以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ラインのうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ124は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタン)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132をMAXベットボタンとも言う。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。以下、スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置Bが配設されている。
<演出装置Bの構成>
次に、演出装置Bの構成について説明する。図1に示すように、演出装置Bは、本実施形態の場合、リール110〜112の上方に配設されている。演出装置Bの正面には、カバーユニット600が配設されており、演出装置Bのうち、遊技者に提示すべき部分のみが遊技者から見えるようになっている。図2はカバーユニット600の分解斜視図である。
カバーユニット600は枠状の本体601と本体601の正面に固定される化粧板602とから構成される。化粧板602は開口部602aを有する。演出装置Bはカバーユニット600の背後に配設され、遊技者には開口部602aを介して露出する演出装置Bが提示されることになる。
図3は正面側から見た演出装置Bの分解斜視図、図4は背面側から見た演出装置Bの斜視図である。なお、図4においては動力伝達機構等の細部の構成は省略されている。
演出装置Bは、画像表示ユニット610と、移動駆動ユニット620と、を備える。画像表示ユニット610は、本実施形態の場合、液晶表示パネルであり、電子画像を表示する方形の表示画面611をその正面に備える。本実施形態では画像表示ユニットとして液晶表示パネルを用いるが、他の種類の画像表示ユニットも適用可能である。移動駆動ユニット620は、画像表示ユニット610を支持する支持板621と、支持板621に支持された、2つの左右方向移動ユニット630及び2つの上下方向移動ユニット640を備える。
2つの左右方向移動ユニット630は略同じ構成であり(下方の左右方向移動ユニット630にはモータ等の駆動機構はない)、上下方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板621に取り付けられている。2つの上下方向移動ユニット640はいずれも同じ構成であり、左右方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板621に取り付けられている。
<左右方向移動ユニット>
左右方向移動ユニット630は、モータ631と、左右方向に平行に延びる2本の案内棒632、633と、を備える。モータ631はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ634が取り付けられており、モータ631の回転方向に従い駆動プーリ634が回転する。左右方向移動ユニット630は、また、複数の従動プーリ635を備えており、駆動プーリ634及び複数の従動プーリ635にはタイミングベルト636が巻き回されている。しかして、モータ631を回転させると、タイミングベルト636が走行することになる。複数の従動プーリ635はタイミングベルト636の一部が案内棒632、633と平行して走行するように配設されている。
案内棒632、633には連結部材637、638aが取り付けられている。連結部材637は案内棒632、633を摺動し、案内棒632、633に沿って左右方向に移動可能に設けられている。連結部材638aは案内棒632、633の両端部にそれぞれ固定されている。
連結部材637はタイミングベルト636の一部が固定されるベルト固定部637aを有し、タイミングベルト636の走行により移動する。また、連結部材637は被検知片637bを有し、左右方向移動ユニット630に設けたセンサ639が被検知片637bの通過を検知することで、連結部材637の位置が検知される。センサ639はスリットタイプの光センサである。
<上下方向移動ユニット>
上下方向移動ユニット640は、モータ641と、上下方向に平行に延びる2本の案内棒642、643と、を備える。モータ641はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ644が取り付けられており、モータ641の回転方向に従い駆動プーリ644が回転する。上下方向移動ユニット640は、また、複数の従動プーリ645を備えており、駆動プーリ644及び複数の従動プーリ645にはタイミングベルト646が巻き回されている。しかして、モータ641を回転させると、タイミングベルト646が走行することになる。複数の従動プーリ645はタイミングベルト646の一部が案内棒642、643と平行して走行するように配設されている。
案内棒642、643には連結部材647が取り付けられている。連結部材647は案内棒642、643を摺動し、案内棒642、643に沿って上下方向に移動可能に設けられている。連結部材647はタイミングベルト646の一部が固定されるベルト固定部647aを有し、タイミングベルト646の走行により移動する。また、連結部材647は被検知片647bを有し、上下方向移動ユニット640に設けたセンサ649が被検知片647bの通過を検知することで、連結部材647の位置が検知される。センサ649はスリットタイプの光センサである。
<移動部材>
演出装置Bは、画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を移動する移動部材700を備える。移動部材700の正面には、演出装置Bのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形(絵)でも、立体図形(模型)でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。
移動部材700には、開口部700a及び700bが形成されている。移動部材700は、画像表示ユニット610の表示画面611のうち、その背後の領域を隠蔽するよう、例えば、不透明とされる一方、開口部700a及び700bは、移動部材700の背後の表示画面611を露出させ、開口部700a及び700bを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
移動部材700は支持部材701に支持されている。支持部材701は全体として棒状をなし、長手方向に伸縮して、当該長手方向の長さが可変の部材である。図5は支持部材701の背面側から見た斜視図、図6は支持部材701の背面側から見た分解斜視図である。
支持部材701は、支持部材701の端部を構成する2つの端部部材701aと、支持部材701の中間部分を構成し、端部部材701aとは別部材の接続部材701bと、を有する。端部部材701aは、連結部材647に連結される部分であって、連結部材647に回動可能に連結される円形の孔を有している。
接続部材701bはレール状に構成されている。各端部部材701aは接続部材701bの端部から接続部材701bへ挿入されて接続され、2つの端部部材701a間を結ぶ直線方向(連結部材647に連結される孔間を結ぶ直線方向)にスライド可能となっている。接続部材701bに対する端部部材701aのスライドによって、接続部材701bの端部から端部部材701aが突出する突出量が変化することにより、支持部材701が長手方向に伸縮することになる。
