JP7311205B2 - 判定装置、判定方法、記録媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、判定装置、判定方法、記録媒体に関する。
縄跳びの一種として、まわし手がロープをまわす長縄跳びが知られている。
長縄跳びについて記載された文献として、例えば、特許文献1がある。特許文献1には、地中に固定された独立ポールに設けられた円形の長縄跳びのロープ支持体が記載されている。特許文献1に記載の技術によると、まわし手が一人でも長縄跳びを行うことが可能となる。
特許第3828565号
大人も子供も体を動かしながら楽しめる遊びとして、長縄跳びがある。長縄跳びを遊ぶためには、ロープの端部を持ったまわし手がロープをまわすことが必要になる。そのため、まわし手の人が遊ぶことができず、少人数で長縄跳びを遊ぶことが難しい、という課題があった。この課題は、特許文献1に記載の技術を用いたとしても、まわし手が一人必要になるという点では変わらず残っていた。
そこで、本発明の目的は、まわし手を必要とせず少人数でも遊ぶことが可能な長縄跳びを実現することが難しい、という課題を解決する判定装置、判定方法、記録媒体を提供することにある。
かかる目的を達成するため本開示の一形態である判定装置は、
所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部と、
デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部と、
前記算出部が算出した角度と、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部と、
を有する
という構成をとる。
また、本開示の他の形態である判定方法は、
判定装置が、
所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出し、
デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識し、
算出した角度と、認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する
という構成をとる。
また、本開示の他の形態である記録媒体は、
判定装置に、
所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部と、
デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部と、
前記算出部が算出した角度と、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部と、
を実現するためのプログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体である。
上述したような各構成によると、まわし手を必要とせず少人数でも遊ぶことが可能な長縄跳びを実現することが可能となる。
本発明の第1の実施形態にかかる長縄跳びシステムの構成例を示す図である。 図1で示す長縄跳び判定装置の構成例を示すブロック図である。 長縄跳び処理部のより詳細な構成例を示すブロック図である。 情報を取得する際の画像例を示す図である。 情報を取得する際の画像例を示す図である。 情報を取得する際の画像例を示す図である。 情報を取得する際の画像例を示す図である。 情報を取得する際の画像例を示す図である。 デジタル長縄跳びゲーム実行時の画像例を示す図である。 結果の表示例を示す図である。 結果の表示例を示す図である・ 長縄跳び判定装置の動作例を示すフローチャートである。 長縄跳び判定装置がチュートリアルを実行する際の動作例を示すフローチャートである。 長縄跳び判定装置がゲーム本番を実行する際の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態における判定装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 判定装置の構成例を示すブロック図である。
[第1の実施形態]
本開示の第1の実施形態について、図1から図14までを参照して説明する。図1は、長縄跳びシステム100の構成例を示す図である。図2は、長縄跳び判定装置300の構成例を示すブロック図である。図3は、長縄跳び処理部342のより詳細な構成例を示すブロック図である。図4から図8は、情報を取得する際の画像例を示す図である。図9は、デジタル長縄跳びゲーム実行時の画像例を示す図である。図10、図11は、結果の表示例を示す図である。図12は、長縄跳び判定装置300の動作例を示すフローチャートである。図13は、長縄跳び判定装置300がチュートリアルを実行する際の動作例を示すフローチャートである。図14は、長縄跳び判定装置300がゲーム本番を実行する際の動作例を示すフローチャートである。
本開示の第1の実施形態においては、人物のジャンプを認識して画面表示しているキャラクターに反映することで、画面中のキャラクターに長縄跳びをさせるデジタル長縄跳びゲームを行う長縄跳びシステム100について説明する。後述するように、長縄跳びシステム100は、人物のジャンプを認識する。また、長縄跳びシステム100は、長縄の回転角度を算出する。そして、長縄跳びシステム100は、認識した結果と算出した結果に応じた画面表示を行うとともに、認識した結果と算出した結果とに基づいて、ジャンプが成功したか否かを判定する。
図1は、長縄跳びシステム100の構成例を示している。図1を参照すると、長縄跳びシステム100は、例えば、3Dセンサ210と、カメラ220と、長縄跳び判定装置300と、を含んでいる。図1で示すように、3Dセンサ210と長縄跳び判定装置300とは、互いに通信可能なよう接続されている。また、カメラ220と長縄跳び判定装置300とは、互いに通信可能なよう接続されている。
長縄跳びシステム100では、例えば、3Dセンサ210とカメラ220と長縄跳び判定装置300とを含む装置から3mなど所定距離離れた位置に人物が位置する。そして、長縄跳びシステム100は、上記位置に存在する人物のジャンプを認識して画面表示しているキャラクターに反映する。なお、人物の理想的な立ち位置は、例えば、予め定められている。例えば、一度に4人まで遊ぶことが可能な長縄跳びシステム100である場合、図1で示すように、1、2、3、4という人物の立ち位置を示す番号が予め地面などに付されていることが好ましい。
3Dセンサ210は、例えば、赤外線、超音波、光などを照射して、反射した結果を受信するまでの往復時間を計測する。これにより、3Dセンサ210は、例えば、3Dセンサ210とカメラ220と長縄跳び判定装置300とを含む装置と、人物と、の間の距離を計測する。つまり、3Dセンサ210は、センシングにより、デジタル長縄跳びゲームに参加する人物が立っているか、ジャンプしているか、などの人物の状態を示す情報を取得する。人物の状態を示す3Dセンサ210によるセンシングデータを用いることで、例えば、頭の位置や足の位置、また、位置の変位などを判別することが出来る。
