JP2004275459A - Pachinko machine - Google Patents

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JP2004275459A
JP2004275459A JP2003071067A JP2003071067A JP2004275459A JP 2004275459 A JP2004275459 A JP 2004275459A JP 2003071067 A JP2003071067 A JP 2003071067A JP 2003071067 A JP2003071067 A JP 2003071067A JP 2004275459 A JP2004275459 A JP 2004275459A
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貴裕 ▲角▼
Takahiro Sumi
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko machine which reduces load on storage capacity such as a ROM or a RAM by changing a predetermined range of the value of a big hit counter periodically counting up into a probability changing state or a normal state. <P>SOLUTION: A range of "1"-"900" is reduced to a range of "1"-"50" including "7" of a big hit value (S205) in the probability changing state (S203) where a ratio (1/50) of the number (one piece) of the big hit values ("7") to the number (fifty pieces) of the values of the big hit counter, which can be an acquisition value, is set higher, and the range of "1"-"50" is returned to the range of "1"-"900" (S205) in the normal state where a ratio (3/900) of the number (three pieces) of big hit values ("7", "211", and "591") to the number (nine hundred pieces) of the values of the big hit counter, which can be an acquisition value, is set lower. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当たり遊技状態を発生させるか否かを判断する際に、大当たり値の比較対象となる値を提供するための大当たりカウンタを備えたパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保した大当たりカウンタの値が、予め定められた大当たり値と一致すると判定された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態となる。この点、予め定められた大当たり値が多い場合を確変状態とし、予め定められた大当たり値が少ない場合を通常状態とすると、確変状態と通常状態に対して、それぞれ専用の大当たりカウンタを備えるパチンコ機があった(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−108952号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、確変状態と通常状態に対して、それぞれ専用の大当たりカウンタを備えた場合、2個の大当たりカウンタのそれぞれに対応した大当たり値が定められたテーブルを記憶するための記憶領域や、2個の大当たりカウンタのための作業領域を確保する必要があり、さらに、2個の大当たりカウンタを使い分けて制御するためのプログラムが大きくなって、ROMやRAMなどの記憶容量を圧迫することになる。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、周期的にカウントアップしていく1個の大当たりカウンタの所定範囲を変更させて、確変状態又は通常状態に移行させることにより、ROMやRAMなどの記憶容量に対する負担を軽減させることができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするパチンコ機において、前記所定範囲を前記大当たり値を含んだ特定範囲に狭めることにより、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確変状態とし、前記特定範囲を前記所定範囲に復帰させることにより、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態とすること、を特徴としている。
【0007】
すなわち、本発明のパチンコ機では、所定範囲を大当たり値を含んだ特定範囲に狭めることにより、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の個数の割合が高く設定される確変状態とし、特定範囲を所定範囲に復帰させることにより、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態としており、周期的にカウントアップしていく1個の大当たりカウンタの所定範囲を変更させて、確変状態又は通常状態に移行させている。このとき、大当たり値が記憶されるデータテーブルは1個でよく、また、1個の大当たりカウンタのための作業領域を確保するだけでよく、さらに、1個の大当たりカウンタに対する制御はプログラムがコンパクトになるので、ROMやRAMなどの記憶容量に対する負担を軽減させることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。
【0009】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0010】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0011】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0012】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字の「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0013】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0014】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0015】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0016】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0017】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0018】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0019】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0020】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0021】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0022】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0023】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0024】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0025】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0026】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0027】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0028】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0029】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0030】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0031】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13が繰り返し行われる。
【0032】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「900」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。ここで、大当たりカウンタの値の意味について説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「211」,「591」のいずれか一つを取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。
【0033】
尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0034】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0035】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0036】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0037】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0038】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0039】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0040】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0041】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0042】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0043】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0044】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれか一つであるか否かを判断している。
