JP3608721B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を有する複数のリールを機構的に又は表示画面上にて回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、液晶表示装置を搭載する等して演出効果を高めたパチスロが急速に普及しつつあり遊技者の楽しみ方も多様化の傾向にあるが、メダル等の遊技媒体を用いた遊技台においては、従来より、遊技者に払い出すメダルが切れたり、投入したメダルがメダルセレクター内で詰まったりしてエラーが発生すると、そのエラーの内容を図15に示すような7セグの表示装置等にコード化して表示していた。
【0003】
従って、遊技台をホールに新規に納入する場合には、ホールのスタッフはエラーと表示コードとの対応関係をその都度覚える必要があり、非常に手間がかかるという問題があった。
【0004】
更に、表示コード体系についてはメーカー各社で独自に定めているためにスタッフを混乱させるもとになっていた。
即ち、遊技台に或るエラーが発生すると、ホールのスタッフは、表示コードを見て(又は遊技台毎に暗記したものをもとに)エラーの内容(投入したメダルがメダルセレクター内で詰まっている等)を特定し、エラー内容に応じた作業(詰まったメダルをメダルセレクターから取り除く等)を実施するのが普通であった。
【0005】
以上のように従来は、実際にエラーが発生してからこれに対応するという手順が踏まれるのが普通であって、遊技台のエラーの中には、その発生時期がある程度予測でき未然に防ごうと思えば防げるもの(例えば、塵埃やヤニが堆積することによるメダル詰まり)があるにもかかわらず、全て一律に受身の態勢で処理するのがあたり前とされてきた。
【0006】
エラーによってゲームが中断されることは遊技者に特に嫌がられ、そのエラー原因が塵埃によるメダル詰まり等、メンテナンス不足によるものとホールのスタッフが気付いたときには、遊技者のゲームによる高揚感がそがれた後となってしまう。
【0007】
また、ホールのスタッフにとっても、エラーの原因を突き止めて取り除くといった復旧作業を強いられることになり、業務中において割り込み作業の割合が増加する。
【0008】
以上説明したように、従来の遊技台では、演出効果等については様々な工夫が為されているにもかかわらず、遊技台に発生するエラーについて関心が寄せられることが少なく、前述したような様々な問題を抱えているのが現状である。
【発明が解決しようとする課題】
従って、本発明が解決しようとする課題は、遊技台のエラーに備えたメンテナンスに対処した遊技台を提供することを目的とし、ホールのスタッフに対するメンテナンス作業の負担を著しく軽減する遊技台を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を表示する表示装置と、を備え、前記メンテナンスを促す情報が、メッセージと、メンテナンスが必要な部分のグラフィックと、を含み、前記表示装置は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を表示することを特徴とする遊技台が提供される
本発明において、前記メンテナンスが必要な部分は、少なくとも、投入されたメダルを規格内のメダルと規格外のメダルに選別する選別部と、選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサーとを関連要素として含むメダルセレクターであり、前記メダルセレクターが、通過するメダルを検知する第1及び第2のメダルセンサーを備え、前記メンテナンス時期判断手段は、前記第1のメダルセンサーと前記第2のメダルセンサーとの間のメダルの通過時間が所定時間以上となった場合にメンテナンスが必要であると判断することもできる。
また、本発明において、前記表示装置は、前記メンテナンスを促す情報を複数輻輳して表示する必要が生じた場合、その表示画面上に複数のウインドウを生成し、それぞれのウインドウに各メンテナンスを促す情報を表示することもできる。
また、本発明によれば、複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を報知することを特徴とする遊技台が提供される。
【0018】
A.スロットマシンの構成
本発明の実施の形態例であるスロットマシンの構成について、スロットマシンの概観構成、リールマウントの構成、制御部の構成に分けて以下詳細に説明する。
【0019】
<A1.外観構成>
図1は本実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すスロットマシン本体100の中心部には、各々の外周面に特定絵柄(例えば“7”)を含む複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左リール101、中リール102、右リール103)収納されたリールマウント(200:後述する)が組み込まれており、本体100の内部で回転できるように構成されている。
【0020】
各リール101〜103の絵柄は、本体100の正面に設けられたリール絵柄表示窓104〜106により、各リール毎に縦方向に3つの絵柄が表示され、遊技者が見ることができるようになっている。従って、リール停止時に、リール絵柄表示窓104〜106には、3×3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【0021】
なお、以下の説明では、リール上において、1つの絵柄が描かれる領域を“コマ”と称すことにする。従って、リール絵柄表示窓104〜106には、合計9コマ表示されることになる。
【0022】
参照番号107〜111は各種の表示ランプである。即ち107は告知ランプであり、内部抽選の結果、各ボーナス(ビッグボーナス:以下BB、レギュラーボーナス:以下RB)に内部入賞した状態を内部情報として遊技者に報知する。108はWinランプであり、リール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄の組合せが入賞していた場合、その旨を遊技者へ知らせる。109はスタートランプであり、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。110はウエイトランプであり、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせる。111はリプレイランプであり、リール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄の組合せがリプレイ役に入賞した時に、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせる。
【0023】
参照番号112はクレジット表示器であり、遊技者が獲得したメダルを例えば最大50枚までクレジットしていることを遊技者に表示する。 113はメダルのインサートランプであり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。
【0024】
参照番号114は3色3桁の7セグ表示装置であり、BBまたはRB等のゲーム回数を表示する。115はペイアウト表示器であり、リール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄の組み合せが入賞役であった場合、その入賞役に応じて払出されるメダルの枚数を表示する。
【0025】
参照番号116は入賞有効ライン表示ランプであり、投入されたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインの数や、全リールが停止したときに、リールの絵柄が揃った入賞有効ラインを表示する。
【0026】
ここで、リール絵柄表示窓104〜106に揃った絵柄が入賞と判定される入賞有効ラインは、一般に、メダルを1枚投入したときは中段の水平ライン1ライン、メダルを2枚投入したときは中段の水平ラインに上下段の水平ライン2ラインを加えた計3ライン、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた計5ラインが入賞有効ラインとなる。
【0027】
なお、入賞有効ラインはこれに限らず、リール絵柄表示窓104〜106に表示される絵柄の組合せ数により入賞有効ライン数を定義してもよい。例えば、図1に示すスロットマシンにおいては、1リールあたり、縦に3コマ分表示されているが、これを各リールごとに縦に4コマ分ずつ表示する場合は、入賞有効ライン数を8本(水平ライン4本、右斜めのライン2本、左斜めのライン2本)に増やしてもよい。
【0028】
