JP2006000547A - ボードゲーム - Google Patents

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Abstract

【課題】2人で対戦した場合に各々の駒が自分の駒であると同時に相手の駒ともなり、更に各駒を置く毎に点数を選択するようにして、計算力、注意力及び速断力が要求され、知育玩具としても、また大人向けの玩具としても好適なボードゲームを提供する。
【解決手段】夫々識別可能な第1パラメータ2aと第2パラメータ2bと第3パラメータ2cと第4パラメータ2dとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成されかつ点数4も表れるように構成された駒2と、駒2を置くためのマス3aが碁盤目状に形成されたボード3とを備えたことを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ボードゲームに係り、特に駒の表示が二面性を有しており、2人で対戦した場合に各々の駒が自分の駒であると同時に相手の駒ともなり、注意力及び速断力が要求され、知育玩具としても、また大人向けの玩具としても好適なボードゲームに関する。
従来のボードゲームには、例えば将棋、囲碁、チェス等があるが、自分の持ち駒は基本的には自分のためにのみ用いられるもので、例えば相手の駒が自分のものになったり、また自分の駒が相手のものになったりする場合はあるものの、自分と相手方の双方がボード上で駒を共有しながら進行するゲームはこれまで存在していなかった。
なお、本願出願人及び発明者は、本願発明に関連する公知特許文献及び公知非特許文献を知らないので、その記載を省略する。
本発明は、上記した従来技術の欠点を除くためになされたものであって、その目的とするところは、夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えることによって、各駒に二面性を持たせ、1つの駒が常に自分の得点パラメータと相手の得点パラメータとを持つようにして、注意力及び速断力が要求される今までにないゲーム性を持たせることであり、またこれによって子どもの集中力等の向上に資すると共に、親子でもまた大人同士でも楽しむことができる玩具とすることである。
また他の目的は、上記構成において、点数が駒に表れ又は駒とは別体に表れるように構成することによって、該点数により得点が計算されるようにして、計算力及び柔軟な発想力が要求される独自のゲーム性を持たせることであり、またこれによって子どもの暗算力や思考力等の向上に資すると共に、大人の頭脳ゲームとしても好適な玩具とすることである。
更に他の目的は、夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えることによって、ゲームを適度に複雑にしつつ、得点がし易いようにして、難しさと面白さのバランスに優れたゲームとすることである。
また他の目的は、上記構成において、駒には点数を付さずに、別個に点数駒を使用するように構成することによって、点数表示面を上にして点数駒をボード上に置くことができるようにすることであり、またこれによって点数が上から見易いようにして、点数計算を行い易くし、ゲームの進行を円滑にすることである。
更に他の目的は、上記構成において、駒を略六面体に形成し、そのうちの4面が夫々第1パラメータ及び第3パラメータが表れる面、第1パラメータ及び第4パラメータが表れる面、第2パラメータ及び第3パラメータが表れる面、第2パラメータ及び第4パラメータが表れる面とすることによって、1つの駒を使用する際にパラメータが表示された4面のうち1面を選択できるようにすることであり、またこれによってゲームに必要な最小駒数をボードのマス数と同数にして、取扱いや管理を容易にすることである。
また他の目的は、夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータのうち、第1パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第1パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、駒及び点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、各駒を平面状に形成することによって、携帯性を向上させ、旅行等の際にも携行し易くすることであり、またこれによっていつでもどこでも気軽にゲームを楽しむことができるようにすることである。
要するに本発明(請求項1)は、夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするものである。
また本発明(請求項2)は、夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、点数が前記駒に表れ又は前記駒とは別体に表れるように構成したことを特徴とするものである。