【0045】
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S211において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S212に進んで、大当たり値の一つである「7」を読み込む。この点、大当たり値である「7」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。尚、図6に示すように、大当たり値は、「7」の他に、「211」、「591」がある。その後、S213において、大当たりカウンタの値から大当たり値の一つである「7」を減算し、S214において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S214:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S214:No)、S215へ進む。S215では、大当たり値の一つである「211」を読み込む。この点、大当たり値である「211」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S216において、大当たりカウンタの値から大当たり値の一つである「211」を減算し、S217において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S217:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S217:No)、S218へ進む。S218では、大当たり値の一つである「591」を読み込む。この点、大当たり値である「591」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S219において、大当たりカウンタの値から大当たり値の一つである「591」を減算し、S220において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S220:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S220:No)、図4のS73へ進む。
【0046】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0047】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0048】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0049】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0050】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0051】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0052】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれか一つであることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれか一つであることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0053】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0054】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれでもなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれでもなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0055】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0056】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれでもなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」,「211」,「591」のいずれでもなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0057】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0058】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0059】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0060】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0061】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0062】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0063】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0064】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0065】
すなわち、ここで、確変状態とは、後述する図27のS205において、大当たりカウンタの最大値が「900」となることにより、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「211」,「519」の3個になる状態をいい、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、後述する図27のS204において、大当たりカウンタの最大値が「50」となることにより、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみとなる状態をいい、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0066】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0067】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0068】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0069】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0070】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0071】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0072】
また、本実施の形態のパチンコ機1は、図2の割込プログラムの点W1において、図27のフローチャートに示された大当たりカウンタの所定範囲変更処理が行われる。すなわち、図27の大当たりカウンタの所定範囲変更処理では、S203において、確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態であると判断する場合には(S203:Yes)、S204に進んで、大当たりカウンタの最大値を「50」とした後に、S206に進む。一方、確変状態でないと判断する場合には(S203:No)、S205に進んで、大当たりカウンタの最大値を「900」とした後に、S206に進む。S206では、大当たりカウンタの最大値から大当たりカウンタの値を減算し、S207において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。
【0073】
ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S207:Yes)、S208に進んで、大当たりカウンタの値を「1」にクリアした後に、図2の割込プログラムに戻る。一方、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S207:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0074】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機1は、図26に示すように、「1」〜「900」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を(図2のS13)、パチンコ球が始動口5に入賞したタイミングで取得値として確保し(図3のS33)、この取得値が予め定められた大当たり値(図6のテーブル参照)と一致すると判定した場合に(図5のS165,S168)、遊技者に有利な大当たり遊技状態とする。
【0075】
そして、本実施の形態のパチンコ機1では、「1」〜「900」の範囲を、大当たり値である「7」(図6参照)を含んだ「1」〜「50」の範囲に狭めることにより(図8のS205)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(50個)に対する大当たり値(「7」、図6参照)の個数(1個)の割合(1/50)が高く設定される確変状態としている(図8のS203)。また、「1」〜「50」の範囲を「1」〜「900」の範囲に復帰させることにより(図8のS205)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(900個)に対する大当たり値(「7」,「211」,「591」、図6参照)の個数(3個)の割合(3/900)が低く設定される通常状態としている。従って、周期的にカウントアップしていく1個の大当たりカウンタの「1」〜「900」の範囲を変更させて、確変状態又は通常状態に移行させている。このとき、大当たり値が記憶されるデータテーブルは図6に示すテーブルの1個でよく、また、1個の大当たりカウンタのための作業領域を確保するだけでよく、さらに、1個の大当たりカウンタに対する制御はプログラムがコンパクトになるので、メイン制御用ROM22やメイン制御用RAM23などの記憶容量に対する負担を軽減させることができる。
【0076】
また、パチンコ機は、開発段階だけでなく、パチンコホールに設置された段階に入っても、正常に可動するか否かの観点などから、メイン制御用ROM22をチェックする必要があるが、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン制御用ROM22の記憶容量に対する負担を軽減させているので、メイン制御用ROM22の内容チェックの作業負担も軽減されることになる。
