JP2009055988A - 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム - Google Patents

通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2009055988A
JP2009055988A JP2007223938A JP2007223938A JP2009055988A JP 2009055988 A JP2009055988 A JP 2009055988A JP 2007223938 A JP2007223938 A JP 2007223938A JP 2007223938 A JP2007223938 A JP 2007223938A JP 2009055988 A JP2009055988 A JP 2009055988A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
message
message data
notification
communication
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007223938A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4252608B2 (ja
Inventor
Yuichi Asami
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2007223938A priority Critical patent/JP4252608B2/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to KR1020097024275A priority patent/KR100974830B1/ko
Priority to EP08790993A priority patent/EP2186554A1/en
Priority to CN200880004826A priority patent/CN101622040A/zh
Priority to PCT/JP2008/062406 priority patent/WO2009028267A1/ja
Priority to US12/675,552 priority patent/US8301708B2/en
Priority to TW097131109A priority patent/TWI370407B/zh
Publication of JP2009055988A publication Critical patent/JP2009055988A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4252608B2 publication Critical patent/JP4252608B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/16Combinations of two or more digital computers each having at least an arithmetic unit, a program unit and a register, e.g. for a simultaneous processing of several programs
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/02Details
    • H04L12/16Arrangements for providing special services to substations
    • H04L12/18Arrangements for providing special services to substations for broadcast or conference, e.g. multicast
    • H04L12/1813Arrangements for providing special services to substations for broadcast or conference, e.g. multicast for computer conferences, e.g. chat rooms
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させる。
【解決手段】通信システム1において、通信サーバ20は各通信装置10についてメッセージデータの送信を許可するか否かを判別し、判別結果を示す通知を通信装置10に送信する。送信が許可された通信装置10はユーザからメッセージデータの入力をユーザから受け付けて通信サーバ20に送信し、それ以外の通信装置10はメッセージデータの入力を受け付けない。すべての通信装置10についてメッセージデータの送信を許可していれば、通信サーバ20はすべての通信装置10からのメッセージデータを受け取って各通信装置10に配信する。一方、一部の通信装置10についてメッセージデータの送信を許可していれば、通信装置20は許可された通信装置10のみからメッセージデータを受け取って各通信装置10に配信する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させるために好適な通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラムに関する。
近年、インターネット等を介して複数のプレイヤーが参加できるネットワークゲームが普及してきている。例えば、特許文献1には、プレイルームや参加プレイヤー等の情報を効率よく得ることができるネットワークゲームシステムが開示されている。これによれば、ゲームシステムはプレイヤーから入力された検索条件に基づいてデータベースを検索し、検索条件に適合したプレイルームや参加プレイヤーの情報を提供するので、プレイヤーは所望のプレイルームを探し出し、参加するプレイルームを自分で決めることができる。
特開2004−097622号公報
しかし、仮想空間でのゲームでは、それぞれのプレイヤーは、ゲームの結果画面等をその都度表示させて見たり常に監視していなければ、ゲーム中に発生したイベントがいつどんなプレイヤーによって引き起こされたのか、といったゲームの経過や成績等の詳しい情報を知ることは容易ではなかった。また、多くのプレイヤーがネットワークゲームをする場合、電話、電子メール、チャットなど他の通信手段を用いて互いに連絡を取り合わない限り、各プレイヤーがどうやって成功・失敗に至ったのかを本人から聞くことは容易ではなかった。例えば、多くのプレイヤーがそれぞれキャラクターを操って仮想空間内でなわとびをするネットワークゲームのように、あるプレイヤーの成功・失敗が他のすべてのプレイヤーに影響を及ぼすようなネットワークゲームでは、失敗したプレイヤーには自らの失敗を釈明する機会が無く、その他のプレイヤーには失敗したプレイヤーからの釈明を聞く(見る)機会が無い。また、例えば勝敗を競うゲームでは、勝ったプレイヤーにとっては勝利しても他のプレイヤーに自慢したり解説したりできる機会は限られており、逆に負けたプレイヤーにとっては弁解したり言い訳を言ったりできる機会は限られている。そのため、従来のネットワークゲームでは、勝利プレイヤー、敗北プレイヤー、ゲーム進行の鍵を握る重要なプレイヤー、といった当事者から提供される情報が少なく、緊張感に欠けてしまうという問題があった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させるために好適な通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る通信システムは、サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、サーバは判別部と通知送信部とメッセージ受信部と配信部とを備え、通信装置は通知受信部とメッセージ受付部とメッセージ送信部と出力部を備える。
まず、サーバにおいて、
判別部は、複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、複数の通信装置のうち、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する。
また、通信装置のそれぞれにおいて、
通知受信部は、当該不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
さらに、サーバにおいて、
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
そして、通信装置のそれぞれにおいて、
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
このように通信システムを構成することにより、通信システムは、各通信装置のユーザからメッセージを受け取って配信する。その際、通信システムは、特定の通信装置からのメッセージの送信だけを許可し、それ以外の通信装置からのメッセージの送信を許可しないようにすることができる。つまり、特定のプレイヤーが他のプレイヤーよりも優先してメッセージを送れるようにすることにより、特定のプレイヤーからのメッセージなどのゲーム情報を、参加プレイヤーに周知することができる。
例えば、ネットワークゲームやチャットなどの実行中に、特定のユーザからの書き込みや発言等をすべての参加ユーザに見せたり聞かせたりしたい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの入力を許可しない旨を通知することによって、その特定のユーザだけ書き込みや発言等ができるように制御できる。例えば、ネットワークゲームにおいて、あるプレイヤーが勝つと、勝ったプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したり、負けたプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したりすることによって、当事者のメッセージや勝敗結果を全員に容易に知らしめることができる。当事者は、勝敗に関わったプレイヤーだけでなく、ゲームの進行の上で重要な鍵を握るプレイヤー、ゲームを観戦するプレイヤー、その他のプレイヤーでもよい。
メッセージ受付部は、さらに、最後に当該不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付けてもよい。
つまり、通信装置は、一度メッセージの入力を許可しない旨が通知されても、所定時間が経過すれば再びメッセージの入力を受け付けることができる。通信システムは、同一の通信装置についてメッセージの送信を許可したり許可しなかったりするように繰り返し制御できる。
通信装置のそれぞれは、更に、
通信装置を識別するための識別情報を予め記憶する識別情報記憶部を備えてもよい。
そして、通知送信部は、判別部により許可しないと判別された通信装置を含む通信システムを構成するすべての通信装置に、判別部により許可しないと判別された通信装置に対応する当該識別情報を含む当該不許可通知を送信し、
メッセージ受付部は、通知受信部が受信した当該不許可通知が示す識別情報と、識別情報記憶部に記憶された識別情報とが一致しない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けてもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムのサーバは、どの通信装置からのメッセージの送信を許可するか許可しないかを示す通知の送信先をその都度選択する必要はないので、サーバの処理負担を軽減できる。
通信装置のそれぞれは、更に、
当該ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
操作入力受付部により受け付けられた操作入力を示す情報をサーバに送信する操作入力送信部と、
を備えてもよい。
また、サーバは、更に、
当該操作入力を示す情報を通信装置から受信する操作入力受信部、
を備えてもよい。
そして、判別部は、複数の通信装置のそれぞれについて、操作入力受信部により受信された当該操作入力を示す情報と、通信装置に予め割り当てられた所定条件とに基づいて、当該所定条件を満たすか否かを判別し、当該所定条件を満たす通信装置によるメッセージデータの送信を不許可と判別してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムのサーバは、所定条件を満たすか否かによって、メッセージの送信を許可する/許可しない通信装置を決めることができる。
例えば、ネットワークゲームにおいて、ゲームをクリアすることを所定条件とすると、サーバは、クリアできたプレイヤーの通信装置のみ、あるいはクリアできなかったプレイヤーの通信装置のみについて、メッセージの送信を許可することができる。その結果、参加プレイヤーは、特別な操作をすることなく、誰がクリアできたか(できなかったか)といったゲーム情報を得ることができ、また、クリアできた(できなかった)プレイヤーのコメント等を聞く(見る)ことができる。
メッセージ受付部は、音声による当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付け、
出力部は、サーバから配信されるメッセージデータを音声で再生して出力してもよい。
このように構成することにより、通信システムは、音声によるメッセージの送信を許可/不許可することができる。例えば、音声チャットにおいて、特定のユーザからの音声メッセージのみを優先して配信することができる。
当該不許可通知には、当該メッセージデータの送信を許可する通信装置を識別するための識別情報が含まれてもよい。
また、通信装置のそれぞれは、更に、
通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部、
を備えてもよい。
そして、出力部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれていない当該識別情報に対応する画像データを強調して表示してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムの各通信装置は、メッセージの送信を許可されている通信装置と許可されていない通信装置とを明瞭に区別して表示できるので、ユーザは現在どの通信装置あるいはどのプレイヤーが書き込みや発言等ができる状態なのかを容易に認識できるようになる。
例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可/不許可を知らせることができる。
通信装置のそれぞれは、ネットワークを介したネットワークゲームを実行し、
サーバは、当該ネットワークゲームの進行を管理し、
サーバは、更に、
当該ネットワークゲームの所定のタイミングと所定のステージと所定のシーンと所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つと、当該所定時間を求めるための数値パラメータとを対応付けて予め記憶するパラメータ記憶部と、
当該ネットワークゲームにおいて、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したか否か、又は、所定のイベントが発生したか否かを判定するゲーム判定部と、
を備えてもよい。
また、通知送信部は、ゲーム判定部により、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したと判定された場合、又は、当該所定のイベントが発生したと判定された場合、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンと当該所定のイベントのうつの少なくともいずれか一つに対応付けられた当該数値パラメータをパラメータ記憶部から取得して、取得した数値パラメータに基づいて当該所定時間を計算し、計算された所定時間を含む当該不許可通知を送信し、
メッセージ受付部は、最後に当該不許可通知を受信してから、通知受信部が受信した当該不許可通知が示す当該所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けてもよい。
このように構成することにより、通信システムは、ネットワークゲームの進行状況に応じて、メッセージの送信を許可する通信装置と許可しない通信装置を決めることができ、許可する(許可しない)時間をゲームの展開や成績などによって変えることができる。例えば、特定の通信装置について、ゲームの重要なタイミング・ステージ・シーン・イベントでは長い時間にメッセージの送信ができるようにして、あまり重要ではないタイミング・ステージ・シーン・イベントでは短い時間にメッセージの送信ができるように制御できる。例えば、得点を競うゲームにおいて、高得点を獲得するほど長い時間にメッセージの送信ができるように制御してもよい。例えば、あるプレイヤーがゲームに及ぼした影響度が高いほど長い時間にメッセージの送信ができるように制御してもよい。
通知送信部は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちの少なくともいずれか一つに到達するまでの経過時間、又は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のイベントが発生するまでの経過時間、に対して単調増加するように、当該所定時間を計算してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムは、ネットワークゲームの進行状況に応じて、メッセージの送信を許可する(許可しない)時間を変えることができる。例えば、ゲームが長く続いた好勝負で決着がついた場合には長い時間メッセージの送信ができるようにしてもよい。