本実施形態のように、支持部材701の両端部をそれぞれ、接続部材701bと別部材の端部部材701aで構成し、これらが接続部材701bに対してスライド可能とした場合、支持部材701の伸縮に際して、接続部材701bに対する各端部部材701aのスライド量が等量となることが望ましい。このため、本実施形態では図5及び図6に示すようにラック・ピニオン機構により各端部部材701aのスライド量が等量となるように構成している。
詳細には、各端部部材701aは接続部材701bに挿入されるラック部701a’を有し、また、接続部材701bにはラック部701a’が噛合する、2つのピニオン701cが回転自在に配設されている。2つのピニオン701cは2つの端部部材701a間を結ぶ直線方向に離間して配設されている。なお、ピニオン701cは一つでもよい。各ラック部701a’はピニオン701cを挟むように配設されると共に、ピニオン701cに常時噛合している。このため、一方の端部部材701aがスライドするとラック部701a’を介してピニオン701cが回転し、他方の端部部材701aもスライドするので、各端部部材701aのスライド量が等量となる。また、ラック部701a’は接続部材701bの内面とピニオン701cとにより挟持状態で接続部材701b内において支持されるため、上述したスライド移動の移動量を問わず、安定したスライド移動が可能である。
図3に戻り、移動部材700は支持部材701の接続部材701bの正面に取り付けられ、支持部材701に支持される。そして、各上下方向移動ユニット640の駆動により、各連結部材647が上下に移動することで、支持部材701と共に移動する。各連結部材647が等速で上方に移動すると移動部材700は上方に平行移動し、等速で下方に移動すると移動部材700は下方に平行移動する。また、移動部材700を回動させることもできる。この場合は、各連結部材647を逆方向に移動するか、又は、不等速で移動させる。この際、支持部材701は伸縮することになる。
<隠蔽部材>
演出装置Bは移動部材700の正面の一部を隠蔽する隠蔽部材702を備える。隠蔽部材702の正面にも演出装置Bのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形(絵)でも、立体図形(模型)でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。隠蔽部材702は、移動部材700の正面側に配置され、下方の左右方向移動ユニット630の連結部材638aに取り付けられ、固定される。
本実施形態の場合、移動部材700の正面のうち、開口部700a及びその周囲が隠蔽部材702から常時露出する露出部分を構成する。移動部材700の正面のうち、残りの部分については移動部材700の移動により隠蔽部材702から露出したり隠蔽されたりすることになる。
<第2移動部材>
演出装置Bは画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を移動する第2移動部材703を備える。第2移動部材703は上側の左右方向移動ユニット630の連結部材637に取り付けられ、上側の左右方向移動ユニット630の駆動により左右方向に移動する。第2移動部材703はその背後の表示画面611を露出させる開口部703aを有し、開口部703aを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
<演出装置Bによる演出例>
図7〜図9を参照して演出装置Bによる演出例を説明する。図7及び図8は化粧板602の開口部602aを介して遊技者に見える演出内容を示す図である。同図の例は演出装置Bのモチーフを戦闘機のコクピットとしたものである。移動部材700の正面にはコクピットの計器類を模した絵が施されている。また、第2移動部材703は小型の移動表示機を模している。
図7(a)は移動部材700が最も下方に位置しており、開口部700a及びその回りのみが隠蔽部材702から露出して遊技者に見えるようになっている(常時露出)。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が飛行中であることを示す風景画像が表示され、第2移動部材703の開口部703aの背後の領域においては、移動表示機である第2移動部材703が何も情報を表示していないことを模した画像(縞状にザーとなった画像)が表示され、あたかも第2移動部材703が別の表示装置を備えているかのように見せている。
図9(a)は図7(a)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は水平かつ最下方に位置しており、これにより移動部材700も最下方に位置している。
図7(b)は移動部材700が上方に移動した態様を示す。移動部材700は、開口部703a及びその周辺の常時露出部分に加えて、その正面の他の部分が隠蔽部材702から露出し、遊技者に見えるようにしている。また、第2移動部材703は中央に移動している。画像表示ユニット610の表示画面611には、敵機が表れたことを示す画像が表示され、第2移動部材703の開口部703aの背後の領域においては、移動表示機である第2移動部材703が味方から敵機が表れたことを知らせる画像(味方の顔の画像)が表示されている。
図9(b)は図7(b)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は上方に平行移動し、これにより移動部材700も上方に移動している。
図8(a)は移動部材700が上方に移動し、かつ、上下に振動している態様を示す。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が高速移動しているように思わせる画像が表示されている。図9(c)は図8(a)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は上下に往復平行移動し、これにより移動部材700が上下に往復平行移動している。
図8(b)は移動部材700が上方に移動し、かつ、回動している態様を示す。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が旋回しているように思わせる画像が表示されている。図9(d)は図8(b)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701の右側は上方へ移動し、左側は下方へ移動している。つまり、各連結部材647は逆方向に移動している。これにより各連結部材647間の距離が変化することから支持部材701は伸長している。支持部材701が水平方向から傾斜した分だけ移動部材700が回動する。
このように演出装置Bでは、移動部材700が画像表示ユニット610の表示画面611上を移動するので、画像表示ユニット610の表示画像が背景画像となって移動部材700の移動と、背景画像との連係により、演出効果を相乗的に向上することができる。そして、移動部材700が下方の位置から上方の位置へ移動することで、移動部材700の正面に施された図形のうち、常時露出部分に施された部分のみが遊技者に見えていた状態から、他の部分に施された前記図形も遊技者に見えることになり、演出効果を更に向上できる。
また、移動部材700を振動、回動させることにより、演出効果を更に向上できる。移動部材700の開口部700aは常時露出され、この開口部700aを介してその背後の画像を遊技者に常時提供できる。このため、移動部材700の存在と画像との連係をより高め、演出効果を向上できる。
また、第2移動部材703を設けたことで、移動部材700に加えて、第2移動部材703の動作の楽しみを遊技者に提供できる。更に、第2移動部材703に開口部703aを設け、その背後の画像を他の表示領域とは異なるようにしたことで、第2移動部材703が別の表示装置を備えているかのように見せることができ、演出効果を更に向上できる。
また、移動部材700を伸縮可能な支持部材701に支持することで、移動部材700の平行移動のほか、回動も実現でき、移動部材700の動作を多彩なものとすることができる。