また本発明(請求項3)は、夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、前記駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするものである。
また本発明(請求項4)は、夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするものである。
また本発明(請求項5)は、前記駒は略六面体に形成され、そのうちの4面が夫々前記第1パラメータ及び前記第3パラメータが表れる面、前記第1パラメータ及び前記第4パラメータが表れる面、前記第2パラメータ及び前記第3パラメータが表れる面、前記第2パラメータ及び前記第4パラメータが表れる面であることを特徴とするものである。
また本発明(請求項6)は、夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータのうち、第1パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第1パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、前記各駒は平面状に形成されていることを特徴とするものである。
本発明は、上記のように夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたので、各駒に二面性を持たせ、1つの駒が常に自分の得点パラメータと相手の得点パラメータとを持つようにすることができると共に、注意力及び速断力が要求される今までにないゲーム性を持たせる効果があり、またこの結果子どもの集中力等の向上に貢献できると共に、親子でもまた大人同士でも楽しむことができるという効果が得られる。
また上記構成において、点数が駒に表れ又は駒とは別体に表れるように構成したので、該点数により得点が計算されるようにして、計算力及び柔軟な発想力が要求される独自のゲーム性を持たせる効果があり、またこの結果子どもの暗算力や思考力等の向上に貢献できると共に、大人の頭脳ゲームとしても好適な玩具を提供できるという効果が得られる。
更に夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、駒及び点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたので、ゲームが適度に複雑でありながら、得点がし易くなり、難しさと面白さのバランスに優れたゲームになるという効果が得られる。
また上記構成において、駒には点数を付さずに、別個に点数駒を使用するように構成したので、点数表示面を上にして点数駒をボード上に置くことができる効果があり、またこの結果点数が上から見易くなって、点数計算を行い易くなり、ゲームの進行が円滑になるという効果が得られる。
更に上記構成において、駒を略六面体に形成し、そのうちの4面が夫々第1パラメータ及び第3パラメータが表れる面、第1パラメータ及び第4パラメータが表れる面、第2パラメータ及び第3パラメータが表れる面、第2パラメータ及び第4パラメータが表れる面としたので、1つの駒を使用する際にパラメータが表示された4面のうち1面を選択できる効果があり、またこの結果ゲームに必要な最小駒数をボードのマス数と同数にし得、取扱いや管理が容易となる効果が得られる。
また夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータのうち、第1パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第1パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、駒及び点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、各駒を平面状に形成したので、携帯性を向上させ、旅行等の際にも携行し易くする効果があり、またこの結果いつでもどこでも気軽にゲームを楽しむことができるという効果が得られる。
以下本発明を図面に示す実施例に基いて説明する。本発明の第1実施例に係るボードゲーム1は、図1から図3において、駒2と、ボード3とを備えている。
駒2は、図1及び図2に示すように、略六面体に形成され、夫々識別可能な第1パラメータ2aと第2パラメータ2bと第3パラメータ2cと第4パラメータ2dとを有し、第1パラメータ2aと同時に第3パラメータ2c又は第4パラメータ2dが表れると共に第2パラメータ2bと同時に第3パラメータ2c又は第4パラメータ2dが表れるように構成され、かつ点数4も表れるように構成されている。
各パラメータは、夫々識別できるものであれば、文字、図形、記号、模様、色彩等、どのようなものでもよく、例えば本実施例においては第1パラメータ2aは赤色、第2パラメータ2bは黄色、第3パラメータ2cは黒色、そして第4パラメータ2dは白色として表現されている。