通信装置のそれぞれは、更に、
当該ユーザによる当該所定時間の延長の要求を受け付けるリクエスト受付部と、
リクエスト受付部により受け付けられたリクエストを示す情報をサーバに送信するリクエスト送信部と、
を備えてもよい。
また、サーバは、更に、
当該リクエストを示す情報を通信装置から受信するリクエスト受信部、
を備えてもよい。
そして、判別部は、リクエスト受信部が受信した当該リクエストの総数と、ネットワークに接続された通信装置の総数とに基づいて、当該所定時間を延長するか否かをさらに判別し、
判別部により延長すると判別された場合、通知送信部は、最後に当該不許可通知を送信した通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムは、メッセージの送信を許可する(許可しない)時間をリクエストに応じて延長することが可能になる。例えば、勝利プレイヤーのみが所定時間メッセージの送信を許可され、発言中に中途で所定時間をオーバーしてしまった場合、他のプレイヤーは続けて発言するようにリクエストすることができ、多数のリクエストがあれば延長するように制御できる。例えば、失敗プレイヤーのみが所定時間メッセージの送信を許可され、発言内容に納得できない場合、他のプレイヤーは追加のコメントをリクエストすることができ、多数のリクエストがあれば延長するように制御できる。
配信部は、通信装置のそれぞれのうち、メッセージ受信部が受信したメッセージデータの送信元の通信装置以外の通信装置に、当該メッセージデータを配信してもよい。
つまり、サーバは、少なくともメッセージデータを送信した通信装置以外の通信装置に、受信したメッセージデータを配信すればよい。例えば、メッセージがリアルタイムで配信される場合、メッセージを入力したユーザは、自らが入力したメッセージを見たり聞いたりすることはないので、入力画面と出力画面を同時に見たり、入力音声と出力音声を同時に聴いたりする煩わしさを回避できる。例えば、メッセージがリアルタイムで配信されない場合、メッセージを入力したユーザは、自らが入力したメッセージを再び見直したり聞き直したりする煩わしさを回避できる。サーバは、メッセージデータを配信する処理の負荷を軽減できる。
本発明のその他の観点に係る通信システムは、サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、サーバは判別部と通知送信部とメッセージ受信部と配信部とを備え、通信装置は通知受信部とメッセージ受付部とメッセージ送信部と出力部を備える。
まず、サーバにおいて、
判別部は、複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、複数の通信装置のうち、判別部により許可すると判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可することを示す許可通知を送信する。
また、通信装置のそれぞれにおいて、
通知受信部は、当該不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該許可通知を受信した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
さらに、サーバにおいて、更に、
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
そして、通信装置のそれぞれにおいて、
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
このように構成することにより、通信システムは、各通信装置のユーザからメッセージを受け取って配信する。その際、通信システムは、特定の通信装置からのメッセージの送信だけを許可し、それ以外の通信装置からのメッセージの送信を許可しないようにすることができる。つまり、特定の通信装置からのメッセージを、優先してすべての送るべき通信装置に送って周知することができる。
例えば、ネットワークゲームやチャットなどの実行中に、ある特定のユーザからの書き込みや発言等をすべての参加ユーザに見せたり聞かせたりしたい場合、その特定のユーザが使用する通信装置にメッセージの入力を許可する旨を通知することによって、その特定のユーザだけ書き込みや発言等ができるように制御できる。ネットワークゲームであるプレイヤーが勝つと、勝ったプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したり、負けたプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したりすることによって、当事者のメッセージや勝敗結果を全員に知らしめることが容易にできる。当事者は、勝敗に関わったプレイヤーだけでなく、ゲームの進行の上で重要な鍵を握るプレイヤー、ゲームを観戦するプレイヤー、その他のプレイヤーでもよい。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該許可通知を受信し、且つ、現在日時が当該許可通知が示す当該所定時間に含まれる場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付けてもよい。
例えば、通信装置が所定時間だけメッセージの入力を許可する旨の通知を受け取ると、所定時間以内であればユーザはメッセージを入力できる。通信システムは、同一の通信装置についてメッセージの送信を許可したり許可しなかったりするように繰り返し制御できる。
本発明のその他の観点に係る通信装置は、画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部を備える。
画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて、それぞれ記憶する。
通知受信部は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
表示部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する。
このように通信装置を構成することにより、通信装置は、現在どの通信装置がメッセージの送信が許可されているか許可されていないかを、通信装置ごとに予め割り当てられた画像のそれぞれの表示形式を変えることにより、明瞭にユーザに知らせることができる。例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可/不許可を知らせることができる。
本発明のその他の観点に係る通信サーバは、判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部を備える。
判別部は、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する。
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを判別部により許可すると判別された通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
このようにサーバを構成することにより、通信サーバは、特定の通信装置からメッセージを優先して受信し配信できる。例えば、特定のユーザから送られてくる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユーザに周知したい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの送信を所定時間許可しない旨を通知することによって、通信サーバはその特定のユーザが使用する通信装置のみからゲーム情報を受信して他の通信装置に配信する。所定時間中、特定の通信装置以外の通信装置は、メッセージの送信が許可されず特定の通信装置からのゲーム情報を受け取るだけなので、他の通信装置を使用するユーザは、特定の通信装置を使用するユーザからのゲーム情報を得ることができる。
本発明のその他の観点に係る通信方法は、画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部を有する通信装置にて実行される通信方法であって、通知受信ステップ、メッセージ受付ステップ、メッセージ送信ステップ、出力ステップ、表示ステップを備える。
画像記憶部には、複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとが対応付けてそれぞれ記憶される。
通知受信ステップは、通知受信部が、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付ステップは、通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、メッセージ受付部が、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信ステップは、メッセージ送信部が、メッセージ受付ステップが受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
出力ステップは、出力部が、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
表示ステップは、通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、表示部が、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する。
このように通信方法を構成することにより、通信装置は、現在どの通信装置がメッセージの送信が許可されているか許可されていないかを、通信装置ごとに予め割り当てられた画像のそれぞれの表示形式を変えることにより、明瞭にユーザに知らせることができる。例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可/不許可を知らせることができる。
本発明のその他の観点に係る通信方法は、判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部を有するサーバにて実行される通信方法であって、判別ステップ、通知送信ステップ、メッセージ受信ステップ、配信ステップを備える。
判別ステップは、判別部が、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信ステップは、通知送信部が、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する。
メッセージ受信部は、メッセージ受信部が、当該メッセージデータを判別ステップにより許可すると判別された通信装置から受信する。
配信ステップは、前記配信部が、メッセージ受信ステップが受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
このように通信方法を構成することにより、通信サーバは、特定の通信装置からメッセージを優先して受信し配信できる。例えば、特定のユーザから送られてくる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユーザに周知したい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの送信を所定時間許可しない旨を通知することによって、通信サーバはその特定のユーザが使用する通信装置のみからゲーム情報を受信して他の通信装置に配信する。所定時間中、特定の通信装置以外の通信装置は、メッセージの送信が許可されず特定の通信装置からのゲーム情報を受け取るだけなので、他の通信装置を使用するユーザは、特定の通信装置を使用するユーザからのゲーム情報を得ることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部として機能させる。
画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて、それぞれ記憶する。
通知受信部は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
表示部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する。
このようにプログラムを構成することにより、コンピュータは、現在どのコンピュータがメッセージの送信が許可されているか許可されていないかを、コンピュータごとに予め割り当てられた画像のそれぞれの表示形式を変えることにより、明瞭にユーザに知らせることができる通信装置として機能する。例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可/不許可を知らせることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部として機能させる。
判別部は、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する。
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを判別部により許可すると判別された通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
このようにプログラムを構成することにより、通信サーバは、特定の通信装置からメッセージを優先して受信し配信できる。例えば、特定のユーザから送られてくる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユーザに周知したい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの送信を所定時間許可しない旨を通知することによって、通信サーバはその特定のユーザが使用する通信装置のみからゲーム情報を受信して他の通信装置に配信する。所定時間中、特定の通信装置以外の通信装置は、メッセージの送信が許可されず特定の通信装置からのゲーム情報を受け取るだけなので、他の通信装置を使用するユーザは、特定の通信装置を使用するユーザからのゲーム情報を得ることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させることができる。
(実施形態1)
図1は、本実施形態の通信システム1の構成を示す図である。通信システム1は、N個(Nは1以上の整数)の通信装置10(図中では10−1、10−2、10−Nと記載)と通信サーバ20を備える。通信装置10は、それぞれのユーザが操作する端末である。例えば、通信システム1を介してネットワークゲームをする場合、典型的には1人のプレイヤーが1つの通信装置10を操作してゲームをする。通信サーバ20は、通信システム1全体を管理するサーバであり、ユーザ(プレイヤー)の認証やネットワークゲームの進行管理などを行う。通信装置10と通信サーバ20は通信ネットワーク30で互いに接続される。本実施形態では通信ネットワーク30はインターネットであるが、LAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)など他の通信手段を用いてもよい。
例えばユーザは、通信装置10を操作してオンライン野球ゲームなどのネットワークゲームをしたり、テキスト・音声・画像等を用いた、いわゆるチャットと呼ばれるメッセージングシステムで会話をしたりすることができる。通信サーバ20は、通信システム1に含まれるそれぞれの通信装置10から送信されるメッセージデータを受信して、それぞれの通信装置10に配信する。
図2は、本発明の実施形態に係る通信装置10が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す図である。通信装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、通信装置10の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の通信装置10が実現される。
CPU 101は、通信装置10全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。例えば、CPU 101は、各部を制御して、ユーザから入力されたメッセージデータを通信サーバ20に送信したり、他の通信装置10によって送信されたメッセージデータを通信サーバ20から受信したりする処理(以下「通信処理」と呼ぶ)を行う。詳細は後述する。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、通信装置10全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム(OS)のプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105には、Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータや受信した文字や画像などのメッセージデータを、CPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データや受信した音声のメッセージデータを、アナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。また、音声処理部109は、CPU 101の制御の下、マイクロフォン(図示せず)で集音した音声をデジタル音声信号に変換し、音声データを生成する。
