JPH06261202A - フルカラーデスクトツプパブリツシングシステム - Google Patents

フルカラーデスクトツプパブリツシングシステム

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JPH06261202A
JPH06261202A JP3206050A JP20605091A JPH06261202A JP H06261202 A JPH06261202 A JP H06261202A JP 3206050 A JP3206050 A JP 3206050A JP 20605091 A JP20605091 A JP 20605091A JP H06261202 A JPH06261202 A JP H06261202A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明の目的は、廉価で高品位の画像を高速
に生成する汎用性に富んだ機能性の高いフルカラーデス
クトップパブリシングシステムを提供することにある。 【構成】 本発明が開示するフルカラーデスクトツプパ
ブリツシング(DTP)システム(100)は、汎用コ
ンピユータシステム(200)と、フルカラー高解像グ
ラフイツクスシステム(300)と、スキヤナ(15
2)とプリンタ(154)とを有するカラーレーザ複写
機(150)やワークスクリーンデイスプレイ(14
0)やデジタイザ(110)とキーボード(112)な
どのユーザインタフエースのような周辺機器とを備え
る。本DTPシステム(100)は、ADCT圧縮やJ
PEG標準を使つて圧縮画像としてDRAM(420)
に格納されている画像から、ページ画像を横切るバンド
内にグラフイツクス画像を発生できる。多くの画像の処
理及び形成の行程も開示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータグラフィク
スに関し、更に詳しくは1インチ当たり400ドット
(400dpi)でA3サイズの真のカラー画像の生成
記録が可能なフルカラーデスクトップパブリシングシス
テムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】ベンチュラパブリシヤー(VENTUR
A PUBLISHER)およびページメーカー(PA
GEMAKER)のようなデスクトップパブリシングシ
ステム(以下、DTPシステムと言う)が広く知られて
おり、一般にマウスのような入力装置と中間調のレーザ
プリンタ(白の上に黒)とを使用して、パーソナルコン
ピュータシステムで画像や文書を作成している。
【0003】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、フ
ルカラーで動作し、且つより多芸な画像の作成と編集が
可能なDTPシステムが要求されている。現在提供され
ている公知のフルカラーDTPシステムは、高品位用の
場合に高価なものとなる。
【0004】それゆえ、本発明の目的は、従来の不利益
点を凌駕し、廉価で高品位の画像を高速に生成する汎用
性に富んだ機能性の高いフルカラーデスクトップパブリ
シングシステムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの態様に従
えば、画像の生成方法が開示され、その方法の行程は次
のようである。 (a)次のような画像バンドの生成の工程: (1)表示リスト中のオブジェクトから画像の帯状領域
を生成し、(2)画像の帯状領域を圧縮し、(3)圧縮
された画像の帯状領域を格納する、(4)(1)〜
(3)の工程を各画像帯状領域ごとに繰り返す。 (b)選択された画像の帯状領域の次の行程による編集
工程: (1)格納された画像の選択された帯状領域を伸長し、
(2)前記表示リスト中の追加するオブジェクトから画
像の付加帯状領域を生成し、(3)選択された帯状領域
と付加帯状領域とを合成して、編集された画像の選択帯
状領域を形成し、(4)前記編集された画像の選択帯状
領域を圧縮し、(5)編集された選択帯状領域を格納す
る、 (c)前記(b)(1)〜(b)(5)の行程を画像の
各帯状領域ごとに繰り返す工程:、 (d)(b)および(c)の行程を繰り返して、最終の
編集された画像をつくる行程。
【0006】本発明の他の実施例に従えば、画像は複数
の帯状領域(以下バンドともいう)として構成され、前
記画像を編集するために前記帯状領域に対し複数のパス
が実施され、前記帯状領域は圧縮された画像データとし
て貯蔵されることを特徴とする画像の生成方法が開示さ
れる。
【0007】
【実施例】以下、添付図面を参照しながら、本発明の良
好な実施例を説明する。又、テーブル1から20は複数
の処理ステップを使用する好適な例を示す。
【0008】図1は廉価で高性能,高品質および高い機
能性を持つDTPシステム100を図示する。この図1
の内容はシステム100内の基本的な機能ブロツク及び
各ブロック間のデータの流れを示すものである。この図
面は簡潔さを目的としているので制御信号の接続は省略
したが、当業者には容易に理解されるはずである。
【0009】DTPシステム100は、基本的にはコン
ピユータシステム200とシステムバス130を介して
相互接続されてるグラフィックシステム300とから成
る。このコンピュータシステム200は、例えばサン・
ワークステーションのような汎用のコンピュータでよ
い。
【0010】DTPシステム100はまた、ユーザイン
タフエース110を持ち、ユーザインタフエースは主と
してテキストの入力のために使われるキーボード112
と、彩色,描画およびコマンド入力のための圧力に応答
するデジタイジングタブレットとして動作するデジタイ
ザ114とを備える。ユーザインタフエース110は、
シリアル接続部116を介してRS232のようなシリ
アルポート205に接続されている。DTPシステム1
00はまた、磁気光デイスクドライブ(MOD)122
および標準のハードデイスクドライブ(HDD)124
を含むデイスクドライブユニット120を備える。HD
D124は標準のカラーDTPシステムデータを格納す
るために使用される。デイスクドライブユニット120
は、スモール・コンピュータ・システムズ・インタフエ
ース(SCSI)のようなポート210への接続126
を介して、コンピュータシステム200にインタフエー
スする。コンピュータシステム200はまた、イサーネ
ット(Ethernet)のようなネットワークバス105と接続
107できるインタフエースデバイス215を有する。
【0011】コンピュータシステム200は、モトロー
ラ製の68040プロセッサのような汎用プロセッサ2
30を含む。このプロセッサは、DTPシステム100
内で種々の機能を実行する種々のソフトウエア層を有す
る。ユニックスのようなオペレーテイングシステム23
5がソフトウエア層として動作し、システムにマルチタ
スク構造(kernel)と、ファイルおよびI/O管理と、メ
モリ管理とを提供する。
【0012】ワークスクリーン管理部240は通信およ
び画面管理機能用のソフトウエア層であり、例えば、ウ
インドウ,アイコン,カーソルおよびボタンを含む画面
表示管理のためのX−ウインドウ・システムを含むこと
が出来る。「WYSIWYG」画像の場合、画面の生成
はシステム100のレンダー(以下展開ともいう)パイ
プラインで実施される。このパイプラインではデイスプ
レイリストの形でハイレベルの画像表現を得て、それを
カラー画素データに変換する。ワークスクリーン管理部
240は、DTPアプリケーションおよびDTPシステ
ム100の操作で有用なユーザインタフエースの型であ
るMOTIFシステムを含むことができる。
【0013】アプリケーション層245は、デイスクト
ップパブリシングに必要な特定のアプリケーシヨンを達
成するために設けられている。例えば、このアプリケー
ション層245は、システム100内で使用できる日本
語用のカラーDTPシステムおよびグラフィックアプリ
ケーションを含むことができる。他のアプリケーション
としては、英語のドキュメント作成アプリケーション、
およびあるアプリケーション言語をコンピュータシステ
ム200で使用されている特定のコマンドインタフエー
ス言語に変換するコマンドインタフエースフィルタへの
ポストスクリプト・レベル2(Postscript Level 2)のよ
うなフイルタを含む。オペレーテイングシステム235
は、1つ以上のアプリケーションをいつでも実行できる
ようなマルチタスキングであることが好ましい。アプリ
ケーション層245は、ページ画像を形成するために使
用されるオブジエクトのページ記述言語(PDL)を用
意する。PDLはコンパイルされて、デイスプレイリス
トとしてページ画像のハイレベルの表現を提供する。
【0014】ホストレンダー層250はレンダーパイプ
ラインの一部分を形成する。新しい画像が生成されると
きは、常にホストレンダー層250は、デイスプレイリ
スト・メモリ220からのデイスプレイリスト情報をグ
ラフィックスシステム300の一部を成すレンダーリス
ト397に書き換える。ホストレンダー層250は次の
行程を含む。
【0015】(a)各テキストキャラクタの正確な位
置,サイズ,色,ブレンドおよび他の特性の計算工程; (b)後続の展開プロセスのスピードを増加するための
特別の再分割アレイの計算工程; (c)すべてのオブジエクトを基礎とするグラフィック
画像のためのスプラインアウトラインの計算工程; (d)例えば、複数ページ文書の異なるページにある
か、あるいは展開されるのがページの一部のみであると
きの、展開されるべきでないオブジェクトやグラフィッ
クスの間引工程; (e)伸長のためのADCT+ 圧縮ファイルのルートを
定める工程 デイスプレイリスト・メモリ220は色付けされたドキ
ュメントのハイレベルのオブジエクトベースの記述を含
む。デイスプレイリスト・メモリ220に含まれるデー
タは、浮動小数点によるオブジェクトの定義,拡張のA
SCIIテキストの定義およびADCT+ 圧縮画素画像
を含む。デイスプレイリスト・メモリ220は融通性お
よび対話による修正を容易にするよう最適化され、どの
特定の画像も比較的簡潔に記述されている。一般に、グ
ラフィックおよびテキストのページはデータサイズが1
0Kバイト以下である。単一のデイスプレイリストで多
数ページの文書を定義できる。
【0016】図1のグラフィックスシステム300は合
成バス305の周りに構築されている。バス305は一
般に32ビット幅であり、レツド,グリーン,ブルーお
よびマット(透明度)(RGBM)がそれぞれ8ビット
を占める。
【0017】グラフィックスシステム300はレンダー
プロセッサ310を含む。このプロセッサは、高速のD
RAMメモリインタフエースとチツプ上のデータ及び命
令キヤツシユとを待つ、インテルi960CAのような
高性能の32ビットRISCプロセッサであることが好
ましい。また、プロセッサ310は、ADCT+ 圧縮デ
ータをDRAM内の格納領域に書き込み/読み出しのた
めのDMAチャネルを有する。レンダープロセッサ31
0の主たる機能は、レンダーリスト・データ398のグ
ラフィックエンジン・コマンド312への変換である。
この処理はバンド・レンダー(BAND RENDE
R)として公知であり、ページ画像の8ラインブロック
ごとに行なわれなければならず、レンダーパイプライン
の一部分を形成する。
【0018】レンダープロセッサ310は、RGBMデ
ータをグラフィックエンジン320に出力する。グラフ
ィックエンジン320は、ラン,ブレンド,ビットマッ
プおよびその他のグラフィックコマンドを合成して合成
ライン格納部330に格納する。
【0019】グラフィックエンジン320は画素および
ラインレベルの処理をハードウエアで行うので、DTP
システム100の高性能化にとって重要である。一般的
に、グラフイックエンジン320は、画素ごとに複雑な
透明処理及びカラーブレンド処理がある場合でも、毎秒
1350万画素を処理する。グラフィックエンジン32
0は現在のソフトウエアで可能な処理に比べて100倍
以上の速さで多くの処理が可能である。このグラフィッ
クエンジンについての詳細は、1990年7月5日のP
K1023号及び1990年11月19日のPK341
9号の優先権を主張するオーストラリア特許出願第80
226/91号(対応日本出願;特願平3−16598
1号)に記述されている。その開示が引用されここに組
み込まれる。
【0020】ADCT+ プロセッサ340がさらに合成
バス305に接続されている。プロセッサ340は、A
DCT+ 圧縮画像を画素データに、またその逆に変換す
る。変換の手法は「高解像コンピュータ・グラフィック
スのための圧縮画像蓄積方法」のタイトルの1990年
8月16日オーストラリア特許出願第PK1784号及
び本願と同日の同出願人による日本出願に記述されてい
る。ADCT+ プロセッサ340は画素データの適応離
散コサイン変換を行ない、CCITT/ISO・JPE
G基準に記述された方法で圧縮画像を提供する。ADC
+ プロセッサは、JPEG標準への変化を含み、再組
み立てされたテキストの特性が改良され、圧縮されたデ
ータの各8ラインブロックの終にマーカコードを挿入で
きる。このADCT+ プロセッサ340を使用すると、
通常98MバイトのDRAMを占領するA3サイズの4
00dpiのページ画像を、DRAM420のほぼ12
Mバイトを占めるデスティネーション/ソース位置39
0中のほぼ4Mバイトのメモリにストア出来る。
【0021】グラフィックスシステム300は、DRA
M中に形成される多くの指定されたメモリ位置を有す
る。これらのメモリ位置は、ホフマン(Huffman) テーブ
ル380,圧縮画像ファイル385,デスティネーショ
ン391及びソース392を持つ圧縮画像データ39
0,バッファ395,レンダーリスト397およびフオ
ントデータ399に格納領域を提供する。図2に示すよ
うにこれらの指定されたメモリ位置は32MバイトのD
RAM420内に納められている。
【0022】レンダーリスト397は、システム300
のワークスクリーン140上に表示されるべきローレベ
ルのオブジエクトベースの画像の記述である。ワークス
クリーン140はビデオデイスプレイまたは液晶デイス
プレイである。レンダーリスト397は、各スプライン
の定義,各文字位置,ADCT+ 圧縮画素画像、及び速
度を適正化するための空間の再分割システムを示すデー
タを含む。レンダーリスト397は速度のために最適化
されており、一般にデイスプレイリスト・メモリ220
に比較して大きい。ほぼ4Mバイトのメモリがレンダー
リスト397に割り当てられている。非常に複雑なオブ
ジェクトの画像のときは、これ以上の容量が必要とな
る。そのような場合は、いくつかのパスを繰り返して画
像が生成されなければならない。
【0023】フォントデータ・キャシュ399は、フオ
ントデータをアウトライン形式および画素形式の双方で
格納するために使用される。
【0024】ファイル格納部385は、伸長されて既存
のソース画像と合成される典型的な画像ファイルである
ADCT+ 圧縮フォームの画像ファイルを含んでいる。
このADCT+ 画像フアイルは、2つ以上の圧縮画像フ
アイルを含むことができる。これも、レンダーパイプラ
インの一部を形成する。
【0025】DRAM420の一部がソースページ画像
格納部392として使用され、合成パイプラインの一部
を形成する。各合成パスの間に、ソース画像格納部39
2中のデータは伸長され、レンダーパイプラインのため
に画像と合成されて圧縮され、DRAM420内で近接
したメモリ位置を占めるデスティネーション・ページ画
像格納部391に書き込まれる。新たな画像が作成され
たときは、画像のソースは不要となるので、ソースペー
ジ画像格納部392はデスティネーション・ページ画像
によってオーバーライトされる。
【0026】同様に、デスティネーション・ページ画像
格納部391は合成後のADCT+圧縮ページ画像を格
納する。1つの合成パスのデスティネーション・ページ
画像は次の合成パスのためのソース画像となる。デステ
ィネーション・ページ画像格納部391もまた、合成パ
イプラインの一部を成す。
【0027】画像バツフア395はDRAM420の一
部であり、レンダープロセッサ310で処理される8ラ
インブロックのページ画像を一時的にバツフアするため
使用される。ここで行なわれる代表的な処理は、グラフ
ィックエンジンコマンドへのフォーマテイングとズーム
処理と呼ばれるソフトウエアとを含む。
【0028】ホフマンテーブル380はDRAM420
の一部をなし、図2に示すようにADCT+ プロセッサ
340の一部を成すJPEG圧縮/伸張器415のセッ
トアップデータを貯えるために使用される。例えば、C-
Cube CL550B 画像圧縮プロセッサであるJPEG415
が、圧縮モードから伸長モードにあるいはその逆のモー
ドになる時には常に、種々のテーブルとレジスタとの変
更が必要となる。これらの内で最大のものはホフマンテ
ーブルであるが、量子化テーブルおよび汎用レジスタも
変更が必要となる。多くの場合、圧縮プロセッサ415
のモードは、1枚のA3ページの合成中に1620回ほ
ど変更される。このため、ホフマンテーブル380は、
プロセッサのモードを速やかに変更するのを助けるため
に、別のハードウエアブロックとして用意されている。
このハードウエアは図2のようにDMAチャネルとロジ
ックブロック490とから構成され、DMAのデータス
トリームをJPEGチップ415の直接の制御信号に変
換する。
【0029】デイスプレイフレーム格納部370は、ワ
ークスクリーン140上にグラフィック画像をデイスプ
レイするために合成バス305に接続されている。デイ
スプレイフレーム格納部370は画素当たり32ビット
で、好ましくは1280画素の1024ラインから構成
されるフレーム格納部である。それぞれ、8ビットのレ
ツド,グリーン,ブルー及びマット面がある。このマッ
ト面は表示はされないが、グラフィックエンジン320
を使って合成動作をするために使用される。デイスプレ
イフレーム格納部375は図2のように別のハードウエ
アのカーソル375を含む。したがって、デイスプレイ
フレーム格納部はRGBデータをワークスクリーンスク
リーン140に出力する。
【0030】パン/ズームコントローラ350は。デイ
スプレイフレーム格納部370と同様に合成バス370
に接続されており、ワークスクリーン140のウインド
ウ中に全ページの一部を表示するために使用される。パ
ン/ズームコントローラ350は整数のズーム率を、例
えば1:1,2:1.3:1,4:1のように設定でき
る。A3の全ページをワークスクリーン上で見るために
必要なズーム率は6:1である。低いズーム率はページ
の一部分のクローズアップに有用である。パン/ズーム
コントローラ350はまた、微妙な細かい仕事のために
画像を拡大することも可能である。1:16までの拡大
が可能であり、この結果、単一のページ画像画素がワー
クスクリーン140の16×16の画素ブロックに書か
れる。
【0031】ワークスクリーン140上の画像の表示と
は別に、レーザ複写機150を使用するDTPシステム
100は、複写機150のスキャナ152を使用して画
像データをシステム内に読み込み、プリンタ154でプ
リントすることができる。カラーレーザ複写機150
は、例えば、キャノン・カラーレーザ複写機CLC50
0またはCLC300を使用できる。スキャナ152は
A3のページを400dpiの解像度でスキヤンでき
