JPH113417A - 表示のためのグラフィックス情報を含むイメージを作成する装置と方法 - Google Patents

表示のためのグラフィックス情報を含むイメージを作成する装置と方法

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JPH113417A
JPH113417A JP9168421A JP16842197A JPH113417A JP H113417 A JPH113417 A JP H113417A JP 9168421 A JP9168421 A JP 9168421A JP 16842197 A JP16842197 A JP 16842197A JP H113417 A JPH113417 A JP H113417A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ないメモリで複雑なグラフィックス・イメ
ージの印刷と表示ができるようにする。 【解決手段】 透明性情報オーダを含むグラフィックス
・オーダからビットマップ・イメージを生成するイメー
ジ生成手段を有する。その手段は、ソース内とパターン
内と宛先内の複数ビット画素を処理するラスタ演算モデ
ルと、前記ソース内と前記パターン内と前記宛先内の複
数ビット画素を処理するフィルタ演算モデルとを有す
る。そしてそのラスタ演算モデルとフィルタ演算モデル
とは協調動作して前記宛先を所定の方式で修正する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示技術の分野に
関し、具体的には、複雑なグラフィックス操作を処理す
る新規な機構を使用してカラーまたはグレイ・スケール
・モニタまたはカラー・レーザ・プリンタあるいは他の
連続ラスタ走査装置に送られるカラーおよびグレイ・ス
ケール・データを扱う。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、本発明の技
法を使用しない場合に比べて少ないメモリで複雑なグラ
フィックス・イメージの印刷と表示ができるようにする
ソフトウェアおよびハードウェア・グラフィックスとメ
モリ削減技術との継続的発展の一部である。本発明は、
フィルタ演算と呼ぶ新しい演算を使用した連続トーン・
データに適用される複雑な論理を扱う。
【0003】
【課題を解決するための手段】グラフィックス環境にお
けるラスタ操作と同時に透明性操作を処理する新規な手
法を開示する。これは、フィルタ演算を導入して透明性
の効果を得ることによって実現される。フィルタ演算
は、グレイスケールおよび連続トーン・カラー・ラスタ
演算と協調して機能する。フィルタ演算の導入とそのラ
スタ演算との協調によって、この、普通なら計算上複雑
になる問題を単一のハードウェア回路で処理することが
可能にある。この手法の効率性は、モノクロームおよび
カラーのレーザ印刷などのリアルタイム応用分野に非常
に役立つ。この解決策は、ビデオ表示装置での複雑なグ
ラフィックスの表示にも適用可能である。
【0004】
【発明の実施の形態】以下の説明では、まずラスタ演算
と透明性について紹介する。次に、この2つの機構を結
合する問題を解決する従来技術の手法の難点について説
明する。透明性をフィルタ処理として扱うことによっ
て、この問題を異なる観点から見ることができるように
なる。この解決策はソフトウエアで効率的であるが、ハ
ードウェアの並列性にも十分に役立ち、したがって従来
技術の手法で必要な段階的または順次計算プロセスがな
くなる。この解決策について説明し、並列計算を使用し
て協調結果が得られることを示す高水準回路図を図示す
る。
【0005】図1は、本発明を使用することができる環
境を示すシステムのブロック図である。米国特許第52
04804号では、連続同期ラスタ出力装置上に表示す
るグラフィックス情報を生成する方法および装置が開示
されている。そのシステムは、米国特許第520480
4号の図4に図示されており、モノクローム出力装置で
の印刷用である。本発明は、カラー・イメージとモノク
ローム・イメージを処理するための、米国特許第520
4804号に記載されているシステムの改良を対象とし
ている。米国特許第5204804号に記載の基本グラ
フィックス・オーダを強化してカラーをサポートし、後
述するようにフィルタおよびその他の演算のための追加
のオーダを定める。ちなみに、米国特許第520480
4号で詳述されているように、コンピュータ・プログラ
ムによって生成されるイメージは、表示または印刷のた
めに処理されるとき、表示または印刷されるイメージに
対応する画素を描画する生成コマンドによって表され
る。米国特許第5204804号に記載されている発明
では、従来の技術とは異なり、これらのコマンドは直接
ビットマップに変換されるのではなくグラフィックス・
オーダに変換される。グラフィックス・オーダは、対応
するビットマップよりも占有メモリがはるかに少ない
が、印刷エンジンに対応するのに十分に速い速度でレー
ザ・プリンタなどの連続同期ラスタ出力装置に送られる
ビットマップに変換することができる。本明細書の図1
は、米国特許第5204804号の図4と類似してい
る。しかし、本明細書の図1には、その図4に図示され
ている機能ブロックのすべてが図示されているわけでは
ない。これは、そのようなブロックは、図1のリアルタ
イム・イメージ生成機構21として示されている上記図
4のリアルタイム・ブリット・プロセッサ37の改良に
主に関係する本発明を理解するためには必要ではないた
めである。
【0006】機能的には、米国特許第5204804号
に記載されている基本オーダに加えられる強化と、本発
明の動作に必要なフィルタおよびその他の演算のために
定義される追加のオーダは、米国特許第5204804
ではグラフィックス実行ユニット(GEU)とも呼ばれ
ているリアルタイム・ブリット・プロセッサ37に透明
性情報を供給する。これには、以下の情報が含まれる。
すなわち、(1)2オペランド・フィルタ関数F
(PF,SF)、または任意選択で3オペランド・フィル
タ関数F(PF,SF,DF)と、(2)ソース・フィル
タ・ビットマップSFと、(3)パターン・フィルタ・
ビットマップPF と、(4)3オペランド・フィルタ関
数を使用した場合は宛先ビットマップDF である。米国
特許第5502804号では、「パターン」の代わりに
「ハーフトーン」という用語が使用されており、パター
ン・フィルタ・ビットマップの代わりにハーフトーン・
マスクが使用されている。
【0007】具体的には、本発明の動作に必要なフィル
タおよびその他の操作のために定義された追加のオーダ
は、以下の機能を実行する。
【0008】これらのオーダまたはコマンドに関する詳
細は、後で表4に示す正しい計算例に関連して、本発明
による協調フィルタ演算およびラスタ演算を実行するた
めに使用可能なハードウェア・コマンド/演算について
説明するときに述べる。
【0009】図1の各機能ブロック要素は、米国特許第
5502804号(特開平6−119131)の図4の
対応する番号が付された機能ブロック要素と同じ機能を
実行する。上記特開平6−119131の図4を本願の
図6として添付し、その説明を最後に以下の通りに追加
する。図1のホスト・アプリケーション11は図4のP
DLインタプリタ21に対応し、前に指摘したように、
図1のリアルタイム・イメージ生成機構21は上記米国
特許の図4の実時間ブリット・プロセッサ37に対応す
る。本発明を理解するために必要なリアルタイム・イメ
ージ生成機構への追加点については以下で説明する。
【0010】以下は、本明細書で使用する様々な用語の
定義/説明である。なお、ページ記述言語(PDL)
は、ビットマップと、半階調の映像と、ポイントのサイ
ズ・向き・陰影及びキャラクタフォントの全ての属性と
を完全かつ精密に制御できる指令を定める言語である。
【0011】ラスタ・グラフィックス・データ ラスタ・グラフィックス・データとは、各グリッド要素
が画素と呼ばれる矩形グリッドである。一例を図2に示
す。グリッドの大きさは幅と高さで表される。画素は、
各矩形グリッド内でその<x,y>座標(ただし、1≦
x≦幅および1≦y≦高さ)で固有に識別することがで
きる。矩形グリッドをGとすると、画素はG内でG<
x,y>として示される。
【0012】1つの画素は成分と深さに分解することが
できる。画素成分は画素に対する原色の影響を表す。モ
ノクローム・プリンタまたは白黒ビデオ表示装置では、
各画素は1つの成分しか持たず、その成分は黒色インク
