<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図5は各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには俵の絵柄、番号1のコマにはリプレイの絵柄、番号2のコマには鶴の絵柄、番号3のコマには7の絵柄、番号8のコマには簪の絵柄、番号9のコマには将軍の絵柄、番号16のコマには姫の絵柄、がそれぞれ配置されている。絵柄は、ある絵柄と他の絵柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ124は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。以下、スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置Aが配設されている。
<演出装置Aの構成>
次に、演出装置Aの構成について説明する。図1に示すように、演出装置Aは、本実施形態の場合、リール110乃至112の上方に配設されている。演出装置Aの正面には、カバーユニット600が配設されており、演出装置Aのうち、遊技者に提示すべき部分のみが遊技者から見えるようになっている。図10はカバーユニット600の分解斜視図である。
カバーユニット600は枠状の本体601と本体601の正面に固定される化粧板602とから構成される。化粧板602は開口部602aを有する。演出装置Aはカバーユニット600の背後に配設され、遊技者には開口部602aを介して露出する演出装置Aが提示されることになる。
図11は正面側から見た演出装置Aの分解斜視図、図12は背面側から見た演出装置Aの斜視図である。なお、図12においては動力伝達機構等の細部の構成は省略されている。
演出装置Aは、画像表示ユニット610と、移動駆動ユニット620と、を備える。画像表示ユニット610は、本実施形態の場合、液晶表示パネルであり、電子画像を表示する方形の表示画面611をその正面に備える。本実施形態では画像表示ユニットとして液晶表示パネルを用いるが、他の種類の画像表示ユニットも適用可能である。移動駆動ユニット620は、画像表示ユニット610を支持する支持板621と、支持板621に支持された、2つの左右方向移動ユニット630及び2つの上下方向移動ユニット640を備える。
左右方向移動ユニット630はいずれも同じ構成であり、上下方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板621に取り付けられている。上下方向移動ユニット640もいずれも同じ構成であり、左右方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板621に取り付けられている。
<左右方向移動ユニット>
左右方向移動ユニット630は、モータ631と、左右方向に平行に延びる2本の案内棒632、633と、を備える。モータ631はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ634が取り付けられており、モータ631の回転方向に従い駆動プーリ634が回転する。左右方向移動ユニット630は、また、複数の従動プーリ635を備えており、駆動プーリ634及び複数の従動プーリ635にはタイミングベルト636が巻き回されている。しかして、モータ631を回転させると、タイミングベルト636が走行することになる。複数の従動プーリ635はタイミングベルト636の一部が案内棒632、633と平行して走行するように配設されている。
案内棒632、633には連結部材637、638aが取り付けられている。また、案内棒633には連結部材638bが取り付けられている。連結部材637は案内棒632、633を摺動し、案内棒632、633に沿って左右方向に移動可能に設けられている。連結部材638aは案内棒632、633の両端部にそれぞれ固定されている。連結部材638bは案内棒633を摺動し、案内棒633に沿って左右方向に移動可能に設けられている。
連結部材637はタイミングベルト636の一部が固定されるベルト固定部637aを有し、タイミングベルト636の走行により移動する。また、連結部材637は被検知片637bを有し、左右方向移動ユニット630に設けたセンサ639が被検知片637bの通過を検知することで、連結部材637の位置が検知される。センサ639はスリットタイプの光センサである。
<上下方向移動ユニット>
上下方向移動ユニット640は、モータ641と、上下方向に平行に延びる2本の案内棒642、643と、を備える。モータ641はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ644が取り付けられており、モータ641の回転方向に従い駆動プーリ644が回転する。上下方向移動ユニット640は、また、複数の従動プーリ645を備えており、駆動プーリ644及び複数の従動プーリ645にはタイミングベルト646が巻き回されている。しかして、モータ641を回転させると、タイミングベルト646が走行することになる。複数の従動プーリ645はタイミングベルト646の一部が案内棒642、643と平行して走行するように配設されている。
案内棒642、643には連結部材647が取り付けられている。連結部材647は案内棒642、643を摺動し、案内棒642、643に沿って上下方向に移動可能に設けられている。連結部材647はタイミングベルト646の一部が固定されるベルト固定部647aを有し、タイミングベルト646の走行により移動する。また、連結部材647は被検知片647bを有し、上下方向移動ユニット640に設けたセンサ649が被検知片647bの通過を検知することで、連結部材647の位置が検知される。センサ649はスリットタイプの光センサである。
<扉部材>
演出装置Aは、扉部材650、660を備える。扉部材650はその上端が、上側の左右方向移動ユニット630の連結部材638bに取り付けられ、その下端が下側の左右方向移動ユニット630の連結部材637に取り付けられている。しかして、下側の左右方向移動ユニット630の連結部材637の移動により画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を、本実施形態の場合、左右方向に移動する。
扉部材660はその上端が、上側の左右方向移動ユニット630の連結部材637に取り付けられ、その下端が下側の左右方向移動ユニット630の連結部材638bに取り付けられている。しかして、上側の左右方向移動ユニット630の連結部材637の移動により画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を左右方向に移動する。
扉部材650、660は、それぞれ互いに対峙する端面651、660を有する。しかして、扉部材650、660は各左右方向移動ユニット630の駆動により、互いの端部の端面651、661が当接する閉鎖位置と、端面651、661が左右方向に離間した開放位置と、の間で移動して表示画面611の中央の領域を開閉する。図11は扉部材650、660が閉鎖位置にある場合を図示している。
扉部材650、660は、また、各々の端部にそれぞれコの字型の切り欠き部652、662を有する。図11に示すように扉部材650、660が閉鎖位置にある時に切り欠き部652、662が表示画面611の一部を露出させる窓部670を形成する。窓部670は方形で横長である。
なお、本実施形態では、切り欠き部652、662を扉部材650、660を物理的に切り欠くことにより形成したが、背部が見える窓部670を形成できれば物理的に切り欠く手法以外の手法も採用できる。例えば、扉部材650、660を切り欠き部652、662のない透明の部材で形成する一方、その透明の部材の表面に、見かけ上切り欠き部652、662が形成されるように着色(マスク)してもよく、図11の例で言えば、コの字型のマスクを施せばよい。このような手法も、窓部670を形成する切り欠き部に含まれる。
また、扉部材650、660は、その背後が完全に隠蔽されるような着色或いは材料のとしてもよいし、背後の画像の発色如何により、これが透けて見えるように半透明としてもよい。
<隠蔽部材>
演出装置Aは、左右方向に離間して設けられた隠蔽部材681、682を備える。隠蔽部材681、682は扉部材650、660よりも正面側に配置されている。隠蔽部材681は、各左右方向移動ユニット630の左側の各連結部材638a、638aに取り付けられて固定されている。隠蔽部材682は、各左右方向移動ユニット630の右側の各連結部材638a、638aに取り付けられて固定されている。隠蔽部材681は、扉部材650が開放位置にある場合に扉部材650を隠蔽し、隠蔽部材682は、扉部材660が開放位置にある場合に扉部材660を隠蔽する。すなわち、閉鎖位置から開放位置へ移動するにあたり、扉部材650は隠蔽部材681の背後に移動し、扉部材660は隠蔽部材682の背後に移動する。
また、隠蔽部材681は、表示画面611のうち、表示画面611の左側端から予め定めた幅の範囲の領域を常時隠蔽し、また、隠蔽部材682は、表示画面611のうち、表示画面611の右側端から予め定めた幅の範囲の領域を常時隠蔽する。隠蔽部材681、682には、それぞれ、隠蔽する表示画面611の一部を露出させる開口部681a、682aをそれぞれ備える。
<シャッタ部材>
演出装置Aは、隠蔽部材681の背後であって、扉部材650よりも正面側に、つまり、奥行き方向で隠蔽部材681と扉部材650との間に設けたシャッタ部材683を備える。シャッタ部材683は左側の上下方向移動ユニット640の連結部材647に取り付けられ、左側の上下方向移動ユニット640の駆動により上下方向に移動する。シャッタ部材683は開口部681aを背面側から覆う大きさを有しており、開口部681aを覆う位置と、それより上方又は下方の、隠蔽部材681に隠蔽される位置との間で移動する。シャッタ部材683は不透明とすることもできるが、本実施形態では、開口部681aをシャッタ部材683が覆った場合に、その背後の表示画面611の画像が透けて見えるように半透明としている。
演出装置Aは、また、隠蔽部材682の背後であって、扉部材660よりも正面側に、つまり、奥行き方向で隠蔽部材682と扉部材660との間に設けたシャッタ部材684を備える。シャッタ部材684は右側の上下方向移動ユニット640の連結部材647に取り付けられ、右側の上下方向移動ユニット640の駆動により上下方向に移動する。シャッタ部材684は開口部682aを背面側から覆う大きさを有しており、開口部682aを覆う位置と、それより上方又は下方の、隠蔽部材682に隠蔽される位置との間で移動する。シャッタ部材684も不透明とすることもできるが、本実施形態では、開口部682aをシャッタ部材684が覆った場合に、その背後の表示画面611の画像が透けて見えるように半透明としている。シャッタ部材683、684の表面には障子を模した絵が描かれている。
<演出装置Aによる演出例>
図13乃至図15を参照して演出装置Aによる演出例を説明する。図13(a)及び(b)並びに図15(a)は化粧板602の開口部602aを介して遊技者に見える演出内容、図14(a)及び(b)並びに図15(b)は扉部材650、660等の動作態様及び画像表示ユニット610の表示画面611の表示態様を示す図である。
図13(a)は扉部材650、660が閉鎖位置に位置し、シャッタ部材683、684がそれぞれ隠蔽部材681、682の開口部681a、682aを覆う位置に位置している例を示す。遊技者からは、窓部670を介して、画像表示ユニット610の表示画面611のうち、窓部670の背後の領域のみが見える。また、開口部681a、682aからシャッタ部材683、684の表面の絵(障子)が見えている。
図14(a)は図13(a)の状態での、扉部材650、660等の動作態様及び画像表示ユニット610の表示画面611の表示態様を示す。同図に示すように画像表示ユニット610は、扉部材650、660が閉鎖位置にあるので、窓部670を介して露出する、窓部670の背後の領域内で画像を表示している。
図13(b)は扉部材650、660が開放位置に移動し、また、シャッタ部材683、684が上方に移動してそれぞれ隠蔽部材681、682に隠蔽された例を示す。扉部材650、660が開放位置に移動したことで遊技者からは、表示画面611のうち、隠蔽部材681、682間で露出する、方形縦長の領域が見える。また、開口部681a、682aの背後の領域についても見える。
図14(b)は図13(b)の状態での、扉部材650、660等の動作態様及び画像表示ユニット610の表示画面611の表示態様を示す。同図に示すように扉部材650、660は、その端面651、661が左右方向に離間した開放位置に移動し、隠蔽部材681、682に隠蔽されている。また、シャッタ部材683、684が上方に移動してそれぞれ隠蔽部材681、682に隠蔽されている。
本実施形態の場合、扉部材650の切り欠き部652は、扉部材650が開放位置にある場合に開口部681aを覆わないように、その位置及び大きさが設定されている。同様に、扉部材660の切り欠き部662も、扉部材660が開放位置にある場合に開口部682aを覆わないように、その位置及び大きさが設定されている。このため、シャッタ部材683、684が上方に移動することで扉部材650、660が開放位置に位置している場合も、表示画面611のうち、開口部681a、682aの背後の領域について遊技者が見えることになる。
図14(b)に示すように、画像表示ユニット610は、扉部材650、660が開放位置にあるので、表示画面611のうち、隠蔽部材681と隠蔽部材682との間で露出する領域内、つまり、扉部材650、660で画されていた領域内で画像を表示している。また、各開口部681a、682aの背後の領域についても画像を表示している。
図15(a)は扉部材650、660が閉鎖位置に位置し、また、シャッタ部材683、684のうち、シャッタ部材683のみが上方に移動した例を示す。遊技者からは、窓部670を介して、画像表示ユニット610の表示画面611のうち、窓部670の背後の領域が見える。また、開口部681aの背後の領域も見える。更に、開口部682aはシャッタ部材684に覆われているが、その背後の領域において人影を模した画像が表示され、これがシャッタ部材684を透かして見えている。
図15(b)は図15(a)の状態での、扉部材650、660等の動作態様及び画像表示ユニット610の表示画面611の表示態様を示す。同図に示すようにシャッタ部材683が上方に移動して隠蔽部材681に隠蔽されている。画像表示ユニット610は、扉部材650、660が閉鎖位置にあるので、窓部670を介して露出する、窓部670の背後の領域内で画像を表示している。また、開口部681a及び682aの背後の領域においてもそれぞれ画像を表示している。
このように演出装置Aによれば、扉部材650、660が閉鎖位置にあるときは、画像表示ユニット610の表示画面611は窓部670を介して遊技者に提示され、表示画面611が相対的に小サイズであるように遊技者に見せることができ、扉部材650、660が開放位置に移動することで、本来同じ表示サイズである画像表示ユニット610の表示画面が相対的に大サイズに変化したかのように遊技者に見せることができ、扉部材650、660の開閉により、見かけ上の表示サイズを変化させることができる。
よって、画像による演出と、可動の部材による機械的な構成の演出とにより、演出効果を相乗的に向上することができる。加えて、扉部材650、660が閉鎖位置にあるときは、扉部材650、660の互いの端部の端面651、661が当接した状態にあるので、見かけ上の表示サイズの変化に、より一層の落差をつけることができる。つまり、窓部670が閉じた空間となるので、画像表示ユニット610の表示画面611が窓部670の範囲内であることが強調され、扉部材650、660が開放位置に移動した時に、あたかも表示サイズが拡大したかのような印象を遊技者に与えることができる。
また、窓部670が切り欠き部652、662により形成されるので、切り欠き部652、662の形状によって、窓部670の形状、つまり、見かけ上、小サイズの表示画面の形状、大きさを任意に設定することができる。更に、本実施形態では、窓部670が横長で、扉部材650、660が開放位置に移動した時の、隠蔽部材681、682間で露出する、表示画面611の領域は縦長であることから、横→縦の変化により、更に、表示サイズの変化を遊技者に印象づけることができる。
また、扉部材650、660は開放位置に移動すると、隠蔽部材681、682により隠蔽されるので、見かけ上、表示画面611の表示サイズが拡大したときに、見た目をよくすることができる。
また、扉部材650、660の移動に伴い、画像表示ユニット610が表示する画像の表示領域もこれにともなって変化するので、表示サイズの変化を遊技者に更に印象づけることができる。
また、開口部681a、682aを介して、表示画面611が部分的に露出するようにすることで、一つの画像表示ユニット610でありながら、マルチ画面を遊技者に提供することができる。その際、扉部材650、660が開放位置に移動した場合であっても、切り欠き部652、662により開口部681a、682aが覆われることがなく、切り欠き部652、662は窓部670の形成のみならず、扉部材650、660が開放位置にあるときに開口部681a、682aを覆わないという作用をも奏する。
<制御部>
次に、図2乃至図4を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部400と、副制御部400から送信されるコマンドに応じて演出装置Aを制御する演出装置制御部500と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図3を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出装置制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口141に通じる通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン134に対する操作を検出し、精算ボタン134が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ326はメダル払い出し口142から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、リールパネルランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。タイマ回路415は複数設けることができる。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。スピーカ483には音孔143の背後に設けられたスピーカが含まれる。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ424(サイドランプ144等)、メダル払出口142を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ425を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500へのコマンド送信はデマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出装置制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたコマンドを入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出装置制御部500全体を制御する。
ROM512には、演出装置制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、演出装置Aの各モータ631、641を独立して駆動するモータドライバ540、演出装置Aのセンサ639、649の検知結果が入力される入力インターフェース541が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
ROM531にはCPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532はCPU530で処理されるプログラムのワークエリアを提供する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、画像表示ユニット610の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からのコマンドに基づいてROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、画像表示ユニット610の表示画面611に画像を表示する。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができる。図6はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、入賞時の配当(メダルの払出数)と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
(1)ビッグボーナス(BB)
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され(フラグ持ち越し)、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
(2)レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。BB又はRBのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。
(3)シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(4)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では3種類(俵、鶴、簪)用意されている。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。
(5)再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
(6)役物
RBゲーム及びSRBゲームの各遊技(役物遊技)において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば6段階ある。図6ではある設定値Nの場合の各入賞役の内部当選確率が例示されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
<遊技状態>
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
遊技状態にはこの他にも例えば、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム。リプ連とも呼ばれる。)等が挙げられる。ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン137乃至139の押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン137乃至139を操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。RTとはリプ連期間内では他の場合よりも再遊技に高確率で内部当選し、リプ連期間におけるゲームでのメダルの消費が抑えられ、遊技者に有利に働くものである。
<遊技の基本的制御>
図7は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM513に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
電源が投入されるとS101で初期化処理が行なわれる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー135に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。S103では入賞ライン確定処理を行なう。ここではS102の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。
S104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。S105ではS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理1を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONとし、その入賞役の内部当選状態が設定される。
S106では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール110乃至112の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。S106ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
S107では全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転処理を行なう。S108ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、S106で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン137乃至139に対する操作に応じて、リール110乃至112のうち、操作されたストップボタン137乃至139に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。
S109では入賞判定処理及び内部当選状態設定処理2を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵(小役)入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。S105の内部抽選でBB及びRBに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される(フラグがリセットされない)。
S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。S111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、S102へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部400の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。副制御部400のCPU410は主制御部300からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図8(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャート、図8(a)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
S201では主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、S202へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。S202ではRAM413上の所定の記憶エリアに受信したコマンドを格納する。主制御部300からのコマンドは当該記憶エリアに順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
次にメイン処理について説明する。S211ではRAM413上の上記記憶エリアに主制御部300からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してS212へ進み、コマンドが格納されていない場合はS211へ戻る。
S212では取得したコマンドが演出パターン設定対象コマンドか否かを判定する。該当する場合はS213へ進み、該当しない場合はS217へ進む。演出パターンとはスロットマシン100において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドである。
S213では演出パターンの選択・設定を行う。詳細は後述する。S214ではS213で演出パターンが設定された結果、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Aに演出を実行させるための演出制御部500へのコマンド送信が必要か否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部500へのコマンド送信を行う。S216では他の処理を行ないS211へ戻る。他の処理には副制御部400が管理する各種情報の更新等が含まれる。
S217ではS211で取得したコマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する該当する場合はS218へ進み、該当しない場合はS216へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン100に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。S218では副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部500へのコマンド送信を行いS216へ進む。
<演出の概略>
次に、スロットマシン100で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Aによる演出について説明する。スロットマシン100で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部400は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
<演出パターン>
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Aについて言うと、扉部材650及び660、シャッタ部材682及び683の移動制御、画像表示ユニット610で表示される画像の表示制御等の内容である。
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、扉部材650及び660、シャッタ部材682及び683の移動制御、画像表示ユニット610で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部500が有する。
副制御部400は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部500はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部400から演出装置制御部500へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して(S213)、直ちに演出装置Aによる演出が実行される場合(S215)や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合(S217、S218)である。
演出は、例えば、1ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン100に対する遊技者の操作や主制御部300の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、S213で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
<演出パターンの選択・設定>
図9(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態(通常遊技、BBゲーム、RB/SRBゲーム)に応じて演出パターンが選択される例を示している。図9(a)は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドが、S212の演出パターン設定対象コマンドとなる。
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部400が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
通常遊技時の演出パターンとして、図9(a)の例では演出パターンa1乃至anまでのn種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図9(a)の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない(同図の×)ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンa1が選択される確率は2%である。
選択確率が0の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がBB当選の場合、演出パターンa1が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
演出による報知機能の例として、例えば、BB又はRBのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はBBやRBの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは10倍以上とすることが望ましい。
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図9(a)の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンa1の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は2%であるが、ボーナスの内部当選状態である時は60%であり、選択確率が後者の方が高くなっている(30倍)。
選択確率を変える別の方法としては、例えば、入賞役の内部抽選の確率を含めた、ある演出パターン(P)の総選択確率を変える方法もある。総選択確率は、(BB内部当選確率×演出パターンP選択確率)+(RB内部当選確率×演出パターンP選択確率)+・・・+(ハズレ確率×演出パターンP選択確率)で示される。しかして、(ボーナスの内部当選状態にある場合の総選択確率Q1)>(ボーナスの内部当選状態でない場合の総選択確率Q2)とする。
次に、図9(b)を参照してBBゲーム時、RBゲーム又はSRBゲーム時の演出パターンの選択方法の例を示す。BBゲーム時は複数種類の演出モード1乃至3毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター(画像表示ユニット610に表示される)が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の3種ある。演出モードはBBゲーム開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばS216の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており(演出パターン群)、BBゲームの進行に応じて順次選択されていくことになる。RBゲーム又はSRBゲーム時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
<第2実施形態>
図16は演出装置Aに代えて演出装置Bを採用したスロットマシン100の外観図である。図17は正面側から見た演出装置Bの分解斜視図である。演出装置Bは、一部を除いて演出装置Aと同じ構成である。図17において、演出装置Aと同様の構成については同じ符号を付し、説明を割愛する。
演出装置Bは演出装置Aと同様に画像表示ユニット610と、移動駆動ユニット620と、を備える。但し、移動駆動ユニット620の、上側の左右方向移動ユニット630は連結部材638bが不要なため除かれる。また、下側の左右方向移動ユニット630については、モータ631等の駆動機構は不要なため除かれる。
<移動部材>
演出装置Bは、画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を移動する移動部材700を備える。移動部材700の正面には、演出装置Bのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形(絵)でも、立体図形(模型)でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。
移動部材700には、開口部700a及び700bが形成されている。移動部材700は、画像表示ユニット610の表示画面611のうち、その背後の領域を隠蔽するよう、例えば、不透明とされる一方、開口部700a及び700bは、移動部材700の背後の表示画面611を露出させ、開口部700a及び700bを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
移動部材700は支持部材701に支持されている。支持部材701は全体として棒状をなし、長手方向に伸縮して、当該長手方向の長さが可変の部材である。図18は支持部材701の背面側から見た斜視図、図19は支持部材701の背面側から見た分解斜視図である。
支持部材701は、支持部材701の端部を構成する2つの端部部材701aと、支持部材701の中間部分を構成し、端部部材701aとは別部材の接続部材701bと、を有する。端部部材701aは、連結部材647に連結される部分であって、連結部材647に回動可能に連結される円形の孔を有している。
接続部材701bはレール状に構成されている。各端部部材701aは接続部材701bの端部から接続部材701bへ挿入されて接続され、2つの端部部材701a間を結ぶ直線方向(連結部材647に連結される孔間を結ぶ直線方向)にスライド可能となっている。接続部材701bに対する端部部材701aのスライドによって、接続部材701bの端部から端部部材701aが突出する突出量が変化することにより、支持部材701が長手方向に伸縮することになる。
本実施形態のように、支持部材701の両端部をそれぞれ、接続部材701bと別部材の端部部材701aで構成し、これらが接続部材701bに対してスライド可能とした場合、支持部材701の伸縮に際して、接続部材701bに対する各端部部材701aのスライド量が等量となることが望ましい。このため、本実施形態では図18及び図19に示すようにラック・ピニオン機構により各端部部材701aのスライド量が等量となるように構成している。
詳細には、各端部部材701aは接続部材701bに挿入されるラック部701a’を有し、また、接続部材701bにはラック部701a’が噛合する、2つのピニオン701cが回転自在に配設されている。2つのピニオン701cは2つの端部部材701a間を結ぶ直線方向に離間して配設されている。なお、ピニオン701cは一つでもよい。各ラック部701a’はピニオン701cを挟むように配設されると共に、ピニオン701cに常時噛合している。このため、一方の端部部材701aがスライドするとラック部701a’を介してピニオン701cが回転し、他方の端部部材701aもスライドするので、各端部部材701aのスライド量が等量となる。また、ラック部701a’は接続部材701bの内面とピニオン701cとにより挟持状態で接続部材701b内において支持されるため、上述したスライド移動の移動量を問わず、安定したスライド移動が可能である。
図17に戻り、移動部材700は支持部材701の接続部材701bの正面に取り付けられ、支持部材701に支持される。そして、各上下方向移動ユニット640の駆動により、各連結部材647が上下に移動することで、支持部材701と共に移動する。各連結部材647が等速で上方に移動すると移動部材700は上方に平行移動し、等速で下方に移動すると移動部材700は下方に平行移動する。また、移動部材700を回動させることもできる。この場合は、各連結部材647を逆方向に移動するか、又は、不等速で移動させる。この際、支持部材701は伸縮することになる。
<隠蔽部材>
演出装置Bは移動部材700の正面の一部を隠蔽する隠蔽部材702を備える。隠蔽部材702の正面にも演出装置Bのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形(絵)でも、立体図形(模型)でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。隠蔽部材702は、移動部材700の正面側に配置され、下方の左右方向移動ユニット630の連結部材638aに取り付けられ、固定される。
本実施形態の場合、移動部材700の正面のうち、開口部700a及びその周囲が隠蔽部材702から常時露出する露出部分を構成する。移動部材700の正面のうち、残りの部分については移動部材700の移動により隠蔽部材702から露出したり隠蔽されたりすることになる。
<第2移動部材>
演出装置Bは画像表示ユニット610の表示画面611に沿って表示画面611上を移動する第2移動部材703を備える。第2移動部材703は上側の左右方向移動ユニット630の連結部材637に取り付けられ、上側の左右方向移動ユニット630の駆動により左右方向に移動する。第2移動部材703はその背後の表示画面611を露出させる開口部703aを有し、開口部703aを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
<演出装置Bによる演出例>
図20乃至図22を参照して演出装置Bによる演出例を説明する。図20及び図21は化粧板602の開口部602aを介して遊技者に見える演出内容を示す図である。同図の例は演出装置Bのモチーフを戦闘機のコクピットとしたものである。移動部材700の正面にはコクピットの計器類を模した絵が施されている。また、第2移動部材703は小型の移動表示機を模している。
図20(a)は移動部材700が最も下方に位置しており、開口部700a及びその回りのみが隠蔽部材702から露出して遊技者に見えるようになっている(常時露出)。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が飛行中であることを示す風景画像が表示され、第2移動部材703の開口部703aの背後の領域においては、移動表示機である第2移動部材703が何も情報を表示していないことを模した画像(縞状にザーとなった画像)が表示され、あたかも第2移動部材703が別の表示装置を備えているかのように見せている。
図22(a)は図20(a)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は水平かつ最下方に位置しており、これにより移動部材700も最下方に位置している。
図20(b)は移動部材700が上方に移動した態様を示す。移動部材700は、開口部703a及びその周辺の常時露出部分に加えて、その正面の他の部分が隠蔽部材702から露出し、遊技者に見えるようにしている。また、第2移動部材703は中央に移動している。画像表示ユニット610の表示画面611には、敵機が表れたことを示す画像が表示され、第2移動部材703の開口部703aの背後の領域においては、移動表示機である第2移動部材703が味方から敵機が表れたことを知らせる画像(味方の顔の画像)が表示されている。
図22(b)は図20(b)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は上方に平行移動し、これにより移動部材700も上方に移動している。
図21(a)は移動部材700が上方に移動し、かつ、上下に振動している態様を示す。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が高速移動しているように思わせる画像が表示されている。図22(c)は図21(a)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701は上下に往復平行移動し、これにより移動部材700が上下に往復平行移動している。
図21(b)は移動部材700が上方に移動し、かつ、回動している態様を示す。第2移動部材703は最右側に位置している。画像表示ユニット610の表示画面611には、戦闘機が旋回しているように思わせる画像が表示されている。図22(d)は図21(b)の態様での移動部材700及び支持部材701の態様を示しており、支持部材701の右側は上方へ移動し、左側は下方へ移動している。つまり、各連結部材647は逆方向に移動している。これにより各連結部材647間の距離が変化することから支持部材701は伸長している。支持部材701が水平方向から傾斜した分だけ移動部材700が回動する。
このように演出装置Bでは、移動部材700が画像表示ユニット610の表示画面611上を移動するので、画像表示ユニット610の表示画像が背景画像となって移動部材700の移動と、背景画像との連係により、演出効果を相乗的に向上することができる。そして、移動部材700が下方の位置から上方の位置へ移動することで、移動部材700の正面に施された図形のうち、常時露出部分に施された部分のみが遊技者に見えていた状態から、他の部分に施された前記図形も遊技者に見えることになり、演出効果を更に向上できる。
また、移動部材700を振動、回動させることにより、演出効果を更に向上できる。移動部材700の開口部700aは常時露出され、この開口部700aを介してその背後の画像を遊技者に常時提供できる。このため、移動部材700の存在と画像との連係をより高め、演出効果を向上できる。
また、第2移動部材703を設けたことで、移動部材700に加えて、第2移動部材703の動作の楽しみを遊技者に提供できる。更に、第2移動部材703に開口部703aを設け、その背後の画像を他の表示領域とは異なるようにしたことで、第2移動部材703が別の表示装置を備えているかのように見せることができ、演出効果を更に向上できる。
また、移動部材700を伸縮可能な支持部材701に支持することで、移動部材700の平行移動のほか、回動も実現でき、移動部材700の動作を多彩なものとすることができる。
<他の実施形態>
上記各実施形態ではスロットマシンを対象としたが、パチンコ機等、他の種類の遊技台にも本発明は適用可能である。