これによって、図2に示すように、第1パラメータ2aと同時に第3パラメータ2cが表れる面13には、赤色である第1パラメータ2aの領域内に黒色である第3パラメータ2cの領域が設けられ、第1パラメータ2aと同時に第4パラメータ2dが表れる面14には、赤色である第1パラメータ2aの領域内に白色である第4パラメータ2dの領域が設けられている。
同様に第2パラメータ2bと同時に第3パラメータ2cが表れる面23には、黄色である第2パラメータ2bの領域内に黒色である第3パラメータ2cの領域が設けられ、第2パラメータ2bと同時に第4パラメータ2dが表れる面24には、黄色である第2パラメータ2bの領域内に白色である第4パラメータ2dの領域が設けられている。
略六面体のうち、4面に夫々組合せの異なる2種類1組のパラメータが表示され、残りの2面に点数4が表示されている。点数4には、例えば1点、2点、3点及び4点の4種類があり、2人対戦の各持ち駒数が8個であるとすると、例えば1点の駒2を2個ずつ、2点の駒2を2個ずつ、3点の駒2を2個ずつ及び4点の駒2を2個ずつ夫々使用するようになっている。
なお、各パラメータの付し方及び点数4の種類及び駒2の数は上記のものに限られるものではない。
ボード3は、図3に示すように、駒2を置くためのマス3aが碁盤目状に形成されたものであって、マス3aは例えば4行4列で計16箇所が対戦領域となっており、相対する2辺に、例えば先手の得点パラメータである赤色と黄色の表示と、後手の得点パラメータである白色と黒色の表示とが夫々帯状に付され、該着色領域が持ち駒置き場3bとなっている。図示の例では、左右にもマス3cが形成されているが、この領域は予備的なものであって必須のものではない。
対戦領域である16個のマス3aが判別し易いように、例えば該16個のマス3aとそれ以外の領域との境界は太い線3dで区切られている。対戦領域である16個のマス3aは、例えば薄い緑色等に着色されている。
なお、ボード3は、折り畳むことができるように構成してもよく、厚さも図示のものには限られない。
次に本発明の第2実施例に係るボードゲームは、図4から図6において、駒2と、点数駒22と、ボード25とを備えている。
点数駒22は、図5に示すように、点数4が表れるように構成されたものであって、例えば駒2と同等の大きさの略六面体で構成され、その一面に例えば1点、2点、3点又は4点のいずれかの点数4が表された4種類があり、2人対戦の各持ち駒数が8個であるとすると、例えば1点の点数駒22Aを2個ずつ、2点の点数駒22Bを2個ずつ、3点の点数駒22Cを2個ずつ及び4点の点数駒22Dを2個ずつ夫々使用するようになっている。
駒2には、図5に示すように、点数4が表示されていないが、その他の部分は第1実施例に係る駒2と同様であるので、同一の部分には図面に同一の符号を付し、説明を省略する。
ボード25は、図4及び図6に示すように、駒2及び点数駒22を置くためのマス25aが碁盤目状に形成されたものであって、マス25aは例えば縦横夫々4列の計16箇所が対戦領域となっており、相対する2辺に持ち駒置き場25bが形成されている。左右のマス25cは、点数駒22を置くためのものである。対戦領域である16個のマス25aが判別し易いように、例えば該16個のマス25aとそれ以外の領域との境界は太い線25dで区切られている。図4に示すように、一方につき1点から4点までの点数駒22を夫々2個ずつ、計8個使用するようになっている。
対戦領域のマス25aが16箇所の場合、駒2の数は16個であり、点数駒22の数も16個である。なお、予備の駒2及び点数駒22を付けてもよい。
また図7に示すように、駒32及び点数駒33を平面的に形成してもよい。片面使用の場合、駒32としては、第1パラメータ2aと同時に第3パラメータ2cが表れる駒32Aと、第1パラメータ2aと同時に第4パラメータ2dが表れる駒32Bと、第2パラメータ2bと同時に第3パラメータ2cが表れる駒32Cと、第2パラメータ2bと同時に第4パラメータ2dが表れる駒32Dが必要となる。両面使用の場合には、例えば片面に第1パラメータ2aと第3パラメータ2c、もう片面に第1パラメータ2aと第4パラメータ2dを表示した駒(図示せず)と、片面に第2パラメータ2bと第3パラメータ2c、もう片面に第2パラメータ2bと第4パラメータ2dを表示した駒(図示せず)の2種類で足り、必要駒数を半分にすることができる。
点数駒33は、例えば1点、2点、3点及び4点の夫々の点数4が表された4種類を使用するようになっている。
本発明は、上記のように構成されており、以下その作用について説明する。本ゲームのルールは、例えば駒2をいずれかのマス25aに置くと共に、点数駒22を選択して該マス25a内に駒2の横に並べるようにして置くようにし、これを先手後手がすべてのマス25aが埋まるまで交互に繰り返し、縦方向、横方向及び斜め方向の4個並びとなる計8ラインのうち、夫々の得点パラメータが揃ったラインに置かれている点数駒22の得点を合計し、その合計点で勝敗を決めるというものである。
