JP4703152B2 - ディザーパターンの生成方法およびシステム - Google Patents

ディザーパターンの生成方法およびシステム Download PDF

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Description

本発明は、ディザーパターンアレイの形成方法及びシステムに関し、より詳細には静止画像およびビデオ画像におけるアーティファクトを低減する技術に関する。
デジタル画像は、画像内でのロケーションのアレイにおける画像の輝度およびクロマティック属性を示す値で伝送され、各値は、所定の数のビットによって表示される。バンド幅、記憶およびディスプレイの条件が制限されない時、十分なビットを利用でき、画像を実質的に抑制されない視覚的明瞭性および現実的カラー再現性でディスプレイできる。しかしながら、ビット深度が制限されていると、隣接する輝度またはカラーレベルの間のグラデーションが知覚できるようになり、人間である観察者に不快感を与えることさえある。この効果は、ビット深度が浅い場合コンチュアリングアーティファクトとして明らかとなり、画像内に見ることができる。ピクセル値が粗いグラデーションステップの片側または反対側に移動されている場合、輝度が低速で変化している状態では低周波領域でコンチュア(輪郭)ラインが生じる。
これらコンチュアリングアーティファクトは、一般的に量子化またはその他のビット深度低減をする前に画像にノイズまたはその他のディザーパターンを加えることによって「解消」できる。このノイズまたはパターンを加えることによってピクセル値のランダム、疑似ランダムまたはその他の変化が強制され、この変化によって輪郭の発生および視認性が低減される。一般にこのような画像は人間である観察者にはより自然で快適なものと知覚される。
画像ディスプレイシステム1を示す図1を参照して、これら方法の一部について説明する。これらシステムでは、画像にノイズ/ディザーパターン16を加える(加算4)か、または他の方法で画像2と組み合わせることができる。次に、組み合わされた画像をより浅いビット深度に量子化6を行う。次に、この画像は直接ディスプレイしてもよいし、または図1に示されるように受信機へ送信8してもよい。受信10後、画像に加えられたノイズ/ディザーパターン16を減算12するか、もしくは他の方法で画像との逆組み合わせを行い、コンチュアリングが生じにくい領域においてノイズ/ディザーの視覚的効果を低減できる。この画像は次に受信側でディスプレイ14される。これら方法は送受信を行わないシステム、例えばディスプレイすべき画像データ2よりも小さいビット深度能力を有するディスプレイでも使用できる。
図2を参照し、これら方法の一部について説明できる。これらシステム20では画像2はノイズ/ディザーパターン16と組み合わされ(加算28)、ディスプレイシステム22へ送られるが、このディスプレイシステムは画像に含まれるフルレンジの画像データをディスプレイすることはできない。これらディスプレイシステム22はディスプレイ能力に合致するビット深度となるように画像データを量子化器24で量子化することができる。次に、こうして量子化された画像データをディスプレイ26にディスプレイする。
図2に示されるシステムでは、ノイズ/ディザーパターンは画像からは減算または逆組み合わせされない。これらシステムでは、ノイズが視覚的な悪影響または「粒子状の効果」を生じさせる前にノイズをわずかに画像へ加えることができる。ノイズ/ディザーパターンのための種々の周波数分布は多かれ少なかれ人の視覚系に見えることが判っている。一般に人の視覚系は高周波のデータをフィルタ除去するローパスフィルタとして機能する。そのため高周波レンジに収集されるノイズは低周波ノイズよりも見にくい。
画像ファイルのような大きいディザー/ノイズパターンを使用できないことが多い。これらケースでは、画像全体にわたりパターンを行および列で繰り返すことによって、より小さいディザーパターンを使用することができる。このプロセスはタイリングと称されることが多い。多数の画像のセット、例えばビデオ画像のフレームまたはフィールドでは、同じようにディザーパターンをフレームからフレームに繰り返すことができる。繰り返しパターンによって生じるアーティファクトを最小にするようにこれらディザーパターンを設計できる。
