JP2017038890A - 遊技機 - Google Patents

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雅爾 鈴木
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Abstract

【課題】状態示唆演出の演出効果を十分発揮可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】遊技機1は、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段を備えている。また、遊技機1は、遊技者による開始操作、遊技者による各リールの停止操作、あるいは遊技に用いる遊技媒体の賭け数を設定する賭け数設定操作に応じたいずれかのタイミングで遊技状態を示唆する状態示唆演出を行う状態示唆演出手段を有する。さらに、遊技機1は、状態示唆演出が行われた後の所定のタイミングにおいて状態示唆演出が行われたタイミングを報知する状態示唆演出タイミング報知手段を備えている。
【選択図】図41

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、同一の演出であっても、その発生タイミングを相違させる演出を行う遊技機がある。この種の遊技機においては、演出の実施タイミングの相違に基づいて遊技状態を遊技者に示唆することができる。
また、例えば下記特許文献1に開示されているような遊技機が提供されている。この種の遊技機においては、遊技したゲーム数やボーナス回数などの遊技結果を履歴として閲覧可能とすることや、予め規定されている様々なミッションを遊技機においてクリアしていく遊技を提供できる。
特開2013−116238号公報
ここで、遊技上級者のように遊技操作が早い人が遊技を行う場合には、遊技中に行われた演出を見落としてしまうことがある。例えば、上記特許文献1の遊技機のように履歴記録遊技を行えるものにおいては、遊技操作を早く行うとミッションを達成したことを知らせる演出がカットされてしまい、どのタイミングでミッションを達成したのか分からないという問題が生じる。遊技者はカットされてしまった演出がどのようなものであったかを知りたい反面、遊技を次々とスピーディに進めたいという二律背反した課題がある。また、遊技初心者のように遊技に関する知識がない人が遊技を行う場合には、遊技に係る操作に精一杯であるなどして、どの操作を契機に演出が行われたのかが分からないことがある。例えば、上述した履歴記録遊技を行えるものにおいては、ミッションを達成したことを知らせる演出を行っても、その演出がどの操作を契機に行われたのかを遊技者が理解できないという問題がある。このような問題は、歴記録遊技に関する演出に限らず、遊技機において操作を契機として行われる様々な演出において生じていた。
そこで本発明は、操作を契機として行われる演出の演出効果を十分発揮可能な遊技機の提供を目的とした。
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技状態に応じて、前記開始操作、あるいは前記停止操作に基づいて実行される操作契機演出を制御可能な演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記操作契機演出の実行契機となった遊技者による操作の検出以降に、前記操作契機演出とは異なり、前記操作契機演出が実行されたことを報知する報知演出を制御することを特徴とするものである。
本発明の遊技機においては、遊技者によって行われる開始操作、あるいは停止操作に応じたいずれかのタイミングで遊技状態を示唆する操作契機演出が行われるだけでなく、操作契機演出の実行契機となった遊技者による操作の検出以降に操作契機演出とは別の報知演出が行われる。そのため、操作契機演出が行われたことを遊技者に対して確実に報知することができる。これにより、操作契機演出の演出効果をより一層向上させうる。
本発明によれば、操作契機演出の演出効果を十分発揮可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図であり、(a)は通常Aモード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル、(b)は通常Bモード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル、(c)は天国モード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルである。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 遊技数解除モード移行図の一例を示す図である。 遊技数解除モード抽選テーブルの一例を示す図である。 本前兆演出用の前兆演出方法決定テーブルの一例を示す図である。 非本前兆演出用の前兆演出方法決定テーブルの一例を示す図である。 前兆演出の演出パターンを示す説明図である。 前兆演出の報知パターンを示す説明図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆演出状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆状態用演出決定処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態移行ゲーム数決定処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 遊技システムの全体構成を示す図である。 図14の遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の処理遷移を表すシーケンス図である。 遊技システムにおいて用いられるミッションリストの一例を示す図である。 履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面(履歴記録遊技開始指示画面)の一例を示す図である。 履歴記録遊技の開始際してパスワードを入力する画面の一例を示す図である。 履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)の一例を示す図である。 遊技履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面の一例を示す図である。 履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)の一例を示す図である。 履歴記録遊技を終了したことによりそれまでの遊技の遊技履歴情報等を含むコード情報を表示した画面の一例を示す図である。 データの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)の一例を示す図である。 データクリアを確認する画面の一例を示す図である。 データクリアを行ったことを通知する画面の一例を示す図である。 パスワードの形式(フォーマット)およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する情報である「有効コード情報」の一例を示すテーブル構成図である。 遊技者による操作を契機として行われた演出についての報知が行われるまでの画面表示の変遷を模式的に示した説明図である。 本前兆演出用の前兆演出方法決定テーブルの変形例を示す図である。 非本前兆演出用の前兆演出方法決定テーブルの変形例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の演出決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図18参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(e)後述の遊技数解除モード抽選の後に実施されたゲーム数を記憶するための解除ゲーム数カウンタ、(f)所定の遊技数以内に当選する状態である場合に実行される前兆演出に類似した演出(いわゆる「非本前兆演出」)を実施するために用いられる前兆状態移行用ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。さらに、通常状態に含まれる状態として、状態番号が「0101」の「通常演出状態」、及び状態番号が「0102」の前兆状態が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、図15に示すように、通常状態には、通常演出状態、及び前兆演出状態の2つの状態が含まれている。通常演出状態(状態番号=0101)においてサブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタ、又は前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値が所定数「n」(nは自然数)まで減算されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常演出状態から前兆演出状態(状態番号=0102)に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。なお、ここで「原則として」と記載しているのは、例えばメイン制御基板によって管理される遊技状態がRT1遊技状態であっても、サブ制御基板上の状態が通常状態ではなくART準備状態等の場合があるからである。