簡単のため平面的な図で説明可能な本発明の第2実施例に係るボードゲーム21を用いてゲームの流れを説明する。対戦前に、図8に示すように、対戦者(図示せず)が互いに駒2を8個ずつ持ち駒置き場25bに並べ、また自分の点数駒22をマス25cに並べておく。
下側を先手、上側を後手とすると、例えば先手の得点となるパラメータ(得点パラメータ)は、第1パラメータ2aである赤色と第2パラメータ2bである黄色であり、後手の得点パラメータは、第3パラメータ2cである黒色と第4パラメータ2dである白色である。
パラメータが表された駒2の面13,14,23,24は、夫々二面性を有しており、どちらがどの面を指しても、常に先手後手双方の得点パラメータが同時に表れる。
図8から図22において、あるゲームの実戦譜について説明する。この実戦譜は、後手に点を先取され、その後も連続して攻められながらも、最終的に先手が逆転勝利した実戦譜である。
一手ずつ説明して行くと、図9において、まず先手が面13(赤黒)と1点の点数駒22Aを指し、図10において、後手が面23(黄黒)と4点の点数駒22Dを指した。ここで、図11において、先手はもはや右上がりの斜めラインが得点できない(赤を揃えることはできない)ことを承知しつつも、あえて後手が得点できるような指し方、即ち左下隅に面23(黄黒)と1点の点数駒22Aを指した。
これで黒がリーチとなり(黒の3並びの状態)、後手は得点できる形になったので、遠慮なく右上隅に面23(黄黒)と4点の点数駒22Dを指し、1+4+1+4=10点を先取した。
次に先手は、図12において、後手が置いた黄黒の駒2と連関させるべく、面24(黄白)と2点の点数駒22Bを指した。この時点では黄色が2つ得点ライン上にある(黄の2並び)。2並び状態ができると、そのラインには将来4個並ぶ可能性が高まる。
後手は、図13において、黒の2並び状態となるように、左上隅に面13(赤黒)と3点の点数駒22Cを指した。この時点で先手後手共に3手ずつ指したところであるが、途中経過を見てみると、後手が1ライン揃って10点を先取し、2並びが先手後手共に2ラインずつできている状態であって、一見すると後手が有利に見える展開である。
ここで先手は、図14において、面14(赤白)と2点の点数駒22Bを指し、後手は、黒を横一列に揃えて得点することを狙って、面13(赤黒)と3点の点数駒22Cを指した。
先手は、図15において、面14(赤白)と4点の点数駒22Dを指し、黒を止めた。図16において、後手は次に左から2列目の黒の並びを狙って、面13(赤黒)と2点の点数駒22Bを指したが、図17において、先手は、面14(赤白)と3点の点数駒22Cを指してまたも黒を止めた。
先ほど10点を先取され、その後も防御一辺倒のように見えた先手であったが、実はこの11手目を指した段階で先手の勝ちが見えている。
図18において、後手は右下隅に面13(赤黒)と2点の点数駒22Bを指したので、図19において、先手は面14(赤白)と3点の点数駒22Cを指し、最下段の黒の横並びを止めた。この時点で、右から2列目の縦ライン、上から2行目の横ライン及び右下がりの斜めラインの3ヵ所で赤の3並び(リーチ)となっている。
後手は、赤2列の大量得点を防ぐために、面24(黄白)と1点の点数駒22Aを指し、縦ライン及び斜めラインを止めたが、黄白を指したために、上から2行目の横ラインの赤の3並び(リーチ)に加えて、上から3行目の横ラインも黄の3並び(リーチ)となった。
図21において、先手は面24(黄白)と4点の点数駒22Dを指して黄色の横ラインを揃え、4+4+1+2=11点を獲得した。図22において、後手は最終手として、面24(黄白)と1点の点数駒22Aを指して赤を止めたが得点はできなかった。結果として先手が11点、後手が10点を獲得し、先手の勝利となった。
ここで、図14、図15及び図16に示したような、後手が連続して点を取りに行った手は、実は自ら墓穴を掘りに行った手となっている。図12に示した手の後、後手の指し方によっては、局面が変わっていた可能性がある。
このように本発明に係るボードゲーム1,21では、駒2に二面性があり、点数駒22を選択して使用するために、自分の駒数を増やしたり、相手を攻めたりすることを専らの目標とする従来のゲームと異なり、例えば相手のラインが揃ってしまう場合に、その得点が少なくなるような指し方ができる。
これは、例えば相手のあるラインにリーチがかかり、それを止めることによって相手の別のラインにリーチがかかってしまうケースである。この場合、最初のラインの方が点数が少なくて済めば該ラインを止めずに、敢えて相手のラインが揃うように駒2と小さい点数駒22を選んで置くことによって、相手に点を与えてしまうのである。もし放っておけば、相手は駒2でラインを揃え、より大きい点数駒22を使って来ると思われる。