NIC 110は、通信装置100をインターネット等の通信ネットワーク30に接続するためのものであり、LANを構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、通信装置10は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の通信装置10にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を通信装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記通信装置10と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、通信装置10よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用できる。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、通信装置として機能する。
図3は、本実施形態に係る通信サーバ20の概要構成を示す図である。通信サーバ20は、制御部201、通信部202、記憶部203を備える。
制御部201は、CPUなどから構成され、記憶部203に記憶されるOSやプログラム等に従って通信サーバ20の各部を制御する。例えば、制御部201は、通信部202を制御して、通信装置10から送信されたメッセージデータを、通信システム1に含まれる通信装置10のそれぞれに配信する。
通信部202は、NICやルータ、モデム、などといった所定の通信用デバイスから構成される。通信部202は、制御部201の制御により、通信ネットワーク30に接続された通信装置10のそれぞれと通信する。
記憶部203は、ハードディスク装置、ワークエリアとなるRAMなどの記憶装置、ROMなどといった記憶装置から構成される。例えば、記憶部203は、通信サーバ20全体を制御するためのプログラムやOSをROMに予め記憶し、上述の受信したメッセージデータなどをハードディスク装置やRAMに記憶する。
なお、本実施形態では、通信サーバ20は、通信ネットワーク30を介して行われるネットワークゲームの進行を管理するが、図示しないゲームサーバがネットワークゲームの進行を管理する構成でもよい。ネットワークゲームの内容は本発明によって限定されない。ゲームでなくてもよく、複数のユーザが参加するSNS(Social Networking Service)などの任意のコミュニケーションサービス等でもよい。
次に、本実施形態に係る通信装置10と通信サーバ20の機能的な概要構成について、図4を用いて説明する。それぞれの通信装置10は、仮想空間内のネットワークゲームを実行しながら、ユーザからメッセージデータの入力を受け付けて通信サーバ20に送信する。また、通信サーバ20は、宛先に指定された通信装置10にメッセージデータを配信する。以下の説明では、ネットワークゲームの各プレイヤーが、通信装置10の各ユーザであるとする。
なお、本図には、本発明の理解を容易にするために、通信装置10と通信サーバ20がそれぞれ1つしか記載されていないが、複数の通信装置10と複数の通信サーバ20から構成されてもよい。複数の通信サーバ20を備える場合には、各通信サーバ20は、所定時間間隔で、記憶部203に記憶された様々な情報の同期を取ればよい。
メッセージデータは、任意のテキストデータ、画像データ、音声データのうち少なくとも1つを含むデータから構成される。メッセージデータは、プレイヤーP1の操作する通信装置10−1からプレイヤーP2の操作する通信装置10−2に向けて送信するユニキャストや、プレイヤーP1の操作する通信装置10−1から他の複数のプレイヤーP2,P3,…がそれぞれ操作する通信装置10−2,10−3,…に向けて同報送信するマルチキャストや、プレイヤーP1の操作する通信装置10−1からすべてのプレイヤーが操作する通信装置10−1,10−2,…,10−Nに向けて送信するブロードキャストなどの方法により、配信される。ここでは、本発明をより理解しやすくするために、一例として、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーの操作する通信装置10のそれぞれに、メッセージデータがブロードキャストで配信されるものとして説明する。ただし、本発明の内容はブロードキャストに限定されるわけではなく、ユニキャスト、マルチキャスト、その他の配信方法でもよい。
通信サーバ20は、判別部401、通知送信部402、メッセージ受信部406、配信部407を備える。また、通信装置10は、通知受信部403、メッセージ受付部404、メッセージ送信部405、出力部408を備える。以下、これらの各部が行う処理を理解しやすくするために、各構成を通信システム1の通信処理の処理順に沿って説明する。
判別部401は、通信装置10のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。各通信装置10はユーザから入力されたメッセージデータを通信サーバ20に送信することが可能であるが、ネットワークゲームの実行中のどのタイミングであっても無条件でメッセージデータを送信できるわけではない。つまり、通信装置10ごとに、メッセージデータの送信が許可されるタイミング、あるいはメッセージデータの送信が許可されないタイミングが、判別部401によって判別される。制御部201が判別部401として機能する。
例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレイヤーがリーチ、ロン、ツモ、ポン、チー、カンなどをした場合、それらの行為をしたプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しない。あるいは逆に、それらの行為をされたプレイヤー、例えばロンされた(振り込まれた)プレイヤーの操作する通信装置10のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置10は許可しないと判別するようにしてもよい。
例えば、野球ゲームにおいて、あるプレイヤーのチームあるいは選手キャラクターが、ホームランを打った(又は打たれた)場合、逆転した(又は逆転された)場合、同点に追いついた(又は追いつかれた)場合、ファインプレーをした場合、エラーした場合、選手交代する場合などに、そのプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。このほか、ゲーム中の任意のイベントが発生したときに許可/不許可を判別することができる。
例えば、サッカーゲームにおいて、ハーフタイムになると、その時点で勝っている(又は負けている)チームに対応するプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、負けている(又は勝っている)チームに対応するプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。ゲーム開始前やゲーム終了後の所定時間内について、許可/不許可を判別してもよい。
例えば、集団でなわとびをするゲームにおいて、あるプレイヤーが操作するキャラクターが跳ぶのに失敗して縄に引っかかってしまった場合、失敗したキャラクターに対応するプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。
例えば、複数のプレイヤーがセッションを組んだり演奏を競ったりする音楽ゲームにおいて、あるプレイヤーが演奏に失敗した場合、失敗したプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。高得点を獲得したプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しないと判別してもよい。
このように判別部401は、ネットワークゲームで所定のタイミング、ステージ、シーンになったり、所定のイベントが発生したりすると、特定の通信装置10からのメッセージデータの送信を許可し、それ以外の通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しない。ゲーム内容は本発明によって限定されない。
通知送信部402は、通信システム1に含まれる通信装置10のうち、判別部401によりメッセージデータの送信を許可しないと判別された通信装置10に、メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する。つまり、制御部201は、通信部202を制御して、制御部201によりメッセージデータの送信が不許可と判別された通信装置10に、不許可通知を含むパケットを生成して送信する。制御部201と通信部202が協働して通知送信部402として機能する。
不許可通知には、メッセージデータの送信を許可しない所定時間(不許可期間)を示す情報が含まれる。例えば、不許可期間は、「不許可通知を受信(又は送信)してからX秒間」、「時刻T1から時刻T2まで」、などと指定される。不許可期間は固定値でもよいし可変値でもよい。つまり、通知送信部402は、ネットワークゲーム中のタイミング、ステージ、シーン、イベント等の種類によって異なる時間を不許可期間として設定してもよい。さらには、不許可期間として「次に所定イベントが発生するまでの間」などのように不特定の期間を指定してもよい。なお、不許可期間を常に固定値にする場合、不許可通知に不許可期間を示す情報を含める必要はない。
通知受信部403は、不許可通知を通信サーバ20から受信して、受信した不許可通知をメッセージ受付部404に入力する。つまり、NIC 110が不許可通知を含むパケットを受信し、CPU 101がパケットを解析して不許可通知を取得する。CPU 101は、受信した日付と時刻に対応付けて、不許可通知をRAM 103に一時記憶させる。CPU 101、RAM 103、NIC 110が協働して通知受信部403として機能する。
メッセージ受付部404は、通知受信部403が不許可通知を受信していない場合、メッセージデータの入力をプレイヤー(ユーザ)から受け付ける。つまり、CPU 101は通信サーバ20から不許可通知を受信したか否かを判別し、受信していないと判別された場合、インターフェース104はコントローラ105からメッセージデータを受け取ってCPU 101に入力する。また、CPU 101により不許可通知を受信していないと判別された場合、音声処理部109はマイクロフォンで集音した音声をデジタルデータに変換してCPU 101に入力する。このように、通信装置10が不許可通知を受信していなければ、その通信装置10のプレイヤーは他のプレイヤーに宛ててメッセージを送信できる。
また、メッセージ受付部404は、通信サーバ20から最後に不許可通知を受信してから上述の所定時間が経過した場合、メッセージデータの入力をプレイヤーから受け付ける。つまり、通信装置10が不許可通知を受信していても、受信してから所定時間が経過すれば、プレイヤーはメッセージを送信できるようになる。CPU 101、インターフェース104、音声処理部109が協働してメッセージ受付部404として機能する。
なお、プレイヤーは、コントローラ105を用いて任意の文字・数字・記号・画像等をメッセージデータとして入力することができ、マイクロフォンを用いて音声をメッセージデータとして入力することもできる。本実施形態では、プレイヤーはコントローラ105を用いた文字等の入力と、マイクロフォンを用いた音声の入力との両方ができるように構成しているが、どちらか一方のみの入力ができるように構成してもよい。また、通信装置10がプレイヤーの姿などを撮影するカメラを更に備え、カメラで撮影した動画や静止画をメッセージデータとして入力できるように構成してもよい。
メッセージ送信部405は、メッセージ受付部404がユーザから受け付けたメッセージデータを通信サーバ20に送信する。つまり、CPU 101は、メッセージデータであるテキストデータ、画像データ、音声データ等と、送信元となる通信装置10の識別情報と、を所定の暗号化アルゴリズムによって暗号化してパケットを生成し、NIC 110を制御して通信サーバ20に送信する。識別情報は、通信装置10に予め割り当てられた端末番号、端末名、IP(Internet Protocol)アドレス、MAC(Media Access Control)アドレス、あるいは、プレイヤーの会員番号、ユーザ名、ニックネーム、電子メールアドレスなどである。暗号化の手法やデータのフォーマットは本発明によって限定されない。CPU 101とNIC 110が協働してメッセージ送信部405として機能する。
なお、メッセージデータを、ネットワークゲームのプレイヤーが操作する通信装置10のすべてに送信するのではなく、特定のプレイヤーの操作する通信装置10にのみ、あるいは、特定のグループに所属するプレイヤーの操作する通信装置10にのみ送信する場合、メッセージ送信部405は、メッセージデータと対応付けて、宛先を示す情報(送信先となる通信装置10の識別情報)をさらに送信すればよい。
メッセージ受信部406は、メッセージデータを通信装置10から受信する。つまり、通信部202がメッセージデータを含むパケットを受信し、制御部201がパケットを解析して復号化し、メッセージデータを取得する。制御部201は、取得したメッセージデータを記憶部203に記憶させる。例えば、制御部201は、受信したメッセージデータと、受信した日時と、受信したメッセージデータの送信元を示す上述の識別情報とを対応付けて記憶部203に記憶させる。記憶部203には、通信装置10のそれぞれから受信したメッセージデータが記憶される。制御部201、通信部202、記憶部203が協働してメッセージ受信部406として機能する。
配信部407は、メッセージ受信部406が受信し記憶されたメッセージデータを通信装置10のそれぞれに配信する。つまり、制御部201は、受信して記憶部203に記憶されたメッセージデータを読み出し、読み出したメッセージデータを含むパケットを生成し、通信部202を制御して通信装置10のそれぞれに送信する。宛先が指定されている場合には、指定された宛先にのみメッセージデータを送信する。本実施形態では、メッセージデータは、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーの操作する通信装置10のそれぞれに同時に配信される。制御部201、通信部202、記憶部203が協働して配信部407として機能する。
ここで、配信部407は、メッセージ受信部406が受信したメッセージデータの送信元の通信装置10には同じメッセージデータを配信せず、送信元の通信装置10以外の他の通信装置10に配信するように構成してもよい。例えば、配信部407は、受信したメッセージデータと対応付けて記憶部203に記憶された送信元を示す識別情報を取得する。そして、配信部407は、通信ネットワーク30に接続された通信装置10のうち、取得した識別情報が示す送信元の通信装置10以外の通信装置10に、メッセージデータを送信する。つまり、配信部407は、少なくともメッセージデータを送信した通信装置10以外の通信装置10に、受信したメッセージデータを配信すればよく、送信元の通信装置10には配信しなくてもよい。
例えば、音声チャットのように音声のメッセージをリアルタイムで配信する場合や、映像のメッセージをリアルタイムで配信する場合には、音声や映像のメッセージを入力するユーザは、自ら入力した音声や映像の配信を受けて聴き直したり見直したりする必要はないことが多い。ユーザは、自らのメッセージを聴き直したり見直したりする煩わしさを回避できる。サーバは、メッセージデータの配信先を限定することにより配信処理の負荷を軽減できる。
なお、配信部407は、未送信のメッセージデータがあるか否かを監視し、未送信のメッセージデータがあれば、通信装置10のそれぞれに配信する、という処理を繰り返し実行する。その際、配信部407は、FIFO(First In First Out)でメッセージデータを配信する。
出力部408は、通信サーバ20から配信されたメッセージデータを受信してモニターやスピーカー等に出力する。つまり、CPU 101はNIC 110により受信したメッセージデータを含むパケットを解析してメッセージデータを取得し、メッセージデータがテキストデータや画像データであればテキストや画像を画像処理部108にモニターへ表示させ、音声データであれば音声を音声処理部109にスピーカーへ出力させる。CPU 101、画像処理部108、音声処理部109、NIC 110が協働して出力部408として機能する。
(メッセージデータの登録)
次に、通信装置10のそれぞれが通信サーバ20にメッセージデータを送信する処理について、図5と図6のフローチャートを用いて説明する。例えば、通信装置10は、ネットワークゲーム中にメッセージデータの入力をユーザから受け付けて、通信サーバ20に送信する。通信サーバ20には、各通信装置10に配信すべきメッセージデータが登録される。以下の説明では、各通信装置10が、ネットワーク麻雀ゲームを実行し、通信サーバ20が、この麻雀ゲームに参加している各プレイヤーからのメッセージを受信して配信するものとする。