る。スキャナの出力はレツド,グリーン,ブルーそれぞ
れ8ビットであり、合成バス305上に同時にバツフア
される。プリンタ154は、RGB/MCYKコンバー
タ360を介して合成バス305から駆動される。この
コンバータ360は、レツド,グリーン,ブルーのデー
タをプリンタ154の印刷プロセスで使用されるマゼン
タ,シアン,イエローおよびブラックデータ(MCY
K)に変換する。
【0032】合成ライン格納部330は高速のスタテッ
クメモリアレイであり、16ラインのページ画像格納部
を提供する。合成ライン格納部330は、それぞれレツ
ド,グリーン,ブルーおよびマットのための4個の8ビ
ット面を持つ。この合成ライン格納部330にはいくつ
かの使い方があり、第1はページ画像の合成メモリとし
ての使い方である。この場合、グラフィックエンジン3
20は同時に8ラインのオブジェクトあるいは画像デー
タを合成し、システム300は次の8ラインのページ画
像に進む。
【0033】次に、ライン格納部は、圧縮された画像フ
ァイルの伸長データのための一時的な格納バッファとし
て使用される。
【0034】最後に、ライン格納部330は、ADCT
+ プロセッサ340のための再整理ラインバツフアとし
て使用される。DTPシステム100がページをプリン
トしているとき、同期してページ画像は伸長されなけれ
ばならない。合成ライン格納部330は、8×8の画素
ブロックからの画像データを8ラインに再整理するため
に使用される。画素ラインがプリンタ154に送られて
いるとき、ADCT+プロセッサ340は同時に画素ブ
ロックを書くことができなければならないので、この時
合成ライン格納部330の全16ラインが必要とされ
る。逆方向であること以外は、同様の状況がスキャナ1
52の場合にもある。
【0035】DTPシステム100はシステム全体に転
送される多数のデータタイプを有する。すでに述べたよ
うに、RGBMタイプは合成バス305上を転送され、
RGBデータはコンバータ360へ、スキャナ152か
ら、そしてワークスクリーン140に与えられる。
【0036】また、デイスプレイフレーム格納部370
には、データリンク242とシステムバス130とを介
してワークスクリーン管理部240からの同期した24
ビットRGB画素データが転送される。その同期データ
は、通常ワークスクリーン管理部240(たとえば、X
−ウインドウ)の制御の下で、ユーザインタフエース1
10によってだけ使用され、通常は図2でVRAM37
1として形成されたワークスクリーン・メモリに読み書
きされる。
【0037】圧縮画像データはADCT+ プロセッサ3
40によって作成され、ファイルメモリ385及び画像
メモリ390を介して、システムバス130上にバツフ
アできる。このシステムバス130は、ネットワークバ
ス105と共に雑多なデータタイプを搬送し、これらの
データタイプをネットワーク105に接続された周辺機
器に分配する。
【0038】次に、グラフィックシステム300のブロ
ック構成を示す図2を参照して、説明する。
【0039】システム300は4つの主バスを有し、そ
の1つはすでに述べられたシステムバスであり、他の1
つもすでに説明されている合成バス305である。レン
ダーバス311は画像の発生と編集に関連する回路要素
を相互接続する。レンダーバス311には、レンダープ
ロセッサ310,低レベルの制御ソフトウエアを格納し
たブートEPROM430,グラフィックエンジン32
0及びJPEGデバイス415とADCT伸長器410
とを有するADCT+ プロセッサ340が接続されてい
る。システムDRAM420は、2つのバスドライバ4
50及び451を介して、レンダーバス311とシステ
ムバス130とにそれぞれ接続されている。このよう
に、データはホフマンテーブル380,圧縮ファイル3
85,画像格納部390,バツフア395,レンダーリ
スト397及びフォントデータ格納部399のそれぞれ
へバス311または130からバッファされて入出力さ
れる。
【0040】ロジックブロック490は、DRAM内の
ホフマンテーブル380のJPEGチップへのダイレク
トメモリアクセス(DMA)のために設けられている。
バスドライバ452は、データパックユニット410を
介する合成メモリ330とDRAM420との間のダイ
レクトメモリアクセスのために設けられている。バスド
ライバ452においてはまた、DRAM420内に格納
されたJPEG伸長データのADCT伸張ユニツト41
0を介したJPEGチップ415へのダイレクトメモリ
アクセスが許される。
【0041】同様にデイスプレイフレーム格納部370
は、バスドライバ454を介して合成バス305に接続
される。バスドライバ454はデイスプレイフレーム格
納部370の中心に位置するRAM371に供給するも
のである。VRAM371はレツド,グリーン及びブル
ーのそれぞれに対するRAMDAC372へ出力を行
い、ワークスクリーン140にビデオ出力を提供する。
また、デイスプレイフレーム格納部370は発信器37
3を持ち、RAMDAC372の制御用のクロックを発
生する。別に設けられたカーソルユニット375は、特
にウインドウオペレーシヨンにおけるワークスクリーン
カーソルの制御用である。同期信号発生器376として
TMS34061デバイスを使用でき、ワークスクリー
ン140の制御を維持する。ビデオバス378は、合成
バス305とシステムバス130との相互接続のために
設けられている。このように、ワークスクリーン管理部
240からのワークスクリーンデータはバスドライバ4
53を介して直接にビデオバス上にバツフアできる。
【0042】上述のパブリッシングシステム100の全
体構成に続き、更に詳細に特別の動作及び手順を説明す
る。
【0043】<ワークスクリーンの動作>DTPシステ
ム100は、ワークスクリーン140上のページ画像処
理の全機能をサポートする。ウインドウ環境で対話的な
グラフィックを可能にするために、ワークスクリーン1
40は更に次のような機能を備える。
【0044】すべての画素に対するダイレクトアクセ
ス:グラフィックプロセッサ230(68040)は、
ワークスクリーンのVRAM371に対してダイレクト
メモリマップトアクセスができる。
【0045】順序を問わない画像の発生:左から右の順
序に発生するページ画像と異なり、ワークスクリーン画
像はどの順序でも形成できる。
【0046】水平なグラフィックエンジンのラン:グラ
フィックエンジン320はページ画像に対しては垂直方
向のランだけが可能である。ワークスクリーンへのラン
は水平,垂直いずれも可能である。
【0047】ハードウエアズーム:ハードウエアズーム
機能は、画素を整数のズーム率でページ画像からワーク
スクリーン140へ転送するために設けられている。こ
の機能はワークスクリーン140上では単独で動作しな
いので、実時間のパンまたはズームには使用できない。
【0048】ウインドウ機能:DTPシステム100の
ハードウエア及びソフトウエア環境は、オーバーラップ
可能な複数のウインドウをサポートする。
【0049】カラーパレット:ワークスクリーン140
はレツド,グリーン,ブルーそれぞれにRAMDAC3
72カラーパレットを有する。これらのパレットはスク
リーンメモリとワークスクリーン140上に実際に表示
される色との間で補助的変換機能を提供する。これらの
パレットはスクリーンのカラーとガンマをプリンタのカ
ラーとガンマに適合させるために設計された変換機能を
持つてロード可能である。プリンタ154とスクリーン
140とが異なる色域を持つので、完全な適合は不可能
である。
【0050】対話型グラフィックス DTPシステム100のユーザインタフエースは、公知
の対話型なグラフィックシステムと共通のいくつかの特
徴を備える。しかしながら、DTPシステム100のい
くつかの他の特徴は異なるものであり、それらは次のよ
うなものである。
【0051】オブジェクトの移動:ほとんどのコンピユ
ータシステムと同様に、システム100はスクリーン上
での画素画像の対話形式の移動に対してハードウエア的
なサポートは持たない。この種の移動は、境界を定める
箱のようなオブジェクトの単純な表示を移動することに
よって従来までのように達成できる。これは、グラフィ
ックプロセッサ230(68040)によって、画素を
直接アクセスして反転されたカラーの線を描くことによ
りなし得る。境界箱が古い境界箱の位置を再反転するこ
とにより移動されるので、画像は再格納できる。
【0052】操作:スクリーン上でのオブジェクト,線
及びスプラインの操作は、境界箱と同様に反転された色
で描かれる。
【0053】ウインドウ:ウインドウの縁取りや領域の
充填は、グラフィックエンジンコマンド312を使用し
て迅速に描画される。グラフィックエンジン320は水
平,垂直それぞれの線をワークスクリーン140に描画
できるので、四角形を非常に高速に描くことができる。
【0054】WYSIWYG ウインドウ:スクリーン画像を発
生させるためにレンダーパイプラインを使用することに
より、あるいはページ画像を生成してそれをワークスク
リーンにズーミングすることにより、ページ画像の正確
なWYSIWYG 表示を含むウインドウが作成される。レンダ
ーパイプライン及び他のパイプライン構成は、本出願と
同様の優先権が主張されている本出願人による「高解像
コンピュータグラフィックスのためのパイプライン構
成」という名称の日本出願に詳述されている。
【0055】合成中のワークスクリーン動作 システム100はページ合成処理の間、継続して次の動
作をサポートする。この動作は次の2通りである。
【0056】ダイレクト画素アクセス:グラフィックプ
ロセッサ230によるワークスクリーンのVRAM37
1へのアクセスは、合成動作の間に影響を受けない。
【0057】グラフィックエンジン動作:グラフィック
エンジン320のワークスクリーン140へのランは合
成作業とはまったく同時にはなしえないが、各8ライン
バンドのページ生成の処理の間でインターリーブされ
る。これは、同時に起こる合成処理によって生じるワー
クスクリーンの更新までの平均的な消え(latency)はほ
ぼ4mSであることを意味する。
【0058】印刷あるいはスキャン動作中のワークスク
リーン動作 ワークスクリーンに対する対話型(インタラクテイブ)
グラフィック及び対象型(オブジェクテイブ)グラフィ
ック操作は、印刷あるいはスキャン動作中も継続してで
きる。しかしながら、スキャンまたは印刷動作中はAD
CT+ 圧縮プロセッサはこれらに専用されているので、
ADCT+ 画像ファイルを伸長または圧縮することはで
きない。
【0059】印刷,スキャン及び合成動作 DTPシステム100は、同時に印刷,スキャン及び合
成動作を結合して行うことはできない。これは、印刷と
スキャンとは同期した作業で、その作業時間にわたり共
に圧縮プロセッサを必要とするからである。
【0060】<展開処理ソフトウエア技法>オブジェク
トベースのデータから画素単位の画像データを形成する
技法は、展開処理(rendering)技法として知られてい
る。そして、不透明な画像を展開処理することは画素画
像データをメモリに書き込むことを伴う。しかしなが
ら、画像が透明であるときは合成することが必要であ
る。合成作業は、一般に指定あるいは合成画像中の2つ
以上のソース画像を制御することによる画素画像の結合
を伴う。したがって、透明な画像の展開処理は新たに展
開されたオブジェクトを既存の画素画像データと合成す
ることを伴う。
【0061】ADCT+ 圧縮画像格納部390を使用す
るには、プリンタ154が印刷のために出力データを要
求するのと実質的に同じ順序で、画像が計算されなけれ
ばならない。キヤノンのカラーレーザープリント処理で
は、図3に示すように横長モードでA3ページの左下か
ら右上にかけて印刷が行われる。
【0062】走査ラインに従って画像を発生させるこの
要求は、2次元のオブジェクトベースのグラフィック画
像を発生させる通常の方法と異なつている。
【0063】最も良く知られているシステムは、たいて
いポストスクリプト・インタプリタを含み、画素マップ
(あるいは黒白のビツトマツプ)の画像格納部上で単に
上書きすることにより下層のオブジエクトをおおい隠す
効果を達成する「描画のアルゴリズム」を使用してい
る。図4の画像を作成するためには、図5に示すような
方法で新たな画像の各画素で既存の画素に置き換えて、
画像オブジエクトごとにページ画像格納部に書き込まれ
る。
【0064】画像発生プロセスでは各オブジェクトを順
に考慮することだけが必要となる点において、この方法
はプロセスを単純化させる利益がある。単純化は、この
方法を比較的容易にスピードにおいて最適化する。一般
的には、完全な画素配置の画像格納部が要求される。こ
の結果、400dpi のフルカラーA3画像に対して、必
要なメモリ量はページ当たりほぼ96Mバイトとなる。
【0065】方形の領域(ストリツプ又はバンド)を作
成することにより、同じ画像を作成することが可能であ
る。これは図6に示すようにバンド展開処理として知ら
れている。この方法は、レーザ及びドツトマトリツクス
スプリンタのようなフルページメモリを持ち合わせてい
ないシステムにとって有用である。
【0066】バンドの展開処理は、全オブジェクトが通
常はデイスプレイリスト中に格納されており、各オブジ
ェクトの適切な部分が各バンドごとに作成されなければ
ならない複雑さという点の不利益がある。各バンドを作
成するプロセスの間は、そのバンドに可視的なオブジェ
クトをオーバーレイするために描画のアルゴリズムを使
用できる。これは、各オブジェクトが作成されて各バン
ドにクリップされなければならないので、全ページの格
納が可能であるときより通常は大体遅い。
【0067】DTPシステム100が使用するADCT
+ 画像圧縮システムは8×8画素ブロックで動作する。
6480行×4632画素のA3画像は、810×57
9の画素ブロックを有する。DTPシステム100の展
開処理システムは、579画素ブロック(垂直方向の8
走査ライン)のバンドをワンパスで展開する。A3ペー
ジ全部を展開するためには、810個のバンドごとに展
開処理を繰り返さなければならない。
【0068】各画像ごとに810個の分離したバンドを
展開するには、ページ発生プロセスの速度と効率に特別
な関心を置く必要がある。たとえば、もし適切なアプロ
ーチがこの問題に対してなされないと、この画像展開は
容易に従来の技法に比較して100倍は遅くなるだろ
う。この問題をDTPシステム100は次の技法を組み
合わせることにより解決した。
【0069】・高レベルのデイスプレイリスト220か
らスピードに対し最適化された低レベルのレンダーリス
ト297への変換。このプロセスは複雑であり時間がか
かるが、各画像当たり1回実行されるだけでよい。
【0070】・レンダープロセッサ310が自動的にレ
ンダーリスト397のどの部分が各バンドに対し処理さ
れるべきかを知るための、空間的な再分割アレイの発
生。
【0071】・アウトラインフオントデータのための垂
直方向にスキャンされるビットマップフォントデータ3
99と高速なフォーマットとの実装。
【0072】・非常に高速なレンダープロセッサ310
の実装。
【0073】・カラー,ビットマップ,透過性及び領域
の塗りつぶし動作が指数的に高速化されるための特別の
ハードウエア,グラフィックエンジン320の実装。
【0074】・高速の画像合成ハードウエアの実装。
【0075】上述の技術の結合により、DTPシステム
100を非常に高速に作動させることができる。A3サ
イズの画像は6秒以下で作成でき、典型的には20秒以
下しか要しない。このことは、DTPシステム100の
画像発生速度は、大概の状況のもとでカラー複写機の印
刷速度に匹敵することを意味する。
【0076】ページ画像の画像発生の順序は、画像圧縮
の性質やカラーレーザー複写機150で必要な画像ラス
ター形式によって限定される。キヤノンCLC500で
は、画像発生の順序は左から右で、A3では横長形式
で、A4では縦長形式である。ページ画像の8ラインバ
ツフアに対する水平方向の合成ランは8画素に限定され
るから、垂直方向のランだけがサポートされている。全
ページの伸長及び圧縮がなければページ画像の個々の画
素へのアクセスはない。
【0077】しかしながら、スクリーン画像にはそのよ
うな限定はない。画像はどの順序でも構築でき、ランは
垂直または水平方向のいずれにもできる。個々の画素も
ランダムにアクセスできる。これは、対話的なユーザイ
ンタフエースの発生を非常に容易なものとしている。
【0078】<処理ステップ>DTPシステム100上
で行われる種々の処理ステップを次に説明する。
【0079】上述のごとく、画像は一般に8ライン幅の
バンド(帯状領域)で処理される。このため、合成ライ
ン格納部330は8ラインの倍数が好ましい。ソース,
合成及びデスティネーション位置を含む24ライン分の
容量を持つように構成されていることが最も好ましい。
データのバンド処理は、各々の処理ステップが画像生成
速度を改善するパイプラインで構成することを可能にす
る。
【0080】BFI−ファイル画像のバッファ この処理ステップは、レンダープロセッサ310で処理
できる場合に、DRAM内のバッファ395への伸長さ
れたファイル画像のバッファリング処理を提供する。こ
のステップは、ファイル画像に関連するマットが無い場
合に実行される。マットを含む場合は、次のBIMが使
用される。
【0081】伸長された画像ファイルからの8ラインの
RGB画素データが、合成ライン格納部330からDR
AMバッファ395にコピーされる。このコピーは、レ
ンダープロセッサ310によって始動されるブロックD
MA転送によって実行される。
【0082】このステップは、画像ファイルの8ライン
ブロックごとに1回実行される。普通、画像データはグ
ラフィックエンジン320のコマンドFIFO(図2参
照)よりずっと大きく、合成ライン格納部330は合成
と同時に読み出すことができないので、画像データのバ
ッファリングはほとんどの状況で要求される。
【0083】BFI処理の前提条件としては、8ライン
のファイル画像が合成ライン格納部330内に伸長され
てなければならず、図2のレンダープロセッサ310の
DMAコントローラが、合成ライン格納部330からD
RAMバッファ395にデータを転送するためセットア
ップされてなければならない。
【0084】BIM−ファイル画像及びマットのバッフ
この処理ステップは、レンダープロセッサによって処理
できる場合に、伸長されたファイル画像とファイルマッ
トとをDRAMバッファ395へのバッファリング処理
を提供する。このデータはRGBM形式であり、RGB
M画素としてグラフィックエンジン320に直接転送さ
れる。
【0085】伸長された画像ファイルからの8ラインの
RGBM画素データが、合成ライン格納部330からD
RAMバッファ395にコピーされる。このコピーは、
レンダープロセッサ310のブロックDMA転送によっ
て実行される。
【0086】前提条件としては、8ラインのファイルが
合成ライン格納部330に伸長され、8ラインのファイ
ルマットが合成ライン格納部330に伸長され、レンダ
ープロセッサ310のDMAコントローラが合成ライン
格納部330からDRAMバッファ395にデータを転
送するためセットアップされてなければならない。
【0087】CBM−双方のマットを使用する合成 この処理ステップは、画像マット及びオブジェクトの透
過性またはファイルマットの組み合わせによりRGB画