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。図16の演出決定テーブルに基づいて決定された演出内容は、後に詳述する図21及び図22の前兆演出方法決定テーブルで決定された方法(タイミング)で行われる。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
各演出決定テーブルには、各演出No.に係る演出が抽選により選択される確率(選択率)が規定されている。図16(a)に示す通常状態用演出決定テーブルにおいては、各演出No.に係る演出の選択率が、通常演出状態(状態番号=0101)である場合と、前兆演出状態(状態番号=0102)である場合とで相違している。具体的には、通常演出状態である場合には、演出無し(演出No.=001)の選択率が他の演出No.に係る演出の選択率よりも格段に高い。図16(a)に示す例では、演出無しの選択率が90%であるのに対し、他の演出A1等の演出の選択率が1%とされている。これに対し、前兆演出状態である場合には、演出無しの選択率よりも、他の演出A1等の選択率の方が高く設定されている。図16(a)の例では、演出無しの選択率が5%であるのに対し、他の演出A1等の演出の選択率が5%とされている。そのため、通常状態から前兆演出状態に切り替わると、演出A1等の演出が実行される頻度が格段に高くなる。
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、遊技数に応じて遊技状態を通常状態(不利遊技状態)からART準備状態(有利遊技状態)へ移行させる制御(遊技数解除制御)を実行する場合に用いられる。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、通常状態からART準備状態に移行するまでに要する遊技数(ART準備状態移行ゲーム数G)を決定するために用いられる。ART準備状態移行ゲーム数Gは、後に詳述するART準備状態移行ゲーム数決定処理において設定される。
図17のART準備状態移行ゲーム数決定テーブルには、ART準備状態移行ゲーム数Gの範囲及び抽選値が設定値毎に規定されている。すなわち、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態移行ゲーム数Gがどれぐらいの割合で、いかなる遊技数の範囲内に設定されるかを、設定値毎に規定したものである。
遊技機1においては、ART準備状態移行ゲーム数Gの最大値(ART準備状態移行最大ゲーム数GM)が異なる複数の遊技数解除モードが準備されており、各遊技数解除モードに対応するART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられている。具体的には、通常Aモード時用として図17(a)の通常Aモード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられ、通常Bモード時用として同(b)の通常Bモード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられ、天国モード時用として同(c)の天国モード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられている(本明細書においては、これらを「ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル」と総称する場合がある)。
具体的には、本実施形態では、遊技数解除モードとして「通常Aモード」と、「通常Bモード」と、「天国モード」とが規定されている。また、「通常Aモード」、「通常Bモード」、及び「天国モード」に対応するART準備状態移行最大ゲーム数GMが、それぞれ規定されている。通常Aモードの際のART準備状態移行最大ゲーム数GM(以下、「ART準備状態移行最大ゲーム数GMA」とも称す)は、3つのモードのうち最大とされている。また、天国モードの際のART準備状態移行最大ゲーム数GM(以下、「ART準備状態移行最大ゲーム数GMT」とも称す)は、3つのモードのうち最小とされている。通常Bモードの際のART準備状態移行最大ゲーム数GM(以下、「ART準備状態移行最大ゲーム数GMB」とも称す)は、ART準備状態移行最大ゲーム数GMA,GMTの中間値(GMA>GMB>GMT)とされている。具体的には、「通常Aモード」、「通常Bモード」、及び「天国モード」に対応するART準備状態移行最大ゲーム数GM(GMA,GMB,GMT)は、それぞれ「777」、「480」、及び「128」と規定されている。
遊技機1においては、「天国モード」である場合にART準備状態(有利遊技状態)に移行するまでに要する遊技数が全てのモードの中で最も少ない。また、「通常Aモード」である場合にART準備状態(有利遊技状態)に移行するまでに要する遊技数が全てのモードの中で最も多い。すなわち、遊技数解除制御の実行条件の観点からすると、「通常Aモード」は遊技者にとって最も不利な遊技条件であり、「天国モード」は遊技者にとって最も有利な遊技条件である。また、「通常Bモード」は、遊技者にとって「通常Aモード」及び「天国モード」の中間的な位置づけの遊技条件である。具体的には、通常Aモードが選択された状態においては、ART準備状態移行ゲーム数GがART準備状態移行最大ゲーム数GMAである777ゲームに設定される可能性がある。これに対し、通常Bモードが選択されている状態においては、ART準備状態移行ゲーム数GがART準備状態移行最大ゲーム数GMBである480ゲーム以下の値に設定される。そのため、通常Bモードが選択されている場合には、通常Aモードが選択されている場合のようにART準備状態移行ゲーム数Gが481ゲーム以上のゲーム数に設定されることはない。さらに、天国モードが選択されている状態においては、ART準備状態移行ゲーム数GがART準備状態移行最大ゲーム数GMTである128ゲームまでの値に設定され、通常Aモードや通常Bモードのように129ゲーム以上のゲーム数に設定されることはない。
遊技機1においては、複数規定されている遊技数解除モードのうちいずれかのモードが、後に詳述する抽選(ART準備状態移行ゲーム数決定処理)の過程において選択される。また、選択された遊技数解除モードに対応するART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。具体的には、通常Aモードが選択された場合には、図17(a)に示した通常Aモード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。また、通常Bモードが選択された場合には、図17(b)に示した通常Bモード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。天国モードが選択された場合には、図17(c)に示した天国モード時参照用ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。そして、通常状態からART準備状態に状態移行させるためのART準備状態移行ゲーム数Gが抽選により決定される。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図18に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(遊技数解除モード移行図)
