JP3554034B2 - カラー印刷装置及びその方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明はカラー印刷装置およびその方法に関し、例えば、カラーDTP分野等におけるカラー情報の処理に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、高機能ワークステーションやパーソナルコンピュータの出現により、ユーザにとってフルカラーによる文字,図形,イメージデータのハンドリングが容易に行なえる環境が整った。その結果、カラー情報を用いた文書,OHP,スライド,アート,デザイン等、広範な分野でカラー情報が利用されている。つまり、ホスト計算機側におけるカラー情報を用いたアプリケーションが、広範な分野に渡り利用されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ホスト側で作成したカラー情報を印刷装置にて記録する際には、ホスト側のCPUパワーを利用し、ホスト側で文字,イメージ,図形を記録装置の解像度に合わせてイメージに展開した後、カラープリンタに送るというダムプリンタ、またはビデオプリンタと呼ばれる利用形態が一般的である。この方式は、プリンタ側の機構を簡単にし、ホスト側で多くの処理を実行する点に特徴があるが、カラー情報を取り扱う場合は、そのデータ量の多さから、通信に多くの時間がさかれることになり、スループットが非常に低下することがある。
【0004】
一方、白黒プリンタにおいては、ページ記述言語(Page Description Language 、以後、単にPDLと略す)方式、つまり、ホスト側から文字,図形,イメージを言語として送り、プリンタでPDL言語を解釈して、各種情報を記録装置の解像度に対応したラスタ・ページ・メモリ中にスキャン変換することにより、ページイメージを生成する方式が一般的である。また、最近では、この方式をカラープリンタにも適用したカラーPDLプリンタが普及し始めている。
【0005】
カラーPDLプリンタにおいては製品が二極化され、インクジェットや熱転写型に代表される低価格カラープリンタにおいて、ページメモリは、白黒プリンタと同様にYMCK4色それぞれに1bit分保有する。カラーイメージや色文字,色指定による塗りつぶしでは、基本的にディザ、あるいは、色精度を追求する際には誤差拡散法等により、疑似的に解像度を犠牲にして色階調を再現する場合が多い。
【0006】
一方、カラーLBP等に代表される高価格カラープリンタは、1ピクセルにおいてYMCK各色で複数の階調/濃度(例えば、各色256階調)を表現可能である。この印刷装置においては、上記の疑似階調処理を必要としないで、指定された色をそのまま記録装置内部で保持し、プリンタエンジンに送出するようになっている。
【0007】
また、最近では、デザイン,グラフィック分野において色を精度良く表現する試みとして、グラデーション(指定された色間を徐々に補間してレンダリンクする)等を利用するアプリケーションが広がっている。イメージプリンタにおいては、ホスト側でレンダリングを行なうため容易に対処が可能であるが、PDLプリンタにおいては、代表的なPDL(例えば、Post Script ,PCL,LIPS)がサポートしていない、CPUパワーが足りない等の理由により、グラデーション機能はPDLネイティブなコマンドとして提供されていない。
【0008】
そのため、PDLプリンタにおいても、イメージとして印刷するか、またはグラデーションにおける同じ色領域をポリゴンとして一定色で印刷している。その結果、ホストとプリンタ間での通信量が増大し、PDLプリンタの長所が発揮できないという問題がある。
【0009】
本発明は、上述の問題を解決するためのもので、カラー印刷装置の内部でグラデーションを実現して、ホストとカラー印刷装置間における通信量を削減し、印刷のスループットを向上することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記の目的を達成する一手段として、以下の構成を備える。本発明は、ホスト側から入力されたカラーページ記述情報に基づいて印刷記録を行うカラー印刷装置において、前記カラーページ記述情報から所定の中間情報を作成する手段と、前記ホスト側からのグラデーション情報を解析する手段と、前記解析の結果が、二点間を結ぶ直線に垂直な方向へのグラデーション、一点を中心とし、その一点と他点を結ぶ線分と交差する同心円的なグラデーションの何れを示す場合も、座標、および、前記二点における前記解析の結果が示すカラー濃度情報を用いて内挿補間する同様の方法で、前記グラデーションをバックグランド情報として生成する生成手段と、前記中間情報と前記バックグランド情報からレンダリング処理を行う処理手段とを備えることを特徴とする。
【0011】
また、ホスト側から入力されたカラーページ記述情報に基づいて印刷記録を行うカラー印刷方法において、前記カラーページ記述情報から所定の中間情報を作成し、前記ホスト側からのグラデーション情報を解析し、前記解析の結果が、二点間を結ぶ直線に垂直な方向へのグラデーション、一点を中心とし、その一点と他点を結ぶ線分と交差する同心円的なグラデーションの何れを示す場合も、座標、および、前記二点における前記解析の結果が示すカラー濃度情報を用いて内挿補間する同様の方法で、前記グラデーションをバックグランド情報として生成し、前記中間情報と前記バックグランド情報からレンダリング処理を行うことを特徴とする。
【0012】
【実施例】
以下、添付図面を参照して、本発明に係る好適な実施例を詳細に説明する。
【0013】
