図1はパチンコ遊技機1の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠(外枠)2に対して回動自在に取り付けられた本体枠56を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板等の透明板55が嵌め込まれており、この透明板55を介して、その奥側に本体枠56に取付られた遊技盤5(図2参照)を視認することができる。正面扉3は本体枠56に取り付けられ、本体枠56から回動して前方に開くことができる。遊技盤5の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類L1(前面ランプ)が設置されている。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受け皿6が配置されている。また、前記上部球受皿の下方には、前記上部球受皿から溢れた遊技球を貯留する下部球受皿57が配置されている。前記球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示せず)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。
遊技盤5の下部には操作手段として作動する押しボタン8,9,10が配置されている。これらの押しボタンは遊技者が遊技に参加する時に使用される。
図2に示す如く、遊技盤5の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤5の左側上部に導くための円弧状のガイドレール13が配置されている。遊技盤5には、多数本の障害釘(図示省略)が配設されており、ガイドレール13に沿って遊技盤5の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
遊技盤5の略中央には、後述する大当り抽選結果導出演出や大当り遊技演出等を表示する液晶表示部14が設けられると共に、液晶表示部14の周囲には、上部の装飾用の演出ランプL2を始めとする装飾物が設けられている。後述するが、L2ランプは、遊技状態表示ランプ75,76,77,78を含む。
液晶表示部14の下方には、第1始動口18と、第2始動口19とが設けられている。第1始動口18或いは第2始動口19に入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当り抽選に用いる大当り抽選乱数を含む種々の乱数が、それぞれ最大4個を限度として取得され、取得した乱数の値に基づく種々の抽選が実行される。第2始動口19は、一対の可動羽根201,202を備えた電動式チューリップ(以下、電チューという)20からなる。電チュー20は、両可動羽根201,202が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した閉状態と、両可動羽根201,202が該閉状態よりも互いに離間した開状態とに遷移可能となっており、通常、閉状態となっている。電チュー20が図2に示す開状態となると、閉状態の場合に比べて、第2始動口19への入賞が容易となる。なお、電チュ−20が閉状態のときは、第1始動口18を構成する入賞器79が障害となり、第2始動口19には、遊技球は入賞しない。
また、液晶表示部14の左側にはそれぞれ、遊技球の通過に応じて前記電チュー20を開状態にするか否かを抽選する普通図柄(以下、普図と記載するときあり)抽選の契機となるゲート21が設けられている。
第2始動口19の下方には、大当り遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口22が設けられている。大入賞口22の入口には、遊技盤面に沿って起立して大入賞口22を閉塞する閉状態と、手前側に倒れて大入賞口22を開放すると共に遊技球を案内する開状態とに遷移可能な開閉板23が設けられている。尚、図2は、開閉板23の開状態を示している。
液晶表示部14の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車27と、入賞時に賞球が払い出されるだけの3つの普通入賞口72,73,74とが配置されている。又、遊技盤5の下部には、第1始動口18、第2始動口19、大入賞口22及び3つの普通入賞口72,73,74に入らなかった遊技球(アウト球)を回収するアウト球回収口71が設けられている。
液晶表示部14の右下側には、図3に詳細図を示すように、第1特別図柄表示部24と、第2特別図柄表示部28と、普通図柄表示部25とが設けられると共に、各図柄表示部24,28の周囲、25の下方にはそれぞれ、第1特別図柄保留表示部26(H11,H12,H13,H14)と、第2特別図柄保留表示部29(H21,H22,H23,H24)と、普通図柄保留表示部27(GL,RL)とが設けられている。第1特別図柄表示部24及び第2特別図柄表示部28は、それぞれ7セグメント表示器からなり、第1特別図柄表示部24は、第1始動口18に係る大当り抽選の後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。同様に、第2特別図柄表示部28は、第2始動口19に係る大当り抽選の後、図柄変動を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、第1特別図柄表示部24及び第2特別図柄表示部28での特図変動に同期して、液晶表示部14では、演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
普通図柄表示部25は、赤色と緑色の2つの発光ダイオード(GL,RL)からなり、ゲート21に係る前記普図抽選の後に、両発光ダイオードを交互に点灯させる変動(以下、普図変動とも言う)を開始し、普図抽選に当選した場合には緑色、外れた場合には赤色の発光ダイオードを点灯させた状態で停止して、普図抽選結果を遊技者に報知する。
第1特別図柄保留表示部26、第2特別図柄保留表示部29及び普通図柄保留表示部27(図4参照)は、それぞれ4つのLEDランプ(H11,H12,H13,H14、H21,H22,H23,H24及びh1,h2,h3,h4)からなり、未だ大当り抽選が実行されていない大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)、及び未だ普図抽選が実行されていない普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)に等しい数のLEDランプを点灯させて、特図保留数及び普図保留数を遊技者に報知する。
図4に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部100は、遊技制御を司る主制御部110と、該主制御部110からの指令に基づいて主に液晶表示部14の制御を司る副制御部120とからなり、主制御部110と副制御部120とは、主制御部110から副制御部120への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部110は、CPU111、ROM112、RAM113、入力ポート101A、及び出力ポート102を備え、主制御部110の入力ポート101Aには、第1始動口18への入賞を検知する第1始動口センサ31と、第2始動口19への入賞を検知する第2始動口センサ34と、大入賞口22への入賞を検知する大入賞口センサ32と、遊技球のゲート21通過を検知するゲートセンサ33と、3つの普通入賞口72,73,74への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ41,42,43とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110の出力ポート102には、第1特別図柄表示部24と、第2特別図柄表示部28と、普通図柄表示部25と、第1特別図柄保留表示部26と、第2特別図柄保留表示部29と、普通図柄保留表示部27と、電チュー20の可動羽根201,202を開閉駆動する始動口役物駆動部61と、大入賞口22の開閉板23を開閉駆動する大入賞口役物駆動部62とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110のCPU111は、ROM112に格納された遊技プログラムPgに則り、入力ポート101Aに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部120へのコマンドの送信を行う。RAM113には、後述する高確率遊技状態継続回数記憶手段を含む遊技プログラムPgの実行に必要な情報が逐次記憶される。また、主制御部は、後に詳述する第1の当選確率強制移行手段,第2の当選確率強制移行手段,第3の当選確率強制移行手段を含む。さらに、主制御部は、図示は省略するが、前記抽選手段、抽選結果判断手段、特別遊技生起手段、変位部材制御手段、当選確率制御手段、当選確率制御手段及び遊技消化効率制御手段であるCPU111を含む。
同様に、副制御部120は、CPU121、ROM122、RAM123、入力ポート101B、及び出力ポート103を備え、副制御部120の入力ポート101Bには、左/中/右ボタン8,9,10に対する操作の有無をそれぞれ検出する左/中/右ボタンセンサ51,52,53が電気的に接続されている。副制御部120の出力ポート103には、液晶表示部14と、スピーカ11,12と、前面ランプL1と、演出ランプL2とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部110のCPU121は、ROM122に格納された演出プログラムQgに則り、主制御部110からのコマンドと、入力ポート101Bに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部14、スピーカ11,12、及びランプ類L1,L2を制御する。RAM123には、演出プログラムQgの実行に必要な情報が逐次記憶される。以下、主制御部110のCPU111によって実行される各種処理手続きについて、図面に沿って詳細に説明する。
第1始動入賞処理(図5)
図5に示す第1始動入賞処理では、第1始動口18への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS1にて、第1始動口18の入賞センサ31が入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS1にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS1にてYESと判断した場合には、ステップS2へ移行して、第1始動口18入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第1特図保留数という)が4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS6へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS3にて、第1特図保留数に1加算する。次のステップS4では、大当り抽選乱数R1を取得してRAM113の第1特図保留記憶領域に記憶すると共に、ステップS5にて大当り種別抽選乱数R2、及び特図変動時間抽選乱数R3の現在値をRAM113の第1特図保留記憶領域に記録する。そして、最後のステップS6にて賞球払出処理を実行して、ステップS1へ戻る。
ここで、大当り抽選乱数R1は、主制御部110のCPU111内蔵の乱数発生器によって極短周期(例えば、33μSec周期)で更新されるハード乱数であって、0〜66535の数値範囲を有する。一方、大当り種別抽選乱数R2及び特図変動時間抽選乱数R3は、前記遊技プログラムPg内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、大当り種別抽選乱数R2は0〜99、特図変動時間抽選乱数R3は0〜2047の数値範囲をそれぞれ有する。
第2始動入賞処理(図6)