次に、図19に基づいて、遊技数解除モード移行図について説明を行う。
遊技数解除モードは、後に詳述するように、ART準備状態移行ゲーム数決定処理の過程において、状態移行ゲーム数を決定する前に決定される(図45参照)。図19に示すように、遊技機1においては、遊技数解除モードとして規定されている「通常Aモード」、「通常Bモード」、及び「天国モード」の3つのモードがそれぞれ相互に移行可能とされている。すなわち、移行前の遊技数解除モードが「通常Aモード」である場合には、後に詳述するART準備状態移行ゲーム数決定処理の結果により「通常Aモード」に留まる場合もあれば、「通常Bモード」あるいは「天国モード」に移行する場合もある。同様に、移行前の遊技数解除モードが「通常Bモード」である場合についても、ART準備状態移行ゲーム数決定処理の結果により「通常Bモード」に留まる場合もあれば、「通常Aモード」あるいは「天国モード」に移行する場合もある。さらに、移行前の遊技数解除モードが「天国モード」である場合には、ART準備状態移行ゲーム数決定処理の結果により「天国モード」に留まる場合もあれば、「通常Aモード」あるいは「通常Bモード」に移行する場合もある。ART準備状態移行ゲーム数決定処理による遊技数解除モードの移行抽選は、以下に説明する遊技数解除モード抽選テーブルに基づいて実施される。
(遊技数解除モード抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、遊技数解除モード抽選テーブルについて説明する。
遊技数解除モード抽選テーブルは、遊技機1の設定値毎に通常Aモード、通常Bモード、及び天国モードへの移行確率が設定されている。なお、本実施形態では、移行前にいかなるモードであったとしても、同一のモード選択抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図20(b)のように移行前のモード毎に異なるモード選択抽選テーブルを設けておいても良い。さらに具体的には、移行前の遊技数解除モードが通常Aモードである場合には、モード選択抽選の実行後も通常Aモードである確率が高い。すなわち、移行前の遊技数解除モードが通常Aモードである場合には、通常Aモードに滞在する確率(図20(b)の例では80%)が、これよりも有利な通常Bモードや天国モードへの移行率(図20(b)の例ではそれぞれ15%、5%)よりも高い。また、移行前に通常Bモードである場合には、モード選択抽選の実行後に天国モードに移行する確率が比較的高く、通常Aモードに移行する確率が低い。すなわち、移行前に通常Bモードである場合には、天国モードへ移行する確率(図20(b)の例では50%)が最も高く、続いて通常Bモードで滞在する確率(図20(b)の例では45%)が高く、通常Aモードに移行する確率が最も低い。また、移行前に天国モードである場合には、移行後も天国モードである確率が比較的高く、天国モードへの移行でない場合には通常Bモードよりも通常Aモードへ移行しやすい。すなわち、移行前に天国モードである場合には、天国モードに滞在する確率(図20(b)の例では50%)が最も高く、次いで通常Aモードに移行する確率(図20(b)の例では45%)が高いのに対し、通常Bモードに移行する確率(図20(b)の例では5%)が格段に低い。
上述したように、遊技数解除モード抽選テーブルを図20(b)のように規定した場合には、通常Aモードである期間は、モード選択抽選後も通常Aモードである可能性が高くなる。その一方で、ART準備状態移行ゲーム数決定処理により、ひとたび通常Aモードから通常Bモードに移行すると、次のモード選択抽選で天国モードに移行しやすい状態になり、仮に天国モードに移行しなくても通常Bモードで滞在しやすい。また、天国モードである場合にART準備状態移行ゲーム数決定処理を実行すると、天国モードをループするか、あるいは通常Aモードに移行する傾向にある。このように遊技数解除モード抽選テーブルを移行前のモード毎に異なるものとして準備しておくことによっても、遊技数解除モードの移行を好適に実施できる。
上述したモード選択抽選は、いかなるタイミングで実施されても良いが、本実施形態ではART終了後や、設定変更後のタイミングにおいて実施される。
(前兆演出方法決定テーブル)
次に、図21〜図24に基づいて、前兆演出方法決定テーブル及び前兆演出方法について説明する。
図21及び図22に示すように、前兆演出方法決定テーブルは、前兆演出の実施方法を規定したテーブルである。図21の前兆演出方法決定テーブルは、所定のゲーム数を消化するまでの期間(所定期間)内に通常状態からART準備状態に到達することを示唆するために行われる前兆演出(いわゆる「本前兆演出」)に際して参照されるテーブルである。また、図22の前兆演出方法決定テーブルは、本前兆演出が実施されるよりも前のタイミングにおいて娯楽性を向上させ遊技者を楽しませるために行われる本前兆演出に類似した前兆演出(いわゆる「非本前兆演出」)に際して参照されるテーブルである。図21及び図22のいずれの前兆演出方法決定テーブルについても、前兆演出を行うタイミングと、前兆演出が行われたことの報知を行うタイミングとの組み合わせにより規定された演出方法が規定されている。
ここで、図21や図22、図23に示すように、本実施形態においては、前兆演出のパターンとして、前兆演出を行うタイミング毎に4つの演出パターンが規定されている。具体的には、スタートスイッチ10swがオン状態とされたタイミングで前兆演出を行うパターン(演出パターン1)、左リール17aの停止操作がなされたタイミングで前兆演出を行うパターン(演出パターン2)、中リール17bの停止操作がなされたタイミングで前兆演出を行うパターン(演出パターン3)、及び右リール17cの停止操作がなされたタイミングで前兆演出を行うパターン(演出パターン4)の4パターンが規定されており、いずれかのタイミング(演出パターン)で前兆演出が行われる。
また、図24に示すように、本実施形態においては、前兆演出が行われたこと及び先の4つの演出パターンのいずれで前兆演出が行われたかを報知する報知パターンとして、報知を行うタイミング毎に5つのパターンが規定されている。具体的には、右リール17cの停止操作に係る処理が完了したタイミングで報知を行うパターン(報知パターン1)、表示判定処理が完了したタイミングで報知を行うパターン(報知パターン2)、遊技媒体の払出処理が完了したタイミングで報知を行うパターン(報知パターン3)、遊技媒体の投入あるいは1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の押下を検出する処理(メダル管理処理)が完了したタイミングで報知を行うパターン(報知パターン4)、あるいは次ゲームの開始に際してスタートスイッチ10swがオン状態とされたタイミングで報知を行うパターン(報知パターン5)のいずれかのタイミングで前兆演出が行われたこと及び先の4つの演出パターンのいずれで前兆演出が行われたかの報知を行う。なお、本実施形態では、報知パターン1〜5において報知を行うタイミングを、停止操作に係る処理や表示判定処理などの各種処理が完了したタイミングとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各種処理が開始されてから当該処理が完了するまでの間のいずれのタイミングとしても良い。また、報知パターン1〜5のいずれのパターンで報知を行うかについては、適宜設定可能である。具体的には、例えば4つの演出パターンのそれぞれについて、予め報知パターン1〜5のいずれのパターンで報知を行うかを規定しておき、規定通りに報知を行うようにしても良い。また、報知パターン1〜5のいずれで報知を行うかを抽選で決定するようにしても良い。
図21の前兆演出方法決定テーブルは、本前兆演出の際の前兆演出(操作契機演出)の実行方法を、その演出方法による前兆演出の発生頻度(選択率)と関連づけて規定したものである。演出方法No.「0001」〜「0004」の演出方法は、本前兆演出の実行契機となりうる操作の検出タイミング毎に規定されている。具体的には、演出方法No.「0001」は、スタートスイッチ10swがオン状態となったときに行われる前兆演出に関するものである。同様に、演出方法No.「0002」は、三つのリール17(左リール17a、中リール17b、右リール17c)のうち一つ目のリール17の停止操作が検出されたとき(以下、「第一リール停止時」とも称す)に行われる前兆演出に関するものである。また、演出方法No.「0003」は、三つのリール17のうち二つ目のリール17の停止操作が検出されたとき(以下、「第二リール停止時」とも称す)に行われる前兆演出に関するものである。演出方法No.「0004」は、三つのリール17のうち三つ目のリール17の停止操作が検出されたとき(以下、「第三リール停止時」とも称す)に行われる前兆演出に関する。