(プリンタ)または白色光(表示装置)の量を表す。カ
ラー環境では、画素は通常3個または4個の成分を有す
る。カラー・ビデオ表示装置は一般に、赤、緑、および
青の3成分を有する。このような色成分を有する画素を
RGB画素と呼ぶ。プリンタは通常、シアン、マゼン
タ、黄色、および任意選択による黒色の3つまたは4つ
の成分を有する。このような成分を有する画素をCMY
画素またはCMYK画素と呼ぶ。これらのカラー・モデ
ルに加えて、ハイファイ・カラーなどの新しいモデルが
登場している。さらに、CIE−XYZ装置独立カラー
・スペースの多くの変形などの視覚的でない色を表すそ
の他のモデルもある。本発明は、これらのすべてのモデ
ルに利用することができる。
【0013】画素の深さによって、各画素成分が持つこ
とができる識別可能値の数が決まる。典型的な深さは、
1、2、4、または8である。画素の深さの値dを仮定
すると、各成分は2d個の識別可能値を持つ。たとえ
ば、深さが8の画素では各成分は256個の識別可能値
を持つことができる。これらには、0から2d−1まで
順次に番号付けすることができる。
【0014】デジタル装置上では、各画素成分は(1ビ
ットが「1」または「0」である)dビットを要する2
進値として表される。たとえば、値が201で深さが8
の画素成分は、2進値「11001001」を使用して
表される。
【0015】論理演算 論理演算は、真理値を1つの真理値にマッピングするこ
とである。真値は真または偽の2つの値のうちの1つを
とり、真は「1」で示され、偽は「0」で示される。
【0016】AND、OR、およびNOTという名称の
3種類の論理演算がある。本明細書の説明では、それぞ
れ&、|、および〜を使用してこれらの演算子を表す。
【0017】複合論理演算は論理演算の任意の組合せで
ある。たとえば、P、Q、およびRが真理値である場
合、「((〜P)&Q)|R)」が複合演算であり、そ
の結果は以下のように求められる。 1. T1=「〜P」とする 2. T2=「T1&Q」とする 3. T3=「T2|R」とする 4.「((〜P)&Q)|R)」の最終結果はT3であ
【0018】画素演算 画素演算は、1つまたは複数の等しいサイズの画素の対
応するビットに適用される複合論理演算Rである。たと
えば、それぞれ値「1100」および「1010」を持
つ2つの画素P1およびP2を仮定すると、〜P1は0
011となり、P1&P2は1000となり、P1|P
2は1110となる。
【0019】ラスタ演算 ラスタ演算は、1つまたは複数の等しいサイズのラスタ
・グラフィック・データ・オペランドの対応する画素の
各セットに適用される任意の画素演算Rである。マイク
ロソフト・ウィンドウズ環境ではラスタ演算はROPと
呼ばれ、ヒューレット・パッカードのPCL5言語の様
々な方言では論理演算、インテルi961KDプロセッ
サまたはモトローラ68322プロセッサではブール演
算と呼ばれる。コンピュータ・グラフィックス処理の範
囲内では、オペランドの数は通常、パターン(P)、ソ
ース(S)、および宛先(D)の3つであり、ラスタ演
算の結果によってDが置き換えられる。実際の実施態様
では、Pは一般にSより小さく、SはDより小さい。し
かし、PはSの上に「タイル」するために使用され、D
の有効面積はSのサイズまでに制限され、したがってオ
ペランドのサイズが等しいとすれば、どのような汎用性
も失うことはない。本明細書では、ラスタ演算について
この3つの従来のコンピュータ・グラフィックス・オペ
ランドを中心に説明する。しかし、一般に、ラスタ演算
は任意の数のオペランドに適用可能である。
【0020】画素演算RとそのオペランドがDに与える
効果を「D←R(P,S,D)」で示す。この計算は表
1に示すアルゴリズム1によるが、具体的な実施態様は
異なってもよい。
【表1】
【0021】グラフィックス環境ではラスタ演算のシー
ケンスを使用して複雑なイメージを作成する。ビジネス
文書のページには、多くのテキストと1つか2つの図が
入っていることがある。あるいは、1つのプレゼンテー
ションには、陰影付き背景と境界線とクリップアートと
テキストが入っていることがある。これらのタイプのペ
ージ・イメージは、ラスタ演算のシーケンスを使用して
それぞれのアプリケーションによって作成される。たと
えば、まず、背景をペインティングする。その次に、数
行のテキストを入れる。次にいくつかのクリップアート
を挿入する。これらのステップのそれぞれで異なるラス
タ演算を使用して、特定の効果を得ることができる。
【0022】宛先は作成するイメージの入れ物であり、
一般にはページまたはビデオ表示である。ソースは、宛
先に配置する必要があるグラフィカル・オブジェクトで
ある。たとえば、文字、線、多角形、または写真がソー
スの典型的な例である。パターンは、ソースに適用する
効果である。たとえば、矩形ソースに交互に色付けされ
たボックスを持つパターンを加えることによってチェッ
カーボードを作成することができる。
【0023】モノクローム・ラスタ演算の例 ラスタ演算は深さが1の場合に単純化される。これを2
階調モノクロームと呼び、従来のモノクローム・レーザ
・プリンタの典型である。ページ上に「O」などのグレ
イの文字を配置したいとする。「O」は周囲の環を示す
「1」と内部を示す「0」(ゼロ)で数値的に表され
る。ページにグレイの「O」を配置する場合、「O」が
ラスタ演算のソースとなる。所望のグレイはパターンと
して表されることになる。パターンは、所望のグレイの
陰影を生じさせる比率の「1」と「0」の組合せを含
む。ページ上に「O」を配置する場合、「O」は、たと
えば多角形など、前に描画されたオブジェクトの上に配
置される。「O」は、環によって多角形内の対応する画
素が置き換えられるが、「O」の内部に対応する画素の
多角形は保持されるようにして配置されることが望まし
い。これは通常、次のラスタ演算を使用して実現され
る。 D←(S&P)|(〜S&D) [1]
【0024】これによって、ソース(S)内の「1」が
パターン(P)のグレイを獲得すると同時に、S内の
「0」(ゼロ)は対応する宛先画素を保持することにな
る。本明細書では、「ビットマップ」という用語を使用
して、深さが1で成分が1の特定の場合のラスタ・グラ
フィックス・データを示すが、ラスタ・グラフィックス
・データとはどのような深さまたは成分数の場合にも使
用される一般名である。また、深さが1のモノクローム
装置上のグレイ値はパターンとして表される。パターン
は、「1」の割合がグレイの陰影を表すビットマップで
ある。
【0025】ラスタ演算の決定 ラスタ演算には3つのオペランドがあるため、256の
可能なラスタ演算がある(n個のブール変数間のラスタ
演算の数は2**(2**n)または2**8であり、この例
ではn=3であるためである)。
【0026】どのラスタ演算が適切かを判断するには、
3つのオペランドの可能な組合せを書き出して、所与の
演算にとって適切なそれらの組合せを選定する必要があ
る。次に、この選定から複合論理演算を作成することが
でき、その演算がラスタ演算となる。
【0027】表2に、3個のオペランドと8個のデータ
値の可能なすべての組合せを示す。これを使用して上記
の目的を達成することができる。以下ではグレイの文字
の例を使用して実証する。
【表2】
【0028】まず、3つのオペランドの論理形式を書き
出す。論理形式は、「1」が色を有することを意味し、
「0」が色がないことを意味するようになっている。前
の例では、Sが色を持たない場合にDを保持し、Sが色
を持つ場合にはSとPを適用したいということである。
所望の結果を求めるために、表のデータ値部分の8列の
それぞれを調べて、P、S、およびDのどの組合せが望
ましいかを選定する。この場合、所望の結果は、Sが
「1」の場合に常にSにPの効果が適用され、それ以外
の場合にはDを保持することである。上記の表を仮定す
ると、所望の結果は、11100010となる。
【0029】この結果内の各「1」について複合論理演
算を作成し、「|」演算を使用してそれらの演算を組み
合わせて、組合せ複合論理演算を作成し、次にそれを簡
単化する。この例では、11100010は (P&S&D)|(P&S&〜D)|(P&〜S&D)
|(〜P&〜S&D) と表すことができ、これは ((P&S)&(D|〜D))|((P|〜P)&(〜
S&D)) と簡単化することができる。最後に、(D|〜D)&
(P|〜P)は常に真であるためこの2つを取り除き 、 (P&S)|(D&〜S) が得られる。したがって、ラスタ演算は D←(P&S)|(D&〜S) となり、これは式[1]と同じである。
【0030】透明性 宛先はラスタ演算のシーケンスによって作成されるた
め、所与のラスタ演算は1つまたは複数のオブジェクト
がすでに配置されている宛先領域に影響を及ぼす可能性
がある。したがって、新しいソース・オブジェクトは宛
先内にすでにあるオブジェクトと交わることがある。交
差点に沿って宛先オブジェクトをソースが被うようにし
たい場合もあれば、上記の例のように、ソースの色を有
する部分が宛先を被い、ソースの色のない部分は宛先に
影響を与えないようにしたい場合もある。あるいは、ソ
ースのうち、既存の宛先オブジェクトと交わらない部分
のみが宛先に配置されるようにしたい場合がある。その
他にも多くの場合が考えられる。
【0031】これらの効果を実現する仕組みを透明性と
呼ぶ。これは、パターンとソースのうちの宛先に適用さ
れる部分をさらに決定する、ラスタ演算に適用される二
次属性である。これによって、オペランドにおいて色の
ない画素を適用する方法を表す。透明性の反対語とし
て、不透明性という語がしばしば使用される。
【0032】従来のイメージ処理モデルでは、透明性は
ソースおよびパターン・オブジェクトに付随する属性で
ある。これによって、既存の宛先オブジェクトを優先す
る効果を実現することが困難になる。この定義を汎化し
て、宛先の属性として透明性を組み込み、それによって
この制約をなくすことができる。これによって、既存の
宛先オブジェクトが被われず、その結果、既存の宛先オ
ブジェクトと交わらないソースの部分だけが宛先に配置
されるようにする操作が可能になる。
【0033】透明性モデルは、各画素に真理値を割り当
て、それによってそれらの真理値に「1」または「0」
を使用してそれぞれ「色つき」または「無色」を示す。
透明性は真理値に基づく関係であるため、論理演算を適
用することができる。
【0034】従来のモデル 汎化された定義を紹介する前に、ヒューレット・パッカ
ードのPCLによって提案された従来のモデルについて
説明する。このモデルは、4つの透明性モードを定義す
る。それらは以下の通りである。 1.不透明ソース、不透明パターン(OO) 2.不透明ソース、透明パターン(OT) 3.透明ソース、不透明パターン(TO) 4.透明ソース、透明パターン(TT)
【0035】ソースの透明性によって、宛先に適用した
ときのソース内の無色画素の効果が決まる。カラー・デ
ータで表すと、無色値はCMYまたはCMYKモデルに
おける白、またはRGBモデルにおける黒と同じ値とす
ることができる。透明の場合、対応する宛先画素はラス
タ演算の結果として変化しない。透明でない場合、宛先
画素はラスタ演算に従って変化する。同様に、パターン
の透明性によってパターン内の無色画素の効果が決まる
が、それはソースの色つき画素を使用して適用されたと
きのみである。ソース内の色つき画素だけがパターン画
素によって影響される。影響されたソース画素は、パタ
ーンの透明性に応じて透明になる。透明パターンにおけ
る無色画素によって、ソース内の対応する色つき画素が
透明になり、それによって宛先が影響を受けなくなる。
無色ソース画素はパターンの透明性によって影響され
ず、ソースの透明性だけが適用される。
【0036】前記の例のように、ある形状(たとえば
「O」の環など)の色つき画素だけが宛先に影響を及ぼ
すようにしたい場合がしばしばある。たとえば、宛先が
すでに薄いグレイから成っており、所望の効果は、文字
の無色画素(すなわち「O」の内部)を通して背景が見
えるようにして薄いグレイの背景の上に濃いグレイの文
字を置くことである場合がある。これが透明性の目的で
ある。
【0037】透明性およびラスタ演算 前記の例で実現される効果は、「TO」の透明性モード
とラスタ演算「D←S&P」を使用して実現することも
できる。この透明性モードは、S内の色のない画素だけ
がDに影響を与えることを示す。したがって、文字
「O」の場合、文字の内部は無色であり、その結果、対
応する宛先画素が保持される。文字の輪郭部分だけが宛
先に影響を与え、これは所望のパターンに従って行われ
ることになる。
【0038】深さおよび成分数が1である 画素の深さが1で1画素の成分数が1の場合、ラスタ演
算を透明性と組み合わせて新しいラスタ演算を形成する
ことができる。これは、モノクローム・イメージでは、
画素の値が「1」または「0」のいずれかであるためで
ある。したがって、透明性は直接、ソースおよびパター
ンのラスタ・グラフィックス・データ・オペランドに応
じて表すことができる。これを行うには、まず、透明性
モードを論理表現で指定しなければならない。透明な画
素は透明モードに従って以下のように論理的に表現する
ことができる。 1.OO:「偽」、すなわち、どの画素も透明ではない 2.OT:「S&〜P」、すなわち、透明画素はSでは
色つきで、Pでは無色の画素である 3.TO:「〜S」、すなわち、透明画素はSにおける
無色画素である 4.TT:「〜(S&P)」、すなわち、透明画素はS
またはPにおいて無色の画素である
【0039】透明性の論理表現を与えた場合、ラスタ演
算を透明性と組み合わせる単一の表現を作成することが
できる。ラスタ演算がRで透明性表現がTであるとする
と、Dに対する効果は2項から成る式で表すことができ
る。1項は、SおよびPの非透明(または不透明)画素
のためにDに適用されるRを表す。第2の項は、透明画
素に対応するDの画素を保持する。これは論理的に以下
のように書くことができる。 D←(R&〜T)|(D&T) [2] 透明モード「TO」を使用した前記の「D←S&P」の
例を仮定すると、式[2]を適用してD←(S&P&〜
〜S)|(D&〜S)が得られる。これは D←(P&S)|(D&〜S) に簡単化され、これは最初の例の式[1]と等しい。
【0040】4つの透明モードの論理表現と式1を使用
して、論理演算と透明性を組み合わせて以下の4つの式
にすることができる。 OO:D←(R&〜偽)|(D&偽) OT:D←(R&〜(S&〜P))|(D&(S&〜
P)) TO:D←(R&〜〜S)|(D&〜S) TT:D←(R&〜〜(S&P))|(D&〜(S&
P)) これらは以下のように簡単化することができる。 OO:D←R [3] OT:D←(R&(〜S|P))|(D&(S&〜P)) [4] TO:D←(R&S)|(D&〜S) [5] TT:D←(R&(S&P))|(D&〜(S&P)) [6]
【0041】深さまたは成分数が1より大きい場合 前記の結果は論理および論理演算子の周知の代数的関係
に基づいていた。しかし、論理は当然ながら2つの真理
値の間の式である。上記では、深さを1、1画素の成分
を1と仮定していたため、従来の論理を適用して従来の
モノクローム出力装置用のモデルが完全であるようにす
ることができる。
【0042】深さまたは成分数が1を超える場合、問題
ははるかに複雑になる。この範疇の画素データを複数ビ
ットと呼ぶ。この複雑さは、色を表す値が複数個あるた
めに画素を真理値として表すことができなくなるためで
ある。したがって、ラスタ・グラフィックス・データ・
オペランドP、S、およびDを使用して透明性自体を表
すことができなくなる。これは、画素が「1」または
「0」であるモノクロームの例とは異なる。
【0043】複数ビット画素の問題は、ラスタ演算の概
念から透明性の概念を分離し、それぞれについて相互に
協調的なモデルを作成することによって独自の方式で解
決される。これは、複雑なアルゴリズムを使用してこの
2つの概念を結合する従来技術の解決策とは異なる。た
とえば、「PCL 5 Color Technica
l Reference Manual」(ヒューレッ
ト・パッカード、第1版、1994年9月、資料番号5
961−0635、5〜12ページ)を参照されたい。
具体的には、従来技術の手法は、各透明モードに固有の
アルゴリズムを指定する。これによって、追加の透明性
モードを導入したい場合に複雑さが増す。本発明を使用
したモデルは、すべての透明性モードに適合する1つの
アルゴリズムと、OO、OT、TO、およびTTの4つ
のモードを超える透明性を完全に汎化したモードを有す
る。
【0044】誤った計算の例 この計算モードについて考察する前に、前記で行ったよ
うに透明性とラスタ演算を組み合わせて複数ビット画素
データのための新しいラスタ演算を作成することができ
ない理由を、一例を挙げて示す。この例を表3に示す。
【0045】この例では、TOという透明性モードがあ