まず、麻雀ゲームの所定のタイミング、ステージ、シーンになったり、所定のイベントが発生したりすると、通信サーバ20の判別部401は、通信装置10のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する(ステップS501)。例えば、判別部401は、麻雀ゲームでプレイヤーの誰かが勝った(上がった)とき、勝利プレイヤーが操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可し、それ以外のプレイヤーからのメッセージデータの送信を不許可にすると判別する。
ここで、勝利プレイヤーが複数存在する場合、それらのすべての勝利プレイヤーについてメッセージデータの送信を許可してもよいし、親か子かといったプレイヤー同士の相互関係、プレイヤー毎の通算成績、勝敗の度合いなどを比較して優先順位を決め、最も優先順位が高い勝利プレイヤーのみ、メッセージデータの送信を許可してもよい。
また、メッセージデータの送信が許可されない「勝利プレイヤー以外のプレイヤー」には、敗北プレイヤー(振り込まれた、又は、持ち点が減ったプレイヤー)だけでなく、直接プレイには参加せずゲームを観戦するだけの観戦プレイヤーも含まれる。
メッセージデータの送信を許可すると判別された場合(ステップS501;YES)、メッセージ受信部406は、通信装置10のそれぞれからのメッセージデータの受信を待機する(図6、ステップS601)。一方、メッセージデータの送信を許可しないと判別された場合(ステップS501;NO)、通知送信部402は、許可しないと判別された通信装置10に不許可通知を送信する(ステップS502)。許可しないと判別された通信装置10が複数存在する場合、許可しないそれらすべての通信装置10に不許可通知を送信する。
許可されないと判別された通信装置10の通知受信部403は、通信サーバ20から不許可通知を受信する(ステップS503)。
メッセージ受付部404は、通信サーバ20から最後に不許可通知を受信してから所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS504)。言い換えれば、メッセージ受付部404は、現在日時が不許可期間に含まれるか否かを判別する。
ここで、通信サーバ20の判別部401は、ネットワークゲームの進行状況によって許可/不許可を判別するので、同一の通信装置10に複数回不許可通知を送信する場合がある。例えば、1回目の不許可通知で指定された不許可期間が終了する前に、2回目の不許可通知を送信する可能性がある。このような場合、メッセージ受付部404は、受信したすべての不許可通知の中で最も現在日時に近いもので指定された不許可期間が終了したか否かを判別する。
所定時間が経過していない場合(ステップS504;NO)、メッセージ受付部404は、所定時間が経過するまで、メッセージデータの入力を受け付けない(ステップS505)。例えば、音声チャットのように、音声によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部404は、音声を取り込むマイクロフォンをオフにしたり、取り込んだ音声データを破棄したりする。例えば、映像によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部404は、画像を撮影するカメラをオフにしたり、撮影した映像データを破棄したりする。例えば、文字等によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部404は、文字等のキー入力を無効にしたり、メッセージ入力フォームをオフにしたり、入力フォームに入力されたデータを破棄したりする。
一方、所定時間が経過した場合(ステップS504;YES)、メッセージ受付部404は、メッセージデータの入力をユーザから受け付ける(図6、ステップS602)。例えば、音声によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部404は、音声を取り込むマイクロフォンをオンにして、取得した音声をA/Dコンバータによりデジタル音声データに変換し、音声によるメッセージデータを生成する。例えば、映像によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部404は、画像を撮影するカメラをオンにして、取得した画像をデジタル画像データに変換し、映像によるメッセージデータを生成する。例えば、文字等によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部404は、文字等のキー入力を有効にしたり、メッセージ入力フォームをオンにしたりし、文字等によるメッセージデータを生成する。
そして、メッセージ送信部405は、生成したメッセージデータを通信サーバ20に送信する(ステップS603)。
通信サーバ20のメッセージ受信部406は、通信装置10からメッセージデータを受信して(ステップS604)、記憶部203に格納する(ステップS605)。メッセージ受信部406は、受信したメッセージデータと、受信した日時と、メッセージデータの送信元を示す情報とを対応付けて記憶する。送信先が指定されている場合には、メッセージデータの送信先を示す情報をさらに格納する。
このようにして、通信サーバ20の記憶部203には、通信装置10のそれぞれから送信されたメッセージデータが格納される。どの通信装置10にも不許可通知が送信されていない場合、あるいは、現在日時が通信装置10に送信されたどの不許可通知が指定する不許可期間にも含まれない場合、すべての通信装置10からのメッセージデータの送信が許可されている状態のため、任意の通信装置10から送信されたメッセージデータが記憶部203に格納されていく。一方、現在日時が通信装置10のいずれかに送信された不許可通知が指定する不許可期間に含まれる場合、許可された通信装置10から送信されたメッセージデータのみが記憶部203に格納される。
(メッセージデータの配信)
次に、通信サーバ20が通信装置10にメッセージデータを配信する処理について、図7のフローチャートを用いて説明する。通信サーバ20の制御部201は、記憶部203に格納されたメッセージデータの中に未配信のものがあれば、以下の処理によってメッセージデータを配信する。
まず、通信サーバ20の制御部201は、記憶部203に格納されたメッセージデータの中に未配信のものがあるか否かを判別する(ステップS701)。例えば、制御部201は、ステップS605でメッセージデータを格納する際に、メッセージデータと対応付けて、送信済みか否かを示す配信フラグを“0(未配信)”にセットして記憶させる。そして、後述するようにメッセージデータを配信した後に、配信フラグを“1(配信済)”に更新する。このようにすれば、配信フラグを参照してメッセージデータが配信済みか未配信かが判別できる。あるいは、制御部201は、未配信のメッセージデータのみ記憶部203に格納し、配信完了後、配信したメッセージデータを記憶部203から削除するようにしてもよい。この場合、配信フラグを省略できる。
未配信のメッセージデータがない場合(ステップS701;NO)、制御部201は通信処理を終了する。この場合、各通信装置10にはメッセージデータは配信されない。
一方、未配信のメッセージデータがある場合(ステップS701;YES)、制御部201は、未配信のメッセージデータを記憶部203から読み出し、読み出したメッセージデータを各通信装置10(あるいは指定された宛先の通信装置10)に送信する(ステップS702)。
各通信装置10の出力部408は、通信サーバ20から送信されたメッセージデータを受信して(ステップS703)、メッセージデータが示すメッセージをモニターやスピーカー等に出力する(ステップS704)。音声によるメッセージデータであれば、出力部408は、メッセージデータである音声データをデコードして音声をスピーカーに出力する。文字等や画像によるメッセージデータであれば、出力部408は、文字等や画像をモニターに表示する。
本実施形態によれば、どの通信装置10にも不許可通知が送信されていない場合、あるいは、現在日時が通信装置10に送信されたどの不許可通知が指定する不許可期間にも含まれない場合、任意の通信装置10から送信されたメッセージデータが各通信装置10に配信される。一方、現在日時が通信装置10のいずれかに送信された不許可通知が指定する不許可期間に含まれる場合、許可された通信装置10から送信されたメッセージデータのみが各通信装置10に配信される。
例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレイヤーP1が別のプレイヤーP2に振り込んで上がった(ロンした)とき、勝利プレイヤー(ロンしたプレイヤー)P1が操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、それ以外のプレイヤーからのメッセージデータの送信を不許可にする、と決めることができる。まだ決着がついていない(誰も上がっていない)場面では、すべてのプレイヤーは任意のタイミングでメッセージを送ることができる。しかし、プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り込んで上がると、判別部401はプレイヤーP1の操作する通信装置10のみ、メッセージデータの送信を許可し、プレイヤーP2,P3,…,PN(観客プレイヤーを含む)の操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しない。すなわち、プレイヤーP1が勝つと、所定時間、プレイヤーP1のみが発言でき、他のプレイヤーは発言できない。勝利プレイヤーは、所定時間が経過するまで、感想、解説、勝利宣言などができるので、優越感に浸ることができ、ゲームの趣向性が増す。
例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレイヤーP1が別のプレイヤーP2に振り込んで上がった(ロンした)とき、敗北プレイヤー(ロンされたプレイヤー)P2が操作する通信装置10からのメッセージデータの送信のみを許可し、それ以外のプレイヤーからのメッセージデータの送信を不許可にする、と決めることができる。まだ決着がついていない場面では、すべてのプレイヤーは任意のタイミングでメッセージを送信できる。しかし、プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り込んで上がると、判別部401は負けたプレイヤーP2の操作する通信装置10のみ、メッセージデータの送信を許可し、プレイヤーP1,P3,…,PN(観客プレイヤーを含む)の操作する通信装置10からのメッセージデータの送信を許可しない。すなわち、プレイヤーP1が勝つと、所定時間、負けたプレイヤーP2のみが発言しなければならず、他のプレイヤーは発言できない。敗北プレイヤーは、所定時間が経過するまで、感想、言い訳、謝罪会見、敗北宣言などをしなければならないので、他のプレイヤーは優越感に浸ることができ、ゲームの趣向性が増す。また、負けると発言しなければならなくなるので、ゲームの緊張感が増し、よりリアリティのあるゲームになる。
本実施形態では、通知送信部402は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置10にのみ不許可通知を送信している。しかし、メッセージデータの送信を許可しない通信装置10(あるいはメッセージデータの送信を許可する通信装置10)を識別するための識別情報を不許可通知に含め、すべての通信装置10に不許可通知を送信するように構成してもよい。例えば、不許可通知には、「端末名Q1の通信装置10以外からのメッセージデータの送信を所定時間不許可にする」あるいは「端末名Q1の通信装置10からのメッセージデータの送信のみを所定時間許可にする」ことを示す情報が含まれ、この不許可通知がすべての通信装置10に送信される。そして、メッセージ受付部404は、通知受信部403が受信した不許可通知が示す不許可の通信装置10の識別情報と、自身の(受信した通信装置10の)識別情報とを比較して、一致すればステップS504以降の処理を実行し、一致しなければステップS602に移ってメッセージデータの入力を受け付ける。このようにすれば、通信サーバ20が不許可通知を送信する処理を単純化できる。また、すべての通信装置10が、どの通信装置10が不許可になっているのか認識することができるので、不許可期間中のゲーム演出を多様化できる。例えば、不許可になった通信装置10のCPU 101は、不許可期間に入る前に、「ただ今から端末名Q1のプレイヤーが記者会見を開きますのでご覧下さい。」などとモニターに表示させ、すべてのプレイヤーに告知できる。
本実施形態では、配信部407は、記憶部203に記憶されたメッセージデータを各通信装置10に送信しているが、必ずしもメッセージデータの最初から最後までのすべてを受信し終わってから配信しなくてもよい。すなわち、ストリーミング再生のように、メッセージデータの受信と配信とを平行して行ってもよい。例えば、音声によるメッセージデータを配信する場合、通信装置10が所定時間の経過するまでメッセージデータの入力を受け付け、所定時間が経過後にメッセージデータを送信し、通信サーバ20がすべてのメッセージデータを受信し終わってから配信したのでは余計に時間がかかってしまう。よって、データ量が多い場合や、すべてのメッセージデータを配信し終わるまでに時間がかかる場合には、ストリーミング再生や一方通行の電話のように、メッセージ送信部405は所定時間分のメッセージデータを断片的に通信サーバ20に送信し続け、メッセージ受信部406は断片的に受信したメッセージデータを順次結合して保存し、配信部407は保存されたメッセージデータを順次送信していくことが望ましい。
このように、本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可された勝利プレイヤーは所定時間独占してメッセージを送ることができるので、各プレイヤーはなるべく高得点・好成績を上げようとし、ゲームへの意欲が増す。メッセージデータの送信が許可された敗北プレイヤーは、所定時間独占してメッセージを送る(送らなければならない)ことになるので、各プレイヤーはなるべく高得点・好成績を上げようとし、ゲームに緊張感を持たせることができる。また、勝利プレイヤーや敗北プレイヤーはもちろんのこと、勝敗に関わらなかったプレイヤーや観戦プレイヤーなども、例えば成績画面を表示させるというような特別な操作を必要とすることなく、「誰が勝った(負けた)のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。当事者のみ独占してメッセージを送ることができる所定時間内では、当事者以外による割り込み発言は許可されないので、当事者からのメッセージを各プレイヤーに周知することができる。通信システム1は、ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーのメッセージなどを無理なく各プレイヤーに周知させることができる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、通信サーバ20は、メッセージデータの送信を許可しない不許可期間の長さを、ネットワークゲームの進行状況やゲーム展開によって変化させる。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。
判別部401は、ステップS501でメッセージデータの送信を許可しないと判別した場合(ステップS501;NO)、ゲームの進行状況等によって不許可期間を決める。そして、通知送信部402は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置10に、決定した不許可期間を示す情報を含む不許可通知を送信する。
例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り込んで上がった(ロンした)場合、判別部401は、飜、符、点数、親子関係などに基づいて不許可期間の長さを変える。図8(a)は、満たすべき条件と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。例えば、親であるプレイヤーが、3飜、40符で上がったとすると、不許可期間の長さは、T2×C2+T5になる。そして、判別部401は、決定された不許可期間を示す情報を含む不許可通知を通信装置10に送信する。勝ったプレイヤーP1は、計算された不許可期間に自分だけ、例えば勝利コメントなどを発言でき、その他のプレイヤーは不許可期間に発言できず聞くだけである。
麻雀ゲームに限らず、プレイヤー同士の持ち点等を競う任意のゲームの、得失点数、得失点率、勝敗数、勝敗率、所持アイテム数、ゲーム時間などを表す数値パラメータの大きさに基づいて、不許可期間を決めることができる。例えば“最近1ヶ月間”といったように、所定期間内での成績(総得失点数、総得失点率、通算勝敗数、通算勝敗率、順位、ゲーム回数など)に基づいて、不許可期間を決めてもよい。また、数値に限らず、ネットワークゲーム中の所定のタイミング、ステージ、シーン、イベント等の種類に基づいて、不許可期間を決めてもよい。
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、プレイヤーP1が縄に引っかかってゲームが終わったりプレイが中断したりした場合、縄跳びの開始からゲームが終わる(中断する)までの経過時間が長いほど不許可期間も長くし、経過時間が短いほど不許可期間も短くする。縄跳びゲームの継続時間Taでは不許可にする時間をT1にし、継続時間Tb(Ta<Tb)では不許可にする時間をT2(T1<T2)にする。図8(b)は、縄跳びゲームの継続時間と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。本図では比例関係にあるが、任意の関数によって決めることができる。そして、判別部401は、決定された不許可期間を示す情報を含む不許可通知を通信装置10に送信する。失敗したプレイヤーP1は、計算された不許可期間に、自分だけ例えば謝罪コメントなどを発言しなければならず、その他のプレイヤーは不許可期間に発言できない。