3Dセンサ210がセンシングしたセンシングデータは、長縄跳び判定装置300へと送信され、センシングデータ333として記憶部330に格納される。3Dセンサ210がセンシングしたデータであるセンシングデータは、例えば、長縄跳び判定装置300が人物のジャンプを認識する際などに用いられる。
カメラ220は、画像データを取得する。例えば、カメラ220は、長縄跳び判定装置300からの指示に応じて、人物の顔画像データを取得する。後述するように、カメラ220が取得した顔画像データは、画面表示するキャラクターに合成することが出来る。
長縄跳び判定装置300は、人物のジャンプを認識して画面表示しているキャラクターに反映することで、画面中のキャラクターに長縄跳びをさせる情報処理装置である。例えば、長縄跳び判定装置300は、3Dセンサ210がセンシングしたセンシングデータに基づいて人物のジャンプを認識する。また、長縄跳び判定装置300は、長縄の回転角度を算出する。そして、長縄跳び判定装置300は、認識した結果と算出した結果に応じた画面表示を行うとともに、認識した結果と算出した結果とに基づいて、ジャンプが成功したか否かを判定する。
図2は、長縄跳び判定装置300の構成例を示している。図2を参照すると、長縄跳び判定装置300は、主な構成要素として、例えば、画面表示部310と、通信I/F部320と、記憶部330と、演算処理部340と、を有している。
画面表示部310は、タッチパネル付きディスプレイなどの画面表示装置からなる。画面表示部310は、演算処理部340からの指示に応じて、画像情報331や結果情報335などを画面表示することが出来る。また、画面表示部310は、人物のタッチを検出して人物がタッチした位置に応じた情報の入力を受け付けることが出来る。
通信I/F部320は、データ通信回路からなる。通信I/F部320は、通信回線を介して接続された3Dセンサ210、カメラ220、その他外部装置などとの間でデータ通信を行う。
記憶部330は、ハードディスクやメモリなどの記憶装置である。記憶部330は、演算処理部340における各種処理に必要な処理情報やプログラム336を記憶する。プログラム336は、演算処理部340に読み込まれて実行されることにより各種処理部を実現する。プログラム336は、通信I/F部320などのデータ入出力機能を介して外部装置や記録媒体から予め読み込まれ、記憶部330に保存されている。記憶部330で記憶される主な情報としては、例えば、画像情報331、ゲーム設定情報332、センシングデータ333、ゲーム前情報334、結果情報335などがある。
画像情報331は、長縄跳び判定装置300がデジタル長縄跳びゲームを行う際に用いる各種画像データなどを含んでいる。例えば、画像情報331には、後述する情報取得部341が各種情報を取得する際に用いる画像データ、長縄跳び処理部342がデジタル長縄跳びゲームのチュートリアルやゲーム本番を処理する際に用いる画像データ、結果表示部343が結果表示を行う際に用いる画像データ、などを含んでいる。
なお、画像情報331は、予め用意される情報である。画像情報331は、例えば、通信I/F部320などを介して外部装置などから予め取得され、記憶部330に格納されている。
ゲーム設定情報332は、デジタル長縄跳びゲームを行う際に用いられる情報を含んでいる。ゲーム設定情報332は、例えば、後述する長縄回転角度算出部3421が角度θを算出する際に用いる角速度設定情報、認識した人物のジャンプを画面表示上のキャラクターに反映する際に用いる補正値情報、後述する成功判定部3425がジャンプの成否を判定する際に用いる判定用規定値情報などを含むことが出来る。
ここで、角速度設定情報は、デジタル長縄跳びゲームにおいて長縄の角度θを算出する際に用いる角速度を示している。例えば、角速度設定情報では、デジタル長縄跳びゲームの難易度ごとの角速度を示している。また、角速度設定情報は、デジタル長縄跳びゲームの開始時点からの経過時間と角速度を対応づけたリストなどであっても構わない。角速度設定情報において経過時間と角速度を対応付けることで、時間経過に応じて長縄が回転する速度を変化させることが出来る。なお、時間経過に応じた変化は、時間が経過するごとに角速度が大きくなるような変化であっても構わないし、緩急ある変化であっても構わない。
また、補正値情報は、認識した人物のジャンプに応じて画面表示上のキャラクターをジャンプさせる際、画面表示上のキャラクターが行うジャンプの高さに補正をかけるための補正値を示している。補正値情報が示す補正値を用いることで、人物が少ししかジャンプしていなくても、画面表示部310に表示するキャラクターを実際より高くジャンプさせることが出来る。なお、補正値情報が示す補正値は、例えば、キャラクターごとに設けることが出来る。例えば、子供用のキャラクター(小さなキャラクター)の補正値を大きく設定することで、子供のジャンプを大きく見せることが出来る。
また、判定用規定値情報は、成功判定部3425がジャンプの成否を判定する際に基準となる規定値を示している。例えば、角度θが0度のときに(つまり、角度θが0度の状態を超えたタイミングで)、判定用規定値情報が示す規定値をキャラクターの高さ(または、認識したジャンプの高さ)が超えていれば、成功判定部3425はジャンプを成功したと判定する。判定用規定値情報が示す値も、キャラクターごとに定めることが出来る。
なお、ゲーム設定情報332は、予め用意される情報である。ゲーム設定情報332は、例えば、通信I/F部320などを介して外部装置などから予め取得され、記憶部330に格納されている。
センシングデータ333は、3Dセンサ210がセンシングすることで取得したセンシングデータを示している。センシングデータ333は、3Dセンサ210から取得され記憶部330に格納される。センシングデータ333は、長縄跳び処理部342が人物のジャンプを認識する際に用いられる。
ゲーム前情報334は、デジタル長縄跳びゲームを行う前に情報取得部341が取得した、ゲーム実行時に必要となる情報を含んでいる。ゲーム前情報334に含まれる各種情報は、ゲーム実行前に情報取得部341により取得され、記憶部330に格納される。ゲーム前情報334には、例えば、参加人数を示す情報、難易度を示す情報、参加人数分の選択したキャラクターを示す情報、キャラクターに顔画像を合成する場合の顔画像データ、などを含むことが出来る。
なお、センシングデータ333やゲーム前情報334は、例えば、1回のデジタル長縄跳びゲームが終了するごとに削除することが出来る。
結果情報335は、長縄跳びを跳んだ回数などのデジタル長縄跳びゲームの結果を示している。結果情報335が示すデジタル長縄跳びゲームの結果は、長縄跳び処理部342によりデジタル長縄跳びゲームが終了したタイミングで記憶部330に格納される。結果情報335に含まれる情報は、結果表示部343によりデジタル長縄跳びゲームの結果表示を行う際やランキング表示を行う際に用いることが出来る。