像データの合成ラインバッファ330との合成処理を提
供する。
【0088】RGB及びマット画素データは、合成ライ
ンバッファ330から読み出され、グラフィックエンジ
ン320によって発生されたデータと合成され、合成ラ
インバッファ330の同じアドレスに戻される。
【0089】グラフィックエンジン320によって発生
されたRGBデータは、カラーラン,またはカラーブレ
ンドに伸長されたオブジェクトベースのデータあるいは
グラフィックエンジン320に転送されたファイル画像
から得られるRGB画素データの形でよい。
【0090】合成は、合成ライン格納部330のマット
データとグラフィックエンジ320によって生成された
透過データの組み合わせによって制御される。この透過
データは透過ランまたは透過ブレンドに伸長されたオブ
ジェクトベースのデータ、またはグラフィックエンジン
320に転送されたファイルイメージから得られるマッ
ト画素データの形でよい。
【0091】前提条件としては、グラフィックエンジン
コマンド312がグラフィックエンジン320内で確立
され、8ライン分のページ画像が合成ライン格納部33
0の中に存在し、8ライン分のページマットが合成ライ
ン格納部330の中に存在しなければならない。
【0092】CCB−合成バッファのクリア この処理ステップは、画像の発生に先立つラインバッフ
ァ330のクリア処理を提供する。
【0093】合成ラインバッファ330は合成画像が圧
縮される時にクリアされる機能をもつ。従って、合成ラ
インバッファ330の最初の8ラインの画像ブロックが
はっきりとクリアされることだけが必要である。463
2画素の長さの8ライン分の不透明の白がグラフィック
エンジン320によって合成ラインバッファ330に書
き込まれる。
【0094】このためのただ1つの前提条件は、グラフ
ィックエンジン320のコマンドがグラフィックエンジ
ン320の中で確立されてなければならないことであ
る。
【0095】CDL−ディスプレイリストの作成 ディスプレイリストの作成は、通常画像の作成の最初の
ステップで行う。ディスプレイリストは画像を記述する
データから成り、グラフィックオブジェクト,テキスト
及びADCT+ 圧縮画像を含むことができる。DTPシ
ステム100の展開処理システムは、コマンド・インタ
ーフェース・ソフトウエア層(SCI)によって定義さ
れた形のディスプレイリストを受けつける。
【0096】ディスプレイリスト220はいくつかのソ
ースから得られる。 1)アプリケーション245あるいはその他のアプリケ
ーションを使用して対話的に作成される。 2)グラフィックアプリケーションなどのアプリケーシ
ョンパッケージにより自動的に作成される。 3)ディスプレイリストまたはポストスクリプトのよう
なページ記述言語の他の形から変換される。 4)すでに作成されたファイルディスク120から引き
出される。 5)プリント資源としてDTPシステム100を使用し
ているリモート・ワークステーションからネットワーク
105を通して受信される。
【0097】CFF−ファイルマットを使用するファイ
ルの合成この処理ステップは、RGB画像データの合成
ラインバッファ330との合成処理を提供する。
【0098】このステップはページ画像と関連するマッ
トがない場合に実行される。ページマットが含まれてい
る場合は、以下で述べるCFPのステップが実行され
る。
【0099】RGB画素データは、合成ライン格納部3
30から読み出されて、グラフィックエンジン320に
よって発生されたデータと合成され、合成ライン格納部
330の同じアドレスに戻される。グラフィックエンジ
ン320によって発生されるRGBデータは、グラフィ
ックエンジン320に転送されたファイル画像から得ら
れるRGB画素データの形である。合成は、グラフィッ
クエンジン320に転送されるファイルマットから得ら
れるマット画素データによって制御される。
【0100】前提条件としては、グラフィックエンジン
コマンド312がグラフィックエンジン320で確立さ
れ、8ラインのページ画像が合成ライン格納部330中
に存在しなければならない。
【0101】CFIーファイル画像の圧縮 この処理ステップは、スキャン後のファイル画像の圧縮
処理を提供する。画像が最初にスキャンされるときは、
典型的には全A3画像である。これは、ファイル画像と
して保存するために走査された画像を整理するのに使用
される。
【0102】最初に走査された画像の選択された方形の
部分のみが圧縮される。この領域は走査された画像の8
×8画素の格子に揃えられなければならない。合成ライ
ンバッファ330内の8ラインのRGB画素データは、
圧縮モードにおいてADCT + システム340によって
圧縮される。このデータは、DRAM420内のデステ
ィネーション圧縮ページ画像391に書き込まれる。A
DCT+ システム340によって必要なデータは8×8
画素ブロックであるが、合成ライン格納部330中には
ラスター形式で格納される。したがって、ラインバッフ
ァから読み出すときに使用されるアドレスの順序でデー
タを整理し直す。
【0103】3つの前提条件が満たされなければならな
い。第1に、ADCT+ プロセッサ340が圧縮モード
にセットアップされ、DMAコントローラ425がデー
タをADCT+ システム340からDRAM420のデ
スティネーションの圧縮ページ画像391に転送するよ
うセットアップされ、合成ライン格納部330のアドレ
スジェネレータがデスティネーション画像のサイズ及び
位置のために適切なスタート画素及びライン長にセット
アップされなければならない。
【0104】CFM−ファイルマットの圧縮 この処理ステップは、合成後のファイルマットの圧縮処
理を提供する。また、このステップは、次の8ラインブ
ロックのオブジェクトグラフィックのために準備すべ
く、合成バッファ330のマット面をクリアして透明に
する。
【0105】合成ラインバッファ330の8ラインの合
成されたマット画素データは、圧縮モードのADCT+
システム340によって圧縮される。このデータはDR
AM420内のデスティネーション圧縮ファイルマット
391に書き込まれる。ADCT+ システム340が要
求するデータは8×8画素ブロックであるが、合成ライ
ンバッファ330中にはラスター形式で格納される。し
たがって、ラインバッファから読み出すときに使用され
るアドレスの順序でデータを整理し直す。
【0106】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が圧縮モードにセットアップされ、レンダープロ
セッサ310内のDMAコントローラがデータをADC
+システム340からDRAM420中のデスティネ
ーション圧縮マットファイルマット391に転送するよ
うセットアップされなければならない。合成ライン格納
部330のアドレスジェネレータは適切な再整理モード
にセットアップされなければならない。
【0107】CFO−オブジェクトマットを使用するフ
ァイルの合成 この処理ステップは、RGB画像データの合成ラインバ
ッファ330との合成処理を提供する。
【0108】RGB画素データは合成ラインバッファ3
30から読み出され、グラフィックエンジン320によ
って発生されたデータと合成され、合成ラインバッファ
330の同じアドレスに戻される。
【0109】グラフィックエンジン320により発生さ
れるRGBデータは、グラフィックエンジン320に転
送されたファイル画像から得られたRGB画素データの
形である。
【0110】合成は、グラフィックエンジン320によ
って発生された透過データによって制御される。この透
過データは透過ラン,透過ブレンドまたはビットマップ
データに伸長されたオブジェクトベースのデータの形で
ある。
【0111】前提条件:グラフィックエンジンコマンド
312がグラフィックエンジン320内で確立され、8
ラインのページ画像が合成ライン格納部330に存在し
なけれなならない。
【0112】CFP−ページマットを使用するファイル
合成 この処理ステップは、ページ画像と関連したマットを使
用して、RGB画像データの合成ラインバッファ330
との合成処理を提供する。RGB及びマット画素データ
は、合成ライン格納部330から読み出され、グラフィ
ックエンジン320により発生されるデータと合成さ
れ、合成ライン格納部330の同じアドレスに戻され
る。
【0113】グラフィックエンジン320により発生さ
れるRGBデータは、グラフィックエンジン320に転
送されたファイル画像から得られたRGB画素データの
形である。
【0114】前提条件としては、グラフィックエンジン
コマンド312がグラフィックエンジン320内で確立
され、8ラインのページ画像が合成ライン格納部330
に存在し、8ラインのページマットが合成ライン格納部
330中に存在しなければならない。
【0115】CMO−マットのみの合成 抑制された色成分と共に描画ツールを用いることによっ
て、複雑なオブジエクトに基づく複雑なマットを生成す
ることが可能である。このようにして、マットが透明な
多数の層を用いて“塗られる”。合成ファイルに対する
そのようなマットを用いると、マットが合成時にRGB
成分を抑制することによって、オブジェクト図形に対す
るとほとんど同じ方法で生成される。
【0116】マット画素データは、合成ライン格納部3
30から読み出され、グラフィックエンジン320によ
って発生されたデータと合成され、合成ライン格納部3
30の同じアドレスに戻される。
【0117】グラフィックエンジン320によって発生
されたマット(透明度)は、透過ラン,透過ブレンド、
あるいはビットマップデータに伸長されたオブジェクト
ベースのデータの形をしている。ファイルマットのペー
ジマットもまた、この方法を用いて合成される。
【0118】前提条件:グラフィックエンジンコマンド
312がグラフィックエンジン321中で確定されてお
り、8ラインのページマットあるいはファイルマットが
合成ライン格納部330に存在しなければならない。
【0119】COI−オブジェクトベースの画像の合成 この処理ステップは、オブジェクトベースのグラフィッ
ク(及びテキスト)の合成ラインバッファ330との合
成処理を提供する。
【0120】RBG画素データは、合成ライン格納部3
30から読み出され、グラフィックエンジン320によ
り発生されたデータと合成され、合成ライン格納部33
0の同じアドレスに戻される。
【0121】グラフィックエンジン320により発生さ
れたRGBデータは、カラーランまたはカラーブレンド
に伸長されたオブジェクトベースのデータである。
【0122】合成作業は、グラフィックエンジン320
によって発生される透過データによって制御される。こ
の透過データは、透過性ラン,透過ブレンドまたはビッ
トマップデータに伸長されたオブジェクトベースの形で
ある。前提条件:グラフィックエンジンコマンド312
がグラフィックエンジン320内で確立され、合成メモ
リが不透明ランで完全にフルである場合(たとえば、ブ
ランクの背景を発生させる白のランコマンドを使用する
時)を除き、8ラインのページ画像が合成ライン格納部
330に存在しなければならない。
【0123】CPI−ページ画像の圧縮 この処理ステップは、合成後のページ画像の圧縮処理を
提供する。このステップはまた、合成バッファ330を
白にクリアし、次の8ラインブロックのオブジェクトグ
ラフィックの準備をする。
【0124】合成ラインバッファ330内の8ラインの
合成されたRGB画素データは、圧縮モードのADCT
+ システム340によって圧縮される。このデータは、
DRAM420中のデスティネーション圧縮ページ画像
391に書き込まれる。ADCT+ システム340が必
要とするデータは8×8画素ブロックであるが、合成ラ
インバッファ330にはラスター形式で格納される。し
たがって、ラインバッファからの読み出し時のアドレス
の順序によりデータが再整理される。
【0125】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が圧縮モードになっていなければならず、レンダ
ープロセッサ310内のDMAコントローラがデータを
ADCT+ システム340からDRAM420中のデス
ティネーション圧縮画像391に転送するようセットア
ップされ、合成ラインバッファ330のアドレスジェネ
レータ410が適切な再整理モードにセットアップされ
なければならない。
【0126】CPM−ページマットの圧縮 この処理ステップは、合成後のページマットの圧縮処理
を提供する。このステップは、次の8ラインブロックの
オブジェクトグラフィックのために準備すべく、合成バ
ッファ330のマット面をクリアして透明とする。
【0127】合成ラインバッファ330内の8ラインの
合成されたマット画素データは、圧縮モードのADCT
+ システム340によって圧縮される。このデータは、
DRAM420中のデスティネーション圧縮ページ画像
391に書き込まれる。ADCT+ システム340が必
要とするデータは8×8画素ブロックであるが、合成ラ
インバッファ330にはラスター形式で格納される。し
たがって、ラインバッファからの読み出し時のアドレス
の順序によりデータが再整理される。
【0128】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340は圧縮モードになっていなければならず、レンダ
ープロセッサ310内のDMAコントローラはデータを
ADCT+ システム340からDRAM420中のデス
ティネーション圧縮画像391に転送するようセットア
ップされ、合成ラインバッファバッファ330のアドレ
スジェネレータ410は適切な再整理モードにセットア
ップされなければならない。
【0129】CRL−レンダーリストの作成 このデータパスはコマンドインターフェース(SCI)
層によって定義された形のディスプレイリスト220を
レンダーリスト397に変換するために使用される。
【0130】ディスプレイリスト220からからレンダ
ーリスト397への変換は、グラフィックプロセッサ2
30上で走るホストレンダープログラムによって実行さ
れる。
【0131】ディスプレイリスト220は、コンピュー
タシステム200のメモリから読み出されて変換され、
共有メモリ(DRAM420)内にレンダーリストとし
て格納される。ディスプレイリスト220の一部をなす
ADCT+ 画像ファイルは変更なしに共有されるメモリ
420に転送される。
【0132】これらはレンダーリスト397の一部であ
るが、この段階の後ではオブジェクトグラフィックのデ
ータパスから分岐するデータパスとして別々に示されて
いる。
【0133】前提条件:コマンドインターフエース層形
式中のディスプレイリスト220が変換のために必要で
ある。
【0134】CTW−ワークスクリーンへの合成 この処理ステップは、オブジェクトベースのグラフィッ
ク(及びテキスト)のワークスクリーン140との合成
処理を提供する。このステップは、高速の対話型WYS
IWYGグラフィックを提供するために使用される。
【0135】RGB画素データは、ディスプレイフレー
ム格納部370から直接に読み出され、グラフィックエ
ンジン320により発生されるデータと合成され、ディ
スプレイフレーム格納部330の同じアドレスに戻され
る。ワークスクリーン140へのメモリアクセスは、合
成ラインバッファ330へのメモリアクセスより相当に
遅いことに留意すれば、合成画素速度はより遅くなるは
ずであるが、ワークスクリーン140はページ画像のた
った4.37%の画素しか有しないので、画像の作成速
度は許容できるものである。
【0136】前提条件:グラフィックエンジンコマンド
312がグラフィックエンジン320内に確立されなけ
ればならない。
【0137】CWM−ワークスクリーンマットを使用す
る合成 この処理ステップは、グラフィック(及びテキスト)の
ワークスクリーンとの合成処理を提供する。このステッ
プは、高速の対話型WYSIWYGグラフィックを提供
するために使用される。
【0138】RGB及びマット画素データは、ディスプ
レイフレーム格納部370から直接に読み出され、グラ
フィックエンジン320により発生されるデータと合成
され、ディスプレイフレーム格納部370の同じアドレ
スに戻される。ほとんどの状況において、ワークスクリ
ーンのマット面はこの処理で変更されない。しかしなが
ら、DTPシステム100は着色と地の背景との間の累
積する相互作用のシュミレーション機能を有し、この機
能が使用されると、マット面もまた合成期間中に変更さ
れる。ワークスクリーン140へのメモリアクセスが合
成ラインバッファ330へのメモリアクセスより相当に
遅いことに留意すれば、合成する合成画素速度はより遅
くなるはずであるが、ワークスクリーン140はページ
画像のたった4.37%の画素しか有しないので、画像
の作成速度は許容できるものである。
【0139】前提条件:グラフィックエンジンコマンド
312はグラフィックエンジン内に確立されなければな
らない。
【0140】DXP−Xウインドウ画素の描画 この処理ステップは、ワークスクリーンのVRAM37
1へのダイレクトアクセスを介して、個々の画素を書き
込むことにより、ワークスクリーン140へのグラフィ
ックの描画処理を提供する。この方法は比較的遅いが、
画素をどのような順序でも書け、この方法によるワーク
スクリーンメモリ371へのアクセスはいつでも可能で
ある。
【0141】RGB画素データはグラフィックプロセッ
サ320によってワークスクリーンメモリ371に直接
に書き込まれる。
【0142】EFI−ファイル画像の伸張 この処理ステップは、ソース画像と合成できるように圧
縮された画像ファイルの伸張処理を提供する。
【0143】伸長モードのADCT+ システム340に
よって、8ラインのADCT+ 圧縮画像ファイル385
はRGB画素データに伸長される。このデータは合成ラ
インバッファ330に直接書き込まれる。ADCT+
ステム340からのデータは8×8画素ブロックである
が、合成ラインバッファ330にはラスター形式で格納
される。したがって、ラインバッファへの書き込み時の
アドレスの順序によりデータが再整理される。この処理
は画像ファイルの8ラインブロックごとに1回実行され
る。
【0144】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が伸張モードになっていなければならず、レンダ
ープロセッサ310内のDMAコントローラはデータを
DRAM420中のファイル画像385からADCT+
伸長器340へ転送するようセットアップされ、合成ラ
インバッファ330のアドレスジェネレータ410は適
切な再整理モードにセットアップされなければならな
い。
【0145】EFMーファイルマットの伸長 この処理ステップは、合成前のファイルマットの伸長処
理を提供する。ファイルマットはページ画像とのファイ
ルの合成を制御するのに使用できる。
【0146】伸張モードのADCT+ プロセッサ340
によって、8ラインのADCT+ 圧縮ファイルマットは
ソース392からマット画素データへ伸長される。この
データは合成ラインバッファ330のマット面に直接書
き込まれる。合成ラインバッファのRGB面は影響され
ない。ADCT+ システム340からのデータは8×8
画素ブロックであるが、合成ラインバッファ330には
ラスター形式で格納される。したがって、ラインバッフ
ァへの書き込み時のアドレスの順序によりデータが再整
理される。