図6に示す第2始動入賞処理では、第2始動口19への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS10にて、第2始動口19の入賞センサ34が入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS10にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS10にてイエスと判断した場合にはステップS11へ移行して、第2始動口19入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第2特図保留数という)が4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS15へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS12にて第2特図保留数に1加算する。次のステップS13では、大当り抽選乱数R1を取得してRAM113の第2特図保留記憶領域に記憶すると共に、次のステップS14にて大当り種別抽選乱数R2、及び特図変動時間抽選乱数R3の現在値をRAM113の第2特図保留記憶領域に記録する。そして、最後のステップS15にて賞球払出処理を実行して、ステップS10へ戻る。
ゲート処理(図7)
図7に示すゲート処理では、遊技球がゲート21を通過したか否かを監視し、通過した場合には普図抽選乱数の取得処理を実行する。先ずステップS20にて、第1ゲートセンサ33が遊技球通過を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS20にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS20にてYESと判断した場合には、ステップS21へ移行して、遊技球がゲート21を通過したときに取得され普図抽選を保留している普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)が4か否かを判断し、NOと判断した場合には、次のステップS22にて普図保留数に1加算すると共に、次のステップS23にて、普図抽選乱数R5の現在値をRAM113の普図保留記憶領域に記録して、ステップS20へ戻る。ステップS21にてYESと判断した場合にも、ステップS20へ戻る。ここで、普図抽選乱数R5は、大当り種別抽選乱数R2及び特図変動時間抽選乱数R3と同様に、前記遊技プログラムPg内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、0〜251の数値範囲を有する。
普図処理(図8)
図8に示す普図処理では、遊技球がゲート21を通過したときに取得した普図抽選乱数R5に基づく普図抽選処理と、該抽選結果に応じた普通図柄表示部25の表示制御とを実行する。先ずステップS90にて、普図保留数が0か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS90にて同じ判断を繰り返す。一方、NOと判断した場合にはステップS91に移行して普図保留数を1減算すると共に、ステップS92にて抽選対象となる最先取得に係る普図抽選乱数R5の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた普図保留記憶領域の前詰処理を行う。次のステップS93では、普図抽選を行う。具体的には、後に、詳述する時短機能が作動していないときは、普図抽選乱数R5の値が1〜29の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は30/252である。一方、前記時短機能が作動しているときは、普図抽選乱数R5の値が1〜250の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は250/252である。
次のステップS94では、時短遊技中か否かを判断し、NOと判断した場合にはステップS95、YESと判断した場合にはステップS96に移行して、普図の変動時間に30秒、3秒をそれぞれセットし、次のステップS97にて普図変動を開始する。時短遊技については後述する。次のステップS98では、ステップS95又はステップS96でセットした変動時間が経過したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS98にて同じ判断を繰り返す。ステップS98にてYESと判断されると、ステップS99へ移行して普図変動を停止する。上述の如く、当選した場合には普通図柄表示部25の緑色発光ダイオードGL、ハズレた場合には赤色発光ダイオードRLがそれぞれ点灯する。そして、次にステップ100にて普図抽選に当選したか否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS101へ移行して、普通遊技処理を実行する一方、NOと判断した場合にはステップS90へ戻る。
ここで、時短遊技状態とは、普図変動時間が通常時(例えば当該パチンコ遊技機の初期化時)の30秒から3秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における電チュー20の開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態なるとともに、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常時の非時短遊技状態に比べて、電チュー20の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第2始動口19への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる保留球の消化も早くなる。尚、本実施例において、普図抽選に当選する確率は、非時短遊技状態及び時短遊技状態によって可変としたが、時短遊技状態中の普図抽選の当選確率を非時短遊技状態中と同じに設定してもよい。
普通遊技処理(図9)
図9に示す普通遊技処理では、普通図柄表示部25における普図変動後、普通図柄表示部25に普図抽選に当選したことを示す図柄が停止表示された場合(具体的には、緑色発光ダイオードGLが点灯)に実行される、電チュー20開放に関する制御を実行する。先ずステップS110にて時短遊技中か否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS111にて、最大開放時間に1.8秒、最大開放回数に3をセットする一方、NOと判断した場合にはステップS112にて、最大開放時間に0.5秒、最大開放回数に1をセットする。続くステップS113にて最大カウント数に9、ステップS114にて開放回数に1をそれぞれセットすると共に、ステップS115にてカウント数に0をセットする。そして、次のステップS116にて、始動口役物駆動部61を駆動して電チュー20を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
電チュー20の開放中には、ステップS117にて第2始動口19の入賞センサ34が入賞を検知したかを判断し、YESと判断した場合には、ステップS118へ移行してカウント数に1加算すると共に、次のステップS119にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップS119にてYESと判断した場合には、ステップS120へ移行し、始動口役物駆動部61を駆動して電チュー20を閉塞する。
一方、ステップS117、もしくは、S119にてNOと判断した場合には、ステップS121にて、電チュー20開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS122にて電チュー20を閉塞してステップS123へ移行する一方、NOと判断した場合には、ステップS117へ戻る。次のステップS123では、開放回数が最大開放回数に等しいか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS124にて開放回数に1加算すると共に計時を開始する。次のステップS125では、インターバル時間が経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS116へ戻る一方、NOと判断された場合は、同じ判断を繰り返す。一方、ステップS123にてYESと判断した場合には、普通遊技処理を終了してリターンする。
特図ゲーム処理(図10)
図10に示す特図ゲーム処理では、第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28の表示制御とを実行する。ここでは、第2特別図柄に係る第2始動口への入賞球あるいは保留球を第1特別図柄に係る第1始動口への入賞球あるいは保留球よりも優先して処理する制御を実行する。
先ずステップS30にて、第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをYESと判断した場合には、ステップS30にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもNOと判断した場合には、ステップS31へ移行して第2特図保留数が0か否かを判断する。ステップS31にてNOと判断した場合には、次のステップS32に移行して第2特図保留数を1減算すると共に、次のステップS33にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R3の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた第2特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
一方、ステップS31にてYESの判断のときは、ステップS35にて第1特図保留数が0か否かを判断する。ここでYESのときは、
S30へ戻る。ステップS35にてNOの判断のときは、次のステップS36に移行して第1特図保留数を1減算すると共に、次のステップS37にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R3の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた第1特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
ステップ33もしくはステップ37を経由した次のステップS34では、大当り抽選乱数R1に基づく大当り抽選処理を行い、ステップ38で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップ38でYESの判断のときは、S39で大当り種別抽選乱数R2に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップS40で大当たり時の特図変動時間を抽選し決定する。一方、ステップ38でNOの判断のときは、ステップS41へ進み、ハズレ時の特図変動時間抽選を行い、決定する。
ステップ41もしくはステップ40を経由した次のステップS42では、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とを含む演出変動開始コマンドを副制御部120に送信し、次のステップS43にて、第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28での図柄変動を開始すると共に、当該ステップS43で特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部14で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