図22の前兆演出方法決定テーブルは、非本前兆演出の際の前兆演出(操作契機演出)の実行方法を、その演出方法による前兆演出の発生頻度(選択率)と関連づけて規定したものである。演出方法No.「1001」〜「1004」の演出方法は、非本前兆演出の実行契機となりうる操作の検出タイミング毎に規定されている。具体的には、演出方法No.「1001」は、スタートスイッチ10swがオン状態となったときに行われる前兆演出に関するものである。同様に、演出方法No.「1002」〜「1004」は、それぞれ第一リール停止時、第二リール停止時、及び第三リール停止時に行われる前兆演出に関する。
図21及び図22に示すように、本前兆演出が行われる場合と非前兆演出が行われる場合とで、演出の実施タイミングとその演出方法による前兆演出の発生頻度(選択率)との相関関係が相違している。具体的には、演出実施タイミングがスタートスイッチ10swがオン状態となったときであるケースについて比較すると、本前兆演出時における前兆演出の発生頻度が30%であるのに対し、非前兆演出時における前兆演出の発生頻度は10%である。そのため、スタートスイッチ10swがオン状態となったときに前兆演出が行われることにより、遊技者に対して、本前兆演出である可能性が高いのではないかとの期待を持たせる効果が得られる。同様に、演出実施タイミングが第一リール停止時であるケースについて比較すると、本前兆演出時における前兆演出の発生頻度が10%であるのに対し、非前兆演出時における前兆演出の発生頻度は50%である。そのため、第一リール停止時に前兆演出が行われた場合には、非本前兆演出である可能性が高いと推測させることができる。また、演出実施タイミングが第二リール停止時であるケースについて比較すると、本前兆演出時における前兆演出の発生頻度が20%であるのに対し、非前兆演出時における前兆演出の発生頻度は30%である。そのため、第二リール停止時に前兆演出が行われた場合には、非本前兆演出である可能性が本前兆演出である可能性よりも若干高いのではないかと推測させることができる。さらに、演出実施タイミングが第三リール停止時であるケースについて比較すると、本前兆演出時における前兆演出の発生頻度が40%であるのに対し、非前兆演出時における前兆演出の発生頻度は10%である。そのため、第三リール停止時に前兆演出が行われた場合には、本前兆演出である可能性が高いと期待を持たせる効果が得られる。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図26のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図26のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図26に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図27に基づいて、図26のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図27はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図28に基づいて、図26のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図28は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(リール回転開始準備処理)
次に、図29に基づいて、図26のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図29はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図30に基づいて、図26のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図30はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図31に基づいて、図26のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図31は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図26のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図32に基づいて、図26のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図32は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図33に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図34に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、画像制御部420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
(主基板通信処理)
次に、図35に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図35は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図36に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図36はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図37を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図37に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図37はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタ及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する等の処理を後に詳述する図38のサブルーチンに則って行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図16(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=No)、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。
(通常状態用処理)
次に、図38に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図38は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタ及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値、及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値、あるいは前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値のいずれかが所定の前兆状態移行カウンタ数n(n=自然数)以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値、及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値からから「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値、あるいは前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値のいずれかが前兆状態移行カウンタ数n以下となったか否かを判定する処理を行う。