【0147】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340は伸張モードになっていなければならず、レンダ
ープロセッサ310内のDMAコントローラはデータを
DRAM420中のファイルマット392からADCT
+ 伸長器340へ転送するようセットアップされ、合成
ラインバッファ330のアドレスジェネレータ410は
適切な再整理モードにセットアップされなければならな
い。
【0148】EPI−ページ画像の伸張 この処理ステップは、合成が出来るようにページ画像の
伸張処理を提供する。これは一般に、新たな情報の既存
のページ画像との合成処理の最初のステップである。
【0149】伸張モードのADCT+ システム340に
よって、8ラインのADCT+ 圧縮ページ画像はソース
392からRGB画素データに伸張される。このデータ
は合成ラインバッファ330に直接書き込まれる。AD
CT+ システム340からのデータは8×8画素ブロッ
クであるが、合成メモリにはラスター形式で格納され
る。従って、ラインバッファへの書き込み時のアドレス
の順序によりデータは再整理される。
【0150】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が伸張モードにセットアップされ、レンダープロ
セッサ310のDMAコントローラがデータをDRAM
420のソース画像392からADCT+ 伸張器に転送
するようセットアップされ、合成ラインバッファ330
のアドレスジェネレータ410が適切な再整理モードに
セットアップされねばならない。
【0151】EPM−ページマットの伸張 この処理ステップは、合成前にページマットの伸張処理
を提供する。ページマットはファイル及びオブジェクト
グラフィックとページ画像との合成を制御するために使
用される。
【0152】伸張モードのADCT+ システム340に
よつて、8ラインのADCT+ 圧縮ページマットは、ソ
ース293からマット画素データに伸張される。このデ
ータは合成ラインバッファ330のマット面に直接書き
込まれる。合成ラインバッファ330のRGB面は影響
されない。ADCT+ システム340からのデータは8
×8画素ブロックであるが、合成ラインバッファ330
にはラスター形式で格納される。従って、ラインバッフ
ァへの書き込み時のアドレス順によりデータは再整理さ
れる。
【0153】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が伸張モードにセットアップされ、レンダープロ
セッサ310のDMAコントローラがデータをDRAM
420のページマット392からADCT+ 伸張器に転
送するようセットアップされ、合成ラインバッファ33
0のアドレスジェネレータ410が適切な再整理モード
にセットアップされねばならない。
【0154】FAJ−ADCT+ ファイルからJPEG
形式へのフィルタ DTPシステム100からJPEG標準を使用するシス
テムへ画像ファイルを転送するとき、画像形式はADC
+ からJPEG形式に変換されなければならない。A
DCT+ ファイルからJPEGファイルへの変換には次
の処理が必要である。 1)テキスト検出アレイは無視されなければならない。
このことは、テキストの検出という利点が失われるが、
ADCT+ の無いシステムでは使用する利益がないこと
を意味する。 2)マーカコードがあるのはベースラインJPEG標準
の特別なモードであるので、マーカコードを取り去る必
要はない。
【0155】ADCT+ 形式ファイルは、ディスプレイ
リスト220からアプリケーション層中の“フィルタ”
プログラムを通して渡される。このプログラムはファイ
ルをJPEG形式に変換し、オペレーティングシステム
235の制御の下にハードディスク(HDD)または磁
気光ディスク(MOD)に書き込まれる。
【0156】FFIーファイル画像の形式 この処理ステップは、RGB画素からグラフィックエン
ジンコマンド312へ伸張されバッファされたファイル
画像395のフォーマッティング処理を提供する。この
ステップは、ファイル画像と関連するマットが無い時に
実行される。マットがあるときは、次のFIMが使用さ
れる。
【0157】グラフィックエンジンコマンド312のヘ
ッダがグラフィックエンジン320に書かれ、合成され
るべき画素番号とスタート画素アドレスと合成モードと
を特定する。ここで、グラフィックエンジン312のコ
マンドがRGB画素データを含む時、バッファされた画
像ファイルからのRGB画素データのランは、DRAM
バッファ395によってグラフィックエンジン320に
コピーされる。このコピー作業は、ブロックDMA転送
を実行するレンダープロセッサによってなされる。FI
FO321の全信号が一時的にDMA転送を停止させる
時、このランはグラフィックエンジン320のFIFO
321の長さより長くなる(図2参照)。このステップ
は、各合成ランごとに1回実行される。典型的には画像
ファイルの8ラインブロックごとに8つの合成ランがあ
る。
【0158】前提条件としては、RGB画像データがD
RAMバッファ395内にあり、レンダープロセッサ3
10のDMAコントローラがデータをDRAMバッファ
395からグラフィックエンジンのFIFO321へ転
送するようセットアップされなければならない。
【0159】FIM−ファイル画像及びマットのフォー
マット この処理ステップは、伸長されバッファされた画像ファ
イルとファイルマットとのRGBM画素からグラフィッ
クエンジンコマンドへのフォーマッテイグ処理を提供す
る。
【0160】グラフィックエンジンコマンド312のヘ
ッダはグラフィックエンジン320に書かれ、合成され
るべき画素番号とスタート画素アドレスと合成モードと
を特定する。関連するグラフィックエンジンコマンド3
12はバッファされたファイル画像の画素データからの
RGBM画素データを含む。このデータは、ブロックD
MA転送を実行するレンダープロセッサ310により、
DRAMバッファ395からグラフィックエンジン32
0にコピーされる。FIFOの全信号が一時的にDMA
転送を停止させる場合は、このデータランはグラフィッ
クエンジンのFIFO321長さより長くなる。このス
テップは各合成ランごとに1回実行される。典型的に
は、画像ファイルの8ラインブロックごとに8つの合成
ランがある。
【0161】前提条件としては、RGB画像データがD
RAMバッファ395内にあり、DMAコントローラ4
25はデータをDRAMバッファ395からグラフィッ
クエンジンのFIFO321へ転送するようセットアッ
プされなければならない。
【0162】FJA−JPEGファイルからADCT+
形式へのフィルタ JPEG標準を使用するシステムからDTPシステム1
00へ画像ファイルを転送するとき、画像形式はJPE
GからADCT+ 形式に変換されなければならない。J
PEGファイルからADCT+ ファイルへの変換には次
の処理が必要である。 1)テキスト検出アレイはクリアされなければならな
い。これは、各セルがあたかも画像セルとして処理され
てテキストセルとして処理されないことを意味する。こ
れは、全JPEG画像の品位を維持するが、ADCT+
テキストの改良の利益はもたらさない。 2)マーカコードがJPEGデータストリームの各8ブ
ロックの終わりに挿入される。これは、JPEGデータ
ストリームがブロックの位置を確立するため解釈され、
挿入されたマーカコードと共に再構成されることを必要
とする。各ブロック内でDCPM符号化されたDC成分
は、マーカコードがあると8ラインブロックの始めにD
CPMレジスタをリセットするように、適応されねばな
らない。
【0163】JPEG形式ファイルはオペレーティング
システム235の制御の下に、ハードディスク(HD
D)124または磁気光ディスク(MOD)122から
読み出され、ADCT+ 形式ファイルはアプリケーショ
ン層245中の“フイルタ”プログラムを通して渡され
る。このプログラムはファイルをJPEG形式に変換し
て、ディスプレイリスト220に格納する。
【0164】FWI−ファイル画像の早書き この処理ステップは、素早い伸長と合成ラインバッファ
格納部330への直接のファイル画像の書き込み処理を
提供する。
【0165】この作業は、ファイルデータがDRAM4
20にバッファされたり、あるいはグラフィックエンジ
ンコマンド312にフォーマットされたり、あるいは合
成される必要がないので、もっと融通性のあるファイル
の合成より相当に早い。しかしながら、これはマットが
ない、あるいはファイルと関連するオブジェクトベース
の透過性が無い(したがって、イメージが方形である)
場合で、ファイルがADCT+ 圧縮によって使用される
8×8画素ブロックに並べられるときにのみ可能であ
る。この状況は大概のDTPアプリケーションに共通で
ある。
【0166】8ラインのADCT+ 圧縮画像ファイル3
85は、伸長モードのADCT+ システム340によっ
てRGB画素データに伸長される。このデータは、合成
ラインバッファ330に直接書き込まれる。これは、指
定された方形の領域に合成ラインバッファ330の既存
の内容を重ね書きする。
【0167】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340は伸張モードになっていなければならず、レンダ
ープロセッサ310内のDMAコントローラはデータを
DRAM420中のファイル画像385からADCT+
伸長器340へ転送するようセットアップされ、合成ラ
インバッファ330のアドレスジェネレータ410は適
切な再整理モードにセットアップされなければならな
い。
【0168】LHC−圧縮のためのホフマンテーブルの
ロード このデータパスは、JPEGチップ415を圧縮モード
にするために使用される。これは、チップが現在伸長モ
ードにある場合には圧縮が実行されるときに必ず実行さ
れなければならない。
【0169】圧縮ホフマンテーブル380及びJPEG
チップ415のためのその他の準備データは、レンダー
プロセッサ310上のDMAコントローラによりDRA
M420からJPEGチップ415に転送される。この
データは、制御データを含む特殊な形式であり、このデ
ータをJPEGチップ415への制御信号としての解釈
する回路を含むハードウエア位置に書き込まれる。これ
は、チップ415中の種々のレジスタ及びアレイの完全
な立ち上げを高速に達成するためである。
【0170】IPEGチップ415は、全A3サイズの
画像の合成のためには810回伸長モードから圧縮モー
ドに(又その逆に)変更されなければならない。
【0171】JPEGチップ415の立ち上げデータは
ブーツ時にDRAM中にロードされる。
【0172】LHEー伸長のためのホフマンテーブルの
ロード このデータパスはJPEGチップ415を伸長モードに
するために使用される。これは、チップが現在圧縮モー
ドにある場合には伸長が実行されるときに必ず実行され
なければならない。
【0173】伸張ホフマンテーブル380及びJPEG
チップのためのその他の準備データは、レンダープロセ
ッサ410上のDMAコントローラによりDRAM42
0からJPEGチップ415に転送される。このデータ
は、制御データを含む特殊な形式であり、このデータを
JPEGチップ415への制御信号としての解釈する回
路を含むハードウエア位置に書き込まれる。これは、チ
ップ415中の種々のレジスタ及びアレイの完全な立ち
上げを高速に達成するためである。
【0174】IPEGチップ415は、全A3サイズの
画像の合成のためには810回圧縮モードから伸長モー
ドに(又その逆に)変更されなければならない。
【0175】JPEGチップ415の立ち上げデータは
ブーツ時にDRAM中にロードされる。
【0176】PRNープリント この処理ステップは、画像のプリント処理を示す。圧縮
されたページ画像は実時間でRGB画素データに伸長さ
れ、MCYKデータに変換され、一時に1つのカラー成
分が印刷される。
【0177】ADCT+ 圧縮ページ画像392は、実時
間で伸張モードのADCT+ システム340によりRG
B画素データに伸長される。このデータは、合成ライン
格納部330に直接書き込まれる。このライン格納部3
30はADCT+ プロセッサで発生された8×8画素セ
ルをラスターデータに変換するための再整理ライン格納
部として使用される。このデータはつぎに変換器360
でRGBからマゼンタ,シアン,イエロー及びブラック
に変換されて印刷される。カラーレーザプリンタ154
は処理中に止まることのない同期データを必要とする。
それゆえ、印刷処理は1つの分割不能な作業として扱わ
られなければならず、実時間処理でなければならない。
伸長,変換及び印刷プロセスは、印刷されるべき各コピ
ーに対し、マゼンタ,シアン,イエロー及びブラックの
印刷行程ごとに一回の、計4回実行される。データの出
力タイミングはプリンタ154からのライン及びページ
同期信号により制御される。
【0178】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340は伸張モードになっていなければならず、レンダ
ープロセッサ310内のDMAコントローラはデータを
DRAM420からADCT+ 伸長器340へ転送する
ようセットアップされ、RS232Cのプリントコマン
ドがプリンタ154に与えられなければならない。
【0179】OSZ−高速ソフトウエアズーム この処理ステップは、レンダープロセッサ310のソフ
トウエアにより実行されるズーム機能を提供する。画像
をワークスクリーン140に表示しているときは、ハー
ドウエアのパン/ズームエンジン350の機能を2倍に
する。
【0180】この処理はファイル画像が単一のズーム率
以外でワークスクリーン140に合成される場合に必要
である。合成されないで画像がワークスクリーンに単純
に書き込まれる場合には、ハードウエアズームのみが使
用できる。
【0181】グラフィックエンジン320は、8ライン
のRGBとマット画素データとをバッファ画像395か
ら読み、画素の一部を捨ててワークスクリーンへのズー
ム版を作成する。作成されたズーム版は画像バッファ3
95に戻される。この版は、次にDMA転送でグラフィ
ックエンジン320に転送される。
【0182】ただ1つの前提条件としては、RGBM画
像データがDRAM420のバッファ395になければ
ならない。
【0183】RAD−ディスクからのADCT+ファイ
ルの読み出し ディスプレイリスト220はADCT+ 画像ファイルを
含むことができる。このディスプレイリスト220は、
ADCT+ ファイル名,x/yサイズ,マット構成及び
その他の特性を直接含まなければならないが、大きくて
も4Mバイトである実際のADCT+ データは含む必要
がない。ホストレンダープロセス250はADCT+
ータを直接変更あるいは使用しないので、必要な時はデ
ータはディスク120からメモリ(DRAM420)に
直接転送できる。これはコンピュータシステム200上
のディスプレイリスト220にデータがセーブされるな
らば、2重の転送を省き、能率の改善とメモリの要求を
減らすことができる。これは、オブジェクトデータ及び
テキストがコンパクトになる傾向がある場合に、多くの
ファイル画像を持つ複数ページから構成される文書に特
に意義がある。要求があり次第ADCT+ データを直接
ローディングすることは、非常に長いカラー文書がメモ
リの枯渇なしに編集できプリントできることを意味す
る。
【0184】ADCT+ ファイルは、オペレーティング
システム235の制御の下に、ハードディスク(HD
D)124あるいは磁気光ディスク(MOD)120か
ら読み出され、SCSIのDMA転送によりポート21
0からDRAM420に直接に書き込まれる。
【0185】ただ1つの前提条件としては、十分なスペ
ースがDRAM420中になければならない。これは、
レンダープロセッサ310上を走るメモリ管理とオペレ
ーティングシステム235との間のコミュニケーション
を要求する。
【0186】RAFーADCT+ ファイルのサイズ調整 この処理ステップは、レンダープロセッサ310上のソ
フトウエアによって実行されるADCT+ 画像のサイズ
調整処理を提供する。このサイズ調整は、ページで要求
される画像がファイル中に格納された画像とは異なるサ
イズの時に実行される。
【0187】画像の品位を維持するために、混じってい
るノイズは双一次サンプルレート変換(bi-linear samp
le rate conversion)で実質的に除かれる。この処理
は、典型的には画素ごとの要素ごとに2つのかけ算とい
くつかのたし算との最小化を伴うプロセッサの集中であ
る。これはソフトウエアによって実行されなければなら
ない。
【0188】レンダープロセッサ310は8ラインのR
GBとマット画素データをバッファ画像395から読
み、双一次サンプルレート変換を使用してワークスクリ
ーン140のためにサイズ調整版を作る。サイズ調整版
は画像バッファ395に戻される。サイズ調整板はそれ
からDMA転送でグラフィツクエンジン320に転送さ
れる。
【0189】ただ1つの前提条件としては、RGBM画
像データがDRAMバッファ中になければならない。
【0190】RBMーオブジェクトマットのバンドの展
このデータパスは、レンダーリスト397中のオブジェ
クト記述をグラフィックエンジンの“透過”コマンド3
12に変換するために使用される。
【0191】レンダーリスト397からグラフィックエ
ンジンコマンドへのこの変換は、レンダープロセッサ3
10上で走る前述の方法でバンド展開処理を実行するBA
ND RENDER と呼ばれるプログラムによって実行される。
レンダーリスト397は、共有メモリ420から読まれ
て変換され、グラフィックエンジンコマンドのFIFO
321内にコマンドとして格納される。
【0192】8ライン幅の1つのバンドは同時に展開さ
れる。A3サイズの全画像のためには810個のバンド
が展開されなければならず、A4サイズのためには40
5のバンドが必要とされる。
【0193】ただ1つの前提条件としては、オブジェク
トマットを含むレンダーリストが確立されなければなら
ない。
【0194】RBOーオブジェクトのバンドの展開 このデータパスは、レンダーリスト397中のオブジェ
クト記述をグラフィックエンジンコマンド312に変換
するために使用される。
【0195】レンダーリスト397からグラフィックエ
ンジンコマンド312への変換は、BAND RENDER と呼ば
れるレンダープロセッサ310上を走るプログラムによ
って実行される。レンダーリスト397は共有メモリ4
20から読み出されて変換され、グラフィックエンジン
コマンド321中にコマンドとして格納される。
【0196】8ライン幅の1つのバンドは同時に展開さ
れる。A3サイズの全画像のためには810個のバンド
が展開されなければならず、A4サイズのためには40
5のバンドが必要とされる。
【0197】この処理のための前提条件は、適切な形式
のレンダーリスト397が展開のために必要とされ、レ
ンダーリスト397中のテキストが必要とする全てのフ
ォント記述がフォントキャッシュ399、またはコンピ
ュータシステム200に要求するかにより可能でなけれ
ばならず、グラフィックエンジンコマンドのFIFO3
21がいつぱいであってはならない。FIFO321と
のブロック同期が必要である。4RDD−ディスクからのディスプレイリストの読み出し ディスプレイリスト320は、ディスク120からアプ