記憶部203は、図8(a)や図8(b)に例示するような対応関係を規定するパラメータを予め記憶し、制御部201は記憶部203から適宜この対応関係を規定するパラメータを読み出して、不許可期間の長さを計算する。
集団なわとびゲームに限らず、任意のゲームの開始から終了までの継続時間、任意のゲーム内のステージ、シーン、イベント等の継続時間に基づいて、不許可期間を決めることができる。例えば、テニスゲームや卓球ゲームにおいて、長くラリーが続いた後に決着がついた場合には不許可期間を長くし、短ければ不許可期間を短くする。例えば、格闘ゲームにおいて、相手を倒すまでに長い時間を要する好勝負の場合には不許可期間を長くし、短ければ不許可期間を短くする。
本実施形態においても、メッセージデータの送信を許可しない(又は許可する)通信装置10を識別するための識別情報を不許可通知に含め、すべての通信装置10に不許可通知を送信するように構成してもよい。
このように、本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可された勝利プレイヤーは、持ち点などが多いほど長い時間独占してメッセージを送ることができ、なるべく高得点・好成績を上げようとするため、ゲームへの意欲が増す。メッセージデータの送信が許可された敗北プレイヤーは、持ち点が少ないほど長い時間独占してメッセージを送る(送らなければならない)ことになり、なるべく高得点・好成績を上げようとするため、ゲームに緊張感を持たせることができる。また、勝利プレイヤーや敗北プレイヤーはもちろんのこと、勝敗に関わらなかったプレイヤーや観戦プレイヤーなども、例えば成績画面を表示させるというような特別な操作を必要とすることなく、「誰が、どの程度、勝った(負けた)のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。通信システム1は、ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーのメッセージなどを無理なく各プレイヤーに周知させることができる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、通信サーバ20の判別部401は、ネットワークゲームにおいてそれぞれの通信装置10に与えられた所定条件を満たすか否か(課題が達成されたか否か)によって、メッセージデータの送信を許可/不許可する点で、上述の実施形態と異なる。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。以下詳述する。
図9は、本実施形態の通信装置10と通信サーバ20の構成を示す図である。本図に示すように、通信装置10は操作入力受付部901と操作入力送信部902を更に備え、通信サーバ20は操作入力受信部903を更に備える。
操作入力受付部901は、ネットワークゲームのプレイヤー(通信装置10のユーザ)によるゲームの操作入力を受け付ける。例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、コントローラ105は、ジャンプのタイミングやジャンプの高さを指定する操作入力をプレイヤーから受け付けてCPU 101に入力する。CPU 101は、操作入力の内容を示す情報(以下「操作入力情報」と呼ぶ)をRAM 103に記憶する。CPU 101、RAM 103、コントローラ105が協働して操作入力受付部901として機能する。
操作入力送信部902は、操作入力受付部901により受け付けられた操作入力情報を通信サーバ20に送信する。CPU 101、RAM 103、NIC 110が協働して操作入力送信部902として機能する。
操作入力受信部903は、操作入力情報を通信装置10のそれぞれから受信し、記憶部203に記憶する。制御部201、通信部202、記憶部203が協働して操作入力受信部903として機能する。
判別部401は、上述のステップS501で、通信装置10のそれぞれについて、予め割り当てられた課題が達成されたか否かに基づいて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。判別部401は、操作入力受信部903により受信された操作入力を示す情報と、通信装置10に割り当てられた所定条件(課題)とを対比して所定条件が満たされているか否かを判定し、所定条件を満たしていない(課題が達成されていない)場合、課題が達成された通信装置10によるメッセージデータの送信を不許可と判別し、それ以外の通信装置10によるメッセージデータの送信を許可と判別する。
課題とは、例えば上述の集団なわとびゲームにおいて、「縄にひっかからないように跳ぶこと」である。操作入力受信部903が、プレイヤーの操作するキャラクタが縄にひっかからないように跳ぶための指示入力を通信装置10から受信した場合、判別部401は、その通信装置10について「課題が達成された」と判定する。一方、操作入力受信部903が、プレイヤーの操作するキャラクタが縄にひっかかってしまうように跳ぶ指示入力を通信装置10から受信した場合、あるいは、操作入力受信部903が何らの指示入力も受信しなかった場合、判別部401は、その通信装置10について「課題が達成されなかった」と判定する。この場合、縄に引っかかった(課題が達成されなかった)プレイヤーの操作する通信装置10は許可になり、それ以外の(課題が達成された)通信装置10は不許可になる。つまり、縄に引っかかったプレイヤーだけがメッセージを送ることになる。例えば、縄に引っかかって他者に迷惑をかけたプレイヤーは、弁解、謝罪、言い訳などをする機会が与えられる。
例えば麻雀ゲームにおいて、「他のプレイヤーから振り込まれないこと」が課題である。プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り込む指示入力を、操作入力受信部903が通信装置10から受信した場合、判別部401は、その振り込まれたプレイヤーP2以外のプレイヤーが操作する通信装置10について「課題が達成された」と判定する。一方、振り込まれたプレイヤーP2が操作する通信装置10について「課題が達成されなかった」と判定する。この場合、振り込まれた(課題が達成されなかった)プレイヤーP2の操作する通信装置10は許可になり、それ以外の(課題が達成された)通信装置10は不許可になる。つまり、振り込まれたプレイヤーP2だけがメッセージを送ることになる。例えば、負けたプレイヤーP2は、弁解、謝罪、言い訳、敗北宣言などをする機会が与えられる。
例えば麻雀ゲームにおいて、「プレイヤー(自分)が上がらない(勝たない)こと」を課題にしてもよい。プレイヤーP1がツモで上がる指示入力、又は、他のプレイヤーP2にロンで上がる指示入力を、操作入力受信部903が通信装置10から受信した場合、判別部401は、勝ったプレイヤーP1が操作する通信装置10について「課題が達成されなかった」と判定する。一方、プレイヤーP1以外のプレイヤーが操作する通信装置10について「課題が達成された」と判定する。この場合、勝った(課題が達成されなかった)プレイヤーP1の操作する通信装置10は許可になり、それ以外の(課題が達成された)通信装置10は不許可になる。つまり、勝ったプレイヤーP1だけがメッセージを送ることになる。例えば、勝ったプレイヤーP1は、自慢話、解説、勝利宣言などをする機会が与えられる。
このように、本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可された“課題を達成できなかった”プレイヤーは、他のプレイヤーにメッセージを送る(送らなければならない)ことになり、それを避けるためになるべく課題を達成しようとするので、ゲームに緊張感を持たせることができる。また、達成できたプレイヤーや達成できなかったプレイヤーはもちろんのこと、成功・失敗に関わらなかった観戦プレイヤーなども、例えば成績画面を表示させるというような特別な操作を必要とすることなく、「誰が達成できなかったのか(達成できたのか)」をその都度明確に掴むことができるようになる。通信システム1は、ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーのメッセージなどを無理なく各プレイヤーに周知させることができる。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、通信装置10は、メッセージデータの送信が許可されているか否かによって画面の表示の仕方を変える。本実施形態は上述の各実施形態のいずれとも組み合わせて用いることができるが、ここでは実施形態1と組み合わせた構成について説明する。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。以下詳述する。
図10は、本実施形態の通信装置10と通信サーバ20の各構成を示す図である。通信装置10は、画像記憶部1001を更に備える。
画像記憶部1001は、通信システム1を構成するそれぞれの通信装置10の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて予め記憶する。所定のキャラクタオブジェクトとは、典型的には仮想空間内でプレイヤーの分身となるいわゆるアバターと呼ばれるキャラクタオブジェクトである。ただし画像データは静止画像でも動画像でもよい。画像データのフォーマットは任意であり、CPU 101が正常に読み出してモニターに表示させることができる所定のフォーマットであればよい。外部メモリ106が画像記憶部1001として機能する。
出力部408は、画像記憶部1001から画像データを読み出してモニターに表示させる。ここで、出力部408は、メッセージデータの送信が許可されているか否かによって画像データの表示方法を変える。
つまり、(a)通知受信部403が通信サーバ20から不許可通知を受信していない場合、又は、(b)最後に不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、出力部408は、画像記憶部1001に記憶された所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示する。これらはつまり、現在メッセージデータを送信できない通信装置10がない場合のことである。例えば、出力部408は、読み出した画像データを決められた位置にそのまま表示する。
一方、(a)と(b)のいずれでもない場合、つまり、メッセージデータを送信できない通信装置10がある場合、メッセージデータの送信が許可になっている識別情報に対応する画像データを、強調して表示する。メッセージデータの送信が許可になっていない識別情報に対応する画像データは所定の表示形式で表示する。
図11(a)〜(c)は、出力部408によってモニターに表示される画面の構成例である。図11(a)は、ノーマルモード、すなわち、すべての通信装置10についてメッセージデータの送信が許可されている状態における表示例である。一方、図11(b)と図11(c)は、いずれかの通信装置10のみメッセージデータの送信が許可されている状態における表示例である。この例は、あるネットワークゲームの敗北プレイヤーの操作する通信装置10のみメッセージデータの送信が許可される“お詫びモード”である。
強調して表示するとは、具体的には例えば図11(b)に示すように、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データ1100だけ縦横サイズを拡大して表示し、その他の画像データは拡大せずに所定の大きさのまま表示することである。あるいは、図11(c)に示すように、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データ1100の縦横サイズを拡大するか又は元の大きさのままで表示し、その他の画像データを相対的に小さくなるように縦横サイズを縮小して表示する。
このほか、様々な方法がある。例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データだけズームアップして表示して、その他の画像データは表示しない。拡大率は任意である。ただし必ずしも拡大しなくてもよく、メッセージデータの送信が許可になっていない通信装置10の識別情報に対応する画像データをすべて表示しないようにしてもよい。あるいは、拡大の代わりに縮小してもよく、画像の見た目の大きさが相対的に異なればよい。
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データだけ、“モザイク”、“ぼかし”、“目隠し”などを入れてわざと見づらく表示して、その他の画像データは所定の表示形式でそのまま表示する。これは敗北プレイヤーのキャラクタオブジェクトを表示するのに効果的である。
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データだけカラー表示し、その他の画像データは白黒表示やモノクロ表示にする、というように、画像データの色彩、色調、明るさなどを変更する。
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データだけ太い赤枠など一層際だつ枠で囲み、その他の画像データは所定の表示形式でそのまま表示する。
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データだけ点滅させ、その他の画像データは所定の表示形式でそのまま表示する。
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置10の識別情報に対応する画像データだけ“手を挙げる”ような視覚的に目立つモーションに変化させ、その他の画像データは所定の表示形式で(手を挙げていないモーションで)表示する。この場合、画像記憶部1001は、許可になった場合に表示させる第1の画像データと、許可になっていない場合に表示させる第2の画像データとを記憶し、出力部408は、許可/不許可によって読み出す画像データを選択すればよい。どのようなモーションにするかは“手を挙げる”に限られず自由である。
これらは強調表示のための手法の例示列挙であり、その他の手法によって強調してもよい。これらの一部あるいは全部を組み合わせて用いてもよい。
本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可になっているか不許可になっているかによって画像データの表示方法を変えるので、より一層「誰が勝った(負けた)のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。例えばメッセージデータを音声で送受信する場合には、音声を再生するだけでなく画像も表示するので、ゲーム経過やゲーム結果が聴覚的にも視覚的にも掴みやすくなるように各プレイヤーに周知させることができる。
さらに、ゲームの進行状況、ゲーム展開、勝敗の度合いによって、強調の度合いを変化させてもよい。強調の度合いも変化させれば、より一層「誰がどの程度勝った(負けた)のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。
例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り込んで上がった場合、出力部408は、飜、符、点数などに基づいて拡縮率を変える。これらの数値が大きいほど相対的に拡縮率を大きくする。得失点が多いほど利得(損害)は大きいので、得失点が多いほど拡縮率を大きく変えて表示する。
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、プレイヤーP1が縄に引っかかってゲームが終わったりプレイが中断したりした場合、出力部408は、画像データの拡縮率を、縄跳びの開始からゲームが終わる(中断する)までの経過時間が長いほど相対的に大きくし、経過時間が短いほど相対的に小さくするように決定する。経過時間が長いときに失敗するほど責任は重いので、経過時間が長いほど拡縮率を大きく変えて責任の重さを分かりやすく表示する。
(実施形態5)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、上述の不許可期間を延長することが可能な点で、上述の各実施形態と異なる。以下詳述する。
図12は、本実施形態の通信装置10と通信サーバ20の構成を示す図である。本図に示すように、通信装置10はリクエスト受付部1201とリクエスト送信部1202を更に備え、通信サーバ20はリクエスト受信部1203を更に備える。
リクエスト受付部1201は、メッセージデータの送信が制限される上述の所定時間(不許可期間)を延長する旨の要求をユーザから受け付ける。CPU 101、インターフェース104が協働してリクエスト受付部1201として機能する。
ただし、メッセージデータの送信が許可されていない通信装置10のリクエスト受付部1201が、この所定時間を延長するためのリクエストを受け付けるものとする。言い換えれば、不許可期間中にメッセージデータを送信した通信装置10のリクエスト受信部1201はリクエストを受け付けない。不許可期間中にメッセージデータを受信してメッセージを聞いた(見た)プレイヤーが、不許可期間を延長するリクエストをすることができる。
リクエスト送信部1202は、リクエスト受付部1201により受け付けられたリクエストを示す情報(以下「リクエスト情報」と呼ぶ)を通信サーバ20に送信する。CPU 101、NIC 110が協働してリクエスト送信部1202として機能する。