次のステップS44では、特図変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。ステップS44にてNOと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、ステップS44にてYESと判断されてステップS45へ移行し、対応演出変動停止コマンドを副制御部120に送信する。対応演出変動停止コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果に応じた演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップS46では、対応特別図柄表示部(第1等別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28)での図柄変動を停止し、大当り抽選結果に応じた大当り図柄或いは外れ図柄を対応特別図柄表示部(第1等別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28)に表示する。
次にステップS47へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでYESのときは、ステップS48の大当たり遊技処理に移行する。大当たり遊技が終了すれば、ステップS30に戻る。一方、ステップS47でNOの判断のときは、ステップS49へ移行し、ステップS49で時短遊技中か否かを判断する。ここでNOのときは、ステップS30に戻る。一方、ステップS49でYESのときは、ステップS50へ移行し、RAM113に記憶されている時短残回数から1を減算する。次に、ステップS51へ移行し、時短残回数が0か否かを判断する。ここでNOのときはステップ30へ戻る。一方、ステップS51でYESのときは、ステップS52へ移行し、時短遊技状態を終了させた後、ステップS30に戻る。
大当たり遊技処理(図11)
次に大当たり遊技処理について、図11に基づいて説明する。先ずステップS60にて、大当たり遊技終了後に確変遊技(前記高確率遊技)に移行するか否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS61にて確変連続回数(後述するST回数)を1加算する一方、NOと判断した場合にはステップS62にて連続回数に0をセットして、ステップS63へ移行する。ステップS63では、大当たり種別番号(特別図柄種別)に応じて、最大ラウンド数、大入賞口22の最大開放時間、及び各ラウンドで許容される大入賞口22への入賞の最大カウント数を設定すると共に、次のステップS64にてラウンド数に1、ステップS65にてカウント数に0をそれぞれセットした後、ステップS66にて大入賞口役物駆動部62を作動して、大入賞口22を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
大入賞口22の開放中には、ステップS67にて大入賞口22の入賞センサ32が入賞を検知したかを判断する。ここで、YESと判断した場合には、ステップS68へ移行してカウント数に1加算すると共に、次のステップS69にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップS69にてYESと判断した場合には、ステップS71へ移行し、大入賞口役物駆動部62を作動して、第1大入賞口22を閉塞する。一方、ステップS67及びステップS69にてNOと判断した場合には、ステップS70へ移行して、大入賞口22開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS71にて大入賞口役物駆動部62を作動して大入賞口22を閉塞する一方、NOと判断した場合には、ステップS67へ戻る。
ステップS71にて第1大入賞口22を閉塞した後は、ステップS72にてラウンド数が最大ラウンド数に等しいか否かを判断し、NOと判断した場合にはラウンド数に1加算してステップS65へ戻る一方、YESと判断した場合にはステップS73の大当たり遊技後の遊技状態設定処理へ移行し、該大当たり遊技後の遊技状態設定処理の終了後、リターンする。
大当たり種別振分けテーブル(図12)
次に、図12に基づいて、本発明のパチンコ遊技機の各大当たり特別図柄別の、大当たり遊技種別の振分けテーブルに行いて説明する。図12(a)は、第1始動口に係る第1特別図柄の大当たり遊技種別の振分けテーブルである。第1特別図柄の大当たり図柄は「0」〜「6」までの7種類存在する。本実施例での当選確率は、低確率が1285/65536(1/51)であり、高確率が1311/65536(1/50)である。当選確率自体が一般のパチンコ遊技機より高く、さらに、低確率と高確率との値の差が小さいのは、後述するチャンスモードと連荘モードを互いに移行することにより、連荘ループモードに滞在し、大連荘を実現するためである。第1特別図柄は、「0」のみが、大当たり遊技後、低確率遊技状態に制御され、それ以外の大当たり図柄は、大当たり遊技終了後、高確率遊技状態に制御される。大当たり遊技後、高確率状態に制御されるいわゆる確変突入確率は60%である。
また、前記図柄「0」〜「3」までは、大当たり遊技における大入賞口22の開閉板23の開放回数は3回(図12では大当たりラウンドが3Rという表現になっている)であるが、当該大当たり遊技は、2秒間の開閉板の閉状態(このことをラウンド間インターバルと記載する)を挟んで、開閉板23の0.2秒間開放が3回実行される。このように大入賞口22の開閉板23の開放時間が瞬時であるため、遊技球の大入賞口22への入賞は困難であり、実質上、出玉がほとんどない大当たり遊技となる。このことを図12では「出玉(賞球)なし」と表現されている。後に詳述するが、遊技者は、例えば前記図柄「1」〜「3」の賞球のほとんどない大当たり遊技終了後に高確率に制御される遊技を3回連続して当選することにより、4回目の大当たり遊技後、前記第1の当選確率強制移行手段(以下第1確変リミッタと記載すること有り)作動後に前記「チャンスモード」へ移行することができる。なお、前記出球なし3R大当たり遊技中に、幸運にも遊技球が大入賞口に入賞した場合は、入賞球1個につき、15球の賞球がある。
一方、前記図柄「4」〜「6」は、それぞれ図12に示す大当たりラウンド回数だけ大当たり遊技があるが、これら「出玉(賞球)あり」大当たり遊技は、2秒間のラウンドインターバルを挟んで、図12(a)に記載の所定ラウンド回数大当たり遊技が実行されるが、1回のラウンドの前記開閉板23の開放時間は、10球入賞するまで、もしくは30秒間開放のいずれかであり、遊技者に大量の賞球が付与される。
次に、図12に記載の振分け(%)は、前記大当たり抽選に当選した結果、前記大当り種別抽選乱数R2によって決定される大当たり種別の振分け率である。例えば、第1特別図柄が大当たりしたときに、特図「0」が選択される確率は40%、特図「5」が選択される確率は4%である。
次に、図12(a)に基づいて、大当たり抽選に当選したときの遊技状態別の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態(当選確率の高低及び時短回数)について説明する。図12(a)の第1特別図柄という欄内記載の下に記載されている「当選確率:低(「時短なし」,「時短有り」)」、「当選確率:高(「時短なし」,「時短有り」)」及び「リミッタ作動時」が大当たり抽選に当選したときの、遊技状態である。表の見方の一例を挙げると、例えば、当選確率が、低確率かつ時短なし遊技状態で、前記大当たり図柄「2」で大当たりしたときには、前記3R出玉なし大当たり遊技終了後、高確率かつ時短状態遊技が25回を上限として実行される。他の例では、高確率かつ時短有り遊技状態で、前記大当たり図柄「5」で大当たりしたときには、12R出玉あり大当たり遊技終了後、高確率かつ時短状態遊技が5000回を上限として実行される。また、後に詳述する高確率遊技状態継続回数リミッタ(確変リミッタ)が作動したときには、当選図柄に応じた大当たりラウンドが実行された後、前記当選確率は、いずれの場合も低確率に制御されるとともに、前記当選図柄に応じた時短回数が実行される。
図12(b)は、第2始動口に係る第2特別図柄の大当たり遊技種別の振分けテーブルである。テーブルの見方は、図12(a)と同様であるが、第2特別図柄の大当たり図柄は「0」〜「5」の6種類であり、図柄「0」及び「1」は3R大当たりであるが、第1特別図柄とは異なり、いずれも前記出玉有り大当たりである。また、後に詳述するが、図12(b)において、当選確率が、低確率かつ時短有り遊技状態で、大当たり図柄「3」で大当たりしたときには、大当たり遊技終了後、高確率かつ時短遊技状態が10回を上限として実行される。後に詳述するが当該時短遊技中は液晶表示部14にて、特別演出を実行する。第2特別図柄も大当たり遊技後、高確率状態に制御されるいわゆる確変突入確率は60%である。
遊技モード移行図(図13)
次に図13に基づいて、本発明のパチンコ遊技機の遊技モード移行について説明する。これは、図11のステップS73の大当たり遊技実行後の遊技状態設定処理に相当する。大まかな枠組みをまず説明すると、後に詳述する相対的に出玉の少ない(ほとんどない前記出玉なし大当たりが主流)小価値大当たり遊技で、大当たり遊技間の高確率遊技状態を継続して繰返すことにより、第1確変リミッタ(第1の当選確率強制移行手段である第1の高確率遊技状態継続回数リミッタ)を作動させ、チャンスモードへ移行する、ステップアップモードがある。他に、確率は低いが、前記ステップアップモードで、大価値大当たり(具体的には、例えば第1特別図柄で12R、16R大当たり)に当選したときには、前記チャンスモードへ移行する場合もある。
前記チャンスモードは、例えば、前記ステップアップモードで、前記第1確変リミッタが作動したとき、もしくは、前記大価値大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後に移行してくる遊技モードである。当該チャンスモードで、回数制限時短内に大当たり抽選に当選しなければ、ステップアップモードに転落する。このとき、後に詳述する高確率遊技状態継続回数(ST回数)の記憶を保持する。一方で、当該チャンスモード中に回数制限時短大当たりに当選した場合は、当該チャンスモードをループする。他方、当該チャンスモード中に、実質次回迄高確率継続大当たり(要するに大当たり遊技後に時短5000回が付与される)に当選したときは、大当たり遊技後、連荘モードに移行するが、高確率遊技状態(以下、高確遊技、もしくは確変遊技と記載することもある)が3回継続した後の大当たり遊技後は、第2確変リミッタ(第2の当選確率強制移行手段である第2の高確率遊技状態継続回数リミッタ)が作動して、後述する同じチャンスモードを構成する、後に詳述する第12遊技モードへ移行する。
前記連荘モードは、実質上次回大当たりまで高確率継続大当たり(要するに大当たり遊技後に時短5000回が付与される)に当選した後、移行してくる遊技モードであるとともに、当該連荘モードで、実質上次回大当たりまで高確率継続大当たりに当選したときは、大当たり遊技後も引続き滞在する遊技モードである。つまり、当該連荘モードで、次回大当たり迄高確率継続大当たりに当選すれば、当該連荘モードをループする。一方で、当該連荘モードで、回数制限時短大当たりに当選するか、もしくは、後に詳述する第3確変リミッタ(第3の当選確率強制移行手段である第3の高確率遊技状態継続回数リミッタ)が作動したときは、大当たり遊技終了後、前記チャンスモードに移行する。当該連荘モードと前記チャンスモードとは、相互に移行することにより、連荘が高回数継続する連荘ループモードを構成する。
なお、確率はきわめて低いが、前記ステップアップモードから直接、前記連荘モードに移行する場合もある。例えば、遊技球が前記ゲート21を通過して、30/250の確率で当選し、さらに、電チュ−20が0.5秒開く瞬間に、遊技球が第2始動口に入賞し、さらに、1/50もしくは1/51の確率で、第2特別図柄「1」〜「5」のいずれかに当選したときである。一方、前記連荘モードから前記ステップアップモードに移行するのは、理論としてはありえるが、時短5000回以内に1/50の当選確率に当選しないことは実質上ありえないので、前記ステップアップモードから直接、前記連荘モードに移行する場合はない。
ステップアップモード(図14、図17〜図20)