ここで、ART準備状態移行ゲーム数カウンタは、通常状態からART準備状態に到達するまでに要するゲーム数をカウントするためのカウンタである。また、前兆状態移行カウンタ数nは、前兆状態に切り替わるタイミングを規定するために予め設定されたものである。すなわち、前兆状態移行カウンタ数nは、前兆状態である期間(遊技数)に相当するものである。前兆状態移行カウンタ数nは、適宜の値に設定することが可能であり、例えば20〜50程度の値に設定することができる。さらに具体的には、例えばART準備状態に移行するまでのゲーム数が128ゲームであり、前兆状態移行カウンタ数nが32に設定されている場合には、96ゲームを消化した時点から前兆状態になる。これにより、所定期間内に通常状態からART準備状態に到達することを示唆するための前兆演出(いわゆる「本前兆演出」)が実施される。
また、前兆状態移行用ゲーム数カウンタは、上述した本前兆演出と類似した非本前兆演出を行うためのタイミングを規定するために予め設定されたものである。ここで、非本前兆演出とは、上述した本前兆演出が行われる場合のように前兆状態移行カウンタ数n分の遊技数でART準備状態になる状態ではない場合であっても、娯楽性を向上させ遊技者を楽しませるために実施される前兆演出である。具体的には、前兆状態移行カウンタ数nが32に設定されている場合において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数が480ゲームである場合には、448ゲームに到達するまでは本前兆演出が開始されない。しかしながら、前兆状態移行用ゲーム数カウンタが128ゲームに設定されていれば、96ゲームを消化した時点から非本前兆演出が実施される。このようにして、本前兆演出が実施されるよりも前のタイミングで本前兆演出に類似した非本前兆演出が実施されることで、娯楽性を向上させ遊技者を楽しませることができる。なお、前兆状態移行用ゲーム数カウンタは、本前兆演出が実施されるまでの複数のタイミングに設定されていても良い。このようにすることで、本前兆演出が実施されるまでに非本前兆演出を複数回行うことができ、より一層演出効果を高められる。
ステップS302−3−4−2−2においてART準備状態移行ゲーム数カウンタあるいは前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値が「n」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタあるいは前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値が「n」以下でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、後に詳述する前兆演出状態用処理を実行する(図40参照)。前兆演出状態用処理が完了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、通常演出状態において行われる演出を決定する処理を実行する。通常演出状態における演出内容は、図16(a)に示した通常状態用演出決定テーブルに則って抽選により決定される。これにより、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ART状態用処理)
次に、図39に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図39はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−6−1)
ステップS302−3−4−6−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−2)
ステップS302−3−4−6−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−6−2=Yes)、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−2=No)、ステップS302−3−4−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−3)
ステップS302−3−4−6−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図18参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−4)
ステップS302−3−4−6−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−4=Yes)、ステップS302−3−4−6−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−4=No)、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−5)
ステップS302−3−4−6−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−6−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−6)
ステップS302−3−4−6−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図16(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(前兆演出状態用処理)
次に、図40に基づいて、前兆演出状態用処理について説明する。
(ステップS302−3−4−2−3−1)
ステップS302−3−4−2−3−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−3−1=Yes)、ステップS302−3−4−2−3−2に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3−2)
ステップS302−3−4−2−3−2において、サブCPU402は、状態番号としてART準備状態に相当する「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3−3)
ステップS302−3−4−2−3−3において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−3−3の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3−4)
ステップS302−3−4−2−3−4において、サブCPU402は、前兆状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図16(a)参照)もしくはART準備状態用演出決定テーブル(図16(b)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3−4の処理が終了すると、前兆演出状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(演出決定処理)
次に、図41に基づいて、前兆状態用演出決定処理についての説明を行う。なお、図41は、前兆状態用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−3−4−1)
ステップS302−3−4−2−3−4−1において、サブCPU402は、前兆演出内容決定処理を行う。具体的には、図16(a)の通常状態用演出決定テーブルを参照して前兆演出の内容を決定する処理を行う。前兆演出の内容が決定されると、ステップS302−3−4−2−3−4−2に処理が移される。
(ステップS302−3−4−2−3−4−2)
ステップS302−3−4−2−3−4−2において、サブCPU402は、本前兆演出を行うのか否かの判定を行う。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定数「n」(nは自然数)以下であるか否かにより、本前兆演出を行うか否かの判定を行う。本前兆演出を行うと判定された場合(ステップS302−3−4−2−3−4−2=YES)には、ステップS302−3−4−2−3−4−3に処理を移し、本前兆演出を行うのではないと判定された場合(ステップS302−3−4−2−3−4−2=NO)、すなわち非本前兆演出を行う場合には、ステップS302−3−4−2−3−4−6に処理を移す。
(ステップS302−3−4−2−3−4−3)
ステップS302−3−4−2−3−4−3において、サブCPU402は、図21に示した前兆演出方法決定テーブルに基づいて本前兆演出の演出方法を抽選により決定する。本前兆演出の演出方法が決定されると、ステップS302−3−4−2−3−4−4に処理が移される。
(ステップS302−3−4−2−3−4−4)
ステップS302−3−4−2−3−4−4において、サブCPU402は、後に詳述する履歴記録遊技の実施中であるか否かの判定を行う。具体的には、例えば履歴記録遊技が開始された際にオン状態となり、履歴記録遊技が終了した際にオフ状態となる履歴記録遊技フラグを履歴記録遊技の実行中であることを示すためのフラグとして記憶領域に保存可能としておき、履歴記録遊技フラグがオン状態であるか否かを確認することにより履歴記録遊技の実施中であるか否かを判定する。ここで、履歴記録遊技中であると判定された場合(ステップS302−3−4−2−3−4−4=YES)には、ステップS302−3−4−2−3−4−5に処理を移し、履歴記録遊技中ではないと判定された場合(ステップS302−3−4−2−3−4−4=NO)には、図41の処理を完了する。その後、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3−4−5)
ステップS302−3−4−2−3−4−5において、サブCPU402は、後に詳述する遊技履歴の更新処理を行う。これにより、サブCPU402は、図41の処理を完了する。その後、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3−4−6)
ステップS302−3−4−2−3−4−6において、サブCPU402は、図22に示した前兆演出方法決定テーブルに基づいて非本前兆演出の演出方法を抽選により決定する。非本前兆演出の演出方法が決定されると、ステップS302−3−4−2−3−4−4に処理が移される。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図42に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図42は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図43を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図43に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図43は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図44に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図44はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ART準備状態移行ゲーム数決定処理)
次に、図45に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定処理についての説明を行う。なお、図45はART準備状態移行ゲーム数決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−4−1)
ステップS302−3−12−4−4−1において、サブCPU402は、遊技数解除モードを選択するための抽選(遊技数解除モード抽選)を実行する。遊技数解除モード抽選は、図20に示された遊技数解除モード抽選テーブルに基づいて実行される。これにより、遊技数解除モードが、通常Aモード、通常Bモード、あるいは天国モードのいずれかとされる。その後、制御フローがステップS302−3−12−4−4−2に進められる。
(ステップS302−3−12−4−4−2)
ステップS302−3−12−4−4−2において、サブCPU402は、図17に示されたART準備状態移行ゲーム数決定テーブルから、上述した遊技数解除モード抽選により設定された遊技数解除モードに対応するものを選択し、読み込む処理を実行する。その後、制御フローがステップS302−3−12−4−4−3に進められる。
(ステップS302−3−12−4−4−3)
ステップS302−3−12−4−4−3において、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−4−2において読み込んだART準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、通常状態からART準備状態に移行するまでに要する遊技数(ART準備状態移行ゲーム数G)を抽選により決定するする処理を実行する。その後、制御フローがステップS302−3−12−4−4−4に進められる。
(ステップS302−3−12−4−4−4)
ステップS302−3−12−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタのカウント値を上述したステップS302−3−12−4−4−3において決定されたART準備状態移行ゲーム数Gに設定する処理を実行する。これにより、通常状態からART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する。
(ステップS302−3−12−4−4−5)
ステップS302−3−12−4−4−5において、サブCPU402は、解除ゲーム数カウンタをリセットする処理が実行される。これにより、ステップS302−3−12−4−4−1における抽選で選択された遊技数解除モードで実行される遊技数をカウント可能な状態になる。これにより、図45に示した一連のサブルーチンが完了する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図46に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図46に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数AGと、ART状態で獲得したメダルの枚数AMが液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
図47は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図47において、遊技システムは、図1〜図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末Mと、情報端末Mによって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバIS(情報管理装置)と、情報端末Mと情報処理サーバISとの通信を制御する通信制御装置CSとを少なくとも有する構成である。
情報端末Mは、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバISへと通信制御装置CSを介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば、情報処理サーバISで記憶する遊技者IDと、遊技者IDに紐づけられる形で同じく情報処理サーバISで記憶される遊技者の過去の総遊技履歴情報などの取得要求を行う。
情報処理サーバISは、情報端末Mからの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置CSは、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
図48は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
図48では、情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。
この処理遷移において、まず、遊技者はデモ中の遊技機の演出ボタン等を操作することによって図50に示すような履歴記録遊技のメニューにおける「履歴記録遊技の開始」を指示する画面の表示指示を行う(S1501)。
これにより、遊技機では、予め記憶している図59に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも1つの有効コード情報の内容を含む「遊技開始情報」を作成する(S1502)。
この遊技開始情報は、例えば、二次元コードによって構成され、上記に示すような有効コード情報の内容のほか、遊技機を識別する遊技機識別情報を含むことも可能である。
そして、作成した「遊技開始情報」を表示する(S1503)。
続いて、遊技機では、この遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を、それ以降に入力されるパスワードの認証に用いる情報として展開する(S1504)。
その後、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に「利用開始画面」を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。
この「利用開始画面」が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1505)。
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S1506)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の新規登録を促す画面を表示する。
そして、コード情報若しくはパスワードを作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1507)。
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。
図50に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成する場合における処理を後述する実施例2に示している。
このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S1508)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
続いて、遊技機に、図51に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード(図51に示す例ではパスワード)が入力されると、遊技機では、そのパスワードに基づく遊技者の認証処理(ログイン処理)が行われる(S1509)。そして、そのパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。
図51に示すパスワード入力画面はパスワードとして入力可能な文字情報の一覧がパスワード入力領域の下方に表示されており、遊技機に設けられた十字キー(図示せず)を用いて入力する文字情報を表示された入力可能な文字情報の一覧から特定してボタンを押下することによって入力した文字情報を確定する。
図51に示すパスワードの入力領域には、全6文字からなるパスワードの入力が可能な領域であって、この領域には「し」と「と」の2文字が入力された状態にある。
この図51に示すようなパスワード入力画面に入力されたパスワードの認証処理が行われることとなる。
パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う(S1510)。
ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報(遊技履歴ともいう)は図52に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図53に示すように表示される。
図53では、遊技履歴として遊技者が行った遊技に基づいて実行されたミッション演出(達成したミッション演出)の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。
遊技機1においては、例えば図49のミッションリストに示すように、ミッションNo.と、演出内容(ミッション名)と、演出実行条件とを対応付けた状態で上述したミッション演出として準備されている。具体的には、ミッションNo.1として、「ART告知演出01を見る」というミッションが規定されている。このミッションは、通常状態の128ゲーム目でARTの告知が行われることを演出実行条件として行われる。また、ミッションNo.2として、「ART告知演出02を見る」というミッションが規定されている。このミッションは、通常状態の778ゲーム目以降でARTの告知が行われることを演出実行条件として行われる。また、ミッションNo.4として、「1000ゲーム突破演出を見る」というミッションが規定されている。このミッションは、遊技ゲーム数が1000ゲームに到達することを演出実行条件として行われる。
また、ミッションNo.30として、「本前兆演出中の第1停止時に演出A1発生」というミッションが規定されている。このミッションは、本前兆演出中の第1停止時に演出A1が発生してから32G以内にARTの告知が行われることを演出実行条件として行われる。さらに詳細には、図60に示すように、本前兆演出中に第一リールを停止させたことを契機として行われる演出A1が発生してから32G以内にARTの告知が行われる。またこの際、ミッションNo.30に係るミッションが達成されたことを報知する演出が行われる。図60の例においては、ARTの告知を行う画像の隅に文字表示することにより、ミッション達成を知らせる報知が行われる。
また、ミッションNo.31,32として、それぞれ「本前兆演出中の第1停止時に演出A2発生」、「本前兆演出中の第1停止時に演出A3発生」というミッションが規定されている。これらのミッションは、それぞれ本前兆演出中の第1停止時に演出A2,A3が発生してから32G以内にARTの告知が行われることを演出実行条件として行われる。また、ミッションNo.50として、「非本前兆演出中の第3停止時に演出発生」というミッションが規定されている。このミッションは、非本前兆演出中の第3停止時に演出が発生してから32G以内にARTの告知が行われないことを演出実行条件として行われる。これらのミッション以外にも、多数のミッションがミッションNo.と、演出内容(ミッション名)と、演出実行条件とを対応付けた状態で規定されている。ミッションNo.31,32,50等のミッションについても、ミッションNo.30と同様にして、ミッションの達成についての報知が行われる。
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1511)。
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を解除するものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S1512)。
例えば、遊技を終了する際に遊技者が図54に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)を用いて遊技の終了を指示し、これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」、後述する「誤入力履歴」を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図55に示している。
図55に示す例では、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去(クリア)することを指示する指示ボタン(データクリアボタン)が表示されている。
このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。
もちろん、図55に示すデータクリアボタンを押下せず、図56に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)によってデータの消去(クリア)を指示することによって、図57に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図58に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると(S1513)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1514)。