リクエスト受信部1203は、リクエスト情報を通信装置10のそれぞれから受信する。制御部201、通信部202が協働してリクエスト受信部1203として機能する。
判別部401は、リクエスト受信部1203が受信したリクエスト情報の総数と、通信ネットワーク30に接続された通信装置10の総数(通信システム1に含まれる通信装置10の総数N)とに基づいて、メッセージデータの送信を制限する時間(不許可期間)を延長するか否かをさらに判別する。
具体的には、判別部401は、リクエスト情報の総数が通信装置10の総数Nの過半数に達しているか否かを判別する。つまり、延長を望むプレイヤーの割合が50%より大きいか否かを判別する。ただし過半数でなくてもよく、割合が任意の所定値より大きいか否かを判別する多数決でもよい。なお、1つの通信装置10は1度だけリクエスト情報を通信サーバ20に送信できるようにすることが望ましい。また、リクエストできる時間に制限を設け、リクエストの受け付けを開始してから予め決められた受付時間内にリクエスト受信部1203が受信したリクエスト情報を有効とし、それ以外を無効とすることが望ましい。
延長する時間の長さは、最初の不許可通知で指定された時間と同じ長さでもよいし、1回目はT1、2回目はT2、…、i回目ではTi、(iは1以上の整数)というように回数に応じて予め決められた時間にしてもよい。
判別部401は、リクエスト情報の総数が多いほど、延長時間を長くしてもよい。判別部401は、通信装置10の総数に対するリクエスト情報の総数の割合が大きいほど、延長時間を長くしてもよい。
通知送信部402は、判別部401により延長すると判別された場合、最後に不許可通知を送信した通信装置10に、メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信する。
ここで、不許可期間の長さを予め決められた値ではなく総数や割合に応じて可変とする場合、通知送信部402は、不許可期間の延長時間を示す情報を含む不許可通知を送信すればよい。
次に、本実施形態の通信装置10と通信サーバ20が行う通信処理について、図13のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートは、上述の実施形態1で説明したフローチャートの続きである。
まず、リクエスト受付部1201は、ネットワークゲームのプレイヤー(通信装置10のユーザ)から、不許可期間を延長するためのリクエストの入力を受け付ける(ステップS1301)。例えば、ステップS704で、不許可期間中にメッセージデータの送信が許可されている通信装置10からのメッセージデータを出力した後、それ以外の許可されていなかった通信装置10のリクエスト受信部1201が、延長のリクエストを受け付ける。
リクエスト送信部1202は、不許可期間を延長するリクエストがあるか否かを判別する(ステップS1302)。リクエストがない場合(ステップS1302;NO)、上述の実施形態と同様に、メッセージ受付部404はメッセージデータの入力を受け付ける(ステップS603)。これ以降の処理は上記と同じである。一方、リクエストがある場合(ステップS1302;YES)、リクエスト送信部1202は、不許可期間を延長するリクエストを示すリクエスト情報を通信サーバ20に送信する(ステップS1303)。
リクエスト受信部1203は、リクエスト情報を通信装置10から受信し(ステップS1304)、判別部401にリクエスト情報を入力する。
判別部401は、不許可期間を延長するか否かを判別する(ステップS1305)。リクエスト受信部1203は、通信システム1に含まれるすべての(N個の)通信装置10から同様にリクエスト情報を受信できるので、1件だけでなく複数件のリクエスト情報を受信する場合がある。例えば、判別部401は、リクエスト情報の総数が通信装置10の総数Nの過半数に達しているか否かを判別し、過半数に達していれば(50%以上であれば)延長すると判別し、そうでなければ(50%未満であれば)延長しないと判別する。あるいは多数決で決める。
不許可期間を延長しないと判別された場合(ステップS1305;NO)、ステップS601に戻り、メッセージデータの受信を待機する。これ以降の処理は上記を同じである。一方、不許可期間を延長すると判別された場合(ステップS1305;YES)、ステップS502に移り、通知送信部402は不許可通知を再び送信する。
このように、本実施形態によれば、プレイヤーはメッセージを送り直すようにリクエストすることができ、多数のプレイヤーから同じようにリクエストされれば、例えば多数決によって、メッセージを送り直させることができる。
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、縄に引っかかって他者に迷惑をかけたプレイヤーP1のみに、弁解、謝罪、言い訳などをする機会としてメッセージの送信が許可され、これを受けてプレイヤーP1がメッセージを送ったとする。これを聞いた(見た)他のプレイヤーP2,P3,…,PNのうち半分以上が“誠意がない”“反省していない”などの理由で納得がいかず、更なるコメントをリクエストした場合、通信サーバ20は再びプレイヤーP1のみにメッセージの送信を許可する。プレイヤーP1は再びメッセージを送る。このような処理を、通信サーバ20が期間を延長しないと判別するまで繰り返し行う。通信システム1は、単なるネットワークゲームとしての機能だけでなく、ゲームを介したコミュニケーションツールとしての機能を備え持つ。
例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、勝利プレイヤーだけが所定時間メッセージの送信が許可され、これを受けてゲーム解説のメッセージを送るとする。メッセージを話している(書き込んでいる)最中に所定時間が終わってしまい中途半端なところで途切れてしまうと、他のプレイヤーは時間の延長をリクエストできる。多数のプレイヤーがリクエストをすれば、再びメッセージの送信を許可し、勝利プレイヤーはゲーム解説の続きを話す(書き込む)ことができ、他のプレイヤーは続きを聞く(見る)ことができる。
(実施形態6)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の各実施形態では、通信サーバ20は、メッセージの送信を“許可する”通信装置10に“許可通知”を送信するのではなく、メッセージの送信を“許可しない”通信装置10に“不許可通知”を送信している。これは、一般に広く普及しているメッセージングシステム、チャット、掲示板などでは、ユーザ認証を正しく受けられれば、明示的に許可通知を受信しなくても自由に書き込みや発言ができる仕様が多いためである。そのため、上記各実施形態では、不許可通知を受信しない限り、あるいは、現在が不許可期間でない限り、どのプレイヤーも自由に書き込みや発言ができる仕様とした。勿論、以下に説明するように、“不許可通知”の代わりに“許可通知”を出すように構成することもできる。
図14は、本実施形態の通信装置10と通信サーバ20の構成を示す図である。実施形態1との違いは、通知送信部402が不許可通知の代わりに許可通知を送信する点である。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。以下詳述する。
通知送信部402は、通信システム1に含まれる通信装置10のうち、判別部401によりメッセージデータの送信を許可すると判別された通信装置10に、メッセージデータの送信を許可することを示す許可通知を送信する。つまり、制御部201は、通信部202を制御して、制御部201によりメッセージデータの送信が許可と判別された通信装置10に、許可通知を含むパケットを送信する。
許可通知には、メッセージデータの送信を許可する所定時間(許可期間)を示す情報が含まれる。例えば、許可期間は、「許可通知を受信(又は送信)してからX秒間」、「時刻T1から時刻T2まで」、などと指定される。許可期間は固定値でもよいし可変値でもよい。つまり、通知送信部402は、ネットワークゲーム中のタイミング、ステージ、シーン、イベント等の種類によって異なる時間を許可期間として設定してもよい。さらには、許可期間として「次に所定イベントが発生するまでの間」などのように不特定の期間を指定してもよい。なお、許可期間を常に固定値にする場合、許可通知に許可期間を示す情報を含める必要はない。
許可期間の満了後も引き続きメッセージデータの送信を許可する、と判別部401により判別された場合、通知送信部402は、許可期間が満了する前に、再び許可通知を送信する。いわば、免許の更新である。一方、許可期間の満了後はメッセージデータの送信を許可しない、と判別部401により判別された場合、通知送信部402は許可通知を送信しないので、満了後、その通信装置10のメッセージ送信部405はメッセージデータの送信ができなくなる。
通知受信部403は、許可通知を通信サーバ20から受信して、受信した許可通知をメッセージ受付部404に入力する。
メッセージ受付部404は、通知受信部403が現在日時が許可期間に指定されている許可通知を受信している場合、メッセージデータの入力をプレイヤー(ユーザ)から受け付ける。つまり、通信装置10が許可通知を受信していても、受信してから所定時間が経過すれば、プレイヤーはメッセージを送信できなくなる。
(メッセージデータの登録)
次に、通信装置10のそれぞれが通信サーバ20にメッセージデータを送信する処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。
まず、判別部401は、通信装置10のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する(ステップS1501)。
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、縄跳びを始める前、あるいは、縄跳びの最中には、すべての通信装置10について、所定時間メッセージデータの送信を許可すると判別する。まだ誰も失敗せず縄跳びが継続中で、且つ、メッセージデータの送信を引き続き許可する場合、判別部401は、すべての通信装置10について、さらに所定時間メッセージデータの送信を許可すると判別する。
一方、プレイヤーの操るキャラクタオブジェクトのいずれかが縄に引っかかって跳ぶのに失敗した場合、失敗プレイヤーが操作する通信装置10は許可にし、その他の通信装置10は不許可にすると判別する。
メッセージデータの送信を許可しない場合(ステップS1501;NO)、通信サーバ20は通信処理を終了する。この場合、メッセージデータは通信サーバ20に送信されない。一方、メッセージデータの送信を許可する場合(ステップS1501;YES)、通知送信部402は、許可する通信装置に許可通知を送信する(ステップS1502)。
なお、本実施形態においても、メッセージデータの送信を許可する通信装置10(あるいはメッセージデータの送信を許可しない通信装置10)を識別するための識別情報を許可通知に含め、すべての通信装置10に許可通知を送信するように構成してもよい。例えば、許可通知には、「端末名Q1の通信装置10からのメッセージデータの送信を所定時間許可にする」ことを示す情報が含まれ、この許可通知がすべての通信装置10に送信される。そして、メッセージ受付部404は、通知受信部403が受信した許可通知が示す許可になっている通信装置10の識別情報と、自身の(受信した通信装置10の)識別情報とを比較して、一致すればステップS1502以降の処理を実行し、一致しなければ通信処理を終了する。このようにすれば、通信サーバ20が許可通知を送信する処理を単純化できる。また、すべての通信装置10が、どの通信装置10は許可になっているか(不許可になっているか)を認識できるようになり、ゲーム演出を多様化できる。
通知受信部403は、通信サーバ20から許可通知を受信する(ステップS1503)。
メッセージ受付部404は、最後に許可通知受信してから所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS1504)。すなわち、メッセージ受付部404は、現在日時が許可期間に含まれるか否かを判別する。
所定時間が経過している場合(ステップS1504;YES)、メッセージ受付部404はメッセージデータの入力を受け付けず、通信処理を終了する。この場合、通信サーバ20にはメッセージデータは送信されない。一方、所定時間が経過していない場合(ステップS1504;NO)、メッセージ受付部404はメッセージデータの入力を受け付ける(ステップS1505)。
メッセージ送信部405は、メッセージ受付部404が受け付けたメッセージデータを通信サーバ20に送信する(ステップS1506)。
メッセージデータ受信部406は、通信装置10からメッセージデータを受信し(ステップS1507)、記憶部203に格納する(ステップS1508)。メッセージ受信部406は、受信したメッセージデータと、受信した日時と、メッセージデータの送信元を示す情報とを対応付けて記憶する。送信先が指定されている場合には、メッセージデータの送信先を示す情報をさらに格納する。
このようにして、通信サーバ20の記憶部203には、通信装置10のそれぞれから送信されたメッセージデータが格納される。すべての通信装置10からのメッセージデータの送信が許可されている場合、任意の通信装置10から送信されたメッセージデータが記憶部203に格納されていく。一方、現在日時が許可通知が指定する許可期間に含まれる場合、あるいは、許可期間の更新がされない通信装置10がある場合、許可されている通信装置10から送信されたメッセージデータのみが記憶部203に格納される。
なお、メッセージデータを配信する処理については、実施形態1と同じであるので、説明を省略する。
以上のように、許可通知を用いる手法と不許可通知を用いる手法のいずれも採用することができる。すべての通信装置10について常に許可すべきか否かを管理したい場合には許可通知を用いる手法が望ましく、あるタイミングで一斉に送信を制限したい(不許可にしたい)場合には不許可通知を用いる手法が望ましい。いずれにしても、ゲームにおける重要なタイミング、ステージ、シーン、イベントなどでメッセージデータの送信を制限することで、ゲーム成績やキーマンとなるプレイヤーからのメッセージなどのゲーム情報を、各プレイヤーに容易に周知させることができる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上述の各実施形態では、通信装置10のほかに別途通信サーバ20を設ける構成としているが、複数の通信装置10のうちのいずれか1つ以上が上述の通信サーバ20としても機能するように構成してもよい。この場合、通信サーバ20を別途用意する必要はなく、通信システム1の構成を簡略化できる。
通信装置10や通信サーバ20を装置やサーバの全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させるために好適な通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係る通信システムの構成を示す図である。 本実施形態の通信装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す図である。 本実施形態の通信サーバの概要構成を示す図である。 通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。 通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。 通信装置と通信サーバの通信処理(続き)を説明するためのフローチャートである。 通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。 (a)実施形態2において、満たすべき条件と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。(b)ゲームの継続時間と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。 実施形態3の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。 実施形態4の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。 画像データの表示例を示す図である。 実施形態5の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。 実施形態5の通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態6の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。 実施形態6の通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 通信システム
10 通信装置
20 通信サーバ
30 通信ネットワーク
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 制御部
202 通信部
203 記憶部
401 判別部
402 通知送信部
403 通知受信部
404 メッセージ受付部
405 メッセージ送信部
406 メッセージ受信部
407 配信部
408 出力部
901 操作入力受付部
902 操作入力送信部
903 操作入力受信部
1001 画像記憶部
1201 リクエスト受付部
1202 リクエスト送信部
1203 リクエスト受信部