図1は、本発明の実施例に係るカラー印刷装置(以下、装置という)の基本構成を示すブロック図である。以下、図1を参照して、本実施例に係る装置での処理の大まかな流れを説明する。
[全体構成の説明]
図1において、符号1は、カラーアプリケーションとしてカラー情報を作成し、対応するカラーデータをPDL形式に変換して、データを記録装置コントローラ14に送出するワークステーションWS(ホスト計算機)である。ここで、ホスト計算機1と記録装置14間にPDLデータが流れるが、通信形態はシリアル,ネットワーク,バス接続等、いずれの形態であっても構わないが、性能的には、高速通信路であることが望ましい。
【0014】
記録装置コントローラ14に送られたカラーPDLデータは、入力バッファ2に格納され、プログラムROM6内のPDLコマンド解析プログラムによって、入力データがスキャンされる。符号3は、文字のビットパターンまたはアウトライン情報、及び文字ベースラインや文字メトリック情報を格納するフォントROMであり、文字の印字に際して利用される。また、パネルIOP4は、プリンタ本体に装着されるパネルにおけるスイッチ入力の検知やLCDへの表示を司るI/Oプロセッサ及びファームウェアであり、ここでは、低価格のCPUが利用される。
【0015】
拡張I/F5は、プリンタの拡張モジュール(フォントROM,プログラムROM,RAM,ハードディスク)とのインターフェース回路である。ROM6には、本実施例に係る装置の制御ソフトウェアが格納され、CPU12が、本データを読み込んで所定の処理を実行する。また、管理用RAM7はソフトウェアのための管理領域であり、入力されたPDLを解析した中間データ形式(ページオブジェクト)に変換したデータや、グローバル情報等が格納される。
【0016】
色変換ハードウェア8は、通常、ホスト計算機で利用されているモニタの表色系のRGB(加法混色)から、プリンタのインク処理で用いるYMCK(減法混色)への変換を行なうハードウェアである。本処理は、色精度を追求する場合、非線形なログ変換、3×3のマトリックス演算等、演算パワーを要するものであり、ハード的には、テーブル・ルックアップ処理により高速化を図っている。
【0017】
このパラメータは、最初はエンジンにとって最適なものに調節されているが、ホスト側から色変換方式を変更する要求があれば、テーブルの値を変更することにより、色変換アルゴリズムをユーザ定義のアルゴリズムに変えることが可能である。また、処理時間を犠牲にすれば、CPU12によってソフトウェアによる演算も可能である。
【0018】
ハードレンダラ9は、カラーレンダリング処理をASICハードウェアで実行することにより、プリンタ13(LBP)のビデオ転送に同期して、実時間でレンダリング処理を行ない、少ないメモリ容量にてバンディング処理を実現する。また、ページバッファ10は、PDL言語によって展開されるイメージを格納する領域であり、上述のバンディング処理を行なうための最低2バンドのメモリ、つまり、
ページ幅*256または512位のバンド高さ*プレーン数として3(RGB)または4(YMCK)*ビット深さ*2(バンド数分)
か、あるいは、バンディング処理ができない場合、LBPのようにエンジンに同期してイメージを転送する必要のある装置では、解像度かつ/または色階調を落したフルカラービットマップメモリを確保する必要がある。しかし、バブルジェット・プリンタ(以降、BJと略す)のように、ヘッドの移動をコントローラ側が制御可能な装置の場合には、最低、上記バンドのメモリがあればよい。
【0019】
ディザパターン15は、バンディングにより、少ないメモリ容量で高速印字したり、デグレート処理(あるバンド中にリアルタイムでイメージ展開できない程、印字データが存在するか、または、ページオブジェクトが管理用RAM7から溢れて、ページの途中で強制印字を行なう)において、少ないビット深さで色精度を再現するために利用する。換言すれば、ディザパターンは、基本的にオブジェクトの色深さに対してページ(バンド)メモリの深さが少ないときに使用する。
【0020】
グラデーション処理16は、本実施例に係る装置の中核をなすものであり、ホスト計算機1より送られてくるグラデーション情報を解析し、対応するバックグランド情報(後述する)を発生するソフトまたはハードウェアに相当する処理ブロックである。なお、この処理は非常にCPUインテンシブな処理であるため、パフォーマンスを出すためにはハードウェアによる処理が望ましい。
【0021】
プリンタインターフェース11は、カラープリンタ13(例えば、LBP)との間で、ページバッファ10の内容をプリンタ側の水平・垂直同期信号に同期して、ビデオ情報として転送したり、BJにおけるヘッド制御及び複数ラインのヘッドサイズに合わせたビデオ情報の転送を行なう。このプリンタインターフェースでは、プリンタ13との間に、さらに、プリンタへのコマンド送信やプリンタからのステータス受信を行なう。
【0022】
また、CPU12は、記録装置コントローラ14全体の処理を司る中央演算装置であり、プリンタ13は、記録装置コントローラ14から送出されるビデオ信号を印字するカラープリンタである。なお、このプリンタ13は、電子写真によるカラーLBPでもインクジェット方式でもよい。
【0023】
次に、ホスト計算機1からプリンタ13までの各種描画情報の流れについて説明する。 図2は、本実施例におけるホスト計算機からプリンタまでの各種描画情報の処理手順を示すフローチャートである。
【0024】
[アルゴリズム]