参照番号117はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。参照番号118、119、120は、各々、クレジットからメダルの投入を行なう際に押下されるクレジットベットボタンであり、118はメダル1枚掛ボタン、119はメダル最大2枚掛ボタン、120はメダル最大3枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいずれかを押下することにより、クレジット表示器112に表示されているメダル枚数の中から、1回のゲームにつき1〜3枚のメダルを遊技台に投入(ベット)することができる。
【0029】
参照番号121はクレジット兼精算ボタンであり、クレジット表示器112に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンと、遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば50枚まで貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンとを兼ねている。(メダル清算ボタン/クレジット切替ボタン)参照番号122〜124は、リール101〜103を停止させるためのストップボタンであり、各リールに対応して備えられている。この図においては、左リールストップボタン122が左リール101に、中リールストップボタン123が中リール102に、右リールストップボタン124が右リール103に、各々対応している。
【0030】
参照番号125はゲームを開始させるためのスタートレバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると、各々のリール101〜103が一斉に回転を開始すると同時に、スロットマシン100内部に設けられた制御部(後述する)で乱数抽選が行われる。
参照番号126は遊技台の内部に設置されたスピーカー(後述する)の音を出力するための音孔であり、このスピーカーからは、各々の遊技状態に応じた効果音が発生される。
【0031】
参照番号127は入賞したメダルの払出口であり、ここから払出されたメダルはメダル受皿128に溜まるようになっている。
【0032】
参照番号129はフリッカー表示ランプであり、各ゲーム状態(ボーナスゲーム、リプレイゲームなど)に応じて内部のランプを点灯/消灯/点滅することで、ゲームを盛り上げるようにしている。
【0033】
参照番号130はスロットマシンの内部情報やゲームの経過情報等を遊技者に対して表示する液晶表示装置(以下、LCD)である。ここで、上記内部情報およびゲーム経過情報としては、例えば以下のようなものがある。
(1)所定ゲーム数の間に遊技者が投入したメダル枚数。
(2)所定ゲーム数の間に入賞により払い出されたメダルの枚数。
(3)遊技者によりストップボタンが操作されたときから各リールがリール絵柄表窓上に停止表示されるまでに移動した絵柄の移動コマ数。
(4)所定ゲーム数の間に特定の入賞役が当選した回数。
(5)所定ゲーム数の間のスランプグラフ(メダルの投入枚数と払い出し枚数とをゲーム数を基にグラフ化したもの)。
(6)遊技者にゲームを楽しんでもらうための演出。
(7)リール絵柄表示窓上に表示された場合において、RBまたはBBに内部当選したことを知らせるリーチ目の絵柄組み合せ(オッズ)。
【0034】
更に、LCD130は、上述した内部情報および経過情報のほか、スロットマシンのエラー情報や、内部の機器のメンテンス情報なども表示する。これ等については後で詳細に説明する。
なお、遊技台をパチンコ台とした場合、上記LCD130は、パチンコ台の正面パネル中央に設けられた液晶表示装置に相当する。
【0035】
<A2.リールマウントの構成>
図1に示したリール絵柄表示窓104〜106の内側に収納されている3個のリール101、102、103は、図2に示すように、1つのリールマウント200に組み込まれている。また、各リールの裏側には、リール絵柄表示窓104〜106にそれぞれ表示される3個の絵柄を後ろ(裏側)から照らすためのバックライト201〜209が取り付けられた基板210〜212が設置されている。
【0036】
これら基板のうち、左基板210上には、左リール101用のバックライトとして、図中縦方向に、上から順に201、202、203が設置されている。 又、中央基板211上には、中央リール102用のバックライトとして、上から順に204、205、206が設置されている。更に、右基板212上には、右リール103用のバックライトとして、上から順に207、208、209が設置されている。これらのバックライト201〜209は、制御部(後述する)による制御に基づいて選択的に各リールの絵柄を個々に照らすように構成されている。
【0037】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、上述したバックライト201〜209の点灯/消灯/点滅の動作により、ゲームの進行に基づいた種々の演出を行っている。
【0038】
<A3.制御部の構成>
上述した本実施の形態例2のスロットマシンの制御を行う各制御部の構成を以下に説明する。
【0039】
図3において、参照番号300はゲーム全体を制御する主制御部、400は遊技全体を盛り上げるために、本体100の正面に設けられた各種ランプ類等を制御するサブ制御部であって、制御部300の制御に基づいて動作する。
【0040】
参照番号500は図1に示したLCD130の表示画面を制御する表示制御部(液晶制御部)である。
【0041】
なお、図3では、機能ごとに3つの制御部が描かれているが、これらをまとめて一つの制御部として実現しても何ら問題はない。
【0042】
以下、各制御部の構成について詳しく説明する。
(A3―1.主制御部300)
主制御部300内において、参照番号310はメインマイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)であり、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス350を介して主制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。
【0043】
参照番号311は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器であり、バス350を介して、MainCPU310に接続されている。
【0044】
参照番号312はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、本実施の形態のスロットマシンの基幹部分の制御を行うためのプログラムや、リール101〜103の停止制御を行うための制御データ、及び、サブ制御部400に対して送信する各種のコマンド(ゲームの演出内容を指示する演出コマンド、エラー発生時に出力するエラーコマンド、機器のメンテンスが必要になったときに出力するメンテナンスコマンド等)などが格納されている。
【0045】
参照番号313はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、上記プログラムのワークエリア部分を備え、MainCPU310の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらROM312およびRAM313のメモリは、バス350を介してMainCPU310に接続されている。
参照番号320〜328は遊技台100の各種センサーであって、320はメダル投入口117より投入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー、321はストップボタン122〜124のいずれかが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーである。
【0046】
また、322はスタートレバー125が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、323はクレジットベットボタン118〜120のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンセンサーである。324はホッパー(メダル払出装置:図示略)から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するためのオーバーフローセンサーである。
【0047】
参照番号325はホッパーから払い出されるメダルを検知するメダル払出センサーであり、326は各リールに取り付けられてリールの回転方向の位置検出を行うインデックスセンサーである。327はリセットスイッチ(図示略)の操作内容を検知するリセットスイッチセンサーであり、328は設定用キースイッチ(図示略)の操作内容を検知する設定用キースイッチセンサーである。 スロットマシンでは、通常、BBの入賞確率やRBの入賞確率等を複数段階(例えば設定値1〜設定値6)に設定することが可能であり、設定用キースイッチは、この設定値を変更する際に使用される。
これら各種センサーは、入力インターフェース340を経て、バス350を介し、MainCPU310と接続されている。