【0077】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のパチンコ機1では、「1」〜「900」の範囲を、大当たり値である「7」(図6参照)を含んだ「1」〜「50」の範囲に狭めることにより(図8のS205)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(50個)に対する大当たり値(「7」、図6参照)の個数(1個)の割合(1/50)が高く設定される確変状態としている(図8のS203)。この点、「1」〜「900」の範囲を、大当たり値である「211」(図6参照)を含んだ「205」〜「254」の範囲に狭めることにより(図8のS205)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(50個)に対する大当たり値(「211」、図6参照)の個数(1個)の割合(1/50)が高く設定される確変状態としてもよい(図8のS203)。
【0078】
また、「1」〜「900」の範囲を、大当たり値である「211」と「591」(図6参照)を含んだ「201」〜「600」の範囲に狭めることにより(図8のS205)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(400個)に対する大当たり値(「211」と「591」、図6参照)の個数(2個)の割合(2/400)が高く設定される確変状態としてもよい(図8のS203)。
【0079】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機では、所定範囲を大当たり値を含んだ特定範囲に狭めることにより、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の個数の割合が高く設定される確変状態とし、特定範囲を所定範囲に復帰させることにより、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態としており、周期的にカウントアップしていく1個の大当たりカウンタの所定範囲を変更させて、確変状態又は通常状態に移行させている。このとき、大当たり値が記憶されるデータテーブルは1個でよく、また、1個の大当たりカウンタのための作業領域を確保するだけでよく、さらに、1個の大当たりカウンタに対する制御はプログラムがコンパクトになるので、ROMやRAMなどの記憶容量に対する負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタと初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの所定範囲変更処理についてのフローチャート図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine provided with a jackpot counter for providing a value to be compared with a jackpot value when determining whether to generate a jackpot gaming state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in the first type of pachinko machine, when the value of the jackpot counter secured as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port is determined to be equal to a predetermined jackpot value, it is advantageous to the player. It becomes a big jackpot game state. In this regard, if the predetermined jackpot value is large and the predetermined jackpot value is the probable change state, and if the predetermined jackpot value is small the normal state, the pachinko machine having dedicated jackpot counters for the probable change state and the normal state respectively. (For example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-10-10852
[Problems to be solved by the invention]
However, if a dedicated jackpot counter is provided for each of the probability change state and the normal state, a storage area for storing a table in which jackpot values corresponding to the two jackpot counters are defined, It is necessary to secure a work area for the jackpot counter, and further, a program for selectively controlling the two jackpot counters becomes large, and a storage capacity such as a ROM or a RAM is pressed.
[0005]
Therefore, the present invention has been made in view of the above points, by changing the predetermined range of one jackpot counter that counts up periodically, by shifting to the positive change state or the normal state, An object of the present invention is to provide a pachinko machine capable of reducing a load on a storage capacity such as a ROM or a RAM.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 made in order to solve this problem secures a value of a jackpot counter that periodically counts up a predetermined range as an acquisition value at a timing when the pachinko ball wins the starting opening. In the case of determining that the obtained value matches a predetermined jackpot value, in a pachinko machine that is in a jackpot gaming state advantageous to the player, by narrowing the predetermined range to a specific range including the jackpot value, The probability that the ratio of the number of the jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the obtained value is set to be a high-variable state, and by returning the specific range to the predetermined range, the obtained value can be the obtained value A normal state is set in which the ratio of the number of the jackpot values to the number of jackpot counter values is set low.
[0007]
That is, in the pachinko machine of the present invention, by narrowing the predetermined range to a specific range including the jackpot value, the probability change state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counter values that can be obtained values is set to be high is set. By returning the specific range to the predetermined range, the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counters that can be the acquired value is set to a low state. The predetermined range of the jackpot counter is changed to shift to the positive change state or the normal state. At this time, only one data table in which the jackpot value is stored may be provided, and only a work area for one jackpot counter may be secured. In addition, the control for one jackpot counter is performed by a compact program. Therefore, the load on the storage capacity such as the ROM and the RAM can be reduced.
[0008]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first-type pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 provided with a display 4 on a game board 2, a starting port 5, The large winning opening 6 and the like are provided. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter, the three symbols changing are displayed. When stopping in a predetermined combination, the special winning opening 6 is operated in a predetermined opening pattern, and a "big hit gaming state" is set.
[0009]
In this regard, the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, as shown in FIG. 13, the symbols are "1", "2", "3", "4", Twelve types of "5", "6", "7", "8", "9", "10", "11", and "12" are prepared. Then, as shown in FIG. 14, the twelve kinds of symbols are provided in a left symbol display area 7, a middle symbol display area 8, and a right symbol display area 9 provided on the display 4 of the symbol display device 3, respectively. In principle, "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "7" → "8" → "9" → "10" → "11" → "12" → After changing in the order of “1” →..., The operation is stopped in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9.
Hereinafter, the combination of the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as a "final stop symbol".
[0010]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, as in a combination of 12 sets shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped in a predetermined combination, and after the game is stopped in the predetermined combination, the "big hit game state" in which the special winning opening 6 operates in a predetermined opening pattern.
Hereinafter, the symbols of the twelve combinations shown in FIG. 15 are referred to as “big hit symbols”.
[0011]
Therefore, as shown in FIG. 16, while the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing, FIG. There is a possibility that the game may stop at any one of the predetermined combinations and shift to the "big hit gaming state", and at this time, the player will have a sense of expectation. Therefore, in a state where the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol, and the right symbol display area 9 is displayed. The state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, a combination of a state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped and displayed in a different symbol is referred to as a “losing reach symbol”. I'm calling Further, in the “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's sense of expectation. Here, three types of reach videos, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0012]
The operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters and the like acquired immediately after the pachinko ball has won the starting port 5. Here, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not the “big hit gaming state” is set. It is determined based on the value of one of the counters obtained immediately after the pachinko ball has won the starting port 5, and further, “1” is set for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” The number of the “big hit symbol” is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball has won the starting opening 5.
[0013]
As described above, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started by triggering the winning of the pachinko ball in the starting port 5 as described above. When the symbol displayed on the display device 4 of the display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and retained. Immediately after the changing symbol stops, or when the changing symbol stops in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” ends, the storing and holding are performed. Based on the values of the two counters, the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, up to four sets of the values of the two counters that are stored and held can be held.
[0014]
Explaining this point in detail, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17A, the values of two counters obtained immediately after the pachinko ball wins in the starting port 5 are as follows. Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured. Of these, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four corresponding storage areas. A lamp 61 is provided above the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. 17 (b), a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and also stored in the storage area E0. Based on the value D0 of the set of counters, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0015]
Thereafter, while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. Is stored in the storage area E1, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and white color indicates turning off. Further, after that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. The value D2 of one set of counters is stored and held in the storage area E2, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.
[0016]
After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in (e) of FIG. The value D3 of one set of counters is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in FIG. The value D4 of one set of counters is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.
[0017]
After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Has stored therein a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4. Since there is no area for storing and retaining a set of counter values to be obtained at the time of winning, the value of It does not acquire the value of one set of counters.
[0018]
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in a state where a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4 are stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, FIG. As shown in the figure, the storage area E0 is emptied, the value D1 of the set of counters stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the value D2 of the set of counters stored in the storage area E2 is changed. Is overwritten on the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten on the storage area E2, and the set of counter values D4 stored on the storage area E4 is overwritten on the storage area E3. And empty the storage area E4, Turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18 as well, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates turning off. As a result, as shown in FIG. 18 (b), based on the value D1 of a set of counters stored in the storage area E0, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped. Operation is started. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0019]
Also, as shown in FIG. 18B, in a state where a set of counter values D1, D2, D3, and D4 are stored in the four storage areas E0, E1, E2, and E3, respectively, the storage area E0 When the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set of counter values D1 stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The value D2 of one set of counters stored in the area E1 is overwritten on the storage area E0, the value D3 of one set of counters stored on the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, and the value stored on the storage area E3 is stored. The storage area E2 is overwritten with the set value D4 of the counter, the storage area E3 is emptied, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (c), the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped based on the value D2 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0020]
Also, as shown in FIG. 18C, in a state where the values D2, D3, and D4 of the set of counters are stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the values are stored in the storage area E0. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set of counter values D2, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set D3 of the set of counters is overwritten in the storage area E0, the set D4 of the set of counters stored in the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. One corresponding holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in (d) of FIG. 18, the fluctuation / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D3 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E2. Further, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E3. Wins, it is also possible to store and hold the set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0021]
Further, as shown in FIG. 18 (d), in a state in which one set of counter values D3 and D4 are stored in each of the two storage areas E0 and E1, one set of counters stored in the storage area E0 is used. When the operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3 of the symbol display device 3, the storage area E0 is emptied and the one set stored in the storage area E1 is set. Overwrites the storage area E0 with the counter value D4, empties the storage area E1, and turns off one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1. As a result, as shown in FIG. 18E, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuates or stops based on the set of counter values D4 stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, the value of a set of counters acquired at the time of the winning is stored and held in the storage area E1. Is possible, and if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is also possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If the pachinko ball wins, the value of the set of counters acquired at the time of the winning can be stored and retained in the storage area E3, and if the pachinko ball wins at the starting port 5, it is acquired at the time of the winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.
[0022]
However, in the case shown in FIG. 18, when the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 ends, if the operation is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15). The operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the operation of changing / stopping the symbol displayed on the indicator 4 of the symbol display device 3 ends, but is performed at the predetermined time. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) ends, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4, etc. newly stored in the storage area E0. .
[0023]
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a main board 20, a display sub-board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub-board 50, and the like are provided. In this regard, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 includes a start winning opening switch 63 for detecting that a pachinko ball has won the starting winning opening 5 (see FIG. 12), and a pachinko ball connecting to the large winning opening 6 (see FIG. 12). A large winning opening switch 64 for detecting that the ball has won, a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won a V zone (not shown) of the large winning opening 6 (see FIG. 12), and the like. It is connected. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when a pachinko ball wins in the starting port 5 (see FIG. 12). Are reserved in the main control RAM 23.
[0024]
The display sub-board 30 is provided with a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. In accordance with the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, symbol display control RAM 33, and the like, the display content of the display 5 connected to the VDP 35 is controlled in accordance with the information sent from the board 20.
[0025]
The lamp control board 40 includes a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, and the like in accordance with the command sent from the main board 20. The lighting contents such as the four reserved lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.
[0026]
The prize ball sub-board 50 includes a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, the input / output port 54 has a prize ball payout for paying out a predetermined number of pachinko balls when the pachinko balls win the start winning port 5 (see FIG. 12) and the large winning port 6 (see FIG. 12). Device 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, and the like, in accordance with the command sent from the main board 20, provides the prize ball payout device 62. Controls the content of the operation.
[0027]
The above-described operation of the pachinko machine 1 of the present embodiment is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 and the like.
[0028]
Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on, and an interrupt program that operates every fixed time (for example, every 4 msec).
[0029]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program of FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup restoration process. Here, if it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, after performing a process of restoring the backup data, and then proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup restoration process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, the counters used in the determination on the main board 20, such as the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter, are counted up. Further, in S14, after the initial value change counter is incremented, the process returns to S13, and the count-up process in S13 and S14 described above is repeated.
[0030]
In this regard, a symbol counter, a fluctuation pattern counter, an initial value change counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, a right symbol counter, and the like are secured in the main control RAM 23 in FIG. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” for each “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means "big hit symbol". Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”. Except for the twelve combinations shown in FIG. 15, the combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3. Further, as shown in FIG. 25, the variation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” for each “1”. As shown in FIG. 26, the initial value change counter is a circular arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”.
[0031]
FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed in the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on. The time required from the start to the return is at most a constant time (for example, 4 msec). Never go over. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. Thereafter, the start winning process in S22, the result notification process in S23, the big hit game process in S24, the process of changing the initial value of the big hit counter in S25, the prize ball payout process in S26, and the lost symbol process in S27 are sequentially performed. After the losing symbol processing in S27, S13 of the main program in FIG. 1 is repeatedly performed on the main board 20 until the interrupt program is operated next.