リケーションによって指名されたファイル及びプリント
のための巻(spooled) 情報として読まれる。ディスプレ
イリストは画像記述データから構成され、グラフィック
オブジェクト,テキスト及びADCT+ 圧縮画像を含
む。
【0198】ディスプレイリスト220は、オペレーテ
ィングシステム235の制御の下に、ハードディスク
(HDD)124あるいは磁気光ディスク(MOD)1
20から読み出され、コンピュータシステム200内の
DRAM(不図示)に書かれる。
【0199】RDE−イサーネットからのディスプレイ
リストの受取り 通常、ディスプレイリストは、ネットワークス105上
の他のワークステーションからのリモート印刷ジョッブ
としてネットワーク105(イサーネット)から受け取
られる。これは、ディスプレイリストをディスクから読
むのと違って、仕事が遠隔から開始され、アプリケーシ
ョンの制御の下でローカルに発生するディスプレイリス
トの操作と同時に発生する。この機能は複数のディスプ
レイリストが同時に存在することを許すことにより容易
となる。
【0200】ディスプレイリストは、オペレーティング
システム235の制御の下で、イサーネット105から
受け取られ、コンピュータシステム200内のDRAM
(不図示)に書かれる。
【0201】RMF−ファイル画像を持つマットの展開 この処理ステップは、オブジェクトベースのマットの展
開と同時に、伸長されバッファされたファイル画像のR
GB画素からグラフィックエンジンコマンド312への
フォーマッティング処理を提供する。
【0202】レンダーリスト397からグラフィックエ
ンジンコマンド312への変換は、BAND RENDER と呼ば
れるレンダープロセッサ310上を走るプログラムによ
って実行される。
【0203】画素データが次に続く透過ランまたは透過
ブレンドを含むグラフィックエンジンコマンド312
は、グラフィックエンジン320に書き込まれる。これ
に、バッファされたファイル画像395からのRGB画
素データが続く。このデータは、ブロックDMA転送を
実行するレンダープロセッサ310によって、DRAM
バッファ320からグラフィックエンジン320にコピ
ーされる。
【0204】前提条件としては、オブジェクトマットを
含むレンダーリスト397が確立され、RGB画像デー
タがDRAMバッファの中にあり、レンダープロセッサ
310中のDMAコントローラがデータをDRAMバッ
ファ420からグラフィックエンジンのFIFO312
に転送すべくセットアップされてなけれなならない。SCN−スキャン この処理ステップは、画像のスキャンとADCT+ フォ
ーマットへのファイルの圧縮を示す。スキャナ152を
使用して、完全なA3ページだけがこの方法でスキャン
される。トリミングを行いながらのスキャン操作をする
と、より小さいファイルを作成できる(詳細はアプリケ
ーションの項を参照)。スキャンされた画像はワークス
クリーン140上には示されない。これは次のSTWの
処理を使用して実現する。
【0205】スキャナ152のデータは直接に合成ライ
ン格納部330に書かれる。この場合、スキャナ152
からのラスターデータをADCT+ プロセッサ340が
必要とする8×8画素セルに変換するために、合成メモ
リは再整理ライン格納部として使用される。スキャナデ
ータが再整理ライン格納部の半分に書き込まれている
間、他の半分からADCT+ プロセッサ340によって
データが読まれ、デスティネーション画像391を作成
するために圧縮される。スキャナ152からのデータは
同期しいるので、スキャン操作は1つの不可分の作業と
して実時間で処理されなければならない。
【0206】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が圧縮モードであり、レンダープロセッサ310
のDMAコントローラがデータをADCT+ プロセッサ
340からDRAM420へ転送するようにセットアッ
プされ、RS232Cのスキャンコマンドがスキャナ1
52に与えられていなければならない。
【0207】STW−ワークスクリーンのスキャン この処理ステップは、画像のスキャン処理とスクリーン
140上への縮小画像の表示処理とを提供する。これ
は、スキャナ152上の画像を正確に位置付け、ズーム
率,画像のアングル及び他の条件が画像の最終のスキャ
ンを実行する前に正確であることを確実なものとする。
【0208】スキャナデータは合成ライン格納部330
に書かれる。この場合、合成ライン格納部330は、ス
キャンとワークスクリーンへの転送との同期処理のため
の画像バッファとして使用される。スキャナデータが画
像バッファの半分に書き込まれている間、グラフィック
エンジン320によって他の半分から読まれる。グラフ
ィックエンジン320は、パン/ズームコントローラ3
50にスタートアドレスとズーム率とを与える。スキャ
ンされた画像から選択された画素は、パン/ズームコン
トローラ350の制御の下にワークスクリーン140に
書かれる。スキャン操作は1つの不可分の作業として実
時間で処理されなければならない。
【0209】2つの前提条件としては、各ランのスター
トアドレスをパン/ズームコントローラ350にセット
アップするためにグラフィックエンジンコマンドが確立
されなければならないことと、これらのコマンドが画像
のズーム率,画像ウインドウのサイズと位置及び画像ウ
インドウに重ねられるウインドウの存在を考慮に入れな
ければならないことである。そして、RS232Cのス
キャンコマンドがスキャナ152に与えられていなけれ
ばならない。
【0210】WAD−ディスクへのADCT+ 画像の書
き込み ADCT+ 画像は通常、スキャンおよびトリミング後に
“ファイル画像”としてディスクにセーブされる。
【0211】通常の処理ではないが、完全に合成された
画像はオブジェクトベースのディスプレイリストとして
よりADCT+ 画像としてディスクにセーブできる。こ
うする利益は、同じ画像が後で印刷される場合に複合画
像の再合成を避けることにある。ADCT+ 画像は、D
RAM420中に格納され、ディスク120に直接転送
される。これは、コンピュータシステム200上のディ
スプレイリスト中にデータがセーブされるならば、2重
の転送を省き、能率の改善とメモリの要求を減らすこと
ができる。
【0212】オペレーティングシステム235の制御の
下に、ADCT+ ファイルはDRAM420から読み出
され、ポート210によって実行されるSCSIのDM
A転送によってハードディスク(HDD)124あるい
は磁気光ディスク(MOD)120に書き込まれる。
【0213】WDD−ディスクへのディスプレイリスト
の書き込み 次の2つの主要な状況で、ディスプレイリストはディス
クへ書き込まれる。1)アプリケーション245によっ
てセーブ作業が発生したとき、および2)印刷のための
ディスプレイリストの巻戻し(spool) の場合。これは、
ネットワーク105を介してリモートワークステーショ
ンからディスプレイリストを受け付けたとき、およびR
AM中にディスプレイリストを格納するための十分なメ
モリが無い場合に発生する。
【0214】ディスプレイリストは画像を記述するデー
タから構成され、グラフィックオブジェクト,テキスト
およびADCT+ 圧縮画像を含むことができる。
【0215】ディスプレイリスト220はコンピュータ
システム200上のDRAM(不図示)にある。このリ
ストは、オペレーティングシステム235の制御の下
に、ハードディスク(HDD)124あるいは磁気光デ
ィスク(MOD)120に書き込まれる。
【0216】XRO−Xウインドウによるオブジェクト
の展開 ワークスクリーン管理240として、X−ウインドウ処
理のためのスクリーンディスプレイの作成時に高能率を
実現するために、グラフィックエンジン320が使用で
きる。ワークスクリーン140に描画するとき、グラフ
ィックエンジン320は水平または垂直(対角線ではな
い)のランを描くことができる。したがって、詰った形
や平行な線は非常に早く描くことができるが、対角線は
遅い。X−ウインドウがスクリーンに描くいくつかの手
順がある。1)VRAMへの画素の直接の描画、2)ホ
スト展開250によるレンダーリスト397およびBAND
RENDER によるグラフィックエンジンコマンド312に
変換されるディスプレイリスト220の作成、3)BAND
RENDER によりグラフィックエンジンコマンド312に
変換されるレンダーリスト397の直接の作成、4)レ
ンダープロセッサ310によりグラフィックエンジン3
20にロードされるグラフィックエンジンコマンド31
2の直接の作成、および5)グラフィックエンジンコマ
ンド312の直接の作成およびローデイング(プロセッ
サi960との同期の固定化が必要)。
【0217】グラフィックプロセッサ230上で走るX
−ウインドウは、ワークスクリーン140のためにグラ
フィックエンジンコマンド310を直接作成し、それら
をレンダープロセッサ310に渡す。レンダープロセッ
サ310はそのコマンドをグラフィックエンジンコマン
ドのFIFO321に格納する。
【0218】ZTW−ワークスクリーンへのズーム この処理ステップは、ワークスクリーン140上に一部
を表示するためページ画像を拡大する処理を提供する。
【0219】伸長モードのADCT+ システム340に
よって、ADCT+ 圧縮ページ画像392はRGB画素
データに伸長される。このデータは合成ライン格納部3
30に直接書かれる。合成ラインバ格納部330は、A
DCT+ プロセッサ340によって発生された8×8画
素セルをパン/ズームエンジン350に必要なラスター
データに変換するために、再整理ライン格納部として使
用される。グラフィックエンジン200は、合成ライン
格納部330から画素のラインを読み出し、パン/ズー
ムエンジン350に書き込む。
【0220】前提条件としては、ADCT+ プロセッサ
340が伸長モードにセットアップされ、レンダープロ
セッサ310内のDMAコントローラがデータをDRA
M420中のソース画像392からADCT+ 伸張器3
40への転送するようセットアップされ、合成ライン格
納部330のアドレスジェネレータ410が適切な再整
理モードにセットアップされ、グラフィックエンジン3
12がパン/ズームコントローラ350に各ランのスタ
ートアドレスをセットアップしたことが確認されねばな
らない。これらのコマンドは画像のズーム率,画像ウイ
ンドウのサイズと位置および画像ウインドウに重ねられ
るウインドウの存在を考慮に入れなければならない。
【0221】<アプリケーション例>DTPシステム1
00のハードウェアがどのように使用されて、種々の機
能を実現しているのかを示す例を以下に示す。尚、これ
らの例はその機能の可能性のみを示しており、説明され
る機能がセラフ(Seraph)アプリケーションソフトにサポ
ートされていることを意味しているのではないし、セラ
フ・アプリケーションがその機能を実現するための1つ
以上の方法がある場合に、特にここで示した例を使用し
ているということでもない。
【0222】以下に、可能な機能の全てではないが、セ
ラフ・ハードウェアの能力と限界を伝えるには十分な組
み合わせを示す。
【0223】ここでは、参照される表において、3文字
のニーモニックが“処理ステップ”の実行される部分に
定義されている。
【0224】表は、これら処理ステップが同時に実行さ
れるのか、順番に実行されるのかを示すように配置され
ている。各表の先頭にあるアプリケーション過程はペー
ジの下方向に向かって(線に沿って)進行する。尚、水
平方向に並んだ処理ステップは同時に実行される。
【0225】例1 画像とオブジェクト層の合成 表1は、グラフィックスオブジェクトまたはテキストを
既存のADCT+ イメージ上に合成するときに必要とさ
れるステップを示している。このステップは、通常対話
型のイメージ合成過程の一部として実行される。1パス
で合成できるグラフィックスオブジェクトの層数は有効
なレンダーリストメモリにのみに依存する。典型的に
は、普通数千のオブジェクトが1パスで合成される。続
く合成処理ブロックにおいて、オブジェクトグラフィッ
クスの全ての層は1個の層で示されている。
【0226】表1において、 1)オブジェクトベースの画像の展開処理は、全ての前
段階と重ねることができる。ただし、これらオブジェク
トに対してグラフィックスエンジンコマンド312が合
成の要求をするまでである。 2)JPEGチップ415へのホフマンテーブル及び圧
縮のための他のデータのロードは、ページ画像が伸張さ
れるとすぐ開始される。
【0227】
【表1】 例2 イメージマットを使用するファイル合成 表2は、ADCT+ 圧縮ファイル画像を既存するADC
+ ページ画像に合成する場合に必要とされるステップ
を示している。この構成は、ファイルに対応するADC
+ 圧縮マットを使用して、ファイル画像のページ画像
との合成を制御している。このステップは、通常会話形
式の画像合成過程の一部として実行される。ファイルマ
ットは通常写真の所望領域を“切り取る”ために使用さ
れる。
【0228】表2において、 1)JPEGチップ415へのホフマンテーブル及び圧
縮のための他のデータのロードは、ページ画像が伸張さ
れるとすぐ開始される。しかしながら、バッファリング
及びフォーマッティングの能率を低下させるDMAメモ
リの競合があるかもしれない。この理由で、ホフマンテ
ーブルのロードは合成中になされるように示されてい
る。
【0229】
【表2】 例3 ページマットを使用するファイル合成 表3は、ADCT+ 圧縮ファイル画像を既存のADCT
+ ページ画像に合成する場合に必要とされるステップを
示している。この構成は、ページ画像に対応するADC
+ 圧縮マットを使用して、ファイル画像のページ画像
との合成を制御している。このステップは、通常会話形
式の画像合成過程の一部として実行される。ページマッ
トは、通常ページ画像の或る領域をその上に合成される
ことから“守る”ために使用される。
【0230】表3において、 1)JPEGチップ415へのホフマンテーブル及び他
の圧縮に係るデータのロードは、ページ画像が伸張され
るとすぐ開始される。しかしながら、バッファリング及
びフォーマッティングの能率を低下させるDMAメモリ
競合があるかもしれない。この理由で、表のロードは合
成中になされるように示されている。
【0231】
【表3】 例4 両マットを使用するファイル合成 表4は、ADCT+ 圧縮ファイル画像を既存のADCT
+ ページ画像に合成する場合に必要とされるステップを
示している。この構成は、2つのマットを同時に組み合
わせて、ファイル画像のページ画像との合成を制御す
る。これらマットは、ページ画像に対応するマット(ペ
ージマット)と、ファイル画像に対応するマット(ファ
イルマット)である。これは様々の特別な効果を得るた
めに使用される。例えば、ファイル画像をページ画像の
ある部分の背後及び他の部分の前に“挿入”する場合、
ページ上の“ウインドウ”(不規則で様々な濃度からな
る)内の透明な領域に画像を配置する場合、あるいはペ
ージの“地”に基づいて画像濃度を制御する場合等に使
用される。
【0232】表4において、 1)両マットの合成は複雑な作業であって、2つのマッ
トは様々な方法で組み合わされる。オーストラリア特許
出願番号PK1023及びPK3419(日本出願;特
願平3−165981号)に開示されたグラフィックス
エンジン320の機能明細を参照されたい。
【0233】
【表4】 例5 オブジェクトグラフィックス及びテキストのみの
印刷 表5は、オブジェクトベースの画像もしくはテキストを
空白ページに合成及びプリントする場合に必要とされる
ステップを示している。1パスで合成されるグラフィッ
クスオブジェクトの層数は有効なレンダーリストメモリ
のみに依存する。典型的には、通常数千のオブジェクト
が1パスで合成される。続くプリント処理ブロックにお
いて、オブジェクトグラフィックスの全ての接触する層
は1個の層として示されている。背景は白である。他の
色の背景が必要な場合には、フルページのグラフィック
スオブジェクトを背景にかぶせることで作成される。
【0234】表5において、 1)オブジェクトベースの画像の展開処理は、全ての前
段階と重ねることができるが、これらオブジェクトに対
してグラフィックスエンジンコマンド312が合成処理
の要求をするまでである。 2)JPEGチップ415への圧縮処理のホフマンテー
ブルのロードは、合成処理が開始される前に一度だけな
される。これは、伸張しようとするファイルがないから
である。 3)圧縮処理では、次の8ラインブロックのため合成ラ
インバッファ330を白にクリアする。 4)JPEGチップ415には、印刷処理の前に伸張テ
ーブルをロードする必要がある。
【0235】
【表5】 例6 現ページ画像のプリント 表6は、現ページ画像のプリント処理を示している。現
ページ画像は典型的にはソースADCT+ 画像メモリ3
92内にある。
【0236】
【表6】 例7 画像,マット及びグラフィックスのプリント 表7は、空白ページ上にオブジェクトベースの画像或い
はテキストばかりでなく、対応するADCT+ マットと
共にADCT+ 画像ファイルを合成及びプリントする場
合に必要とするステップを示している。背景は白であ
る。他の色の背景が必要な場合には、それらはフルペー
ジのグラフィックスオブジェクトを背景にかぶせること
で作成される。
【0237】表7において、 1)オブジェクトベースの画像の展開処理は、全ての前
段階と重ねることができるが、これらオブジェクトに対
してグラフィックスエンジンコマンド312が合成処理
の要求をするまでである。 2)ホフマンテーブル及び圧縮(伸張)のための他のデ
ータのロードは、最終のファイルが伸張(圧縮)された
らすぐ開始される。ここでは、ファイルデータがフォー
マットされてグラフィックスエンジンにロードされた後
に起こり、バッファリングプロセスが低下するかもしれ
ないが、DRAMのバンド幅を消費するのをさけてい
る。 3)ファイルRGBもしくはRGBM画素データのフォ
ーマッティング処理及び合成処理は、通常重なり合う。
というのは、このデータはたびたびグラフィックスエン
ジンコマンドのFIFO321より大きくなるからであ
る。
【0238】
【表7】 例8 オブジェクトマット及びテキストを持つ2画像の
プリント 表8は、空白ページ上に各々がオブジェクトベースのマ
ットを持つ2つのADCT+ 画像ファイルを合成及びプ
リントする場合に必要とされるステップを示している。
画像の最上位層はオブジェクトベースのテキストもしく
はグラフィックスを有している。この合成過程は、2つ
のADCT+ 画像が垂直な合成ブロックを共有する領域
においてのみ要求される。垂直な重なりがない場合は、
合成は1つの画像のみがあるものとして処理される。背
景は白である。他の色の背景が必要な場合には、それら
はフルページのグラフィックスオブジェクトを背景にか
ぶせることで作成される。
【0239】表8において、 1)ファイル1のためのマットの展開処理。これはファ
イル1が合成される前に完了していなくてはならない。 2)ファイル2のためのマットの展開処理。これはファ
イル2が合成される前に完了していなくてはならない。 3)オブジェクト及びテキストの最上位層の展開処理は
いつでも開始できる。ただし、オブジェクトに対するグ
ラフィックスエンジンコマンド312はファイル合成の
ための全てのコマンドが入力されるまでは(でなければ