演算処理部340は、MPUなどのマイクロプロセッサとその周辺回路を有する。演算処理部340は、記憶部330からプログラム336を読み込んで実行することにより、上記ハードウェアとプログラム336とを協働させて各種処理部を実現する。演算処理部340で実現される主な処理部としては、例えば、情報取得部341、長縄跳び処理部342、結果表示部343などがある。また、長縄跳び処理部342の詳細な構成例を示す図3を参照すると、長縄跳び処理部342は、例えば、長縄回転角度算出部3421と、長縄描画部3422と、ジャンプ認識部3423と、キャラクター描画部3424と、成功判定部3425と、結果処理部3426と、を含んでいる。
情報取得部341は、デジタル長縄跳びゲーム実行時に必要となる各種情報を取得する。例えば、情報取得部341は、画像情報331に含まれる画像データを画面表示部310に画面表示して、表示した画面を利用して人物から情報の入力を受け付ける。また、情報取得部341は、ゲーム前に必要となる各種案内などを画面表示することが出来る。
例えば、情報取得部341は、デジタル長縄跳びゲームに参加する参加人数、デジタル長縄跳びゲームの難易度、デジタル長縄跳びゲームを行う際に画面表示するキャラクターの選択結果、キャラクターに合成する顔写真、などの情報を取得する。情報取得部341は、上記例示した以外の情報を取得しても構わない。また、情報取得部341は、参加人数に応じた立ち位置を示す情報などを画面表示することが出来る。
例えば、図4を参照すると、情報取得部341は、1人、2人、3人、4人など参加人数に応じた枠を含む画像データを画面表示部310に画面表示する。そして、情報取得部341は、ユーザの画面表示部310に対するタッチに応じて、タッチされた枠に応じた参加人数を示す情報を取得する。
また、図5を参照すると、情報取得部341は、初級、中級、上級など難易度に応じた枠を含む画像データを画面表示部310に画面表示する。そして、情報取得部341は、ユーザの画面表示部310に対するタッチに応じて、タッチされた枠に応じた難易度を示す情報を取得する。
また、図6を参照すると、情報取得部341は、取得した参加人数に応じた立ち位置を示す情報を画面表示することが出来る。例えば、図6では、参加人数が2人の場合を例示している。
また、図7を参照すると、情報取得部341は、キャラクターに応じた枠を含む画像データを画面表示部310に画面表示する。例えば、図7では、10人のキャラクターを画面表示している。そして、情報取得部341は、ユーザの画面表示部310に対するタッチに応じて、タッチされた枠に応じたキャラクターを示す情報を取得する。例えば、情報取得部341は、参加人数分のキャラクターを示す情報を取得する。
また、図8を参照すると、情報取得部341は、キャラクターに顔画像を張り付けるか否かを示す枠を含む画像データを画面表示する。そして、情報取得部341は、ユーザの画面表示部310に対するタッチに応じて、タッチされた枠に応じた情報を示す情報を取得する。また、キャラクターに顔画像を張り付ける旨の選択を人物が行った場合、情報取得部341は、人物の顔画像データを取得するようカメラ220に対して指示をする。そして、情報取得部341は、カメラ220から顔画像データを取得する。
例えば、以上のように、情報取得部341は、画像情報331に含まれる画像データを画面表示部310に画面表示して、表示した画面を利用して人物から各種情報の入力を受け付ける。そして、情報取得部341は、取得した各種情報をゲーム前情報334として記憶部330に格納する。
なお、情報取得部341は、例えば、通信I/F部320を介して接続された外部装置であるRFIDリーダなどからID情報などを取得しても構わない。情報取得部341が取得したID情報は、長縄にひっかかるまでにジャンプに成功した回数などデジタル長縄跳びゲームの結果を結果情報335として記憶部330に格納する際などに活用することが出来る。
長縄跳び処理部342は、デジタル長縄跳びゲームを行う際に必要となる処理を行う。長縄跳び処理部342は、例えば、情報取得部341が必要な情報を取得した後、第1段階のゲームであるチュートリアル用処理を行う。また、長縄跳び処理部342は、チュートリアル用処理の後、第2段階のゲームであるゲーム本番用処理を行う。そして、ゲーム本番用処理の後、長縄跳び処理部342は、ゲーム本番時においてデジタル長縄跳びゲームに参加した人物全員がジャンプに成功したと判定された数を含む情報を結果情報335として記憶部330に格納する。なお、情報取得部341がID情報を取得している場合、長縄跳び処理部342は、ID情報と、デジタル長縄跳びゲームに参加した人物全員がジャンプに成功したと判定された数を含む情報と、を対応付けて、結果情報335として記憶部330に格納することが出来る。
なお、長縄跳び処理部342によるチュートリアル用処理は、予め定められた基準を満たすまで続けられる。例えば、予め定められた基準には、デジタル長縄跳びゲームに参加しているすべての人物がジャンプに成功したと成功判定部3425が判定した回数が所定値(例えば、3回)を超えた、チュートリアルをはじめてから30秒など予め定められた時間を経過した、などがある。チュートリアル用処理の間においては、デジタル長縄跳びゲームに参加している人物の中にジャンプに失敗したと判定された人物がいたとしても、そこでチュートリアル用処理が終了するわけではなく、長縄が回りつづける。このように誰かが長縄にひっかかったと判定されても長縄を回し続けるチュートリアル用処理を行うことで、跳ぶタイミングをつかみにくいデジタル長縄跳びゲームにおいて、跳ぶタイミングの習得を人物に促すことが出来る。
ここで、長縄跳び処理部342の処理について、より詳細に説明する。上述したように、図3は、長縄跳び処理部342のより詳細な構成例を示している。図3を参照すると、長縄跳び処理部342は、例えば、長縄回転角度算出部3421と、長縄描画部3422と、ジャンプ認識部3423と、キャラクター描画部3424と、成功判定部3425と、結果処理部3426と、を含んでいる。
長縄回転角度算出部3421は、所定の角速度で長縄の角度θ(θは0度以上360度未満)を算出する。長縄回転角度算出部3421が算出する角度θが0度である場合、跳ぶ人の真下に長縄があるとみなすことが出来る。また、長縄回転角度算出部3421が算出する角度θが180度である場合、跳ぶ人の真上に長縄があるとみなすことが出来る。
長縄回転角度算出部3421が角度θを算出する際に用いる角速度は、上述したように、ゲーム設定情報332に含まれる角速度設定情報に基づいて特定される。角速度設定情報において経過時間と角速度が対応づけられている場合、長縄回転角度算出部3421は時間の経過に応じた角速度で角度θを算出することになる。
なお、長縄回転角度算出部3421による処理は、チュートリアル用処理を行う際とゲーム本番用処理を行う際とで同じであっても構わないし、異なっていても構わない。例えば、長縄回転角度算出部3421は、チュートリアル用処理を行う際において、チュートリアル用の角速度を用いるよう構成されていても構わない。
長縄描画部3422は、長縄回転角度算出部3421による算出の結果に基づいて、画面表示部310において長縄の形状を描画する。例えば、長縄描画部3422は、図9で示すように、長縄回転角度算出部3421が算出した角度θに応じた位置に、角度θに応じた長縄の形状を描画する。なお、長縄描画部3422が長縄を描画する際に用いる画像データは、画像情報331中の長縄跳び処理部342がデジタル長縄跳びゲームのチュートリアルやゲーム本番を処理する際に用いる画像データに含まれている。
ジャンプ認識部3423は、センシングデータ333に基づいて人物がジャンプした高さを認識する。例えば、ジャンプ認識部3423は、センシングデータ333に基づいて、頭の位置の変位や足の位置の変位を算出して、頭の位置の変位や足の位置の変位に基づいてジャンプした高さを認識する。例えば、ジャンプ認識部3423は、足の位置が地面についている状態からどの程度変位したかに基づいて、変位した高さに応じたジャンプの高さを認識することが出来る。
キャラクター描画部3424は、図9で示すように、情報取得部341が取得した、事前に選択されたキャラクターを画面表示部310上に描画する。また、顔画像データを取得している場合、キャラクター描画部3424は、選択されたキャラクターの顔部分に顔画像データを合成する。
また、キャラクター描画部3424は、ジャンプ認識部3423が認識したジャンプの高さに応じて、描画したキャラクターをジャンプさせる。キャラクター描画部3424は、キャラクターをジャンプさせる際、ジャンプ時の画像を画面表示することが出来る。例えば、キャラクター描画部3424は、認識したジャンプの高さが高ければ高いほどより高くキャラクターをジャンプさせる。また、キャラクター描画部3424は、キャラクターをジャンプさせる際、ゲーム設定情報332に含まれる補正値情報が示す補正値に基づいて高さの補正を行うことが出来る。
なお、キャラクター描画部3424がキャラクターを描画する際に用いる画像データは、画像情報331中の長縄跳び処理部342がデジタル長縄跳びゲームのチュートリアルやゲーム本番を処理する際に用いる画像データに含まれている。また、キャラクター描画部3424は、人物のジャンプに応じてジャンプする、事前に選択されたキャラクターの他に、長縄をまわすキャラクターを画面表示部310上に描画することが出来る。
なお、長縄描画部3422、ジャンプ認識部3423、キャラクター描画部3424の処理は、チュートリアル用処理を行う際とゲーム本番用処理を行う際とで同じであっても構わないし、異なっていても構わない。
成功判定部3425は、長縄回転角度算出部3421が算出した角度θと、ジャンプ認識部3423が認識したジャンプの高さと、ゲーム設定情報332に含まれる判定用規定値情報が示す規定値と、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否判定を行う。例えば、成功判定部3425は、角度θが0度のとき、ジャンプの高さが、判定用規定値情報が示す規定値を超えているか否か確認する。換言すると、成功判定部3425は、長縄回転角度算出部3421が算出した角度θが0度の状態を超えた最初のフレームで、判定用規定値情報が示す規定値をジャンプの高さが超えているか否か確認する。そして、ジャンプの高さが規定値を超えている場合、成功判定部3425は、ジャンプが成功したと判定する。一方、ジャンプの高さが規定値以下の場合、成功判定部3425は、ジャンプが失敗したと判定する。つまり、成功判定部3425は、ジャンプの高さが規定値以下の人物が長縄に引っかかったと判定する。
デジタル長縄跳びゲームに参加している人物が複数いる場合(つまり、キャラクターが複数描画されている場合)、成功判定部3425は、上述した判定を人物ごと(キャラクターごと)に行う。上述したように、人物ごとに(選択したキャラクターごとに)判定用規定値情報が示す規定値が異なっていても構わない。
結果処理部3426は、成功判定部3425による判定の後、判定結果に応じた処理を行う。結果処理部3426による判定結果に応じた処理は、チュートリアル用処理を行う際とゲーム本番用処理を行う際とで、異なる。
例えば、チュートリアル用処理中において、成功判定部3425がすべての人物に対して成功と判定した場合、結果処理部3426は、すべての人物が成功したと成功判定部3425が判定するごとに、ジャンプに成功した回数を1加算するカウント処理を行う。このカウント処理の結果は、結果処理部3426などにより画面表示部310上に描画することが出来る。また、すべての人物がジャンプに成功した回数が3回など所定値を超えた場合、結果処理部3426は、チュートリアル用処理を終了すると判断する。チュートリアル用処理の終了により、長縄跳び処理部342は、ゲーム本番用の処理を開始することになる。
また、チュートリアル用処理中において、成功判定部3425が失敗と判定した人物がいる場合、結果処理部3426は成功判定部3425が失敗と判定した人物に対応するキャラクターに対してバツ印など失敗した旨の描画を行う。チュートリアル用処理中の場合、バツ印などの描画を行う一方で、失敗の判定に応じて角度θの算出処理を終了するなどチュートリアルを終了する処理は行わない。そのため、チュートリアル中では、失敗の判定が行われても長縄が回り続けることになる。
また、チュートリアル用処理中において、チュートリアル用処理を開始してから30秒など所定時間が経過した場合、結果処理部3426は、判定の結果にかかわらずチュートリアル用処理を終了すると判断する。チュートリアル用処理の終了により、長縄跳び処理部342は、ゲーム本番用の処理を開始することになる。
一方、例えば、ゲーム本番用処理中において、成功判定部3425がすべての人物に対して成功と判定した場合、結果処理部3426は、すべての人物が成功したと成功判定部3425が判定するごとに、ジャンプに成功した回数を1加算するカウント処理を行う。このカウント処理の結果は、結果処理部3426などにより画面表示部310上に描画することが出来る。
また、ゲーム本番用処理中において、成功判定部3425が失敗と判定した人物がいる場合、結果処理部3426は、ゲーム本番用処理を終了すると判断して、カウント処理の結果を含む情報を結果情報335として記憶部330に格納する。結果処理部3426がゲーム本番用処理を終了すると判断することで、長縄回転角度算出部3421による角度θの算出処理、長縄描画部3422やキャラクター描画部3424などによる描画、などが停止する。
また、ゲーム本番用処理中において、ゲーム本番用処理を開始してから30秒など所定時間が経過した場合、結果処理部3426は、判定の結果にかかわらずゲーム本番用処理を終了すると判断する。そして、結果処理部3426は、カウント処理の結果を含む情報を結果情報335として記憶部330に格納する。結果処理部3426がゲーム本番用処理を終了すると判断することで、長縄回転角度算出部3421による角度θの算出処理、長縄描画部3422やキャラクター描画部3424などによる描画、などが停止する。
結果表示部343は、結果処理部3426がゲーム本番用処理を終了すると判断すると、結果情報335などに基づいて、デジタル長縄跳びゲームの結果画面を画面表示部310上に画面表示する。