ディザー構造は多数のフレームのうちの単一画像にわたって使用すべき多数のディザーパターンを含むことができる。図3に示されるような三次元ディザー構造は一連のディザーパターンを使用することができる。これらパターン30〜36はビデオのシーケンシャルフレームで使用されるシーケンスに配置できる。最初のビデオフレーム38では、第1ディザーパターンタイル30を使用できるが、次の連続するビデオフレーム40では次のシーケンシャルパターン32が使用される。シーケンス内の各パターンを使用した後に、パターン30〜36のシーケンスを繰り返してもよい。これらシーケンスは繰り返し時間的パターンからのアーティファクトの発生を特に低減するように設計することもできる。
本発明は、上述のごとき実情を鑑みてなされたものであり、静止画像およびビデオ画像におけるコンチュアリングおよびその他のアーティファクトを低減させるディザ−パターンの生成方法及びシステムを提供することを目的とするものである。
本発明の第1の技術手段は、デジタル画像を入力する手段と、ディザーパターンを生成するディザーパターン生成手段と、ディザーパターン生成手段により生成されたディザーパターンを入力したデジタル画像に適用する手段とを備えたシステムにより実行するディザーパターンの生成方法であって、ディザーパターンアレイ生成手段により、デジタル画像を構成する複数のカラーチャンネルに適用するためのディザーパターンタイルアレイを生成するステップを有し、ディザーパターンタイルアレイは、時間的に連続する入力画像データの各カラーチャンネルに適用するディザーパターンの空間的かつ時間的なアレイよりなり、ディザーパターンタイルアレイを生成するステップは、ディザーパターンタイルアレイの画素値が、空間的かつ時間的に分散するように、所定の関数を適用して順に画素値を割り当てていくことによりディザーパターンタイルアレイを生成し、所定の関数は、時間的に異なるディザーパターンタイル間における画素値の割り当てが重み付けされ、時間的に離れたディザーパターンタイル間における画素値ほど割り当ての重みが小さく、時間的に異なるディザーパターンタイル間における重み付けによって、時間的に離れたディザーパターンのタイル間における画素の分散値が小さくなることを特徴としたものである。
本発明の第2の技術手段は、第1の技術手段において、カラーチャンネルごとのディザーパターンタイル間における画素値の割り当ての重みより、同一カラーチャンネル内の画素値の割り当ての重みが大きく、カラーチャネルごとのディザーパターンタイル間における重み付けによって、異なるカラーチャネル間における画素の分散値が小さくなることを特徴としたものである。
本発明の第3の技術手段は、第1または第2の技術手段において、一連のシーケンスとして生成されるディザーパターンタイルアレイにおける時間的に最終のディザーパターンタイルアレイと、シーケンスの最初のディザーパターンタイルアレイとが時間的に連続するとみなし、時間的に最終のディザーパターンタイルアレイの画素値と時間的に最初のディザーパターンタイルアレイの画素値とが空間的かつ時間的に分散するように割り当てられることを特徴としたものである。
本発明の第4の技術手段は、各々が画像記述チャンネルに割り当てられる複数のディザーパターンタイル内のピクセルにある値を割り当てる工程を有し、同じ画像記述チャンネル内の、前に割り当てられたピクセル値のロケーションに関連し、更に他の画像記述チャンネル内の、前に割り当てられたピクセル値のロケーションに関連するロケーションに、後に割り当てられたピクセル値が配置されるよう、クロスチャンネルの影響を使って前記割り当て工程を実行することを特徴とする、多数の画像記述チャンネル画像のためのディザーパターンを形成するための方法である。
本発明の第4の技術手段は、デジタル画像を入力する手段と、ディザーパターンを生成するディザーパターン生成手段と、ディザーパターン生成手段により生成されたディザーパターンを入力したデジタル画像に適用する手段とを備えたディザーパターンの生成システムであって、ディザーパターンアレイ生成手段は、デジタル画像を構成する複数のカラーチャンネルに適用するためのディザーパターンタイルアレイを生成し、ディザーパターンタイルアレイは、時間的に連続する入力画像データの各カラーチャンネルに適用するディザーパターンの空間的かつ時間的なアレイよりなり、ディザーパターンタイルアレイ生成手段は、ディザーパターンタイルアレイの画素値が、空間的かつ時間的に分散するように、所定の関数を適用して順に画素値を割り当てていくことによりディザーパターンタイルアレイを生成し、所定の関数は、時間的に異なるディザーパターンタイル間における画素値の割り当てが重み付けされ、時間的に離れたディザーパターンタイル間における画素値ほど前記割り当ての重みが小さく、時間的に異なるディザーパターンタイル間における重み付けによって、時間的に離れたディザーパターンのタイル間における画素の分散値が小さくなることを特徴としたものである。