重なりがないことが補償されない)、グラフィックスエ
ンジン320には入力できない。
【0240】
【表8】 例9 ファイルマット及びテキストを持つ2画像のプリ
ント 表9は、空白ページ上にオブジェクトベースのテキスト
ばかりでなく、各々がADCT+ マットを持つ2つのA
DCT+ 画像ファイルを合成及びプリントする場合に必
要とされるステップを示している。この合成過程は、2
つのADCT+画像が垂直な合成ブロックを共有する領
域においてのみ要求される。垂直な重なりがない場合
は、合成は1つの画像のみがある場合と同様に処理され
る。背景は白である。他の色の背景が必要な場合には、
それらはフルページのグラフィックスオブジェクトを背
景にかぶせることで作成される。
【0241】表9において、 1)オブジェクトベースのテキストの展開処理は、テキ
ストのためにグラフィックスエンジンコマンド312が
合成処理の要求をするまで、前段階の全てと重なること
が可能である。
【0242】
【表9】 例10 3つの不透明方形画像及びテキストのプリント 表10は、3つの画像及びテキストでページを高速に作
成する処理を示している。この高速合成方法は、画像に
対応するマットが存在せず、ページマットが存在せず、
且つ画像が8×8のADCT+ 画素格子に並んでいる場
合にのみ使用することができる。格子整列は最大のポジ
ショニングエラーを+4画素、すなわち+0.25mmに
する。いろんな状況下において、このポジショニングの
束縛は不適切である。しかし、格子への整列は画像品質
を保つ為のものでもある。というのは、画像が格子整列
していれば伸張及び再圧縮しても変化しないからであ
る。画像に対応するマットがない場合、その画像は全く
不透明であり方形となる。
【0243】表10において、 1)オブジェクトベースのテキストの展開処理は、テキ
ストのためにグラフィックスエンジンコマンド312が
合成処理の要求をするまで、前段階の全てに重なること
が可能である。 2)1回の上書きステップのみを使用するファイル画像
の高速合成処理は、その画像が不透明で、方形で且つ格
子整列の場合にのみ実行される。 3)圧縮のためのホフマンテーブル及びその他のデータ
のロードは、最後のファイルが伸張されるとすぐ開始さ
れる。
【0244】
【表10】 例11 ワークスクリーンへのズーム 表11は、ワークスクリーン140上にページ画像の一
部分を変更なしに表示する場合に必要とされるステップ
を示している。これは現に表示されたものと異なるペー
ジ画像の他の部分をパンあるいはズーム表示する場合に
使用される。
【0245】表11において、 1)ADCT+ システムが既に伸張モードになっている
場合は、このステップは省略できる。
【0246】
【表11】 例12 ワークスクリーンへのグラフィックス合成 表12は、WYSIWYGオブジェクトグラフィックス
のワークスクリーン400に対して直接合成する場合に
必要とされるステップを示している。このステップは、
通常会話形式の画像合成過程の一部としてなされ、後に
ページ画像に展開可能なディスプレイリストを構築す
る。1パスで合成されるグラフィックスオブジェクトの
層数は有効なレンダーリストメモリ397のみに依存す
る。ワークスクリーンへの合成処理は、垂直及び水平ラ
ンが共に利用可能なので、ページ画像への合成処理より
束縛が少ない。そして、合成処理は、オブジェクトの見
える順序が維持されている間は、どのスキャンライン順
でも実行される。
【0247】表12において、 1)オブジェクトベースの画像の展開処理は、これらオ
ブジェクトのためにグラフィックスエンジンコマンド3
12が合成処理の要求をするまで、前段階の全てに重な
ることが可能である。 2)ワークスクリーンへの合成処理は8ラインブロック
に限定されない。合成処理は垂直または水平にも起こ
り、オブジェクトの見える順序が維持されていれば、
(描画のアルゴリズムを使用して)どのような順序でも
起こる。
【0248】
【表12】 例13 ファイルマットを使用するスクリーンへのファ
イル合成 表13は、ファイルマットを使用してADCT+ ファイ
ルをワークスクリーン140へ直接合成する場合に必要
とされるステップを示している。このステップは、通常
会話形式の画像合成過程の一部としてなされ、後にペー
ジ画像に展開できるディスプレイリストを構築する。
尚、この一般的な方法はマットを使用して画像をワーク
スクリーン140に合成するときに必要となるが、パン
/ズームエンジン350を使用して画像をワークスクリ
ーン140へ直接書き込むより高速な方法は、画像が方
形でマットを付随しない場合に使用できる。
【0249】表13において、 1)JPEGチップ415は、圧縮処理が使われないの
で、1回だけ伸張モードにセットアップされれば良い。 2)ソフトウェアズーム処理は、パン/ズームエンジン
350が合成処理に使用できないので必要とされる。こ
の場合、高速ノン・アンティエイリアスト(non-antiali
ased) ズームが使用される。
【0250】
【表13】 例14 マットなしのワークスクリーンへのファイル書
き込み 表14は、画像が方形でADCT+ マットもオブジェク
トマットも付随していない場合に、ADCT+ ファイル
をワークスクリーン140に直接書き込む場合に必要と
されるステップを示している。これは、パン/ズームエ
ンジン350が使用されるので最も高速な方法である。
このステップは、通常会話形式の画像合成過程の一部と
してなされ、後にページ画像を展開できるディスプレイ
リストを構築する。
【0251】表14において、 1)ただ1つのファイルがスクリーンに書き込まれてい
る時、レンダーパイプラインは終始使用されてはおら
ず、他のソフトウェアのダイレクトコマンドの下でその
ステップは実行される。 2)JPEGチップ415は、圧縮処理が使われないの
で、1回だけ伸張モードにセットアップされれば良い。 3)パン/ズームコントローラ350は、デスティネー
ションアドレスが画像が発生されようとしているスクリ
ーンの領域のアドレスとなるようセットアップされなけ
ればならない。パン/ズームコントローラ350はクリ
ッピング機能も実行する。
【0252】
【表14】 例15 オブジェクトマットを使用するスクリーンへの
ファイル合成 表15は、オブジェクトベースのマットを使用してワー
クスクリーンへADCT+ ファイルを直接合成する場合
に必要とされるステップを示している。このステップ
は、通常会話形式の画像合成過程の一部としてなされ、
後にページ画像を展開できるディスプレイリストを構築
する。尚、この一般的な方法は、マットを使用してワー
クスクリーン140に合成するときに必要となるが、パ
ン/ズームエンジン350を使用して画像をワークスク
リーン140へ直接書き込むより高速な方法は、画像が
方形でマットを付随しない場合に使用できる。この方法
はオブジェクトマットが単純である場合に適する。透明
に重なる複数の層を含むオブジェクトマットについて
は、“複雑なオブジェクトマットによる合成処理”を参
照されたい。
【0253】表15において、 1)JPEGチップ415は、圧縮処理を使用しないの
で、伸張モードに1回のみセットアップすれば良い。 2)パン/ズームエンジン350が合成処理に使用でき
ないので、ソフトウェアズームが要求される。この場
合、高速ノン・アンティエイリアスト・ズームが使用さ
れる。
【0254】
【表15】 例16 テストスキャン 表16は、スキャンした結果をディスク120にファイ
ルとしてセーブせずに、ユーザがスキャンした結果を見
たい場合に使用される処理ステップを示している。通
常、スキヤンする画像を正しい位置に置くためのもので
ある。このステップは“デスティネーション”ADCT
+ 画像を展開しない。
【0255】
【表16】 例17 A3画像のスキャン 表17は、カラー複写機のスキャナ152からの画像を
スキャンして圧縮することを示している。カラー複写機
150は、全A3サイズをスキャンするための1回のス
キャンモードのみがサポートされている。このサイズ以
下のスキャンの場合には、スキャンとトリミング過程を
使用してA3サイズからトリミングされる。
【0256】
【表17】 例18 画像のスキャン,トリム及びファイル スキャンされたデータはいつも全A3ページである。し
かしながら、ほとんどの場合、実際に要求される画像は
A3サイズ以下であり、必要な部分のみがセーブされる
ことが望ましい。
【0257】これを実現するための提案は、表18に示
すごとく、完全な画像をスキャンして圧縮し、そのスキ
ャンされた画像を伸張し、さらに最終的な画像として望
まれる領域を選択し、その領域を圧縮し、そして圧縮さ
れた画像をディスクに書き込むことである。ADCT+
ファイルのサイズは8×8画素セルで増加される。スキ
ャナによる画像を伸張及び再圧縮する場合に、画像劣化
がもはや起こらないようにするため、画像セルは画像を
トリミングするステップにおいては移動させない。それ
故、ADCT+ ファイルのサイズは画像の4辺に最も近
い8×8画素セルに対しては丸められる。この方法によ
り方形画像のみを提供することができる。ただし、方形
以外の図の形状を望むならファイルマットを作成すれば
良い。
【0258】表18において、 1)テストスキャンは、画像がスキャナ上にきちんと置
かれ、所望の値となるようにスキャナを制御するため、
ユーザが望む回数実行される。 2)伸張されたファイルは、デスティネーションメモリ
391内のスキャナファイルである。通常の場合、デス
ティネーションメモリ391は伸張処理のためにソース
メモリ392として扱われる。ソース及びデスティネー
ションは通常同じメモリスペース420をほぼ共有す
る。 3)圧縮ラインのサイズ及びスタートアドレスは普通伸
張処理で使用されるものから変化する。
【0259】
【表18】 前述では本発明の数実施例のみを説明したが、通常の技
術を有するものにとっては本願発明の範囲から逸脱しな
いで更なる改良をすることができるのは明かである。
【0260】
【発明の効果】本発明により、廉価で高品位の画像を高
速に生成する汎用性に富んだ機能性の高いフルカラーデ
スクトップパブリシングシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の良好な実施例を具現するDTPシステ
ムのブロック図である。
【図2】図1のDTPシステムに含まれているグラフィ
ックシステムの回路構成を示すブロック図である。
【図3】ページ画像の表示例を示す図である。
【図4】階層状態のグラフィック画像を示す図である。
【図5】図4の階層の形成を示す図である。
【図6】図4の画像をつくる帯状領域を示す図である。
【手続補正書】
【提出日】平成4年10月29日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の良好な実施例を具現するDTPシステ
ムのブロック図である。
【図2A】図1のDTPシステムに含まれているグラフ
ィックシステムの回路構成を示すブロック図である。
【図2B】図1のDTPシステムに含まれているグラフ
ィックシステムの回路構成を示すブロック図である。
【図3】ページ画像の表示例を示す図である。
【図4】階層状態のグラフィック画像を示す図である。
【図5】図4の階層の形成を示す図である。
【図6】図4の画像をつくる帯状領域を示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 591146745 キヤノン インフォメーション システム ズ リサーチ オーストラリア プロプラ イエタリー リミテツド CANON INFORMATION S YSTEMS RESEARCH AUS TRALIA PLOPRIETZRY LIMITED オーストラリア国 2113 ニュー サウス ウェールズ州, ノース ライド, ト ーマス ホルト ドライブ 1 (72)発明者 キア シルバブルック オーストラリア国 2025 ニュー サウス ウェールズ州, ウォーラーラ, バサ ースト ストリート 40

Claims (83)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 (a)画像を複数の帯状画像として形成
    する行程と、 (b)選択された帯状画像を編集する行程と、 (c)各帯状画像について前記行程(b)を繰り返す行
    程と、 (d)所望の編集画像が生成するまで前記行程(b),
    (c)を繰り返す行程とを備え、 前記行程(a)は、 (1)ディスプレイリスト内のオブジェクトから帯状画
    像を展開する行程と、 (2)前記帯状画像を圧縮する行程と、 (3)前記圧縮された帯状画像を格納する行程と、 (4)前記行程(1)から(3)を各帯状画像に対して
    繰り返す行程とを有し、 前記行程(b)は、 (1)前記格納された画像の選択された帯状画像を伸張
    する行程と、 (2)前記ディスプレイリスト内の付加するオブジェク
    トから付加帯状画像を展開する行程と、 (3)前記選択された帯状画像と付加帯状画像とを合成
    して、編集された帯状画像を形成する行程と、 (4)前記編集された帯状画像を圧縮する行程と、 (5)前記圧縮された帯状画像を格納する行程とを有す
    ることを特徴とする画像作成方法。
  2. 【請求項2】 前記帯状画像は画像上を連続して選択さ
    れることを特徴とする請求項1に記載の画像作成方法。
  3. 【請求項3】 (e)前記編集画像の各帯状画像を伸長
    する行程と、 (f)前記伸長された帯状画像を表示して、前記編集画
    像を再現する行程とを更に備えることを特徴とする請求
    項1に記載の画像作成方法
  4. 【請求項4】 前記帯状画像の圧縮及び伸長には離散コ
    サイン変換法が用いられることを特徴とする請求項1に
    記載の画像作成方法。
  5. 【請求項5】 前記離散コサイン変換法は、ISO/I
    EC/JTC1/SC2/WG8 JPEGに準拠する
    ことを特徴とする請求項4に記載の画像作成方法。
  6. 【請求項6】 前記展開行程及び伸長行程はレッド
    (R),グリーン(G),ブルー(B)及びマット
    (M)の画素単位の画像データを生成し、前記合成及び
    圧縮行程はレッド(R),グリーン(G),ブルー
    (B)及びマット(M)の画素単位の画像データに対し
    て処理を施し、 前記展開行程はレンダープロセツサによって実行され、 前記合成行程はグラフィックエンジン及び結合された合
    成メモリによって実行され、 前記圧縮・伸長行程は圧縮伸長する圧伸器で実行され、 前記画像データは関連する格納手段に格納されることを
    特徴とする請求項1に記載の画像作成方法。
  7. 【請求項7】 ファイル画像をバッファリングする画像
    処理行程(BFI)を含み、 合成メモリから前記格納手段内に位置するバッファに帯
    状画像のRGB画素データを転送することを特徴とする
    請求項6に記載の画像作成方法。
  8. 【請求項8】 ファイル画像及びマットをバッファリン
    グする画像処理行程(BIM)を含み、 合成メモリから前記格納手段内に位置するバッファに帯
    状画像のRGBM画素データを転送することを特徴とす
    る請求項6に記載の画像作成方法。
  9. 【請求項9】 双方のマツトを使用して合成する画像処
    理行程(CBM)を含み、 RGBM画素データは合成メモリから読み込まれて、前
    記グラフィックエンジンによって発生したRGBM画素
    データと合成され、再び合成メモリに戻され、前記合成
    処理は合成メモリ中のマットと前記グラフィックエンジ
    ンによって発生した透過データとの組み合わせによって
    制御されることを特徴とする請求項6に記載の画像作成
    方法。
  10. 【請求項10】 合成メモリをクリアする画像処理行程
    (CCB)を備え、 不透明な帯状白画像の画素データがグラフィックエンジ
    ンによって生成され、合成メモリに書き込まれることを
    特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  11. 【請求項11】 前記レンダープロセッサに接続された
    コンピュータ手段によりディスプレイリストを作成する
    画像処理行程(CDL)を含み、 前記ディスプレイリストは、グラフィックスオブジェク
    ト,テキスト及び合成画像データからなるグループから
    選ばれる画像を記述するデータで構成されることを特徴
    とする請求項6に記載の画像作成方法。
  12. 【請求項12】 ファイルマットを使用してファイルを
    合成する画像処理行程(CFF)を含み、 RGB画素データが前記合成メモリより読み出され、前
    記グラフィックエンジンによって発生したマットデータ
    と合成され、再び合成メモリに戻されることを特徴とす
    る請求項6に記載の画像作成方法。
  13. 【請求項13】 ファイル画像を圧縮する画像処理行程
    (CFI)を備え、 RGB画素データの所定ライン数が前記合成メモリから
    読み出され、圧伸器によって圧縮され、前記格納手段内
    の圧縮画像のデスティネーション位置に書き込まれるこ
    とを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  14. 【請求項14】 前記画素画像データはラスター形式で
    前記合成メモリに記憶され、前記圧伸器によって方形画
    素ブロックとして読み出されることを特徴とする請求項
    13に記載の画像作成方法。
  15. 【請求項15】 ファイルマットを圧縮する画像処理行
    程(CFM)を含み、 マット画素データの所定ライン数が前記合成メモリより
    読み出されて、前記圧伸器によって圧縮され、当該圧縮
    データは前記格納手段内の圧縮マットのデスティネーシ
    ョン位置に記憶されることを特徴とする請求項6に記載
    の画像作成方法。
  16. 【請求項16】 前記マット画素データはラスター形式
    に前記合成メモリに記憶され、前記圧伸器によって方形
    画素ブロックとして読み出されることを特徴とする請求
    項15に記載の画像作成方法。
  17. 【請求項17】 オブジェクトマットを使用してファイ
    ルを合成する画像処理行程(CFO)を含み、 RGB画素データは合成メモリより読み込まれて、グラ
    フィックスエンジンで生成されたRGB画素データと合
    成され、前記合成メモリの対応するアドレスに戻される
    ことを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  18. 【請求項18】 前記合成処理はグラフィックスエンジ
    ンによって生成された透過データによって制御され、前
    記透過データは透明ラン,透明ブレント及びビットマッ
    プデータによりなるグループから選択されたデータに伸
    長されるオブジェクトベースのデータの形であることを
    特徴とする請求項17に記載の画像作成方法。
  19. 【請求項19】 ページマットを使用してファイルを合
    成する画像処理行程(CFP)を含み、 RGBM画素データは合成メモリより読み込まれて、グ
    ラフィックスエンジンによって生成されたデータと合成
    され、前記合成メモリに戻されることを特徴とする請求
    項6に記載の画像作成方法。
  20. 【請求項20】 前記グラフィックスエンジンによって
    生成されたRGBデータは、前記グラフィックスエンジ
    ンに転送されたファイル画像データから得られるRGB
    画素データの形式になっており、前記合成処理は前記合
    成メモリ中のマットデータによって制御されることを特
    徴とする請求項19に記載の画像作成方法。
  21. 【請求項21】 マットのみを合成する画像処理行程
    (CMO)を含み、 マット画素データは前記合成メモリから読み込まれて、
    前記グラフィックスエンジンによって生成されたマット
    データと合成され、前記合成メモリに戻されることを特
    徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  22. 【請求項22】 オブジェクトベースの画像を合成する
    画像処理行程(COI)を含み、 RGB画素データは前記合成メモリから読み込まれて、
    前記グラフィックスエンジンによって生成されたRGB
    データと合成され、前記合成メモリに戻されることを特
    徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  23. 【請求項23】 前記グラフィックスエンジンによって
    生成されたRGBデータは、カラーラン或いはカラーブ
    レントに伸長されるオブジェクトベースのデータの形で
    あって、前記合成処理は前記グラフィックスエンジンに
    よって生成された透過データで制御されることを特徴と
    する請求項22に記載の画像作成方法。
  24. 【請求項24】 ページ画像を圧縮する画像処理行程
    (CPI)を含み、 前記合成メモリ中のRGB画素画像データの所定ライン
    数は前記圧伸器によって圧縮され、圧縮されたデータは
    前記合成メモリ中の圧縮ページ画像のデスティネーショ
    ン位置に格納されることを特徴とする請求項6に記載の
    画像作成方法。
  25. 【請求項25】 前記処理行程は、A3サイズを合成す
    るときには810回実行され、A4サイズを合成すると
    きには405回処理されることを特徴とする請求項24
    に記載の画像作成方法。
  26. 【請求項26】 ページマットを圧縮する画像処理行程
    (CPM)を含み、 前記合成メモリ中のマット画素データの所定ライン数は
    前記圧伸器によって圧縮され、圧縮されたマットデータ
    は前記合成メモリ中の圧縮ページマットのデスティネー
    ション位置に格納されることを特徴とする請求項6に記
    載の画像作成方法。
  27. 【請求項27】 レンダーリストを作成する画像処理行
    程(CRL)を含み、 前記ディスプレイリストが関連するコンピュータ手段の
    メモリ格納部から読み込まれて、前記格納手段に生成リ
    ストとして格納され、前記レンダーリストは展開処理す
    るためにレンダープロセツサによって直接読み込み可能
    になっていることを特徴とする請求項6に記載の画像作
    成方法。
  28. 【請求項28】 前記ディスプレイリストは圧縮画像フ
    ァイルを生成することを特徴とする請求項27に記載の
    画像作成方法。
  29. 【請求項29】 ワークスクリーンに合成する画像処理
    行程(CTW)を含み、 RGB画素データは、ワークスクリーンディスプレイに
    対応するワークスクリーンメモリから読み出されて、前
    記グラフィックスエンジンによって生成されたRGBデ
    ータと合成され、前記ワークスクリーンメモリに戻され
    ることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  30. 【請求項30】 ワークスクリーンマットを使用して合
    成する画像像理行程(CWM)を含み、 RGBM画素データは、ワークスクリーンディスプレイ
    に対応するワークスクリーンメモリから直接読み込まれ
    て、グラフィックスエンジンによって生成されたRGB
    Mデータと合成され、前記ワークスクリーンメモリに戻
    されることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  31. 【請求項31】 ワークスクリーン画素を描画する画像
    処理行程(DXP)を含み、 前記関連するコンピュータ手段は、ワークスクリーンデ
    ィスプレイに対応するワークスクリーンメモリに直接書
    き込まれる画素を直接発生することを特徴とする請求項
    6に記載の画像作成方法。
  32. 【請求項32】 ファイル画像を伸長する画像処理行程
    (EFI)を含み、 圧縮画像の所定ライン数は、前記圧伸器によって前記格
    納手段からRGB画素データに伸長され、RGB画素デ
    ータは合成メモリに格納されることを特徴とする請求項
    6に記載の画像作成方法
  33. 【請求項33】 ファイルマットを伸長する画像処理行
    程(EFM)を含み、 圧縮されたファイルマットデータの所定ライン数は前記
    圧伸器によってマット画素データに伸長され、該マット
    画素データは合成メモリのマットプレーンに直接書き込
    まれることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  34. 【請求項34】 ページ画像を伸長する画像処理行程
    (EPI)を含み、 圧縮されたぺージ画像の所定ライン数は圧伸器によって
    前記格納手段からRGB画素データに伸長され、RGB
    画素データは合成メモリに直接書き込まれることを特徴
    とする請求項6に記載の画像作成方法。
  35. 【請求項35】 ページマットを伸長する画像処理行程
    (EPM)を含み、 圧縮されたページマットの所定ライン数は圧伸器によっ
    て前記格納手段からマット画素データに伸長され、マッ
    ト画素データはマットプレーン及び前記合成メモリに直
    接書き込まれることを特徴とする請求項6に記載の画像
    作成方法。
  36. 【請求項36】 前記圧伸器は、JPEG技術仕様に準
    じた離散コサイン変換法に従って処理することを特徴と
    する請求項6に記載の画像作成方法。
  37. 【請求項37】 前記圧伸器は、圧縮画像データ内にテ
    キストを検出し得るテキスト検出配列と、各圧縮画像デ
    ータ帯の最後に挿入されるマークコードとを作成するこ
    とを特徴とする請求項36に記載の画像作成方法。
  38. 【請求項38】 圧縮画像データをJPEGフォーマッ
    トにフィルタリングする行程(FAJ)を備え、 テキスト検出配列部は無視されることを特徴とする請求
    項37に記載の画像作成方法。
  39. 【請求項39】 JPEGファイルデータを圧縮画像デ
    ータにフィルタリングする行程(FJA)を備え、 テキスト検出配列は、当該配列のそれぞれのセルが画像
    セルであってテキストセルではないように扱わせるため
    にクリアされ、各帯状画像の最後にマークコードを挿入
    することを特徴とする請求項37に記載の画像作成方
    法。
  40. 【請求項40】 ファイル画像をフォーマットする画像
    処理行程(FFI)を含み、 前記レンダープロセツサは前記グラフィックスエンジン
    に対するヘッダコマンドを生成し、該コマンドは、圧縮
    しようとしている画素数,開始画素アドレス及び圧縮モ
    ードをグラフィックスエンジンに示すため書き込まれる
    ことを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  41. 【請求項41】 RGB画素データは格納手段のバッフ
    ァ位置から前記レンダープロセツサに転送され、グラフ
    ィックスエンジンの入力として供給されることを特徴と
    する請求項40に記載の画像作成方法。
  42. 【請求項42】 ファイル画像及びマットをフォーマッ
    トする画像処理行程(FIM)を含み、 前記レンダープロセツサは前記グラフィックスエンジン
    に対するヘッダコマンドを生成し、該コマンドは、圧縮
    しようとしている画素数,開始画素アドレス及び圧縮モ
    ードをグラフィックスエンジンに示すため書き込まれる
    ことを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  43. 【請求項43】 RGBM画素データは格納手段のバッ
    ファ位置からレンダープロセツサに転送され、グラフィ
    ックスエンジンの入力として供給されることを特徴とす
    る請求項40に記載の画像作成方法。
  44. 【請求項44】 ファイル画像を速く書き込む画像処理
    行程(FWI)を含み、 前記格納手段内の圧縮ファイル画像の所定ライン数は前
    記圧伸器によってRGB画素画像データに伸長され、合
    成メモリに書き込まれることを特徴とする請求項6に記
    載の画像作成方法。
  45. 【請求項45】 圧縮のためにホフマンテーブルをロー
    ドする画像処理行程(LHC)を含み、 画素データの離散コサイン変換法による圧縮に要求され
    るホフマンテーブルは前記格納手段に格納されており、
    圧縮処理される前に前記圧伸器に前記格納手段からロー
    ドされることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  46. 【請求項46】 伸長のためにホフマンテーブルをロー
    ドする画像処理行程(LHE)を含み、 圧縮画素データの離散コサイン変換法による伸長に要求
    されるホフマンテーブルは前記格納手段に格納されてお
    り、伸長処理される前に前記圧伸器に前記格納手段から
    ロードされることを特徴とする請求項6に記載の画像作
    成方法。
  47. 【請求項47】 印刷する画像処理行程(PRN)を含
    み、 圧縮ページ画像データは前記圧伸器によって前記格納手
    段から伸長され、画素データとして前記合成メモリに書
    き込まれ、該画素データは合成メモリから前記ページ画
    像を表示するためにプリンタに対してバッファされるこ
    とを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  48. 【請求項48】 前記RGB画素画像データは、プリン
    タに入力されるべくマゼンタ,シアン,イエロー及びブ
    ラック画像データに変換されることを特徴とする請求項
    47に記載の画像作成方法。
  49. 【請求項49】 高速ソフトウェアズームを行う画像処
    理行程(QSZ)を含み、 前記グラフィックスエンジンは、格納手段のバッファ位
    置から前記レンダープロセツサを介して、RGBM画素
    画像データの所定ライン数を読み込み、前記グラフィッ
    クエンジンは表示のための対応するワークスクリーン上
    に前記画像データのズーム版を作成することを特徴とす
    る請求項6に記載の画像作成方法。
  50. 【請求項50】 ディスクから圧縮ファイルを読み出す
    画像処理行程(RAD)を含み、 圧縮画像ファイルはコンピュータ手段に接続されたハー
    ドディスク上に記憶されており、前記画像ファイルはハ
    ードディスクから前記コンピュータ手段によって読み出
    され、前記格納手段の或る位置に転送されることを特徴
    とする請求項6に記載の画像作成方法。
  51. 【請求項51】 圧縮画像ファイルをサイズ調整する画
    像処理行程(RAF)を含み、 前記レンダープロセツサは、前記格納手段のバッファ位
    置からRGBM画素データの所定ライン数を読み込み、
    二双サンプルレイト変換法(bi-linear samplerate con
    version )を使用することで前記データのサイズ調整版
    を作成することを特徴とする請求項6に記載の画像作成
    方法。
  52. 【請求項52】 オブジェクトマットの帯状領域を展開
    する画像処理行程(RGM)を含み、 グラフィックスコマンドの生成リストが前記格納手段内
    に設けられ、前記レンダープロセツサによって読み出さ
    れ、前記レンダープロセツサは、マット画素データを生
    成させるため、一連のグラフィックスエンジンコマンド
    を前記グラフィックスエンジンに供給することを特徴と
    する請求項6に記載の画像作成方法。
  53. 【請求項53】 オブジェクトの帯状領域を展開する画
    像処理行程(RBO)を含み、 前記格納手段内にあるレンダーリストは前記レンダープ
    ロセツサにより解釈され、グラフィックスエンジンにグ
    ラフィックスエンジンコマンドを供給してオブジェクト
    の帯状画像を展開させることを特徴とする請求項6に記
    載の画像作成方法。
  54. 【請求項54】 テキスト生成のためのフォント記述は
    前記格納手段から得られ、前記レンダープロセツサに入
    力されることを特徴とする請求項53に記載の画像作成
    方法。
  55. 【請求項55】 ディスクからディスプレイリストをリ
    ードする画像処理行程(RDD)を含み、 前記関連するコンピュータ手段はディスク格納手段を含
    み、前記ディスプレイリストは前記ディスク格納手段か
    ら前記コンピュータ手段に読み込まれ、前記レンダープ
    ロセツサに転送されることを特徴とする請求項6に記載
    の画像作成方法。
  56. 【請求項56】 ネットワークからディスプレイリスト
    を受信する像処理行程(RDE)を含み、 前記コンピュータ手段は通信ネットワークに接続され、
    ディスプレイリストは通信ネットワークから前記コンピ
    ュータ手段に読み込まれ、前記レンダープロセツサに転
    送されることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  57. 【請求項57】 ファイル画像を持つマットを展開する
    画像処理行程(RMF)を含み、 前記レンダープロセツサは、前記格納手段に存在するレ
    ンダーリストをグラフィックスエンジンコマンドに変換
    してグラフィックエンジンに入力させ、該グラフィック
    スエンジンは、前記レンダープロセツサを介して前記格
    納手段のバッファ位置からRGB画像データを受信し
    て、RGBM画素データを出力することを特徴とする請
    求項6に記載の画像作成方法。
  58. 【請求項58】 走査する画像処理行程(SCN)を含
    み、 画像スキャナは走査して読み取ったページ画像のRGB
    画素データを提供し、読み取ったページ画像は合成メモ
    リにバッファリングされ、画素データは合成メモリから
    前記圧伸器に転送される際にバッファされ、前記格納手
    段に記憶されるときには圧縮ページ画像として圧縮され
    ることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  59. 【請求項59】 ワークスクリーンを走査する画像処理
    行程(STW)を含み、 画像スキャナは走査して読み取ったページ画像のRGB
    画素データを供給する、読み取ったページ画像は合成メ
    モリにバッファリングされ、画素データは合成メモリか
    ら、画素データ表示のためのワークスクリーンに対応す
    る表示メモリに転送される際にバッファされることを特
    徴とする請求項6に記載の画像作成方法。
  60. 【請求項60】 合成メモリと表示メモリとの間に接続
    されるパン/ズームコントローラは、ワークスクリーン
    ディスプレイ上に表示させる画像の増大を許容すること
    を特徴とする請求項59に記載の画像作成方法。
  61. 【請求項61】 圧縮画像をディスクに書き込む画像処
    理行程(WAD)を含み、 圧縮画像データは前記格納手段からコンピュータ手段に
    読み込まれ、前記コンピュータ手段に接続されたディス
    ク格納手段に記憶されることを特徴とする請求項6に記
    載の画像作成方法。
  62. 【請求項62】 ディスプレイリストをディスクに書き
    込む画像処理行程(WDD)を含み、 コンピュータ手段はセットディスプレイリストを作成
    し、前記セットディスプレイリストは前記コンピュータ
    手段から当該コンピュータ手段に接続された記憶用のデ
    ィスク格納手段に転送されることを特徴とする請求項6
    に記載の画像作成方法。
  63. 【請求項63】 オブジェクトを直接展開する画像処理
    行程(XRO)を含み、 コンピュータ手段はグラフィックスエンジンコマンドを
    直接作成し、該コマンドは前記コンピュータ手段から前
    記レンダープロセッサを介してグラフィックスエンジン
    に転送され、オブジェクトを展開することを特徴とする
    請求項6に記載の画像作成方法。
  64. 【請求項64】 ワークスクリーンをズームする画像処
    理行程(ZTM)を含み、 圧縮ぺージ画像データは前記圧伸器によって格納手段よ
    り伸長され、画素データとして前記合成メモリに書き込
    まれ、前記画素データは前記グラフィックスエンジンに
    転送され、パン/ズームコントローラに当該データを書
    き込まれ、該パン/ズームコントローラは、ワークスク
    リーンに対応する表示メモリに前記データを転送する前
    に、当該データを増加させることを特徴とする請求項6
    に記載の画像作成方法。
  65. 【請求項65】 オブジェクト層を圧縮画像と合成する
    画像作成行程を含み、当該画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す以下の(iii)〜(vi
    i)の行程、 (iii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、
    伸長処理のホフマンテーブルをロードする行程と、 (iv)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、前
    記格納手段からページ画像を伸長する行程と、 (v)第1のオブジェクトの帯状画像を展開し、圧縮処
    理のホフマンテーブルをロードし、そしてオブジェクト
    ベースの画像を合成する行程と、 (vi)作成しようとしている画像の更なるオブジェク
    トのそれぞれに対し、それら更なるオブジェクトの帯状
    画像を展開し、オブジェクトベースの画像を合成する行
    程と、 (vii)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  66. 【請求項66】 画像マットを使用してファイルを合成
    する画像作成行程を含み、当該画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(x)の
    行程、 (iii)伸長処理のホフマンテーブルをロードする行