例えば、結果表示部343は、図10で示すように、ゲーム本番時において、ゲーム本番用処理を終了すると判断するまでにすべての人物が成功したと成功判定部3425が判定した回数であるジャンプした回数を表示する。また、事前に情報取得部341がID情報を取得している場合、結果表示部343は、自己ベストや過去の結果に応じたグラフなど、ID情報に紐づいている過去の結果との比較結果などを示す情報を画面表示することが出来る。例えば、以上のように、結果表示部343は、直近で行っていたデジタル長縄跳びゲームの結果を示す情報を画面表示することが出来る。
また、結果表示部343は、図11で示すように、失敗までに跳んだ回数に応じた過去のランキングなどを画面表示しても構わない。図11では、難易度ごとにランキング上位1~10位までの跳んだ回数と、平均値と、を表示している。結果表示部343は、例えば、ランキングを、デジタル長縄跳びゲームに参加した人物の数ごとに表示することも出来る。例えば、以上のように、結果表示部343は、直近で行っていたデジタル長縄跳びゲームの結果を示す情報だけでなく、例えば1か月などの過去の情報に基づくランキングなどの画面表示を行うよう構成しても構わない。
以上が、長縄跳び判定装置300の構成例である。続いて、図12から図14までを参照して、長縄跳び判定装置300の動作例について説明する。
まず、図12を参照して、長縄跳び判定装置300の全体的な動作例について説明する。図12を参照すると、情報取得部341は、デジタル長縄跳びゲーム実行時に必要となる情報を取得する(ステップS101)。そして、情報取得部341は、取得した各種情報をゲーム前情報334として記憶部330に格納する。
長縄跳び処理部342は、デジタル長縄跳びゲームのチュートリアル用処理を実行する(ステップS102)。チュートリアル用処理は、デジタル長縄跳びゲームに参加しているすべての人物がジャンプに成功したと判定した回数が所定値を超えた、チュートリアルをはじめてから予め定められた時間を経過した、など予め定められた条件を満たすまで行われる。
また、長縄跳び処理部342は、チュートリアル用処理の後、ゲーム本番用処理を行う(ステップS103)。ゲーム本番用処理は、成功判定部3425がジャンプの失敗を判定する、または、ゲーム本番をはじめてから所定時間経過する、まで行われる。
結果表示部343は、結果を表示する(ステップS104)。例えば、結果表示部343は、直近で行っていたデジタル長縄跳びゲームの結果に基づく情報や、過去の情報に基づくランキングなどを画面表示することが出来る。
以上が、長縄跳び判定装置300の全体的な動作例である。続いて、図13を参照して、チュートリアル用処理である図12で示すステップS102のより詳細な動作例について説明する。
図13を参照すると、長縄回転角度算出部3421は、所定の角速度で長縄の角度θを算出する(ステップS201)。角速度は、ゲーム設定情報332に含まれる角速度設定情報に基づいて特定することが出来る。角速度は、チュートリアル用の角速度であっても構わない。
長縄描画部3422は、長縄回転角度算出部3421による算出の結果に基づいて、画面表示部310において長縄の形状を描画する(ステップS202)。例えば、長縄描画部3422は、図9で示すように、長縄回転角度算出部3421が算出した角度θに応じた位置に、角度θに応じた長縄の形状を描画する。
ジャンプ認識部3423は、センシングデータ333に基づいて人物がジャンプした高さを認識する(ステップS203)。例えば、ジャンプ認識部3423は、センシングデータ333に基づいて、頭の位置の変位や足の位置の変位を算出して、頭の位置の変位や足の位置の変位に基づいてジャンプした高さを認識する。
キャラクター描画部3424は、図9で示すように、情報取得部341が取得した、事前に選択されたキャラクターを画面表示部310上に描画する(ステップS204)。また、顔画像データを取得している場合、キャラクター描画部3424は、選択されたキャラクターの顔部分に顔画像データを合成する。また、キャラクター描画部3424は、ジャンプ認識部3423が認識したジャンプの高さに応じて、描画したキャラクターをジャンプさせる。キャラクターがジャンプする高さは、補正値情報が示す補正値に基づいて補正しても構わない。
ステップS201、ステップS202、ステップS203、ステップS204の処理は、チュートリアル用処理が終了するまで続けられる。
長縄回転角度算出部3421が算出した角度θが0度のとき(角度θが0度の状態を超えたとき)(ステップS205、Yes)、成功判定部3425は、ジャンプ認識部3423が認識した人物のジャンプの高さが、判定用規定値情報が示す規定値を超えているか否か確認する(ステップS206)。この確認は、デジタル長縄跳びゲームに参加しているすべての人物に対して行われる。
すべての人物において、ジャンプした高さが規定値を超えている場合(ステップS206、Yes)、結果処理部3426は、ジャンプに成功した回数を1加算するカウント処理を行う(ステップS207)。また、結果処理部3426は、カウント処理の結果を画面表示部310上に描画する。
一方、ジャンプした高さが規定値以下の人物がいる場合(ステップS206、No)、結果処理部3426は、失敗と判定した人物に対応するキャラクターに対してバツ印など失敗した旨の描画(失敗表示)を行う(ステップS208)。
カウント処理の結果、すべての人物がジャンプに成功した回数が所定値を超えた場合(ステップS209、Yes)、結果処理部3426は、チュートリアル用処理を終了すると判断する。チュートリアル用処理の終了により、長縄跳び処理部342は、ゲーム本番用の処理を開始することになる。
また、すべての人物がジャンプに成功した回数が所定値以下である場合において(ステップS209、No)、チュートリアル用処理を開始してから所定時間が経過した場合(ステップS210、Yes)、結果処理部3426は、チュートリアル用処理を終了すると判断する。チュートリアル用処理の終了により、長縄跳び処理部342は、ゲーム本番用の処理を開始することになる。チュートリアル用処理を開始してから所定時間が経過していない場合(ステップS210、No)、チュートリアル用処理が続けられる。
以上が、ステップS102のより詳細な動作例である。続いて、図14を参照して、ゲーム本番用処理である図12で示すステップS103のより詳細な動作例について説明する。
図14を参照すると、長縄回転角度算出部3421は、所定の角速度で長縄の角度θを算出する(ステップS301)。角速度は、ゲーム設定情報332に含まれる角速度設定情報に基づいて特定することが出来る。
長縄描画部3422は、長縄回転角度算出部3421による算出の結果に基づいて、画面表示部310において長縄の形状を描画する(ステップS302)。例えば、長縄描画部3422は、図9で示すように、長縄回転角度算出部3421が算出した角度θに応じた位置に、角度θに応じた長縄の形状を描画する。
ジャンプ認識部3423は、センシングデータ333に基づいて人物がジャンプした高さを認識する(ステップS303)。例えば、ジャンプ認識部3423は、センシングデータ333に基づいて、頭の位置の変位や足の位置の変位を算出して、頭の位置の変位や足の位置の変位に基づいてジャンプした高さを認識する。