本発明のシステムおよび方法の実施形態は、ディザー構造の形成および/または応用を含む。これらディザー構造は静止画像およびビデオ画像におけるコンチュアリングおよびその他のアーティファクトの視認性を低減するのに使用できる。
以下の図は、本発明の代表的な実施例しか示していないので、発明の範囲を限定するものと見なしてはならず、以下、添付図面を使用することにより、発明を更に特定し、詳細にしながら、本発明について説明する。
本発明の実施例はディスプレイを組み合わせて使用してもよいし、また一部の実施例では視覚系の特性を最適化する際にそれら特性を利用するディスプレイアルゴリズムで使用してもよい。本発明の一部の実施例は、グレイレベルが少なすぎるディスプレイにおけるコンチュアリングアーティファクトを防止しようとする方法を含むことができる。これらディスプレイのいくつかはデジタルビット深度のボトルネックを有するLCDまたは同様なディスプレイを含む。これらディスプレイはビデオRAM(VRAM)が限られているグラフィックコントローラカードと共に使用することもできる。これらビット深度の制限はLCDディスプレイ自身でも生じ得るし、または内部ハードウェアドライバでも生じる。
本発明の一部の実施例は空間領域および時間領域においてハイパス特性を呈する、相関化防止空間−時間ディザーパターンを備えるシステムおよび方法を含む。これらパターンを形成するための方法は、多数の画像特性チャンネルおよび時間的領域のための一連のディザータイルを発生させることを含む。
図4に示されるような非制限的実施例では、3つのRGBカラーチャンネルの各々に対し、異なるディザーパターンタイル50、52および54を発生でき、一連の時間フレーム58、60、62および64に対して3つのタイルのこのセット58を発生できる。この例では、タイルの多次元アレイが発生する。別の実施例では、変化する数のクロミナンスおよび輝度チャンネルを使用し、時間領域内の連続フレーム内でも可変パターンを使用できる。
図5に示されるような本発明の実施例では、相関化防止方法または分散方法にしたがって各ピクセル値を連続的に指定または割り当てることにより、1回に1つの要素ごとにディザーパターンタイルの1セットを発生する。この方法をメリット関数と称すことができる。このメリット関数を使用することにより、ディザーパターンタイル内でピクセル値を発生できる。発生されたパターンがハイパス特性となることを保証するために、各ピクセルを配置するように分散に関連するメリット関数を使用する。
この方法の例では、フレーム1の赤色チャンネルタイル78に第1ピクセル80が置かれる。このピクセルは第1ピクセルであるので、分散メリット関数はピクセル値を本質的にどのロケーションでも配置できる。この分散メリット関数は同じカラーチャンネル内、またはカラーチャンネルの組み合わせにおける値に関連し得る。
最初のピクセルを一旦配置すると、分散メリット関数に従って別のピクセルを配置できる。最初のピクセル80から分散する態様でこれらその後のピクセルを置く。一般的に、発生中の実際のディザーパターン78内のピクセル値は、他のチャンネル内のピクセル値よりも大きい重みを有する。しかしながら、これら重み要素は、特定のアプリケーションでは、異なっていてもよい。各ディザーパターンタイル(すなわち、78)を、別々に完成してもよいし、1つのフレームを構成する1セットのタイルを同時に発生してもよい。例えば、赤色チャンネルタイル78にピクセルを置き、次に同じフレームのうちの緑色チャンネルタイル82にピクセルを置き、次に同じフレームのうちの青色チャンネルタイル84にピクセルを置いてもよい。これとは異なり、同じフレームの別の色のチャンネルタイルにピクセルを置く前に単一カラーチャンネルタイルを完成してもよい。
このように、前のフレーム内ですでに確立されたパターンおよび現在発生中のフレームに基づき各フレームのディザーパターンタイルを発生する。プロセスがフレームからフレームに進むにつれ、前のフレームの重み付けが変わってもよい。例えば、最も近い前のフレーム内のピクセル値に与えられる重みを前の次に最も近いフレームに与えられる重みよりも大きくしてもよい。
一般的に、メモリの制約に起因し、ディザーパターンフレームの数は、ビデオクリップ内のフレームの数よりかなり少ないので、シーケンス内で一連のパターンフレームを再使用する。このサイクルによって、シーケンス86の最初のフレームが最終フレーム90の直後に続くようになる。従って、これらフレームに相関性がない場合、視認できるアーティファクトが生じる。これを防止するには最初のフレーム(単数または複数)だけでなく、前のフレーム(単数または複数)を基準にシーケンス内の最終フレームを発生する。これによって多数のサイクルにわたってパターンが連続的にハイパス特性となることを保証するのを助けることができる。
本発明の一実施例では、RGBアプリケーションに対し、各カラーチャンネルごとに32×32の空間ディザーパターンタイルを発生する。このパターンは32個の時間フレームに対して形成されるので、32×32×32×3のアレイが生じる。このサイズは一部の実施例の全体の関数におけるファクターではなく、多数の異なる次元を使用してもよい。ハイパス関係となるようにピクセル値を分散させるのにメリット関数を使用する。このハイパス関係はディザーパターンタイル内では空間的に、カラーチャンネルタイルを横断する場合にはスペクトル状に、かつ連続するフレームを横断する場合には時間的に生じ得る。これらすべての関係を得るには、パターンピクセル値のロケーションはタイルパターン内の他のピクセル値、フレーム内の他のカラーチャンネルタイルおよび隣接するフレーム内のピクセル値からのフィードバックを有していなければならない。人の視覚が最高の感度を有する場合、カラーチャンネルを横断するような分散または相関化防止は、輝度の変動を低減することに役立つ。
図6は、本発明の一部の実施例で得られる相互ハイパス時間および空間関係を示すグラフである。図6に示されるようなパターンに類似するハイパスパターンを得るには、種々のフィードバック関数およびパラメータを使用することができる。
ディザーパターンタイルのセットを定めるにはいくつかのパラメータを定義しなければならない。各タイルの空間サイズ(すなわちMxN)、フレームの数、Lおよびカラーチャンネルの数を指定しなければならない。各パラメータはバランスの必要な妥協点を有する。しかしながら、本発明の実施例により、最終画像の知覚上の劣化を生じることなく、少ないリソースの集中パラメータを使用することが可能となっている。ディザーパターンのセット内のレベルの数も決定しなければならない。1つのレベルは、輝度値、例えばモノクロ画像におけるグレイスケールの値、特定の輝度チャンネルを持つ画像フォーマット(すなわちLAB、LUV)における輝度チャンネルに対する値、および1つのピクセルの視覚的な認識に関連するその他のパラメータに対応し得る。この数は特定のアプリケーションのファクターに従って大幅に変わり得る。一部の実施例では、入力ビット数および出力ビット数を基準にレベルの数を決定できる。これら実施例では、2を出力ビット数と入力ビット数の差で累乗することによってレベルの数を決定できる。方程式で表すと、この式は次のようになる。
Figure 0004703152
例えば6ビットをディスプレイし、10ビットのデータを有する入力信号を受信する能力を有するLCDディスプレイに対しては、レベル数はn=2(10−6)=2=16となる。
ディスプレイが線形であるとき、ディザー値はレベルの間で均一に分散できる。しかしながら、多くのケースではディスプレイは線形ではないので、レベルは非線形状に分布し得る。出力ビットの数が4よりも多いとき、非線形効果は小さいので、均一分布は大きな非線形誤差を生じさせない。従って、ピクセル数は一般にレベル間で均一に分散し得る。しかしながら、出力ビット数が少なくなり、非線形性が大きい(すなわちガンマ>2)場合、この非線形ガンマ効果を補償するためにスレッショルドレンジの下方部分により大きいスレッショルド値を分布させなければならない。
空間/時間反発関数(Spatial/Temporal repellent function)