る。これは、透明ソースと不透明パターンを意味する。
この例の場合、CMY画素を使用して、3つの成分すべ
ての値がゼロであるものとして白または無色が定義され
るようにすることができる。各成分の深さは4である。
ソースは100%シアンと100%マゼンタと白(また
は無色)の4つの画素を有する。100%とは最大量の
色を意味し、これは深さ4では15である。2進形式で
は15は「1111」と書く。
【0046】透明性モードがTOであるため、Sだけを
使用して透明画素を決定する。S内では、3番目の画素
だけが無色である。したがって、正しい結果は、Dの最
初の2つの画素にラスタ演算を適用し、3番目の画素で
はDを保持しなければならない。最初の画素にラスタ演
算「D←S&P」を適用することによって<1111,
0000,0000>が得られ、2番目の画素への適用
によって<0000,0000,0000>が得られ
る。3番目の画素は保持しなければならないので、3番
面の画素のDの値は<0000,0000,1111>
のままでなければならない。
【0047】しかし、その結果として最初の2つの画素
が誤りとなる。最初の2つの画素は緑と黄色になる。最
後の画素だけが正しい。
【0048】これは、組合せ演算の両辺によって誤った
画素の内容が求められるために起こる。(S&P)の辺
は、非透明画素のためのラスタ演算の効果を表すことを
意図したものであるのに対して、(D&〜S)の辺はS
内の透明画素のためにD内の画素を保持することを意図
している。したがって、この両方の項が結果に寄与する
ことは決してあってはならない。しかし、この2つの誤
った画素の場合、いくつかの画素が透明でなかった場合
であってもDの各画素の黄色が結果で保持された。
【表3】
【0049】正しい計算の例 論理演算は真理値、すなわち「1」または「0」である
値に作用するため、上記の誤った例では画素の概念は捉
えられない。したがって、複数ビット画素の場合は色つ
きと無色という認識が失われる。これは、成分の数に関
係なく言える。最初の2つの画素ではSは色付きである
ということによって、それらの画素の結果に「D&〜
S」が組み込まれないように抑止しなければならない。
逆に、Sの3番目の画素は無色であるため、その画素の
計算では「S&P」の影響が除外されなければならな
い。ラスタ演算を透明性モードと組み合わせて3つのオ
ペランド間の1つの演算とすると、この区別が失われ
る。
【0050】Sにおける画素のこの分類と、Dの結果を
どのようにして導き出すべきかを考えて、どのようにし
て正しい結果を得るかを表4の計算で示す。最初の2つ
の画素はSでは色付きであり、したがってSとPにラス
タ演算を適用してDを導き出す。Sの3番目の画素は無
色であるため、Dの画素を保持する。
【表4】
【0051】その他の問題 以上の各例では、Sの色付き画素と無色の画素の検出
は、ラスタ演算が適用される同じデータから導き出され
る。しかし、実際の印刷および表示の用途では、ラスタ
演算を計算する前にデータにいくつかの画像変形を施さ
れる場合がある。これらの画像変形によって、入力値上
で透明性演算およびラスタ演算を表すときに複雑化の要
因がさらに追加される。
【0052】これらの画像変形は次のように大別するこ
とができる。 ・ 調整 ・ 変換 ・ ディザリング
【0053】「調整」とは、入力データに特殊効果を加
えることである。たとえば、コントラストまたは輝度を
追加することである。「変換」は、多くの入力形式のう
ちの1つの形式の色を取り出して、そのデータを送り先
装置が使用する形式にマップする。たとえば、写真はR
GBラスタ・グラフィック・データを有する可能性が高
いが、プリンタはCMYまたはCMYKのインクまたは
トナーを有する可能性が高い。最後に、「ディザリン
グ」は深さを減らしたり、送り先装置の望ましくない特
性(たとえばレーザ・プリンタのハイ・ピッチ・バンデ
ィング)を補正したりする処理である。たとえば典型的
な写真の深さは8であるのに対して、プリンタは1、
2、4、または8の深さを有することがある。ディザリ
ング処理を使用し、ハーフトーン化と呼ばれる処理によ
って深さを適切に減らす。ディザリングは、色を再編成
して、現在のプリンタが持ち込む可能性のある妨害的人
為作用を補正するためにも使用することができる。
【0054】これらの画像変形はそれぞれ、ラスタ・グ
ラフィックス・データを変更する。その際、それぞれが
元々なかった色を画素にもたらしたり、元々は無色では
なかったいくつかの画素を無色にしたりすることがあ
る。
【0055】透明性は入力値上で表され、画像変形とは
独立して所与のシステムが適用してそれを再生すること
ができる。したがって、色付き画素と無色画素の認識を
入力レベルで行わなければならない。
【0056】しかし、ラスタ演算は同種データを使用し
なければならず、宛先をオペランドとしてだけでなく結
果の入れ物としても扱わなければならないため、ラスタ
演算は変形されたラスタ・グラフィックス・データに対
して行わなければならない。したがって、SおよびPに
ついて表された透明性を使用してラスタ演算を実現する
には5個のオペランドが必要である。これらのオペラン
ドは、3個の変形ラスタ・グラフィックス・オペランド
P、S、およびDと、透明性ラスタ・グラフィックス・
オペランドである。この透明性オペランドをそれぞれP
TおよびSTと呼ぶ。これらのオペランドはPおよびSの
入力形式の色付き画素および無色画素を表す。
【0057】ここで、従来のモデルは透明性に関してP
とSだけを考慮することに留意されたい。これによって
「すべての無色の宛先画素をパターン化ソース・カラー
で埋める」などという操作が不可能になる。本発明で使
用するモデルは、透明性のオペランドとしてDを導入す
ると共に、透明性の可能なバリエーションを完全に汎化
することによって、この限界を克服する。しかし、これ
についての論じる前に、従来、PTおよびSTをどのよう
に使用しているかを以下に示す。
【0058】以下は、本発明により協調したフィルタ演
算およびラスタ演算を行うために使用可能な「オーダ」
またはハードウェア・コマンド/命令の説明である。
【0059】協調フィルタ演算およびラスタ演算のハー
ドウェア実施態様には、ソフトウェアが1つまたは複数
の透明性フィルタと、フィルタとソースまたはパターン
との間にフィルタおよびブール演算とをセットアップす
るインタフェースが必要である。このソフトウェア・イ
ンタフェースは、メモリ内に、イメージを作成する命令
またはコマンド(オーダ)も含んでいなければならな
い。以下ではこの必要なコマンドについて説明した後、
所望のイメージを作成するために使用可能なコマンドの
使用法を示す例を示す。
【表5】
【0060】表5で、演算コードset_bbmap、
set_bool_d、set_bool_hd、se
t_bool_sd、set_bool_shd、se
t_htbmap,set_sbmap、およびblt
2bb_shdは、米国特許第5204804号に記載
されているコマンドの演算コードである。演算コードs
et_bool_hs、set_smask_sa、お
よびset_pmask_saは、本発明を実施するた
めに実施する必要がある新しい操作の演算コードであ
る。これらの新しい演算コード(すなわちこれらの演算
コードまたは同様の演算コードによって実行される操
作)の実施の詳細は、本明細書の説明に基づけば当業者
ならわかるであろう。
【0061】必要な基本ラスタ演算は2つある。1つ
は、ソースと宛先だけを含み、1つはソースとパターン
と宛先を含む。ソースを複数の方法で表現することがで
きる場合、各ソース表現について2つの演算を定義する
ことができる。たとえば、ソースはラン・レングス・コ
ード化オブジェクトとして表現される場合がある。2つ
の別個の演算コードを定義することが望ましい場合もあ
る。どちらの場合も、「ソース、パターン、および宛先
を使用してラスタ演算を実行」コマンドは、ソース、宛
先、および操作パターンの記憶場所を示すために必要な
引数を含む。宛先の高さと幅は必要な引数である。宛先
の記憶場所はオフセットまたはx、y位置として表すこ
とができるため、コマンドには宛先の起点または「バン
ド・バッファ」指定が含まれていなければならない。パ
ターンの調整ができるようにするその他のパラメータも
含めることができる。
【0062】上記の命令を使用して、メモリのフレーム
・バッファまたはバンド・バッファ内のオブジェクトを
後で出力するためにレンダリングする「オーダ」または
コマンドのリストを作成することができる。表4の例
は、以下のコマンドのシーケンスを使用してレンダリン
グすることができる。かっこ内の項目はコマンドで使用
される引数である。
【0063】ソース・フィルタ・ブール値は、表4に示
す例では「00001010」である。
【0064】ソース・フィルタのアドレスは、表4の例
では「00000110」である。ソース・フィルタに
はソースの各画素の1ビットが含まれるものとみなす。
【0065】ラスタ演算で使用するブール値は、この例
では「1100000」である。
【0066】剰余パラメータは、パターン(ハーフトー
ン)の配置を扱う。
【0067】透明性はソースが透明でパターンが不透明
であることを意味するTOであるため、表5に示すコマ
ンドset_pmask_saは、前記の例では使用し
ない。しかし、使用するとすればset_pmask_
saコマンドの引数は以下のようになる。
【0068】パターン・フィルタには、パターンの各画
素の1ビットが含まれるものとみなす。
【0069】上記の各コマンドのパラメータのほとんど
は容易にわかるであろう。機能またはタイプが容易にわ
からないと思われる引数について以下に説明する。
【0070】1.バンド番号およびバンド・バッファ番
号:バンドという用語は、イメージ全体より小さいビッ
トマップ・イメージの矩形区画を指す。イメージは多数
の小さなバンドにレンダリングされることが多い。レン
ダリングするすべてのバンドのために単一の表示リスト
(オーダ・リスト)を作成する場合、リスト内のラスタ
演算コマンドはコマンドを適用する特殊のバンドを指示
しなければならない。この特定のバンドをバンド番号と
呼ぶ。各バンドに別々の表示リストを作成する場合は、
この引数は不要になる。バンド・バッファ番号は、バン
ド情報を格納するために使用される対応するバッファで
ある。
【0071】2.パターン(ハーフトーン)x剰余、y
剰余 パターンはオブジェクトに繰り返し適用されてオブジェ
クトを埋めるかまたはペイントする。これによって、小
さなパターンでより大きなオブジェクトの塗りつぶしま
たはペイントを行うことができる。オブジェクトの境界
線内にパターンを繰り返し適用することをしばしば「タ
イリング」と呼ぶ。ラスタ演算コマンドの引数で指示し
ない限り、どのパターンもページ・イメージの左最上部
に起点があるものとみなされる。パターンx剰余引数お
よびパターンy剰余引数は、宛先と組み合わせた場合に
ソース・オブジェクトを基準にしたパターンの起点およ
びタイリングの調整を可能にする。通常の場合、xおよ
びy剰余引数はパターンの幅と高さに設定される。この
場合、パターンの起点または固定点はページ・イメージ
の左上隅である。これは、そのパターンがパターンの幅
と高さを法としてオブジェクトに適用されることを意味
する。x剰余およびy剰余に他の値を選定すうことによ
って、blt2bb_shdコマンドのユーザは、パタ
ーンがパターン内の特定のビット位置から始まるオブジ
ェクトに適用されるように、パターンの起点または固定
点を有効に変更することができる。
【0072】従来の計算 正しい計算結果を得るために、従来の方法は、各透明性
モードに1つずつ順次アルゴリズムまたは複雑な式を定
義する。その一例は「PCL 5 ColorTech
nical Reference Manual」(ヒ
ューレット・パッカード、第1版、1994年9月、資
料番号5961−0635)の5〜12ページに記載さ
れている。 OO:D ← R [7 ] OT:D ← (R&(〜ST|PT))|(D&〜PT&ST)) [ 8] TO:D ← (R&ST)|(D&〜ST) [9] TT:D ← (R&(ST&PT)|(D&〜(ST&PT)) [10] これらは式[3]、[4]、[5]、[6]と類似していることに留 意されたい。
【0073】この例では、色付き画素が最大値(2d
1)を有し、無色の値が0になるように透明性オペラン
ドPTおよびSTをP、S、Dの深さまで拡張しなければ
ならない。
【0074】従来の手法の問題 従来の計算モデルにはいくつかの基本的問題がある。第
1に、透明性モードが4モードに制限されている。した
がって、新しい透明性モードを追加するには、そのモー
ドのために新しいアルゴリズムが必要である。確かにソ
フトウェアのみのシステムではこれはそれほどの作業で
はない。しかし、ハードウェアに新しいアルゴリズムを
追加するためには、新しいハードウェアを作成する必要
がある。したがって、このモデルはハードウェア・アー
キテクチャに容易に拡張することはできない。
【0075】第2に、このモデルは計算が複雑である。
したがって、ハードウェア実施態様とソフトウェア実施
態様の両方に過大な処理負担がかかることになる。カラ
ー・レーザ・プリンタで、最大128MB、600ドッ
ト/インチ、4成分および深さ8のレター・サイズのペ
ージで、おそらく毎分3〜6ページのリアルタイム要件
でページを生成するのに必要な大量のデータを考えた場
合、過大な計算によって能力が制限されたり、きわめて
高価なプロセッサが必要となると考えられる。
【0076】次に、この解決策は低メモリのリアルタイ
ム環境に負担をかける。これは、透明性オペランドが
P、S、およびDと同じ深さでなければならないためで
ある。これには、これらのオペランドを圧縮しなければ
ならないことを意味し、さらにこれはリアルタイム圧縮
解除要件に負担をかける。
【0077】最後に、この方法は透明性オペランドとし
て宛先を含まない。ソースのうちの既存のオブジェクト
と交わる部分だけが宛先に配置されるように、既存の宛
先オブジェクトが被われないようにする操作は、きわめ
て困難になる。この問題は、宛先の透明性を可能にする
ことによって解消される。
【0078】フィルタ 本発明の解決策は、従来の解決策に伴う問題をすべて克
服する。この解決策の基礎は、透明性をフィルタ演算と
ラスタ演算に分けることである。透明性オペランドとし
て宛先を含む透明性のモデルを定義する。このモデル
は、フィルタおよびフィルタ演算に基づく。ラスタ演算
モデルは完全であり、変更されない。最後に、モデルが
協調的に機能することができるようにする機構を定義す
る。
【0079】「フィルタ」とは、各画素が1成分を持
ち、深さ1を持ち、その値が色付き(「1」)または無
色(「0」)を表しているラスタ・グラフィックス・デ
ータである。PおよびSの入力形式の色付き画素および
無色の画素を表すためにそれぞれPFおよびSFで示され
たフィルタを使用する。この2つのフィルタを使用し
て、STおよびPTの目的にかなう透明性の効果を実現す
る。
【0080】ソースまたはパターンのフィルタは、入力
ソースまたはパターンの(すなわち変形が加えられる前
の)色付きまたは無色の画素を表す。各フィルタは表6
に示すアルゴリズム2によって作成することができる。 表6:アルゴリズム2 − ラスタ・グラフィックス・データ・オペランド のフィルタを決定する
【0081】フィルタはDについても維持され、これを
F で示す。しかし、DがP、S、およびDに適用され
るラスタ演算によって作成されるのとほとんど同様に、
このフィルタはSFおよびPFから作成される。このよう
にして、入力パターンおよびソースに関する一連のラス
タ演算により、DF はDにおける色付きおよび無色の画
素を表す。
【0082】フィルタ演算 「フィルタ演算」は、1つまたは複数の等しいサイズの
フィルタ内の対応する画素に繰り返し適用される複合論
理演算Fである。この定義は一般に制限がないが、コン
ピュータ・グラフィックス処理における適用について、
ラスタ演算に関して行ったのとほとんど同じようにして
説明する。そのために、3つの等しいサイズのフィルタ
F、SF、およびDF を使用する。
【0083】Fをその3つのオペランドに適用すること
を次のように示す。 F(PF,SF,DF
【0084】フィルタ演算を使用してラスタ演算のどの
出力値を宛先に適用させるかを決定する。フィルタ演算
によって「1」が得られた場合、それに対応するラスタ
演算出力値が対応する宛先画素に適用される。それ以外
の場合は、宛先画素は変化しない。「協調フィルタ演算
およびラスタ演算」という言い方を使用するのはこの方
式による。
【0085】フィルタ演算の決定 ラスタ演算の場合と同様に、フィルタ演算には3つのオ
ペランドがあるため、可能なフィルタ演算は256あ
る。フィルタ演算はラスタ演算とほとんど同様にして決
定することができる。これを表7を使用して行う。
【0086】まず、3つのオペランドの間の論理形式の
すべての組み合わせを書き出す。フィルタ演算を決定す
るには、表のデータ値部の8列をそれぞれ調べて、
F、SF、およびDFのどの組み合わせが望ましいかを
選定する。
【表7】
【0087】S内のすべての色付き画素、またはP内の
無色の画素に対応するS内のすべての色付き画素を表す
フィルタを作成したいとする。111、110、10
1、100、001、および000の組み合わせによっ
てこの結果を得る。これは、論理形式で次のように書く
ことができる。 (PF & SF & DF)|(PF & SF & 〜DF
|(PF & 〜SF & DF)|(PF & 〜SF&〜
F)|(〜PF & 〜SF &DF)|(〜PF & 〜S
F & 〜DF
【0088】論理代数これを次のようなフィルタ演算に
簡単化することができる。 (〜SF|PF
【0089】OTの透明性の式は(S & 〜P)であ
り、上記のフィルタ演算はこの式の反対、すなわち〜
(S & 〜P)=(〜S|P)である。
【0090】協調フィルタ演算およびラスタ演算 フィルタ演算を使用して、3つのラスタ演算オペランド
の色付きおよび無色の画素を求める。ラスタ演算は前述
の通りである。このようにして、フィルタ演算はDの変
化に関してふるいの役割を果たす。フィルタ演算によっ
て色付き画素の結果が得られた場合、対応する宛先画素
にラスタ演算が適用される。それ以外の場合は、宛先画
素は変化しない。
【0091】フローチャート このモデルには、3つのフィルタ・オペランドPF
F、DF と3つのラスタ・オペランドP、S、および
Dの、6つのオペランドがある。この6つのオペランド
とフィルタ演算Fとラスタ演算Rとが与えられたと仮定
すると、図3のフローチャートに示すアルゴリズム3は
計算モデルを示す。具体的には、フィルタ演算61aお
よび61bで、D中のどの画素が変更されたかが決定さ
れ、ラスタ演算63aおよび63bでDに対する変更を
記述する。図3においては、DF をラスタ演算に従って
色付きおよび無色の入力ラスタ・グラフィックス・デー
タから汎化しなければならないため、DF を更新するた
めにもラスタ演算を使用する。このモデルでは、DF
Dだけが初期値を必要とする。DFは無色に初期化さ
れ、Dは0に初期化される。
【0092】例 このアルゴリズムを実証するため、誤った例と同じデー
タを使用する。表3を想起すると、(C,M,0)とい
うソースSと、(CMY,0,CMY)というパターン
Pと、(Y,Y,Y)という宛先Dがある。これから、
Fを「110」、PFを「101」、DFを「111」
と書くことができる。
【0093】透明性モードがT0であるため、Fを「S
F」とする。すなわち、Fは、ソース自体ではなくフィ
ルタを入力とした透明ソースと不透明パターンを表す論
理演算「〜S」の反対である。
【0094】FがSF であるため、フィルタ演算による
色付き画素は最初の2画素である。ラスタ演算 「D ←(S & P)」 を最初の2画素に適用し、3番目の画素のDを保持する
と、所望通りの(C,0,Y)が得られる。また、DF
の最初の2画素を更新しなければならず、その結果、
「101」という新しいDF 値になることにも留意され
たい。
【0095】従来技術の透明性モードと組み合わせた使
用 アルゴリズム3(図3参照)では、フィルタを使用して
透明性の効果を生じさせると同時に、ラスタ演算によっ
て非透明操作の効果を記述している。この機構は、フィ
ルタ演算65をアルゴリズムへの入力として使用する。
したがって、1つのアルゴリズムがすべての透明性モー
ドに使用される。難点はフィルタの作成とフィルタ演算
の決定である。フィルタ作成の方法は、アルゴリズム2
で明示的に示した。論理表を使用してフィルタ演算を作
成する方法についても示した。従来の4つの透明性モー
ドに適したフィルタ演算を以下に示す。 OO:1(または常に色付き) OT:〜SF|PF TO:SF TT:SF & PF
【0096】これらのフィルタ演算をアルゴリズム3と
共に使用すると、式[7]、[8]、「9]、および
[10]と同じ結果が得られる。
【0097】従来技術ではない透明性モードと組み合わ
せた使用 ラスタ演算を使用してDのうちの色のない部分を埋めた
いとする。これは、〜DF のフィルタ演算とアルゴリズ
ム3を使用して実現することができる。これは、従来の
モデルでは行うことができない。
【0098】これを実現するために、DF をDと共に作
成しなければならない。これは、3つのフィルタオペラ
ンドにラスタ演算を適用して宛先フィルタを作ることに
よって行う。宛先フィルタは、パターン、ソース、およ
び宛先と同じ透明性効果を受ける。
【0099】ハードウェア実施態様 ソフトウェアの場合、協調フィルタ演算およびラスタ演
算計算モデルは、従来の解決策と比べるとはるかに効率
的である。さらに、この計算モデルはハードウェア実施
態様の場合にも大きな利点がある。この利点は、カラー
およびモノクロームのレーザ・プリンタなどのリアルタ
イム制約を持つ装置の場合にはさらに大きくなる。これ
らの利点について述べる前に、3オペランド・モデル用
の回路について概説する。
【0100】汎用ハードウェア回路 汎用形式の3オペランド・ハードウェア回路図につい
て、図4を参照しながら説明する。この図はアルゴリズ
ム3の実施態様である。ハードウェア回路では、3つの
論理演算のすべてを並列して実行することができる。こ
れらの演算は、2つのラスタ演算論理ユニット71およ
び73とフィルタ演算論理ユニット75に含まれる。こ
れらの各ユニットは、実行する複合論理演算を決定する
256の別個の演算コードを認識する。演算コードによ
って、3つの入力オペランドの8つの2進組み合わせの
結果がどのようになるかを3つのユニットに知らせる。
この3つのユニットの出力は1画素単位で同期される。
【0101】第1のラスタ演算ユニットは、パターン、
ソース、および宛先のラスタ・グラフィックス・データ
に適用されたラスタ演算の結果を計算する。第2のラス
タ演算ユニットは、パターン、ソース、および宛先のフ
ィルタに適用されたラスタ演算の結果を計算する。
【0102】フィルタ演算ユニットは、フィルタ演算に
従って画素の結果が色付きの場合には「1」を出力し、
色付きでない場合は「0」を出力する。
【0103】3つの演算論理ユニットの出力値は、選択
ユニットと呼ぶマルチプレクサ81および83に入力さ
れる。選択はフィルタ演算論理ユニット75の出力値に
基づいて行われる。選択ユニット1はラスタ演算論理ユ
ニット1の結果とオペランドDのうちの一方を選択す
る。選択ユニット2はラスタ演算論理ユニット2の結果
とオペランドDFのうちの一方を選択する。選択ユニッ
トの出力値が、宛先(D')と宛先フィルタ(DF' )の
新しい値である。選択回路のこれらの出力値によって、
宛先ラスタ・グラフィックス・データと宛先フィルタの
それぞれの画素が置き換えられる。
【0104】従来のモデルに対する利点 表8に、従来のモデルと比較した協調フィルタ演算およ
びラスタ演算モデルの主な利点を示す。
【表8】
【0105】好ましいハードウェア回路 以上、3つのオペランドに対してフィルタを使用するこ
とによって透明性の概念を汎化するモデルについて説明
したことに留意されたい。ラスタ演算と同様、このモデ
ルは自明の方式で引数を任意の数に拡大可能である。好
ましい回路が稼働する装置は典型的には印刷装置および
表示装置であるため、好ましい実施形態では、2個を選
定する。これらの装置に入力されるデータを生成するた
めに使用されるアプリケーションは通常、パターンとソ
ースに対してのみ透明性を使用するため、好ましい実施
形態はパターンとソースのみを含む。これを図5に示
す。
【0106】好ましい実施形態は宛先フィルタを含まな
いため、すなわちフィルタ演算は2つのオペランドしか
受け付けないため、好ましい実施形態では宛先フィルタ
の維持は不要である。したがって、ラスタ演算論理ユニ
ット87はあるが、第2のラスタ演算論理ユニットはな
く、その結果、フィルタ演算論理ユニット75に付随す
る入出力がなくなり、その結果、フィルタ演算論理ユニ
ット91になる。選択ユニット93は、図4の選択ユニ
ット1または選択ユニット2(要素81および83)の
ようなマルチプレクサである。
【0107】このモデルは16のフィルタ演算を行う。
フィルタ演算を決定するために、表9に示すような2つ
のオペランドの可能な組み合わせを示す表を作成する。
この表は、表7の3つのオペランドの表とほぼ同じであ
る。表9には、2つのパターンおよびソースの画素の4
つの可能な組み合わせを表す4列が示されている。
【表9】
【0108】たとえば、所望のフィルタは「色付きソー
ス画素に対応する画素にのみラスタ演算を適用する」で
あるものとする。これは、表の左から1番目と3番目の
列、すなわち「11」と「01」を使用する。これらを
次のように書くことができる。 「(PF & SF)|(〜PF & SF)」
【0109】これは、透明性モードTOにとって十分な
フィルタ演算である「S」と等価である。
【0110】結論 本発明は、グラフィックス環境におけるラスタ演算と共
に透明性操作を同時に処理する新規な手法を提供する。
これは、フィルタとフィルタ演算を導入することによっ
て実現される。これらを使用して、ラスタ演算の計算と
は別に透明性の効果を決定する。これは、この2つの論
理形式を組み合わせて1つの演算にしようとする従来技
術の手法とは大きく異なる。
【0111】フィルタ演算とラスタ演算の協調計算モデ
ルであるアルゴリズム3を定義する。これらの演算は互
いに独立して計算することができる。協調は、両方の演
算の結果を一緒に使用して最終結果を求めることにあ
る。実際には、フィルタ演算の結果によってどのような
値が出力されるかが決まるのに対し、ラスタ演算は出力
可能な値のうちの1つを出す。
【0112】本発明のモデルは、フィルタ演算を使用し
て、宛先に作用することができる任意の数のオペランド
に汎化する。これは、透明性因子としてオペランドのサ
ブセットしか考慮しない従来のモデルとは異なる。さら
に、本発明のモデルは1つのアルゴリズムですべての場
合を処理するようになっている。これは、透明性または
フィルタ演算がアルゴリズムへの論理演算入力であるた
めである。これは、透明性モードごとにアルゴリズムを
カスタマイズする従来の手法と大きく異なる。
【0113】本発明の結果として、一定の入力値のセッ
トと、ラスタとフィルタの2つの宛先出力値が与えられ
ば、どのようなフィルタ演算とラスタ演算の対でも扱う
ことができる汎用回路を規定することが可能である。こ
の図は図3の3つの入力に図示されている。好ましい実
施形態は、現在の表示装置およびプリンタの環境である
ためと、それらの装置に入力値を供給するアプリケーシ
ョンが一般にはソースとパターンの透明性しか使用しな
いために、図4には3つのラスタ・グラフィックス・オ
ペランドと2つのフィルタが使用可能な好ましい実施形
態が図示されている。本明細書に記載のように将来、汎
化透明性の適用環境になった場合、本発明の手法はその
汎化をサポートするのにも十分かつ独自な仕方で適合す
る。
【0114】以下の説明は、参考のために本願に取り込
んだ特開平6−119131の図4、すなわち本願に添
付した図6の説明である。図形インターフェイスサブシステム23 図形サービスのための1組の標準的なインターフェイス
ルーチンである図形インターフェイスサブシステム23
をPDLインタープリータ21が呼び出す。この図形イ
ンターフェイスサブシステムは、宛先がユーザーメモリ
24かバンドバッファ41であるか否かを基にして直接
ブリットを実行できるか否かを判定する。直接ブリット
を行うことができないとすると、図形インターフェイス
サブシステムはオーダー構成機能31を呼び出して、記
憶されるオーダー35を作成する。直接ブリットが行わ
れた後、またはオーダーが作成された後で、図形インタ
ーフェイスサブシステムはPDLインタープリータ21
へ戻る。
【0115】直接ブリットプロセッサ29 この機能は要求によりユーザーメモリ24内に画素を描
き、戻る。この機能は従来技術で知られており、画素を
描く指令がユーザーメモリ宛先に作用を及ぼす時に常に
実行される。
【0116】オーダー構成31 オーダー構成処理31はオーダー35を生ずる。それら
のオーダーは、実時間ブリットプロセッサ37により行
われる実時間ブリット処理中に後で用いるためにメモリ
に記憶される。以後のオーダーを既知のオーダーに組み
合わせることが可能であるようなある種のオーダーに対
しては、オーダーに従うためにオーダー短縮機能を呼び
出す。好適な実施例においては、少なくとも走査線ビッ
トオーダーが短縮される。他の種類のオーダーを本発明
に従って短縮できる。
【0117】オーダー短縮33 この機能は、1組のオーダーを包まなければならないオ
ーダー構成処理機能により知らされるまで、圧縮できる
オーダーの記録を保持する。それから、この機能はそれ
の内部情報を初期化して、次のセットについての情報の
収集を開始する。多くの小さい走査線ブリットオーダー
がページ映像の小さい領域に対して動作する場合にこの
機能は非常に重要である。その短縮は、場合によっては
ブリットが重なり合うためにメモリの量を大きく減少す
る。
【0118】記憶されているオーダー35 記憶されているオーダー35は、アプリケーションが要
求する映像を作成する指令の内部表現である。
【0119】実時間ブリットプロセッサ37 ページに対する全ての要求をPDLインタープリータが
終わったことを知らせるためにPDLインタープリータ
が呼び出しを行うと、図形インターフェイスサブシステ
ム23は実時間処理フェーズを開始する。図形インター
フェイスサブシステムは記憶されているオーダー35
を、出力すべき各バンドに対して1回横切る。バンドに
作用する全てのオーダーが処理されると、DMAまたは
FIFOバッファ出力ハードウェアを利用できるなら
ば、出力またはスタートのためにバンドを待ち行列にす
るために出力インターフェイス47を呼び出す。別のバ
ンドバッファ41a,41bまたは41cを利用できる
ものとすると、それは次のバンドを構成する。それ以上
のバッファを利用できないとすると、PDLインタープ
リータ21へ戻る図形インターフェイスサブシステム2
3へそれは戻る。PDLインタープリータは入力の解釈
と、次のページにおける動作とを続けることができる。
この点から、実時間ブリットプロセッサ37は出力ハー
ドウェア53により開始される割り込みにより駆動され
る。
【0120】実時間ブリットプロセッサ37は、バンド
バッファ41a,41bまたは41cに記憶される、プ
リントすべきページのバンドすなわち部分に対応するビ
ットマップ映像へ記憶されているオーダーを変換する。
【0121】とくに、バンドがプリンタへ供給された時
に、割り込みハンドラ49が出力ハードウェア53によ
り通知される。そうすると、実時間ブリットプロセッサ
37はそれの処理を続けるために「拡張された割り込み
スレッド」として呼ばれる。
【0122】バンドバッファ41a,41b,41c バンドバッファ41a,41b,41cは、ビッドマッ
プされたページ映像を保持するために用いられるランダ
ムアクセスメモリである。バンド区分が用いられない
と、完全なページを保持するために1つのバンドバッフ
ァが用いられる。他の場合には、完全なページよりはる
かに小さいサイズのバンドバッファが2つまたは3つあ
る。
【0123】メモリマネージャー43 メモリマネージャー43は、図形インターフェイスサブ
システム23と、オーダー構成31と、オーダー短縮3
3または実時間ブリットプロセッサ37からの呼び出し
に応じてメモリのブロックを割り当て、割り当てを解除
する。メモリマネージャー43は、記憶されているオー
ダーとバンドバッファを含んでいるメモリを、他のソフ
トウェアコンポーネントがメモリのブロックを獲得また
は放すことが必要な時に採用する必要がある周知のメモ
リ管理技術に従って管理するソフトウェア機能である。
プリントすべき実際のビットマップ映像はハンドバッフ
ァ41からDMAハードウェアまたはFIFOバッファ
53へ転送されて、出力インターフェイス47と、出力
割り込みハンドラ49と、実時間ブリット処理37と、
メモリマネージャー43との動作によりプリンタへ転送
する。これに関連して、図6には3つのバンドバッファ
が示されているが、実際には2つ、3つまたはより多く
のバンドバッファを設けることができる。もっとも、ほ
とんどの場合には2つまたは3つのバンドバッファで十
分である。
【0124】出力インターフェイス47 出力インターフェイス47は完成されたバンドを実時間
ブリットプロセッサから受け、それらのバンドを出力ハ
ードウェア53へ送り、または、出力ハードウェアがも
はや使用中でない時は、出力割り込みハンドラ49を出
力ハードウェアへ送るためにそれらのバンドを待ち行列
にする。出力割り込みハンドラ49の助けにより、出力
インターフェイス47はプリンタ装置からの同期信号を
モニタして、バンドを出力へいつ供給できるかを決定す
る。プリンタ装置は「フレーム同期」信号を送ってペー
ジの1番上を示す。「フレーム同期」信号が真になるま
で出力インターフェイスはデータを供給できない。
【0125】FIFOバッファが出力ハードウェアとし
て用いられると、ソフトウェアはデータをバンドバッフ
ァからFIFOへ、1度1本の走査線だけ、動かす。D
MA制御器を同様にして使用できる。黒を書く出力装置
へ0を供給することにより、または白を書く出力装置へ
1を供給することにより、上余白と左余白がとられる。
【0126】出力割り込みハンドラ49 プリンタ装置のビデオインターフェイスへのバンドの供
給を出力ハードウェアが終わると、その出力ハードウェ
アは割り込みを生ずる。出力割り込みハンドラは次のバ
ンドをそれの待ち行列から得て、それを出力ハードウェ
アへ送る。それから、出力割り込みハンドラは以前に終
わったバンドバッファを戻すから、実時間ブリットプロ
セッサはそれを再使用できる。
【0127】出力割り込みハンドラが戻ると、実時間ブ
リットプロセッサ37は、図形インターフェイスサブシ
ステムがPDLインタープリータへ戻る前に、別のバン
ドを描くまで再び動作する。この「拡張された割り込み
スレッド」は、種々のCPUのアーキテクチャに応じて
それらのCPUに対して異なったやり方で実現される。
「拡張された割り込みスレッド」は、CPUに割り込む
ことができるように、優先度の低いCPUの別々のスタ
ックで動作する。
【0128】出力ハードウェア53 本発明のバンド区分がソフトウェアで実現される時は、
プリンタ装置へのビデオ出力を取り扱うためにFIFO
またはDMA制御器が用いられる。バンド区分がハード
ウェアで行われる時は、FIFOまたはDMA制御器出
力ハードウェアを含むことができる。
【0129】好適な実施例においては、図6に示す機能
素子はハードウェアで実現されるが、1つまたは複数の
機能素子がソフトウェアで実現されるとすると、そのよ
うな各素子により実行される機能は、メモリ内の命令セ
ットを実行するマイクロプロセッサが、実行される機能
に適切な制御信号を発生するように、そのマイクロプロ
セッサの動作により実際に実行される。これに関連し
て、本発明の実施のために特定のハードウェア実現の詳
細は当業者にとっては不要であるのと全く同様に、本発
明をソフトウェアで実現するために必要なマイクロプロ
セッサと、メモリと、データと、アドレスバスと、クロ
ック等との詳細は、ここで行う説明を基にして当業者に
は明らかである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を使用することができる環境を示すシ
ステムのブロック図である。
【図2】 矩形グリッドを形成する画素の表現を示す図
である。
【図3】 協調計算アルゴリズムを示すフローチャート
である。
【図4】 オペランドが3つの場合の図3に示す協調計
算アルゴリズムの好ましい実施形態を実施する回路を示
すブロック図である。
【図5】 オペランドが2つの場合の協調計算アルゴリ
ズムの好ましい実施形態を実施する回路を示すブロック
図である。
【図6】 従来技術のシステムのブロック図である。
【符号の説明】
21 リアルタイム・イメージ生成機構 23 グラフィックス・インタフェース・サブシステム 31 オーダ構成 43 メモリ管理機構 41 バンド・バッファ 53 ラスタ出力インタフェース 71 ラスタ演算論理ユニット 73 ラスタ演算論理ユニット 75 フィルタ演算論理ユニット 81 選択ユニット 83 選択ユニット 87 ラスタ演算論理ユニット 91 フィルタ演算論理ユニット 93 選択ユニット
【手続補正書】
【提出日】平成9年8月15日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
【図5】
【図1】
【図4】
【図3】
【図6】

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示するイメージを定義するグラフィッ
    クス言語コマンドを受け取り、グラフィックス言語コマ
    ンドから、表示するイメージを表す1組のグラフィック
    ス・オーダを作成する、表示のためのグラフィックス情
    報を含むイメージを作成する装置において、 透明性情報オーダを含むグラフィックス・オーダからビ
    ットマップ・イメージを生成するイメージ生成手段を有
    し、そのイメージ生成手段が、ソース内とパターン内と
    宛先内の複数ビット画素を処理するラスタ演算モデル
    と、前記ソース内と前記パターン内と前記宛先内の複数
    ビット画素を処理するフィルタ演算モデルとを備え、か
    つ前記ラスタ演算モデルと前記フィルタ演算モデルとが
    協調動作して前記宛先を所定の方式で修正することを特
    徴とする表示のためのグラフィックス情報を含むイメー
    ジを作成する装置。
  2. 【請求項2】 前記ラスタ演算モデルと前記フィルタ演
    算モデルが、 a)パターン入力値とソース入力値と宛先入力値とに対
    して実行されてラスタ演算結果を生成する論理演算を定
    義する所定のラスタ演算を1つの入力値として受け取る
    ラスタ演算論理ユニットと、 b)フィルタ・パターン入力値とフィルタ・ソース入力
    値とに対して実行されてフィルタ演算結果を生成する論
    理演算を定義する所定のフィルタ演算を1つの入力値と
    して受け取るフィルタ演算論理ユニットと、 c)前記ラスタ演算論理ユニットと前記フィルタ演算論
    理ユニットとに結合され、前記フィルタ演算結果に基づ
    いて前記ラスタ演算結果と前記ラスタ演算論理ユニット
    への前記宛先入力値とのうちの一方を選択する選択ユニ
    ット手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の
    装置。
  3. 【請求項3】 前記ラスタ演算モデルと前記フィルタ演
    算モデルが、 a)第1のパターン入力値と第1のソース入力値と第1
    の宛先入力値とに対して実行されてラスタ演算結果を生
    成する論理演算を定義する所定のラスタ演算を1つの入
    力値として受け取る第1のラスタ演算論理ユニットと、 b)フィルタ・パターン入力値とフィルタ・ソース入力
    値とフィルタ宛先入力値とに実行されてラスタ演算結果
    を生成する論理演算を定義する前記所定のラスタ演算を
    1つの入力値として受け取る第2のラスタ演算論理ユニ
    ットと、 c)前記フィルタ・パターン入力値と前記フィルタ・ソ
    ース入力値と前記フィルタ宛先入力値とに対して実行さ
    れてフィルタ演算結果を生成する論理演算を定義する所
    定のフィルタ演算を1つの入力値として受け取るフィル
    タ演算論理ユニットと、 d)前記第1のラスタ演算論理ユニットと前記フィルタ
    演算論理ユニットとに結合され、前記フィルタ演算結果
    に基づいて前記ラスタ演算結果と前記第1のラスタ演算
    論理ユニットへの前記宛先入力とのうちから一方を選択
    する第1の選択ユニット手段と、 e)前記第2のラスタ演算論理ユニットと前記フィルタ
    演算論理ユニットとに結合されて、前記フィルタ演算結
    果に基づいて前記第2のラスタ演算結果と前記第2のラ
    スタ演算論理ユニットへの前記フィルタ宛先入力とのう
    ちから一方を選択する第2の選択ユニット手段とを備え
    る請求項1に記載の装置。
  4. 【請求項4】 表示のためのグラフィックス情報を含む
    イメージを作成する方法であって、 a)表示するイメージを定義するグラフィックス言語コ
    マンドを受け取るステップと、 b)グラフィクス言語コマンドから表示するイメージを
    表す1組のグラフィックス・オーダを生成するステップ
    と、 c)透明性情報オーダを含む前記グラフィックス・オー
    ダからビットマップ・イメージを生成するステップと、 d)ラスタ演算モデルを使用してソース内とパターン内
    と宛先内の複数ビット画素を処理するステップと、 e)フィルタ演算モデルを使用して前記ソース内と前記
    パターン内と前記宛先内の複数ビット画素を処理するス
    テップと、 f)前記ラスタ演算モデルと前記フィルタ演算モデルを
    協調動作させて前記宛先を所定の方式で修正するステッ
    プとを含む方法。
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