キャラクター描画部3424は、図9で示すように、情報取得部341が取得した、事前に選択されたキャラクターを画面表示部310上に描画する(ステップS304)。また、顔画像データを取得している場合、キャラクター描画部3424は、選択されたキャラクターの顔部分に顔画像データを合成する。また、キャラクター描画部3424は、ジャンプ認識部3423が認識したジャンプの高さに応じて、描画したキャラクターをジャンプさせる。キャラクターがジャンプする高さは、補正値情報が示す補正値に基づいて補正しても構わない。
ステップS301、ステップS302、ステップS303、ステップS304の処理は、ゲーム本番用処理が終了するまで続けられる。
長縄回転角度算出部3421が算出した角度θが0度のとき(角度θが0度の状態を超えたとき)(ステップS305、Yes)、成功判定部3425は、ジャンプ認識部3423が認識した人物のジャンプの高さが、判定用規定値情報が示す規定値を超えているか否か確認する(ステップS306)。この確認は、デジタル長縄跳びゲームに参加しているすべての人物に対して行われる。
すべての人物において、ジャンプした高さが規定値を超えている場合(ステップS306、Yes)、結果処理部3426は、ジャンプに成功した回数を1加算するカウント処理を行う(ステップS307)。また、結果処理部3426は、カウント処理の結果を画面表示部310上に描画する。一方、ジャンプした高さが規定値以下の人物がいる場合(ステップS306、No)、結果処理部3426は、ゲーム本番用処理を終了すると判断する。
また、ゲーム本番用処理を開始してから所定時間が経過した場合(ステップS308、Yes)、結果処理部3426は、ゲーム本番用処理を終了すると判断する。所定時間が経過していない場合(ステップS308、No)、ゲーム本番用処理が続けられる。
以上が、ステップS103のより詳細な動作例である。
以上のように、長縄跳び判定装置300は、長縄回転角度算出部3421と、ジャンプ認識部3423と、成功判定部3425と、を有している。このような構成により、長縄跳び判定装置300の成功判定部3425は、長縄回転角度算出部3421が算出した結果とジャンプ認識部3423が認識した結果とに基づいて、ジャンプの成否を判定することが出来る。その結果、回し手を必要とせず少人数でも遊ぶことが可能な長縄跳びを実現することが出来る。
また、長縄跳び処理部342は、ゲーム本番用処理の他にチュートリアル用処理を行うよう構成されている。また、チュートリアル用処理においては、ジャンプに失敗した場合でも予め定められた基準を満たすまで長縄が回り続けるよう構成されている。デジタル長縄跳びゲームでは、速度が変化することもあり、実物の長縄を用いる場合と比較して長縄の状態を想像することが難しく、跳ぶタイミングをつかむことも難しい。上記のようにチュートリアル用処理を行うよう構成することで、事前に跳ぶタイミングをつかむことが可能となり、デジタル長縄跳びゲームをより楽しむことが可能となる。換言すると、ジャンプに失敗しても長縄を回し続けるチュートリアルを設けることで、跳ぶタイミングを覚えてもらうことが可能となる。
なお、本実施形態においては、角度θが0度のときに(角度θが0度の状態を超えたとき)成功判定部3425が成否判定を行うとした。しかしながら、成功判定部3425が判定を行うタイミングは、角度θが0度である場合に限定されない。例えば、成功判定部3425は、角度θが15度や345度を超えた際など複数のタイミングで成否判定を行っても構わない。この際、成否判定を行う角度θに応じて規定値が異なっていても構わない。また、例えば、成功判定部3425は、角度θが180度である場合(角度θが180度を超えたとき)に成否の判定を行うことが出来る。例えば、角度θが180度である場合の判定は、人物の頭の位置が規定値以下であるか否かに基づいて行うことが出来る。角度θが180度の場合に判定することで、例えば、無駄なジャンプを行っている際などに長縄にぶつかっていると判断することが出来る。また、成功判定部3425は、ジャンプ認識部3423が認識したジャンプの高さの代わりに、ゲーム設定情報332に含まれる補正値情報が示す補正値に基づいて高さの補正を行った補正後の高さに基づいて成否の判定を行うよう構成しても構わない。
また、長縄跳び判定装置300は、センシングデータ333に基づいて所定のズルを検知するよう構成しても構わない。例えば、後ろから他の人が支えるなど何らかの手段でデジタル長縄跳びゲームに参加している人物を抱えている場合、常に足の位置などから判断されるジャンプした高さが規定値を超えていると判断されるおそれがある。そこで、長縄跳び判定装置300は、センシングデータ333に基づいて、所定時間人物が跳び続けていると判断される場合に、ズルを検知するよう構成することが出来る。例えば、長縄跳び判定装置300は、ズルを検知した場合、ゲーム本番用処理を終了するよう構成しても構わない。
また、本実施形態においては、ゲーム開始前に取得した顔画像データを合成するとした。しかしながら、例えば、デジタル長縄跳びゲームの実行中も顔画像データの取得を行い、取得した顔画像データをリアルタイムにキャラクターに合成するよう構成しても構わない。
また、長縄跳びシステム100の構成は、図1で例示した場合に限定されない。例えば、画像データに基づく骨格認識処理などに基づいて人物のジャンプを認識するよう構成することも出来る。このように構成する場合、長縄跳びシステム100は、3Dセンサ210を有さなくても構わない。また、顔画像データの合成を行わない場合、長縄跳びシステム100はカメラ220を有さなくても構わない。また、長縄跳び判定装置300は、1台の情報処理装置から構成されても構わないし、ネットワークを介して接続された複数台の情報処理装置から構成されても構わない。
また、長縄跳びシステム100で遊ぶ人数は、1~4人までに限定されない。例えば、長縄跳びシステム100は、1~2人、1~3人、1~5人など4人以上、で遊ぶよう構成されていても構わない。また、長縄跳びシステム100は、別の場所に設置された他の長縄跳びシステム100と通信して連携することなどにより、例えば、100人、1000人など非常に多くの人が一緒に同一のデジタル長縄跳びゲームを遊ぶことが可能なよう構成しても構わない。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について、図15、図16を参照して説明する。図15、図16は、判定装置400の構成例を示している。
図15は、判定装置400のハードウェア構成例を示している。図15を参照すると、判定装置400は、一例として、以下のようなハードウェア構成を有している。
・CPU(Central Processing Unit)401(演算装置)
・ROM(Read Only Memory)402(記憶装置)
・RAM(Random Access Memory)403(記憶装置)
・RAM403にロードされるプログラム群404
・プログラム群404を格納する記憶装置405
・情報処理装置外部の記録媒体410の読み書きを行うドライブ装置406
・情報処理装置外部の通信ネットワーク411と接続する通信インタフェース407
・データの入出力を行う入出力インタフェース408