本発明の一部の実施例は、空間/時間メリット関数を含む。この関数は所定の距離から見たときに輝度およびクロミナンスの双方の変動が最小となるように、空間/時間ディザー空間にディザー値を均一に分散するように働く。これら実施例の一部では、3Dのディザーパターンのうちの3D空間内に帯電したボールのモデルを使用する。これら方法では、ディザー値を割り当てるプロセスは3D空間内の対応するロケーションに帯電したボールを置くことと均等である。実際に各ボールは同じ電荷の他のボールをできるだけ遠くに反発させる。新しいボール(ディザー値)は最も少なく占有された空間内で終了する。これら実施例のうちの一部では、反発関数として距離二乗逆関数を使用する。この関数は同じ電荷の荷電粒子間の反発力をモデル化するのに一般に使用されている関数と同じである。この距離は1インチ当たりのピクセル内のディスプレイの空間解像度(PPI)および時間フレームレート(fps)によって正規化できる。一部の実施例では、次の式で示されるようなたたみ込み核で反発関数を実現できる。
Figure 0004703152
ここで、xおよびyは空間座標であり、tは時間座標である。0による割り算を防止するために、定数0.35を使用できる。この定数はクロスカラーチャンネルの影響を調節するのにも使用できる。この定数に対し、他の値を使用することもできる。これら実施例では、定数がより小さくなれば、クロスカラーチャンネル反発関数の影響に起因し、このロケーションに別のカラーディザー値が割り当てられる可能性が少なくなる。シグマ(σ)はディスプレイ解像度(PPI)および観察距離の関数である反発関数の空間的な広がりを定め、シグマ(σ)は時間フレームレートの関数とすることができる反発関数の時間的な広がりを定めている。
本発明の一部の実施例では、ディザーパターンのパワースペクトルが人の眼の均等なノイズのパワースペクトルよりも低くなるようにこれらパラメータを調節できる。一実施例では、100dpiおよび60Hzのフレームレートを有するディスプレイに対し、σ=2.5およびσ=1.2を使用する。
空間/時間反発関数を次の式で方程式として表記できる。
Figure 0004703152
ここで、その位置に既にディザー値が割り当てられている場合、img(x、y、t、color)=1である。速度を改善するには次のように3D空間におけるシフトされた核の加算としてたたみ込み演算を実施できる。
Figure 0004703152
ここで、x、yおよびtは新しいディザー値の位置のロケーションである。新しいディザー値が割り当てられるたびに、反発関数を更新できる。ディザーパターンのサイズが限られていることに起因し、シフト演算によって核がディザーパターンのサイズを越えるよう拡張され得る。この場合、核がディザーパターンを超えるときに、次のように核をディザーパターンのまわりに包むことができる。
Figure 0004703152
ここで、zはx、yまたはtでよく、Nはz次元におけるパターンのサイズである。図7は本発明の一部の実施例の代表的な反発関数を示す。既に割り当てられているディザー値の位置にピークが存在する。
クロスカラーチャンネルの反発関数
人の視覚の輝度感度はクロミナンス感度よりも高いので、輝度変動を最小にするように3つのカラーディザーパターンを最適化することが重要である。非制限的例として所定のグレイ値に対し、赤色ディザー値がある位置に割り当てられている場合、緑色ディザー値も赤色ディザー値によって反発されるはずである。次の一セットの重み付けされた反発関数を使ってクロスチャンネル反発関数を実施できる。
Figure 0004703152
ここで、Ciiはクロスカラーチャンネル反発関数の重みであり、アポストロフィ(’)はすべてのカラーチャンネルからの組み合わされた反発関数を表示するのに使用されている。輝度への寄与分は3つのカラーチャンネルごとに異なり、緑色の寄与分が最大であり、青色の寄与分が最小であるので、CggがCbbよりも大きくなるように重みを最適化することができる。本発明者たちは一部の実施例において、この効果を最小にすべきであることを発見したので、これら実施例では2つの重みしか使用しない。すなわち対角外重みC1および対角重みC2しか使用していない。
このクロスチャンネル重み付け関数をレベルに依存するようにもできる。一部の実施例では、この重み付け関数を次のように記載できる。
Figure 0004703152
中間レベルではC1が最小であるので、クロスチャンネル効果は極めて小さいが、低いレベルおよび高いレベルの双方ではクロスチャンネル重み付け関数はより大きくなる。
ディザー値の割り当て