【0048】
なお、メダルセンサー320は、遊技媒体投入時(本実施形態ではメダル投入時)のエラーを検出する遊技媒体投入エラー検出手段としての役割を果たし、メダル払出センサー325は、遊技媒体払い出し時のエラーを検出する遊技媒体払い出しエラー検出手段の役割を果たしている。
【0049】
参照番号330はリール101〜103の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたモーター(図示略)を制御するモーター制御部、331はメダルの払い出しを行うためにホッパーを制御するホッパー制御部である。
【0050】
参照番号332はランプ制御部であり、図1に示した告知ランプ107、Winランプ108、スタートランプ109、ウエイトランプ110、リプレイランプ111、クレジット表示器112、インサートランプ113や、3桁7セグ表示装置114、ペイアウト表示器115、入賞有効ライン表示ランプ116等を、MainCPU310の制御に従って点灯/消灯/点滅制御する。遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。
【0051】
参照番号333はメダル投入口117から投入されたメダルをそのままメダル払出口127に返却するためのメダルブロッカー620(図4参照)を制御するメダルブロッカー制御部である。
(A3―2.サブ制御部400)
図3のサブ制御部400内において、参照番号410はサブマイクロプロセッサ(以下、SubCPU)であり、主制御部300の出力インターフェー
ス342を介してMainCPU310から出力されたコマンドを、入力インターフェース431およびバス450を介して受信し、例えばこのコマンドに基づいて音や光によりゲームを盛り上げるための演出を行う。
【0052】
参照番号411はROMであり、ゲームの演出等のための各種ランプ類の点灯/消灯/点滅制御、効果音やBGM等の発生制御、液晶制御部500側に指示を与えるためのプログラムや、各種制御データ等が格納されている。また、412はRAMであり、上記プログラムのワークエリア部分を備え、SubCPU410の処理により発生する可変データ等を一時記憶する。これらROM411及びRAM412のメモリは、バス450を介してSubCPU410に接続されている。
【0053】
参照番号420はバックライト制御部であり、SubCPU410の指示に従って、図2に示したバックライト201〜209を点灯/消灯/点滅制御する。421はフリッカー制御部であり、SubCPU410の指示により、ボーナス入賞時または各ゲーム状態に応じて、フリッカー表示ランプ129を演出または装飾用として、点灯/点滅/消灯制御する。バックライト制御部420およびフリッカー制御部421は、出力インターフェース430とバス450を介してSubCPU410に接続されている。
【0054】
参照番号440はアンプであり、出力インターフェース433を介してSubCPU410から受け渡された効果音およびBGM等の楽音信号を増幅する。 441はスピーカーであり、アンプ440により増幅された楽音信号に従って発音する。
【0055】
なお、本実施形態では、バックライト201〜209およびフリッカー表示ランプ129の制御を、ぞれぞれ、サブ制御部400のバックライト制御部420およびフリッカー制御部421によって行っているが、これらを主制御部300のランプ制御部332により、他のランプ類の制御と共に一括して行うようにしてもよい。
【0056】
(A3−3.液晶制御部500)
液晶制御部500内において、参照番号510はLCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdCPU)であり、サブ制御部400の出力インターフェース432を介して出力されたSubCPU410からの制御データを、入力イン
ターフェース530およびバス540を介して受信し、受信した制御データに基づいてLCD130に指示を与える。
【0057】
ここで、LcdCPU510は、MainCPU310から出力されたコマンドを、出力インターフェース342から入力インターフェース431と、バス450、出力インターフェース432という経路で直接受信し、受信したコマンドに基づいてLCD130の制御を行うようにしてもよい。
【0058】
参照番号511はROMであり、SubCPU410および後述するビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDP)520と、各種制御信号の受け渡しを行うプログラムを格納している。このROM511は、バス540を介してLcdCPU510に接続されている。
【0059】
参照番号521はROMであり、各種データのほか、LCD130の表示画面に画像を表示するための表示データが複数種類格納している。VDP520は、LcdCPU510からの指示に従い、ROM521から目的の表示データを読み出し、出力インターフェース531を介してLCD130に出力する。
【0060】
<A4.メダルセレクター600>
図4を用いて本実施形態で使用するメダルセレクターについて説明する。この種のメダルセレクターは、既に世の中に普及しておりその構造もよく知られたものなので詳細は省く。本メダルセレクターは、前段(図4中)の関連要素として投入されたメダルを規格内のメダルであるか規格外のメダルであるかを選別する選別部610を設け、後段(図4右)の関連要素として選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサー320(具体的には、第1のメダルセンサー320aと、第2のメダルセンサー320b)を設けている。
図1に示すメダル投入口117からメダルが投入されると、メダルは図4の左上の矢印Aとして示すように入ってくる。このメダルは、選別部610によって選別が行われ、規格内のメダルについては、メダルブロッカー620の方向へと導かれる。メダルブロッカー620が返却状態になければ、このメダルはそのままメダルブロッカー620を通過して矢印Bに示すように排出され、その後ホッパー内に貯留される。一方、選別部610にて規格外であるとされたメダルについては、矢印Cに示すように落下し、このメダルは、メダル受皿128に返却される。なお、MainCPU310からの指示でメダルブロッカー620が返却状態にある場合も、投入されたメダルは強制的にメダル受皿128に返却されることとなる。
【0061】
そして、第1のメダルセンサー320aと、第2のメダルセンサー320bは、それぞれ、メダルブロッカー620の後方にて、通過するメダルを検知する。これら2つのセンサーを用いたメダルの検出処理については後で詳述する。
B.スロットマシンの操作概略および制御
以下、本実施形態におけるスロットマシンのゲーム操作の概略および制御について説明する。
【0062】
<B1.ゲーム操作の概略>
本発明の実施の形態例におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口117からメダルを投入し、スタートレバー125を操作することによりゲームが開始する。
【0063】
ゲームが開始すると、3つのリール101〜103が一斉に又はランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン122〜124の操作が有効化される。これにより、遊技者は所望するストップボタンを順次押下していき、対応するリールの回転を停止させていく。
【0064】
各リール101〜103が停止したときに、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に応じたメダル枚数を受皿128に払出し、これをもって1回のゲームが終了する。
【0065】
ここで、入賞役の種類としては、BB、RB、子役,リプレイなどがある。
【0066】
<B2.制御内容>
次に、本実施形態におけるスロットマシンの制御内容(ゲームの制御、ゲーム演出の制御、並びにエラー制御)の一例を、図5、図6、図7および図8に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
【0067】
図5および図6は主制御部300で行われる処理の手順を示すフローチャート、図7はサブ制御部400で行われる処理の手順を示すフローチャート、図8は液晶制御部500で行われる処理の手順を示すフローチャートである。
【0068】
(B2−1.ゲーム制御)
図3に示す本実施の形態における主制御部300で行われる処理の手順を図5、図6に示すフローチャートを用いて以下に説明する。
【0069】
ステップS101:(メダル投入)
遊技者は、遊技をはじめるにあたり、所望する枚数(1〜3枚)の遊技メダルをメダル投入口117から投入するか、またはクレジットベットボタン118〜120のいずれかを押下を行う。遊技メダルが投入されると、MainCPU310は、メダルセンサー320からの信号を受信する。
ステップS102:(メダル投入エラー?)