Claims (18)

  1. サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
    前記サーバは、
    前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部と、
    前記複数の通信装置のうち、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部と、
    を備え、
    前記通信装置のそれぞれは、
    当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部と、
    前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
    前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
    を備え、
    前記サーバは、更に、
    当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部と、
    前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
    を備え、
    前記通信装置のそれぞれは、更に、
    前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部、
    を備えることを特徴とする通信システム。
  2. 請求項1に記載の通信システムであって、
    前記メッセージ受付部は、さらに、最後に当該不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付ける、
    ことを特徴とする通信システム。
  3. 請求項1又は2に記載の通信システムであって、
    前記通信装置のそれぞれは、更に、
    前記通信装置を識別するための識別情報を予め記憶する識別情報記憶部、
    を備え、
    前記通知送信部は、前記判別部により許可しないと判別された通信装置を含む前記通信システムを構成するすべての前記通信装置に、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に対応する当該識別情報を含む当該不許可通知を送信し、
    前記メッセージ受付部は、前記通知受信部が受信した当該不許可通知が示す識別情報と、前記識別情報記憶部に記憶された識別情報とが一致しない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける、
    ことを特徴とする通信システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の通信システムであって、
    前記通信装置のそれぞれは、更に、
    当該ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
    前記操作入力受付部により受け付けられた操作入力を示す情報を前記サーバに送信する操作入力送信部と、
    を備え、
    前記サーバは、更に、
    当該操作入力を示す情報を前記通信装置から受信する操作入力受信部、
    を備え、
    前記判別部は、前記複数の通信装置のそれぞれについて、前記操作入力受信部により受信された当該操作入力を示す情報と、前記通信装置に予め割り当てられた所定条件とに基づいて、当該所定条件を満たすか否かを判別し、当該所定条件を満たす通信装置によるメッセージデータの送信を不許可と判別する、
    ことを特徴とする通信システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載の通信システムであって、
    前記メッセージ受付部は、音声による当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付け、
    前記出力部は、前記サーバから配信されるメッセージデータを音声で再生して出力する、
    ことを特徴とする通信システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の通信システムであって、
    当該不許可通知には、当該メッセージデータの送信を許可する通信装置を識別するための識別情報が含まれ、
    前記通信装置のそれぞれは、更に、
    前記通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部、
    を備え、
    前記出力部は、前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれていない当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する、
    ことを特徴とする通信システム。
  7. 請求項1に記載の通信システムであって、
    前記通信装置のそれぞれは、前記ネットワークを介したネットワークゲームを実行し、
    前記サーバは、当該ネットワークゲームの進行を管理し、
    前記サーバは、更に、
    当該ネットワークゲームの所定のタイミングと所定のステージと所定のシーンと所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つと、当該所定時間を求めるための数値パラメータと、を対応付けて予め記憶するパラメータ記憶部と、
    当該ネットワークゲームにおいて、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したか否か、又は、所定のイベントが発生したか否かを判定するゲーム判定部と、
    を備え、
    前記通知送信部は、前記ゲーム判定部により、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したと判定された場合、又は、当該所定のイベントが発生したと判定された場合、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンと当該所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられた当該数値パラメータを前記パラメータ記憶部から取得して、前記取得した数値パラメータに基づいて当該所定時間を計算し、前記計算された所定時間を含む当該不許可通知を送信し、
    前記メッセージ受付部は、最後に当該不許可通知を受信してから、前記通知受信部が受信した当該不許可通知が示す当該所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける、
    ことを特徴とする通信システム。
  8. 請求項7に記載の通信システムであって、
    前記通知送信部は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちの少なくともいずれか一つに到達するまでの経過時間、又は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のイベントが発生するまでの経過時間、に対して単調増加するように、当該所定時間を計算する、
    ことを特徴とする通信システム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項に記載の通信システムであって、
    前記通信装置のそれぞれは、更に、
    当該ユーザによる当該所定時間の延長の要求を受け付けるリクエスト受付部と、
    前記リクエスト受付部により受け付けられたリクエストを示す情報を前記サーバに送信するリクエスト送信部と、
    を備え、
    前記サーバは、更に、
    当該リクエストを示す情報を前記通信装置から受信するリクエスト受信部、
    を備え、
    前記判別部は、前記リクエスト受信部が受信した当該リクエストの総数と、前記ネットワークに接続された前記通信装置の総数とに基づいて、当該所定時間を延長するか否かをさらに判別し、
    前記判別部により延長すると判別された場合、前記通知送信部は、最後に当該不許可通知を送信した通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信する、
    ことを特徴とする通信システム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載の通信システムであって、
    前記配信部は、前記通信装置のそれぞれのうち、前記メッセージ受信部が受信したメッセージデータの送信元の通信装置以外の通信装置に、当該メッセージデータを配信する、
    ことを特徴とする通信システム。
  11. サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
    前記サーバは、
    前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部と、
    前記複数の通信装置のうち、前記判別部により許可すると判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可することを示す許可通知を送信する通知送信部と、
    を備え、
    前記通信装置のそれぞれは、
    当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部と、
    前記通知受信部が当該許可通知を受信した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
    前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
    を備え、
    前記サーバは、更に、
    当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部と、
    前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
    を備え、
    前記通信装置のそれぞれは、更に、
    前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部、
    を備えることを特徴とする通信システム。
  12. 請求項11に記載の通信システムであって、
    前記メッセージ受付部は、前記通知受信部が当該許可通知を受信し、且つ、現在日時が当該許可通知が示す当該所定時間に含まれる場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付ける、
    ことを特徴とする通信システム。
  13. 複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて、それぞれ記憶する画像記憶部と、
    メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信部と、
    前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
    前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
    前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部と、
    前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部と、
    を備えることを特徴とする通信装置。
  14. ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部と、
    前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部と、
    当該メッセージデータを前記判別部により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部と、
    前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
    を備えることを特徴とする通信サーバ。
  15. 画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部を有する通信装置にて実行される通信方法であって、
    前記画像記憶部には、複数の前記通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとが対応付けてそれぞれ記憶され、
    前記通知受信部が、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信ステップと、
    前記通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、前記メッセージ受付部が、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付ステップと、
    前記メッセージ送信部が、前記メッセージ受付ステップが受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信ステップと、
    前記出力部が、前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力ステップと、
    前記通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、前記表示部が、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示ステップと、
    を備えることを特徴とする通信方法。
  16. 判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部を有するサーバにて実行される通信方法であって、
    前記判別部が、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別ステップと、
    前記通知送信部が、前記判別ステップにより許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信ステップと、
    前記メッセージ受信部が、当該メッセージデータを前記判別ステップにより許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信ステップと、
    前記配信部が、前記メッセージ受信ステップが受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信ステップと、
    を備えることを特徴とする通信方法。
  17. コンピュータを、
    複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて、それぞれ記憶する画像記憶部、
    メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信部、
    前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部、
    前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部、
    前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部、
    前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  18. コンピュータを、
    ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部、
    前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部、
    当該メッセージデータを前記判別部により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部、
    前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2007223938A 2007-08-30 2007-08-30 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム Expired - Fee Related JP4252608B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007223938A JP4252608B2 (ja) 2007-08-30 2007-08-30 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム
EP08790993A EP2186554A1 (en) 2007-08-30 2008-07-09 Communication system, communication device, communication server, communication method, information recording medium, and program
CN200880004826A CN101622040A (zh) 2007-08-30 2008-07-09 通信系统、通信装置、通信服务器、通信方法、信息记录介质以及程序
PCT/JP2008/062406 WO2009028267A1 (ja) 2007-08-30 2008-07-09 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
KR1020097024275A KR100974830B1 (ko) 2007-08-30 2008-07-09 통신시스템, 통신장치, 통신 서버, 통신방법 및 정보기록매체
US12/675,552 US8301708B2 (en) 2007-08-30 2008-07-09 Communication system, communication apparatus, communication server, communication method, information storage medium, and program
TW097131109A TWI370407B (en) 2007-08-30 2008-08-15 Communication system, communication device, communication server, method for communication and information recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007223938A JP4252608B2 (ja) 2007-08-30 2007-08-30 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009055988A true JP2009055988A (ja) 2009-03-19
JP4252608B2 JP4252608B2 (ja) 2009-04-08