次に、図14に基づいて、ステップアップモードの遊技モード移行を説明する。まず、図17にも併せて基づいて、例えば、RAM113をクリアしながら、電源を投入したときの第1遊技モード(低確率・非時短遊技状態)について説明する。ここでは、大当たり遊技後に当選確率制御手段が、前記抽選確率を高確率に制御する継続回数、つまりいわゆる確変大当たりに当選した回数をSTと記載する。つまり、確変大当たりに当選すれば、ST回数は1加算され、ST=3で大当たり抽選に当選したときに強制的にST=0にリセットされる。また、通常大当たりに当選したときも前記高確遊技(確変遊技)が途切れたのでST=0にリセットされる。これらは、後に詳述するチャンスモード及び連荘モードでも同様である。また、例えばステップSP11のことを以下では単にSP11と記載する。当該第1遊技モードでは、前記RAM113の高確率遊技状態継続回数記憶手段にST=0が記憶されている。まず、SP11で、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここで、YESの判断をしたときには、SP12で、大当たり特図種別に応じた大当り遊技を実行し、SP13で改めてRAM113の高確率遊技状態継続回数記憶手段にST=0を記憶する(元々ST=0が記憶されているので当該ステップは省略しても良い)。次にSP14で当選特図が低確図柄(大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が低確率に制御される。以下も同様である。)の「0」であったか否かの判断し、YESのときは、SP15の第1遊技モードへ戻る。ここでの処理フローは、図14のa1ラインであり、点線で囲まれている3ラウンド出球なし通常大当たりに当選して、大当たり遊技後、引続き第1遊技モードに滞在する。当該特図「0」は大当たりの40%が振分けられる。以降、図14〜図16で、大当たり図柄の表現で、点線で囲まれているのは、通常大当たり(大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が低確率に制御される)であり、実線で囲まれているのは、確変大当たり(大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が高確率に制御される)である。
一方、SP14でNOの判断のときは、SP16に移行し、大当たり特図が高確図柄(大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が高確率に制御される。以下も同様である)である「1」,「2」,「4」,「5」,「6」のいずれか否かを判断する(合計大当たりの22%が振分けられる)。SP16でYESのときは、高確図柄で大当たりしたので、SP17に移行して、前記RAM113にST値に1を加算して、ST=1を記憶し、SP18の第5遊技モードへ移行する。当該処理は、図14のa2ラインである。前記第1遊技モードでは、遊技店舗の開店時の当該パチンコ遊技機の稼働率を上げるため、後述する第2遊技モード並びに第3遊技モードよりは、ステップアップモードから前記第1確変リミッタ作動を経ずに、直接チャンスモードである第5遊技モードへの移行率が高くなっている。後に詳述するが、チャンスモードである第5遊技モードへ移行し、前記大当たり特別図柄に応じた時短遊技が実行されるが、当該時短遊技中に大当たり抽選に当選しないときは、第2遊技モードへ移行する(a3ライン)。このとき、STの値は1のまま記憶保持される。
一方、SP16でNOの判断のときは、大当たり特別図柄は高確図柄の「3」であり、出球なし3ラウンド大当たり遊技実行後、SP20でST値に1が加算され、ST=1が前記RAMに記憶され、SP21の第2遊技モードに移行する(図14のa4ライン)。当該特図「3」は大当たりの38%が振分けられる。遊技者はステップアップモードでは、前記「0」の通常大当たりを避けつつ、大当たり時の振分け確率の高い出球の少ない高確率大当たり遊技に連続して当選することにより、ST=3の状態を作り出し、当該大当たり遊技終了後に、前記第1の当選確率強制移行手段である第1確変リミッタを作動させることを目指す。
一方、SP11でNOの判断のときは、SP22へ移行し、第2特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでは、上述したように、第2特別図柄で、大当たりする場合は、遊技球が前記ゲート21を通過して、30/250の確率で普通図柄抽選に当選し、さらに、電チュ−20が0.5秒開く瞬間に、遊技球が第2始動口19に入賞し、さらに、1/50もしくは1/51の確率で、特別図柄「1」〜「6」のいずれかに当選したときであるので、確率的に極めて低く、SP22の判断は、通常はNOとなり、SP11へ戻る。図14にも、第1遊技モードにおいて第2特別図柄で大当たりすることは、極めて確率的に低いので図示していない。しかし、極めてレアなケースとして、SP22でYESの場合は、SP23に移行し、当選特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にSP24に移行して、前記RAMにST=0を記憶する(ここでも元々ST=0が記憶されているので当該ステップは省略しても良い)。次にSP25に移行して、大当たり図柄が低確図柄である「0」であったか否かの判断をする。SP25でYESのときは、SP26に移行して、前記大当たり遊技終了後、後に記載するチャンスモードである第8遊技モードへ移行する。一方、SP25でNOの判断をしたときは、前記当選特別図柄は高確図柄である「1」〜「5」のいずれかであり(SP27)、高確図柄で当選したので、前記RAMにST値を1加算してST=1を記憶し(SP28)、SP29へ移行して、後に詳述する連荘モードである第10遊技モードへ移行する。
次に図14と図18に基づいて、高確・非時短遊技モードである第2遊技モードについて説明する。まず、第2遊技モードへ移行した時点で前記RAMにST=1が記憶されている。まず、図18のSP31で、第1特別図柄で大当たり抽選に当選か否かを判断する。SP31でYESのときは、SP32へ移行して、大当たり特別図柄に応じて、大当たり遊技が実行される。次に、SP33へ移行して、当該大当たり図柄は低確図柄である「0」だったか否かを判断する。SP33でYESのときは、前記大当たり特別図柄に応じて、大当たり遊技を実行後、高確遊技(確変遊技)が途切れたので前記RAMにST=0を記憶し(SP34)、SP35で第1遊技モードへ移行する。当該処理フローは、図14のa5ラインである。
一方、図18のSP33でNOのときは、SP36へ移行して、大当たり特図が高確図柄である「1」〜「4」のいずれかだったか否かを判断する。SP36でYESのときは、SP37へ移行して、高確図柄で当選したので、前記RAMにST値に1を加算してST=2を記憶する。次にSP38の第3遊技モードに移行する。当該処理は、図14のa8ラインである。a8ラインが選択される大当たり図柄の振分け率は55%であり、第1遊技モードよりもステップアップモード内でST回数が加算される確率が高くなっている。
一方、図18のSP36でNOのときは、前記大当たり特別図柄は高確図柄の「5」もしくは「6」である(SP39)。次に高確図柄で当選したので、SP40に移行して前記RAMにST値を1加算してST=2を記憶する。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第5’遊技モードに移行する(SP41)。当該処理は図14のa6ラインである。当該a6ラインは、後に詳述するが、チャンスモードを構成する第5’遊技モードへ移行し、前記大当たり特別図柄に応じた時短遊技が実行されるが、当該時短遊技中に大当たり抽選に当選しないときは、第3遊技モードへ移行する(図14のa7ライン)。このとき、STの値は記憶保持される。
一方、SP31でNOのときは、SP42へ移行して、第2特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。上述したように、第2特別図柄で、大当たりする場合は、遊技球が前記ゲート21を通過して、30/250の確率で普通図柄抽選に当選し、さらに、電チュ−20が0.5秒開く瞬間に、遊技球が第2始動口19に入賞し、さらに、1/50もしくは1/51の確率で、図柄「1」〜「6」のいずれかに当選したときであるので、確率的に極めて低いため、SP42の判断は、通常はNOとなり、SP31へ戻る。図14にも、第2遊技モードにおいて第2特別図柄で大当たりすることは、極めて確率的に低いので図示していない。しかし、極めてレアなケースとして、SP42でYESの場合は、当選特別図柄に応じた大当たり遊技終了後、SP44で、当該大当たり特別図柄は低確図柄である「0」であったか否かを判断し、YESのときは、SP45で、低確図柄で当選したのでST値はリセットされて、前記RAMにST=0が記憶される。次にSP46へ移行して、後に詳述する第8遊技モードへ移行する。他方、前記大当たり特別図柄が「0」でなかったときは(SP44でNO)、前記大当たり特別図柄は、高確図柄である「1」〜「5」のいずれかであるので(SP47)、前記RAMにST値に1を加算してST=2を記憶する(SP48)。次に、SP49へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第7遊技モードへ移行する。
次に図14と図19に基づいて、高確・非時短遊技モードである第3遊技モードについて説明する。まず、第3遊技モードへ移行した時点でST=2が前記RAMに記憶されている。まず、図19のSP51で、第1特別図柄で大当たり抽選に当選か否かを判断する。SP51でYESのときは、SP52へ移行して、大当たり特別図柄に応じて、大当たり遊技が実行される。次に、SP53へ移行して、当該大当たり図柄は低確図柄の「0」だったか否かを判断する。SP53でYESのときは、高確遊技(確変遊技)が途切れたので、ST値はリセットされて、前記RAMにST=0を記憶し(SP54)、SP55で第1遊技モードへ移行する。当該処理フローは、図14のa9ラインである。
一方、図19のSP53でNOのときは、SP56へ移行して、大当たり特別図柄が高確図柄の「1」〜「4」のいずれかであったか否かを判断する。SP56でYESのときは、SP57へ移行して、高確図柄で当選したので、前記RAMのST値に1を加算してST=3を記憶する。次にSP58の第4遊技モードに移行する。当該処理は、図14のa12ラインである。a12ラインが選択される大当たり図柄の振分けは55%である。
一方、図19のSP56でNOのときは、前記大当たり特別図柄は高確図柄の「5」もしくは「6」である(SP59)。次に、SP60に移行して高確図柄で当選したので、ST値に1を加算して前記RAMにST=3を記憶する。次にチャンスモードを構成する第5”遊技モードに移行する(SP61)。当該処理は図14のa10ラインである。当該a10ラインは、後に詳述するが、チャンスモードを構成する第5”遊技モードへ移行し、前記大当たり特別図柄に応じた時短遊技が実行されるが、当該時短遊技中に大当たり抽選に当選しないときは、第4遊技モードへ移行する(図14のa11ライン)。このとき、STの値はST=3のまま憶保持される。
次に図14と図20に基づいて、高確・非時短遊技モードである第4遊技モードについて説明する。まず、第4遊技モードへ移行した時点でST=3が記憶されている。まず、SP71で、第1特別図柄もしくは第2特別図柄のいずれかの図柄で大当たりしたか否かを判断する。ここで、NOのときは、SP71をループして大当たり抽選に当選するのを待つ。SP71でYESのときは、大当たり特別図柄に対応した大当たり遊技を実行した後、第1の当選確率強制移行手段(第1確変リミッタ)が作動して、前記RAMにST=0が記憶され(SP73)、後に詳述する前記チャンスモードを構成する低確・時短遊技である第12遊技モードへ移行する(SP74)。当該処理フローは、図14のa13ラインである。