図2のステップS101では、割り込み処理等により入力バッファ2にPDLデータを取り込み、ステップS102では、入力されたPDLコマンドを言語仕様に応じて解析する。この解析の結果、入力データが、例えば、文字,直線,イメージ描画等の描画コマンドである場合には、ステップS104において、ハードウェア(または、ソフトウェア)・レンダリング回路であるハードレンダラ9がサポートするページオブジェクト形式に変換し、それを管理用RAM7に格納する。
【0025】
[レンダリングモデル]
図3を参照して、本実施例におけるレンダリングモデルについて簡単に説明する。
【0026】
このモデルは、各種描画データの幾何的な情報、すなわち、どの部分が描画対象かという、ON,OFFの1bitで表現可能なマスク情報151、マスクをどのような色で塗るかというカラー多値のバックグランド情報152、及び、論理描画方式(SET,OR,XOR,BLEND,ADD等)の三要素により構成され、図5の(b)にレンダリング結果が示される。
【0027】
[グラデーション]
バックグランドとして、通常のDTP等で利用されるような多値カラーイメージ、繰り返しを含む多値カラーパターン、及び本実施例のグラデーションパターンを含む。グラデーションの例として、図4(a),(b)に示すような、二点の幾何的な位置とその点におけるカラー濃度値から、バックグランドパターンとして濃度を以下のように内挿補間する。
【0028】
・二点間(162,163)を結ぶ直線に垂直な方向への濃度の内挿補間(図4の(b))
・一方を中心(160)とし、他方への点(161)に向かっての同心円的な濃度の内挿補間(図4の(a))
なお、三点を指定された場合、それらの三点間を線形に内挿補間する方法も考慮する必要がある。
【0029】
このようなグラデーションによって作成された、図4(b)のバックグランドは、マスク情報151により対応する部分のみが印字され、図5(a)に示すレンダリング結果を得る。
【0030】
これらの情報は、PDLより、例えば、図6に示すようなスタック言語として、ホスト計算機1から記録装置コントローラ14に送られる。図6において、記号‘%’以後は、対応するコマンドに対するコメントを示す。また、図示の例では、グレイデータとしているが、カラー情報への拡張はRGB成分を指定することで対応可能である。
【0031】
また、任意形状でのクリップを行なう際には、形状データ(マスク情報)にクリップを施し、クリップ後、残った領域のみをマスクとする。その結果レンダリングされたイメージを図5の(b)に示す。
【0032】
[マスク]
本実施例においてサポートするマスク情報は、ランレングス(X方向の一つのスキャンライン)、エッジが交差しない凸多角形、ビットマップイメージ、ビットマップフォントからなる。これらの情報からわかるように、これらのマスク情報は高速なハードウェア・レンダリングに適した構造とし、例えば、図7に示す五角形は、図2のステップS104において、図8に示すような交差しない5個の三角形(tri1〜tri5)に分割する。なお、この例での塗りつぶしは、even−oddルールを適用する。
【0033】
また、図9に示すラインの接続処理部においてはDDAアルゴリズムを適用して、管理用RAM7内の作業領域にラインの接続情報(round,miter,triangle)を考慮して展開した後、最終的な外部形状を、Yスキャンライン毎にmin x,max xをペア情報としてランレングス方式で保持し、その後の高速なレンダリングに備える。
【0034】
最終的に生成される各マスクオブジェクトは、フルページメモリよりも少ないメモリ容量でのレンダリング、すなわち、バンディングを行なうためページメモリを複数のバンド(高さが2のベキ乗が望ましく、ほぼ512ドットが最適である)に分割する。そして、各マスクオブジェクトをバンド毎にソーティングし、各バンド内で、図10に示すリンクリストを構成する。
【0035】
この際、バンドに跨るマスク情報(例えば、図8に示す多角形)に関しては、各バンドで多角形情報を共有化する。各バンドに分割したマスクに対して、図2のステップ105において、レンダリング時に必要となるデータのデコード時間とレンダリング時間を、各バンドにおいてページオブジェクトを作成する毎に加算する。そして、この情報をそれぞれバンドi毎に保持し、pred_decode(i),pred_render(i) とする。
【0036】
デコード時間は、作成されたオブジェクトのほぼデータ量に比例する。しかし、バンド3における三角形1,4のデコード時間は、その前のバンド2の開始点からのバンド3における多角形の開始点のオフセットを求める時間が余分に必要となる。
【0037】
また、レンダリング時間は、通常のバックグランドの際には、
バンド内のマスク面積×バックグランドの色深さ×色プレーン数×論理描画の種類による演算ファクタ
により決定する。
【0038】
グラデーションによるバックグランドの際には、
バンド内のマスク面積×バックグランドの色深さ×色プレーン数×論理描画の種類による演算ファクタ+グラデーション用バックグランド作成時間
により計算される。
【0039】
ここで、グラデーション作成時には、通常のバックグランドに比べて大きなオーバーヘッドが必要となり、ソフトウェアによるレンダリングを実行する際には、デグレードの確率が増大することを意味している。
【0040】
再び図2に戻り、ステップS103で、入力されたデータが描画コマンドではないと判断された場合には、ステップS106で、データが各種属性(バックグランド、論理描画)設定コマンドかどうかを判定する。ここでの判断がYESであれば、ステップS107において、対応する処理を実行する。なお、これらは、それぞれハード(または、ソフト)レンダラが読み込み可能なデータ形式(ページオブジェクト)に変換するものである。