Family

ID=40386996

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007223938A Expired - Fee Related JP4252608B2 (ja) 2007-08-30 2007-08-30 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8301708B2 (ja)
EP (1) EP2186554A1 (ja)
JP (1) JP4252608B2 (ja)
KR (1) KR100974830B1 (ja)
CN (1) CN101622040A (ja)
TW (1) TWI370407B (ja)
WO (1) WO2009028267A1 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011253452A (ja) * 2010-06-03 2011-12-15 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置
US9425990B2 (en) 2010-06-03 2016-08-23 Sony Corporation Information processing device for generating a message input area and processing a received message
JP2020124518A (ja) * 2020-03-18 2020-08-20 グリー株式会社 通知システム、通知方法、サーバ、情報処理装置、制御方法及びプログラム
WO2021186938A1 (ja) * 2020-03-18 2021-09-23 Necソリューションイノベータ株式会社 判定装置、判定方法、記録媒体

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013058076A (ja) * 2011-09-08 2013-03-28 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2013230329A (ja) * 2012-05-02 2013-11-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd コメント機能を備えたゲームシステム及びその制御方法
JP5427919B2 (ja) 2012-05-31 2014-02-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コメント表示が可能なゲームシステム並びにその表示制御方法及びコンピュータプログラム
JP5409861B1 (ja) 2012-09-05 2014-02-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP5409870B1 (ja) * 2012-09-27 2014-02-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コメント表示が可能なゲームシステム及びコメント表示制御方法
JP6030998B2 (ja) * 2013-06-05 2016-11-24 株式会社日立製作所 情報処理システム
JP6320654B1 (ja) * 2017-06-27 2018-05-09 三菱電機株式会社 管理装置、通信システム、管理方法及び管理プログラム
WO2020044076A1 (en) * 2018-08-28 2020-03-05 Patmos Unipessoal Lda Communication apparatus and method for sending a courtesy message
GB2582978B (en) * 2019-04-12 2022-05-04 Nchain Holdings Ltd Methods and devices for propagating blocks in a blockchain network

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002346232A (ja) * 2001-05-29 2002-12-03 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP2002360936A (ja) * 2001-06-07 2002-12-17 Sony Corp キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラム
JP2003038858A (ja) * 1999-01-28 2003-02-12 Sega Corp ネットワークゲームシステム、これに使用されるゲーム装置端末及び記憶媒体
JP2004336740A (ja) * 2003-04-16 2004-11-25 Sony Computer Entertainment Inc 通信装置、ゲーム機および通信方法

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6463471B1 (en) * 1998-12-28 2002-10-08 Intel Corporation Method and system for validating and distributing network presence information for peers of interest
CN1721019B (zh) * 1999-01-28 2011-05-04 世嘉股份有限公司 网络游戏系统和游戏终端装置
US6763373B2 (en) * 1999-10-13 2004-07-13 Datahouse Labs, Inc. Method and system for creating and sending handwritten or handdrawn messages
US7056217B1 (en) * 2000-05-31 2006-06-06 Nintendo Co., Ltd. Messaging service for video game systems with buddy list that displays game being played
JP3417936B2 (ja) 2001-05-30 2003-06-16 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP3880490B2 (ja) 2002-09-11 2007-02-14 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US20060015560A1 (en) * 2004-05-11 2006-01-19 Microsoft Corporation Multi-sensory emoticons in a communication system
KR20060049754A (ko) * 2004-07-01 2006-05-19 아르재 가부시키가이샤 게임 시스템
US20060084495A1 (en) 2004-10-19 2006-04-20 Wms Gaming Inc. Wagering game with feature for recording records and statistics
TW200701104A (en) 2005-06-28 2007-01-01 Royal Planet Co Ltd Virtual live shopping system
JP2007223938A (ja) 2006-02-22 2007-09-06 Dai Ichi Kogyo Seiyaku Co Ltd 乳化型クレンジング化粧料組成物

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038858A (ja) * 1999-01-28 2003-02-12 Sega Corp ネットワークゲームシステム、これに使用されるゲーム装置端末及び記憶媒体
JP2002346232A (ja) * 2001-05-29 2002-12-03 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP2002360936A (ja) * 2001-06-07 2002-12-17 Sony Corp キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラム
JP2004336740A (ja) * 2003-04-16 2004-11-25 Sony Computer Entertainment Inc 通信装置、ゲーム機および通信方法

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011253452A (ja) * 2010-06-03 2011-12-15 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置
US9425990B2 (en) 2010-06-03 2016-08-23 Sony Corporation Information processing device for generating a message input area and processing a received message
JP2020124518A (ja) * 2020-03-18 2020-08-20 グリー株式会社 通知システム、通知方法、サーバ、情報処理装置、制御方法及びプログラム
WO2021186938A1 (ja) * 2020-03-18 2021-09-23 Necソリューションイノベータ株式会社 判定装置、判定方法、記録媒体
JPWO2021186938A1 (ja) * 2020-03-18 2021-09-23
JP7311205B2 (ja) 2020-03-18 2023-07-19 Necソリューションイノベータ株式会社 判定装置、判定方法、記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP4252608B2 (ja) 2009-04-08
WO2009028267A1 (ja) 2009-03-05
EP2186554A1 (en) 2010-05-19
US8301708B2 (en) 2012-10-30
KR100974830B1 (ko) 2010-08-11
TWI370407B (en) 2012-08-11
KR20100002289A (ko) 2010-01-06
CN101622040A (zh) 2010-01-06
TW200917152A (en) 2009-04-16
US20100217798A1 (en) 2010-08-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4252608B2 (ja) 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム
JP5017013B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法及びプログラム
US9526995B2 (en) Video game recording and playback with visual display of game controller manipulation
JP5520190B2 (ja) 画像処理システム、画像処理方法、動画像送信装置、動画像受信装置、プログラム及び情報記憶媒体
TWI809534B (zh) 匹配系統、程式、資訊通訊終端、及伺服器
JP5122433B2 (ja) 情報通信システムおよび情報通信方法
KR102484017B1 (ko) 멀티플레이어 게임 세션들을 조정하기 위한 방법들, 시스템들, 및 매체
KR20040104753A (ko) 온라인 게이밍 관객
CN109195003B (zh) 基于直播进行游戏的互动方法、系统、终端及装置
KR100480411B1 (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체
CN104606883A (zh) 一种多人视频在线游戏中观众与游戏玩家互动的方法
WO2012053274A1 (ja) 画像処理システム、画像処理方法、情報記憶媒体及びプログラム
JP2003047778A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2010099161A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラム
CN110267056A (zh) 直播方法、装置系统及计算机存储介质
US20070032298A1 (en) Massively multiplayer game method and system
KR20230079194A (ko) 제어 시스템, 정보 시스템, 정보 처리 방법 및 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램
JP2005267347A (ja) 仮想空間共有装置
JP7397371B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2023127575A (ja) プログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP2003047777A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090120

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090121

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120130

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130130

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140130

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees