KR100989010B1 - 그래픽 데이터 및 디지털 문서 프로세싱의 시각적표현들을 생성하는 시스템 및 방법 - Google Patents

그래픽 데이터 및 디지털 문서 프로세싱의 시각적표현들을 생성하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

디지털 문서 프로세싱 시스템에서 다수의 상호 중첩 그래픽 객체들을 블렌딩하는 방법이 개시된다. 그래픽 객체들은 적어도 하나의 정적 객체 및 적어도 하나의 애니메이션된 객체를 포함하는 순차된 스택으로 배열된다. 각각의 객체는 적어도 하나의 연관된 블렌딩 파라미터(예를 들어 투명도)를 갖는다. 본 방법은 (a) 정적 객체들의 각각의 블렌딩 파라미터들을 고려하여 적어도 하나의 복합 정적 객체를 형성하기 위해 정적 객체들의 콘텐츠를 블렌딩하는 단계 및 (b) 애니메이션된 객체의 블렌딩 파라미터를 고려하여 애니메이션된 객체와 복합 정적 객체의 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함한다. 단계(a)에서 형성된 복합 정적 객체는 애니메이션된 객체의 콘텐츠가 변화될 때 재-사용될 수 있다. 바람직한 실시예에서, 스택 내 모든 정적 객체들의 콘텐츠는 상기 단계(a)에서 스택 내 모든 객체들의 블렌딩 파라미터들을 고려하여 하나의 복합 정적 객체로 블렌딩된다. 블렌딩 파라미터값 스텐실은 상응하는 애니메이션된 객체 및 스택 내 상응하는 애니메이션된 객체 위에 있는 임의의 객체들의 블렌딩 파라미터값을 고려하여 스택 내 각각의 애니메이션된 객체에 대해 생성된다. 단계(b)는 상기 상응하는 스텐실에 기반하여 복합 정적 객체와 각각의 애니메이션된 객체의 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함한다.

Description

그래픽 데이터 및 디지털 문서 프로세싱의 시각적 표현들을 생성하는 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATING VISUAL REPRESENTATIONS OF GRAPHICAL DATA AND DIGITAL DOCUMENT PROCESSING}
본 발명은 데이터 프로세싱 방법 및 시스템에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 (본 명세서에 정의된 바와 같은) "그래픽 데이터(graphical data)" 및 "디지털 문서(digital document)"를 프로세싱하는 방법과 시스템, 및 상기 방법과 시스템을 구체화한 디바이스에 관한 것이다. 일반적인 견지에서, 본 발명은 소스 데이터와 문서의 시각적인 디스플레이(visual display) 또는 하드카피와 같은 출력 표현(output representation)을 생성하는 것과 관련된다. 더 특정해서는, 본 발명은 복합 그래픽 출력을 생성하기 위해 하나 이상의 애니메이션된 객체를 포함하여, 상호 오버레이된(overlaid) 그래픽 객체 스택(graphical object stack)을 블렌딩(blending)하는 것에 관한 것이다.
본 명세서에 사용될 때, 용어 "그래픽 데이터", "그래픽 객체" 및 "디지털 문서"는 통상적으로 (예를 들어 시각적 디스플레이 유닛이나 프린터에 의해) 시각적으로 디스플레이되거나 재생되어, 또는 텍스트-대-음성 변환 등에 의해 최종적으로 사용자에게 일정한 형태로, 전체 또는 부분적으로 출력되도록 의도된 데이터 프로세싱 시스템에 의해 프로세싱되는 임의의 데이터 타입의 디지털 표현(digital representation)을 칭하는 것으로 사용된다. 상기와 같은 데이터, 객체 및 문서는 표현할 수 있는 임의의 특징을 포함할 수 있는데, 상기 특징들은 텍스트; 그래픽 영상; 애니메이션된 그래픽 영상; 완전한 비디오 영상; 대화형(interactive) 아이콘, 버튼, 메뉴 또는 하이퍼링크를 포함하나, 이에 제한되지는 않는다. 또한 디지털 문서는 오디오(사운드) 요소들과 같은 비-시각적인 요소들을 포함할 수 있다. 디지털 문서는 일반적으로 그래픽 데이터 및/또는 적어도 하나의 그래픽 객체를 포함한다.
"디지털 문서"를 프로세싱하기 위해서는 개인용 컴퓨터 시스템과 같은 데이터 프로세싱 시스템이 통상적으로 요구되는데, 상기 문서는 다수의 로컬 또는 원격 소스 중 임의의 하나에서 생성되었을 수 있고, 매우 다양한 데이터 포맷("파일 포맷(file formats)") 중 임의의 하나로 존재할 수 있다. 시각적 디스플레이 또는 프린트된 카피와 같은, 문서의 출력 버전을 생성하기 위해, 예를 들어, 컴퓨터 시스템은 본래의 데이터 파일을 해석하고 (예를 들어, 모니터 또는 다른 시각적 디스플레이 장치, 또는 프린터와 같은) 관련 출력 장치와 호환가능한 출력을 생성하는 것이 필요하다. 일반적으로, 상기 프로세스는 데이터 파일을 해석하기 위해 채택된 응용 프로그램, 컴퓨터의 동작 시스템, 원하는 출력 장치에 특정된 소프트웨어 "드라이버(driver)", 및 어떤 경우(특히 모니터나 다른 시각적인 디스플레이 유닛을 위해)에는, 확장 카드의 형태인 부가적인 하드웨어를 포함할 수 있다.
출력을 생성하기 위해 디지털 문서를 프로세싱하는 이러한 종래의 방법은 하드웨어 자원, 소프트웨어 오버헤드 및 프로세싱 시간의 관점에서 비효율적이며, 무선 통신 시스템을 포함하는 저전력 휴대가능한 데이터 프로세싱 시스템, 또는 네트워크 단말 등과 같은 저비용 데이터 프로세싱 시스템에 대해서는 매우 부적당하다. 원하는 식으로 대화하도록(interact) (하드웨어와 소프트웨어 구성요소를 포함하는) 다수의 시스템 구성요소를 구성할 필요 및 (예를 들어 포맷팅, 색 재생 등에서의 차이와 같은) 상이한 시스템에 의해 동일한 소스 재료를 프로세싱할 때의 불일치를 포함하는, 기타 문제점들이 종래의 디지털 문서 프로세싱 시스템에 존재한다. 덧붙여, 디지털 문서 프로세싱에 대한 종래의 방법은 파일 포맷 구성요소의 공통성 및/또는 재-사용가능성을 활용할 수 없다.
본 발명의 목적은 그래픽 데이터, 그래픽 객체 및 디지털 문서를 프로세싱하는 방법과 시스템, 및 상기 방법과 시스템을 구체화한 디바이스로서, 전술한 종래의 방법 및 시스템의 단점을 제거하거나 완화하는 방법, 시스템 및 이들을 구체화한 디바이스를 제공하는 것이다.
다양한 측면을 갖는 본 발명은 첨부된 청구범위에 의해 한정된다. 본 발명의 추가적인 측면 및 특징은 다음의 설명으로부터 명백하게 될 것이다.
제 1 측면에서, 본 발명은 디지털 문서 프로세싱 시스템에서 다수의 상호 중첩된 그래픽 객체들을 블렌딩하는 방법에 관한 것이며, 여기에서 상기 다수의 그래픽 객체는 적어도 하나의 정적 객체(static object) 및 적어도 하나의 애니메이션된 객체(animated object)를 포함하는 순차된 스택(ordered stack)에 배열되고, 상기 각각의 객체는 그래픽 콘텐츠(graphical content)를 포함하고 이와 연관된 객체의 적어도 일부에 대해 적어도 하나의 블렌딩 파라미터(blending parameter)를 갖는다. 본 방법은: (a) 정적 객체의 각각의 블렌딩 파라미터를 고려하여 적어도 하나의 복합 정적 객체(composite static object)를 형성하기 위해 상기 정적 객체의 콘텐츠를 블렌딩하는 단계; 및 (b) 애니메이션된 객체의 블렌딩 파라미터를 고려하여 상기 애니메이션된 객체의 콘텐츠 및 상기 또는 각각의 복합 정적 객체의 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함한다.
본 발명의 통상적인 실시예에서, 상기 적어도 하나의 각각의 객체 블렌딩 파라미터는 이와 연관된 객체의 적어도 일부의 투명도(transparency)를 나타내는 적어도 하나의 알파값(alpha value)을 포함한다.
바람직한 일실시예에서, 단계 (a)는 제 1 복합 정적 객체를 형성하기 위해 스택의 애니메이션된 객체 아래에 위치되는 정적 객체를 블렌딩하는 단계 및 제 2 복합 정적 객체를 형성하기 위해 스택의 애니메이션된 객체 위에 위치된 정적 객체를 블렌딩하는 단계를 포함하고, 단계 (b)는 상기 제 1 및 제 2 복합 정적 객체들과 상기 애니메이션된 객체를 블렌딩하는 단계를 포함한다.
바람직한 대안적인 실시예에서, 단계 (a)는 스택 내의 모든 정적 및 애니메이션된 객체의 상대적인 블렌딩 파라미터를 고려하여, 하나의 복합 정적 객체 내로 스택 내의 모든 정적 객체의 콘텐츠를 블렌딩하는 단계, 및 스택 내의 상기 또는 각각의 애니메이션된 객체에 대해 블렌딩 파라미터값 스텐실(blending parameter value stencil)을 형성하는 단계로서, 상기 또는 각각의 스텐실의 블렌딩 파라미터값은 상응하는 애니메이션된 객체 블렌딩 파라미터값과 스택 내의 상기 상응하는 애니메이션된 객체 위의 임의 객체의 블렌딩 파리미터값을 고려하는 단계를 포함하고, 단계 (b)는 상기 또는 각각의 애니메이션된 객체의 콘텐츠를 상기 상응하는 블렌딩 파라미터값 스텐실에 기반한 복합 정적 객체와 블렌딩하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 상기 제 1 측면의 방법을 구현하도록 적응된 디지털 문서 프로세싱 시스템이 제공된다.
본 발명의 제 2 측면에 따른 바람직한 시스템은: 다수의 미리 결정된 데이터 포맷들 중 하나인 소스 데이터를 나타내는 입력 바이트스트림(bytestream)을 수신하는 입력 메커니즘; 상기 바이트스트림을 해석하는 해석 메커니즘; 상기 바이트스트림으로부터 해석된 콘텐츠를 내부 표현(internal representation) 데이터 포맷으로 변환하는 변환 메커니즘(converting mechanism); 및 출력 장치를 구동하도록 적응된 출력 표현 데이터를 생성하도록 상기 내부 표현 데이터를 프로세싱하는 프로세싱 메커니즘을 포함한다.
추가적인 측면에서, 본 발명은 본 발명의 제 2 측면에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템에 의해 생성되는 사용자 인터페이스에 의해 대화형 시각적 디스플레이가 사용될 수 있는 데이터 프로세싱 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 구체화한 데이터 프로세싱 시스템에 관한 것이다.
다른 추가적인 측면에서, 본 발명은 하드웨어 디바이스, 데이터 프로세싱 시스템 및 주변 장치를 포함하여, 본 발명의 제 2 측면에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템을 구체화한 다양한 디바이스 타입에 관한 것이다.
이제, 단지 예시로서만, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들이 기술될 것이다.
도 1은 본 발명의 다양한 측면을 구현할 때 사용될 수 있는 바람직한 디지털 문서 프로세싱 시스템에 대한 실시예를 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 2는 본 발명의 일 측면에 따라 그래픽 객체를 블렌딩하는 방법에 대한 제 1 실시예를 도시하는 다이어그램이다.
도 3은 본 발명의 일 측면에 따라 그래픽 객체를 블렌딩하는 방법에 대한 추가적인 실시예를 도시하는 다이어그램이다.
도 4는 본 발명의 일 측면에 따라 그래픽 객체를 블렌딩할 때 타일링 방법(tiling method)의 사용을 도시하는 다이어그램이다.
도 5는 본 발명의 일 측면에 따라 그래픽 객체를 블렌딩하는 방법에 대한 다른 실시예를 도시하는 다이어그램이다.
도 6은 도 5의 방법 중 일례를 구현하는 동안 디스플레이의 콘텐츠와 스텐실 버퍼가 어떻게 변화하는지를 보여주는 개략도이다.
도 7은 도 6의 일례를 추가적으로 도시하는 테이블이다.
도 8은 복합 그래픽 영상으로 및 복합 그래픽 영상으로부터 애니메이션된 콘텐츠를 부가하고 공제하는 도 5 내지 7에 개시된 방법의 동작을 개략적으로 도시하는 다이어그램이며;
도 9는 도 2와 도 3의 방법 및 도 5 내지 8에 개시된 방법과 종래의 객체 블렌딩 프로세스를 비교하는 다이어그램이다.
도 10A는 종래의 버퍼링 방법과 연관된 메모리 할당(allocation)과 단편화(fragmentation)를 도시하는 다이어그램이다.
도 10B는 본 발명의 바람직한 실시예에 사용된 타일링 방법과 연관된 메모리 할당과 단편화를 도시하는 다이어그램이다.
도 10C는 본 발명의 바람직한 실시예에 사용된 타일링 방법을 구현하는 바람직한 방법을 도시하는 다이어그램이다.
도 11은 도 4B의 방법을 구현하기 위해 다수의 병렬 프로세서 모듈의 사용을 도시하는 다이어그램이다.
이제 상기 도면들을 참조하면, 도 1은 본 발명의 다양한 측면들에 대한 방법이 구현될 수 있는 바람직한 디지털 문서 프로세싱 시스템(8)을 도시한다. 상기 본 발명의 방법을 자세히 설명하기 전에, 먼저 시스템(8)이 배경으로써 설명될 것이다. 본 발명의 방법들은 본 명세서에 서술된 바와 같은 시스템(8) 이외의 다른 프로세싱 시스템에서도 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
일반적인 견지에서, 시스템(8)은 공지된 포맷의 데이터 파일을 포함하는 하나 이상의 소스 문서(10)를 프로세싱할 것이다. 시스템(8)으로의 입력은 소스 문서의 콘텐츠를 포함하는 바이트스트림이다. 입력 모듈(11)은 파일 이름(특히 파일 이름 확장자)으로부터, 또는 특정한 파일 타입의 콘텐츠의 알려진 특성으로부터, 문서 내의 명백한 파일-타입 ID(identification)과 같은 다양한 기준 중 임의의 하나에 기반하여 소스 문서의 파일 포맷을 식별한다. 바이트스트림은 소스 문서의 파일 포맷에 특정한 "문서 에이전트(document agent; 12)"에 입력된다. 문서 에이전트(12)는 입력 바이트스트림을 해석하고 시스템(8)에 사용된 표준 포맷으로 변환시키기 위해 채택되는데, 이는 시스템(8)으로 프로세싱하기에 적당한 "원시(native)" 포맷인 소스 데이터의 내부 표현(14)을 가져온다. 시스템(8)은 일반적으로 다수의 상이한 문서 에이전트(12)를 포함할 것이며, 이들 각각은 상응하는 다수의 미리 결정된 파일 포맷 중 하나를 프로세싱하기에 적합할 것이다.
또한 시스템(8)은 디지털 카메라 또는 스캐너와 같은 입력 디바이스로부터 수신된 입력으로 적용될 수 있다. 이 경우에, 입력 바이트스트림은 상기와 같은 "소스 문서(source document)"에서 유래했다기보다는 직접 입력 디바이스로부터 유래한 것일 수 있다. 그러나, 입력 바이트스트림은 여전히 시스템으로 프로세싱하기에 적당한 예상가능한 데이터 포맷일 것이고, 시스템의 목적상, 상기와 같은 입력 디바이스로부터 수신된 입력은 "소스 문서"로 간주될 것이다.
문서 에이전트(12)는 내부 표현(14)을 생성하기 위해 표준 객체들의 라이브러리(16)를 사용하는데, 상기 내부 표현은 라이브러리(16) 내에 정의된 것과 같은 타입을 갖는 일반 객체들의 모음(collection)의 표현으로 소스 문서의 콘텐츠를 서술하고, 동시에 파라미터들은 문서 내의 다양한 일반 객체의 특정한 인스턴스(instance)들의 특성을 정의한다. 내부 표현은 시스템에 원시의 파일 포맷에 저장될 수 있고, 시스템(8)에 입력된 가능한 소스 문서(10)의 범위는 시스템의 원시 파일 포맷인 문서를 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 내부 표현(14)은 적당한 변환 에이전트(미도시)를 사용하여, 만일 필요하다면, 임의의 다른 파일 포맷들 범위 중 하나로 변환되는 것도 가능하다.
내부 표현(14)에 사용된 일반 객체(generic obejct)들은 통상적으로: 텍스트, 비트맵 그래픽 및 (애니메이션되거나 애니메이션되지 않을 수 있고, 2 또는 3차원일 수 있는)벡터 그래픽, 비디오, 오디오 및 버튼과 아이콘과 같은 다양한 타입의 대화형 객체를 포함할 것이다. 일반 객체의 특정한 인스턴스들을 정의하는 파라미터들은 일반적으로 물리적 모양, 크기 및 객체의 위치를 정의하는 차원 좌표와, 시간에 따라 변화하는 특성을 가진 객체를 정의하기 위한 (시스템으로 하여금 동적인 문서 구조 및/또는 디스플레이 기능을 프로세싱할 수 있도록 하는) 임의의 관련 시간(temporal) 데이터를 포함할 것이다. 또한 텍스트 객체에 대해, 일반적으로 상기 파라미터들은 문자열(character string)에 적용될 폰트와 크기를 포함할 것이다. 또한 객체 파라미터들은 투명도와 같은 다른 특성을 정의할 것이다.
내부 표현(14)의 포맷은 다양한 객체의 "콘텐츠"와, 객체 타입들과 이들의 파라미터들로 기술된, 문서의 "구조(structure)" (또는 "레이아웃(layout)")를 구별시키며; 예를 들어 텍스트 객체의 문자열(콘텐츠)은 객체의 차원 파라미터와 구별되고; 그래픽 객체의 영상 데이터(콘텐츠)는 차원 파라미터와 구별된다. 이는 문서구조가 매우 콤팩트한 방식으로 정의되도록 하고, 콘텐츠 데이터가 원격에서 저장되고 필요할 때만 시스템에 의해 꺼내지도록 하는 옵션을 제공한다.
내부 표현(14)은 문서 및 문서를 구성하는 객체(constituent object)를 "하이-레벨(hi-level)" 설명의 견지에서 기술한다.
내부 표현 데이터(14)는 내부 표현(14)에 의해 표현되는 문서의 "뷰(view)" 또는 문맥-특정 표현(context-specific representation; 20)을 생성하는 구문분석(parsing) 및 렌더링(rendering) 모듈(18)에 입력된다. 필요한 뷰는 전체 문서 또는 이의 부분(서브세트)일 수 있다. 구문분석기/렌더링기(parser/renderer;18)는 보이는 문맥(viewing context)을 정의하는 뷰 제어 입력(40) 및 생성될 특정한 문서 뷰의 임의의 관련 시간 파라미터들을 수신한다. 예를 들어, 시스템은 문서 일부의 확대된 뷰를 생성하고 나서, 문서의 인접부를 디스플레이하도록 확대된 뷰를 팬(pan)하거나 스크롤(scroll)하도록 요구될 수 있다. 뷰 제어 입력(40)은 내부 표현의 어느 부분이 특정한 뷰로 요구되는지, 상기 뷰가 어떻게, 언제 및 얼마나 오랫동안 디스플레이되어야 하는 지를 결정하기 위해서 구문분석기/렌더링기(18)에 의해 해석된다.
문맥-특정 표현/뷰(20)는 원시 모양 및 파라미터로 표현된다.
또한 구문분석기/렌더링기(18)는 필요한 소스 문서(10)의 뷰(20)를 생성할 때 내무 표현(14)의 관련 부분에 대해 부가적인 사전-프로세싱 기능을 수행할 수 있다. 뷰 표현(20)은 디스플레이 장치나 프린터와 같은 출력 장치(26)(또는 다중 출력 장치)을 구동하기에 적당한 포맷으로 최종 프로세싱이 최종 출력(24)을 생성하도록 모양(shape) 프로세서 모듈(22)에 입력된다.
구문분석기/렌더링기(18)의 사전-프로세싱 기능은 색 교정, 분해도 조절/개선 및 안티-앨리어싱(anti-aliasing)을 포함할 수 있다. 분해도 개선은 타겟 출력 장치에 의해 디스플레이되거나 재생될 때 객체의 콘텐츠 판독성(legibility)을 유지시키는 스케일링 기능을 포함할 수 있다. 분해도 조절은 문맥에-민감할(context-sensitive) 수 있으며; 예를 들어 문서 뷰가 정적인 경우 디스플레이된 문서 뷰가 패닝되거나 스크롤되고 증대되고 있는 동안에는 특정 객체의 디스플레이 분해도가 감소될 수 있다.
렌더링기/구문분석기(18)와 내부 표현(14) 사이에, 예를 들어, 내부 표현으로 표현된 문서(10)가 다중-프레임 애니메이션을 포함하는 경우와 같이, 내부 표현(14)의 콘텐츠 업데이트를 트리거링할 목적으로, 피드백 경로(42)가 있을 수 있다.
구문분석기/렌더링기(18)의 출력 표현은 "원시(primitive)" 객체의 견지에서 문서를 표현한다. 각각의 문서 객체에 대해, 표현(20)은 적어도 물리적으로 직각인 경계 박스(boundary box), 경계 박스에 의해 경계지워진 객체의 실제 모양, 객체의 데이터 콘텐츠 및 객체의 투명도의 견지에서 객체를 정의하는 것이 바람직하다.
모양 프로세서(22)는 표현(20)을 해석하고, 예를 들어 프린터용 도트-맵, 플로터용 벡터 명령 세트 또는 디스플레이 장치용 비트맵과 같은, 목표 출력 장치(26)에 적합한 출력 프레임 포맷(24)으로 변환시킨다. 모양 프로세서(22)에 대한 출력 제어 입력(44)은 특정한 출력 장치(26)에 적합한 출력(24)을 생성하기 위해서 모양 프로세서(22)에 필요한 파라미터들을 정의한다.
모양 프로세서(22)는 바람직하게는 "모양"(즉, 객체의 윤곽 모양), "충진물(fill)"(객체의 데이터 콘텐츠) 및 "알파"(객체의 투명도)의 견지에서 뷰 표현(20)에 의해 정의된 객체를 프로세싱하고, 필요한 뷰 및 출력 장치에 적절한 스케일링(scaling) 및 클리핑(clipping)을 수행하며, 출력 장치에 적절한 견지에서(통상적으로 대부분의 디스플레이 장치 또는 프린터 타입에 대해 스캔 변환 등에 의한 픽셀(pixel) 표현으로) 객체를 표현한다.
모양 프로세서(22)는 스캔-변환된(scan-converted) 픽셀 표현으로 객체의 모양을 정의하는 에지 버퍼(edge buffer)를 포함하는 것이 바람직하고, 윤곽 모양에 안티-앨리어싱을 적용하는 것이 바람직하다. 안티-앨리어싱은 객체 경계 전역에 걸쳐 그레이-스케일 램프(grey-scale ramp)를 적용함으로써 출력 장치(26)의 특성에 의해 결정된 방식으로(즉, 제어 입력(44)에 기반하여) 수행되는 것이 바람직하다. 이러한 방법은 메모리 효율이 높은 모양-클리핑(shape-clipping) 및 모양-교차(shape-intersection) 프로세스를 가능하게 한다.
룩업 테이블이 다중 톤(tone) 반응 곡선을 정의하기 위해 사용될 수 있으며, 이는 비-선형 렌더링 제어(감마 교정, gamma correction)를 허용한다.
모양 프로세서(22)에 의해 프로세싱된 개별적인 객체는 복합 출력 프레임(24)에서 결합된다. 또한 최종 출력의 품질은 출력 제어 입력(44)을 통해 사용자에 의해 제어될 수 있다.
모양 프로세서(22)는 모양 프로세서 파이프라인의 다중 인스턴스들을 사용함으로써 다중 객체들 또는 다중 문서들 또는 하나 이상의 문서의 다중 서브세트들의 병렬 프로세싱에 제공되는 다단계 파이프라인 구조(multi-stage pipeline architecture)을 가진다. 파이프라인 구조는 필요하다면 부가적인 프로세싱 기능들(예를 들어 필터 기능들)을 포함하도록 쉽게 변형된다. 다중 모양 프로세서(22)로부터의 출력은 다중 출력 프레임(24)을 생성하거나 단일 출력 프레임(24)에서 결합될 수 있다.
시스템 구조는 본래 모듈이다. 이는 예를 들어 필요에 따라 부가적인 소스 파일 포맷을 프로세싱하도록 추가적인 문서 에이전트가 부가되도록 한다. 또한 모듈 구조는 라이브러리(16), 구문분석기/렌더링기(18) 또는 모양 프로세서(22)와 같은 개별적인 모듈들이 다른 모듈을 변화시킬 필요없이 변형되거나 업그레이드되도록 한다.
또한 전체적인 시스템 구조는 하나 이상의 문서 에이전트(12, 12a)를 통해, 하나 이상의 파일 포맷으로 이루어진 다중 입력 문서(10a, 10b, 등) 또는 문서의 서브세트들의 동시 프로세싱을 위한 병렬연산(paralleism)에 전체적으로 또는 부분적으로 제공된다.
시스템의 집적되고 모듈식인 성질은 필요에 따라서 시스템 모듈들의 다중 인스턴스들이 데이터 프로세싱 시스템이나 디바이스 내에 스퍼닝되도록(spawned) 하고, 이용가능한 프로세싱 및 메모리 자원에 의해서만 제한되도록 한다.
전체적인 시스템 및 특정한 모양 프로세서(22)에 의해 제공된 플렉서블 병렬연산에 대한 포텐셜(potential)은, 소정의 디바이스에 대한 디스플레이 경로가 이용가능한 대역폭 및 메모리에 대해 최적화되도록 한다. 디스플레이 업데이트와 애니메이션은 개선되어, 더 빠르고 더 적은 메모리를 필요로 할 수 있다. 사용된 객체/파라미터 문서 모델은 결정적(deterministic)이고 정합적(consistent)이다. 시스템은 완전히 스케일링 가능하고, 다중 CPU에 따라 시스템의 다중 인스턴스를 허용한다.
구문분석기/렌더링기(18) 및 모양 프로세서(22)는 이용가능한 메모리 및 대역폭의 사용을 최적화하는 방식으로 뷰 제어 입력(40)에 응답하여 동적으로 대화한다. 이는 특히, 예를 들어 디스플레이가 사용자에 의해 스크롤되거나 패닝될 때, 시각적 디스플레이를 구동할 때 재-인출(re-draw) 기능에 적용된다.
시스템은 스케일가능한 연기된 재-인출 모델을 구현할 수 있고, 이에 의해 문서 뷰, 또는 뷰 내의 하나 이상의 객체의 디스플레이 분해도는 디스플레이가 변형되어야 하는 방식에 따라 동적으로 변화한다. 이는 통상적으로 객체가 나머지 분해도에 있을 때 전체 분해도로 디스플레이되고 온-스크린(on-screen)으로 이동되면서 감소된 분해도로 디스플레이되는 것을 의미한다. 시스템은 상기 목적을 위해 디스플레이 품질의 다중 레벨을 사용할 수 있다. 통상적으로, 이는 내삽(interpolation)을 포함하여 또는 내삽 없이, 문서 객체의 미리-제작되고 낮은 분해도 비트맵 표현 및/또는 동적으로 제작되고 스케일링된 비트맵을 의미할 것이다. 이러한 방법은 이용가능한 메모리/대역폭을 가장 잘 이용하는 매우 반응이 빠른(responsive) 디스플레이를 제공한다.
여기까지 서술된 시스템은 본 발명에 의해 제공된 방법을 구현하는데 적합할 것이다.
본 발명의 제 1 측면에 따라, 다수의 오버레이드(overlaid) (즉 적어도 부분적으로 중첩된) 객체들의 복합적인 시각적 표현을 생성하는 방법이 제공되는데, 상기 객체들 중 적어도 하나는 애니메이션된 객체이며, 여기서 객체를 "블렌딩"하는 것으로 언급된다. 블렌딩은 적어도 하나의 미리 결정된 블렌딩 기능에 기반하여 수행된다. 각각의 객체는 이와 연관된 적어도 하나의 블렌딩 파라미터를 가지며, 이에 적어도 하나의 블렌딩 기능이 적용된다. 본 방법이 적용될 수 있는 가장 통상적인 블렌딩 파라미터는 투명도(transparency)이며, 본 발명은 특히 투명도를 참조하여 설명될 것이다. 그러나, 본 발명은 다른 블렌딩 파라미터에도 동등하게 적용가능하다는 것이 이해될 것이다.
여기에서 사용될 때, "애니메이션된 객체들(animated objects)"은 임의의 방식으로 시간에 따라 주기적으로 또는 비주기적으로 변화하는 콘텐츠를 가진 (데이터 콘텐츠 및/또는 다른 시각적 특성들 및/또는 위치 및/또는 배향, 및/또는 모양 및/또는 크기를 포함하여) 객체들을 포함하고, 이는 비디오 객체, 프레임-애니메이션된 객체 및 점진적으로 업데이트된 그래픽 객체를 포함하며, 어떤 이유로도 이에 제한되지는 않는다.
또한 여기에서 사용될 때, "부분적으로 투명한 객체(partially transparent object)"는 완전히 불투명하지는 않은 객체를 의미하고, 용어 "알파값"은 완전 투명과 완전 불투명 사이에서 객체 또는 객체 일부의 상대적인 투명도를 의미하는 숫자값을 나타낸다. 또한 부분적인 투명도는 객체의 안티-앨리어싱된 "소프트(soft)" 에지를 말한다. "정적 객체(static object)"는 관심있는 시간 주기 동안에 변화하지 않는 콘텐츠를 가진 (위치, 배향, 모양, 크기 및 다른 관련 특성들을 포함하여) 객체를 의미한다.
이제 도 2를 참조하면, 도 1에서와 같은 시스템이 각 객체의 상대적인 투명도(알파값)를 고려하여, 모든 객체들의 콘텐츠를 결합함으로써 오버레이드된 부분적으로 투명한 그래픽 객체들의 순차적인 스택의 복합 시각적 표현을 생성하기 위해 필요할 수 있다. 만일 스택 내 객체들 중 하나가 (위에 정의된 바와 같이) 애니메이션된다면, 애니메이션된 객체의 콘텐츠가 다른 객체에 대해 변화할 때마다, 애니메이션된 객체의 업데이트된 콘텐츠를 반영하는 새로운 표현을 생성하기 위해서 일반적으로 전체 객체들 스택을 프로세싱할 필요가 있을 것이다.
본 발명의 일실시예에 따라, 객체 스택은 객체가 렌더링될 순서로 애니메이션된 객체(이후에는 "애니메(anime)"로 언급됨) 위와 아래의 정적인 객체들 클러스터(cluster)로 분리된다. 하부 클러스터(bottomside cluster:150)는 스택의 애니메(152) 아래에 있는 하나 이상의 객체들로 이루어지고, 상부 클러스터(topside cluster:154)는 스택의 애니메(152) 위에 있는 하나 이상의 객체들로 이루어진다. 하부 클러스터(150)는 단일 하부 비트맵 객체(156)를 생성하기 위해 렌더링/블렌딩되고, 상부 클러스터(154)는 단일 상부 비트맵 객체(158)를 생성하기 위해 렌더링/블렌딩되며, 애니메(152)는 상기 상부 및 하부 비트맵들 사이에 위치되어 개별적으로 존재한다. 그 후에, 애니메(152)의 콘텐츠가 변화될 때마다 원하는 복합 출력을 얻기 위해서 2개의 비트맵 객체들과 애니메를 블렌딩하는 것만이 필요하다. 즉, 하부 클러스터 객체를 한번, 그리고 상부 클러스터 객체를 한번 블렌딩하는 것만이 필요하며, 이는 애니메(152)에서 변화를 반복하기 위한 프로세싱 오버헤드(overhead)에 대해 큰 감소를 제공한다.
프로세싱 오버헤드를 절감하는 면에서의 본 방법의 장점은 각각의 클러스터에서의 객체 수가 증가함에 따라 증가되지만, 본 방법은 하나 이상이 클러스터들이 단지 단일한 정적 객체로 이루어지는 경우에서도 적용가능하다는 것이 이해될 것이다.
또한 본 방법은 애니메(152)가 스택의 최상부(상부 클러스터가 없음) 또는 스택의 최하부(하부 클러스터가 없음)에 있는 경우에도 적용가능하다는 것이 이해될 것이다.
애니메(152)는 이와 연관된 (모양을 정의하는) 클립마스크(clipmask) 및 (투명도를 정의하는) 알파마스크를 구비할 수 있다. 유사한 마스크들이 투명도 이외의 블렌딩 파라미터들을 정의하기 위해 사용될 수 있다.
또한 본 방법은 도 3에 도시된 바와 같은 스택 내 다수의 애니메가 있는 경우에도 적용가능하다. 여기서, 클러스터(160)는 애니메(152B)용 하부 클러스터를 포함하고, 클러스터(162)는 애니메(152B)용 상부 클러스터 및 애니메(152A)용 하부 클러스터를 포함하며, 클러스터(164)는 애니메(152A)용 상부 클러스터를 포함하며, 여기서 클러스터(160, 162 및 164)가 상응하는 단일 비트맵 객체(166, 168 및 170)로 각각 블렌딩된다. 이러한 "스플리트-클러스터링(split-clustering)" 타입은 객체 스택 내 임의의 애니메 개수에 대해 제한없이 내포/반복될(nested/repeated) 수 있다. 본 방법은 다수의 애니메가 스택의 최상부 또는 스택의 최하부에서 스택 내 서로 인접한 경우에도 동등하게 적용가능하다는 것을 알 수 있다.