【0041】
Flood Fill等の命令(点指定塗りつぶし)は、バンディングによるレンダリングを実行できないため、そのような情報を検知すると、フルペイントフラグ(Full−p−lag)をセットする。結果として、ステップS112において、強制的に印刷の解像度かつ/または階調を落して、フルペイント(デグレート)モードでのレンダリングを行なう。
【0042】
[バックグランド]
バックグランド情報は、マスクに対してどのようにカラー・濃淡をつけるかを示す。バックグランドの種類として、イメージとして繰り返しを行なわずにマスクに張り付けるバックグランド・パターン、パターンを縦・横方向に繰り返してマスクに張り付けるタイルパターン、及びグラデーションが指定可能である。本実施例においては、カラー印刷装置を想定しているため、イメージ,タイル,グラデーションはカラー情報として指定可能である。
【0043】
ステップS108では、例えば、デバッグ処理等の目的で現在の状態のダンプ処理を行なう。また、ステップS109では、上記ステップにおけるインタプリタの処理が1ページ分のPDLコマンド解析を終了したかどうかを判定し、それが終了していれば、後述するレンダラタスクに処理を移行する。しかし、PDLコマンド解析を終了していなければ、再度、ステップS102に戻り、そこで、次のコマンド解析を繰り返す。
【0044】
ここまでは、基本的にPDLからページオブジェクトへのデータ・ファイリング・タスクであり、これ以降の処理は、ページバッファ10への描画を行なうレンダリング・タスクである。これらのタスクは、特にレンダリング・タスクにおいて、実時間処理が要求されるため、リアルタイムOS上で別タスクとして実装され、かつ、レンダリング・タスクは、データ・ファイリング・タスクよりも優先度を高く設定されて動作する。
【0045】
[バンド・レンダリング]
図2のステップS110において、ページオブジェクトをレンダリングする前処理として、バンド・レンダリング(バンディング)処理が可能かどうかを判定する。バンディング処理が不可能な場合としては、
・上述のFlood Fill命令等がページ中に存在する
・大量のイメージ入力により管理用RAM7の情報があふれた(メモリデグレード)
・カラープリンタが、電子写真LBP,LEDプリンタのように、一度、給紙して記録を開始すると、バンディング処理は、プリンタ13へのビデオ信号転送とバンドへのレンダリングを並行処理する必要があり、ステップS105で計算されたバンド毎のレンダリング時間prde_decode(i),prde_render(i) に関して、いずれかのバンドが所定の閾値を越える(タイムデグレード)
がある。
【0046】
上記の条件に適合するとバンディングを実行できないため、解像度または/及び階調を落して、ページバッファ10のメモリ中にフルペイントメモリを確保した後、レンダリングする。
【0047】
一方、BJプリンタ等のヘッドの移動をコントローラ側で制御できる形態をとる装置においては、レンダリング時間(上記3番目の条件であるタイムデグレード)ついては、上述の限りではなく、レンダリング・スピードが低下すると、ヘッドの移動を遅らせることにより、バンディング処理が可能である。
【0048】
そこで、図11を参照して、バンディング処理について説明する。
【0049】
バンド・レンダリングは、PDL解析タスクにより管理用RAM7に作成されたページオブジェクト情報を、レンダリングタスク202によって起動されるハードまたはソフトレンダラ9が読み込み、マスクの情報からY座標におけるスキャンライン情報(x min,x max)を抽出し、カレントのバックグランド情報、論理描画モードを参照して、対応するバックグランド情報をページバッファ(バンドバッファ)10に書き込む。そして、すべてのマスクに対応すべくY情報を変化させて、レンダリングを実行する。
【0050】
本実施例ではカラープリンタを想定しているため、ページバッファには四面、すなわちYMCKのプレーンが存在し、各色情報をプレーン毎にレンダリングする。
【0051】
ここで、ハードレンダラでサポートできる論理描画としては、ソースパターンを‘S’、ディスティネーション・パターンを‘D’とすると、以下の3種類である。これらは、SとDの間で両方の情報を入力し、両者間で演算してDに設定するような演算パワーが必要な処理はサポートされない。これは、カラーの4つのプレーンを参照する必要があり、さらに、各プレーンが4から8ビットの際、データの演算量が非常に大きくなる点に起因する。
【0052】
・上書き(D=S)
・透過、Dに描画しない(D=D if S=0,otherwise D=S)
・白(D=0)
図2のステップS107において、バックグランド情報を解析してデータを管理用RAM7に格納する際、ホストから送られてくるRGBデータに対して、色変換ハードウェア8を用いて、それをYMCKカラーに変換し、バックグランド情報として保持しておく。なお、この色変換の際に、ハードウェアでなくソフトウェアで実現する形態も考えられるが、処理の高速化のためにはハードを用いるのが望ましい。
【0053】
[グラデーションのバックグランド情報としての展開]
バックグランドとしてグラデーションが指定された際には、マスクに対応するバックグランド部分の濃度計算を近似的に実行する必要がある。図12は、この濃度計算について説明するための模式図である。なお、ここでは、説明を単純化するために二点間の直線補間とする。
【0054】