<制御部>
次に、図10〜図12を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出装置Bを制御する演出装置制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出装置制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出装置制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出装置制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。
<主制御部>
まず、図10を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出装置制御部500においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、及びメダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口141の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン134に対する操作を検出し、精算ボタン134が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ326はメダル払い出し口142から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、リールパネルランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400に制御コマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。スピーカ483には音孔143の背後に設けられたスピーカが含まれる。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ424(サイドランプ144等)、メダル払出口142を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ425を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500へのコマンド送信はデマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出装置制御部>
次に、図12を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出装置制御部500全体を制御する。
ROM512には、演出装置制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、演出装置Bの各モータ631、641を独立して駆動するモータドライバ540、演出装置Bのセンサ639、649の検知結果が入力される入力インタフェース541が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、画像表示ユニット610の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、画像表示ユニット610の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
図13は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図13の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはベル図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図13に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
<入賞役の種類>
次に、図14を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB1〜BB4)と、レギュラーボーナス(RB1、RB2)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)と、再遊技(リプレイ)1〜4がある。
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(スイカ、ベル、チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜4、RB1、RB2、SRB、再遊技1〜4)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
「ビッグボーナス(BB1〜BB4)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3が「白7−白7−ボーナス」、BB4が「ボーナス−ボーナス−白7」である。また、本実施形態ではBB1〜BB4についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1〜BB4に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1〜BB4に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1〜BB4に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB1、RB2)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、RB1が「青7−青7−スイカ」、RB2が「青7−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が行われる特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、SRBは、RB遊技を作動させる点でRB1、RB2と同じであるが、BB中に内部当選する確率がRB1、RB2よりも高く、且つ、対応する入賞図柄(本実施形態では、リプレイとベル)が各リール110〜112に分散して配置されているので(図13参照)、遊技者による目押し操作が容易となっている。
「小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)」(以下、単に、ベル、スイカ、チェリーともいう)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル1が「ベル−ベル−ベル」、ベル2が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが15枚、チェリーが4枚である。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)1〜4」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技3が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技4が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、図14に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(BB内部当選時含む)と、BB遊技(RB遊技、SRB遊技を含む)に大別され、さらに細かくは、図15、図17〜図21に示すような遊技状態が設定されている。スロットマシン100では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されており、また、再遊技役の当選確率が異なる複数のRT状態が採用されている。
<通常遊技>
図15は、通常遊技における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図であり、図16は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率とその合成確率をRT状態ごとに示す図である。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜35はBB1、36〜71はBB2、…、17180〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図15〜図21に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数(ここでは2つ)の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図15〜図21では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に停止する可能性がある。
なお、図16の合成確率は、再遊技1〜4に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1〜BB4)、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。
本実施形態では、同時当選役(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)がある。例えば、同時当選役(BB1&再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
また、通常遊技には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT0、RT1、RT4〜RT8の7種類のRTモードが設定されている。図16に示されるように、本実施形態では、7種類のRTモードのうち、RT0モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/7.3で一番低く、RT5モードおよびRT7モードの再遊技1〜4の内部当選確率が1/1.2で一番高く設定されている。
<BB内部当選時>
図17はBB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示す図である。
BB内部当選時とは、BB1〜BB4のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1〜BB4に入賞していない(BB1〜BB4に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4がある。BB内部当選時においても、再遊技1〜4の内部当選確率は通常遊技と同一に設定されている。
<BB遊技>
図18(a)は、BB1入賞によるBB遊技(SuperBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
SuperBB中の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4と、RB(RB1、RB2)と、SRBがある。
図18(b)は、BB2〜4入賞によるBB遊技(NormalBB)時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
NormalBB中の入賞役は、BB1入賞によるBB遊技中の入賞役と同じであるが、RB1、RB2、SRBの内部当選確率が異なっている。すなわち、RB1、RB2の内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が高くなっているのに対して、SRBの内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が低くなっている。
なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
また、SuperBBでは、SuperBB一般遊技RT0モードに移行し、NormalBBでは、NormalBB一般遊技RT0に移行する。
<RB内部当選時>
図20(a)はRB1内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図であり、同図(b)はRB2内部当選時における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
RB1(またはRB2)内部当選時とは、BB遊技中にRB1(またはRB2)に内部当選し、RB1(またはRB2)に入賞していない(RB1(またはRB2)に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
RB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)と、再遊技1〜4がある。また、RB1内部当選時にはRTモードの移行はないが、RB2内部当選時には、BB一般遊技RT6モードに移行する。
<RB遊技、SRB遊技>
図19(a)は、RB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)及びSRB遊技における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
RB1遊技、SRB遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)がある。また、RB1遊技およびSRB遊技では、RTモードの移行はない。
図19(b)は、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
RB2遊技の入賞役は、RB1遊技中の入賞役と同じであるが、小役(ベル)の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役(ベル)の内部当選確率は、RB2遊技よりも、RB1遊技の方が高くなっている。また、RB2遊技では、RB遊技RT6モードに移行する。
本実施形態では、RB1遊技またはRB2遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SuperBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(SuperBB中)に移行する。図21(a)は、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
また、NormalBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(NormalBB中)に移行する。図21(b)は、BB一般遊技RT4モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
また、SuperBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(SuperBB中)に移行する。図21(c)は、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
また、NormalBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(NormalBB中)に移行する。図21(d)は、BB一般遊技RT8モード(NormalBB中)における入賞役の種類、単独役/同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数(配当)を示す図である。
次に、図22を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。ここで、図22は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
通常遊技には、通常遊技RT0モード、通常遊技RT1モード、通常遊技RT4〜RT8モードの7種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT1モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。図16に示されるように、この通常遊技RT1モードの再遊技合成確率は1/2.1であり、通常遊技RT0モードの再遊技合成確率1/7.3よりも高くなっている。
通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了した場合に移行し、通常遊技RT6モードは、BB一般遊技RT6モード時またはRB遊技RT6モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技RT4モードおよび通常遊技RT6モードは、図16に示されるように、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技3の内部当選確率が1/65536から6855/65536(または6555/65536)になる)。
また、通常遊技RT5モードは、これら通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後100ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。図16に示されるように、この通常遊技RT5モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT4モードおよびRT6モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。
通常遊技RT8モードは、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技RT8モードは、図16に示されるように、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である(この例では、再遊技4の内部当選確率が1/65536から6855/65536になる)。
また、通常遊技RT7モードは、この通常遊技RT8モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT7モードが継続される。図16に示されるように、この通常遊技RT7モードの再遊技合成確率は1/1.2であり、通常遊技RT8モードの再遊技合成確率1/7.2よりも高くなっている。
BB遊技には、NormalBB一般遊技RT0モード、SuperBB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)、BB一般遊技RT6モード、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)、RB遊技RT6モードが存在する。
NormalBB一般遊技RT0モードは、BB2に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3に対応する図柄組合せ「白7−白7−ボーナス」、またはBB4に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB2〜BB4のいずれかに入賞した場合)に移行する。SuperBB一般遊技RT0モードは、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB1に入賞した場合)に移行する。
図18(a)および(b)に示されるように、このSuperBB一般遊技RT0モードにおけるRB1の内部当選確率は1310/65536(=約1/50)、RB2の内部当選確率は655/65536(=約1/100)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのRB1の内部当選確率819/65536(=約1/80)、RB2の内部当選確率164/65536(=約1/400)よりも高くなっている。一方、SuperBB一般遊技RT0モードにおけるSRBの内部当選確率は6553/65536(=約1/10)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのSRBの内部当選確率18724/65536(=約1/3.5)よりも低く設定されている。すなわち、SuperBB一般遊技RT0モードは、NormalBB一般遊技RT0モードよりも、RB1遊技およびRB2遊技に入賞する確率が高く、NormalBB一般遊技RT0モードは、SuperBB一般遊技RT0モードよりも、SRB遊技に入賞する確率が高い。
NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB1に内部当選し、かつ、RB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−スイカ」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。
また、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB2に内部当選した場合には、BB一般遊技RT6モードに移行し、このBB一般遊技RT6モード中に、RB2に対応する図柄組合せ「青7−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、100ゲーム間、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。なお、BB一般遊技RT8モードが終了すると、SuperBB一般遊技RT0モードに移行する。
さらに、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてSRBに内部当選し、且つ、SRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(SRBに入賞した場合)には、SRB遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。
また、BB遊技中に465枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大5コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技の基本的制御>
図23は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS101〜S111)を繰り返し実行する。
ステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。このステップS101の投入処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。また、副制御部400に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。また、このステップS105では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。 ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS107では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS105で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS107では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS108では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップS110では、副制御部400に対して現在の遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部400は、この状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。
ステップS111では、RT遊技更新処理を行う。RT遊技更新処理では、再遊技の確率を変動させる条件が成立した際には、上述したRTモードの移行に関する処理を行う。
以上により1遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図24は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図24(a)を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS201では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS202に進み、 主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS202では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に格納する。主制御部300からの制御コマンドはコマンド格納エリアに順次格納されることになる。
次に、図24(b)を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS211では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、最も古い制御コマンドを取得してステップS212へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS211に戻る。なお、取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS212では、取得した制御コマンドが演出パターン設定対象コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出パターン設定対象コマンドであるときは、ステップS213に進み、演出パターン設定対象コマンドでないときは、ステップS217に進む。ここで、演出パターンとはスロットマシン100において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。また、演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選結果コマンドである。
ステップS213では、演出パターンの選択・設定を行う。演出パターンの選択・設定に関しては、詳細は後述する。
ステップS214では、ステップS213で演出パターンが設定された結果、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Bに演出を実行させるための演出装置制御部500へのコマンド送信が必要か否かを判定する。演出データのデータセット又は演出装置制御部500へのコマンド送信が必要であるときは、ステップS215へ進み、演出データのデータセット及び演出装置制御部500へのコマンド送信のいずれも必要でないときは、ステップS216へ進む。
ステップS215では、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、又は、演出装置制御部500へのコマンド送信を行う。
ステップS216では、他の処理を行ない、ステップS211へ戻る。他の処理には副制御部400が管理する各種情報の更新処理等が含まれる。
ステップS217では、ステップS211で取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドであるときは、ステップS218へ進み、取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドでないときは、ステップS216へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン100に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。ステップS218では副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、または、演出装置制御部500へのコマンド送信を行い、ステップS216へ進む。
<演出の概略>
次に、スロットマシン100で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Bによる演出について説明する。スロットマシン100で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部400は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Bについて言うと、移動部材700及び第2移動部材703の移動制御、画像表示ユニット610で表示される画像の表示制御等の内容である。
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、移動部材700及び第2移動部材703の移動制御、画像表示ユニット610で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部500が有する。
副制御部400は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部500はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部400から演出装置制御部500へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して(ステップS213)、直ちに演出装置Bによる演出が実行される場合(ステップS215)や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合(ステップS217、S218)である。
演出は、例えば、1ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン100に対する遊技者の操作や主制御部300の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、ステップS213で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
図25(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態(通常遊技、BB遊技、RB/SRB遊技)に応じて演出パターンが選択される例を示している。図25(a)は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選結果コマンドが、ステップS212の演出パターン設定対象コマンドとなる。
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部400が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
通常遊技時の演出パターンとして、図25(a)の例では演出パターンa1〜anまでのn種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図25(a)の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない(同図の×)ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンa1が選択される確率は2%である。
選択確率が0の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がBB当選の場合、演出パターンa1が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
演出による報知機能の例として、例えば、BB又はRBのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はBBやRBの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは10倍以上とすることが望ましい。
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図25(a)の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンa1の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は2%であるが、ボーナスの内部当選状態である時は60%であり、選択確率が後者の方が高くなっている(30倍)。
次に、図25(b)を参照してBB遊技時、RB遊技又はSRB遊技時の演出パターンの選択方法の例を示す。BB遊技時は複数種類の演出モード1〜3毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター(画像表示ユニット610に表示される)が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の3種ある。演出モードはBB遊技開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばステップS216の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており(演出パターン群)、BB遊技の進行に応じて順次選択されていくことになる。RB遊技又はSRB遊技時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
<演出パターン選択・設定処理>
図26は、図24の演出パターン選択・設定処理を詳しく示すフローチャートである。本実施の形態では、通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードにおいては、当該モードにおいて内部当選した入賞役(詳しくは同時当選役を含む役)の中からよりすぐりの役を抽出して履歴表示する演出(小役履歴抽出演出という)を選択するようになっている。すなわち、小役履歴抽出演出は、単に通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードにおいて当選した役の履歴表示を行うものではなく、通常遊技の中で再遊技合成確率が最も高い通常遊技RT5モード及び通常遊技RT7モードの期間中に内部当選したいくつもの役の中から、ボーナス当選を期待させる確率が高い小役を抽出して、抽出した小役を履歴情報として表示するものである。この結果、通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードにおいて、遊技者は何ら煩雑な操作をすることもなく、遊技者にとって有益な情報を得ることができる。また、通常遊技RT5モードのゲーム期間(100ゲーム)又は通常遊技RT7モードのゲーム期間(1000ゲーム)の最終10ゲームの期間は、それまでに履歴表示された内部当選役それぞれに関して、ボーナス当選の期待度に関する情報を表示するジャッジ演出を実行するようになっている。これにより、履歴表示されたよりすぐりの小役のボーナス当選の期待度も把握することができる。
ステップS221では、現在の遊技状態(RTモード)が、通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態(RTモード)が通常遊技RT5モード又は通常遊技RT7モードであるときは、ステップS222に進み、現在の遊技状態(RTモード)が通常遊技RT5モード及び通常遊技RT7モードのいずれでもないときは、ステップS231に進む。
ステップS222では、当該ゲームにおける内部当選結果を確認する。
ステップS223では、同時当選役に当選したか否かを判定する。本実施形態では、図15に示すように、同時当選役は、BBと小役の同時当選である(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)。
同時当選役に当選したときは、ステップS224に進み、履歴表示抽出抽選1の処理を行い、同時当選役に当選しなかったときは、ステップS225に進み、履歴表示抽出抽選2の処理を行う。本実施形態では、同時当選役に当選したときと、そうでないときとでは履歴情報(内部当選した小役に関する情報)の抽出の方法が異なっており、同時当選役に当選したときには、同時当選役に当選しなかったときに比べて、高い抽選確率で履歴情報を抽出するようになっている。図27に履歴表示抽出抽選テーブルの一例を示す。図27(a)は、同時当選役に当選したときに選択される履歴表示抽出抽選テーブル1、図27(b)は、同時当選役に当選しなかったときに選択される履歴表示抽出抽選テーブル2の一例である。例えば、図27(a)に示すように、BB1&再遊技1に内部当選したときには、再遊技1を抽出する抽選確率はA1であり、図27(b)に示すように、スイカに内部当選したときに、スイカを抽出する確率はB1である。また、一般的に、履歴表示抽出抽選テーブル1における各役の抽選確率A1、A2、…、ANは、履歴表示抽出抽選テーブル2における各役の抽選確率B1、B2、…、BNよりも高く設定されている。これは、本実施形態の小役履歴抽出演出では、ボーナスを期待させる小役を高い確率で抽出して表示することに基づく。
ステップS226では、履歴表示抽出抽選1の処理、又は履歴表示抽出抽選2の処理において履歴情報を抽出したときは、抽出した履歴情報が示す小役の図柄(例えば、再遊技1であれば、再遊技1当選を示唆するリプレイ図柄、スイカであればスイカ当選を示唆するスイカ図柄)を内部当選した役の履歴として表示するように設定する。図28は、通常遊技RT5モードにおける小役履歴抽出演出の履歴表示図柄をゲームの進行具合と対比させて示している。例えば、50ゲーム消化時点においては、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベルがよりすぐりの役として抽出されており、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベルの各図柄が画像表示ユニット610の表示画面611の所定の位置に表示されている(S1参照)。なお、本実施形態においては、毎遊技ごとに履歴表示抽出抽選1又は2を行って、履歴表示するための抽出抽選を行うが、これに限定されることはなく、所定の期間(例えば、50ゲーム間など)の間に内部当選した小役に関する履歴情報の中から、まとめていくつかの履歴表示するための履歴情報を抽出するようにしてもよい。また、本実施形態では、図28に示すように常時、抽出した役に関する情報を履歴情報として表示しているが、これとは別にある特定の期間だけ履歴表示するようにしてもよい。例えば、所定のゲーム数ごとに履歴表示するようにしてもよい。また、後述するジャッジ演出が行われる当該遊技モードが残り10ゲーム以内において、まとめて履歴表示するようにしてもよい。