他の指し方としては、例えば相手のラインを止める際に、駒2と共に使用する点数駒22について、点数4の小さいものを選ぶことにより、より点数4の大きい点数駒22を後に有効に利用するために手元に残しておくことができる。但し、この場合そのようにして残しておいた大きい点数駒22が、ゲームの展開により自分の思惑とは別に結果的に相手の得点に組み込まれてしまうこともある。
このように本発明に係るボードゲーム1,21は、非常に奥が深く、計算力、注意力及び速断力が必要とされ、かつ柔軟な発想力が要求されるゲームである。また内容の割に短時間でゲームが終了するのも特徴である。
先手と後手のどちらが有利かは不明であるが、先後を交替して2ゲームを1セットとすることで、平等にすることができる。勝つための定石があるかどうかも明確ではないが、得点ライン上の点数駒22の組合せを考えてみると、得点できる点数は、4点(1点×4)から16点(4点×4)まであるものの、4点と16点は夫々1通りの組合せしかなく、逆に10点は、4+4+1+1、4+3+2+1、3+3+2+2、3+3+3+1と4通りの組合せがある。
従って最初のラインが揃ったときに、できるだけ10点を超えるように心掛けると有利と言えるかもしれない。もちろん一部を共有した複数ラインが揃った場合には、点数の絡み合いが出て来て、結果的に相手にも高得点を与えてしまう場合もある。
ここでまた別の実戦譜について説明する。この実戦譜は、先手が1列のラインを揃えて先に得点し、直後に後手が1列のラインを揃えて先手を上回る得点をあげながら、その後先手が2列目のラインを揃えて勝った例である。なお、図23から図32においては、簡単のため図を簡略化しており、図30から図32以外は、マス25cを省略している。点数駒22のマス25a内の引出し線のない数字は指し手の順番を示している。
図23において、先手と後手が2手ずつ、計4手まで進んだ。この時点では、黒の2並びが3ライン、黄の2並び及び赤の2並びが夫々1ラインずつできている。
図24において、先手(5手目)は左から2列めの縦ラインを狙って、面24(黄白)と1点の点数駒22Aを指し、図25において、後手(6手目)は先手の縦ラインよりも多く得点しようとして、上から2行目の横ラインを狙って面13(赤黒)と3点の点数駒22Cを指した。
図26において、先手(7手目)は面23(黄黒)と4点の点数駒22Dを指して黄の縦ラインを揃え、4+2+2+1=9点を先取した。ここで後手(8手目)は、面13(赤黒)と4点の点数駒22Dを指して黒の横ラインを揃え、4+2+1+3=10点を取得し、1点リードした。
図27において、先手(9手目)は、面24(黄白)と2点の点数駒22Bを指した。こうなると後手は行き詰まってしまい、どこへ何を指してもうまく行きそうになくなる。いくつかのパターンがありえるが、先手に2列目を揃えられて負ける展開になりそうである。
ここで、図28において、5手目まで戻ってやり直してみる。図29において、後手(6手目)は先程とは異なる位置に(黄を止める位置に)、面14(赤白)と1点の点数駒22Aを指した。
図30において、先手(7手目)は、面24(黄白)と2点の点数駒22Bを指したので、後手(8手目)は、面13(赤黒)と1点の点数駒22Aを指し、黒の横ラインを狙ったところ、先手(9手目)は、面23(黄黒)と4点の点数駒22Dを指し、黄の横ラインを狙いに来た。
後手(10手目)は、黒の横ラインを揃えても、先手の黄の横ラインにリードされてしまうので、これを防ぐために面14(赤白)と3点の点数駒22Cを指して黄のラインを止めた。
図32において、先手(11手目)は、面13(赤黒)と4点の点数駒22Dを指して、赤の縦ラインを揃え、4+1+2+3=10点を先取し、続いて後手(12手目)は、面13(赤黒)と4点の点数駒22Dを指して、1+2+1+4=8点を取得したが、この時点で先手の勝ちが確定した。
ここで考察してみると、10手目において後手が黄の横ラインを止めているが、このとき使用できる一番小さな点数の点数駒22は3点だった。6手目において該3点の点数駒22Cを使用していれば、10手目に1点の点数駒22Aを使用することができ、引分けに持ち込むことができたのである。
あるいは、後手が8手目で使用した点数駒22を4点にしておけば、これはまた引き分けになっていたのである。
なお、第1実施例に係るボードゲームの場合には、図1に示すように、駒2の側面に点数4が表れるので、点数駒を選択する代わりに指したい点数4が表示されている駒2を選択し、更に面13,14,23,24のいずれかを選択し、その面を上にしてマス3aに置くことになる。
ゲームの検証を行う際に、指した場所と順番を記録するためには、例えば各マス3a,25aに数字やアルファベット等の記号を表示した札を置いておき、駒2を指したマスの札を手元の持ち駒置き場3b,25bに移動させるようにしたり、又は駒2に予め連番となるような数字を付しておき(特に第2実施例の場合)、その数字の順で指していくようにしてもよい。