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1515)。
このように、本実施形態の遊技機1においては、遊技者によるスタートレバー10の操作時(開始操作時)、停止ボタン11の操作時(停止操作時)、あるいはメダル(遊技媒体)の投入や1BETボタン7あるいはMAX−BETボタン8の操作により賭け数の設定を行う操作(賭け数設定操作)に応じたいずれかのタイミングで遊技状態を示唆する状態示唆演出が行われる。また、状態示唆演出が行われた後、所定のタイミングにおいて状態示唆演出が行われたタイミングについての報知が行われる。そのため、状態示唆演出が意図的にタイミングを相違させて行われていることを遊技者に気づかせると共に、いずれのタイミングで状態示唆演出が行われたかについて遊技者に報知することができる。これにより、状態示唆演出の演出効果をより一層向上させうる。
また、上述したように状態示唆演出が行われたタイミングを報知することにより、例えば遊技に習熟した熟練者のように1プレイ分の操作、すなわち開始操作から停止操作や賭け数設定操作を経て次の開始操作までの操作を極めて短時間の間に行うことができる遊技者に対しても、いずれのタイミングで状態示唆演出が行われたかについて報知することができる。これにより、1プレイ分の操作を短時間で行える遊技者は、操作速度を緩めることなく遊技を行いつつ、いずれのタイミングで状態示唆演出が行われたかについて容易に知ることができる。従って、上述したような構成によれば、示唆演出状態を行うことによる遊技機1の回転効率の低下を最小限に抑制できる。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、ログイン状態となってから遊技機1において行われた遊技についての遊技履歴の記録を更新できる。また、遊技履歴として記録更新されるミッション演出には、状態示唆演出が含まれている。そのため、遊技者にとって未実施の状態示唆演出が行われることにより、遊技履歴の記録を更新することができる。これにより、上述した遊技機1及び遊技システムによれば、状態示唆演出による演出効果に留まらず、遊技履歴の記録を更新していくという遊技についても提供できる。
なお、本実施形態の遊技機1及び遊技システムにおいては、遊技者にとって未実施の状態示唆演出が行われた場合に遊技履歴の記録を更新するだけでなく、記録更新可能な状態示唆演出が行われたことを報知するようにしても良い。これにより、遊技機1及び遊技システムにおける演出効果をより一層向上させうる。
なお、本実施形態では、図21や図22に示すように演出の実施タイミングと選択率との関係を規定したものを前兆演出方法決定テーブルとして採用した例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、図61や図62に示すように、演出の実施タイミングと演出の報知タイミングとの組み合わせ毎に選択率を規定したものを前兆演出方法決定テーブルとして採用しても良い。
具体的には、図61の前兆演出方法決定テーブルは、本前兆演出の際の前兆演出方法を、その演出方法による前兆演出の選択率と関連づけて規定したものである。演出方法No.「0001」〜「0005」の演出方法は、スタートスイッチ10swがオン状態となったときに行われる前兆演出に関するものであり、前兆演出が行われたことの報知を行うタイミング毎に異なる演出方法No.が付与されている。同様に、演出方法No.「0101」〜「0105」の演出方法は、第一リール停止時に行われる前兆演出に関するものであり、演出方法No.「0201」〜「0205」の演出方法は、第二リール停止時に行われる前兆演出に関するものであり、演出方法No.「0301」〜「0304」の演出方法は、第三リール停止時に行われる前兆演出に関するものである。
図62の前兆演出方法決定テーブルは、非本前兆演出の際の前兆演出方法を、その演出方法による前兆演出の発生頻度と関連づけて規定したものである。演出方法No.「1001」〜「1005」の演出方法は、スタートスイッチ10swがオン状態となったときに行われる前兆演出に関するものであり、前兆演出が行われたことの報知を行うタイミング毎に異なる演出方法No.が付与されている。同様に、演出方法No.「1101」〜「1105」の演出方法は、第一リール停止時に行われる前兆演出に関するものであり、演出方法No.「1201」〜「1205」の演出方法は、第二リール停止時に行われる前兆演出に関するものであり、演出方法No.「1301」〜「1304」の演出方法は、第三リール停止時に行われる前兆演出に関するものである。
図61や図62に示した前兆演出方法決定テーブルを本前兆用、及び非本前兆用のものとして採用した場合、演出の実施タイミングの違いだけでなく演出の報知タイミングの違いについても本前兆演出であるか否かを遊技者が推測するための判断材料となる。そのため、図61や図62に示した前兆演出方法決定テーブルを採用することにより、より一層遊技性を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、サブ制御基板400側において状態管理を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御基板300側において状態管理を行うこととしても良い。
なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板300は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、1BETボタン7、MAX−BETボタン8は、賭け数設定手段を構成する。
また、本実施形態において前兆演出を実行させるサブ制御基板40は、状態示唆演出手段を構成する。
また、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に本願発明を用いてもよい。
1 遊技機
4 鍵穴
5 サイドランプ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 停止ボタン
11sw 停止スイッチ
12 停止ボタン
12sw 停止スイッチ
13 停止ボタン
13sw 停止スイッチ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
21 表示窓
22 演出用ランプ
30 停止操作順序表示ランプ
34 スピーカ
35 スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
100 リール制御基板
101 ステッピングモータ
102 ステッピングモータ
103 ステッピングモータ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させることを決定する遊技状態制御手段と、前記遊技状態に応じて、前記開始操作、あるいは前記停止操作があることで実行される操作契機演出を制御可能な演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記遊技状態を前記不利遊技状態から前記有利遊技状態へ移行させることを決定した場合において、前記操作契機演出の実行契機となった遊技者による操作の検出以降であって、前記有利遊技状態への移行が決定されたことが遊技者に対して報知されるタイミングで、前記操作契機演出とは異なり、前記操作契機演出が実行されたことを報知する報知演出を制御することを特徴とするものである。

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    所定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態に応じて、前記開始操作、あるいは前記停止操作に基づいて実行される操作契機演出を制御可能な演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記操作契機演出の実行契機となった遊技者による操作の検出以降に、前記操作契機演出とは異なり、前記操作契機演出が実行されたことを報知する報知演出を制御することを特徴とする遊技機。
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