一部の実施例では、あるカラーに対する次のディザー値の位置を決定するのに、組み合わされた反発関数(R’)を使用する。これによって反発関数の最小値の位置(I、j)が判る。すなわち最も少ない占有空間が判り、ディザー値をレベル−1に設定する。
Figure 0004703152
最小値が生じる位置が2つ以上である場合、アルゴリズムは多数の位置から1つの位置をランダムにピックアップできる。一旦ディザー値が割り当てられると、新しいピクセル値を考慮して反発関数を更新できる。すべてのカラー、ピクセル、レベルおよびフレームに対してこのプロセスが繰り返されるので、ディザーパターン内のどの要素も割り当てられる。
図8を参照し、本発明の一部の実施例について説明できる。図8はこれら方法100のステップをフローチャートで示している。これら実施例ではタイルセットの特徴および次元を定めるのにディザーパターンのパラメータを指定する(102)。これら方法のステップの順序は多くの方法で定めることができるが、図8に示された実施例では、次のフレームに進む前に各ディザーパターンのフレームを指定する(104)。1つのフレームを一旦初期化すると、これら方法はディザーパターンフレームの各レベルの指定に進む(106)。
各レベルに対し、クロスカラーチャンネル影響を評価する(108)。この影響はレベルに従って変化し得るので、この影響はレベル判断ループ106内で一般に計算されるが、レベルに依存しない実施例では別の順序で計算してもよい。このクロスカラーチャンネルの影響はレベルパラメータの代わりに、またはレベルパラメータに加えて別のパラメータに従属してもよい。
次に空間および時間分散、すなわち反発関数(repulsion function)を構築し(110)、最初のピクセルを選択し、ピクセルカウンターをインクリメントし(112)、カラーチャンネルタイルを選択する(114)。
クロスカラーチャンネル関数の効果と空間/時間反発関数の効果とを組み合わせ(116)、最大値および最小値を決定できる複合関数を形成することができる。次に、この組み合わされた関数の最大値または最小値を見つけ(118)、最適または好ましいピクセルロケーションを決定する。多数の最小値または最大値が見つかった場合、ランダムに、またはその他のプロセスにより1つの値を選択することができる。一旦このロケーションが決定されると、そのときのレベルに従ってピクセル値を割り当てる。
次に、新しく指定されたピクセル値の存在を示すように、組み合わされた反発関数を改定する(120)。次にプロセスはフレーム内の次のカラータイル122にジャンプし、ステップ112から120で説明したように、そのタイルに対するピクセル値の指定に進む。すべてのカラータイルが指定されたピクセルを一旦有すると、ピクセルカウンタをインクリメントし(124)、ステップ112〜122で説明したように、各カラータイルに対して別のピクセル値を指定する。特定のレベルに対して割り当てられたすべてのピクセルが指定されると、プロセスは次のレベルにジャンプし(126)、そのレベルに対するピクセル値を指定する。このプロセスは各カラータイルの各レベルに対するすべてのピクセルが指定されるまで続く。次にプロセスはディザーパターンアレイの次のフレームに進み(128)、すべてのフレームが指定されるまでこのプロセスを繰り返す。すべてのフレームが一旦指定されると、プロセスは終了し(130)、画像にディザーパターンアレイを適用することができる。
ディザーパターンの解析
本発明の一実施例で形成されたディザーパターンをフーリエ解析により解析した。図6にはディザーパターンの空間/時間パワースペクトルが示されている。このディザーパターンはターゲットスペクトルに空間的かつ時間的に類似するハイパス特性を有する。
図6に示されていない別の実施例では、ディザーパターンのピクセル値を別の順序で指定してもよいことに留意すべきである。非制限的実施例として、カラーチャンネル選択ループ114内にピクセルインクリメントループ112が存在し、次のカラーチャンネルに進む前にあるカラーチャンネルの1つのレベルに対するすべてのピクセル値を指定してもよい。当業者であれば、本明細書に記載した情報に基づき、これらプロセスの他の多くの変形例を実施することも可能であろう。