・各構成要素を接続するバス409
また、判定装置400は、プログラム群404をCPU401が取得して当該CPU401が実行することで、図16に示す算出部421、認識部422、判定部423としての機能を実現することが出来る。なお、プログラム群404は、例えば、予め記憶装置405やROM402に格納されており、必要に応じてCPU401がRAM403などにロードして実行する。また、プログラム群404は、通信ネットワーク411を介してCPU401に供給されてもよいし、予め記録媒体410に格納されており、ドライブ装置406が該プログラムを読み出してCPU401に供給してもよい。
なお、図15は、判定装置400のハードウェア構成例を示している。判定装置400のハードウェア構成は上述した場合に限定されない。例えば、判定装置400は、ドライブ装置406を有さないなど、上述した構成の一部から構成されてもよい。
算出部421は、所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する。
認識部422は、デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する。例えば、認識部422は、人物のジャンプの高さを認識する。
判定部423は、算出部421が算出した角度と、認識部422による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する。
このように、判定装置400は、算出部421と、認識部422と、判定部423と、を有している。このような構成により、判定部423は、算出した結果とジャンプ認識部3423が認識した結果とに基づいて、ジャンプの成否を判定することが出来る。その結果、回し手を必要とせず少人数でも遊ぶことが可能な長縄跳びを実現することが出来る。
なお、上述した判定装置400は、当該判定装置400に所定のプログラムが組み込まれることで実現できる。具体的に、本発明の他の形態であるプログラムは、判定装置400に、所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部421と、デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部422と、算出部421が算出した角度と、認識部422による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部423と、を実現するためのプログラムである。
また、上述した判定装置400により実行される判定方法は、判定装置400が、所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出し、デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識し、算出した角度と、認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する、という方法である。
上述した構成を有する、プログラム、又は、判定方法、の発明であっても、上記判定装置400と同様の作用・効果を有するために、上述した本発明の目的を達成することが出来る。
<付記>
上記実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうる。以下、本発明における判定方法などの概略を説明する。但し、本発明は、以下の構成に限定されない。
(付記1)
所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部と、
デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部と、
前記算出部が算出した角度と、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部と、
を有する
判定装置。
(付記2)
付記1に記載の判定装置であって、
前記デジタル長縄跳びゲームは、第1段階のゲームと第2段階のゲームとを含んでおり、
前記判定部による判定の結果に応じた処理を行う結果処理部を有し、
前記結果処理部は、前記第1段階のゲームと前記第2段階のゲームとで異なる処理を行う
判定装置。
(付記3)
付記2に記載の判定装置であって、
前記結果処理部は、前記第2段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合に前記第2段階のゲームを終了する一方で、前記第1段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合に前記第1段階のゲームを終了しない
判定装置。
(付記4)
付記2または付記3に記載の判定装置であって、
前記第2段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合、前記算出部による長縄の角度を算出する処理が終了する一方で、前記第1段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合、前記算出部による長縄の角度を算出する処理が終了しない
判定装置。
(付記5)
付記2から付記4までのいずれか1項に記載の判定装置であって、
前記算出部による算出結果や前記認識部による認識の結果に応じた画像を画面表示部に画面表示するよう構成され、
前記結果処理部は、前記第1段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合、ジャンプに失敗したと判定した人物に対応する前記画面表示部上の画面表示に、ジャンプに失敗した旨の情報を画面表示する
判定装置。
(付記6)
付記1から付記5までのいずれか1項に記載の判定装置であって、
前記判定部は、前記算出部が算出した角度が0度のときに、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さが予め定められた規定値を超えているか否かに基づいて、ジャンプの成否を判定する
判定装置。
(付記7)
付記6に記載の判定装置であって、
前記判定部は、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さが予め定められた規定値を超えている場合にジャンプが成功したと判定する
判定装置。
(付記8)
付記1から付記7までのいずれか1項に記載の判定装置であって、
前記デジタル長縄跳びゲームには複数の人物が参加しており、
前記判定部は、前記デジタル長縄跳びゲームに参加している複数の人物それぞれに対してジャンプが成功したか否か判定する
判定装置。
(付記9)
付記1から付記8までのいずれか1項に記載の判定装置であって、
前記算出部による算出結果や前記認識部による認識の結果に応じた画像を画面表示部に画面表示するよう構成され、
前記認識部による認識の結果を補正値により補正したうえで、画像を前記画面表示部に画面表示する
判定装置。
(付記10)
判定装置が、
所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出し、
デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識し、
算出した角度と、認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する
判定方法。
(付記11)
判定装置に、
所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部と、
デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部と、
前記算出部が算出した角度と、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部と、
を実現するためのプログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
なお、上記各実施形態及び付記において記載したプログラムは、記憶装置に記憶されていたり、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されていたりする。例えば、記録媒体は、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、及び、半導体メモリ等の可搬性を有する媒体である。
以上、上記各実施形態を参照して本願発明を説明したが、本願発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。本願発明の構成や詳細には、本願発明の範囲内で当業者が理解しうる様々な変更をすることが出来る。
なお、本発明は、日本国にて2020年3月18日に特許出願された特願2020-047569の特許出願に基づく優先権主張の利益を享受するものであり、当該特許出願に記載された内容は、全て本明細書に含まれるものとする。
100 長縄跳びシステム
210 3Dセンサ
220 カメラ
300 長縄跳び判定装置
310 画面表示部
320 通信I/F部
330 記憶部
331 画像情報
332 ゲーム設定情報
333 センシングデータ
334 ゲーム前情報
335 結果情報
336 プログラム
340 演算処理部
341 情報取得部
342 長縄跳び処理部
3421 長縄回転角度算出部
3422 長縄描画部
3423 ジャンプ認識部
3424 キャラクター描画部
3425 成功判定部
3426 結果処理部
343 結果表示部
400 判定装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 プログラム群
405 記憶装置
406 ドライブ装置
407 通信インタフェース
408 入出力インタフェース
409 バス
410 記録媒体
411 通信ネットワーク
421 算出部
422 認識部
423 判定部

Claims (10)

  1. 所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部と、
    デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部と、
    前記算出部が算出した角度と、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部と、
    を有する
    判定装置。
  2. 請求項1に記載の判定装置であって、
    前記デジタル長縄跳びゲームは、第1段階のゲームと第2段階のゲームとを含んでおり、
    前記判定部による判定の結果に応じた処理を行う結果処理部を有し、
    前記結果処理部は、前記第1段階のゲームと前記第2段階のゲームとで異なる処理を行う
    判定装置。
  3. 請求項2に記載の判定装置であって、
    前記結果処理部は、前記第2段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合に前記第2段階のゲームを終了する一方で、前記第1段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合に前記第1段階のゲームを終了しない
    判定装置。
  4. 請求項2に記載の判定装置であって、
    前記第2段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合、前記算出部による長縄の角度を算出する処理が終了する一方で、前記第1段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合、前記算出部による長縄の角度を算出する処理が終了しない
    判定装置。
  5. 請求項2に記載の判定装置であって、
    前記算出部による算出結果や前記認識部による認識の結果に応じた画像を画面表示部に画面表示するよう構成され、
    前記結果処理部は、前記第1段階のゲーム時に前記判定部がジャンプに失敗したと判定した場合、ジャンプに失敗したと判定した人物に対応する前記画面表示部上の画面表示に、ジャンプに失敗した旨の情報を画面表示する
    判定装置。
  6. 請求項1に記載の判定装置であって、
    前記判定部は、前記算出部が算出した角度が0度のときに、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さが予め定められた規定値を超えているか否かに基づいて、ジャンプの成否を判定する
    判定装置。
  7. 請求項6に記載の判定装置であって、
    前記判定部は、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さが予め定められた規定値を超えている場合にジャンプが成功したと判定する
    判定装置。
  8. 請求項1に記載の判定装置であって、
    前記デジタル長縄跳びゲームには複数の人物が参加しており、
    前記判定部は、前記デジタル長縄跳びゲームに参加している複数の人物それぞれに対してジャンプが成功したか否か判定する
    判定装置。
  9. 判定装置が、
    所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出し、
    デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識し、
    算出した角度と、認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する
    判定方法。
  10. 判定装置に、
    所定の角速度に基づいて回転する長縄の角度を算出する算出部と、
    デジタル長縄跳びゲームに参加する人物の状態を示す情報に基づいて、人物のジャンプを認識する認識部と、
    前記算出部が算出した角度と、前記認識部による認識に基づくジャンプの高さと、に基づいて、人物が長縄を飛び越えることに成功したか否かを示すジャンプの成否を判定する判定部と、
    を実現するためのプログラム。
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