JP5938262B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機は、例えば、特許文献1に、アタッカーの開放態様に関し、ショート開放及びロング開放を設け、アタッカーへの遊技球の入球を条件にして、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定することが可能な遊技機が開示されている。
これにより、特許文献1は、ショート開放時には、アタッカーへの遊技球の入球を困難にしているため、時短遊技状態に設定され難い。一方、特許文献1は、ロング開放時には、アタッカーへの遊技球の入球を容易にしているため、時短遊技状態に設定され易い。
特開2003−175209号公報(段落0066参照。)
ここで、上記特許文献1にセット遊技を設定し、さらなる興趣向上を図るとしたとする。このセット遊技とは、大当たりを獲得した際、セット遊技に設定されると、所定回数の大当たり遊技を獲得するまで、時短遊技状態に設定されていることをいう。
ところで、上記特許文献1にセット遊技を設定した場合、セット遊技が終了した際(例えば、フルセットを消化した際)、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
このように、セット遊技が終了した時点で、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることは、ヘビーユーザには、容易に把握されるため、セット遊技が終了した時点というのが、いわゆる、辞め時がはっきりしている。
したがって、上記特許文献1では、上述したように、遊技の辞め時を把握し易いため、フルセット消化後の稼働率を低減させてしまうという課題がある。すなわち、上記特許文献1では、セット遊技におけるフルセット消化後の稼働率を向上させる点については改善の余地がある。
本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、セット遊技におけるフルセット消化後の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、上記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な第1始動領域と、上記遊技領域を流下する遊技球が通過し難い第1状態、或いは上記第1状態よりも通過し易い第2状態に作動する第2始動領域と、上記遊技領域を流下する遊技球が入球不可能な閉止状態、或いは遊技球が入球可能な開放状態に作動する特別入球口と、上記特別入球口を通過した遊技球が通過可能な通過領域と、上記第1又は第2始動領域に遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段により判定される上記特別遊技を実行するか否かの判定結果に関し、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、上記図柄表示制御手段により図柄を停止表示された後、上記特別入球口を上記開放状態に作動させる開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技の実行する旨が判定される確率が、予め設定された低確率遊技状態、又は上記低確率遊技状態よりも高確率に制御される高確率遊技状態で遊技を制御する確率制御手段と、上記第2始動領域に遊技球が通過し難い非特定遊技状態、又は上記非特定遊技状態よりも遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、上記特別遊技実行手段は、上記特別遊技判定手段により上記第1始動領域への遊技球の通過によって、上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、上記通過領域に遊技球が通過し難い態様で、上記特別入球口を上記開放状態に作動させる第1開放特別遊技、または上記通過領域に遊技球が通過し易い態様で、上記特別入球口を上記開放状態に作動させる第2開放特別遊技のうち何れかを実行し、上記特別遊技判定手段により上記第2始動領域への遊技球の通過によって、上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、上記第2開放特別遊技を実行し、上記確率制御手段は、上記低確率遊技状態において上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行すると判定された場合、上記特別遊技実行手段により上記第1開放特別遊技または上記第2開放特別遊技の何れかの特別遊技が実行されているときに、上記通過領域に遊技球が通過すると、当該特別遊技の実行終了後に、上記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率制御手段と、上記高確率制御手段により上記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、上記特別遊技実行手段により上記別遊技が実行された回数が予め設定された設定回数に達した場合において、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて上記第1開放特別遊技または上記第2開放特別遊技の何れかの特別遊技が実行されているときに、上記通過領域に遊技球が通過したか否かに関わらず、当該開放特別遊技の実行終了後に、上記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第1低確率制御手段と、上記高確率制御手段により上記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、上記特別遊技実行手段により上記特別遊技が実行された回数が上記設定回数に達していない場合において、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて上記第1開放特別遊技または上記第2開放特別遊技の何れかの特別遊技が実行されているときに、上記通過領域に遊技球が通過しないと、当該特別遊技の実行終了後に、上記低確率遊技状態で遊技を制御する第2低確率制御手段と、を有し、上記遊技状態制御手段は、上記高確率制御手段により上記高確率遊技状態で遊技が制御されているときには、上記特別遊技実行手段により上記第1開放特別遊技又は上記第2開放特別遊技が実行されるまで上記特定遊技状態で遊技を制御し、上記遊技状態制御手段は、上記第1低確率制御手段により上記低確率遊技状態で遊技が制御されているときには、上記図柄表示制御手段により図柄が変動表示される回数が、上記第2低確率制御手段により上記低確率遊技状態で遊技が制御されているときよりも多い回数に達するまで上記特定遊技状態で遊技を制御すること、を特徴とする。
本発明によれば、セット遊技におけるフルセット消化後の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図である。 図1におけるA部を拡大して示す拡大斜視図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定テーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブル及び開放態様決定テーブルを示す図である。 変動パターン決定テーブルを示す図である。 遊技性を示すブロック図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定遊技領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における高確率遊技フラグ設定処理を示す図である。 主制御基板における時短遊技フラグ設定処理を示す図である。 主制御基板における時短回数決定処理を示す図である。 本実施の形態の遊技機の要約を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。
以下、本発明の一実施の形態である遊技機10について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本発明の一実施の形態である遊技機10の構成について、図1を用いて説明する。図1は遊技機10の正面図である。
この遊技機10は、遊技機10を正面視すると、右下方側に、遊技者が回動操作することで遊技領域に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3を備えて構成されている。
発射された遊技球は、外レール5a及び内レール5bの間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域9に到達し、その後遊技領域9内を落下する。このとき、遊技領域9に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域9には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域9には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15が設けられている。この第2始動口15は、可動片15bを有しており、この可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、この第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域9には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域9には、第1大入賞口16及び第2大入賞口26が設けられている。これら第1大入賞口16及び第2大入賞口26は、通常は、第1大入賞口開閉片16b及び第2大入賞口開閉扉26bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。
これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉片16b及び第2大入賞口開閉扉26bが開放されるとともに、これら第1大入賞口開閉片16b及び第2大入賞口開閉扉26bが遊技球を第1大入賞口16及び第2大入賞口26内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16及び第2大入賞口26に入球可能となる。
これら第1大入賞口16及び第2大入賞口26には、夫々、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ26aが設けられており、これら第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ26aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域9の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口26のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域9の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる第1演出表示装置31が設けられている。この第1演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。
この第1演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後にこのスクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。
また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施の形態では、第1演出表示装置31が報知手段を構成するが、報知手段として、第1演出表示装置31の他に、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
この演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、例えば、第1演出表示装置31にこの演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、遊技領域9の右下方側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、例えば、7セグメントのLEDで構成されている。
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口26が開放されるラウンド遊技を計14回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16及び第2大入賞口26の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16及び第2大入賞口26に所定個数の遊技球(例えば、15個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16及び第2大入賞口26に遊技球が入球するとともに、この入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。
また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
次に、本実施の形態の第2大入賞口26の構成について、図2を用いて説明する。図2は、図1におけるA部を拡大して示した拡大斜視図であり、(a)は、第1の状態を示し、(b)は、第2の状態を示している。ここで、第1の状態とは、第1通路T1への遊技球の案内を可能にしている状態をいい、第2の状態とは、第2通路T2への遊技球の案内を可能にしている状態をいう。
図2に例示されるように、第2大入賞口26には、第1通路T1及び第2通路T2が配設されている。そして、第2大入賞口26には、第1通路T1及び第2通路T2の合流先に第3通路T3が配設されている。
第1通路T1には、特定遊技領域検出スイッチ27aが設けられている。そして、第3通路T3には、第2大入賞口検出スイッチ26aが設けられている。
このため、第1通路T1を経由して第3通路T3を通過する場合には、特定遊技領域検出スイッチ27aを通過して、第2大入賞口検出スイッチ26aを通過する。
ここで、特定遊技領域検出スイッチ27aを遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技に設定される。すなわち、第1通路T1を経由して第3通路T3を通過する場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技に設定される。
一方、第2通路T2を経由して第3通路T3を通過する場合には、特定遊技領域検出スイッチ27aを通過せず、第2大入賞口検出スイッチ26aを通過する。
すなわち、第2通路T2を経由して第3通路T3を通過する場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技に設定されない。
また、第2大入賞口26には、この第2大入賞口26に進入した遊技球を第1通路T1及び第2通路T2に択一的に案内するスライド片(案内手段)29が配設されている。
このスライド片29は、第1通路T1及び第2通路T2のうち、常に、何れか一方の球入口を塞止している。そして、第2大入賞口26の開放とともに、スライド片29は、一定の動作を開始する。
このため、スライド片29は、第2大入賞口26の開放時に、第1通路T1及び第2通路T2の球入口の開閉を交互に行っている。したがって、スライド片29は、上述したように、一定の動作により、第1通路T1及び第2通路T2への遊技球の入球を制限している。
(制御手段の内部構成)
次に、遊技機10の遊技の進行を制御する制御手段について、図3を用いて説明する。図3は、遊技機10全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド26c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130及び各種の検出スイッチが接続されている。これら各種の検出スイッチとして、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口26に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ26aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉26bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド26c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
このメインRAM110cには、例えば、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機10に電源電圧を供給するとともに、遊技機10に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、この主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
このサブCPU120aは、例えば、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このサブROM120bには、例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、第1演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMと、を備えている。
この画像制御基板150は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に第1演出表示装置31及び音声出力装置32を接続している。
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
CGROMには、第1演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを第1演出表示装置31に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。
この発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
次に、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。
この大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜597であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
(当たり判定テーブル)
図4(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5(a)は、リミッタ未作動時の大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、リミッタ作動時の大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
この図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(大当たり終了時設定テーブル)
図6は、大当たり終了時設定テーブルである。この大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、この大当たり終了時設定テーブルによって、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われるが、大当たり遊技時に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かで、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグの設定が行われる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)(開放態様決定テーブル)
図7は、特別電動役物作動態様決定テーブル及び開放態様決定テーブルを示す図であり、図7(a)は、特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。この特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
また、図7(b)は、第1長当たり用開放態様決定テーブルであり、図7(c)は、第2長当たり用開放態様決定テーブルである。この開放態様決定テーブルによって、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(変動パターン決定テーブル)
図8は、変動パターン決定テーブルを示す図である。この変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機10の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299に設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。
なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第2大入賞口26を長い開放時間で開放させる「第1長当たり」と、短い開放時間で開放させる「第2長当たり」との2種類の「大当たり」が設けられている。なお、本実施形態においては、「第1長当たり」と「第2長当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「第1長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、第1長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
この「第1長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計13回行い、第2大入賞口26が開放されるラウンド遊技を計1回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16及び第2大入賞口26の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16及び第2大入賞口26に規定個数(15個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「第1長当たり」は、第1大入賞口16及び第2大入賞口26に遊技球が入球するとともに、この入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
ここで、第2大入賞口26に遊技球が入球すると、上述したように、スライド片29により第1通路T1又は第2通路T2に案内される。そして、「第1長当たり」では、第2大入賞口26の最大開放時間が29.5秒に設定されているため、特定遊技領域27に遊技球が入球する。
このように、「第1長当たり」では、特定遊技領域27に遊技球が通過し易くなっているため、特定遊技領域27への遊技球の入球を条件として、この特別遊技の終了後における遊技状態が高確率遊技に設定される。
また、「第1長当たり」では、上述したように、特定遊技領域27に遊技球が通過し易くなっているため、特定遊技領域27への遊技球の入球を条件として、セット遊技に移行、或いは、セット遊技を継続することが可能になる。
本実施形態において「第2長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、第2長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
この「第2長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計13回行い、第2大入賞口26が開放されるラウンド遊技を計1回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されている。
これに対し、第2大入賞口26の最大開放時間は、0.052秒に設定されている。つまり、「第2長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、この入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
ここで、第2大入賞口26には、上述したように、最大開放時間が0.052秒に設定されているため、遊技球が入球し難くなっている。このため、「第2長当たり」では、特定遊技領域27に遊技球が入球する可能性はほとんどない。
このように、「第2長当たり」では、特定遊技領域27に遊技球が通過し易くなっているため、この特別遊技の終了後における遊技状態が低確率遊技に設定される。
また、「第2長当たり」では、上述したように、特定遊技領域27に遊技球が通過し難くなっているため、セット遊技に移行しないか、或いは、セット遊技を終了させる。
(遊技性の説明)
次に、図9を用いて遊技性について説明する。図9は、遊技性を示したブロック図である。図9に例示されるように、通常時、大当たりを獲得した場合、第2大入賞口26の開放態様がロング開放であるかショート開放であるかが選択される。
ロング開放が選択された場合、上述したように、特定遊技領域27に遊技球が通過し易い。一方、ショート開放が選択された場合、特定遊技領域27に遊技球が通過し難い。
そして、特定遊技領域27に通過した場合、大当たり遊技の終了後に「ヴィクトリーモード」に移行する。この「ヴィクトリーモード」は、セット遊技中に実行されるモードである。この「ヴィクトリーモード」では、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定されている。
ここで、セット遊技とは、大当たり遊技の終了後の遊技状態が次回の大当たり遊技を獲得するまで、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定され、この状態が所定回数の大当たり遊技を獲得するまで設定されていることをいう(本実施の形態では、5回。)。
この「ヴィクトリーモード」では、上述したように、セット遊技中に実行されるモードであり、セット遊技を消化するまで、実行される。
その後、セット遊技を消化すると、「ヴィクトリーモード」から「ヴィクトリーチャレンジ」に移行する。この「ヴィクトリーチャレンジ」では、遊技状態が「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定されている。
ここで、セット遊技中に特定遊技領域27に遊技球を通過させられなかった場合、セット遊技が終了する。このように、セット遊技を終了させてしまった場合よりも、フルセット消化した場合の方が多く時短回数を付与している。
このとき、セット遊技を消化した際に、「ヴィクトリーモード」から「ヴィクトリーチャレンジ」に移行させているが、同様に、「ヴィクトリーモード」から「ヴィクトリーチャレンジ」に移行する。
次に、遊技機10における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
まず、図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。この処理において、メインCPU110aは、電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、以下に述べるメイン処理が行われる。
ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。この処理において、メインCPU110aは、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ26a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12乃至図14を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15乃至図23を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図4(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図25を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ26aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ26aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16及び第2大入賞口26に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び/又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
この処理において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
ステップS260において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理を行う。この特定遊技領域検出スイッチ入力処理は、特定遊技領域検出スイッチ27aの信号を入力したことを条件として、セット遊技の制御を行っている。なお、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理については、図14を用いて後述する。
次に、図13を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ14aの入力処理を説明する。図13は、主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
ステップS231において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS232に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS232において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS233において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS234に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS234において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS235において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS236において、メインCPU110aは、大当たり図柄用図柄乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS237において、メインCPU110aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。
ステップS238において、メインCPU110aは、上記ステップS235からステップS237で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。
(特定遊技領域検出スイッチ入力処理)
次に、特定遊技領域検出スイッチ入力処理について、図14を用いて説明する。図14は、主制御基板における特定遊技領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
この特定遊技領域検出スイッチ入力処理において、メインCPU110aは、第2大入賞口26内に入球した遊技球が特定遊技領域を通過したことを条件として、セット遊技の開始処理、或いは、継続処理を実行している。
ステップS260−1において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260−2に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力していない場合には、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−2において、メインCPU110aは、上記ステップS260−1で特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力したと判定したことを条件として、特定遊技領域通過フラグをONにする。
ステップS260−3において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS260−4に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS260−5に処理を移す。
ステップS260−4において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがONであると判定された場合、セット遊技回数(S)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技回数(S)から「1」回を減算する。
ステップS260−5において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがOFFであると判定された場合、セット遊技回数(Sx)として、所定回数をセットする。
ステップS260−6において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをONにする。
ステップS260−7において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技を消化したか(フルセット消化)、或いは、未消化であるかを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したと判定した場合には、ステップS260−8に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達していないと判定した場合には、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードする。そして、ステップS302において、メインCPU110aは、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
このとき、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば特別遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦、図15の説明から図16を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。図16は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図17を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(大当たり判定処理)
次に、図17を用いて大当たり判定処理について説明する。図17は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2又はステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」又は「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−13に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定遊技領域に遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合には、S311−8に処理を移す。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「20」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをOFFにする。
ステップS311−10において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−13において、メインCPU110aは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
再び、図15に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、特別図柄の変動時間が経過したが否かを判定し(特別図柄時間カウンタ=0)、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ここで、一旦、図15の説明から図18を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。図18は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理における上記ステップS260−6でセットされたセット遊技フラグがONであるか否かを判定する。
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)に「1」回を加算する。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9でセット遊技フラグがOFFであると判定されたことを条件として、リミッタ回数(T)として「1」回を新たにセットする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で更新されたリミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したと判定した場合には、ステップS330−13に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達していないと判定した場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをONにする。
上記ステップS330−14において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−15において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」又は「第2長当たり」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニングコマンドをセットする。
ステップS330−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」、「第2長当たり」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
次に、大当たり遊技処理について、図19を用いて説明する。図19は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
この処理において、メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−7に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、スライド片作動処理を行う。このスライド片作動処理は、スライド片作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、スライド片29は、第2大入賞口26の開放とともに作動する。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、この処理において、メインCPU110aは、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−22に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−8に処理が移される。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−10に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、後述するステップS340−13において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域に遊技球が通過したと判定した場合には、ステップS340−11に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域に遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップS340−12に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理を行う。この特定遊技領域検出スイッチ入力処理は、上述したように、特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始、或いは、継続をセットしている。なお、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理については、図14を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したこと、又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−13に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド26cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、又は大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−15に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合にはこの大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−19に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−17に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS340−16において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」か「第2長当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−21において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」か「第2長当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−22において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−23に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−23において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
(特別遊技終了処理)
次に、特別遊技終了処理について、図20を用いて説明する。図20は、主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「11」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否か、或いは、フルセット遊技を消化したか否かに応じて、高確率遊技フラグのON/OFFを行う。なお、この高確率遊技フラグ設定処理については、図21を用いて後述する。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2で高確率遊技フラグがONにされたか否かに応じて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
具体的には、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、所定の回数をセットさせるが、上記ステップS350−2で高確率遊技フラグがONにセットされた場合には、そのまま、所定の回数をセットし、OFFにセットされた場合には、所定の回数を「0」回にセット、すなわち、低確率遊技状態にセットする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「11」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技フラグのON/OFFを行う。なお、この時短遊技フラグ設定処理については、図22を用いて後述する。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技回数(J)を決定する。なお、この時短回数決定処理については、図23を用いて後述する。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2〜ステップS350−5でセットした遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(高確率遊技フラグ設定処理)
次に、高確率遊技フラグ設定処理について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板における高確率遊技フラグ設定処理を示す図である。この高確率遊技フラグ設定処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、高確率遊技フラグのON/OFFを設定している。
ステップS350−21において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであると判定した場合には、この高確率遊技フラグ設定処理を終了する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、高確率遊技フラグをONにする。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS350−22に処理を移す。
ステップS350−22において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグをOFFにする。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、高確率遊技フラグがONにされたとしても、高確率遊技フラグをOFFにする。
(時短遊技フラグ設定処理)
次に、時短遊技フラグ設定処理について、図22を用いて説明する。図22は、主制御基板における時短遊技フラグ設定処理を示す図である。この時短遊技フラグ設定処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、時短遊技フラグをONにしている。
すなわち、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過しなかった場合には、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄及び遊技情報に基づいて、時短遊技フラグがONにセットされていたとしても、時短遊技フラグをOFFにする。
ステップS350−41において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであると判定した場合には、この時短遊技フラグ設定処理を終了する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、時短遊技フラグをONにしている。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS350−42に処理を移す。
ステップS350−42において、メインCPU110aは、時短遊技フラグをOFFにする。すなわち、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過しなかった場合には、時短遊技フラグをOFFにする。
(時短回数(J)決定処理)
この時短回数(J)決定処理では、時短遊技フラグ設定処理において、時短遊技フラグのONが維持されたことを条件として、時短回数(J)を決定している。
ステップS350−51において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理における特定遊技領域通過フラグがONであるか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであると判定した場合、特定遊技領域に遊技球が通過したと認識し、ステップS350−52に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがOFFであると判定した場合、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球が通過しなかったため、セット遊技に移行しなかったことを認識し、ステップS350−53に処理を移す。
ステップS350−52において、メインCPU110aは、上記ステップS350−51で特定遊技領域に遊技球が通過した場合には、セット遊技が開始されるか、或いは、セット遊技が継続されるかを認識し、時短回数(J)を「次回大当たりまで」にセットする。
ステップS350−53において、メインCPU110aは、上記ステップS350−51で特定遊技領域に遊技球が通過しなかった場合には、セット遊技に移行しなかったか、セット遊技が継続しなかったかを認識し、セット遊技フラグをOFFにする。
ステップS350−54において、メインCPU110aは、時短回数(J)を「20」回にセットする。
次に、本実施の形態の時短回数(J)について、図24(a)を用いて説明する。図24(a)は、本実施の形態の遊技機10を要約したものを示し、時短回数(J)を示す図である。
図24(a)に例示されるように、セット遊技中における大当たり遊技の終了後の時短回数(J)は、「次回大当たりまで」に設定される。また、フルセット消化した際における大当たり遊技の終了後の時短回数(J)は、「100回」に設定される。
また、セット遊技中における大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球を通過させず、フルセット消化する前にセット遊技を終了させた際における大当たり遊技の終了後の時短回数(J)は、「20回」に設定される。
すなわち、本実施の形態の時短回数(J)決定処理では、セット遊技中における大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球を通過させず、予め設定されたセット遊技回数(S)を全て実行する前にセット遊技が終了した場合よりも、フルセット消化した場合の方が、時短回数(J)を多くなるよう設定している。
ここで、従来の遊技機では、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「0回」に設定している。すなわち、従来の遊技機では、フルセット消化した場合には、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。
このように、フルセット消化した場合に、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される場合、ヘビーユーザであれば、フルセット消化した際が、いわゆる、辞め時であることを容易に把握可能である。
したがって、従来の遊技機では、上述したように、遊技者に辞め時を把握され易いため、フルセット消化後の稼働率を低減させてしまうという課題がある。
これに対し、本実施の形態の遊技機10は、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「100回」に設定しているため、フルセット消化後の稼働率を向上させることができる。
次に、本実施の形態の特定遊技領域通過フラグ、セット遊技フラグ及びリミッタ作動フラグについて、図24(b)を用いて説明する。図24(b)は、本実施の形態の遊技機10を要約したものであり、特定遊技領域通過フラグ、セット遊技フラグ及びリミッタ作動フラグの関係を示すチャートである。
図24に例示されるように、通常、大当たりを獲得した場合、リミッタ未作動時の図柄決定TBLを用いて図柄が決定される。このため、時短回数(J)は、上述したように、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かで決定される。
一方、大当たりを獲得した際、リミッタ作動フラグがONである場合には、リミッタ作動時の図柄決定TBLを用いて図柄が決定される。このため、時短回数(J)は、上述したように、大当たり中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かに起因することなく、「100回」に設定される。
ここで、従来の遊技機では、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球が通過した場合、遊技者に高確率遊技、時短遊技を付与している。
一方、従来の遊技機では、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球を通過させられなかった場合、非時短遊技状態に設定されている。
本実施の形態の遊技機10は、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「100回」に設定し、フルセット消化前にセット遊技が終了した場合には、時短回数(J)を「20回」に設定している。
ここで、従来の遊技機では、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「0回」に設定している。すなわち、従来の遊技機では、フルセット消化した場合には、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。
このように、フルセット消化した場合に、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される場合、ヘビーユーザであれば、フルセット消化した際が、いわゆる、辞め時であることを容易に把握可能である。
したがって、従来の遊技機では、上述したように、遊技者に辞め時を把握され易いため、フルセット消化後の稼働率を低減させてしまうという課題がある。
これに対し、本実施の形態の遊技機10は、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「100回」に設定しているため、フルセット消化後の稼働率を向上させることができる。
(コマンドの説明)
次に、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図25を用いて説明する。図25は、主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
図25に例示されるように、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機10の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機10の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機10の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機10の電源を投入すると、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機10の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
(演出制御基板のメイン処理)
次に、遊技機10における遊技の演出について、図26乃至図29を用いて説明する。まず、図26を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
次に、図27を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
なお、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の具体的な説明は、図28及び図29を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出モード入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図28及び図29を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図29のコマンド解析処理2は、図28のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、第1演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
そして、この処理において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移す。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
以上のように、本実施の形態の遊技機10は、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「100回」に設定し、フルセット消化前にセット遊技が終了した場合には、時短回数(J)を「20回」に設定している。
ここで、従来の遊技機では、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「0回」に設定している。すなわち、従来の遊技機では、フルセット消化した場合には、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。
このように、フルセット消化した場合に、その後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される場合、ヘビーユーザであれば、フルセット消化した際が、いわゆる、辞め時であることを容易に把握可能である。
したがって、従来の遊技機では、上述したように、遊技者に辞め時を把握され易いため、フルセット消化後の稼働率を低減させてしまうという課題がある。
これに対し、本実施の形態の遊技機10は、フルセット消化した場合には、時短回数(J)を「100回」に設定しているため、フルセット消化後の稼働率を向上させることができる。
10 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な第1始動領域と、
    前記遊技領域を流下する遊技球が通過し難い第1状態、或いは前記第1状態よりも通過し易い第2状態に作動する第2始動領域と、
    前記遊技領域を流下する遊技球が入球不可能な閉止状態、或いは遊技球が入球可能な開放状態に作動する特別入球口と、
    前記特別入球口を通過した遊技球が通過可能な通過領域と、
    前記第1又は第2始動領域に遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により判定される前記特別遊技を実行するか否かの判定結果に関し、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄を停止表示された後、前記特別入球口を前記開放状態に作動させる開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の実行する旨が判定される確率が、予め設定された低確率遊技状態、又は前記低確率遊技状態よりも高確率に制御される高確率遊技状態で遊技を制御する確率制御手段と、
    前記第2始動領域に遊技球が通過し難い非特定遊技状態、又は前記非特定遊技状態よりも遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記特別遊技判定手段により前記第1始動領域への遊技球の通過によって、前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、前記通過領域に遊技球が通過し難い態様で、前記特別入球口を前記開放状態に作動させる第1開放特別遊技、または前記通過領域に遊技球が通過し易い態様で、前記特別入球口を前記開放状態に作動させる第2開放特別遊技のうち何れかを実行し、前記特別遊技判定手段により前記第2始動領域への遊技球の通過によって、前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、前記第2開放特別遊技を実行し、
    前記確率制御手段は、
    前記低確率遊技状態において前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技実行手段により前記第1開放特別遊技または前記第2開放特別遊技の何れかの特別遊技が実行されているときに、前記通過領域に遊技球が通過すると、当該特別遊技の実行終了後に、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率制御手段と、
    前記高確率制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記特別遊技実行手段により前記別遊技が実行された回数が予め設定された設定回数に達した場合において、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて前記第1開放特別遊技または前記第2開放特別遊技の何れかの特別遊技が実行されているときに、前記通過領域に遊技球が通過したか否かに関わらず、当該開放特別遊技の実行終了後に、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第1低確率制御手段と、
    前記高確率制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された回数が前記設定回数に達していない場合において、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて前記第1開放特別遊技または前記第2開放特別遊技の何れかの特別遊技が実行されているときに、前記通過領域に遊技球が通過しないと、当該特別遊技の実行終了後に、前記低確率遊技状態で遊技を制御する第2低確率制御手段と、を有し、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記高確率制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときには、前記特別遊技実行手段により前記第1開放特別遊技又は前記第2開放特別遊技が実行されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1低確率制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときには、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示される回数が、前記第2低確率制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときよりも多い回数に達するまで前記特定遊技状態で遊技を制御すること、
    を特徴とする遊技機。
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