遊技者は、上記のように、第1特別図柄の第1特図「0」で当たるのを避けながら、STの回数を所定値(ここでは3)にし(図14のa4→a8→a12ライン)、次の大当たりで前記第1確変リミッタを作動させる、もしくは、第1特別図柄で、所定の大当たりに当選する(図14のa2、a6、a10ライン)ことにより、前記チャンスモードに移行することを目指す。当該ステップアップモードは、遊技店舗側に有利なモードであるが、前記のように、ここで、ST回数を加算することが、遊技者に有利なチャンスモードに移行する契機となるので、遊技者は、あまり不利感を感じず遊技できるので、遊技機の稼働率が上がるという効果がある。また、前記第1遊技モードは、前記第2遊技モード及び第3遊技モードと比較して、1回の大当たり当選により、直接前記チャンスモードに移行する確率が大きい(図14のa2のラインは、a6もしくはa10のラインより選択されやすい)ことから、遊技店舗の開店時の遊技者に対して、魅力的なパチンコ遊技機となっている。また、前記図14のa2、a6、a10のラインで、チャンスモードへ移行した際に、それぞれの時短遊技内で大当たり抽選に当選しない場合は、再び前記ステップアップモードに転落するが、ST値は記憶保持したままなので、遊技者に、ステップアップモードで、確変大当たりを加算することにより、前記チャンスモードへ移行する期待感を持続させることができる。
チャンスモード(図15、図21〜図27)
次に、図15に基づいて、チャンスモードの説明をする。まず、図15、図21に基づいて第5遊技モードについて説明する。当該第5遊技モードへは、上記で説明したように第1遊技モードで特定の特別図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図15のa2ライン)。当該第5遊技モードに移行してきたときは、ST=1が前記RAMに記憶されている。図21のSP81で、時短回数が、前記第1遊技モードでの大当たり特別図柄に基づきRAM113の所定領域にセットされる。次にSP82で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該第5遊技モードが、開始されるときに、前記第1遊技モードの大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、前記第2遊技モードへ移行する(図15でa3のライン)。このときSTの値は1に記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行する。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る第2特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る第1特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次にSP82でNOのときは、SP83に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば,釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP83でYESのときは、第1特図での大当たり図柄に基づいて、SP84で大当たり遊技を実行した後、当該大当たりの特別図柄は低確図柄の「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP86へ移行し、高確遊技(確変遊技)が途切れたので前記RAMにST=0を記憶する。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第6遊技モードへ移行する(SP87)。当該処理は、図15のb1ラインである。
一方、SP85でNOのときは、第1特図の大当たり図柄は高確図柄の「1」〜「6」のいずれかであり(SP88)、SP89で前記RAMのST値に1を加算してST=2を記憶した後、後に詳述する、連荘モードを構成する第7遊技モードへ移行する(SP90)。当該処理は、図15ではb2ラインである。
一方、SP83でNOのときは、SP92へ移行し、第2特図で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。SP92でNOのときは、SP93へ移行し、前記RAMに記憶されている現在の時短回数から1を減算して、SP82へ戻る。
一方、SP92でYESのときは、SP94で第2特図の大当たり図柄に応じて大当たり遊技が実行された後、SP95で、当該大当たり図柄は低確図柄の「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、高確遊技(確変遊技)が途切れたので前記RAMにST=0を記憶し(SP96)、後に詳述する、チャンスモードを構成する第8遊技モードへ移行する(SP97)。当該処理は、図15のb3ラインである。
一方、SP95でNOのときは、当選図柄は、高確図柄の「1」〜「5」のいずれかであり(SP98)、ST値に1を加算して前記RAMにST=2を記憶し(SP89)、第7遊技モードへ移行する(SP90)。当該処理は、図15のb2のラインである。
次に、図15、図22に基づいて、第5’遊技モードについて説明する。当該第5’遊技モードへは、上記で説明したように第2遊技モードで特定の図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図15のa6ライン)。このモードに移行してきたときはST=2である。まず、SP101で、第2遊技モードでの大当たり特別図柄に基づいて、時短回数がRAMにセットされる。次にSP102で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該第5’遊技モードが、開始されるときに、前記第2遊技モードの大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、前記第3遊技モードへ移行する(図15でa7のライン)。このときSTの値は2に記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、前記第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次にSP102でNOのときは、SP103に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が処理されることもあり得る。
SP103でYESのときは、第1特図での大当たり図柄に基づいて、SP104で大当たり遊技を実行した後、SP105で当該大当たり図柄は低確図柄の「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP106へ移行し、高確遊技(確変遊技)が途切れたので、ST値はリセットされて、前記RAMにST=0を記憶する。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第6遊技モードへ移行する(SP107)。当該処理は、図15のb4ラインである。
一方、SP105でNOのときは、第1特図の大当たり図柄は高確図柄である「1」〜「6」のいずれかであり(SP108)、SP109でST値に1を加算して前記RAMにST=3を記憶した後、後に詳述する、連荘モードを構成する第11遊技モードへ移行する(SP110)。当該処理は、図15のb6ラインである。
一方、SP103でNOのときは、SP112へ移行し、第2特図で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。SP112でNOのときは、記憶されている現在の時短回数から1を減算して記憶し(SP113)、SP102へ戻る。
一方、SP112でYESのときは、第2特図の大当たり図柄に応じて、SP114で大当たり遊技を実行後、SP115で、当該大当たり特別図柄は「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、高確遊技(確変遊技)が途切れたので、前記RAMにST=0を記憶し(SP116)、後に詳述する、チャンスモードを構成する第8遊技モードへ移行する(SP117)。当該処理は、図15のb5ラインである。
一方、SP115でNOのときは、当選特別図柄は、高確図柄である「1」〜「5」のいずれかであり(SP118)、ST値に1を加算して前記RAMにST=3を記憶し(SP109)、第11遊技モードへ移行する(SP110)。当該処理は、図15のb6ラインである。
次に、図15と図23に基づいて、第5”遊技モードについて説明する。当該第5”遊技モードへは、上記で説明したように第3遊技モードで特定の図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図15のa10ライン)。まず、このモードに移行してきたときはST=3が前記RAMに記憶されている。まず、SP121で、前記第3遊技モードでの大当たり図柄に基づいて、時短回数が前記RAMにセットされる。次にSP122で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該第5”遊技モードが、開始されるときに、前記第3遊技モードでの大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、SP128で前記第4遊技モードへ移行する(図15でa11のライン)。このときSTの値は3に記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次にSP122でNOのときは、SP123に移行し、第1特別図柄もしくは第2特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでNOのときは、SP129に移行して、前記RAMに記憶されている時短回数から1を減算して記憶する。その後、SP122に戻る。
一方、SP123でYESのときは、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する(SP124)。その後、第2の当選確率強制移行手段(第2確変リミッタ)が作動し(SP125)、SP126で前記RAMにST=0が記憶された後、前記当選確率が強制的に低確率に制御されて、後に詳述する第12遊技モードに移行する(SP127)。当該処理は図15のb7ラインである。
次に、図15と図24とに基づいて、チャンスモードを構成する第6遊技モードについて説明する。当該第6遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第5遊技モードもしくは第5’モードで第1特図「0」で大当たりしたときに移行してくる、低確・時短遊技である(図15のb1、b4ライン)。このモードに移行してきたときはST=0である。まず、SP141で、時短回数(ここでは25回)が前記RAMにセットされる。次にSP142で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該弟6遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数(ここでは25回)が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、SP151で前記第1遊技モードへ移行する(図15でb8ライン)。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次にSP142でNOのときは、SP143に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP143でYESのときは、第1特図での大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技を実行した後、当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP146へ移行し、前記RAMにST=0を記憶する(元々、当該第6遊技モード開始時には、ST=0と記憶されているので、このステップは省略しても良い)。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第8遊技モードへ移行する(SP147)。当該処理は、図15のb9ラインである。
一方、SP145でNOのときは、第1特図の大当たり特別図柄は高確図柄である「1」〜「6」のいずれかであり、SP149でST値に1を加算して前記RAMにST=1を記憶した後、後に詳述する、連荘モードを構成する第10遊技モードへ移行する(SP150)。当該処理は、図15のb10のラインである。
一方、SP143でNOのときは、SP152へ移行し、第2特図で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。SP152でNOのときは、SP153へ移行し、前記RAMに記憶されている現在の時短回数から1を減算して記憶し、SP142へ戻る。
一方、SP152でYESのときは、SP154で第2特図の大当たり図柄に応じて、大当たり遊技が実行された後、SP155で、当該大当たり特別図柄は低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP146で前記RAMにST=0を記憶し(元々、当該第6遊技モード開始時には、ST=0と記憶されているので、このステップは省略しても良い)、後に詳述する、チャンスモードを構成する第8遊技モードへ移行する(SP147)。当該処理は、図15のb9ラインである。
一方、SP155でNOのときは、SP156で当選特別図柄は、高確図柄である「1」,「2」,「4」,「5」のいずれであったか否かを判断する。ここでYESのときは、ST値に1を加算して前記RAMにST=1を記憶し(SP149)、第10遊技モードへ移行する(SP150)。当該処理は、図15のb10ラインである。
一方、SP156でNOのときは、大当たり図柄は高確図柄である「3」であり(SP157)、SP158でST値に1を加算して前記RAMにST=1を記憶し、SP159へ移行して、後に詳述するチャンスモードを構成する第9遊技モードへ移行する。当該処理は、図15のb11ラインである。
次に図15と図25に基づいて、第8遊技モードについて説明する。当該第8遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第5遊技モードもしくは第5’モードで第2特図「0」で大当たりしたとき、もしくは、第6遊技モードで第1特図「0」或いは第2特図「0」で大当たりしたときに移行してくる、低確・時短遊技である(図15のb3、b5、b9ライン)。このモードに移行してきたときはST=0である。図25で、まず、SP191で、時短回数(ここでは100回)が前記RAMにセットされる。次にSP192で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該第8遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数(ここでは100回)が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、SP193で前記第1遊技モードへ移行する(図15でb12ライン)。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
一方、SP192でNOのときは、SP194に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP194でYESのときは、SP195で第1特図での大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技を実行した後、SP196で当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP197へ移行し、前記RAMにST=0を記憶する(元々、当該第8遊技モード開始時には、ST=0と記憶されているので、このステップは省略しても良い)。次に、当該第8遊技モードへ滞在する(SP198)。当該処理は、図15のb13ラインである。
一方、SP196でNOのときは、大当たり図柄は高確図柄である「1」〜「6」のいずれかになるので(SP199)、SP200でST値に1を加算して前記RAMにST=1を記憶して、SP201へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第10遊技モードに移行する。当該処理は、図15のb14ラインである。
一方、SP194でNOのときは、SP202に移行して、第2特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。SP202でNOのときは、SP203で前記RAMに記憶されている時短回数から1を減算して記憶した後、SP192へ戻る。
一方、SP202でYESのときは、SP204へ移行して、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にSP205に移行して、前記大当たり特別図柄が低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP197へ移行して前記RAMにST=0を記憶する(元々、当該第8遊技モード開始時には、ST=0と記憶されているので、このステップは省略しても良い)。次に、第8遊技モードに滞在する(SP198)。当該処理は図15のb13ラインである。
一方、SP205でNOのときは、SP206へ移行し、大当たり特別図柄が高確図柄である「1」,「2」,「4」,「5」のいずれかであったか否かを判断する。ここで、YESのときは、SP200へ移行して、ST値に1を加算して前記RAMにST=1を記憶する。次に、SP201へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第10遊技モードに移行する。当該処理は、図15のb14ラインである。
一方、SP206でNOのときは、大当たり特別図柄は高確図柄である「3」なので、SP208に移行して、ST値に1を加算して前記RAMにST=1を記憶した後、後に詳述するチャンスモードを構成する第9遊技モードへ移行する(SP209)。当該処理は図15のb15ラインである。
次に、図15と図26に基づいて、第9遊技モードについて説明する。当該第9遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第6遊技モードもしくは第8モードで第2特図「3」で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図15のb11、b15ライン)。このモードに移行してきたときはST=1である。図26で、まず、SP211で、時短回数(ここでは10回)が前記RAMにセットされる。次にSP212で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該第9遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数(ここでは10回)が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、SP221の前記第2遊技モードへ移行する(図15でb16ライン)。このとき、ST値は1のまま記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る第2特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る第1特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次にSP212でNOのときは、SP213に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP213でYESのときは、第1特図での大当たり図柄に基づいて、SP214で大当たり遊技を実行した後、SP215で当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP216へ移行し、当選図柄「0」は低確大当たり図柄であり、高確遊技(確変遊技)が途切れたので前記ST値はリセットされて前記RAMにST=0を記憶する(SP216)。次に、前記第6遊技モードへ移行する(SP217)。当該処理は、図15のb17ラインである。
一方、SP215でNOのときは、大当たり特別図柄は高確図柄である「1」〜「6」のいずれかになるので(SP218)、SP219でST値に1を加算して前記RAMにST=2を記憶して、SP220へ移行し、後に詳述する連荘モードを構成する第7遊技モードに移行する。当該処理は、図15のb18ラインである。
一方、SP213でNOのときは、SP222に移行して、第2特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。SP222でNOのときは、SP223で前記RAMに記憶されている時短回数から1を減算して記憶した後、SP212へ戻る。
一方、SP222でYESのときは、SP224へ移行して、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にSP225に移行して、前記大当たり特別図柄が低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、大当たり特図「0」は低確図柄であり、高確遊技(確変遊技)が途切れたので、SP226へ移行して前記ST値はリセットされて、前記RAMにST=0を記憶する。次に、第8遊技モードに移行する(SP227)。当該処理は図15のb19ラインである。
他方、SP225でNOのときは、大当たり特図は高確図柄である「1」〜「5」のいずれかであるので(SP228)、ST値に1を加算し前記RAMにST=2を記憶して(SP219)、後に、詳述する連荘モードを構成する第7遊技モードへ移行する(SP220)。当該処理は、図15のb18ラインである。なお、後に、詳述するが、当該第9遊技モードは、時短回数が、10回と連荘中のチャンスモードの中でも少ないので、前記時短回数内で大当たり抽選に当選せず、ステップアップモードの第2遊技モードに転落する危機である。よって、1回の特図変動時間を長くし、特図に対応する特別演出を前記液晶表示部で実行する。
次に、図15と図27とに基づいて、第12遊技モードについて説明する。当該第12遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第4遊技モードもしくは第5”モードで、すべての大当たり当選に対して、当該大当たり図柄に対応した大当たり遊技実行後、前記当選確率強制移行手段である高確率遊技継続リミッタ(それぞれ第1確変リミッタ、第2確変リミッタ)が作動して移行してくる、低確・時短遊技である(図15のa13、b7ライン)。このモードに移行してきたときはST=0である。図27で、まず、SP271で、前回の大当たり特別図柄に応じた時短回数が前記RAMにセットされる。次にSP272で時短回数が0か否かが判断される。つまり、当該第12遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、SP281の前記第1遊技モードへ移行する(図15でb20ライン)。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る第2特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る第1特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次にSP272でNOのときは、SP273に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP273でYESのときは、第1特図での大当たり特図に基づいて、SP274で大当たり遊技を実行した後、SP275で当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、SP276へ移行し、当選図柄「0」は低確大当たり図柄であるので、前記RAMにST=0を記憶する(元々、当該第12遊技モード開始時には、ST=0と記憶されているので、このステップは省略しても良い)。次に、前記第8遊技モードへ移行する(SP277)。当該処理は、図15のb21ラインである。
一方、SP275でNOのときは、大当たり特別図柄は「1」〜「6」の高確図柄のいずれかになるので(SP278)、SP219でST値に1を加算し前記RAMにST=1を記憶し、SP280へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第10遊技モードに移行する。当該処理は、図15のb22ラインである。
一方、SP273でNOのときは、SP282に移行して、第2特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。SP282でNOのときは、SP283で前記RAMに記憶されている時短回数から1を減算して記憶した後、SP272へ戻る。
一方、SP282でYESのときは、SP284へ移行して、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にSP285に移行して、大当たり特別図柄が低確図柄である「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、大当たり特図「0」は低確図柄であるので、SP276へ移行して前記RAMにST=0を記憶する(元々、当該第12遊技モード開始時には、ST=0と記憶されているので、このステップは省略しても良い)。次に、第8遊技モードに移行する(SP277)。当該処理は図15のb21ラインである。
一方、SP285でNOのときは、SP286で、大当たり特図が高確図柄である「1」,「2」,「4」,「5」のいずれかであったか否かを判断する。ここでYESのときは、高確図柄で当選したので、SP279でST値に1を加算し前記RAMにST=1を記憶して、SP280の第10遊技モードへ移行する。当該処理は、図15のb22ラインである。
一方、SP286でNOのときは、SP287へ移行し、当該大当たり特図は高確図柄の「3」であるので、SP288でST値に1を加算し前記RAMにST=1を記憶して、SP289の前記第9遊技モードに移行する。当該処理は、図15のb23ラインである。
連荘モード(図16、図28〜図30)
次に、図16に基づいて、連荘モードを説明する。まず、図16、図28に基づいて第10遊技モードについて説明する。当該第10遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第6遊技モードで特定の図柄で大当たりしたとき、もしくは、第8遊技モードで特定の図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図16のb10、b14ライン)。当該第10遊技モードに移行してきたときは、ST=1が前記RAMに記憶されている。図28のSP231で、時短回数が、移行元遊技モード(例えば、前記第6遊技モード、もしくは第8遊技モード)での大当たり特図に基づきセットされる(ここでは5000回)。次にSP232で時短回数が0か否かを判断する。つまり、当該第10遊技モードが、開始されるときに、移行元遊技モード(例えば、前記第6遊技モード、もしくは、第8遊技モード)での大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数(ここでは5000回)が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、前記第2遊技モードへ移行することになるが、大当たり確率が1/50で時短回数が5000回なので、実質上次回大当たり抽選に当選するまで、時短状態が続くことになり、前記SP232でYESの判断で、SP241へ移行することは、実質上ありえない。よって、図16においても、当該ラインは図示していない。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る第2特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る第1特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
一方、SP232でNOのときは、SP233に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP233でYESのときは、SP234で前記大当たり特図に応じた大当たり遊技が実行された後、SP235で前記大当たり特図は低確図柄の「0」であったか否かを判断する。SP235でYESのときは、SP236で前記低確図柄で大当たりし、高確率遊技(確変遊技)が途切れたので、ST値はリセットされ、前記RAMにST=0を記憶する。次にSP237で前記第6遊技モードへ移行する。当該処理は図16では、c1ラインである。
一方、SP235でNOのときは、大当たり特図は、高確図柄である「1」〜「6」のいずれかであるので(SP238)、SP239で、ST値に1を加算してST=2を記憶する。次にSP240で後に詳述する連荘モードを構成する第7遊技モードへ移行する。当該処理は図16では、c2ラインである。
一方、SP233でNOのときは、SP242へ移行して、第2特図で大当たりしたか否かを判断する。ここでNOのときは、SP243で前記RAMに記憶している時短回数から1を減算して記憶し、SP232へ戻る。
一方、SP242でYESのときは、SP244で前記大当たり特図に基づいて、大当たり遊技を実行する。次に、SP245で、前記大当たり特図が低確図柄「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、低確図柄で大当たりしたので、SP256で、ST回数はリセットされてST=0を前記RAMに記憶する。次に、SP257で、前記第8遊技モードに移行する。当該処理は、図16のc3ラインである。
一方、SP245でNOのときは、大当たり特図は高確図柄の「1」〜「5」のいずれかであるので、SP239でST回数を1加算して、ST=2を前記RAMに記憶する。次に、SP240で、後に詳述する連荘モードを構成する第7遊技モードへ移行する。当該処理は図16では、c2ラインである。
次に、図16、図29に基づいて第7遊技モードについて説明する。当該第7遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、前記第5遊技モードで特定の特図で大当たりしたとき、もしくは、第12遊技モードで特定の特図で大当たりしたとき、もしくは、前記第10遊技モードで特定の特図で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図16のb2、b18、c2ライン)。当該第7遊技モードに移行してきたときは、ST=2が前記RAMに記憶されている。図29のSP171で、時短回数が、移行元遊技モード(例えば、前記第5遊技モード、もしくは第12遊技モード、もしくは、第10遊技モード)での大当たり特図に基づきセットされる(ここでは5000回)。次にSP172で時短回数が0か否かを判断する。つまり、当該第7遊技モードが、開始されるときに、移行元遊技モード(例えば、前記第5遊技モード、もしくは、第12遊技モード、もしくは、第10遊技モード)での大当たり特図に基づいてセットされた時短遊技回数(ここでは5000回)が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、前記第3遊技モードへ移行することになるが、大当たり確率が1/50で時短回数が5000回なので、実質上次回大当たり抽選に当選するまで、時短状態が続くことになり、前記SP172でYESの判断で、SP181へ移行することは、実質上ありえない。よって、図16においても、当該ラインは図示していない。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
一方、SP172でNOのときは、SP173に移行し、第1特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第2特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート21に遊技球が通過しにくいときには、第2特図の保留球が0となり、第1始動口に係る第1特図の保留球が、処理されることもあり得る。
SP173でYESのときは、SP174で前記大当たり特図に応じた大当たり遊技が実行された後、SP175で前記大当たり特図は低確図柄の「0」であったか否かを判断する。SP175でYESのときは、SP176で低確図柄で大当たりしたのでST回数はリセットされて、前記RAMにST=0を記憶する。次にSP177で第6遊技モードへ移行する。当該処理は図16では、c4ラインである。
一方、SP175でNOのときは、大当たり特図は、高確図柄である「1」〜「6」のいずれかであるので、SP179で、ST回数に1を加算して、前記RAMにST=3を記憶する。次にSP180で後に詳述する連荘モードを構成する第11遊技モードへ移行する。当該処理は図16では、c5ラインである。
一方、SP173でNOのときは、SP182へ移行して、第2特図で大当たりしたか否かを判断する。ここでNOのときは、SP183で前記RAMに記憶している時短回数から1を減算して記憶し、SP172へ戻る。
一方、SP182でYESのときは、SP184で前記大当たり特図に基づいて、大当たり遊技を実行する。次に、SP185で、前記大当たり特図が低確図柄「0」であったか否かを判断する。ここでYESのときは、低確図柄で大当たりしたので、SP186で、ST回数はリセットされてST=0を前記RAMに記憶する。次に、SP187で、前記第8遊技モードに移行する。当該処理は、図16でc6ラインである。
一方、SP185でNOのときは、大当たり特図は高確図柄の「1」〜「5」のいずれかであるので、SP179でST回数を1加算して、ST=3を前記RAMに記憶する。次に、SP180で、後に詳述する連荘モードを構成する第11遊技モードへ移行する。当該処理は図16では、c5ラインである。
次に、図16、図30に基づいて第11遊技モードについて説明する。当該第11遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、前記第5’遊技モードで特定の特図で大当たりしたとき、もしくは、前記第7遊技モードで特定の特図で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である(図16のb6、c5ライン)。当該第11遊技モードに移行してきたときは、ST=3が前記RAMに記憶されている。つまり、次回の大当たり時に、前記第3確変リミッタ(第3の当選確率強制移行手段である第3の高確率遊技状態継続回数リミッタ)が作動する。
まず、図30のSP261で、時短回数が、移行元の遊技モード(例えば、前記第5’遊技モード、もしくは、第7遊技モード)での大当たり特図に基づきセットされる(ここでは5000回)。次にSP262で時短回数が0か否かを判断する。つまり、当該第11遊技モードが、開始されるときに、移行元の遊技モード(例えば、前記第5’遊技モードでの大当たり特図、もしくは、第7遊技モードでの大当たり特図)に基づいてセットされた時短遊技回数(ここでは5000回)が終了したか否かを判断する。ここで、YESのときは、前記第4遊技モードへ移行することになるが、大当たり確率が1/50で時短回数が5000回なので、実質上次回大当たり抽選に当選するまで、時短状態が続くことになり、前記SP262でYESの判断で、SP268へ移行することは、実質上ありえない。よって、図16においても、当該ラインは図示していない。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−20の開放延長があるので、第2始動口19のほうが、前記第1始動口18よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第2始動口19への入賞球、保留球を、第1始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第2始動口に係る第2特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第1始動口に係る第1特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