各種マスクのレンダリング時には、スキャンライン単位でページバッファにレンダリング結果を格納する。グラデーション情報も、レンダリングに同期してスキャンライン単位でバックグランド情報を生成する。
【0055】
図12において、二点P1(501),P2(502)のX,Y座標をそれぞれP1(x1,y1),P2(x2,y2)、カラー濃度を、それぞれd1,d2とする。この場合、内部的にPDLを通じて指定される近似分割単位(div)に応じて、P1,P2間をdiv等分する。これにより、P1からt番目の区間の濃度Dは、
D=d1+(d2−d1)×t/div
となる。
【0056】
この結果、図12中において網点で塗られた部分が、一定の(カラー)濃度として表現される。そして、div情報を大きくする、すなわち、細分区間を小さくすればする程、グラデーションは精細となるが、同時に計算時間も増大する。
【0057】
スキャンライン毎にバックグランドを生成するアルゴリズムについて説明する。
【0058】
点P1における等濃度ライン及び次の等濃度ラインと、スキャンラインiとの交点のx座標をそれぞれxi(0),xi(1)とする。これをベースに、Bresenham のDDAアルゴリズムを適用すると、ラインtの傾きから、次のi+1スキャンラインと等濃度ラインの交差点(xi+1(0),xi+1(1)とする)が容易に計算される。
【0059】
点P1と次のラインの位置をサブピクセルレベルで高精度に求めておくと、それ以後の等濃度とスキャンラインの交点は、この二点間の距離の加算として表現できる。それらの各二点間を等濃度で満たすことにより、最終的にバックグランド情報が生成される。このとき、座標値が有効印字領域を越える部分についてはクリップアウトされる。
【0060】
等濃度で満たす際、前のスキャンラインとの差分情報、すなわち、yの1ライン増加によるδxを利用することにより、バックグランドの生成を高速に行なうことが可能である。このバックグランド情報は、最悪の場合を想定して、1スキャンライン分用意する必要があるが、必ずしもすべての領域を利用するとは限らない。
【0061】
本実施例では、濃度として1つのD(濃度情報)を用いて計算しているが、カラープリンタの場合には、YMCKの4色について同様の処理を実行する必要がある。
【0062】
次に、同心円のグラデーションの場合について説明する。
【0063】
図13は、同心円のグラデーションを原理的に示す図であり、図14は、同心円のグラデーション・アルゴリズムを示すフローチャートである。
【0064】
まず、図14のステップ600で、PDLにより指定された円の分割数から、各半径のステップ、及び等値で満たす濃度値を計算する。ここでは、ラインの場合と同様に、Bresenham のDDAアルゴリズム(例えば、「コンピュータグラフィックスのための処理(PROCEDURAL ELEMENTS forCOMPUTER GRAPHICS)」,デビッドロジャーズ(DAVID F.ROGERS)著、McGraw−Hill社を参照)を利用して、Yスキャンラインを一つ更新する毎に、各同心円とスキャンラインの交差を大まかなチェックにより調べる(ステップ602)。
【0065】
ここで、各同心円とスキャンラインとが交差すると判断されれば、X座標の変化を整数単位で計算可能であるから、複数の同心円に関してDDAアルゴリズムを適用すると複数の交差点が計算される(ステップS603)。そして、交わった区間内を一定濃度で満たす(ステップ604)。
【0066】
上記処理をマスクのY座標変化に従って、すべてのスキャンに対して適応し(ステップS605)、すべてのスキャンに対する処理が終了していない場合は(ステップS605でNO)ステップS606で次のスキャンの初期化を行なうが、それが終了している場合には、本処理を終える。
【0067】
図15は、三角形のグラデーションの例を示す図である。ここでは、各辺とスキャンラインiの交点をQ1,Q2とし(二つの辺としか交わらない)、点Q1における濃度をD(Q1)とすると、点P1における濃度D(P1)と点P2における濃度D(P2)を距離の比に応じて内分する。こうして、D(Q1),D(Q2)が求まると、その後は、上述のように、図12に示した、二点間を一定数の等濃度により内挿補間する方法に帰着でき、上述したアルゴリズムを利用することが可能である。
【0068】
[バンディングにおけるシッピング]
このようにして、ハードウェアは、マスク情報、バックグランド情報、論理描画の方法に従い、バンド番号iのページオブジェクトに対してレンダリングを行なうとともに、並行してプリンタ13から送られてくる水平同期信号に合わせて、プリンタIF11を通じて既にレンダリング済みのバンド番号i−1のバンド情報を、プリンタ13にカラービデオ信号(YMCK)として送出する。
【0069】
このバンディング処理は、グラデーションを処理するハードウェアが搭載されていないと、LBPのようなレンダリングを実時間で行なう必要のあるシステムには厳しい。ただし、BJのような、レンダリングが遅くてもビデオデータのシッピングに余裕のある系では問題ない。
【0070】
このバンディング処理時には、ページバッファ10に、
256(Yサイズ)*4(色)*8(色深さ)*2*4800(A4,400DPIの幅)/8≒10MBytes
及び、グラデーション用の1ライン分の濃度情報を保持するワークメモリを持つことで実現できる。
【0071】
また、バンディング時には、ページバッファ10に各色8bitを持つから、ホスト計算機1からのPDL情報は、一般的に1,2,4,8bitである。このため、対応するYMCK1,2,4,8bit情報をページオブジェクトとして格納し、レンダリング時にルックアップテーブルを介してのビット拡張処理となる。この処理は、後述するディザや誤差拡散手法に比べて演算コストは非常に小さい。
【0072】
[デグレード・レンダリング]
バンドレンダリングが不可能なPDLデータに関しては、デグレード処理を実行する。以下、本発明の中心となるカラー情報の流れ、及びデグレード処理手順について説明する。
【0073】
図16は、バンディングおよびデグレード処理に関するアーキテクチャ図であり、図17は、デグレード処理の手順を示すフローチャートである。
【0074】
[ページオブジェクトの解像度変換]
デグレート処理は、リアルタイムにレンダリングできないため、解像度かつ/または階調を落したフルビットマップ(ビット深さ1,2、または4bit)に対応するバッファ10上へのレンダリングとなる。ハードレンダラー9は、処理の簡素化及び高速化を要求されるため、レンダリング時に、ランレングスや凸多角形情報のリアルタイム解像度変換は実行できない。そこで、以下に示す処理をレンダリング以前に実行しておく必要がある。
【0075】
レンダリングの前処理として、例えば、600DPIから300DPIに解像度を落とす際、ランレングスは、2ライン分をまとめて1つのランレングスとし、凸多角形は頂点情報の再計算を実行する。これをページバッファ中のすべてのマスク情報に対して、インタプリタ・タスクにて実行する。ランレングスは、例えば、600DPIにおける二つのラインi,i+1のX座標の開始・終了点をそれぞれxl(i),xr(i),xl(i+1),xr(i+1)とすると、新規の300DPIでの一つの開始,終了点のX座標は、以下のようになり、また、Y座標はi/2となる。
【0076】
new_xl(i)=min(xl(i),xl(i+1))/2
【0077】
new_xr(i)=max(xr(i),xr(i+1))/2
【0078】
イメージに関しては、ページオブジェクトのイメージ情報自身は変化せず、x,y方向へのスケーリングファクタをそれぞれ1/2倍する。また、グラデーションが指定されている際には、色情報は補正せず、それぞれの参照位置情報(x,y)を1/2倍すればよい。
【0079】
一方、ページバッファの階調を落としても、レンダラは、1,2,4,8ビットレンダリングをハードまたはソフトでサポートするため、バックグランド情報はマスクとは異なり、特にCPUパワーの要求される処理は必要ではない。
【0080】
[フルペイント・レンダリング]
図17のフローチャートに、デグレート時のレンダリングに関するアルゴリズムを示す。同図のステップS501において、インタプリタ・タスクにより解像度変換されたマスク及びバックグランド情報を入力し、ステップS502で、入力されたオブジェクトが描画コマンドかどうかを判断する。そして、オブジェクトが描画コマンドでなければ、ステップS505において、バックグランド情報や(論理)描画モードを、カレント情報を保持するグローバル変数に代入する。
【0081】
一方、ステップS502で、オブジェクトが描画コマンドであると判断された場合には、ステップS503において、マスク,バックグランド,論理描画,グラデーション情報を収集し、レンダリングを実行する(ステップS504)。
【0082】
ここで、グラデーション(8bit出力)の基本アルゴリズムについては上述したが、デグレード時には、最悪、ページバッファは2または4bitであるため、PDLよりバックグランドとして8bit相当のイメージが入力されると、2または4bitへの変換のためのディザ、誤差拡散等の処理を実行する必要がある。そのため、グラデーションの出力結果がディザ処理への入力となり、階調変換される。
【0083】
[ディザ処理]
図18〜図20を参照して、多値ディザ法の原理について説明する。なお、ページメモリの階調より入力データの色階調が高い場合に、本処理が必要となる。
【0084】
ディザ処理を説明するために、まず、単純多値化の原理を、多値として8bit(256レベル)入力を2bit(4値)化するアルゴリズムを示す。
【0085】
いま、注目画素の入力値が64未満の場合に0(00)、64以上で128未満の場合に85(01)、128以上で192未満の場合に170(10)、そして、255以下の場合に255(11)を出力する。
【0086】
図18は、上記のアルゴリズムを図示するものであり、入力が属しているAREA内部で、そのAREA内の閾値(ここでは、64,128,192)を利用し、出力がAREAの両端となるような2値化処理を行なう。図中の太い縦線が領域の区切りを示し、その下に、8bitレベル及び2bitレベル(図において、( )を付した値)の出力値を示す。また、細い縦線が、領域内での閾値8bitレベルを示す。
【0087】
図19,図20は、上記の2値化処理を多値ディザに応用する例を説明するための図である。
【0088】
図19に示す注目画素データと、注目画素に対応するディザマトリックス(図20)の値から、その領域に適した閾値を計算し、注目画素のデータを、この閾値で2値化する。ここで、ディザマトリックスは4×4のパターンとして、ページバッファ上で同じパターンをX,Y方向に繰り返す。ディザマトリックスの最大値は255/(ビットレベル−1)となる。なお、本実施例では、ビットレベルは4である。入力データは、拡大,縮小処理があると、既にページメモリの解像度に変換されている。
【0089】
そこで、実際のディザ・アルゴリズムを説明する。
【0090】
(1)入力データにおける注目画素を読み取り、それがどのAREAに属するかを判断する。
【0091】
→図19において注目画素は180であるから、それは、AREA2に属している。
【0092】
(2)対応するディザマトリックス値を読み込み、このAREAに合致する閾値に変更する。
【0093】
Figure 0003554034
(3)注目画素データが閾値以上であれば、このAREAの最大値を、また、閾値未満であれば、AREAの最小値を出力値とする。
【0094】
→注目画素(180)<閾値(244)なので、AREA2の最小値(170=10(2bit))を出力する。
【0095】
(4)次の画素を処理する。
【0096】
この処理は、ハードウェア的には、ルックアップテーブルにより高速変換処理が可能である。このテーブルは、入力レベルが0から255の各々について、4×4のディザマトリックスの各位置においてディザ変換した2bit出力値を、あらかじめ格納しておくことにより実現できる。
【0097】
この際のテーブルサイズは、各YMCK毎に256×4×4×2bit=1024byte分必要であり、2bitずつを、図21に示すポインタにより示されるディザテーブル(図22)よりアクセスする。
【0098】
再び、図17に戻り、そのステップS506において、1ページ分のマスクデータのレンダリング処理を終了したか否かを判断し、それを終了した場合、プリンタIF11を通じて、プリンタ13に各YMCKプレーン毎に、水平・垂直同期信号に合わせて送出する(ビデオ転送)(ステップS507)。
【0099】
[カラー記録装置]
図23は、本実施例に係るカラー印刷装置としてのカラーインクジェットプリンタ装置(IJRA)の概観図である。なお、図23は、図1に示すプリンタ13の概観を示す図でもある。
【0100】
図23において、キャリッジHCは、駆動モータ5013の正逆回転に連動して駆動力伝達ギヤ5011,5009を介して回転するリードスクリュー5005の螺旋溝5004に対して係合し、ピン(不図示)を有して、矢印a,b方向に往復移動される。このキャリッジHCには、インクジェットカートリッジIJCが搭載されている。
【0101】
5002は紙押え板であり、キャリッジの移動方向に沿って紙をプラテン5000に対して押圧する。また、5007,5008はフォトカプラで、キャリッジのレバー5006の、この領域での存在を確認して、モータ5013の回転方向切り換えを行なうためのホームポジション検知手段である。
【0102】
5016は、記録ヘッドの全面をキャップするキャップ部材で、5015は、このキャップ内を吸引する吸引手段であり、キャップ内開口5023を介して記録ヘッドの吸引回復を行なう。5017はクリーニングブレードで、吸引手段5015は、このブレードを前後方向に移動可能とする部材であり、本体支持板5018にこれらが支持されている。なお、ブレード5017は、図示の形態ではなく、周知のクリーニングブレードが適用できるのは言うまでもない。
【0103】
また、5012は、吸引回復の吸引を開始するためのレバーで、キャリッジと係合するカム5020の移動に伴って移動し、駆動モータ5013からの駆動力が、クラッチ切り換えの公知の伝達手段で移動制御される。
【0104】
これらのキャッピング,クリーニング,吸引回復は、キャリッジがホームポジション側の領域に来たときに、リードスクリュー5005の作用によって、それらの対応位置で所望の処理が行なえるように構成されているが、これら以外のタイミングで作動するようにしてもよい。
【0105】
以上説明したように、本実施例によれば、カラー情報としてのグラデーション機能をPDLとして指定し、グラデーションに必要なPDL情報のみをプリンタに送って、プリンタ内部でデグレーションを行なうことにより、ホストとプリンタとの間で大量のイメージデータを送出する必要がなくなり、レンダリングの高速化や印刷のスループットの向上が可能となる。
【0106】
また、PDLによるグラデーションにより、グラデーション情報としてイメージで送ることで、ホスト側のドライバで解像度補間を行なう必要がなくなる。
【0107】
さらに、デグレード時にグラデーションに対するディザ処理を適用が可能であるため、色深さ相応の出力が得られる。
【0108】
なお、上記実施例では、デグレード処理時にグラデーション処理結果に対してディザ処理を行なっているが、これに限定されず、例えば、バンディング処理と同様に入力されたデータをそのまま、あるいはビットを切り捨てることによりレンダリングすることも可能である。
【0109】
この結果、特にソフトウェア処理をする際には、グラデーションの印字品位は低下するが、ディザ処理よりも印字処理の高速化を図ることができ、ユーザにとっては、ドラフトモードとして位置付けることが可能となる。これは、図16において、デグレード時には解像度変換406での処理は実行するが、ディザテーブル15の参照は行なわない形態であり、グラデーションの出力がハードレンダラー9に渡される。
【0110】
また、上記実施例では、デグレード時の色精度を出すための疑似階調処理として、ディザ処理を例にとり説明したが、これに限定されず、例えば、誤差拡散方法や平均濃度保存法の処理も適用可能である。
【0111】
さらにまた、上記実施例では、デグレード時に階調が落ちるという前提のもとで説明を展開したが、ユーザが、ページメモリを拡張RAMとして増設が可能であり、256階調分のフルメモリが獲得可能であれば、デグレード時にはディザ処理による疑似階調変換処理は必要ではなくなる。
【0112】
本発明は、複数の機器から構成されるシステムに適用しても、1つの機器から成る装置に適用しても良い。また、本発明は、システムあるいは装置にプログラムを供給することによって達成される場合にも適用できることは言うまでもない。