MainCPU310は、メダルセンサー320からの信号に基づいて、メダル投入エラーが生じたか否かを判断する。具体的には、投入されたメダルが第1のメダルセンサー320aから第2のメダルセンサー320bまでを所定時間(例えば281.7ms)以内に通過しなかった否かを判断し、所定時間以内に通過しなかった場合にはメダル詰まりが発生したとしてメダル投入エラーと判断する。
【0070】
MainCPU310は、必要に応じて上記のメダル投入エラー以外にも、メダルの通過状態に応じて各種のメダル投入エラーの判断を実行できることはいうまでもない。たとえば、第2のメダルセンサー側から第1のメダルセンサー側へのメダルの移行を検知した場合には、投入したメダルの抜き取り動作が行われたとして、不正行為発生エラーを出力するようにしてもよい。
【0071】
ここでメダル投入エラーが生じた場合はステップS118が実行され、メダル投入エラーが生じなかった場合はステップS103が実行される。
【0072】
ステップS103:(入賞有効ライン)
MainCPU310は、ランプ制御部332を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ116を点灯させる。これにより、ゲームができる状態であることを遊技者に報知(表示)する。
【0073】
一方、クレジットベットボタン118〜120のいずれかが押下された場合は、MainCPU310は、クレジットベットボタンセンサー323からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ116を点灯させる。
【0074】
ステップS104:(スタート操作)
遊技者がスタートレバー125を操作し、スタートレバーセンサー322がONになると、MainCPU310は、スタート操作の受付を検知し、ゲームを開始する。
【0075】
ステップS105:(乱数抽選)
MainCPU310は、乱数発生器311から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をRAM313に格納する。
【0076】
ステップS106:(演出当選)
MainCPU310は、ステップS105で取得した乱数を用いて、後述する演出を行うか否かの抽選(以下、演出抽選)を行い、演出抽選に当選した場合は、S107へ進み、そうでない場合はS108に進む。
ステップS107:(演出フラグセット)
MainCPU310は、演出実行用の演出フラグをRAM313にセットし、その後、S108に進む。
【0077】
ステップS108:(リール回転)
MainCPU310は、絵柄表示窓104〜106上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール101〜103を一斉またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部330に指示する。
ステップS109:(演出フラグON?)
MainCPU310は、RAM313に演出フラグがセットされている否かを判定する。演出フラグがセットされていた場合、ステップS110へ進み、そうでない場合は、ステップS111に進む。
ステップS110:(演出コマンド送信)
S105で行った内部抽選の結果に応じた演出コマンドをROM312から読み出して出力インターフェース342を介してサブ制御部400へ出力する。
【0078】
ここで、演出コマンドとは、内部抽選の結果に応じて、LCD130、バックライト201〜209、および、図1に示した各種ランプ類を用いて行う演出パターンを、サブ制御部400へ指示するためのコマンドである。
【0079】
演出コマンドを受け取ったサブ制御部400は、その内容に従って各種演出制御を行う。これについては図7のフローチャートを参照して後で詳細に説明する。
【0080】
ステップS111:(リール停止制御)
前のステップS110の処理を行った後、もしくは、ステップS109においてRAM313に演出フラグがセットされていなかったと判断した場合、MainCPU310は、本ステップにて、リール101〜103の停止制御を行う。すなわち停止ボタンセンサー321の出力をチェックし、停止ボタンセンサー321がいずれかのストップボタンが押下されたことを検知した場合、モーター制御部330を介し、そのストップボタンに対応するモーター(図示略)を抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。なお、内部抽選の結果に応じたモーターの停止制御方法については、従来より使用されている技術が適用されるものとする。全てのリールが停止すると、図6のステップS112へ進む。
ステップS112:(入賞有無?)
MainCPU310はリール絵柄表示窓104〜106に表示されている絵柄を判断し、それらの絵柄が入賞有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。このとき、入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、1回のゲームが終了し、MainCPU310は次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン118〜120のいずれかが押下されるまで待機状態となる。一方、判定の結果、入賞していた場合、ステップS113へ進む。
ステップS113:(BB、RB?)
このステップでは更に、入賞した役がボーナスゲーム(すなわちBB又はRBゲーム)であるか否かを判定する。ボーナスゲームに入賞していた場合、ステップS114へ進み、そうでない場合は、ステップS115に進む。
ステップS114:(ボーナス開始準備)
MainCPU310は、次のゲームから入賞したボーナスの種類(BBまたはRB)に応じたゲームが開始されるようにデータの準備を行う。
【0081】
ステップS115:(メダル払出)
MainCPU310は、入賞した役に応じたメダルの枚数を、クレジット表示器112の表示枚数に加算するか、または、入賞した役に応じたメダルの枚数を、ホッパー制御部331に指示して図1に示した払出口127からメダルを払い出す処理を行う。
【0082】
ステップS116:(メダル払出エラー?)
MainCPU310は、メダル払出センサー325からの信号に基づいて、メダル払出エラーが生じたか否かを判断する。具体的には、メダル払出センサー325が所定時間(たとえば1.878秒)を超えてもONにならなかった場合には、メダル切れが発生したとしてメダル払出エラー1と判断し、メダル払出センサー325がON状態のまま所定時間(たとえば281.7ms)以上経過した場合には、メダル詰まりが発生したとしてメダル払出エラー2と判断する。
【0083】
何れかのメダル払出エラーが生じた場合は、ステップS121が実行される。一方、メダル払出エラーが生じなかった場合は、ステップS117が実行される。
【0084】
ステップS117:(払い出し枚数の表示)
MainCPU310は、入賞した役に応じたメダルの枚数をペイアウト表示器115に表示する。一方、ステップS113でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、ステップS114の処理を行わずに直接ステップS115へ進む。
【0085】
以上の処理を終えると、MainCPU310は、次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン118〜120のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【0086】
なお、図5、6にある次のステップS118〜S123のメダル投入エラーやメダル排出エラーが生じた場合については後述する。原則的にメタル投入を不可とし、所定の処理を行い、エラー復帰を行う。
【0087】
ステップS118:(メダル投入不可)
ステップS119:(エラーコマンド送信)
ステップS120:(リセットスイッチ?)
ステップS121:(メダル投入不可)
ステップS122:(エラーコマンド送信)
ステップS123:(リセットスイッチ?)