なお、上記実施例においては、駒のパラメータの数を第1パラメータから第4パラメータの4種類としたが、これに限るものではなく、駒が二面性を有すればよいので、パラメータの数は更に多くても、また少なくてもよい。一面に複数のパラメータが同時に表れるようにしてもよい。
また点数駒を使わずに遊戯したり、また譜の研究をすることも可能である。
図1から図3は、第1実施例に係り、図1はボードゲームの斜視図である。 駒の斜視図である。 ボードの斜視図である。 図4から図6は、第2実施例に係り、図4はボードゲームの斜視図である。 駒及び点数駒の斜視図である。 ボードの斜視図である。 平面状の駒及び平面状の点数駒の斜視図である。 ボードゲームにおけるボード上の駒及び点数駒の配置を示す平面図である。 図9から図22は、後手に点を先取され、その後も連続して攻められながらも、最終的に先手が逆転勝利した実戦譜を示すものであり、図9はその1手目を示す平面図である。 2手目を示す平面図である。 3手目及び4手目を示す平面図である。 5手目を示す平面図である。 6手目を示す平面図である。 7手目及び8手目を示す平面図である。 9手目を示す平面図である。 10手目を示す平面図である。 11手目を示す平面図である。 12手目を示す平面図である。 13手目を示す平面図である。 14手目を示す平面図である。 15手目を示す平面図である。 16手目が指し終わり、終局した状態を示す平面図である。 図23から図32は、先手が1列のラインを揃えて先に得点し、直後に後手が1列のラインを揃えて先手を上回る得点をあげながら、その後先手が2列目のラインを揃えて勝った実戦譜を示すものであり、図23は4手目まで進んだ状態の平面図である。 5手目を示す平面図である。 6手目を示す平面図である。 7手目及び8手目を示す平面図である。 9手目を示す平面図である。 5手目まで戻った状態を示す平面図である。 6手目を示す平面図である。 7手目、8手目及び9手目を示す平面図である。 10手目を示す平面図である。 11手目及び12手目を示す平面図である。
符号の説明
1 ボードゲーム
2 駒
2a 第1パラメータ
2b 第2パラメータ
2c 第3パラメータ
2d 第4パラメータ
3 ボード
3a マス
4 点数
13 面
14 面
21 ボードゲーム
22 点数駒
23 面
24 面
25 ボード
25a マス
32 駒
33 点数駒

Claims (6)

  1. 夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするボードゲーム。
  2. 夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、点数が前記駒に表れ又は前記駒とは別体に表れるように構成したことを特徴とするボードゲーム。
  3. 夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、前記駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするボードゲーム。
  4. 夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータとを有し第1パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れると共に第2パラメータと同時に第3パラメータ又は第4パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするボードゲーム。
  5. 前記駒は略六面体に形成され、そのうちの4面が夫々前記第1パラメータ及び前記第3パラメータが表れる面、前記第1パラメータ及び前記第4パラメータが表れる面、前記第2パラメータ及び前記第3パラメータが表れる面、前記第2パラメータ及び前記第4パラメータが表れる面であることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のボードゲーム。
  6. 夫々識別可能な第1パラメータと第2パラメータと第3パラメータと第4パラメータのうち、第1パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第1パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第3パラメータが表れるように構成された駒と、第2パラメータと同時に第4パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、前記各駒は平面状に形成されていることを特徴とするボードゲーム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106310678A (zh) * 2016-08-29 2017-01-11 安徽小木文化科技有限公司 智能积木系统及其控制方法

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