JP5474714B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、プレーヤの操作に従って景品獲得部を動かし、ゲーム空間内の景品配置部に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行させるゲーム装置に関する。
従来、透明なケース内にぬいぐるみなどの景品を配置し、クレーンなどの景品獲得部を操作して景品の獲得を目指すゲーム装置、いわゆるプライズマシンが知られている。「クレーンゲーム」と称されるアーケードゲーム装置はその最たるものであり、ショッピングセンターや映画館でちょっとした合間の娯楽として人気である(例えば、特許文献1参照)。
中には、1台のゲーム装置でプレーヤが選択可能な複数の景品載置台を搭載するとともに、そこに異なる種類の景品を配置し、プレーヤが好みの景品を選択してからプレイすることができものも知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2006−68219号公報 特開2009−183530号公報
さて、景品獲得を目指すゲームでは、景品の形状や大きさに起因して獲得が比較的簡単なものから難しいものまで様々である。また、景品の仕入れコストも一律ではない。一方で、ゲーム対価の支払いと景品の仕入れコストをもとに景品の払出率を所望する範囲内に収めたいという経営的希望がある。そのため、特許文献2のように1台で複数種類の景品が選べるゲーム装置を、所望する安定的な払出率にするためには、配置する景品を吟味する必要があった。
また、プレーヤの視点から見ると、同じゲーム対価を支払うならば、獲得難易度が極めて高い景品に対して1回限りの挑戦をして手ぶらで終わるよりも、獲得難易度がそれほど高くない景品に対して複数回の挑戦をして、景品の獲得を実現してみたいと思うものである。しかし、特許文献2のように複数種類の景品を配置できるゲーム装置であっても、上述した経営的側面から、そうした願いに応えることが出来ていない。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、景品獲得難易度や仕入れコストが異なる景品を複数種類配置しつつも、経営的希望を満足するゲーム装置を実現することである。
以上の課題を解決するための第1の形態は、プレーヤの操作に従って景品獲得部(例えば、図1のクレーン装置10、XYステージ12)を動かし、ゲーム空間内の景品配置部に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム対価と引き換えにプレーヤにプレイポイントを付与するポイント付与部(例えば、図1の制御基板50、付与ポイント設定スイッチ62a、図5の付与ポイント設定部100、処理部200、ポイント管理部202、記憶部500、プレイポイント508)と、
異なり得る消費ポイントが別々に定められた複数の前記景品配置部(例えば、図1の第1景品台6、第2景品台8、制御基板50、第1消費ポイント設定スイッチ62b、第2消費ポイント設定スイッチ62c、図5の消費ポイント設定部102、図7の景品配置設定データ506)と、
プレーヤの操作に基づいて景品の獲得目標でなる目標景品配置部を判定し、当該目標景品配置部に対する前記景品獲得ゲームを実行するとともに、現在のプレイポイントから当該目標景品配置部に定められた消費ポイントを消費するゲーム実行部(例えば、図1の制御基板50、図5の景品狙い操作入力部106、目標位置検出部108、処理部200、ポイント管理部202、景品獲得制御部212、図8のステップS18〜S206)と、を備えたゲーム装置である。
第1の形態によれば、ゲーム対価の支払いに応じてプレイポイントを付与する一方、複数の景品配置部毎に消費ポイントを設定可能にする。そして、プレイに伴って獲得を目指した景品の景品配置部(=目標景品配置部)に設定されている消費ポイントをプレイポイントから減らすようにできる。
つまり、仕入れコストの異なる景品を景品配置部別に分けて配置し、それぞれの仕入れコストに見合った消費ポイントを設定すれば、どのような景品の組み合わせでも経営的観点から望まれる運用が可能になる。
また、例えば、獲得が難しそうな景品が配置された景品配置部の消費ポイントの1回分と、獲得が容易そうな景品が配置された景品配置部の消費ポイントの2回分とを同じポイントとして、そのポイントを、ゲーム対価と引き換えに与えるプレイポイントとすることもできる。難しく高価な景品を1回プレイするより、2回プレイして景品獲得をより確実にしたいと思うプレイスタイルに応えることができるようになる。
第2の形態は、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが定められている景品配置部を目標不可景品配置部として判定する判定部(例えば、図1の制御基板50、図5の処理部200、目標可否判定部204、図8のステップS12)と、
前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる獲得制限部(例えば、図1の制御基板50、図5の処理部200、景品獲得制限部214、移動規制部314、景品配置位置変更部316、図8のステップS16、図9のステップS36〜S40、図10のステップS76、S80、図11のステップS102、図12のステップS201、S220)と、を更に備えた第1の形態のゲーム装置である。
第2の形態によれば、第1の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが定められている景品配置部を判定し、該当する景品配置部の景品が誤って獲得されないようにできる。
第3の形態は、前記景品配置部が現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かを識別表示する識別表示部(例えば、図1のフラットパネルディスプレイ9、制御基板50、図5の処理部200、目標可否通知制御部206、画像表示部310、目標可否通知データ504、図8のステップS14)を更に備えた第2の形態のゲーム装置である。
第3の形態によれば、第2の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、例えば、プレーヤにプレイポイントが不足して景品獲得を目指せない景品配置部、或いは逆に、景品獲得を目指せる景品配置部を知らせることができる。
第4の形態は、プレーヤの操作に従って前記ゲーム空間内で前記景品獲得部を移動させる移動制御部(例えば、図1の制御基板50、図5の処理部200、景品獲得制御部212、図8のステップS18)と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部に景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部(例えば、図1の制御基板50、図5の処理部200、景品獲得制御部212、図8のステップS206)と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動制御部による前記景品獲得部の移動可能範囲を制限することで、前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる、第2又は第3の形態のゲーム装置である。
第4の形態によれば、第2又は第3の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、景品獲得部の移動を制限することで、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品設定部の景品が誤って獲得されないようにできる。
第5の形態は、前記景品配置部それぞれの消費ポイントを、前記景品獲得ゲームの開始時に前記景品獲得部が位置するホームポジションから離れるに従って高くなるように設定する消費ポイント設定部(例えば、図1の制御基板50、デジタルスイッチ62、図5の処理部200、ポイント管理部202、図8のステップS1、S2)を更に備えた第4の形態のゲーム装置である。
第5の形態によれば、ゲームの開始時に景品獲得部が位置するホームポジションから離れた景品配置部の消費ポイント程高くなるように設定することができるので、異なる消費ポイントを設定する場合でもプレーヤに簡単に消費ポイントの大小関係を認識させることができる。
第6の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部(例えば、図1の制御基板50、図5の処理部200、景品獲得制御部212、図8のステップS18)と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部(例えば、図1の制御基板50、図5の処理部200、景品獲得制御部212、図8のステップS206)と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記景品獲得部を停止させないように前記移動制御部の移動制御を制御する、第2又は第3の形態のゲーム装置である。
第6の形態によれば、第2又は第3の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定された景品設定部の景品を狙おうとしても景品獲得部をそこで停止させられないようにすることで、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
第7の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記獲得動作制御部による前記獲得動作を禁止させる、第2又は第3の形態のゲーム装置である。
第7の形態によれば、第2又は第3の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定された景品設定部に対応する位置に景品獲得部を移動させたとしても、獲得動作を禁止できる。よって、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
第8の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
前記景品配置部を前記移動可能範囲から離す方向に移動させて前記景品獲得部による獲得動作から退避させる退避部(例えば、図1のエレベータ24、図5の処理部200、景品獲得制限部214、景品配置位置変更部316、図8のステップS16)と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記目標不可景品配置部を前記移動可能範囲から離すように前記退避部を駆動制御する、第2又は第3の形態のゲーム装置である。
第8の形態によれば、第2又は第3の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品設定部の景品を、景品獲得部の獲得動作範囲外となるように退避させることができる。よって、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
第9の形態は、前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
前記景品配置部と前記移動可能範囲との間に、前記景品獲得部の前記景品配置部への接近を防止する障害物を出没させる障害物出没駆動部(例えば、図1のスライドストッパー14、図5の処理部200、景品獲得制限部214、移動規制部314、図11のステップS102、S114)と、を更に備え、
前記獲得制限部は、前記移動可能範囲と前記目標不可景品配置部との間に前記障害物を出現させるように前記障害物出没駆動部を駆動制御する、第2又は第3の形態のゲーム装置である。
第9の形態によれば、第2又は第3の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品設定部への景品獲得部の接近を物理的に防ぐことができる。よって、ポイントが不足する景品の誤獲得を防止できる。
第10の形態は、前記ポイント付与部は、所定の一定額のゲーム対価と引き換えにNポイントを前記プレイポイントとして付与し、
前記Nポイントは、前記景品配置部に定められたうちの最大の消費ポイント以上であり、Nポイント全ての消費に当たって消費ポイントの組合せが複数あるポイントとして定められている、第1〜第9の何れかの形態のゲーム装置である。
第10の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、一定額のゲーム対価の支払いで多様なプレイスタイルに対応することができる。
第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための部分断面の正面図。 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための縦断面図。 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための上面透視図。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成例を説明するための図。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 可動範囲設定データのデータ構成の一例を示す図。 景品配置設定データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態におけるクレーン移動処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるクレーン移動処理(クレーン移動処理B)の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態におけるクレーン移動処理(クレーン移動処理C)の流れを説明するためのフローチャート。 第4実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第5実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図。 第5実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す縦断面図。 第6実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図。 第6実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す縦断面図。 第7実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための上面透視図。 第7実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 第7実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第7実施形態におけるクレーン移動処理(クレーン移動処理G)の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1の実施形態として、景品獲得手段としてクレーン装置及びXYステージを使用し、プレーヤの操作入力に応じてクレーン装置を移動させ、景品台に配置されている景品の獲得を目指すゲーム装置、いわゆる「クレーンゲーム機」の例を説明する。尚、電源関連の説明は省略する。
本実施形態のゲーム装置2では、異なる種類の景品が用意され、景品の種類別に景品台(景品配置部)が用意される。また、各景品台には消費ポイントが設定される。そして、プレーヤへはゲームプレイの対価(ゲーム対価)の支払に応じてプレイポイントが初めに付与される。プレーヤの操作に応じて景品の獲得目標とした景品が配置されている景品配置部に設定されている消費ポイントを、プレイポイントから消費してゲームを進行する。
[ゲーム装置の構成]
先ず、ゲーム装置の基本的な構成について説明する。図1〜図3は、それぞれ本実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明するための部分断面の正面図、縦断面図、上面透視図である。尚、景品は図示を省略している。
ゲーム装置2は、ガラスケース4でゲーム空間を画成し、ゲーム空間内に、景品配置部に当たる第1景品台6と第2景品台8とを備える。第1景品台6の高さは固定であるが、第2景品台8はエレベータ機構(以下単に「エレベータ」という)24の天板を兼ねており、高さ調整可能に構成されている(図2の高さH1〜H2の間で調整可能)。第1景品台6と第2景品台8との間には、パーテーション7が設けられており、配置された景品が容易に隣の景品台へ移動しないようになっている。
第1景品台6及び第2景品台8には、それぞれ異なる種類の景品(図示省略;例えば、ヌイグルミや雑貨、菓子袋など)が載置される。どの景品台にどのような景品が載置されているかは、ゲーム空間内の奥に取り付けられたフラットパネルディスプレイ9にて制御基板50による表示制御によって画像表示される。
具体的には、フラットパネルディスプレイ9には、各景品台に載置される景品の景品説明30とともに、それぞれの景品の獲得を目指すゲームを行うために必要なポイント(=当該景品が配置(本実施形態の場合は載置)されている景品台に設定されている消費ポイント)を示す消費ポイント表示32と、目標可否表示34とが表示される。
目標可否表示34は、現在プレーヤが持っているプレイポイントの残高と消費ポイントとの関係からその景品台に載置されている景品を獲得目標として狙ってゲームできるか否かを示す。プレイポイントがその景品台に載置されている景品の消費ポイント以上残っていれば「目標可」「挑戦できます!」などと表示され、消費ポイントに達しなければ「目標不可」「挑戦できません」などと表示される。つまり、現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かの識別を示す。
ゲーム空間の上部には、本実施形態に於ける景品獲得手段に相当するクレーン装置10と、当該クレーン装置を第1景品台6及び第2景品台8の上方のゲーム空間内で略水平に移動させるXYステージ12とが設けられている。また、これらを電子制御する制御基板50が装置前方に突設された操作台16に内蔵されている。
XYステージ12は、制御基板50により、プレーヤのステージ移動操作に応じて動作制御される直動ステージであって、例えばガントリ型ステージなどにより実現される。
具体的には、XYステージ12は、ゲーム装置2の略水平左右方向(X軸方向;装置正面に向かって左右方向であり右方向が正方向、Y軸方向;装置正面に向かって手前/奥行方向であり奥行方向が正方向。図3参照。)に固定された平行なX軸レール12aと、このX軸レールそれぞれ上をスライド移動可能な1対のX軸スライダ12bとを備える。X軸スライダ12bの少なくとも一方には、制御基板50の電子制御によりX軸レール12aに対して駆動する駆動部と、X軸レール12aの所定基準位置に対する相対位置を検出する位置検出手段とを備える。位置検出手段は、例えば、測距センサ、駆動部の回転数カウンタなどにより実現される。位置検出手段により検出された位置検出情報は制御基板50にフィードバックされる。
そして更に、XYステージ12は、それら1対のX軸スライダ12bに掛け渡すように設けられたY軸レール12cと、当該Y軸レールに沿って移動可能なY軸スライダ12dとを備える。Y軸レール12cは、X軸レール12aと直交ねじれ関係をなしており、ゲーム装置2の略水平奥行き方向を向く。Y軸方向は奥行き方向が正となる。Y軸スライダ12dは、X軸スライダ12bと同様の構成を有し、制御基板50の制御によりY軸レール12cの所定基準位置に対して位置決め自在にスライド移動できる。
図1に示すように、クレーン装置10は、昇降装置等を内蔵したクレーンベース10aがY軸スライダ12dに垂下されており、制御基板50の電子制御によって、クレーンヘッド10bを昇降制御するとともに、クレーンヘッド10bに設けられた景品把持アーム10cを開閉することができる。
クレーン装置10は、プレーヤのステージ移動操作に応じてXYステージ12により第1景品台6又は第2景品台8の所望する上方位置に移動される。そして、移動操作が終了すると景品把持アーム10cを開いた状態で景品台へ向けてクレーンヘッド10bを降下させて近づけるように降下動作制御される。但し、クレーン装置10には、景品把持アーム10cが閉じた時に第1景品台6の上面近傍となるようにその降下限界(図2のL1)が設定されており、降下限界より下に景品があっても獲得することはできないようになっている。
降下動作制御がなされたならば、クレーン装置10は、景品把持アーム10cを閉じるように把持動作制御され、次いでクレーンヘッド10bを景品台上方へ引き上げるように引き上げ動作制御される。景品把持アーム10cを閉じた際に、上手く景品を把持することができれば景品獲得となる。つまり、降下動作制御から、把持動作制御、引き上げ動作制御と続く一連の制御が、本実施形態における景品の獲得動作制御となる。
そして、クレーン装置10は獲得動作制御された後、ゲーム空間内に開口する景品排出部26の上方(XYステージ12のホームポジションでもある)に移動され、景品把持アーム10cを開くように放下動作制御される。
本実施形態におけるゲーム装置2は、ゲーム空間の上部であって、第1景品台6と第2景品台8の境界位置の上方にスライダストッパー14を備えており、X軸方向へのクレーン装置10の移動を制限可能に構成されている。
スライダストッパー14は、プレイポイント残高が設定された消費ポイントに満たない景品配置部へ、XYステージ12のX軸スライダ12bすなわちクレーン装置10が接近するのを阻止する手段である。換言すると、クレーン装置10の移動軌跡(具体的にはX軸レール12a)の途中に、X軸スライダ12bに当たってその進行を制限する障害物を出没させることで、クレーン装置10の移動を制限する手段である。
より具体的には、スライダストッパー14は、制御基板50が所定の制御プログラムの演算処理により、ゲームの進行状況に応じて第2景品台6へはクレーン装置10を移動させないと判断した場合(より具体的には残りのプレイポイントが第2景品台8の消費ポイントに満たない場合)に、硬質ゴムで覆われた突起物などの障害物を駆動機構で(例えば、電磁プランジャなどで押して)出現させ、X軸スライダ12bが第2景品台8の上方範囲へ進行するのを邪魔する。反対に、移動させても良いと判断した場合(より具体的には残りのプレイポイントが第2景品台8の消費ポイント以上である場合)には、元の位置に収容してX軸スライダ12bの進行の邪魔にならないように動作制御される。
尚、本実施形態では、景品台は第1景品台4と第2景品台6の2つなので、スライダストッパー14はその境界線上に1ヶ所だけ設けられるが、3つ以上の景品台が備えられる構成では、各景品台の境界線の上方にそれぞれ設けられるものとする。
本実施形態のゲーム装置2では、装置前面に操作台16が設けられている。操作台16には、ゲームプレイの対価としての硬貨を投入するための硬貨投入口18と、ポイント表示パネル20と、ゲーム操作を入力するための操作ボタン22とが備えられている。
硬貨投入口18から投入された硬貨は、操作台16に内蔵された硬貨計算機19にて検知・収容される。硬貨計算機19は、硬貨投入を検知すると、検知信号を制御基板50へ出力する装置であって、コインカウンターなどとも呼ばれる。尚、硬貨投入口18及び硬貨計算機19は、プリペイドカードやクレジットカードの挿入口及びそれらカードのリーダライター装置に置き換えることができる。勿論、両者を併設するとしても良い。
本実施形態のゲーム装置2では、プレーヤが予めゲーム対価として設定されている硬貨を投入すると、ゲームプレイに必要な所定値の「プレイポイント」が付与される。ポイント表示パネル20は、今現在のプレイポイントの残高を表示する手段であって、例えば7セグメントディスプレイや、液晶ディスプレイなどにより実現され、制御基板50により表示制御される。
本実施形態では、クレーン装置10をXYステージ12のゲーム空間内のホームポジション(具体的には、景品排出部26の上方)から景品台の所望する位置に移動させてクレーンで景品を獲得するのを目指して遊ぶゲームルールであって、X軸正方向(正面から見て右方向)、Y軸正方向(奥行方向)の移動操作はそれぞれ一回切り有効となっている。
よって、操作ボタン22は、クレーン装置10が降下する目標位置を決定するための装置奥行き方向に移動させるY軸方向移動ボタン22aと、装置右方向に移動させるX軸方向移動ボタン22bとを備える。
より具体的には、XYステージ12は、ゲーム開始当初、クレーン装置10を所定のホームポジションに維持する。そこから移動ボタン22の押下に応じて、XYステージ12によるクレーン装置10の移動が開始され、移動ボタン22を離すと移動が終了する構成となっている。そして、Y軸方向とX軸方向の各方向の移動がそれぞれ終了すると、自動的にクレーン装置10による獲得動作が行われる。すなわち、(1)クレーン装置10が景品把持アーム10cを開いた状態で降下し、(2)降下限界L1まで降下したところで景品把持アーム10cを閉じ、(3)再び上昇するように動作制御される。
更に、(4)その後ゲーム空間に設けられた所定の景品排出部26の直上までクレーン装置10を移動するようにXYステージ12が自動制御され、(5)景品排出部26の直上に達すると、クレーン装置10の景品把持アーム10cを開いて把持していた景品を放下し、(6)クレーン装置10を初期位置に戻すようにXYステージ12が制御される。
尚、操作ボタン22の数や種類は、これに限らずゲームルールに応じて適宜設定すると良い。例えば、クレーン装置10の降下の開始を入力するトリガーを追加しても良いし、Y軸方向移動ボタン22a及びX軸方向移動ボタン22bに代えてジョイスティックとしても良いし、レバーやダイヤル、タッチパネルなどを用いても良い。
景品排出部26は、ゲーム空間内で上方に向けた開口部を入口とし、操作台16の正面の開口部を景品取出口28(出口)とする通路を構成する。もし、クレーン装置10による獲得動作で上手く景品をつかみ取ることができれば、プレーヤは景品取出口28からその景品を得ることができる。
本実施形態のゲーム装置2では、操作テーブル16に設けられた鍵付のメンテナンスハッチ48を開けると、ゲーム装置の管理者は、制御基板50にアクセスすることができる。制御基板50は、所定の制御プログラムを演算処理してゲーム装置2の各部の動作を電子制御することで、統合的にゲームの進行を制御する。
制御基板50には、複数のデジタルスイッチ62が搭載されている。本実施形態では、ゲーム対価の支払に応じてプレーヤに付与される付与ポイントを設定する付与ポイント設定スイッチ62aと、第1景品台6及び第2景品台8それぞれの消費ポイントを設定する第1消費ポイント設定スイッチ62b及び第2消費ポイント設定スイッチ62cとを備える(図1参照)。これらの設定スイッチは、ゲーム装置2の管理者が配置する景品の仕入れコスト等を考慮して予め設定するものとする。
各ポイントの設定は管理者の自由であるが、本実施形態では、クレーン装置10のホームポジション(景品排出部26の上方)から遠い景品台ほど消費ポイントが高くなるように設定することとする。また、付与ポイントは、最大の消費ポイントよりも大きくなるように設定することとする。本実施形態では、この条件を満たさない設定がされている場合、警告が発せられ、正しく設定できないように考慮されている。
より望ましくは、1回のゲーム対価の支払で、プレーヤのプレイスタイルに応じて獲得を目指す景品の選択肢が多くなるようにする。例えば、付与ポイントを「8」、比較的小コストであるが獲りやすい景品を配置する第1景品台6の第1消費ポイントを「2」、比較的コストが高く獲り難い景品を配置する第2景品台8の第2消費ポイントを「4」、と言った具合に設定する。すなわち、付与ポイントが、最大の消費ポイント以上であり、1回に与えられる付与ポイント全ての消費に当たって消費ポイントの組合せが複数あるポイントとして定める。
こうすると、どうしても第2景品台8の景品を狙いたいプレーヤは、第2景品台8の景品を狙って2回挑戦できる。第2景品台8の景品を狙って1回失敗して、やはり2回とも第2景品台8の景品を狙って手ぶらでゲームを終えるよりも、第1景品台6の景品でも欲しいと思えば残り「4ポイント」で、第1景品台6の景品を狙って2回挑戦することもできる。勿論、最初から第1景品台6の景品を気に入ってこれの獲得を目指すプレーヤにとってみれば、4回挑戦できるため、お得感が高い。このように、多様なプレイスタイルに応えることができる。
尚、付与ポイントは、第1消費ポイント及び第2消費ポイントの公倍数に限らず、例えば付与ポイントを「9」に設定し、初回1ゲーム終了時に「1」余るように設定するとしても良い。そして、残プレイポイントで何れの景品台も狙えなくなり、いわゆるゲームオーバの状態になっても、そこから所定時間内(例えば30秒内)に追加のゲーム対価を支払うと、この余った「1」ポイントに新たな付与ポイントが追加されるように構成する。つまり、連続してゲームプレイすることへのプレミアムを付与し、プレーヤにより連続してゲームしてもらえるように構成しても良い。
[ハードウェアの構成の説明]
図4は、本実施形態における各ハードウェアの電子・電気接続関係を説明するためのハードウェア構成例を示す図である。
制御基板50は、CPU(Central Processing Unit)52と、RAM54やROM56等の各種ICメモリを搭載する。これらは、バス回路58を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
そして、バス回路58には、I/Oインタフェース回路60を介して、複数のデジタルスイッチ62(付与ポイント設定スイッチ62a、第1消費ポイント設定スイッチ62b,第2消費ポイント設定スイッチ62c)と、ゲーム対価支払装置63と、クレーン位置センサ64と、Y軸方向移動ボタン22a及びX軸方向移動ボタン22bとが接続されている。
I/Oインタフェース回路60は、各種入出力部との信号の中継をする回路である。例えば、接続される入出力部の規格に合わせた信号を生成する複数種類のI/OインタフェースICを含むとしても良い。
ゲーム対価支払装置63は、ゲームプレイの対価の支払いをする装置である。図1の例では硬貨計算機19がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを対価支払いの手段として認める場合には、それらの記録媒体でなるカードのリーダライター装置がこれに該当する。また、記録媒体でなるカードに、ゲームプレイの対価としてポイントを記録しておき(例えば、100円当たり10ポイントで販売する等)、1回のゲーム対価として10ポイントと引き換えに、付与ポイント(例えば10ポイント)をプレーヤに付与することとしてもよい。この場合のゲーム対価のポイントと付与ポイントとの交換比率は適宜定めることとしてよい。
クレーン位置センサ64は、例えば、XYステージ12の基準位置に対するX軸スライダ12bやY軸スライダ12dの現在座標を検出する。例えば、ロータリエンコーダであったり、距離センサや、駆動系に含まれる歯車やプーリの回転センサなどで実現される。
CPU52は、I/Oインタフェース回路60を介して、デジタルスイッチの現在設定値やクレーン装置10の位置座標情報、操作ボタン22に為された操作入力の情報を取得することができる。
また、I/Oインタフェース回路60を介して、ディスプレイドライバ66と、XYステージドライバ68と、クレーンドライバ70と、エレベータドライバ74と、スライダストッパードライバ76と、ポイント表示パネルドライバ78と、が電気的に接続されている。
ここで言う「ドライバ」とは、CPU52の制御信号に応じて、対象とする表示素子やモータ等の駆動素子を駆動制御するための制御信号を生成・出力することのできる電子素子及び回路である。
すなわち、ディスプレイドライバ66は、CPU52からの制御信号に基づいてフラットパネルディスプレイ9に画像を表示させるための駆動信号を生成する。XYステージドライバ68はX軸スライダ12bやY軸スライダ12dに搭載されているX軸方向駆動モータ12xやY軸方向駆動モータ12yの駆動信号を生成する。
また、クレーンドライバ70は、クレーン装置10のクレーンヘッド10bの昇降モータ10d、及び景品把持アーム10cの開閉モータ10eの駆動信号を生成する。エレベータドライバ74は、エレベータ24の昇降モータを駆動させる駆動信号を生成し、第2景品台8を昇降させる。
スライダストッパードライバ76は、スライドストッパー14を駆動させる信号を生成してストッパーを出現・収容させる。ポイント表示パネルドライバ78は、ポイント表示パネル20にプレイポイントの残高を表示させる。
尚、制御基板50に搭載される演算素子はCPU52のみに限らず、適宜GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサを含む構成とすることができる。また、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)を含む構成としても良い。尚、RAM54やROM56のICメモリについても適宜VRAM等の特定用途のRAMやフラッシュメモリ等を含む構成としても良い。
[機能ブロックの説明]
図5は、ゲーム装置2の構成例を機能面から説明するための機能ブロック図である。
ゲーム装置2は、付与ポイント設定部100と、消費ポイント設定部102と、ゲーム対価支払検知部104と、景品狙い操作入力部106と、目標位置検出部108と、処理部200と、音出力部308と、画像表示部310と、景品獲得部312と、移動規制部314と、景品配置位置変更部316と、景品配置部318と、記憶部500とを備える。
付与ポイント設定部100は、1回のゲーム対価の支払いに応じて付与されるプレイポイント、つまり付与ポイントを処理部200が読み出し可能に設定する。例えば、図1のデジタルスイッチ62がこれに該当する。その他、付与ポイントを指定するデータをメモリカードなどの着脱自在な情報記憶媒体から読み取らせる構成とする場合には、当該情報記憶媒体並びにその読取装置がこれに該当する。また、通信回線を介して外部のサーバ装置等から読み出す構成とする場合には、そのための通信装置を備えればよい。
消費ポイント設定部102は、種類別に配置する景品配置部318毎に消費ポイントを処理部200が読み出し可能に設定する。付与ポイント設定部100と同様にして実現される。
ゲーム対価支払検知部104は、ゲーム対価の支払を検知し、検知信号を処理部200へ出力する。例えば、図1の硬貨計算機19がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを利用する構成では、それらカードや電子マネー情報を記憶したICチップ等から情報を読取・書き込みできるリーダライター装置がこれに該当する。
景品狙い操作入力部106は、景品台に載置されている景品を狙う操作を入力する。本実施形態では、クレーン装置10の移動操作入力に相当する。図1の移動ボタン22がこれに該当する。プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールなどにより実現するとしても良い。
目標位置検出部108は、景品獲得部の獲得動作の目標位置を検出する。本実施形態では、クレーン装置10を降下させて景品を獲得する構成なので、クレーン装置10の獲得動作開始位置を検出することとなる。図1のXYステージ12が備えるX軸スライダ12b及びY軸スライダ12dの位置を検出するセンサ等がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置2の動作を制御する。図1の制御基板50が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム進行に関する各種制御を実行するゲーム進行部として、ポイント管理部202と、目標可否判定部204と、目標可否通知制御部206と、景品獲得制御部212と、景品獲得制限部214とを備える。
ポイント管理部202は、プレイポイントや消費ポイントの設定や消費の管理をするための各種機能を実現する。より具体的には、
(1)景品配置部それぞれの消費ポイントを、ゲームの開始時にクレーン装置10が位置するホームポジションから離れるに従って高くなるように設定されていない場合に、警告を発する制御を実行し、ホームポジションから離れるほど景品台の消費ポイントが高くなるように設定させる処理、
(2)設定されている最大の消費ポイント以上に付与ポイントが設定されていない場合に警告を発するための処理、
(3)ゲーム開始時にプレイポイントを「0」に初期化する処理、
(4)ゲーム対価支払検知部104から支払検知信号を受信すると、付与ポイント設定部100で設定されるだけのポイントをプレイポイントとしてプレーヤに付与する処理、
(5)景品獲得動作に伴って、目標位置検出部108で検出された目標位置が含まれる景品配置部(つまり景品台)を「目標景品配置部」と判定する処理、
(6)目標景品配置部に設定されている消費ポイントを景品獲得動作に伴ってプレイポイントから差し引く処理、
(7)プレイポイントの残高が最小の消費ポイントにも達しない場合のゲーム対価の追加支払期限のカウント処理、
(8)追加支払期限内でゲーム対価支払検知部104から支払検知信号を受信した場合に、残ったプレイポイントに新たに付与ポイントを追加する処理、
を実行する。
尚、ゲーム対価の支払をICカードなどで行う場合には、最小の消費ポイントにも達しない残ったプレイポイントを当該ICカードに還元する、或いは残ったプレイポイントを記録する処理を行うとしてしても良い。
目標可否判定部204は、景品配置部(景品台)毎に、当該配置部に配置されている景品を獲得目標とすることできるかを判定する。換言すると、景品獲得動作の目標とできるか否かを判定する。具体的には、プレイポイントの残高と、各景品台に設定されている消費ポイントとを比較し、プレイポイントが消費ポイント以上であれば「目標可」、未満であれば獲得目標として選択不可な景品配置部(目標不可景品配置部)であると判断し「目標不可」と判定する。
目標可否通知制御部206は、目標可否判定部204の判定結果をプレーヤに通知する。本実施形態では、音出力部308へ音声による通知をさせるための音声信号を生成する音生成部208と、画像表示部310で光による通知をさせるための画像信号を生成する画像生成部210とを含む。
音生成部208は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、景品配置台別の目標可否判定結果を読み上げるアナウンス等の音声信号を生成し、音出力部308に出力する。音出力部308は、音生成部208から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ40がこれに該当する。
画像生成部210は、景品配置部が現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かを、識別表示部として機能する画像表示部310に識別表示させる。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部210は、景品台別の目標可否判定結果表示(例えば、図1の目標可否表示34)の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部310に出力する。画像表示部310は、画像生成部210から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のフラットパネルディスプレイ9がこれに該当する。尚、フラットパネルディスプレイ9に代えて目標可否判定結果を点灯する電飾などを設けた場合には、この電飾の点灯を制御するものとする。
景品獲得制御部212は、景品狙い操作入力部106から出力された操作入力信号に応じて景品獲得部312を動作させるように動作制御信号を出力する。
具体的には、景品狙い操作入力部106からの操作入力に応じて景品獲得部312を移動させる動作としてXYステージ12を動作制御し、移動終了後にクレーン装置10に景品の獲得を目指す獲得動作させる。尚、ここで言う「獲得動作」とは、景品の持ち上げ、引き出し、ずらし、押し、吸い付けなどであって、景品獲得部314と景品とを係合させて元の位置から移動させる動作である。ゲームルールによっては、更にそののち係合した景品を所定の位置へ運搬する動作を伴う。本実施形態では、クレーンヘッド10bを降下させ、景品把持アーム10cで把持する動作に相当する。そして、景品排出部26へ運搬し、放下する動作制御を実行する。
景品獲得部312は、景品配置部に配置されている景品を獲得する手段である。本実施形態では、景品に近づいて捕獲動作をし、所定の放下位置まで運搬する手段として機能する。図1のクレーン装置10及びXYステージ12がこれに該当する。勿論、獲得ルールが異なる場合には、それに応じた具体的な機構により実現される。例えば、載置台から景品を突き落とすことで獲得するルールの場合には、伸縮ロッドや弾丸発射装置、圧搾空気放出装置などと、照準するためにそれら装置の基部を移動させる機構部により実現される。
景品獲得制限部214は、目標可否判定部204により目標不可判定された景品配置部に配置された景品に対する景品獲得部312による景品の獲得を制限・禁止する。制限する手法としては次の4種のうち少なくとも何れかを利用することができる。
第1は、景品獲得部312の移動を制限する手法であり、景品獲得部312の移動駆動部313の動作を制限する手法である。具体的には、XYステージ12が目標不可な景品台(設定されている消費ポイントがプレイポイントを上回る景品台)の上方へ近接、或いはその境界に達した場合に、搭載するスライダ移動用のモータの駆動を停止することにより当該景品台の上方への移動を禁止する。また、当該景品台の上方へ進入はできるが当該景品台の上方では停止しないように、つまり実質的に景品を狙えないようにするとしても良い。
第2は、同じく景品獲得部312の制御による制限では無く、物理的な制限による手法であって、移動規制部314を動作させて、景品獲得部312の移動経路上に障害物を出没させる手法である。移動軌跡部314は、障害物と、それを出没させる駆動機構部とから構成される。例えば、前者は樹脂ブロックであり、後者はそれをXYステージ12のレール上に出没させる直動機構により実現される。図1のスライダストッパー14がこれに該当する。
第3は、景品獲得部312の移動は制限しないが獲得動作を制限する手法である。具体的には、XYステージ12が移動終了後、クレーンヘッド10bの降下動作を禁止する。具体的には、クレーン装置10が目標不可な景品台(設定されている消費ポイントがプレイポイントを上回る景品台)の上方へ位置している間は、クレーン装置10のクレーンヘッド10bの昇降モータ10dの動作を禁止し、降下させない。
第4は、景品獲得部312の動作は制限しないが、景品配置位置変更部316を駆動させて、景品配置部318(例えば、図1の第2景品台8)を移動させることでそこに配置されている景品を景品獲得部312の到達範囲外へ退避させることで景品を獲得できないようにする手法である。景品配置位置変更部316は、図1のエレベータ24などの直動機構は勿論、回転盤やゴンドラなどの回転機構など様々な駆動機構により実現される。
景品配置部318は、景品を配置する配置域であって、例えば、台や吊下げフック、ゴンドラ、回転テーブルなどによって実現される。その形態は、景品の見せ方によって適宜設定可能であり、ゲーム装置2で配置する景品の種類以上の数だけ用意される。図1の第1景品台6及び第2景品台8がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプログラムや各種データ等を記憶する。また、記憶部500は、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板50が搭載するICメモリがこれに該当する。
本実施形態では、記憶部500はゲーム装置2を統合的に制御させるための諸機能を実現するための制御プログラム501と、可動範囲設定データ502と、目標可否通知データ504とを予め記憶している。また、景品配置設定データ506と、プレイポイント508と、目標位置座標510と、X軸方向移動済フラグ530と、Y軸方向移動済フラグ532とをゲームプレイに応じて生成・記憶する。その他、ゲーム実行に必要なタイマ値やカウント値、各種フラグなどの情報を適宜記憶する。
可動範囲設定データ502は、景品獲得部312の移動可能範囲を定義するデータであって、本実施形態では景品配置部318毎の可動範囲を示す2次元領域を定義する。例えば、図6に示すように景品配置域ID502aと対応づけて可動範囲座標502bを格納する。景品配置域ID502aには、本実施形態では景品台の識別情報が格納される。可動範囲座標502bは、本実施形態の景品台が上面視四角形をしているので、対応する景品台の対角点(図3のP1〜P4参照)の座標を格納する。可動範囲座標502bの座標系は、景品獲得部312の移動制御に用いる座標系、すなわち目標位置検出部108で検出された位置の座標系と対応づけられており、より具体的にはXYステージ12の各スライダの座標系と対応する。
目標可否通知データ504は、目標可否判定部204による判定結果をプレーヤに通知するためのデータを格納する。例えば、画像表示部310に表示させるための画像データや当該画像データを生成するためのデータ、音出力部308から放音させる音声データである。図1の目標可否表示34を表示させるためのデータがここに該当する。
勿論、目標可否の通知が、電飾などで行われる構成の場合には、電飾の点灯パターンデータなどがここに含まれることとなる。
景品配置設定データ506は、各景品配置部318の設定値や配置部別の制御に関する情報を格納する。例えば、図7に示すように、景品配置域ID506aと対応づけて、消費ポイント506bと、目標可否判定フラグ506cとを格納する。消費ポイント506bは、消費ポイント設定部102によって景品配置部318別に設定されたポイント値を格納する。つまり、当該景品配置部318の景品獲得を目指すために必要とされる所要ポイントを格納する。目標可否判定フラグ506cは、目標可否判定部204により判定された判定結果を示すフラグである。初期値は景品獲得動作の目標として選択可能である(=目標可)ことを示す「1」が格納されおり、プレイポイントが減り、対応する景品配置域(景品配置域ID)の消費ポイントを下回ると目標として選択不可能である(=目標不可)ことを示す「0」に変更される。
目標位置座標510は、景品獲得部312の現在位置座標を格納する。
X軸方向移動済フラグ530とY軸方向移動済フラグ532は、それぞれ景品獲得部312の移動方向別に移動操作入力の履歴を示す。本実施形態では、初期状態が「0」で、プレーヤが景品の狙い操作としてXYステージ312をX軸方向へ移動させる操作を入力すると前者が「1」に、Y軸方向へ移動させる操作を入力すると後者が「1」に変更される。
[動作の説明]
次に、ゲーム装置2の動作について説明する。ここで説明する一連の動作は、処理部200が制御プログラム501を実行することによって実現される。
尚、付与ポイント設定スイッチ62a、第1消費ポイント設定スイッチ62b,第2消費ポイント設定スイッチ62cは、当該ゲーム装置の管理者により予めそれぞれのポイントが設定されており、第1景品台6及び第2景品台8にはそれぞれ異なる種類の景品が配置されているものとする。
図8は、主たる処理部200の処理の流れを説明するためのフローチャートである。電源が投入されると、処理部200は先ず、デジタルスイッチ62の設定値を読み出し、第2消費ポイントが第1消費ポイント以上に設定されているか、つまりクレーン装置10のホームポジションからより遠い方の景品台の消費ポイントが、より近い方の景品台の消費ポイントと同じかそれより高いか、加えて最大の消費ポイント以上の付与ポイントが設定されているかを判定する(ステップS1)。
もし、「第1消費ポイント≦第2消費ポイント≦付与ポイント」が実現されていなければ(ステップS1のNO)、処理部200は、スピーカ40からポイントの設定を変更するよう読み上げる音声を出力させたり、フラットパネルディスプレイ9に同様の内容の警告表示をするように制御する(ステップS2)。
もし、「第1消費ポイント≦第2消費ポイント≦付与ポイント」が実現されていれば(ステップS1のYES)、景品配置設定データ506を生成し初期化するとともに、プレイポイント508を「0」に初期化する(ステップS3)。景品配置設定データ506の初期化では、第1消費ポイント設定スイッチ62b及び第2消費ポイント設定スイッチ62cの設定にしたがって、各景品台に対応する消費ポイント506bの値を設定し、目標可否判定フラグ506cを「1(目標可)」に設定する。
ゲーム対価の支払いを検知するまで、すなわち硬貨計算機19にて所定硬貨の投入を検知するまでは(ステップS4のNO)、処理部200はXYステージ12やクレーン装置10を作動させたり、フラットパネルディスプレイ9に所定の集客用の画像等を表示するなどのアトラクションモードの自動制御を実行して、プレーヤが来るのを待つ(ステップS6)。
ゲーム対価の支払いを検知すれば(ステップS4のYES)、処理部200はXYステージ12及びクレーン装置10をホームポジションに移動させ(ステップS8)。そして、プレイポイント508に付与ポイント設定スイッチ62aで設定されているポイントを追加する(ステップS10)。
尚、XYステージ12は、クレーン装置10を景品排出部26の直上にする位置、クレーン装置10はクレーンヘッド10bを引き上げ、景品把持アーム10cを開いた状態、第2景品台8は台を上に上げた状態を、それぞれの初期位置/初期状態とする。
次に、処理部200は、景品配置設定データ506を参照し、各景品台に設定されている消費ポイント506bと現在のプレイポイント508とを比較して、各景品台毎に目標可否の判定をする(ステップS12)。具体的には、プレイポイント508が判定対象の景品台の消費ポイント506b以上であれば、「目標可」と判定して目標可否判定フラグ506cを「1」とする。プレイポイント508が消費ポイント506bに達していなければ「目標不可」と判定して、当該景品台の目標可否判定フラグ506cを「0」とする。
そして、判定した結果をプレーヤに通知する目標可否判定通知処理を実行する(ステップS14)。例えば、フラットパネルディスプレイ9に景品台毎の目標可否表示34を表示させ、スピーカ40から結果を読み上げる音声を出力させる処理を実行する。これにより各景品台について、現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められているか否かをプレーヤに識別させ、プレーヤがプレイスタイルを考えるための材料を提供することができる。
次に、処理部200は、目標可と判定された景品台をホームポジションに移動するとともに、目標不可と判定された景品台をクレーン装置10の到達可能範囲の外となるように退避させるように動作制御する(ステップS16)。
具体的には、ゲーム開始当初は、付与ポイントが少なくとも何れかの景品台の消費ポイントよりも大きい。本実施形態では、付与ポイントを「8」、第1景品台6の第1消費ポイントを「2」、第2景品台8の第2消費ポイントを「4」と設定しているので、ゲーム開始当初は何れの景品台もホームポジションに位置することとなる。ゲームが進行して、プレイポイント508が第2消費ポイントに満たない状況になれば、処理部200は、エレベータ24を駆動制御して第2景品台8を下げるように駆動制御することとなる。これにより、クレーン装置10で第2景品台8に配置されている景品が取れないようになる。
次に、処理部200はクレーン移動処理を実行する(ステップS18)。
図9は、本実施形態におけるクレーン移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、クレーンのY軸方向移動ボタン22aが操作されたかを判定する。当該移動ボタンが押されているのを検知すると(ステップS30のYES)、処理部200はY軸方向移動済フラグ532が「0(未だ移動していない)」かを判定する(ステップS32)。
当該フラグが「1」であれば(ステップS32のNO)、Y軸方向への移動は済と判定してY軸方向への移動制御は行わない。一方、もし「0」であれば(ステップS32のYES)、処理部200は、当該移動ボタンへの操作が解除されるまでXYステージ12を、Y軸ステージ12dがY軸正方向へ移動するように駆動制御して、クレーン装置10の垂下位置をY軸正方向に移動させる(ステップS34)。この時、XYステージ12によりクレーン装置10の垂下位置が移動するにつれてXYステージ12の位置手段で検出された情報に基づいて、目標位置座標510を随時更新する。
XYステージ12を移動させた後、処理部200は、その時の目標位置座標510と、可動範囲設定データ502に設定された各景品台の可動範囲座標502bと、景品配置設定データ506の各景品台に対応する目標可否判定フラグ506cとを参照し、クレーン装置10が停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方で有るかを判定する(ステップS36)。
もし、目標可と判定された景品台の上方でなければ、つまり目標不可と判定された景品台の上方であれば(ステップS36のNO)、処理部200は、フラットパネルディスプレイ9にY軸方向の移動操作をやり直す旨プレーヤに通知する通知を表示させ(ステップS38)、Y軸スライダ12dの位置がホームポジションのY軸座標値と同じになるようにXYステージ12を駆動制御する(ステップS40)。つまり、プレイポイント508が不足して景品獲得の目標とする事ができない景品台で停まったのでY軸方向の移動操作をやり直しさせる。
一方、クレーン装置10が停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方であれば(ステップS36のYES)、処理部200はY軸方向移動済フラグ532を「1(移動済)」に変更する(ステップS42)。
次いで、処理部200は、クレーンのX軸方向移動ボタン22bが操作されたかを判定する。そして、当該移動ボタンが押されているのを検知すると(ステップS50のYES)、処理部200はX軸方向移動済フラグ530が「0(未だ移動していない)」かを判定する(ステップS52)。
当該フラグが「1」であれば(ステップS52のNO)、X軸方向への移動は済と判定してX軸方向への移動制御は行わない。一方、もし「0」であれば(ステップS52のYES)、処理部200は、当該移動ボタンへの操作が解除されるまで、X軸スライダ12bがX軸正方向へ移動するようにXYステージ12を駆動制御してクレーン装置10の垂下位置をX軸正方向に移動させる(ステップS54)。この時、Y軸方向への移動と同様に、XYステージ12によりクレーン装置10の垂下位置が移動するにつれて目標位置座標510を随時更新する。
XYステージ12を移動させた後、処理部200は、クレーン装置10の停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方で有るかを判定する(ステップS56)。
もし、目標不可と判定された景品台の上方であれば、(ステップS56のNO)、処理部200は、フラットパネルディスプレイ9にX軸方向の移動操作をやり直す旨プレーヤに通知する通知を表示させ(ステップS58)、X軸スライダ12bの位置がホームポジションのX軸座標値と同じになるようにXYステージ12を駆動制御する(ステップS60)。つまり、プレイポイント508が不足して景品獲得の目標とする事ができない景品台で停まったのでX軸方向の移動操作をやり直しさせる。
一方、クレーン装置10が停止している位置が、目標可に判定された景品台の上方であれば(ステップS56のYES)、処理部200はX軸方向移動済フラグ530を「1」に変更する(ステップS62)。
X軸方向移動済フラグ530とY軸方向移動済フラグ532の両方がともに「1」になれば(ステップS64のYES)、処理部200はクレーン移動処理を終了し、図8のフローチャートに戻る。
クレーン移動処理が終了した段階では、クレーン装置10はプレーヤなりに獲得を目指して狙った景品の真上にあることになる。
そこで、処理部200は次に、現在の目標位置座標510と可動範囲設定データ502の各景品台に対応する可動範囲座標502bとを参照して、プレーヤが獲得を狙っている景品が載っている景品台(=目標景品配置部)を判別する(ステップS202)。そして、上手くクレーン装置10で景品を把持できているか否かに係わらず、判別した景品台に設定されている消費ポイント506bだけプレイポイント508から減算する(ステップS204)。
次に、処理部200はクレーン装置10のクレーンヘッド10bを降下させ、景品把持アーム10cを閉じ、再びクレーンヘッド10bを元の位置に上昇させるように駆動制御する。更に続いてXYステージ12を駆動させてクレーン装置10を景品払出部26の直上へ移動させ、景品把持アーム10cを開くように動作制御する(ステップS206)。クレーン装置10で上手く景品を掴むことができていれば、その景品は景品払出部26へ向けて放下され、プレーヤは景品取出口28から取り出しできる。
次いで、処理部200は残ったプレイポイント508で目標可と判断される景品台が有るかを判定する。もし有れば(ステップS208のYES)、ステップS12へ戻る。もし無ければ(ステップS208のNO)、処理部200はゲームオーバと判断する。そして、ゲーム継続タイマ(例えば、30秒)のカウントダウンを開始するとともに、カウントダウンをフラットパネルディスプレイ9に表示させる(ステップS210)。
そして、カウントダウンが終了する前に(ステップS212のNO)、追加のゲーム対価の支払いを検知すれば(ステップS214のYES)、現在残っているプレイポイント508に新たな付与ポイントを加算して、ゲームを継続可能にする(ステップS10)。
もし、追加のゲーム対価の支払が検知されないままにカウントダウンが終了すれば、処理部200は、プレーヤにゲーム継続の意思無しと判断してステップS4へ戻り、次のプレーヤが来るまでアトラクションモードで待機する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム対価の支払に対してプレイポイントを付与するとともに、景品を配置する景品配置部(景品台)毎に消費ポイントを設定することができる。現在のプレイポイントを超える消費ポイントが設定されている景品配置部は、景品獲得部による獲得可能な範囲外に退避されるので、プレイポイントが不足する景品が誤って獲得されることがないようにできる。そして、景品獲得部(クレーン装置10、XYステージ12)で獲得を狙った景品が配置されている景品配置部に設定されている消費ポイントをプレイポイントから減算してゲームを進行することができる。つまり、1台で仕入コストや獲得難易度が異なる種類の景品を扱うことのできるプライズゲーム装置を実現することができる。
このことは、単に運営上の利便性に限らず、プレーヤの遊び方にも多様性を与える事ができる。例えば、獲得難易度が高く且つプレミア感の高い景品と、それよりも獲得難易度が低い標準的な景品とを配置し、前者の消費コストの少なくとも2倍に相当するポイントを、1回のゲーム対価に対してプレーヤポイントとして付与するケースでは、前者の景品の獲得を狙うものの、上手く行かなければ途中から獲得難易度の低い景品にプレイ戦略を切り換えるといった遊び方もできる。或いは、こうしたゲームに不慣れな初心者や子供であれば、獲得難易度の低い景品の獲得をより多く挑戦するのに専念すると言った遊び方もできる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様のハードウェア構成を有するが、景品獲得を制限する手法が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成については同じ符号を付与し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明するものとする。
本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様であるが、第1実施形態におけるステップS18(図9で示すクレーン移動処理)に代えて、次に説明するクレーン移動処理Bを実行する。
図10は、クレーン移動処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200はX軸方向移動ボタン22a又はY軸方向移動ボタン22bが押下されたのを検知した場合、つまりクレーンの移動操作を検知した場合には(ステップS72のYES)、移動操作された方向の移動済フラグ(X軸方向移動済フラグ530又はY軸方向移動済フラグ532)を参照する。
そして、当該フラグが「0」であれば(ステップS74のYES)、操作中のX軸方向移動ボタン22a又はY軸方向移動ボタン22bの押下が解除されるまで、移動操作されている方向へクレーン装置10の垂下位置を移動させるようにXYステージ12を駆動制御する(ステップS76のNO→ステップS78→(ステップS82のNO)。
もし移動中にクレーン装置10が目標不可と判定されている景品台の外周境界に到達してしまった場合には(ステップS76のYES)、以降の移動操作の入力を無効とし(ステップS80)、それ以上の移動は行わないようにする。
移動操作の入力が解除されると(ステップS82のYES)、処理部200は今回操作入力された移動操作方向の移動済フラグを「1」に変更する(ステップS84)。
ここで、全ての移動方向の移動済フラグが「1」になっていなければ(ステップS86のNO)、ステップS72に戻る。もし、全ての移動済フラグが「1」になっていれば(ステップS86のYES)、クレーン移動処理Bを終了する。
以上、本実施形態によれば、クレーンの移動制御によって、プレイポイント508を上回る消費ポイントが設定されている景品台の景品を誤って払い出してしまわないように景品獲得を制限できる。制御に関する処理のみで制限を実現できるのでゲーム装置2のコストを低減できる。具体的には、エレベータ24を省略し製造コストを下げる事ができるとともに、ステップS16に係わる処理を省略することでゲーム進行をよりスピーディにできる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、景品獲得を制限する手法が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成については同じ符号を付与し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。尚、第1実施形態で説明したように、クレーン装置10及びXYステージ12のホームポジションから離れた景品台程、消費ポイントが高くなるように設定されているものとする。本実施形態では、第1景品台6よりも第2景品台8の消費ポイントが高いことになる。
本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様であるが、第1実施形態におけるステップS18(図9のクレーン移動処理)に代えて、次に説明するクレーン移動処理Cを実行する。
図11は、クレーン移動処理Cの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ず、現在のプレイポイント508の値で、目標不可と判定される景品台が有るかを判定する。
該当する景品台がある場合(ステップS100のYES)、処理部200は移動規制部314を駆動させる(ステップS102)。具体的には、スライドストッパー14(図1〜図3参照)を駆動させて、第1景品台6と第2景品台8との間に障害物を出現させ、ホームポジションから移動してきたクレーン装置10が第2景品台8に進入できないようにする。
次いで、処理部200は、X軸方向移動ボタン22a又はY軸方向移動ボタン22bが押下されたのを検知した場合、つまりクレーンの移動操作を検知した場合には(ステップS104のYES)、移動操作された方向の移動済フラグ(X軸方向移動済フラグ530又はY軸方向移動済フラグ532)を参照する。そして、当該フラグが「0」であれば(ステップS106のYES)、現在の移動操作が解除されるまで移動操作された方向へクレーン装置10の垂下位置を移動させるようにXYステージ12を駆動制御し(ステップS108)、停止後に今回移動操作された方向に対応する移動済フラグを「1」に変更する(ステップS110)。
こうした移動制御は、全移動方向の移動済フラグが「1」になるまで繰り返される(ステップS112のNO)。全移動方向の移動済フラグが「1」になったならば(ステップS112のYES)、処理部200はスライドストッパー14を元の位置に収容させ、XYステージ12の移動制限を解除して(ステップS114)、クレーン移動処理Cを終了する。
本実施形態によれば、機械的に景品獲得部の移動を制限し、プレイポイントが不足する景品台の景品が誤って獲得されるのを防ぐことができる。
〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、景品獲得を制限する手法が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成については同じ符号を付与し、異なる部分を中心に説明する。
図12は、本実施形態における主たる処理部200の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態と同様の処理の流れを有するが、第1実施形態のステップS18(図9のクレーン移動処理)に相当する処理として、移動ボタン22に応じたクレーン装置10の移動制御を実行するものとする(ステップS19)。
より具体的には、第1実施形態のクレーン移動処理と同様に、X軸方向移動ボタン22a又はY軸方向移動ボタン22bが押下されている間、当該操作されている移動ボタンに対応する方向へクレーン装置10の垂下位置を移動するようにXYステージ12を駆動制御する。但し、ステップS36〜S40及びステップS56〜S60が省略されており(図9参照)、目標不可と判定された景品台の上方にもクレーン装置10を移動させることができる。
そして、クレーン移動処理を終了したならば、処理部200はここでクレーン装置10が目標不可と判定された景品台の上方に停止しているかを判定する。
該当しなければ(ステップS201のNO)、以降は第1実施形態と同様にしてプレイポイントの減算や獲得動作制御等を実行する(ステップS202〜S214)。
しかし、目標不可と判定された景品台の上方に停止している場合には(ステップS201のYES)、処理部200はクレーン装置10の降下から始まる獲得動作は行わず、プレイポイント508が不足していてクレーン装置10を下ろせない旨の通知をする降下不可通知処理を実行する(ステップS220)。フラットパネルディスプレイ9にその旨表示する画像を表示したり、スピーカ40から警告音を鳴らすとしても良い。
次いで、移動操作のやり直しを促す通知をする処理を実行し(ステップS222)、クレーン装置10の垂下位置をホームポジションに戻して(ステップS224)、ステップS19に戻る。
このように、本実施形態では、XYステージ12の移動は制限されないが、クレーン装置10が目標不可と判定された景品台の上方に停止した場合、換言すればプレイポイント508が、設定されている消費ポイントに達しない景品を狙っている場合に、降下以降の制御を無効とする。これにより、ポイントが不足する景品を誤って獲得されないようにできる。
なお、本実施形態も、第2実施形態と同様にエレベータ24の昇降に関する制御ステップを省略し、エレベータ24の機構を省略することもできる。
〔第5実施形態〕
次に、本発明を適用した第5実施形態について説明する。本実施形態は第1〜第4形態と比較すると、主に景品配置部の構成と、景品獲得部の構成が異なる。尚、第1〜第4実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図13と図14は、それぞれ本実施形態におけるゲーム装置2Eの構成例を示す正面図と縦断面図である。本実施形態におけるゲーム装置2Eは、装置奥行き方向にスライド移動できる複数の景品配置部80に景品を吊下げ配置し、装置奥行き方向に伸縮する伸縮アーム11をXYステージ12で縦横に移動させて景品を狙って獲得を目指す構成である。
景品配置部80は、第1実施形態における景品台、特に第2景品台8に相当する。本実施形態では、景品配置部80は縦方向に上段、中段、下段の合計3つが用意されている。XYステージ12のホームポジションが装置正面からみた左下、装置自身の右下位置に設定されているので、消費ポイントは下段、中段、上段の順に高く設定されている。
一つの景品配置部80は、装置正面側の縦板部81とその上端から装置奥行き方向へ延設された天板部82と、縦板部81から装置前方に向けて突設されたフック83と、設定されている消費ポイントを表示するポイント電光掲示板84とを備える。フック83へは、景品3に設けられたループ部等を引っかけて吊すことができる。
景品配置部80の奥側、プレーヤからは見えない側には、それぞれを装置奥行き方向にスライド移動する電動スライダ86が備えられている。電動スライダ86は、第1実施形態におけるエレベータ24に相当し、制御基板50によって動作制御される。
電動スライダ86は、現在のプレイポイント508以下の消費ポイントが設定されている景品配置部80については景品3が伸縮アーム11の到達範囲L2の内側の前進位置となるように駆動制御される。他方、現在のプレイポイント508を超える消費ポイントが設定されている景品配置部80については景品3が到達範囲L2の外側の後退位置となるように駆動制御される。図14の例では、中段及び下段の景品配置部80が前進位置にあり、上段の景品配置部80が後退位置にある。
景品配置部80の天板部82は、上段の景品配置部80のように後退位置にある状態の景品配置部80の景品3がフック83から外れて落下した場合に、落下した景品3がより下側の他の景品配置部80の背後に落ちることを防止する受皿として機能する。
本実施形態におけるXYステージ12は、ゲーム空間の装置最前部に設けられており、X軸レール12aを垂直縦方向に配置し、X軸スライダ12bでY軸レール12cを水平横向きに支持する。そして、Y軸スライダ12dには、伸縮アーム11が固定されている。
本実施形態におけるXYステージ12のホームポジションは、装置正面からみた左下、装置自身の右下位置に設定されている。ホームポジションは景品排出部26の直上になる。
プレーヤが操作台16に設けられたX軸方向移動ボタン22a及びY軸方向移動ボタン22bを押下する間、移動操作されている方向へホームポジションから離れるようにスライダが移動され、移動ボタンを放すとそこで停まるように移動制御される。つまり、獲得を目指す景品を狙うことができる。
伸縮アーム11は、第1実施形態におけるクレーン装置10に相当する。伸縮アーム11は、XYステージ12の移動が終わると、制御基板50の動作制御により、(1)景品把持アーム11cを開いた状態で伸縮ロッド11bを装置奥行き方向に伸ばし、(2)伸びたところで景品把持アーム11cを閉じ、(3)景品把持アーム11cを閉じたまま伸縮ロッド11bを縮める、ように獲得動作制御される。このとき、上手く景品3を掴めるかは、XYステージ12の移動操作による狙い次第ということになる。
伸縮アーム11で獲得動作を行うと、XYステージ12はホームポジションに戻るように移動制御され、戻ると伸縮アーム11の景品把持アーム11cを開くように動作制御される。獲得動作で上手く景品を掴めていれば、その景品3は景品排出部26に落下し、景品取出口28から取り出す事ができる。
また、本実施形態におけるゲーム装置2Eは、第1実施形態のスライドストッパー14に代えて、揺動障壁15を備える。
揺動障壁15は、制御基板50により駆動制御される揺動モータ15aと、当該モータにより回動される揺動軸に支持された障壁板15bとを備える。揺動障壁15は、通常、図14の実線で示すようにゲーム空間の上部に収容されているが、現在のプレイポイント508が、設定されている消費ポイントに満たない場合に、上段或いは中段の景品配置部80の正面に揺動・出現する。尚、図14の例では、上段用の揺動障壁15のみ示し、中段用の揺動障壁を省略している。
本実施形態におけるハードウェア構成は、基本的に第1実施形態と同様である。即ち、第1実施形態の説明においてクレーンドライバ70を伸縮アームドライバへ、クレーン装置10を伸縮アーム11へ、エレベータ24を電動スライダ86へ、エレベータドライバ74を電動スライダドライバへ、スライドストッパードライバ76を揺動モータドライバへ、スライドストッパー14を揺動障壁15へ、それぞれ読み替え或いは相当とみなせば良い。
本実施形態における機能構成も、基本的には第1実施形態の機能構成と同様であるが、移動制限部314に代えて障壁部を備える。障壁部は、景品獲得部312の獲得動作線上に出没して獲得動作を阻害する。図13及び図14の揺動障壁15がこれに該当する。
また、可動範囲設定データ502(図6参照)及び景品配置設定データ506(図7参照)に置ける景品配置域ID502a,506aには、景品配置部80の識別情報を格納し、可動範囲座標502bには、景品配置部80の縦板部81の四隅のXY座標値を格納すれば良い。
処理部200の処理の流れについても基本的には第1実施形態と同様である。即ち、景品台に関する動作制御は景品配置部80に関する動作制御へ、クレーン装置10に関する動作制御は伸縮アーム11に関する動作制御へそれぞれ読み替えれば適用できる。また、「クレーン装置10が景品台の上方であるか」に関する判定処理では、「伸縮アーム11が景品配置部80の前方にあるか」に読み替えれば良い。
揺動障壁15は第1実施形態におけるスライドストッパー14の代わりとして用いられる。但し、スライドストッパー14は景品獲得部の位置移動を制限するが、揺動障壁部15は景品獲得動作そのものを制限するように機能する点が異なる。
以上、本実施形態におけるゲーム装置2Eについて説明したが、景品配置部80の配置数や配列方向、フック83の数などは適宜変更することができる。また、第2〜第4実施形態についても本実施形態へ適用することができる。
〔第6実施形態〕
次に、本発明を適用した第6実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、主に景品配置部の構成とが異なる。尚、第1〜第5実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図15と図16は、それぞれ本実施形態におけるゲーム装置2Fの構成例を示す正面図と縦断面図である。本実施形態におけるゲーム装置2Fは、ゲーム空間の奥側に配置した回転盤88に同心円状に突設された複数のフック83に景品を吊下げ配置し、装置奥行き方向に伸縮する伸縮アーム11をXYステージ12で縦横に移動させて景品を狙って獲得を目指す構成である。
回転盤88は、当該板の背面側には、当該板を支持・回転させる回転盤駆動モータ89が配置されている。このモータは、例えば、回転角度を検知し外部出力可能なステッピングモータにより実現され、回転角度を示す信号を制御基板50へ出力する一方、制御基板50により駆動制御される。
即ち、フック83が本実施形態における景品配置部318に該当し、第1実施形態の景品台に相当する。回転盤88及び回転盤駆動モータ89が第1実施形態における景品配置位置変更部316に該当し、エレベータ24に相当する。
回転盤88の下半分の前側には、固定障壁87が設定されている。固定障壁87は背後のフック83に吊下げられている景品3の種類を認識できるように、光透過性の板材でできている。但し、伸縮アーム11を伸ばしても固定障壁87によりその背後のフック83の景品を取る事はできない。
本実施形態における機能構成も、基本的には第1実施形態の機能構成と同様であるが、移動制限部314が省略される。
また、可動範囲設定データ502(図6参照)及び景品配置設定データ506(図7参照)における景品配置域ID502a,506aには、フック83の識別情報を格納し、可動範囲座標502bには、各フック83が固定されている駆動モータ89で検知される回転角度と原点とを用いた極座標値を格納すれば良い。
処理部200の処理の流れについても基本的には第1実施形態と同様である。即ち、景品台に関する動作制御はフック83に関する動作制御へ、クレーン装置10に関する動作制御は伸縮アーム11に関する動作制御へそれぞれ読み替えれば適用できる。また、「クレーン装置10が景品台の上方であるか」に関する判定処理では、「伸縮アーム11が景品配置部80の前方にあるか」に読み替えれば良い。
但し、本実施形態ではステップS16に代えて、目標不可に判定されたフック83が固定障壁87の背後に隠れるように回転盤88を回転制御する処理へ変更すると良い。
以上、本実施形態におけるゲーム装置2Fについて説明したが、フック83の配置総数数や、固定障壁87の形状や配置位置、固定障壁87で隠されるフック83の数などは適宜変更することができる。また、第2〜第4実施形態についても本実施形態へ適用することができる。
また、フック83を景品3を載置できる籠状のゴンドラに変更することもできる。その場合、図15,16のように回転盤88の回転軸を装置前後方向とするのではなく、ゴンドラの回転面が横向きになるように回転軸を装置左右方向として、ゴンドラが装置奥行き方向に前後及び上下するように構成しても良い。
〔第7実施形態〕
次に、本発明を適用した第7実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、どの景品配置部から景品を狙うかをクレーンの移動制御を行う前にプレーヤが選択入力する点が異なる。尚、第1〜第6実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図17は、本実施形態におけるゲーム装置2Gの構成例を説明するための上面透視図である。本実施形態のゲーム装置2Gは、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、操作台16に景品台選択ボタン23を備える。
景品台選択ボタン23は、ゲーム装置2Gが備える複数の景品配置部のうち、何れかを選択するための操作入力手段である。本実施形態では、第1景品台6と第2景品台8の何れかを選択できるように2つの選択ボタンが用意されており、いずれも制御基板50へ操作信号を出力する。
図18は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的には第1実施形態と同様であるが、景品台選択部110を更に備える。
景品台選択部110は、獲得を目指す景品が配置されている領域、つまり景品配置部の選択操作を検知して選択操作信号を処理部200へ出力する。例えば、レバー、ボタンスイッチ、タッチパネル、ダイヤルなどによって実現される。図17の景品台選択ボタン23がこれに該当する。
選択操作された結果は、処理部200により記憶部500に目標景品台ID534として一時的に記憶・登録される。
図19は、本実施形態における主たる処理部200の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態と同様の処理の流れを有するが、ステップS16に次いで、プレーヤにより景品台の選択操作がされるのを待つ。
景品台選択ボタン23が押下されると、景品台の選択操作を検知して(ステップS20のYES)、処理部200は選択操作された景品台選択ボタン23に対応する景品台の識別情報を、目標景品台ID534として記憶部500に記憶・登録する(ステップS21)。
そして、処理部200は、第1実施形態のステップS18に代えて、クレーン移動処理Gを実行する(ステップS22)。クレーン移動処理Gは、基本的に第2実施形態のクレーン移動処理B(図10参照)と同様の処理の流れを有するが、ステップS72の前に、クレーン装置10を目標景品台ID534の示す景品台の境界であって、クレーン装置10及びXYステージ12のホームポジションに最寄りの地点まで自動で移動させる処理を実行する(ステップS71)。つまり、クレーンの移動操作が入力される前に、プレーヤが景品台の選択をしたその景品台の間近まで寄せる。
もし、操作によってクレーン装置10の垂下位置が目標景品台から外れそうになると(ステップS76のYES)、Y軸方向移動ボタン22aやX軸方向移動ボタン22bを操作しても、その移動操作入力は無効とされるので(ステップS80)、目標景品台以外の景品台に配置されている景品が誤って獲得されることはない。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、第1実施形態では、景品台を2台としているが3台以上としても良く、その配置も横並びに限らず縦並び、階段並び、縦横マトリクス状としても良いのは勿論である。
また、上記実施形態では、付与ポイントと各消費ポイントをゲーム装置の管理者がデジタルスイッチ62により適宜設定できる構成としているが、予め設定されている構成としても良い。つまり、デジタルスイッチ62を省略する一方で、記憶部500に予めこれらポイントの設定値を記憶しておいたり、制御基板50が読取り可能で着脱自在なフラッシュメモリに記憶しておいて、適宜読み出す構成としても良い。
また、上記実施形態では、1回の獲得動作ごとに1単位(デジタルスイッチ62で設定されている分を1単位とする)の消費ポイントを減算する構成としているがこれに限らず、景品獲得部の制御の種類に応じて複数単位の消費ポイントを、プレイポイントから減算するとしても良い。
具体的には、クレーンヘッド10b(図2参照)に、2対合計4本の景品把持アーム10cを設ける。そして、これらの景品把持アーム10cは対向する2本単位で制御基板50で開閉制御できるように構成する。また、操作台16に景品把持アーム10cを1対2本使用するか、2対合計4本を使用するかの選択ボタンを設ける。そして、1対2本使用する選択がされた場合には、ステップS204で1単位の消費ポイントをプレイポイントから減算し、ステップS206にて上記実施形態と同様に2本の景品把持アーム10cを使用して獲得動作制御する。しかし、2対合計4本を使用する選択がされた場合には、ステップS204で複数単位の消費ポイントをプレイポイントから減算し、ステップS206では4本全部の景品把持アーム10cを使用して獲得動作制御するとしても良い。
こうすることで、ゲームのプレイスタイルに更なる多様性を持たせることができるようになる。高いコストをかければより獲得の可能性が高くなるので、何が何でも景品が欲しい初心者プレーヤを、尻込みせずにゲームに誘うことができるので好ましい。
また、例えば第1実施形態において、クレーン装置10で景品を無事に掴むことができたとしても、景品排出部26の上方に搬送する間に落下してしまう可能性がある。そのため、クレーン装置10を降下させる獲得動作を行う際に、狙っている景品が配置されていない景品台(目標外景品台)を判定する。そして、当該目標外景品台の上方であって且つクレーン装置10の搬送途中経路の下方に、目標外景品台に景品が落下した場合に当該景品を所定の回収部に滑落移動させるカバー部を出現させる。この構成により、クレーン装置10が景品を掴んで搬送する途中に、別の景品台に景品を落下させて、景品台に配置されている景品が複数種類になってしまう事態を防止できる。第2実施形態以外の実施形態も同様である。
2 ゲーム装置
6 第1景品台
8 第2景品台
9 フラットパネルディスプレイ
10 クレーン装置
12 XYステージ
14 スライダストッパー
20 ポイント表示パネル
22 移動操作ボタン
22a Y軸方向移動ボタン
22b X軸方向移動ボタン
24 エレベータ
50 制御基板
62 デジタルスイッチ
62a 付与ポイント設定スイッチ
62b 第1消費ポイント設定スイッチ
62c 第2消費ポイント設定スイッチ
100 付与ポイント設定部
102 消費ポイント設定部
104 ゲーム対価支払い検知部
106 景品狙い操作入力部
108 目標位置検出部
200 処理部
202 ポイント管理部
204 目標可否判定部
206 目標可否通知制御部
212 景品獲得制御部
214 景品獲得制御部
312 景品獲得部
314 移動規制部
316 景品配置位置変更部
500 記憶部
501 制御プログラム
508 プレイポイント

Claims (10)

  1. プレーヤの操作に従って景品獲得部を動かし、ゲーム空間内の景品配置部に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行させるゲーム装置であって、
    ゲーム対価と引き換えにプレーヤにプレイポイントを付与するポイント付与部と、
    異なり得る消費ポイントが別々に定められた複数の前記景品配置部と、
    プレーヤの操作に基づいて景品の獲得目標でなる目標景品配置部を判定し、当該目標景品配置部に対する前記景品獲得ゲームを実行するとともに、現在のプレイポイントから当該目標景品配置部に定められた消費ポイントを消費するゲーム実行部と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 現在のプレイポイントを超える消費ポイントが定められている景品配置部を目標不可景品配置部として判定する判定部と、
    前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる獲得制限部と、
    を更に備えた請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記景品配置部が現在のプレイポイント以下の消費ポイントが定められている景品配置部であるか否かを識別表示する識別表示部
    を更に備えた請求項2に記載のゲーム装置。
  4. プレーヤの操作に従って前記ゲーム空間内で前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
    前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部に景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
    を更に備え、
    前記獲得制限部は、前記移動制御部による前記景品獲得部の移動可能範囲を制限することで、前記目標不可景品配置部に配置された景品に対する前記景品獲得部による獲得を禁止させる、
    請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記景品配置部それぞれの消費ポイントを、前記景品獲得ゲームの開始時に前記景品獲得部が位置するホームポジションから離れるに従って高くなるように設定する消費ポイント設定部
    を更に備えた請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
    前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
    を更に備え、
    前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記景品獲得部を停止させないように前記移動制御部の移動制御を制御する、
    請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  7. 前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
    前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
    を更に備え、
    前記獲得制限部は、前記移動可能範囲のうち、前記目標不可景品配置部に対応する位置では前記獲得動作制御部による前記獲得動作を禁止させる、
    請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  8. 前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
    前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
    前記景品配置部を前記移動可能範囲から離す方向に移動させて前記景品獲得部による獲得動作から退避させる退避部と、
    を更に備え、
    前記獲得制限部は、前記目標不可景品配置部を前記移動可能範囲から離すように前記退避部を駆動制御する、
    請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  9. 前記複数の景品配置部から離れた所定の移動可能範囲内で、プレーヤの操作に従って前記景品獲得部を移動させる移動制御部と、
    前記移動制御部による移動後に前記景品獲得部を前記景品配置部に近づけて景品の獲得を目指す所定の獲得動作を行わせる獲得動作制御部と、
    前記景品配置部と前記移動可能範囲との間に、前記景品獲得部の前記景品配置部への接近を防止する障害物を出没させる障害物出没駆動部と、
    を更に備え、
    前記獲得制限部は、前記移動可能範囲と前記目標不可景品配置部との間に前記障害物を出現させるように前記障害物出没駆動部を駆動制御する、
    請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  10. 前記ポイント付与部は、所定の一定額のゲーム対価と引き換えにNポイントを前記プレイポイントとして付与し、
    前記Nポイントは、前記景品配置部に定められたうちの最大の消費ポイント以上であり、Nポイント全ての消費に当たって消費ポイントの組合せが複数あるポイントとして定められている、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
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