(B2−2.ゲーム演出制御)
主制御部300からサブ制御部400に向けてコマンドが出力された場合、サブ制御部400は、そのコマンドを解釈して各種動作を実行する。
例えば、図5のステップS110に示すように、主制御部300から演出コマンドが出力された場合、サブ制御部400は、その演出コマンドの内容に応じて、バックライト201〜209やフリッカー表示ランプ129を光らせたり、LCD130の表示画像を切り換えるよう液晶制御部500に指示を与えたりして、ゲーム演出制御などを行う。以下、その処理手順の例について図7を参照して説明する。
【0088】
ステップS201:(コマンドの解釈)
SubCPU410は、受信した演出コマンドを解釈する。
ステップS202:(制御データの読み出し)
演出コマンドを解釈したSubCPU410は、その演出コマンドに対応した演出パターンを実行するための制御データ(以下、演出制御データ)をROM411から読み出す。
【0089】
ここで、本実施の形態のスロットマシンは、例えば、ボーナスゲームに当選した場合、以下のような演出パターンを実行するものとする。
(1)LCD130に、ボーナスが確定したことを意味する文字、キャラクター、または、アニメーション等を表示する。
(2)バックライト201〜209を一斉に数回フラッシュさせる。
(3)フリッカー表示ランプ129を点滅させる。
(4)スピーカー420から効果音を発生する。
【0090】
SubCPU410は、上記(1)〜(4)の演出パターンを実行するために、ROM411から、液晶制御部500、バックライト制御部420、フリッカー制御部421、およびアンプ440へ出力する演出制御データを読み出す。なお、演出コマンドの内容に応じて、上記(1)〜(4)の駆動内容のうちいずれか一つ、または、複数同時に実行するようにしてもよい。
【0091】
ステップS203:(制御データの出力)
SubCPU410は、読み出した演出制御データを、該当する各制御部(バックライト制御部420、フリッカー制御部421、アンプ440、及び液晶制御部500のうちの一部または全部)へ出力する。これにより、上記演出制御データに従って、スピーカー441からはサウンドが出力され、バックライト制御部420はバックライト201〜209を点灯、消灯、又は点滅し、フリッカー制御部421はフリッカー表示アンプ129を点灯、消灯、又は点滅させる。
【0092】
更に、液晶制御部500では、LCD130に表示されている画像を、上記演出制御データに応じた画像に切り換える処理が行われる。
【0093】
上記の処理を終えると、SubCPU410は、次に主制御部300から演出コマンドが出力されるまで待機状態となる。
【0094】
(B2−3.エラー制御)
つぎに、主制御部300からサブ制御部400に向けてエラーコマンドが出力される場合について、メダル投入時とメダル払い出し時に分けて説明する。
・メダル投入時
図5のステップS118では、ステップS102でメダル投入エラーが発生したと判断したMainCPU310が、メダルブロッカー制御部333を介してメダルブロッカー620を返却状態にし、メダル投入口117からメダルが万一投入された場合には投入されたメダルがそのままメダル払出口127に返却されるようにする。
ステップS119では、MainCPU310が、メダル投入エラーを示すエラーコマンドをROM312から読み出し、出力インターフェース342を介してサブ制御部400へ出力する。サブ制御部400へエラーコマンドが出力されると、サブ制御部400では、先程の演出コマンドの場合と同様、図7に示す各ステップが実行される。
ステップS201:(コマンドの解釈)
SubCPU410が、受信したエラーコマンドを解釈する。
【0095】
ステップS202:(制御データの読み出し)
エラーコマンドを解釈したSubCPU410が、そのエラーコマンドに対応した動作を液晶制御部500に行わせるための制御データ(以下、エラー制御データ)をROM411から読み出す。
【0096】
ステップS203:(制御データの出力)
SubCPU410は、読み出したエラー制御データを液晶制御部500へ出力する。サブ制御部400から液晶制御部500に向けてエラー制御データが出力されると、液晶制御部500では、先程の演出制御データの場合と同様、図8に示す各ステップが実行される。
【0097】
ステップS301:(制御データの解釈)
LcdCPU510は、受信したエラー制御データを解釈する。
【0098】
ステップS302:(表示データの読み出し)
エラー制御データを解釈したLcdCPU510は、そのエラー制御データに対応する表示データ(以下、エラー表示データ)をROM521から読み出すようバス540を介してVDP520に指示を与える。
【0099】
ステップS303:(表示データの出力)
従って、VDP520は、ROM521から該当するエラー表示データを読み出し、出力インターフェース531を介してLCD130に出力する。その結果、LCD130の表示画面上には、例えば図9に示すような画像が表示される。即ち、LCD130の表示画面上に「メダルが詰まりました」というメッセージ130aが表示され、メダルセレクターの外観を示すグラフィック130bが表示される。さらに、「〜。矢印の個所からメダルを取り除いてください。」というメッセージ130cも表示される。
LCD130の表示画面上にて、このようなメッセージ表示やグラフィック表示を行えば、予備知識のない者であっても、エラーの内容、部位、対応策を即座に理解することができる。
なお、LCD130の表示画面に表示するメッセージは、一連の文章を構成
するものに限らず、例えば「メダルセレクター:メダル − 詰まり」といった一定のつながりを持った単語の羅列で表現することもできる。LCD130の表示は、予備知識の無い者が見てもエラーの内容を理解できる程度の表現形態であってもよい。もちろん、このようなメッセージをすべて省いて、「メダルセレクター」、「メダル」、「詰まり」の各々を表現するグラフィック(画像)を3つ表示して情報提示するようにしてもよい。
このようなエラー表示が行われると、MainCPU310は、図5のステップS120に示すように、リセットスイッチセンサー327がOFFからONになるまで待機する。リセットスイッチセンサー327がOFFからONになったことを検知すると、所定のリセット動作を行い、エラーが生じる前の状態に復帰する。そこで、LCD130の表示画面は、図9に示すエラー表示画面から、そのエラー表示画面の直前に表示されていた通常画面に切り替わる。
以上がメダルセレクターにメダルが詰まった場合のエラー制御である。
・メダルの払い出し時
図6のステップS121は、ステップS116でメダル払出エラーが発生したと判定した場合に実行されるステップで、MainCPU310は、メダルブロッカー制御部333を介してメダルブロッカー620を返却状態にし、メダル投入口117からメダルが万一投入された場合には投入されたメダルがそのままメダル払出口127に返却されるようにする。
【0100】
ステップS119では、MainCPU310が、メダル投入エラーを示すエラーコマンドをROM312から読み出し、出力インターフェース342を介してサブ制御部400へ出力する。サブ制御部400へエラーコマンドが出力されると、サブ制御部400では、先程の演出コマンドの場合と同様、図7に示す各ステップが実行される。
【0101】
ステップS122では、MainCPU310が、メダル払出エラー1(メダル切れ)を示すエラーコマンドをROM312から読み出し、出力インターフェース342を介してサブ制御部400へ出力する。
【0102】
一方、メダル払出エラー2が発生したと判定した場合は、S121を実行したのち、ステップS122でメダル払出エラー2(メダル詰まり)を示すエラーコマンドをROM312から読み出し、出力インターフェース342を介してサブ制御部400へ出力する。
【0103】
その後、サブ制御部400では、先程と同様、図7の各ステップが実行される。
【0104】
ステップS201:(コマンドの解釈)
メダル払出エラー1(メダル切れ)又はメダル払出エラー2(メダル詰まり)の受信したエラーコマンドを解釈する。
【0105】
ステップS202:(制御データの読み出し)
メダル払出エラー1(メダル切れ)又はメダル払出エラー2(メダル詰まり)のエラーコマンドに対応するエラー制御データをROM411から読み出す。
【0106】
ステップS203:(制御データの出力)
SubCPU410は、読み出したエラー制御データを液晶制御部500へ出力する。サブ制御部400から液晶制御部500に向けてエラー制御データが出力されると、液晶制御部500では、上述のメダル投入時のエラーの場合と同様、図8に示す各ステップが次の実行される。
ステップS301:(制御データの解釈)
LcdCPU510は、受信したメダル払い出しエラー1のエラー制御データを受信しこれを解釈する。
【0107】
ステップS302:(表示データの読み出し)
エラー制御データを解釈したLcdCPU510は、そのエラー制御データに対応するエラー表示データをROM521から読み出すようバス540を介してVDP520に指示を与える。
【0108】
ステップS303:(表示データの出力)
ROM521より読み出したエラー表示データを、出力インタフェース531を介してLCD130へ出力し表示を行う。
【0109】
図10は、LCD130の表示の例である。図10に示すように、LCD130の表示画面上には、「メダル切れが発生しました」というメッセージ130dと、ホッパーの外観を示すグラフィック130eと、「〜。矢印の個所にメダルを補給してください。」というメッセージ130fが表示され、エラーの内容、部位、対応策を即座に理解することができるようになっている。
MainCPU310は、この後、図5のステップS120に示すように、リセットスイッチセンサー327がOFFからONになるまで待機し、前述と同様のリセット動作を遂行する。
また、図8に示す制御のステップS301で、LcdCPU510がメダル払出エラー2のエラー制御データを受信した場合には、ステップS302でメダル払い出しエラー2に対応するエラー表示データを、VDP520がROM521から読み出し、ステップS303で出力インターフェース531を介してLCD130へ出力表示する。図11は、この場合の表示例である。図11に示すように、LCD130の表示画面上には、「メダル詰まりが発生しま
した」というメッセージ130gと、ホッパーの外観を示すグラフィック130hと、「〜。矢印の個所からメダルを取り除いてください。」というメッセージ130iが表示され、エラーの内容、部位、対応策を即座に理解することができる。
【0110】
MainCPU310は、この後、上述の処理と同様に図5のステップS120で、リセットスイッチセンサー327がOFFからONになるまで待機し、リセット動作を遂行する。
以上、本実施形態のエラー制御について、表示に関連する処理を中心に説明したが、ホールのスタッフがエラーの発生を直ちに認識できるよう、LCD130のエラー表示に加えて、音と光を用いた従来のエラー通知を行うようにしてもよい。すなわち、主制御部300から何らかのエラーコマンドが出力された場合に、サブ制御部400が、そのエラーコマンドの内容に応じて、バックライト201〜209やフリッカー表示ランプ129を光らせたり、スピーカーから441から効果音を出すように構成してもよい。
また、LCD130の表示態様については、例えば、図12に示すように、グラフィックを省き、「扉が開いています」というメッセージ130jのみを表示してもよい。このメッセージ130jは、スロットマシンの扉が開状態になっている場合に表示される。図面を用いた説明は省略するが、扉の開閉を検知するセンサーを取り付けておき、扉が開いている場合には、その旨を示すエラーコマンドがMainCPU310から発せられるように構成すれば、このようなメッセージ表示が可能となる。
【0111】
以上のようにメッセージの表示によっても、以下のことが回避できる。即ち、ホールの閉店後にスタッフがスロットマシンの調整を行う際、調整を終えて扉を閉めたつもりでも実は半開き状態のままであったということが少なからずあり、このまま翌日の営業を迎えてしまうと非常に危険であった。また、ホールの営業中においても、メダル補給を行ったのち慌てて扉を閉めたために実は半開き状態のままであったということもある。
そこで、図12に示すような「扉が開いています」というメッセージ表示を行えば、スロットマシンの中身が無防備になるといった心配が無くなり、ホール営業を安心して行えるようになる。
そのほか、電源投入時に図3に記載のメモリ(ROM312、RAM313)の内容チェックをMainCPU310が実行し、このときにエラーを検出した場合には「メモリ・エラー」等のメッセージ表示を行うこともできる。
【0112】
メモリの内容チェックは、例えば、RAM313に関して言えば、電源投入時にスタックポインタの値のチェックを行い、スタックエリア外であるならばスタック異常と判断する。また、ROM312に関して言えば、電源投入時に所定の番地から番地までのROMコードの排他的論理和演算を行い、結果が0でない場合にROM異常と判断する。
また、そのほか、すべてのリール停止後、図柄抽選により確定した入賞予定と異なる図柄が入賞した場合には、入賞異常であると判断して、「入賞エラー」等のメッセージ表示を行うこともできる。この入賞異常の検出については、MainCPU310が実行すればよい。
【0113】
以上説明した本発明の実施の形態例1では、遊技台に故障が起きた場合、そのメンテナンスを促す報知をするものである。以下実施の形態例1を整理すると以下のようになる。なお、本発明は以下の整理により制限されることはない。
1)遊技台で、検出したエラーに対応する、予め記憶してあるエラー表示データを液晶表示装置の表示画面上へエラー情報としてグラフィック又はメッセージで表示する。
2)エラー情報は、エラーの内容とエラー生じた部位とエラーの内容を表示情報とする。
3)遊技台に生じたエラーに対する情報には、エラーに対する対応策が含まれている。
4)検出を必要とする遊技台の重要なエラーの例としては、遊技に必要な遊技媒体の投入時のエラー、遊技媒体の払い出し時のエラー、遊技台の制御に必要な各種データを格納したメモリの異常を検出するメモリ・エラー、入賞の際の停止図柄の組み合わせの異常を検出する入賞エラー、遊技台の扉が開いていることを検出する扉開閉エラー、等々のエラーがあり、これらのエラーを検出手段により検出する。
【0114】
[本発明の実施の形態例2]
次に、本発明の実施の形態例2について、図5、図13および図14を参照して説明する。
【0115】
なお、実施の形態例2も、遊技台の例として実施の形態例1と同様にスロットマシンに本発明を適用した例として説明する。したがって、スロットマシンの外観は図1と同様であり、リールマウントも図2と同様であり、制御部のブロックダイヤグラムも図4と同様であるとして以下の説明を行う。
【0116】
本実施の形態例2では、メンテナンスが必要な対象機器(メンテナンスを必要とする部分で、ここではメダルセレクターとする)のメンテナンス時期を特定するために、関連部品(メンテナンスを必要とする部分の関連要素で、ここではメダルセンサーとする)の動作回数をカウントし、メダルの総投入枚数を把握することを例として説明する。
【0117】
本実施の形態例2では、メダルの総投入枚数が所定値に達した場合に、メダルセレクターのメダル通路に塵埃等が付着して目詰まりの危険性があると判断し、メンテナンスを促す情報を表示装置に表示する。表示装置としては、本実施の形態例2では上述した液晶表示装置(LCD)を用いるが、これに限定されるものではない。たとえば、従来から用いられている7セグの表示装置を使用しても構わない。また、対象機器と関連部品との関係であるが、関連部品が対象機器に必ずしも内蔵される必要はなく、関連部品は、対象機器から離れた位置に設置される外付け部品であっても構わない。即ち、関連部品は対象機器のメンテナンス時期を特定するための構成要素である。
【0118】
なお、本実施の形態例2では、メンテナンスを促す情報の表示は、設定値の変更作業の際に自動的に行われるようにしている。設定値の変更作業は、ホールの閉店後に行われることが多く、部品のメンテナンス作業を行う時間帯と重なるために好都合だからである。
本実施の形態例2では、図5のステップS103の次に以下の処理を追加する。
【0119】
MainCPU310は、ステップS103にてメダル投入に関係する表示の処理を終了した後、RAM313の特定の記憶エリアに設けられたカウンタ値をインクリメントする。メダルが投入されるたびにこのようにカウンタ値をインクリメントすることで、メダルの総投入枚数をカウントすることが可能になる。このカウンタ値は、後で述べる所定の操作以外によってはクリアされることがない。
【0120】
なお、MainCPU310とは別に、カウンタの役割果たす専用のICを設け、このICからの信号を受信してカウンタ値を把握するような構成にしてもよい。
ホールの閉店後、例えば、スタッフが設定値を変更する場合は図13に示す処理が遂行される。図13の処理は、以下のようになる。
ステップS401:(設定スイッチON?)
設定用キースイッチセンサー328がONになっているか否かを判断する。設定用キースイッチセンサー328がONになっている場合は、ステップS402を実行し、そうでなければ、各ステップをスキップして処理を終了する。
ステップS402:(設定値変更処理)
設定値の変更処理を実行する。このステップでは、ホールのスタッフ等による設定値の変更操作を受け付け、変更後の設定値をRAM313に書き込む。
ステップS403:(カウンタ値の読み出し)
RAM313から、前述したカウンタ値を読み出す。
ステップS404:(カウンタ値=所定値?)
RAM313から読み出したカウンタ値と、所定値とを比較し、カウンタ値が所定値と一致すればステップS405を実行し、そうでなければ、以下のステップをスキップして処理を終了する。この所定値については、ROM312に格納されている予め定めた所定値で、メダルセレクターのメンナンス時期を特定するのに好適な値に予め設定されている。
ステップS405:(メンテナンスコマンド送信)
メダルセレクターのメンテナンスを促すコマンドメンテンスコマンドをROM312から読み出し、出力インターフェース342を介してサブ制御部400へ出力する。サブ制御部400では、このコマンドを受信すると、先程のエラーコマンドの場合と同様、図7の各ステップが実行される。
【0121】
即ち、ステップS201でメンテナンスコマンドを受信した場合には、該メンテナンスコマンドに対応した動作(表示)を液晶制御部500に行わせるための制御データ(以下、メンテンス制御データと称す)をステップS202でROM411から読み出し、ステップS203で液晶制御部500へ出力する。
【0122】
液晶制御部500では、図8に示すステップS301、S302、S303が実行される。
【0123】
即ち、ステップS301では、LcdCPU510がメンテンス制御データを受信したことを解釈し、ステップS302ではメンテナンス制御データに対応するメンテナンス表示データをVDP520がROM521から読み出し、ステップS303で出力インターフェース531を介してLCD130に出力して表示する。
【0124】
図14は、この場合の表示例であって、図14に示すように、LCD130の表示画面上には、「清掃時期になりました」というメッセージ130kと、メダルセレクターの外観を表すグラフィック130lと、「〜。矢印の個所から汚れを取り除いてください。」というメッセージ130mを表示する。
【0125】
このようにメンテナンス時期を自動的に検知して情報提示を行えば、メダルセレクターの清掃が定期的に遂行されるようになる。即ち、ゲーム中にメダル
詰まりが起きるといった問題を減少することができ、ホールの営業中、スタッフは余計な割り込み作業を行わないで済むことになる。
MainCPU310はLCD130への表示を行ったのち、図13のステップS406に示すように、リセットスイッチセンサー327がOFFからONになるまで待機する。リセットスイッチセンサー327がOFFからONになった場合、LCD130の表示画面上から図14に示した画像を消去する。
【0126】
同時に、前述のカウンタの値もクリアする。画像の消去方法については、リセットスイッチ等による手動操作以外の方法を採用してもよい。例えば、一定時間表示を行ったら自動的に消去されるような構成にしてもよい。
なお、メダルの総投入枚数を把握してメンテンス時期を特定する方法以外にも、第1のメダルセンサー320aと第2のメダルセンサー320bとの間のメダルの通過時間が所定時間以上になった場合には、塵埃等がメダル通路に堆積していると仮定して、メンテナンスを促すようにしてもよい。
以上説明した本発明の実施の形態例2では、故障が起きてからのメンテナンスに加えて、プリベンティブメンテナンス(予防保守)を可能とする。以下実施の形態例2で説明したことを整理すると以下のようになる。なお、本発明は以下の整理により制限されることはない。
1)メンテナンスが必要な部分(機器)のメンテナンス時期を、メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素(部品)に従って予め定めておき、そのあらかじめ定めた条件に基づいてメンテナンス時期を判断し、(プリベンティブ)メンテナンスを促す報知をする。
2)メンテナンス時期は、動作時間、動作回数、電源オン時間などにより予め定める。
3)メンテナンス表示データ(液晶表示装置の表示画面上へグラフィック又はメッセージとして表示するためのデータ)を記憶し、メンテナンス時期と判断した場合にその部分に対するメンテナンスを促す表示を行う。
4)具体的適用例として、遊技台に使用するメダルセレクター(投入されたメダルを規格内のメダルと規格外のメダルに選別する選別部と、選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサーとを関連要素に含む)があげられ、例えばメダルの通過回数によりメンテナンス時期を予め定め、所定の回数メダルが通過した場合にメンテナンス時期を報知することなどがあげられる。
【0127】
以上、本発明をスロットマシンを例に取り実施の形態例1、2によって詳細に説明した。各実施の形態例では、表示装置を液晶表示装置を用いて説明したが、これに制限されることはなく、CRTやLEDアレイやELによる表示が可能であることは言うまでもない。また表示装置としてのLCD130に表示する画像については、ここに記載されているものに限定されるものではない。例えば、必要があれば、LCD130の画面上の特定の部分をフリッカー表示して目立たせることもできる。
【0128】
また、複数のエラーが発生した場合や複数のメンテナンスを促す情報を報知する必要が生じた場合(輻輳してこれらの事象が生じた場合)には、表示装置(例えば液晶表示装置)の表示画面上に複数のウインドウを生成して、それぞれのウインドウに各報知内容を表示することにより、メンテナンスの対処の取り方が容易となる。
更に、表示する画像も、静止画、動画を問わず、表示色もカラー、モノクロの何れであってもよいことはいうまでもない。
【0129】
また、本実施の形態例では、一画面分の表示データを一単位として複数画面分ROM521に格納しておき必要に応じて読み出して表示するといった方式を説明しているが、プログラムの描画コマンドを用いて(例えば特定の記憶領域に)その都度画像を描画して、これを表示画面に表示するような方式の採用もできる。
【発明の効果】
以上実施の形態を用いて詳細に説明したように本発明によれば、遊技台のエラーに備えたメンテナンスに対処した遊技台が提供され、特に、ホールのスタッフに対するメンテナンス作業の負担を著しく軽減することができる
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態例1におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】実施の形態例1におけるスロットマシンのリールマウントを示す正面図である。
【図3】実施の形態例1におけるスロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図4】実施の形態例1におけるスロットマシンのメダルセレクターの外観を示す斜視図である。
【図5】実施の形態例1におけるスロットマシンのメイン制御部の処理手順を示すフローチャート(その1)である。
【図6】実施の形態例1におけるスロットマシンのメイン制御部の処理手順を示すフローチャート(その2)である。
【図7】実施の形態例1におけるスロットマシンのサブ制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】実施の形態例1におけるスロットマシンのLcd制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】実施の形態例1におけるスロットマシンのエラー表示の例(その1)を示す説明図である。
【図10】実施の形態例1におけるスロットマシンのエラー表示の例(その2)を示す説明図である。
【図11】実施の形態例1におけるスロットマシンのエラー表示の例(その3)を示す説明図である。
【図12】実施の形態例1におけるスロットマシンのエラー表示の例(その4)を示す説明図である。
【図13】実施の形態例2におけるスロットマシンのメイン制御部の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図14】実施の形態例2におけるスロットマシンの(プリベンティブ)メンテナンス表示の例を示す説明図である。
【図15】従来の表示装置による表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 スロットマシン本体
101 左リール
102 中リール
103 右リール
104 左リール絵柄表示窓
105 中リール絵柄表示窓
106 右リール絵柄表示窓
107 告知アンプ
108 Winランプ
109 スタートランプ
110 ウエイトランプ
111 リプレイランプ
112 クレジット表示器
113 インサートランプ
114 3色3桁7セグ表示装置
115 ペイアウト表示器
116 有効ライン表示ランプ
117 メダル投入口
118 メダル1枚掛ボタン
119 メダル最大2枚掛ボタン
120 メダル最大3枚掛ボタン
121 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン
122 左リールストップボタン
123 中リールストップボタン
124 右リールストップボタン
125 スタートレバー
126 音孔
127 メダル払出口
128 メダル受皿
129 フリッカー表示ランプ
130 LCD
200 リールマウント
201〜209 バックライト
210 左バックライト基板
211 中バックライト基板
212 右バックライト基板
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312、411、511 ROM
313、412 RAM
320 メダルセンサー
321 停止ボタンスイッチセンサー
322 スタートレバーセンサー
323 クレジットベットボタンセンサー
324 オーバーフローセンサー
325 メダル払出センサー
326 インデックスセンサー
327 リセットスイッチセンサー
328 設定用キースイッチセンサー
330 モーター制御部
331 ホッパー制御部
332 ランプ制御部
333 メダルブロッカー制御部
340、431、530 入力インターフェース
341、342、430、432、433、531 出力インターフェース
350、450、540 バス
400 サブ制御部
410 SubCPU
420 バックライト制御部
421 フリッカー表示ランプ制御部
440 アンプ
441 スピーカー
500 液晶制御部
510 LcdCPU
520 VDP
600 メダルセレクター
610 メダルセレクターの選別部
620 メダルセレクターのメダルブロッカー

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、
    メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、
    前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を表示する表示装置と、を備え、
    前記メンテナンスを促す情報が、メッセージと、メンテナンスが必要な部分のグラフィックと、を含み、
    前記表示装置は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を表示することを特徴とする遊技台。
  2. 前記メンテナンスが必要な部分は、少なくとも、投入されたメダルを規格内のメダルと規格外のメダルに選別する選別部と、選別した規格内のメダルの通過を検知するメダルセンサーとを関連要素として含むメダルセレクターであり、
    前記メダルセレクターが、通過するメダルを検知する第1及び第2のメダルセンサーを備え、
    前記メンテナンス時期判断手段は、
    前記第1のメダルセンサーと前記第2のメダルセンサーとの間のメダルの通過時間が所定時間以上となった場合にメンテナンスが必要であると判断することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記表示装置は、前記メンテナンスを促す情報を複数輻輳して表示する必要が生じた場合、その表示画面上に複数のウインドウを生成し、それぞれのウインドウに各メンテナンスを促す情報を表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させ、停止時の図柄の組み合わせにより入賞を決定する遊技台において、
    メンテナンスが必要な部分のメンテナンス時期を、前記メンテナンスを必要とする部分又はその関連要素に従って予め定めたメンテナンス時期条件に基づいて判断するメンテナンス時期判断手段と、
    前記メンテナンス時期判断手段によりメンテナンスが必要であると判断された場合に前記判断された部分のメンテナンスを促す情報を報知する報知手段と、を備え、
    前記報知手段は、前記遊技台の設定変更の際に前記メンテナンスを促す情報を報知することを特徴とする遊技台。
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