도 4에서 도시된 것과 같이, 애니메(152)의 양측 상의 스택 내 객체들은 상이한 양으로 서로 및 애니메를 중첩시킬 수 있다. 이 경우에, 객체들을 블렌딩하는 것은 정적 객체를 애니메(152)와 중첩된 영역(도 4의 빗금친 영역)으로 클리핑하는 것을 의미하며, 이로서 블렌딩된 클러스터 객체(158 및 156)는 애니메(152)의 영역으로 클리핑된다.
프로세싱이 "객체에-기반(object-based)"될 때, 상기 프로세싱은 임의의 메모리량을 필요로 한다. 클러스터링 방법은 클리핑된 객체를 가장 가까운 고정된 파일 크기로 라운딩함으로써, 동시계속 국제출원 제PCT/GB01/01742호 및 미국특허출원 제09/835483호에 기술된 바와 같은 타일링 방법으로 결합될 수 있으며, 이로서 메모리와 프로세싱 요건은 예상가능하게 되고, 이에 따라 메모리 및 성능 특성을 개선시키고 관련 코드를 단순화시킬 수 있다. 또한 이는 이하 기술되는 본 발명의 대안적인 실시예에 적용된다.
본 발명의 방법으로 다양한 그래픽 객체들의 프로세싱에서 사용되는 것과 같은 버퍼링 프로세스의 효율성은 순차 리스트에 색인된 타일(136) 어레이로서 버퍼 콘텐츠를 정의함으로서 개선될 수 있다. 각각의 타일은 (예를 들어 32x32 또는 64x64와 같은) 고정된 크기의 비트맵을 포함하고 "최소-버퍼(mimi-buffer)"로 간주될 수 있다. 필요한 디스플레이 뷰 콘텐츠가 변화되거나 클리핑되거나 버퍼 영역 밖으로 이동될 때, 그 후에는 단지 더 이상 필요하지 않는 타일들을 폐기하고, 임의의 새로운 디스플레이 콘텐츠를 커버하고 타일 리스트를 업데이트하도록 새로운 타일을 작성하는 것이 필요하다. 이는 종래의 버퍼링 프로세스보다 더 빠르고 더 효율적인데, 왜냐하면 블록-복사(block-copying)가 버퍼 내에서 요구되지 않고, 어떤 물리적 메모리도 이동되거나 복사될 필요가 없기 때문이다.
기술된 타일링 방법은 모든 문서와 스크린 재인출 동작을 위해 타일풀(tilepool)을 제공하도록 전반적으로 사용될 수 있다. 타일은 문서 및/또는 오프-스크린 객체를 저장(cashe)하기 위해 사용되어, 빠르고, 효율적인 뷰 재-인출을 허용한다.
또한 기술된 바와 같은 타일풀의 사용은 더 효율적인 메모리 및 프로세서 자원의 사용을 허용한다. 도 10A는 임의의 예측 불가능한 크기를 갖는 데이터 블록을 포함하는 종래의 오프-스크린 버퍼링 방법이 어떻게 예측 불가능한 인접 블록 할당 요구에 의해 메모리 단편화(fragmentation)를 초래하는 지를 보여준다. 버퍼링 동작에 의해 요구되는 메모리 블록은 프로세서 메모리 관리 유닛(MMU) 블록과 매칭되지 않는데, 이로서 메모리 재-할당(re-allocation)은 불충분하게 되고, 다수의 물리적인 메모리 복사 동작을 요구하며, 캐쉬 정합성(cashe consistency)이 손상된다. 고정되고 미리 결정된 크기의 타일을 사용함으로써, 메모리 요건은 훨씬 더 예측 가능하게 되고, 이로서 메모리 및 프로세서 자원은 훨씬 더 효율적으로 사용되고 관리될 수 있고, 단편화는 사용가능성에 영향없이 제한되지 않을 수 있으며, 메모리 복사 동작 필요는 많은 버퍼링 동작(도 10B) 타입에 대해 실질적으로 제거될 것이다. 이상적으로, 타일 크기는 프로세서 MMU 블록 크기와 상응하도록 선택된다.
도 10C는 타일풀 내에 타일을 관리하는 바람직한 방법을 도시한다. 타일 수 0은 항상 각각의 새로운 타일을 작성하기 위해 남겨진다. 새로운 타일이 작성되면, 상기 타일은 새로운 이용가능한 자유 숫자를 이용하여 재-넘버링된다(즉, 타일풀이 최대 n개의 타일을 수용할 수 있는 경우, 할당된 타일 주소들의 개수는 n-1로 제한된다). 타일풀 재넘버링이 실패하는 경우, 타일풀이 가득 차고 더 이상 자유 타일이 없을 때, 새로운 타일 0은 스크린에 직접 기록되고, 백그라운드 프로세스(스레드(thread))는 불용정보(garbage) 모음(예를 들어 "오래된(aged)" 타일의 식별 및 제거) 및/또는 여분의 타일 주소 할당을 위해 초기화된다. 이는 자원-할당 실패를 처리할 적응성있는 메커니즘을 제공한다.
기술된 타일링 방법은 도 11에 도시된 바와 같이 병렬 프로세싱에 제공된다. 타일 세트를 프로세싱하는 것은 다중 병렬 프로세스 사이에서(예를 들어 도 1의 모양 프로세서(22)의 다중 인스턴스들 사이에서) 분할될 수 있다. 예를 들어, 타일 세트(1 내지 20)는 타일들의 스크린 위치에 기반하여 분할될 수 있고, 이로서 타일들(1 내지 10)의 프로세싱은 제 1 프로세서(WASP-A)에 의해 프로세싱되고, 타일들(11 내지 20)의 프로세싱은 제 2 프로세서(WASP-B)에 의해 프로세싱되게 된다. 따라서, 만일 재인출 명령이 타일들(1 내지 3, 7 내지 9, 및 12 내지 14)이 재인출되도록 요구한다면, 타일들(2 내지 4, 및 7 내지 9)은 WASP-A에 의해 프로세싱되고 타일들(12 내지 14)은 WASP-B에 의해 프로세싱된다. 대안적으로, 타일 세트는 타일 메모리 맵의 타일들의 위치에 기반하여 분할될 수 있는데, 이는 타일들 메모리를 WASP-A에 의해 프로세싱할 메모리(A) 및 WASP-B에 의해 프로세싱할 메모리(B)로 분할한다.
기술된 타일링 방법은 다중 버퍼링 및 오프-스크린 캐쉬잉(cashing)의 사용을 촉진한다. 또한 상기 방법은 (예를 들어 사용자 입력에 응답하여 현재의 재-인출이 중단되고 새로운 재-인출이 초기화될 수 있도록) 중단가능한 재-인출 기능, 효율적인 색/디스플레이 변환 및 디더링(dithering), 소프트웨어로 전체 디스플레이의 빠른 90도(초상/경치(portrait/landscape)) 회전을 촉진시키고, 개별적인 객체에 대해 필요한 재인출 메모리를 감소시킨다. 또한 타일링은 내삽된(interpolated) 비트맵 스케일링을 더 빠르고 더 효율적이게 한다. 또한 도 1에서와 같은 시스템이 모든 동작 시스템/GUI에 대한 공통 타일풀 및 데이터 프로세싱 시스템의 응용 디스플레이 기능을 사용할 수 있다는 것도 이해될 것이다.
이러한 본 발명의 측면의 대안적인 실시예에서, 스택의 모든 정적 객체들은 단일 비트맵으로 결합될(블렌딩될) 수 있고, 그 후에 애니메는 정적 객체를 블렌딩하는 프로세스에서 생성된, "스텐실" 또는 "마스크" (블렌딩 파라미터가 이하 추가로 기술되는 투명도를 표현하는 경우, "알파-마스크")에 기반하여 단일 비트맵 객체로서 블렌딩된다. 이는 도 5, 도 6 및 도 7에 도시되어 있다.
본 방법은 모든 객체 스택의 블렌딩된 정적 객체를 표현하는 디스플레이 버퍼 콘텐츠와 하나 이상의 애니메를 블렌딩하는데 사용하기 위한, 블렌딩된 객체들의 복합 픽셀값들을 임시 저장하기 위한 디스플레이 버퍼(200) 및 스텐실의 상응하는 픽셀값들을 임시 저장하기 위한 하나 이상의 스텐실 버퍼(202)를 사용한다.
이러한 본 발명의 측면의 일례는 (스택의 최하부로부터 최상부까지의) 객체들(A 내지 F)의 스택을 참조하여 기술될 것인데, 여기서 D는 애니메이고, A, B, C, E 및 F는 정적 객체들이다. 각각의 객체는 연관된 알파값을 가진다. 객체는 단일의 고정된 알파값을 가질 수 있거나, 알파값은 객체의 영역을 통해 변화할 수 있다(예를 들어 객체는 에지를 향해 점진적으로 더 투명하게 되는 "소프트 에지"를 가질 수 있다). 이는 블렌딩 기능 및 알파값들 이외의 파라미터들에 동등하게 적용된다. 여기서 기술된 일례는 각각의 객체의 블렌딩 파라미터값(본 일례에서는 알파값)이 픽셀마다 임의로 변화하는 가장 일반적인 경우에 관한 것이다.
프로세스의 제 1 단계에서, 정적 객체(A, B, C, E 및 F)는 각각의 픽셀값들(통상, 사용된 색 모델에 따른 방식으로, 색과 채도(saturation), 또는 색차(chrominance)와 휘도(luminance) 등을 정의함) 및 알파값들을 고려하고, 또한 애니메(D)의 알파값을 고려하여, 스택의 최하부로부터 최상부까지의 순서로 블렌딩된다. 애니메(D)의 픽셀값들은 이러한 정적 객체들의 블렌딩 동안 고려되지 않고, 이는 모든 정적 객체(A, B, C, E 및 F)의 픽셀값들 및 모든 객체(A 내지 F)의 알파값들로부터 유래된 복합체인 단일 비트맵 객체(G)를 포함하는 디스플레이 버퍼(200)를 초래한다.
정적 객체가 디스플레이 버퍼(200)에서 블렌딩되는 동시에, 스텐실(H)이 애니메(D) 자체의 알파값들 및 본 실시예에서 E 및 F인 정적 객체들의 알파값들에 기반하여, 스텐실 버퍼(202)에서 생성된다. 모든 정적 객체들이 전술한 바와 같이 블렌딩된 후에 얻어지는 최종 스텐실은 스택 내의 모든 객체에 대해, 그리고 스택 내에서 애니메(D)의 위치를 고려하여, 애니메(D)의 투명도를 반영하는 각각의 픽셀에 대한 결과적인 알파값들 세트를 포함한다.
프로세스의 최종 단계에서, 복합 비트맵(G)의 픽셀값들은 모든 객체들(A 내지 F)의 복합체인 최종 비트맵을 생성하기 위해서, 스텐실(H)로부터의 알파값들을 사용하여, 애니메(D)의 픽셀값들과 블렌딩된다. 애니메(D)의 콘텐츠가 변화될 때마다, 이전에 얻어진 스텐실(H)을 사용하여 새로운 애니메 콘텐츠를 이전에 얻어진 비트맵(G)과 블렌딩하는 것만이 필요하다.
애니메의 투명도가 다른 객체에 대해 변화된다면, 물론 새로운 복합 비트맵(G)과 스텐실(H)을 생성하는 것이 필요하다. 이하 기술되는 본 발명의 추가적인 실시예는, 객체의 투명도(또는 다른 블렌딩 파라미터)가 예를 들어 객체를 페이드인 또는 페이드아웃시키기 위해 시간에 따라 변화될 때, 새로운 복합 비트맵과 스텐실을 생성하는 프로세스를 단순화한다. (시간에 따라 변화하는 투명도 또는 다른 블렌딩 파라미터를 갖는 다른 정적 객체는 위에 제공된 한정의 범위 내의 애니메이션된 객체이거나 이러한 객체가 된다.)
본 방법은 스택 내 다수의 애니메들에 채택될 수 있으며, 스택 내 각각의 객체의 투명도와 위치를 고려하는 각각의 애니메에 대해 단일 복합 비트맵(G)과 스텐실(H)을 생성한다.
본 방법은, 도 5, 도 6 및 도 7에 도시된 바와 같이, 특정하고 간략화된 일례를 참조하여 더 잘 이해될 것이다.
도 6은 10픽셀 x 10픽셀 디스플레이 버퍼(200) 및 상응하는 10x10 스텐실 버퍼(202)를 도시한다. 각각의 버퍼들 아래에, 각 버퍼의 한 행(204)의 각 픽셀 콘텐츠는 본 방법의 단계 [1] 내지 단계 [7]에 대해 개략적으로 도시되어 있다. 버퍼 콘텐츠의 도시에서, 수직 방향은 각각의 객체 및 객체들의 조합으로부터 유래된 콘텐츠의 비율을 나타낸다. 이러한 비율에서의 변화는 다양한 알파값들을 기반로 다양한 객체들 및 조합들의 픽셀값들의 "스케일링"을 참조하여 본 명세서에 기술되어 있다. 본 방법은 도시된 행의 왼쪽 픽셀(206)을 특히 참조하여 기술될 것이다. 다른 행에 도시된값들은 단지 도시를 위한 것으로서 전적으로 임의적이다.
도 7은 디스플레이와 스텐실 버퍼들의 콘텐츠가 도 6의 행의 왼쪽 픽셀에 대해 어떻게 계산되고 어떻게 변화되는 지를 도시하는 테이블로서, 객체(A 내지 F) 각각의 관련 행의 왼쪽 픽셀의 알파값들은 다음과 같다.
객체 알파값
A 60%
B 20%
C 40%
D 60% (애니메)
E 40%
F 20%
사전 단계(미도시)에서, 디스플레이 버퍼(200)의 콘텐츠는 예를 들어 검은색(black)이나 흰색(white)으로 초기화되고, 스텐실 버퍼(202)는 "100%"로 초기화된다. 편의를 위해, 이러한 초기적인 디스플레이 버퍼(200) 상태는 초기 객체(I)로 언급될 것이다.
각각의 단계 [1] 내지 단계 [6]에서, 다음 정적 객체(N)의 알파값의 보수(complement)로 현재의 버퍼 픽셀값을 스케일링하고, 자체의 알파값로 객체(N)의 픽셀값을 스케일링하며, 상기 둘을 함께 더함으로써 디스플레이 버퍼의 새로운 콘텐츠가 결정되며, 서로 블렌딩 된다. 즉, 본 실시예의 단계 [1]는:
결과적인 픽셀값 = (100-60)%I + 60%A
d[1] = 40%I + 60%A이다.
프로세스가 애니메(D)에 도달할 때, 현재의 버퍼 콘텐츠는 애니메 알파값의 보수로 스케일링되지만, 버퍼에 아무것도 부가되지 않는다. 그 후에, 현재의 버퍼값과 다음 정적인 객체값은 이전과 같이 스케일링되고 부가된다. 최종 정적인 객체(F)가 스케일링되고 버퍼에 부가된 후에, 버퍼 콘텐츠는 복합 정적 비트맵(G)를 포함한다(단계 [6]).
단계 [1] 내지 단계 [6] 동안에, 스텐실 버퍼 콘텐츠는 애니메(D)가 도달될 때까지 변화되지 않고 남아 있는다(단계 [4]). 그 후에 스텐실값은 애니메의 알파값으로 스케일링된다. 후속 객체에 대해(즉, 스택 내 애니메 위의 객체에 대해), 스텐실값은 각각의 객체의 알파값의 보수로 스케일링된다. 마지막(최상부) 객체가 프로세싱되면, 최종 스텐실값(H)이 얻어진다(단계 [6]).
마지막으로, 단계[7]에서, 애니메(D)의 픽셀값들은 스텐실값들(H)로 스케일링되고, 애니메 콘텐츠를 포함하는 최종의 복합 디스플레이를 얻기 위해 복합 비트맵값들(G)에 부가된다. 애니메 콘텐츠에서의 후속 변화에 대해, (복합 비트맵(G)과 스텐실(H)를 재계산하는 것이 필요하게 될 때, 다른 객체에 관련된 애니메의 투명도가 변화되지 않는 한) 디스플레이를 업데이트하기 위해 새로운 애니메 콘텐트로써 단계 [7]를 반복하는 것만이 필요하다.
전술한 바와 같이, 본 방법은 다수의 애니메를 포함하는 객체 스택에 적용가능하다. 복합 스택 비트맵(G)은 각각의 애니메의 (스택 내)위치 및 투명도를 고려하여 계산될 것이고, 스텐실(H)은 개별적인 애니메 자체 및 스택에서 상기 애니메 위에 있는 모든 정적 객체와 애니메이션된 객체들을 고려하여 각각의 애니메에 대해 계산될 것이다.
본 발명의 본 실시예를 위해, 다양한 객체의 픽셀값들을 스케일링하는 것이 올바른 순서(스택의 최하부로부터 최상부까지)로 수행되어, 최종 복합 영상이 상기 순서와 객체의 상대적인 투명도를 적절히 반영하게 되지만, 다양한 객체의 스케일링된값들이 함께 부가되는 순서는 중요하지 않다는 것이 이해될 것이다.
본 방법은 애니메 블렌딩 프로세스의 2가지 단계인 스케일링 및 부가를 효율적으로 분리시켜, 프레임 업데이트가 수행될 때까지 제 2 단계인 부가 단계(adding)가 연기되도록 한다. 따라서 단지 스케일링된 애니메 픽셀값들을 공제함으로써 이전의 애니메이션된 객체 프레임을 복합 영상으로부터 제거하는 것이 가능하다. 새로운 프레임들은 이전의 프레임들이 단일 단계에서 제거될 수 있는 동안 스케일링되고 부가될 수 있는데, 이는 시스템 오버헤드(system overhead)를 감소시키고, 또한 종래의 방법에서 종종 발생하는 가시적인 디스플레이 플릭커(flicker)를 감소시킨다. 이는 도 8에 도시되어 있는데, 상기 도 8은 처음 에 복합 정적 콘텐츠(G), 제 1 애니메 콘텐츠(K) 및 제 2 애니메 콘텐츠(L)의 조합을 포함하는 복합 디스플레이 프레임을 보여준다. 제 1 애니메 콘텐츠(K)는 스케일링된 픽셀값들을 복합 디스플레이 콘텐츠로부터 공제함으로서 쉽게 제거될 수 있고, 콘텐츠(K)에 대해 이전에 사용된 것과 동일한 스텐실값들을 사용하여 스케일링된 새로운 애니메 콘텐츠(M)를 부가함으로서 쉽게 대체될 수 있다.
본 발명의 방법에 사용된 복합 정적 객체와 애니메이션된 객체 콘텐츠는 디스플레이 콘텐츠를 생성하고 업데이트를 수행하기 위해 많은 상이한 방법으로 조합/블렌딩될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, 블렌딩은 현재 디스플레이 콘텐츠 이전에 독립적으로 수행될 수 있고, 또는 블렌딩과 업데이팅은, 예를 들어 전술한 바와 같이 현재 디스플레이 콘텐츠로부터 공제하고 상기 콘텐츠에 부가함으로서 "동시에(simultaneously)" 수행될 수 있다.
도 9는 도 5에서와 동일한 객체 스택을 참조하여, 도 2와 도 3의 "스플리트-클러스터(split-cluster)" 방법 및 도 5 내지 도 8의 "이면(flipside) 스플리트-클러스터" 방법과 종래의 객체 블렌딩 프로세스를 비교한다. 종래의 방법에서, 애니메 콘텐츠가 바뀔 때마다 올바른 새로운 복합 디스플레이 출력을 생성하기 위해 스택 내 모든 개별적인 객체들을 프로세싱하는 것이 필요하다. 이러한 프로세스는, 사전-프로세싱이 제 1 디스플레이 프레임을 플로팅하기 전에 필요하지 않기 때문에, 초기화하기에 (시스템 자원 견지에서) "저비용(cheap)"이지만, 모든 객체가 매번 재프로세싱되어야 하기 때문에 후속 재인출에 대해서는 고비용이다.
스플리트-클러스터 방법은 인접한 정적 객체들 그룹을 단일 객체들(T 및 B)로 감소시켜, 종래의 방법에서의 6개의 객체들(A 내지 F)과 비교될 때, 각각의 재인출이 3개의 객체들(T, D 및 B)을 프로세싱하는 것을 포함하게 된다. 초기화는 복합 정적 객체(T 및 B)를 생성할 필요 때문에 더 고비용이다. 종래 방법 및 스플리트-클러스터 방법 모두에서, 각각의 재인출은 객체(A 내지 F 및 T, D, B)의 콘텐츠와 투명도 모두( 및/또는 다른 블렌딩 파라미터값들)를 프로세싱하는 것을 필요로 한다는 것을 유의하라.
이면 스플리트-클러스터 방법은 모든 정적 객체를 하나의 복합 정적 객체(G)로 감소시키고, 또한 전술한 바와 같이 애니메 알파 스텐실의 생성( 및/또는 다른 블렌딩 파라미터 스텐실)을 요구하여, 초기화가 이전의 방법 모두보다 더 비싸다. 그러나, 각각의 재인출은 단지 새로운 애니메 콘텐츠가 알파 스텐실의 값으로 스케일링되고 단일 복합 객체(G)에 부가될 것을 요구한다. 상기 단계에서의 "블렌딩"은 단지 스케일링된 애니메 콘텐츠가 복합 객체(G)의 미리 결정된 콘텐츠에 부가되는 것을 의미하고; 객체(G)의 투명도를 고려할 필요가 없다. 따라서, 심지어 애니메(D)가 스택의 최상부 또는 최하부에 있는 경우(즉, 단지 객체(T 및 B) 중 하나만이 있는 경우)에도, 재인출은 스플리트-클러스터 방법에서 보다 더 싸다.
이면 스플리트-클러스터(flipside split-cluster) 방법은 스택이 단지 단일 정적 객체 및 상기 정적 객체 아래에 위치된 단일 애니메만을 포함하는 경우에도 유익하다는 것이 추가로 유의되어야 한다. 애니메를 스택의 최상부로 "플리핑(flipping)"하는 프로세스는 여전히 재인출 비용을 감소시킨다. 또한, 스플리트-클러스터 및 이면 플립-클러스터 방법 모두는, 본 방법이 더 이상 비용 절 감을 제공하는 않는 경우에도, 단지 단일 정적 객체를 포함하는 스택이나 클러스터로서 사용될 수 있다.
전술한 예들은 각각의 객체( 또는 대개의 경우, 각각의 객체의 각각의 픽셀)에 대해 단일 알파값을 가정한다. 그러나, 각각의 객체/픽셀 내 각각의 색 요소(color component)가 자체의 알파값을 가지는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, 만일 RGB 색 기법이 사용된다면, 객체 내 각각의 픽셀은 - 적색, 녹색 및 청색에 대해 하나씩 - 3가지 색 요소(보통 R,G,B로 표기됨)를 가질 것이다. 이전의 실시예들은, 단지 모든 3가지 요소를 동일한 알파값으로 곱하여, 이를 다룬다. 그러나, R 요소에 대해 하나의 알파값, G 요소에 대해 다른 하나의 알파값 및 B 요소에 대해 세번째 알파값인 3가지 요소 각각에 대해 다른 알파값을 가지도록 하는 것도 가능하다. 본 발명의 방법은 이전과 실질적으로 동일한 방법으로 적용될 수 있고, 유일한 확장은 이제는 각각의 R, G 및 B에 대해 하나의 세트씩 3개의 디스플레이 버퍼 및 3개의 스텐실이 있을 것이라는 것이다.
대안적으로 기존의 버퍼 및 스텐실은 3가지 깊이인 어레이로서 보여질 수 있다. 계산(arithmetic)은 변화되지 않는데, 예를 들어 알파값으로(alphared) 작용할 때, 모든 적색 요소 등에 대해 보수(1-알파값)를 사용한다.
("수색성(achromatic) 블렌딩"과 다르고 모든 색 채널(color channel)에 동등하게 적용되는) 이러한 타입의 "색체(chromatic) 블렌딩"은 RGB 기반의 색을 참조하여 기술되었지만, YUV, YCC 등과 같은 임의의 요소 기반 색 모델에도 동등하게 적용가능하다. 또한, 상이한 블렌딩 기능이 유사한 방식으로 상이한 색 채널에 독 립적으로 적용될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
전술한 바와 같이, 본 발명의 "플릭-순서(flip-order)" 블렌딩 방법은 (블렌딩 파라미터의 임시적인 변이와 별개로 정적인 객체를 포함하여) 하나 이상의 애니메를 페이딩시키기 (애네메의 투명도나 다른 블렌딩 파라미터를 변화시키기) 위해 적용될 수 있다. (또한, 이는 전술한 바와 같이 수색성 및 색체 블렌딩 모두에 적용가능하다.)
중간 쯤에 있는, 투명 알파(transparency alpha)를 갖는 애니메(A)와 객체들의 스택을 비교해 보자. 전체 스택은 다음과 같은 방법을 사용하여 투명 알파 또는 임의의 수정된 투명도값을 갖는 A를 포함하여 디스플레이될 수 있다.
플립-순서 전술한 알고리즘은 2세트의 디스플레이 버퍼 및 스텐실을 생성하기위해 사용될 수 있다. 제 1 세트(D0, S0)는 애니메(A)에 대해 0인 가정된 투명도값을 사용하여 생성된다. 제 2 세트(D1, S1)는 애니메(A)에 대해 1인 투명도값으로서 계산된다.
그 후에 결과적인 디스플레이 버퍼(D,S)가 다음과 같이 A에 대해 임의로 선택된 투명도값(t)으로 생성될 수 있고,
D = (1-t)D0 + tD1
S = (1-t)S0 + tS1
이전과 같은 최종적인 결과는 결과적인 스텐실을 애니메(A)에 적용하고 디스플레이 버퍼(=AS + D)를 부가하여 계산된다. t=알파일 때, 이는 본래의 결과를 생성한다. 그러나, 또한 페이딩된 결과는 D0, D1, S0 또는 S1을 생성하는 블렌딩 단 계 중 어떤 것도 반복할 필요없이, 단지 방정식에서 t의 값을 변화시킴으로써 신속하게 생성될 수 있다.
더 일반적으로 말하자면, 본 방법은 전술한 바와 같은 플립-순서 방법을 사용하여, 하나 이상의 단계에서 그래픽 객체의 순차된 스택 내의 적어도 하나의 애니메이션된 객체의 블렌딩 파라미터값을 변화시키기 위해 채택된다. 본 방법은 제 1 및 제 2 블렌딩 파라미터 스텐실, 및 제 1 및 제 2 블렌딩 파라미터값들 또는 블렌딩 파라미터값들 세트에 상응하는 스택 내 각각의 애니메이션된 객체에 대한 제 1 및 제 2 디스플레이 버퍼를 형성하는 단계를 포함한다. 각각의 상기 제 1 및 제 2 스텐실의 블렌딩 파라미터값은 상응하는 애니메이션된 객체, 및 스택 내 상응하는 애니메이션된 객체 위의 임의의 객체의 블렌딩 파라미터값을 고려한다. 블렌딩 파라미터값을 변화시키는 각각의 단계에 대해, 결과적인 블렌딩 파라미터 스텐실과 결과적인 디스플레이 버퍼 콘텐츠는 제 1 및 제 2 스텐실, 및 제 1 및 제 2 디스플레이 버퍼, 및 현재의 단계에 대해 필요한 파라미터 블렌딩값으로부터 유도된다. 그 후에 결과적인 스텐실 및 디스플레이 버퍼는 애니메이션된 객체 및 복합 정적 객체의 콘텐츠를 블렌딩하는데 사용된다.
도 1을 다시 참조하면, 본 발명의 방법이 구현되는 바람직한 시스템은 바람직하게는 디바이스-독립 색 모델을 사용하고, 더욱 바람직하게는 CIE L*a*b* 1976 모데로가 같은 휘도/색채(luminance/chrominance) 모델을 사용한다. 이는 그래픽 객체에서 리던던시(redundancy)를 감소시키고, 데이터 압축률(compressibility)을 개선시키며, 상이한 출력 장치들 사이의 색 출력의 정합성(consistency)을 개선시킨다. 디바이스 종속 색 교정은 모양 프로세서(22)로의 디바이스-종속 제어 입력(44)에 기반하여 적용될 수 있다.
또한, 본 발명의 방법에 사용된 다양한 객체 및/또는 스텐실의 분해도는 서로, 및/또는 최종 출력 디스플레이의 분해도와 다를 수 있다. 또한 상이한 객체는 상이한 색 모델을 사용할 수 있다. 또한 본 방법이 적용되는 그래픽 객체의 본래 세트는 마스크, 스텐실 및 필터와 같은 객체를 포함할 수 있다.
도 1은 소스 바이트스트림(bytestream)이 수신되는 입력 단부 및 최종 출력 프레임(24)이 시스템으로부터 출력되는 출력 단부를 가진 시스템을 도시한다. 그러나, 본 시스템은 데이터 콘텐츠를 꺼내기 위해서나 프로세스 도중에 생성된 데이터 절감/변환을 위해서와 같이, 다른 중간 단계에서의 중간 입력 및 출력을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
본 발명은 통합된, 또는 적어도 국부적인 데이터 프로세싱 디바이스와 시스템을 특히 참조하여 여기서 기술되지만, 또한 본 발명은 하나 이상의 콘텐츠 소스를 하나 이상의 출력 위치에 링크시키는 임의 타입의 데이터 통신 네트워크를 통해 분산 시스템에서 구현될 수 있다. 본 발명은, 예를 들어 블렌딩된 객체 및/또는 스텐실이 단 한번 네트워크를 통해 전송될 필요가 있고 애니메이션된 콘텐츠 업데이트만이 후속하여 전송될 필요가 있기 때문에 이런 상황에서 바람직하며, 이는 대역폭을 절감하고 네트워크 자원을 보존한다. 상이한 소스로부터의 콘텐츠는 최종 블렌딩이 필요하다면 수행될 수 있는 하나 이상의 말단-사용자 위치까지 전송하기 위해 하나 이상의 중간 위치에서 블렌딩될 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템은 다양한 방식으로 다양한 타입의 데이터 프로세싱 시스템 및 디바이스, 및 주변 장치로 편입될 수 있다.
범용 데이터 프로세싱 시스템("호스트 시스템(host system)")에서, 본 발명의 시스템은 동작 시스템과 호스트 시스템의 응용 시스템과 함께 편입될 수 있고, 또는 소스트 동작 시스템에 전적으로 또는 부분적으로 편입될 수 있다.
예를 들어, 본 발명의 시스템은 브라우저나 응용 프로그램을 사용하지 않고서도 LCD 디스플레이를 구비한 휴대용 데이터 프로세싱 디바이스에서 다양한 타입의 데이터 파일을 급속히 디스플레이할 수 있도록 한다. 이러한 종류의 데이터 프로세싱 디바이스는 휴대성을 위해 작은 크기, 적은 전력 프로세서를 요구한다. 통상적으로, 이는 전자장치 패키지가 가능한 한 작고 고집적되도록, ASIC(주문형 집적 회로)으로 설계된 개선된 RISC-타입의 코어(core) 프로세서가 사용되도록 한다. 또한 이러한 디바이스 타입은 제한된 RAM을 구비하고 통상적으로 비-휘발성 데이터 소스(예를 들어 하드 디스크)를 구비하지 않는다. 표준 데스크톱 연산 시스템(PC)에서 사용되는 바와 같은, 종래의 동작 시스템 모델은 디지털 문서를 프로세싱하고 유용한 출력을 생성하기 위해서 많은 양의 메모리와 고전력 코어 프로세서를 요구하여, 이러한 타입의 데이터 프로세싱 디바이스에 매우 부적당하다. 특히, 종래의 시스템은 통합된 방식으로 다중 파일 포맷 프로세싱을 제공하지 않는다. 반대로, 본 발명은 모든 파일 포맷에 대해 공통의 프로세스 및 파이프라인을 이용할 수 있어서, 전력 소모 및 시스템 자원 사용의 견지에서 매우 효율적인 고집적된 문서 프로세싱 시스템을 제공한다.
본 발명의 시스템은 종래의 시스템 모델보다 훨씬 낮은 오버헤드를 가지고서 문서 프로세싱 및 출력을 가능하게 하도록 휴대용 데이터 프로세싱 디바이스의 BIOS 레벨로 집적될 수 있다. 대안적으로, 본 발명은 전송 프로토콜 스택 바로 위의 가능 낮은 시스템 레벨에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 (예를 들어 TCP/IP 시스템 내 패킷 레벨에서 동작하는) 네트워크 트래픽의 인-라인(in-line) 프로세싱을 제공하기 위해서, 네트워크 디바이스(카드) 또는 시스템 내로 편입될 수 있다.
특정한 디바이스에서, 본 발명의 시스템은 미리 결정된 세트의 데이터 파일 포맷과, 예를 들어 디바이스 및/또는 적어도 한가지 타입의 프린터의 시각적 디스플레이 유닛과 같은 특정한 출력 장치로써 동작하도록 구성된다.
본 시스템을 사용할 수 있는 휴대용 데이터 프로세싱 디바이스의 예들은 "팜탑(palmtop)" 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(PDA, 주요 사용자 인터페이스는 사용자가 스타일러스(stylus) 디바이스에 의해 직접 대화하는 그래픽 디스플레이를 포함하는 타블렛(tablet)-타입의 PDA를 포함), 인터넷-가능한 휴대 전화기 및 다른 통신 디바이스 등을 포함한다.
또한 본 시스템은 향상된 전화기와 "얇은(thin)" 네트워크 클라이언트 단말(예를 들어 제한된 로컬 프로세싱 및 저장 자원을 가진 네트워크 단말)과 같은 저비용 데이터 프로세싱 단말, 및 대화형/인터넷-가능한 케이블 TV 시스템에서 사용하기 위한 "셋-톱 박스(set-top box)"로 편입될 수 있다.
또한 데이터 프로세싱 시스템의 동작 시스템으로 집적될 때, 본 발명의 시스템은 동작 시스템(OS)에 대한 새로운 그래픽 사용자 인터베이스(GUI)의 기반를 형성할 수 있다. 본 시스템에 의해 프로세싱되고 디스플레이된 문서는 동작 시스템의 근본적인 기능으로 사용자 인터페이스를 접근시키는, 메뉴, 버튼, 아이콘 등과 같은 대화형 특징을 포함할 수 있다. 확장에 의해, 완전한 OS/GUI가 시스템 "문서"의 견지에서 표현되고, 프로세싱되고 디스플레이될 수 있다. OS/GUI는 다중 "챕터(chapter)"를 가진 단일 문서를 포함한다.
또한 본 발명의 시스템은 하드카피 디바이스(프린터 플로터), 디스플레이 장치(디지털 프로젝터), 네트워킹 디바이스, 입력 디바이스(카메라, 스캐너 등) 및 다기능 주변장치(MFP)들과 같은 주변 장치로 편입될 수 있다.
프린터로 편입될 때, 본 시스템은 프린터로 하여금, 호스트 시스템에 의해 제공되는 특정한 응용이나 드라이버를 필요로 하지 않고서도, 호스트 데이터 프로세싱 시스템으로부터 원시 데이터(raw data) 파일을 수신할 수 있도록 하고, 본래의 데이터 파일의 콘텐츠를 올바르게 재생할 수 있도록 한다. 이는 특정한 타입의 프린터를 구동하기 위해 컴퓨터 시스템을 구성할 필요를 없앤다. 본 시스템은 프린터에 의해 출력에 적당한 소스 문서의 도트-매핑된(dot-mapped) 영상을 직접 생성할 수 있다(이는 시스템이 프린터 자체에 또는 호스트 시스템으로 통합되든지 간에 사실이다). 유사한 개념은 플로터와 같은 다른 하드카피 디바이스에 적용된다.
프로젝터와 같은 디스플레이 장치로 편입될 때, 본 시스템은 또한, 호스트 시스템의 응용이나 드라이버를 사용하지 않고 호스트 시스템 및/또는 디스플레이 장치의 특정한 구성을 요구하지 않고서, 디바이스로 하여금 본래의 데이터 파일을 올바르게 디스플레이하도록 할 수 있다. 본 시스템으로 설치될 때, 이러한 타입의 주변 장치들은 임의 타입의 데이터 통신 네트워크를 통해 임의의 소스로부터 데이터 파일을 수신하고 출력할 수 있다.
전술한 바로부터, 본 발명의 시스템이 "하드-와이어링될(hard-wired)", 예를 들어 ROM에서 구현되고/구현되거나 ASIC이나 다른 단일-칩 시스템으로 집적될 수 있고, 또는 펌웨어(firmware)(플래쉬가능한(flashable) ePROM과 같은 프로그램가능한 ROM)로서, 또는 소프트웨어로서 구현될 수 있는데, 이는 국부적으로 또는 원격에 저장되고, 꺼내지고, 특정한 디바이스에 의해 필요할 때 실행된다는 것이 이해될 것이다.
본 발명의 범위를 벗어나지 않고서도 개선 및 변형이 이루어질 수 있다.

Claims (52)

  1. 디지털 문서 프로세싱 시스템에서 다수의 상호 중첩된 그래픽 객체들을 블렌딩하는 방법으로서,
    상기 다수의 그래픽 객체들은 적어도 하나의 정적 객체 및 적어도 하나의 애니메이션된 객체를 포함하는 순차된 스택으로 배열되고, 각각의 상기 객체들은 그래픽 콘텐츠를 포함하고 이와 연관된 상기 객체의 적어도 일부에 대한 적어도 하나의 블렌딩 파라미터를 구비하고,
    (a) 상기 정적 객체들의 상기 각각의 블렌딩 파라미터들을 고려하여, 적어도 하나의 복합 정적 객체를 형성하도록 상기 정적 객체들의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계; 및
    (b) 상기 애니메이션된 객체의 상기 블렌딩 파라미터(들)을 고려하여, 상기 애니메이션된 객체 및 각각의 상기 적어도 하나의 복합 정적 객체의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함하며,
    상기 단계(a)는 제 1 복합 정적 객체를 형성하기 위해서 상기 스택 내의 애니메이션된 객체 아래에 위치된 정적 객체들을 블렌딩하는 단계, 및 제 2 복합 정적 객체를 형성하기 위해서 상기 스택 내의 상기 애니메이션된 객체 위에 위치된 정적 객체들을 블렌딩하는 단계를 포함하고,
    상기 단계(b)는 상기 애니메이션된 객체와 상기 제 1 및 제 2 복합 정적 객체들을 블렌딩하는 단계를 포함하는 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 스택은 다수의 애니메이션된 객체들을 포함하고, 상기 단계(b)는 최하부의 애니메이션된 객체 아래에 위치하거나, 최상부의 애니메이션된 객체 위에 위치하거나, 또는 상기 스택 내의 애니메이션된 객체들 사이에 삽입되어 위치된 각각의 정적 객체들 그룹에 대해 복합 정적 객체를 형성하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  3. 디지털 문서 프로세싱 시스템에서 다수의 상호 중첩된 그래픽 객체들을 블렌딩하는 방법으로서,
    상기 다수의 그래픽 객체들은 적어도 하나의 정적 객체 및 적어도 하나의 애니메이션된 객체를 포함하는 순차된 스택으로 배열되고, 각각의 상기 객체들은 그래픽 콘텐츠를 포함하고 이와 연관된 상기 객체의 적어도 일부에 대한 적어도 하나의 블렌딩 파라미터를 구비하고,
    (a) 상기 정적 객체들의 상기 각각의 블렌딩 파라미터들을 고려하여, 적어도 하나의 복합 정적 객체를 형성하도록 상기 정적 객체들의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계; 및
    (b) 상기 애니메이션된 객체의 상기 블렌딩 파라미터(들)을 고려하여, 상기 애니메이션된 객체 및 각각의 상기 적어도 하나의 복합 정적 객체의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함하며,
    상기 단계(a)는 상기 스택 내의 상기 정적 객체들 및 상기 애니메이션된 객체들 모두의 상대적인 블렌딩 파라미터들을 고려하여, 상기 스택 내의 모든 상기 정적 객체들의 상기 콘텐츠를 하나의 복합 정적 객체로 블렌딩하는 단계, 및 상기 스택 내의 각각의 상기 적어도 하나의 애니메이션된 객체들에 대해 블렌딩 파라미터값 스텐실을 형성하는 단계 - 상기 스텐실의 상기 블렌딩 파라미터값(들)은 상기 상응하는 애니메이션된 객체 및 상기 스택 내의 상기 상응하는 애니메이션된 객체 위의 임의의 객체들의 블렌딩 파라미터값(들)을 고려함 - 를 포함하고,
    상기 단계(b)는 상기 상응하는 블렌딩 파라미터값 스텐실에 기반하여 상기 복합 정적 객체와 각각의 상기 적어도 하나의 애니메이션된 객체의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 객체들은 디스플레이 버퍼에서 블렌딩되고,
    상기 스택 내의 다음 객체의 블렌딩 파라미터값의 보수로 상기 디스플레이 버퍼의 상기 현재 콘텐츠를 스케일링하여 상기 스택의 최하부에서 최상부까지의 순서로 상기 객체들을 프로세싱하는 단계, 및
    상기 스택 내의 상기 다음 객체가 정적 객체인 경우, 상기 정적 객체의 콘텐츠를 상기 정적 객체 자신의 블렌딩 파라미터값으로 스케일링하고, 상기 디스플레이 버퍼의 상기 스케일링된 콘텐츠에 상기 정적 객체의 상기 스케일링된 콘텐츠를 부가하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 각각의 애니메이션된 객체에 대한 블렌딩 파라미터값 스텐실은 스텐실 버퍼에서 형성되고,
    상기 스택 내의 상기 다음 객체가 상기 스텐실 버퍼에 상응하는 상기 애니메이션된 객체인 경우, 상기 스텐실의 상기 블렌딩 파라미터값(들)을 상기 애니메이션된 객체의 상기 블렌딩 파라미터값(들)로 스케일링하는 단계, 및
    상기 스택 내의 상기 다음 객체는 상기 스텐실 버퍼에 상응하는 상기 애니메이션된 객체 위에 있는 경우, 상기 스텐실 버퍼의 상기 현재 블렌딩 파라미터값(들)을 상기 다음 객체의 상기 블렌딩 파라미터값(들)의 보수로 스케일링하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 단계(b)는 상기 애니메이션된 객체의 상기 콘텐츠를 상기 상응하는 스텐실의 상기 블렌딩 파라미터값으로 스케일링하는 단계 및 상기 스케일링된 애니메이션된 객체 콘텐츠를 상기 디스플레이 버퍼의 상기 복합 스케일링된 정적 객체 콘텐츠에 부가하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    현재 디스플레이 콘텐츠는, 상기 사전에 얻어진 블렌딩 파라미터값 스텐실을 사용하여 새로운 애니메이션된 객체 콘텐츠를 스케일링하고, 상기 스케일링된 새로운 애니메이션된 객체 콘텐츠를 상기 단계 (a)에서 얻어진 상기 복합 정적 객체에 부가함으로서 업데이트되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  8. 제 6항에 있어서,
    현재 디스플레이 콘텐츠는, 스케일링된 새로운 애니메이션된 객체 콘텐츠 얻기 위하여 상기 사전에 얻어진 블렌딩 파라미터값 스텐실을 사용하여 새로운 애니메이션된 객체 콘텐츠를 스케일링하고, 상기 현재 스케일링된 애니메이션된 객체 콘텐츠를 상기 현재 디스플레이 콘텐츠로부터 제거하고, 상기 새로운 스케일링된 애니메이션된 객체 콘텐츠를 부가함으로써 업데이트되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  9. 제 4항에 있어서,
    상기 하나 이상의 단계들에서 그래픽 객체들의 순차된 스택 내의 적어도 하나의 애니메이션된 객체의 상기 블렌딩 파라미터값을 변화시키도록 적응되고,
    제 1 및 제 2 블렌딩 파라미터값들 또는 블렌딩 파라미터값들의 세트들에 상응하는 스택 내의 각각의 상기 적어도 하나의 애니메이션된 객체에 대해 제 1 및 제 2 블렌딩 파라미터 스텐실들 및 제 1 및 제 2 디스플레이 버퍼들을 형성하는 단계 - 상기 각각의 제 1 및 제 2 스텐실들의 상기 블렌딩 파라미터값(들)은
    (ⅰ) 제 1 및 제 2 블렌딩 파라미터값들 또는 블렌딩 파라미터값들의 세트들에 상응하는 상기 애니메이션된 객체; 및
    (ⅱ) 상기 스택 내의 상기 상응하는 애니메이션된 객체 위에 있는 임의의 객체들
    의 블렌딩 파라미터값(들)을 고려함 - , 및
    상기 블렌딩 파라미터값을 변화시키는 각각의 단계에 대해, 상기 단계 (b)에서 사용하기 위해, 상기 제 1 및 제 2 파라미터 스텐실들 및 상기 제 1 및 제 2 디스플레이 버퍼들 및, 상기 현재 단계에 대해 필요한 파라미터 블렌딩값(t)으로부터 결과적인 블렌딩 파라미터 스텐실(S) 및 결과적인 디스플레이 버퍼 콘텐츠(D)를 유도하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 제 1 스텐실(S0) 및 상기 제 1 디스플레이 버퍼(D0)는 0인 블렌딩 파라미터값을 사용하여 생성되고, 상기 제 2 스텐실(S0) 및 상기 제 2 디스플레이 버퍼(D1)는 1인 블렌딩 파라미터값을 사용하여 생성되며, 상기 결과적인 블렌딩 파라미터 스텐실(S) 및 상기 결과적인 디스플레이 버퍼 콘텐츠(D)는 현재 단계에서 필요한 파라미터 블렌딩 값(t)에 대해 D=(1-t)D0 + tD1, S=(1-t)S0 + tS1에 의해 계산되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  11. 제 1항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 있어서,
    (c) 상기 애니메이션된 객체의 상기 콘텐츠가 변화할 때 상기 단계(a)에서 형성된 사전에 얻어진 복합 정적 객체(들)을 사용하여 상기 단계(b)를 반복하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  12. 제 11항에 있어서,
    제 1 애니메이션된 객체 콘텐츠를 사용하여 상기 단계(b)에서 형성된 현재 디스플레이 콘텐츠는, 제 2 애니메이션된 객체 콘텐츠 및 상기 단계(a)에서 형성된 사전에 얻어진 복합 정적 객체(들)을 블렌딩하여 형성된 새로운 디스플레이 콘텐츠로 대체되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  13. 제 11항에 있어서,
    제 1 애니메이션된 객체 콘텐츠를 사용하여 상기 단계(b)에서 형성된 현재 디스플레이 콘텐츠는, 상기 현재 디스플레이 콘텐츠로부터 상기 제 1 애니메이션된 콘텐츠를 제거(subtraction)하고 제 2 애니메이션된 객체 콘텐츠를 부가함으로서 업데이트되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 각각의 객체의 상기 적어도 하나의 블렌딩 파라미터는 이와 연관된 상기 객체의 적어도 일부의 투명도를 나타내는 적어도 하나의 알파값을 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  15. 제 1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 블렌딩 파라미터는 이와 연관된 상기 객체의 모든 색 채널에 적용가능한 수색성 블렌딩 파라미터인, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 블렌딩 파라미터는, 각각의 수색성 블렌딩 파라미터값이 이와 연관된 상기 객체의 적어도 하나의 색 채널에 적용가능한, 다수의 수색성 블렌딩 파라미터값들을 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  17. 제 1항에 있어서,
    상기 그래픽 객체들 및 복합 객체들을 고정되고 미리 결정된 크기의 다수의 비트맵 타일들로 분할하는 단계 및 상기 타일들을 인덱싱된 어레이로 저장하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  18. 삭제
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 그래픽 객체들 중 현재 콘텐츠는 상기 인덱싱된 어레이로부터 여분의 타일들을 제거하고 새로운 타일들을 상기 인덱싱된 어레이에 부가함으로써 업데이트되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  20. 제 17항에 있어서,
    상기 타일들의 서브세트들을 병렬로 프로세싱하는 단계를 포함하는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  21. 제 1항에 있어서,
    상기 그래픽 객체들 및 복합 객체들을 고정되고 미리 결정된 크기의 다수의 비트맵 타일들로 분할하는 단계 및 상기 타일들을 인덱싱된 어레이로 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 객체들 및 복합 디스플레이 콘텐츠는 상기 타일들로부터 조립되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  22. 제 1항에 있어서,
    상기 그래픽 객체들은 전송용 적어도 하나의 콘텐츠 소스로부터 데이터 통신 네트워크를 통해 적어도 하나의 출력 위치로 시작(originate)되고, 상기 블렌딩 단계(a)와 단계(b)는
    (ⅰ) 상기 콘텐츠 소스들 중 하나 이상;
    (ⅱ) 상기 출력 위치들 중 하나 이상;
    (ⅲ) 하나 이상의 중간 위치들;
    중 적어도 하나에서 적어도 부분적으로 수행되는, 그래픽 객체 블렌딩 방법.
  23. 삭제
  24. 디지털 문서 프로세싱 시스템에서 다수의 상호 중첩된 그래픽 객체들을 블렌딩하는 방법을 구현하도록 적응된, 디지털 문서 프로세싱 시스템으로서,
    상기 다수의 그래픽 객체들은 적어도 하나의 정적 객체 및 적어도 하나의 애니메이션된 객체를 포함하는 순차된 스택으로 배열되고, 각각의 상기 객체들은 그래픽 콘텐츠를 포함하고 이와 연관된 상기 객체의 적어도 일부에 대한 적어도 하나의 블렌딩 파라미터를 구비하고,
    상기 방법은,
    (a) 상기 정적 객체들의 상기 각각의 블렌딩 파라미터들을 고려하여, 적어도 하나의 복합 정적 객체를 형성하도록 상기 정적 객체들의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계; 및
    (b) 상기 애니메이션된 객체의 상기 블렌딩 파라미터(들)을 고려하여, 상기 애니메이션된 객체 및 각각의 상기 적어도 하나의 복합 정적 객체의 상기 콘텐츠를 블렌딩하는 단계를 포함하며,
    상기 단계(a)는 제 1 복합 정적 객체를 형성하기 위해서 상기 스택 내의 애니메이션된 객체 아래에 위치된 정적 객체들을 블렌딩하는 단계, 및 제 2 복합 정적 객체를 형성하기 위해서 상기 스택 내의 상기 애니메이션된 객체 위에 위치된 정적 객체들을 블렌딩하는 단계를 포함하고,
    상기 디지털 문서 프로세싱 시스템은,
    다수의 미리 결정된 데이터 포맷들 중 하나로 소스 데이터를 표현하는 입력 바이트스트림을 수신하는 입력 메커니즘;
    상기 바이트스트림을 해석하는 해석 메커니즘;
    상기 바이트스트림으로부터 해석된 콘텐츠를 내부 표현 데이터 포맷으로 변환하는 변환 메커니즘; 및
    출력 장치를 구동하도록 적응된 출력 표현 데이터를 생성하기 위해서 상기 내부 표현 데이터를 프로세싱하는 프로세싱 메커니즘을 포함하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  25. 제 24항에 있어서,
    상기 소스 데이터는 상기 디지털 문서의 콘텐츠 및 구조를 정의하고, 상기 내부 표현 데이터는, 상기 콘텐츠로부터 개별적으로, 다수의 데이터 타입들을 정의하는 일반 객체들, 및 일반 객체들의 특정 인스턴스들의 특성들을 정의하는 파라미터들의 표현으로 상기 구조를 기술하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  26. 제 25항에 있어서,
    일반 객체 타입들의 라이브러리를 더 포함하고, 상기 내부 표현 데이터는 상기 라이브러리의 콘텐츠에 기반하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  27. 제 25항 또는 제 26항에 있어서,
    구문분석 및 렌더링 모듈을 포함하며, 이들은 상기 구문분석 및 렌더링 모듈로의 제 1 제어 입력에 기반하여, 상기 내부 표현 데이터의 적어도 일부의 특정 뷰의 객체 및 파라미터 기반 표현을 생성하도록 적응된, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  28. 제 27항에 있어서,
    상기 구문분석 및 렌더링 모듈로부터 상기 특정 뷰의 객체 및 파라미터 기반 표현을 수신하고, 특정 출력 장치를 구동하기 위한 출력 데이터 포맷으로 상기 객체 및 파라미터 기반 표현을 변환하도록 적응된 모양 프로세싱 모듈을 더 포함하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  29. 제 28항에 있어서,
    상기 모양 프로세싱 모듈은 객체의 경계를 정의하는 경계 박스, 상기 경계 박스로 경계지워진 객체의 실제 모양을 정의하는 모양, 상기 객체의 데이터 콘텐츠 및 상기 객체의 투명도에 기반하여 상기 객체들을 프로세싱하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  30. 제 28항에 있어서,
    상기 모양 프로세싱 모듈은 상기 객체들의 에지들에 그레이-스케일 안티-앨리어싱을 적용하도록 적응된, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  31. 제 28항에 있어서,
    상기 모양 프로세싱 모듈은 파이프라인 구조를 가지는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  32. 제 25항에 있어서,
    상기 객체 파라미터들은 차원 파라미터, 물리 파라미터, 및 시간 파라미터를 포함하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  33. 제 24항에 있어서,
    상기 시스템은 색 데이터를 기술하기 위해 색차/휘도-기반의 색 모델을 사용하는, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  34. 제 24항에 있어서,
    상기 시스템은 하나 이상의 데이터 소스들로부터 하나 이상의 소스 데이터 세트들을 프로세싱하고 하나 이상의 출력 표현 데이터 세트들을 생성하도록 전체적으로 또는 부분적으로 다중 병렬 구현하도록 적응된, 디지털 문서 프로세싱 시스템.
  35. 데이터 프로세싱 시스템을 위한 그래픽 사용자 인터페이스로서, 상기 사용자 인터페이스에 의해 사용된 대화형 시각적 디스플레이들은 제 24항에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템에 의해 생성되는, 그래픽 사용자 인터페이스.
  36. 제 35항에 따른 그래픽 사용자 인터페이스를 일체화한, 데이터 프로세싱 디바이스.
  37. 제 24항에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템을 스토리지 인코딩하거나, 데이터 프로세싱하거나, 또는 스토리지 인코딩 및 데이터 프로세싱하기 위한, 하드웨어 장치.
  38. 제 37항에 있어서,
    코어 프로세서 시스템을 더 포함하는, 하드웨어 장치.
  39. 제 38항에 있어서,
    상기 코어 프로세서는 RISC 프로세서인, 하드웨어 장치.
  40. 제 24항에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템을 포함하는, 데이터 프로세싱 시스템.
  41. 제 40항에 있어서,
    상기 데이터 프로세싱 시스템은 휴대용 데이터 프로세싱 장치인, 데이터 프로세싱 시스템.
  42. 제 41항에 있어서,
    상기 휴대용 데이터 프로세싱 장치는 무선 통신 장치를 포함하는, 데이터 프로세싱 시스템.
  43. 제 40항에 있어서,
    상기 데이터 프로세싱 시스템은 네트워크 사용자-단말을 포함하는, 데이터 프로세싱 시스템.
  44. 데이터 프로세싱 시스템과 함께 사용하기 위한 주변 장치로서, 제 24항에 따른 디지털 문서 프로세싱 시스템을 포함하는, 주변 장치.
  45. 제 44항에 있어서,
    상기 주변 장치는 시각적인 디스플레이 장치인, 주변 장치.
  46. 제 44항에 있어서,
    상기 주변 장치는 하드카피 출력 장치인, 주변 장치.
  47. 제 44항에 있어서,
    상기 주변 장치는 입력 장치인, 주변 장치.
  48. 제 44항에 있어서,
    상기 주변 장치는 네트워크 장치인, 주변 장치.
  49. 제 44항에 있어서,
    상기 주변 장치는 다기능 주변 장치인, 주변 장치.
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