次に、SP262でNOのときは、SP263へ移行して、第1特図もしくは第2特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ここでNOのときは、SP264で、前記RAMに記憶している時短回数を1減算して記憶した後、SP262へ戻る。
一方、SP263でYESのときは、SP265で、前記大当たり当選特図に基づいて、大当たり遊技を実行する。その後、SP266で前記第3確変リミッタが作動し、ST回数がリセットされてST=0が前記RAMに記憶され、前記大当たり当選確率を強制的に低確率に制御し、SP267で第12遊技モードへ移行する。当該処理は、図16のc7ラインである。
本発明のパチンコ遊技機は、上記のように、大当たり特図の低確・高確間移行や、前記第3確変リミッタの作動等により、前記連荘モードと前記チャンスモード間移行により大連荘を実現可能となる連荘ループモードを具備している。当該連荘ループモードに移行すると、大連荘の醍醐味を遊技者に付与することができる。一方、前記ステップアップモードは、遊技機店舗側に有利なモードであるが、ここで、第1確変リミッタ作動や、大価値大当たりに当選することにより、前記チャンスモードに移行できるので、遊技者に不利感を与えないという効果もある。
液晶演出等(図31〜図37)
次に、本発明のパチンコ遊技機の液晶表示部14での演出の一例を示す。まず、図31に基づいて液晶演出を説明する。図31(a)は、通常の液晶演出である。画面上部の3本の矢印は、前記第1特別図柄もしくは第2特別図柄の変動に同期して、スクロール変動する3種類の演出図柄(L5,C5,R5)である。
また、背景画像として、ここでは4名の正義キャラクタC11〜C14が表示されている。また、図31(b)は、いわゆるリーチ演出の一例を示したものである。ここでは、前記左右の演出図柄(L5,R5)が「2」で停止(仮停止でも良い)しており、中央の演出図柄C5がスクロール変動している。このとき、前記演出図柄は、液晶表示部中央に拡大された形態で表示されている。背景画像として、正義キャラクタC11と悪役キャラクタC22,C23,C24が画像表示されている。
図32(a)は、液晶表示部14の大当たり確定表示の一例画像である。前記演出図柄(L5,C5,R5)が「7」のゾロ目で停止することによって、大当たり抽選に当選したことを報知している。背景画像として、前記正義キャラクタC11が、ガッツポーズを決めている画像が表示されている。
図32(b)は、大当たり遊技中の演出画像の一例画像である。ここでは、現在大当たり遊技の5ラウンド目であることが、明示されており、背景画像として前記正義キャラクタC11が表示されている。
図33に、前記ステップアップモードで、高確率遊技状態継続回数STを重ねていくときの液晶表示部14と演出ランプ75〜78を用いた演出の一例を示す。図33(a)は、前記第1遊技モードで、第1特図「3」で、大当たりしたときの、演出表示である。当該大当たり特図「3」は、いわゆる大当たり図柄(条件装置作動)であるが、上記のように、大入賞口22の開閉板23の開放時間が2秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板23の0.2秒間開放が3回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄(L5,C5,R5)は、チャンス目の「357」表示となっている。液晶表示部14に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、ステップ1に昇格、即ち、前記大当たり遊技終了後、前記第2遊技モードに移行する(ST=1)ことを報知するとともに、1回目の高確率(確変)遊技が実行されることを示す壱ランプ75が点灯する。
次に図33(b)は、前記第2遊技モードで、第1特図「1」、「2」もしくは「3」(「4」を加えても良い)に当選したときの演出表示である。当該大当たり特図「1」、「2」もしくは「3」は、いわゆる大当たり図柄(条件装置作動)であるが、上記のように、大入賞口22の開閉板23の開放時間が2秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板23の0.2秒間開放が3回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄(L5,C5,R5)は、チャンス目の「357」表示となっている。液晶表示部14に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、ステップ2に昇格、即ち、前記大当たり遊技終了後、前記第3遊技モードに移行する(ST=2)ことを報知するとともに、高確率(確変)遊技が2回連続で実行されることを示すために壱ランプ75に加え、弐ランプ76が点灯する。
次に図33(c)は、前記第3遊技モードで、第1特図「1」、「2」もしくは「3」(「4」を加えても良い)に当選したときの演出表示である。上記と同様に、当該大当たり特図「1」、「2」もしくは「3」は、いわゆる大当たり図柄(条件装置作動)であるが、上記のように、大入賞口22の開閉板23の開放時間が2秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板23の0.2秒間開放が3回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄(L5,C5,R5)は、チャンス目の「357」表示となっている。液晶表示部14に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、ステップ3に昇格、即ち、前記大当たり遊技終了後、前記第4遊技モードに移行する(ST=3)ことを報知するとともに、高確率遊技が3回連続で実行されることを示すために壱ランプ75、弐ランプ76に加え、参ランプ77が点灯する。
次に図33(d)は、前記第4遊技モードで、第1特図「1」、「2」もしくは「3」(他の全ての大当たり特図を加えても良い)に当選したときの演出表示である。上記と同様に、当該大当たり特図「1」、「2」もしくは「3」は、いわゆる大当たり図柄(条件装置作動)であるが、上記のように、大入賞口22の開閉板23の開放時間が2秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板23の0.2秒間開放が3回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄(L5,C5,R5)は、チャンス目の「357」表示となっている。液晶表示部14に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、高確率遊技継続リミッタ(第1確変リミッタ)が作動し、前記大当たり遊技終了後、前記第12遊技モードに移行することを報知するとともに、チャンスモードである第12遊技モードに移行したことを示すために、壱ランプ75、弐ランプ76、参ランプ77に加え、大チャンスランプ78が点灯する。
次に、前記連荘ループモード中のチャンスモードの第6遊技モード、第8遊技モード、もしくは、第12遊技モードで、第2特図「3」で大当たりしたときは、高確であるものの、時短回数が10回と、(第1遊技モードで第1特図「1」もしくは「4」で大当たりをして直接チャンスモードである第5遊技モードへ移行するときを除く)最も時短回数の少ない第9遊技モードは、当該10回の時短中に大当たり抽選に当選する期待値は、約18%しかないので、前記ステップアップモードに転落するピンチである。そこで、遊技者の緊張感を高めるために、この間液晶表示部14で特別演出を実行することにする。つまり、当該第9遊技モードでは、時短中であるが、遊技者に対して緊張感を煽るために、特別図柄の変動時間(即ち、前記同期する演出図柄のスクロール変動時時間)は、比較的長時間(例えば1変動につき30秒間)とする(もちろん、電チュ−20の開放延長機能は作動している)。
図34(a)は、前記第9遊技モードの時短遊技開始時の液晶表示部14の画像である。演出図柄(L5,C5,R5)変動中に、前記正義キャラクタC11が現れて、当該時短回数の10回以内に、悪役キャラC21を倒すように要請する、いわゆるミッション演出を開始する旨を報知する。前記、図34(a)と同じ変動で、図34(b)で、正義キャラクタC11と悪役キャラクタC21とが対峙する画像が表示される。液晶表示部14の中央にはミッション演出が発動中である旨の表示があり、液晶表示部14の下部には、当該第9遊技モードの時短遊技残回数が表示される。
次に図35(a)に、前記図34(a),(b)と同じ変動で、正義キャラクタC11と悪役キャラクタC21が互いに殴りあうシーンが表示される。次に、当該抽選で大当たり抽選に当選しているときは、図35(b)のように、正義キャラクタC11が勝利を収める画像表示が表示されるとともに、前記演出図柄がゾロ目で揃う。
一方、当該変動で大当たり抽選に当選しておらず、しかもまだ当該時短遊技回数が残っている場合は、図35(a)の画像に引続き、図36(a)の画像のように、一旦正義キャラクタが敗北する画像が表示され、ハズレ演出図柄が表示されるが、図36(b)のように次の変動で、正義キャラクタが復活し、図36(c)のように、再び対峙する画像が表示される。
一方、最後の時短遊技まで、大当たり抽選に当選しない場合は、図34(b)や図36(c)の対峙場面から、図37(a)の互いに殴りあう画像表示から、図37(b)に示すように、正義キャラクタが敗北し、ハズレ演出図柄が表示されるとともに、ミッション失敗の表示が現れる。ここで、第9遊技モードは終了し、ステップアップモードの第2遊技モードへ転落する。このとき、前記高確率遊技状態継続回数STの値は1に記憶保持される。
次に図38〜図40に基づいて、本発明のパチンコ遊技機の出球のシミュレーション結果について説明する。まず、図38について説明する。このグラフの縦軸は遊技球の純増遊技球数であり、横軸は1メモリが1時間の時間軸である。この結果は、遊技者の大勝利に終わる結果であり、約10時間で50000球の純増が得られている。この爆発力は、遊技者にとって、大変な魅力となる。
図39は、本発明のパチンコ遊技機の出球の別のシミュレーション結果である。結果的には、純増遊技球がプラスになることはなく、遊技者の負けであるが、連荘するときは、短時間で出球が増加する(V1、V2)のに対し、出球(持球)が減るときは、前記出球が増加するときよりもゆるやかに減少していく、つまりL1及びL2の時間が、V1及びV2の時間に対して長いという特徴がある。これは、例え遊技者が負けるにしても、適当な投資で充分な時間遊技を楽しめることを示している。
図40は、本発明のパチンコ遊技機の出球のさらに別のシミュレーション結果である。この結果は、遊技者が勝つ時間帯(V3)と負ける時間帯(L3)がはっきり分かれている。つまり、店舗側にも遊技者側にも有利な遊技状態になる収支のバランスに優れたパチンコ遊技機であるということができる。ここでも、純増遊技球数が増加する時間(V3)は、減少する時間(L3)よりも、非常に短くなっている。つまり、短時間で純増遊技球数が増加する爆発力を有しており遊技者に連荘の醍醐味を付与するとともに、純増遊技球数が減少する場合は、穏やかに減少していき、例え遊技者が負けるにしても、適切な投資で長時間遊技することができることを示している。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
1 パチンコ遊技機の筐体、 5 遊技盤、 14 液晶表示部、 18 第1始動口、 19 第2始動口、 20 電チュ−、 22大入賞口、 23 開閉板、 24 第1特別図柄表示部、 25 普通図柄表示部、 28 第2特別図柄表示部、 75 遊技状態報知ランプ、 76 遊技状態報知ランプ、 77 遊技状態報知ランプ、 78 遊技状態報知ランプ、 100 制御部、 110 主制御部、 111CPU、 120 副制御部、 121 CPU