【0113】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、カラー印刷装置の内部でグラデーションを実現して、ホストとカラー印刷装置間における通信量を削減し、印刷のスループットを向上することができる。
【0114】
さらに、複数形状のグラデーションを同様の処理によって作成することができる。
【0115】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係るカラー印刷装置の基本構成を示すブロック図である。
【図2】ホスト計算機からプリンタまでの各種描画情報の処理手順を示すフローチャートである。
【図3】実施例におけるレンダリングモデルを示す図である。
【図4】グラデーションの例を示す図である。
【図5】レンダリングの結果を示す図である。
【図6】グラデーションコマンドの例を示す図である。
【図7】マスク情報を示す図である。
【図8】マスク情報とバンドとの関係を示す図である。
【図9】ラインの接続処理部を説明するための図である。
【図10】各バンド内でのリンクリストの構成を示す図である。
【図11】バンディング処理について説明するための図である。
【図12】グラデーションの原理を示す図である。
【図13】同心円のグラデーションを原理的に示す図である。
【図14】同心円のグラデーション・アルゴリズムを示すフローチャートである。
【図15】三角形のグラデーションの例を示す図である。
【図16】バンディング及びデグレード処理に関するアーキテクチャを示す図である。
【図17】デグレード処理の手順を示すフローチャートである。
【図18】多値ディザ処理を説明するための図である。
【図19】2値化処理を多値ディザに応用する例を説明するための図である。
【図20】2値化処理を多値ディザに応用する例を説明するための図である。
【図21】ディザのポインタを示す図である。
【図22】ポインタにより示されるディザテーブルを示す図である。
【図23】カラー記録装置の外観構成図である。
【符号の説明】
1 ホスト計算機
2 データ入力用バッファ
3 フォントROM
4 パネルI/Oプロセッサ
5 拡張I/F
6 プログラムROM
7 管理用RAM
8 色変換ハードウェア
9 ハードウェアレンダラ
10 ページバッファ
11 プリンタインタフェース
12 CPU
13 プリンタ
14 記録装置コントローラ

Claims (7)

  1. ホスト側から入力されたカラーページ記述情報に基づいて印刷記録を行うカラー印刷装置において、
    前記カラーページ記述情報から所定の中間情報を作成する手段と、
    前記ホスト側からのグラデーション情報を解析する手段と、
    前記解析結果が、二点間を結ぶ直線に垂直な方向へのグラデーション、一点を中心とし、その一点と他点を結ぶ線分と交差する同心円的なグラデーションの何れを示す場合も、座標および、前記二点における前記解析の結果が示すカラー濃度情報を用いて内挿補間する同様の方法で、前記グラデーションをバックグランド情報として生成する生成手段と、
    前記中間情報と前記バックグランド情報からレンダリング処理を行う処理手段とを備えることを特徴とするカラー印刷装置。
  2. 前記グラデーション情報は、前記二種類のグラデーションのほか、三点を指定する三角形グラデーションを示す場合があり前記生成手段は、前記方法により、前記三角形グラデーションを前記バックグラウンド情報として生成することを特徴とする請求項1に記載されたカラー印刷装置。
  3. 前記グラデーション情報は、前記二点の間を等分する分割情報み、前記生成手段は、前記分割情報に基づき前記二点の間を等分して、分割した区間ごとに前記バックグラウンド情報を生成することを特徴とする請求項1に記載されたカラー印刷装置。
  4. さらに、前記レンダリング処理の前に、前記カラーページ記述情報に関してバンド・レンダリング処理が可能か否かを判定する判定手段を備え、
    前記処理手段は、前記バンド・レンダリング処理が不可能と判定された場合、フルビットマップメモリを確保した後、対応する色階調でのレンダリング処理を行うデグレード処理を適用することを特徴とする請求項1に記載されたカラー印刷装置。
  5. 前記デグレード処理は、印刷の解像度、階調の両方、あるいはいずれか一方を低下させることにより、グラデーションの色精度を再現する処理であることを特徴とする請求項4に記載されたカラー印刷装置。
  6. さらに、前記デグレード処理時に、ディザ処理による対応する色階調でのレンダリング処理を行うか、対応する色階調への単純カラーマッピングによるレンダリング処理を行うかを選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項4に記載されたカラー印刷装置。
  7. ホスト側から入力されたカラーページ記述情報に基づいて印刷記録を行うカラー印刷方法において、
    前記カラーページ記述情報から所定の中間情報を作成し、
    前記ホスト側からのグラデーション情報を解析し、
    前記解析結果が、二点間を結ぶ直線に垂直な方向へのグラデーション、一点を中心とし、その一点と他点を結ぶ線分と交差する同心円的なグラデーションの何れを示す場合も、座標および、前記二点における前記解析の結果が示すカラー濃度情報を用いて内挿補間する同様の方法で、前記グラデーションをバックグランド情報として生成し、
    前記中間情報と前記バックグランド情報からレンダリング処理を行うことを特徴とするカラー印刷方法。
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