本発明の一部の実施例は、見ることのできるアーティファクトが生じる可能性を更に低減するために、図9に示されるようなタイルステップ方法を使用することもできる。これら実施例では、ディザーパターンタイル150の空間−時間アレイを使用してもよい。これらディザーパターンタイル150は一般にメモリサイズを小さくするために、これらタイルを適用する画像よりも小さい。これらより小さいタイルでタイルパターン内の画像をカバーすることができ、タイルパターンは同じタイルを繰り返して使用する。一部のアプリケーションでは、図3に示されるように画像を横断するように同じタイルを繰り返し使用する。しかしながら、この方法の結果、繰り返しパターンによって生じる、見ることのできるアーティファクトが生じ得る。この問題は、多数の連続するフレームからのタイルを使用することによって小さくするか、または解消することができる。この方法は、空間的および時間的次元内で使用できる。図9に示されるように、最初のタイルフレーム160からスタートし、画像152を横断するように空間的にタイルをインクリメントし、次に各連続タイルフレーム161、162および164を使って、画像152を横断するタイルパターンを満たす。この連続タイルフレームのパターンは時間的方向にも同じように使用できる。次の連続する画像フレーム154では、任意の所定のタイルロケーションにおける前の画像フレームで使用されたタイルフレームに続くタイルフレームを使用する。例えば最初の画像フレーム152内の左頂部位置で最初のタイルフレーム160を使用すると、次の画像フレーム154内のそのロケーションで次に続くタイルフレーム161を使用する。同じように、第1のフレーム152内の第2タイル位置を第2タイルフレーム161によって占め、第2画像フレーム154内のその位置を第3タイルフレーム162で占める。各タイル位置および各画像フレームに対して同じパターンを繰り返す。タイルフレームの数が一旦尽きた場合、タイルセットの順序を繰り返す。
本発明の別の実施例では、特定フレーム内のタイルパターンは行を横断するシーケンシャルな空間的順序を超えるよう変わってもよい。一部の実施例では、タイルは1つのフレームを横断するようにランダムな空間的順序で分散できる。最初のフレームにおいてこのランダムな空間パターンが一旦確立されると、最初のフレーム内のタイルの位置に対応するタイルがディザータイル構造において確立された時間的順序の次のシーケンシャルなタイルとなるように、次の時間フレームおよびその後のフレームは時間的なシーケンシャルな順序に従う。図10にはこれら実施例が示されており、これら実施例ではシーケンシャルな時間的順序で示されたフレーム0〜3(172〜178)でディザータイルセット170が確立される。タイルセット170は一般に他の多数のフレームを含むが、図示されている量は説明を簡潔にするために4に制限されている。最初の画像フレーム180では、セット内のタイル172〜178およびその他のタイルはフレーム180を横断するようにランダムに分散されている。次の画像フレーム、p+1(182)では、特定のロケーションで使用されるタイルは前のフレームにおけるそのロケーションで使用されたタイルからの時間的順序における次のタイルとなっている。例えばフレーム「p」の180内の左頂部タイルロケーション184では、ディザータイル6がランダムに置かれるように使用される。フレーム「p+1」の182内のそのロケーション194にあるタイルに対し、ディザータイル構造170、フレーム7内で確立された時間的順序での次のタイルが使用される。同じようにフレーム「p」の180の最初の行186内の第2のタイルに対してはタイル2を使用し、フレーム「p+1」の182内のそのロケーション196に対しては次のタイル、すなわちタイル3を使用する。当然ながら、他の非ランダムパターンおよび疑似ランダムパターンを同じように使用してもよい。
これまでの明細書の説明で使用した用語および表現は本発明を説明する用語として使用されており、発明を制限する用語として使用されてはいない。かかる用語および表現を使用するにあたり、本明細書に示し、記載した特徴またはその一部の均等物を排除する意図はなく、本発明の範囲は特許請求の範囲のみによって限定されるものと理解すべきである。
画像ディスプレイシステムを示す図である。 別の画像ディスプレイシステムを示す図である。 三次元ディザー構造を示す図である。 多数の画像特性チャンネルと共に、多次元ディザー構造を示す図である。 多数の画像特性チャンネルと共に、多次元ディザー構造を示す図である。 一般的なハイパス空間パワースペクトルおよびハイパス時間パワースペクトルを示す図である。 本発明の一部の実施例で使用される反発関数を示す図である。 本発明の一部の実施例で使用されるディザー構造を形成するステップを示すフローチャートである。 特定のシーケンスでディザーパターンタイルが配置されたディザーパターンタイルセットの使用を示す図である。 タイルがランダムな空間パターンに置かれるが、時間的次元ではシーケンシャルに使用されるディザーパターンタイルセットの別の使用を示す図である。
符号の説明
2…コントーン画像、20…量子化器、22…ディスプレイシステム、26…ディスプレイ、76…疑似ランダムノイズ、50,52,54…ディザーパターンタイル、58、60、62、64…時間フレーム、78…赤色チャンネルタイル、82…緑色チャンネルタイル、84…青色チャンネルタイル。

Claims (4)

  1. デジタル画像を入力する手段と、ディザーパターンを生成するディザーパターン生成手段と、該ディザーパターン生成手段により生成されたディザーパターンを前記入力したデジタル画像に適用する手段とを備えたシステムにより実行するディザーパターンの生成方法であって、
    前記ディザーパターンアレイ生成手段により、前記デジタル画像を構成する複数のカラーチャンネルに適用するためのディザーパターンタイルアレイを生成するステップを有し、
    該ディザーパターンタイルアレイは、時間的に連続する入力画像データの各カラーチャンネルに適用するディザーパターンの空間的かつ時間的なアレイよりなり、
    前記ディザーパターンタイルアレイを生成するステップは、前記ディザーパターンタイルアレイの画素値が、空間的かつ時間的に分散するように、所定の関数を適用して順に画素値を割り当てていくことにより前記ディザーパターンタイルアレイを生成し、
    前記所定の関数は、時間的に異なるディザーパターンタイル間における画素値の割り当てが重み付けされ、時間的に離れたディザーパターンタイル間における画素値ほど前記割り当ての重みが小さく、前記時間的に異なるディザーパターンタイル間における重み付けによって、時間的に離れたディザーパターンのタイル間における画素の分散値が小さくなることを特徴とするディザーパターンの生成方法。
  2. 請求項1に記載のディザーパターンの生成方法において、前記カラーチャンネルごとのディザーパターンタイル間における画素値の割り当ての重みより、同一カラーチャンネル内の画素値の割り当ての重みが大きく、前記カラーチャネルごとのディザーパターンタイル間における重み付けによって、異なるカラーチャネル間における画素の分散値が小さくなることを特徴とするディザーパターンの生成方法。
  3. 請求項1または2に記載のディザーパターンの生成方法において、一連のシーケンスとして生成されるディザーパターンタイルアレイにおける時間的に最終のディザーパターンタイルアレイと、前記シーケンスの最初のディザーパターンタイルアレイとが時間的に連続するとみなし、前記時間的に最終のディザーパターンタイルアレイの画素値と前記時間的に最初のディザーパターンタイルアレイの画素値とが空間的かつ時間的に分散するように割り当てられることを特徴とするディザーパターンの生成方法。
  4. デジタル画像を入力する手段と、ディザーパターンを生成するディザーパターン生成手段と、該ディザーパターン生成手段により生成されたディザーパターンを前記入力したデジタル画像に適用する手段とを備えたディザーパターンの生成システムであって、
    前記ディザーパターンアレイ生成手段は、前記デジタル画像を構成する複数のカラーチャンネルに適用するためのディザーパターンタイルアレイを生成し、
    該ディザーパターンタイルアレイは、時間的に連続する入力画像データの各カラーチャンネルに適用するディザーパターンの空間的かつ時間的なアレイよりなり、
    前記ディザーパターンタイルアレイ生成手段は、前記ディザーパターンタイルアレイの画素値が、空間的かつ時間的に分散するように、所定の関数を適用して順に画素値を割り当てていくことにより前記ディザーパターンタイルアレイを生成し、前記所定の関数は、時間的に異なるディザーパターンタイル間における画素値の割り当てが重み付けされ、時間的に離れたディザーパターンタイル間における画素値ほど前記割り当ての重みが小さく、前記時間的に異なるディザーパターンタイル間における重み付けによって、時間的に離れたディザーパターンのタイル間における画素の分散値が小さくなることを特徴とするディザーパターンの生成システム。
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