ステップS227では、履歴表示の差し替え条件が成立したか否かを判定する。履歴表示の差し替え条件が成立したときは、ステップS228に進み、当該遊技で抽出された履歴情報を、既に抽出されて、表示されている所定の履歴情報と交換する表示設定を行う。すなわち、当該遊技で抽出された小役が、既に抽出されて表示されている所定の小役よりもボーナス当選を期待させる確率が高い役である場合には、よりボーナス当選を期待させる確率が高い役に交換するものである。例えば、チェリーがベルよりもボーナス当選を期待させる確率が高い役である場合には(図15に示すように、ベルは、ボーナスと同時当選する役ではないが、チェリーはボーナスと同時当選する役になっている)、図28に示すように、S2時点でチェリーが抽出されたときには、既に抽出されて表示されているベル図柄をチェリー図柄と入れ替えて表示する(S3参照)。なお、差し替え条件の成立とは、例えば、ボーナス当選を期待させる確率が高い特定の役が抽出されたときでもよいし、また、ボーナス当選を期待させる確率が高い特定の役が抽出され、かつ差し替え抽選により当選したときであってもよい。一方、履歴表示の差し替え条件が成立していないときは、ステップS229に進む。
ステップS229では、当該遊技モードが残り10ゲーム以内であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技RT5モードにおいては90ゲーム以上を消化したか、または通常遊技RT7モードにおいては990ゲーム以上を消化したか否かを判定する。本実施形態の小役履歴期待演出では、上述したように最終10ゲームの期間は、それまでに履歴表示された内部当選役それぞれに関して、ボーナス当選の期待度に関する情報を表示するジャッジ演出を行うので、その判定を行うものである。当該遊技モードが残り10ゲーム以内であるときは、ステップS230に進み、ジャッジ演出(履歴表示期待度演出ともいう)の表示設定を行う。ジャッジ演出は、例えば、図28に示すように、履歴表示されている各役の図柄(S4参照)を1ゲームごとに順次強調して表示し、かつ期待度を示す数字を合わせて表示する(S5参照)。一方、当該遊技モードが残り10ゲーム以内でないときは、ステップS231に進む。なお、本実施形態においては、残り10ゲームをジャッジ演出の開始条件としたが、ジャッジ演出の開始条件はこれに限定されず、他の開始条件を設定してもよい。例えば、通常遊技RT7モードにおいては上記条件(残り10ゲーム)に加えて、100ゲームごとに残り10ゲームになると(90ゲーム目、190ゲーム目、290ゲーム目など)、それまでの履歴表示の対象となった小役に対してジャッジ演出を10ゲームに亘って開始するようにしてもよい。また、ジャッジ演出で報知されるボーナス当選の期待度に関する情報は、正確な情報でもよいし、必ずしも正確な情報でなくてもよい。
ステップS231では、その他の演出パターンを設定する処理を行う。
次に、図29〜図31を参照して、本実施形態の小役履歴抽出演出の演出例を説明する。
図29(a)は、通常遊技RT5モードを開始して1ゲーム消化した状況において画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。通常遊技RT5モードの残りのゲーム数99を表示している。
図29(b)は、通常遊技RT5モードを開始して50ゲーム消化した状況において画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。通常遊技RT5モードの残りのゲーム数50を表示するとともに、消化した50ゲームの中で抽出された4つの小役(左からスイカ、ベル、チェリー、リプレイ)の図柄を表示している。
図30(a)は、通常遊技RT5モードを開始して90ゲーム消化した状況において画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。通常遊技RT5モードの残りのゲーム数50を表示するとともに、消化した90ゲームの中で抽出された10の小役(図30(b)に示すように、左からスイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、チェリー、チュリー)の図柄を表示している。なお、図30(b)は小役履歴抽出演出の履歴表示の画像だけを表示した図である。
図31(a)は、通常遊技RT5モードを開始して91ゲーム目のゲーム開始時(スタートレバー135操作時)に画像表示ユニット610に表示される表示画像を示している。履歴表示された小役の図柄のうち、一番左に配置されたスイカ図柄を拡大して表示し、かつボーナス当選の期待度を30%として表示している。なお、92ゲーム目では一番左から2番目に配置されたベル図柄、93ゲーム目では一番左から3番目に配置されたチェリー図柄、…、100ゲーム目では一番右に配置されたチェリー図柄のボーナス当選の期待度を数値にして表示する。また、図30(b)は小役履歴抽出演出の履歴表示の画像及びジャッジ表示の画像だけを表示した図である。
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、特定の遊技期間(通常遊技RT5、通常遊技RT7)において、内部当選した役の中から、ボーナス当選の確率が高い同時当選役ほど優先的に抽出して、履歴表示する小役履歴抽出演出を実行するので、遊技者は煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を入手することができ、以って、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、遊技者は選択操作などをしなくても、役に関する履歴情報を取ることができるとともに、機械側が自動的に遊技者にとって有益な情報を優先的に抽出するので、遊技者はよりすぐりの情報を労せず得ることができる。
また、特定の遊技期間の終了近くにおいては、履歴表示された役について、ボーナス当選の期待度を表示するジャッジ演出を実行するので、遊技者は特定の遊技期間に引いた役のボーナス当選の期待度を客観的に把握することができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、ある特定の遊技区間中に内部当選した役の中から、抽出した役を履歴表示したが、ある特定の遊技区間中に入賞した役の中から、抽出した役を履歴表示するようにしてもよい。この場合においても、ボーナスに当選する確率が高い役の抽出確率が高く設定されているので、上記実施形態と同様に、遊技者にとって有利な役が履歴表示される可能性が高く、遊技者は有益な情報を入手することができる。
また、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、抽出された小役の図柄を履歴情報として表示したが、これに加えて他の情報も合わせて表示するようにしてもよい。例えば、ボーナス終了後からのゲーム数や、リプレイタイム開始時からのゲーム数や経過時間、現在時刻などの何らかの情報を合わせて表示してもよい。
また、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、ボーナス同時当選役及び単独役の中から、役を抽出して履歴表示したが、ボーナス同時当選役の場合は必ず抽出して履歴表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
そして、予め定めた期間において上述した抽選結果に関する情報に対して履歴をとり、履歴の中から抽出して履歴情報を表示する演出を実行するようにしてもよい。この際、上記実施形態と同様に、遊技者にとって有利な抽選結果に関する情報が抽出されやすくなっているので、遊技者は選択操作等を必要とせずに有利な遊技情報を入手することができる。