    程と、 (iv)ページ帯状画像を伸長する行程と、 (v)ファイル帯状画像を伸長する行程と、 (vi)ファイルマット帯状画像を伸長する行程と、 (vii)ファイル画像及びマット帯状画像をバッファ
    リングする行程と、 (viii)ファイル画像及びマット帯状画像をフォー
    マットする行程と、 (ix)圧縮処理のホフマンテーブルをロードすると共
    に、ファイルマットを使用してファイル帯状画像を合成
    する行程と、 (x)ファイル帯状画像を圧縮する行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  67. 【請求項67】 ページマットを使用してファイルを合
    成する画像作成行程を含み、前記画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(x)の
    行程、 (iii)伸長処理のホフマンテーブルをロードする行
    程と、 (iv)ページ帯状画像を伸長する行程と、 (v)ページマット帯状画像を伸張する行程と、 (vi)ファイル帯状画像を伸長する行程と、 (vii)ファイル帯状画像をバッファリングする行程
    と、 (viii)ファイル帯状画像をフォーマットする行程
    と、 (ix)圧縮処理のホフマンテーブルをロードすると共
    に、ファイル帯状画像をページマットで合成する行程
    と、 (x)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  68. 【請求項68】 ページマット及びファイルマット両方
    を使用してファイルを合成する画像作成行程を含み、前
    記画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(xi)
    の行程、 (iii)伸長処理のホフマンテーブルをロードする行
    程と、 (iv)ページ帯状画像を伸長する行程と、 (v)ページマット帯状画像を伸長する行程と、 (vi)ファイル帯状画像を伸長する行程と、 (vii)ファイルマット帯状画像を伸長する行程と、 (viii)ファイル画像及びファイルマット帯状画像
    をバッファリングする行程と、 (ix)ファイル帯状画像及びマットをフォーマットす
    る行程と、 (x)圧縮処理のホフマンテーブルをロードすると共
    に、ファイルと画像マット両方を使用して合成する行程
    と、 (xi)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  69. 【請求項69】 オブジェクトグラフィックス及びテキ
    ストのみをプリントする画像作成行程を含み、前記画像
    作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 (iii)圧縮処理のホフマンテーブルをロードする行
    程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iv)〜(vii)
    の行程、 (iv)オブジェクトの帯状画像を展開し、合成メモリ
    をクリアする行程と、 (v)第1のオブジェクトの帯状画像を展開すると共に
    ページ帯状画像を合成する行程と、 (vi)ページ画像の更なるオブジェクトのそれぞれに
    対して行程(v)を繰り返す行程と、 (vii)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 前記行程(vii)を最後の帯状画像に対して処理し終
    えたときの次の行程、 (viii)伸長処理のためのホフマンテーブルをロー
    ドする行程と、 (ix)全画像をプリントする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  70. 【請求項70】 現存のページ画像をプリントする画像
    作成行程を含み、前記画像作成行程は、 (i)伸長処理のためのホフマンテーブルをロードする
    行程と、 (ii)ページ画像をプリントする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  71. 【請求項71】 マット及びグラフィックスを持つ圧縮
    画像をプリントする画像作成行程を含み、前記画像作成
    行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(xi)
    の行程、 (iii)オブジェクトの帯状画像を展開し、合成メモ
    リをクリアすると共に伸長処理のためのホフマンテーブ
    ルをロードする行程と、 (iv)オブジェクトの帯状画像を展開すると共にファ
    イル帯状画像を伸長する行程と、 (v)オブジェクトの帯状画像を展開すると共にファイ
    ルマット帯状画像を伸長する行程と、 (vi)オブジェクトの帯状画像を展開し、ファイル画
    像及びマットをバッファリングする行程と、 (vii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、
    ファイル画像及びマットをフォーマットする行程と、 (viii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共
    に、圧縮処理のためのホフマンテーブルをロードし、フ
    ァイルマットを使用してファイル帯状画像を合成する行
    程と、 (ix)オブジェクトベースの画像の帯状画像を合成す
    る行程と、 (x)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 前記行程(x)を最後の帯状画像に対して処理し終えた
    ときの次の行程、 (xi)伸長処理のためのホフマンテーブルをロードす
    る行程と、 (ix)ページ画像をプリントする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  72. 【請求項72】 オブジェクトマット及びテキストを持
    つ2つの画像をプリントする画像作成行程を含み、前記
    画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(xii
    i)の行程、 (iii)オブジェクトマットの帯状画像を展開すると
    共に、合成メモリをクリアし、伸長処理のためのホフマ
    ンテーブルをロードする行程と、 (iv)オブジェクトマットの帯状画像を展開すると共
    に第1のファイル帯状画像を伸長する行程と、 (v)オブジェクトマット帯状画像を展開すると共に、
    第1のファイル帯状画像をバッファリングする行程と、 (vi)第1のファイル帯状画像でオブジェクトベース
    のマットの帯状画像を展開する行程と、 (vii)オブジェクトベースのマットの帯状画像を展
    開すると共に、オブジェクトベースのマットと第1ファ
    イル帯状画像を合成する行程と、 (viii)オブジェクトベースのマットの帯状画像を
    展開すると共に、第2ファイル帯状画像を伸張する行程
    と、 (ix)オブジェクトマット帯状画像を展開すると共
    に、第2ファイル帯状画像をバッファリングする行程
    と、 (x)第2ファイル画像に対するオブジェクトベースの
    マット帯状画像を展開する行程と、 (xi)オブジェクト帯状画像を展開するとき、圧縮処
    理のためのホフマンテーブルをロードし、第2ファイル
    帯状画像を自身のマットで合成する行程と、 (xii)オブジェクトベースのテキストの帯状画像を
    合成する行程と、 (xiii)ページ帯状画像を合成する行程と、 前記行程(xiii)が最後の帯状画像に対して処理し
    終えたとき以下の行程、 (xiv)伸長処理のためのホフマンテーブルをロード
    する行程と、 (xv)ページ画像をプリントする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  73. 【請求項73】 ファイルマット及びテキストを持つ2
    つの画像をプリントする画像作成行程を含み、前記画像
    作成行程は、 (i)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、伸張
    処理のためのホフマンテーブルをロードし、合成メモリ
    をクリアする行程と、 (ii)ディスプレイリストを作成する行程と、 (iii)前記ディスプレイリストからレンダーリスト
    を作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iv)〜(xvi)
    の行程、 (iv)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、合
    成メモリをクリアし、伸長処理のためのホフマンテーブ
    ルをロードする行程と、 (v)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第1
    ファイル帯状画像を伸長する行程と、 (vi)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第
    1ファイルマットを伸張する行程と、 (vii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、
    第1ファイル画像及び第1ファイルマット帯状画像をバ
    ッファリングする行程と、 (viii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共
    に、ファイル画像及びマット帯状画像をフォーマットす
    る行程と、 (ix)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第
    1ファイルマットを使用することで第1ファイル帯状画
    像を合成する行程と、 (x)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第2
    ファイル帯状画像を伸張する行程と、 (xi)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第
    2ファイルマット帯状画像を伸張する行程と、 (xii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、
    第2ファイル帯状画像と第2ファイルマットをバッファ
    リングする行程と、 (xiii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共
    に、第2ファイル画像とマットをフォーマットする行程
    と、 (xiv)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、
    圧縮処理のホフマンテーブルをロードし、第2ファイル
    画像とそのマットを合成する行程と、 (xv)オブジェクトベースの画像テキストの帯状画像
    を合成する行程と、 (xvi)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 前記行程(xvi)が最後の帯状画像に対して処理し終
    えたとき次の行程、 (xvii)伸長処理のためのホフマンテーブルをロー
    ドする行程と、 (xviii)ページ画像をプリントする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  74. 【請求項74】 3つの不透明な方形画像とテキストを
    プリントする画像作成行程を含み、前記画像作成行程
    は、 (ii)ディスプレイリストを作成する行程と、 (iii)前記ディスプレイリストからレンダーリスト
    を作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(vii
    i)の行程、 (iii)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、
    合成メモリをクリアし、伸長処理のためのホフマンテー
    ブルをロードする行程と、 (iv)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第
    1ファイル帯状画像を前記合成メモリに速く書き込む行
    程と、 (v)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第2
    ファイル帯状画像を前記合成メモリに速く書き込む行程
    と、 (vi)オブジェクトの帯状画像を展開すると共に、第
    3ファイル帯状画像を前記合成メモリに速く書き込む行
    程と、 (vii)圧縮処理のためのホフマンテーブルをロード
    すると共に、前記合成メモリからページ帯状画像を圧縮
    する行程と、 (viii)ページ帯状画像を圧縮する行程と、 前記行程(viii)が最後の帯状画像に対して処理し
    終えたとき次の行程、 (ix)伸長処理のためのホフマンテーブルをロードす
    る行程と、 (x)ページ画像をプリントする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  75. 【請求項75】 ワークスクリーンにズームする画像作
    成行程を含み、前記画像作成行程は、 (i)伸張処理のためのホフマンテーブルをロードする
    行程と、 (ii)ワークスクリーンにズームする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  76. 【請求項76】 グラフィックスをワークスクリーンに
    合成する画像作成行程を含み、前記画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(vi)
    の行程、 (iii)オブジェクトの帯状画像を展開する行程と、 (iv)第1のオブジェクトの帯状画像を展開すると共
    に、当該帯状画像を前記ワークスクリーンに合成する行
    程と、 (v)更なる画像オブジェクトが生成される間、行程
    (iv)を繰り返す行程と、 (vi)その帯状画像をワークスクリーンに合成する行
    程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  77. 【請求項77】 ファイルマットを使用してファイルを
    ワークスクリーンに合成する画像作成行程を含み、前記
    画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 (iii)伸張処理のためのホフマンテーブルをロード
    する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iv)〜(ix)の
    行程、 (iv)ファイル帯状画像を展開する行程と、 (v)ファイルマット帯状画像を展開する行程と、 (vi)ファイル帯状画像及びファイルマット帯状画像
    をバッファリングする行程と、 (vii)バッファリングされた帯状画像に対してクイ
    ックソフトウェアズームを実行する行程と、 (viii)ファイル画像及びマット帯状画像をフォー
    マットする行程と、 (ix)その帯状画像をワークスクリーンに合成する行
    程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  78. 【請求項78】 マットなしでファイル画像をスクリー
    ンに書き込む画像作成行程を含み、前記画像作成行程
    は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 (iii)伸張処理のためのホフマンテーブルをロード
    する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の行程、 (iv)帯状画像をワークスクリーンにズームする行程
    と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  79. 【請求項79】 マットを使用してオブジェクトのファ
    イル画像をワークスクリーンに合成する画像作成行程を
    含み、前記画像作成行程は、 (i)ディスプレイリストを作成する行程と、 (ii)前記ディスプレイリストからレンダーリストを
    作成する行程と、 (iii)伸張処理のためのホフマンテーブルをロード
    する行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iv)〜(vii
    i)の行程、 (iv)ファイル帯状画像を伸張する行程と、 (v)そのファイル帯状画像をバッファリングする行程
    と、 (vi)そのファイル帯状画像にクイックソフトウェア
    ズームを実行する行程と、 (vii)ファイル帯状画像でマット帯状画像を展開す
    る行程と、 (viii)その帯状画像をワークスクリーンに合成す
    る行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  80. 【請求項80】 テストスキャンする画像作成行程を含
    み、前記画像作成行程は、 (i)圧縮処理のためのホフマンテーブルをロードする
    行程と、 (ii)画像データをワークスクリーン上にスキャンす
    る行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  81. 【請求項81】 ページ画像をスキャンする画像作成行
    程を含み、前記画像作成行程は、 (i)圧縮処理のためのホフマンテーブルをロードする
    行程と、 (ii)ページ画像をスキャンする行程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  82. 【請求項82】 ページ画像をスキャン,トリミングそ
    してファイルする画像作成行程を含み、前記画像作成行
    程は、 (i)圧縮処理のためのホフマンテーブルをロードする
    行程と、 (ii)ページ画像をスキャンする行程と、 各帯状画像に対して繰り返す次の(iii)〜(vi)
    の行程、 (iii)伸張処理のためのホフマンテーブルをロード
    する行程と、 (iv)ファイル帯状画像を伸張する行程と、 (v)圧縮処理のためのホフマンテーブルをロードする
    行程と、 (vi)ファイル帯状画像を圧縮する行程と、 前記行程(vi)が最後の帯状画像に対して処理し終え
    たとき次の行程、 (vii)圧縮データを不揮発性格納手段に書き込む行
    程と、 を備えることを特徴とする請求項6に記載の画像作成方
    法。
  83. 【請求項83】 画像が複数の帯状画像として生成さ
    れ、前記画像を編集するために前記帯状画像に対する多
    数のパスが形成され、前記帯状画像は圧縮画像データと
    して記憶されていることを特徴とする画像作成方法。
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