[0032]
In this regard, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 in FIG. The big hit counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “900” every “1” as shown in FIG. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. If any one of “7”, “211”, and “591” is acquired when the pachinko ball wins in the starting port 5, the symbol display device 3 , The three symbols displayed on the display 4 stop at one of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15, and the special winning opening 6 operates in a predetermined opening pattern. (Hereinafter referred to as "big hit").
[0033]
The three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 shift to the "reach state" shown in FIG. 16, but thereafter, the symbols are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping the game in the "big hit game state" will be referred to as "losing reach". Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16 and are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping a thing and not becoming a "big hit game state" is called "complete loss".
[0034]
Next, the start winning process of the interrupt program (S22 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not the pachinko ball has won the starting port 5. This determination is made based on whether or not the starting port switch 63 provided in the starting port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0035]
In S32, it is determined whether or not the storage is the upper limit, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. Here, when it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current value of the jackpot counter and the current value of the symbol counter are obtained, and the five storage areas E0, E1, as shown in one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in one of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0036]
In S37, it is determined whether or not there is a storage, that is, whether or not a value of a set of counters is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 17, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0037]
In S36, as shown in (c) to (f) of FIG. 17, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when the value of a set of counters is stored in the storage area E2, the value of the set of counters is stored in the storage area E3 after one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on. Turns on one hold lamp 61 corresponding to the storage area E3, and then turns on one hold lamp 61 corresponding to the storage area E4 when a set of counter values is stored in the storage area E4. Thereafter, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0038]
Next, the result notification processing of the interrupt program (S23 in the figure) will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol ends. Judge. Here, if it is determined that the fluctuation time of the symbol does not end (S62: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the fluctuation time of the symbol has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, in which a command to stop the change of the symbol is transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0039]
In S63, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in (f) of FIG. 17, when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4, as shown in FIG. After (a), as shown in (b) of FIG. 18, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 becomes empty. After that, as shown in FIG. 18C, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0040]
At this time, as shown in FIG. 18C, when each of the three storage areas E0, E1, and E2 stores a set of counter values, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18D, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. Further, at this time, as shown in FIG. 18D, when a pair of counter values are stored in each of the two storage areas E0 and E1, the storage area E0 is emptied, As shown in FIG. 18E, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. Also, at this time, as shown in FIG. 18E, when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then (FIG. As shown in a), the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0041]
In S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory, that is, It is determined whether a set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIG. 17 (f) and FIGS. 18 (b) to 18 (e), when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S64: Yes), Proceed to S66.
[0042]
In S66, it is determined whether any one of the holding lamps 61 is lit. Here, if it is determined that all the holding lamps 61 are not turned on (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the holding lamps 61 is turned on. If so (S66: Yes), the process proceeds to S67, in which one of the rightmost holding lamps 61 is turned off.
[0043]
In other words, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four hold lamps 61 are lit, as shown in FIG. One holding lamp 61 is turned off. Also, at this time, as shown in FIG. 18B, when three of the four hold lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18C, the storage area E3 is stored in the storage area E3. One corresponding holding lamp 61 is turned off. Further, at this time, as shown in FIG. 18C, when two of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. One corresponding holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1 as shown in FIG. 18E. One corresponding holding lamp 61 is turned off.
[0044]
Then, in the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is the jackpot value, that is, the value of the jackpot counter is one of “7”, “211”, and “591”. It is determined whether it is one or not.
[0045]
Here, the process of S69 will be described with reference to FIG. First, in S211, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, the process proceeds to S212, where "7", which is one of the jackpot values, is read. In this regard, the jackpot value “7” is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. As shown in FIG. 6, the jackpot values include “211” and “591” in addition to “7”. Then, in S213, one of the jackpot values “7” is subtracted from the value of the jackpot counter, and in S214, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S214: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4. When it is determined that the subtraction result is not “0” (S214: No). ), And proceed to S215. In S215, "211" which is one of the jackpot values is read. In this regard, the jackpot value "211" is read from the table shown in FIG. After that, in step S216, one of the jackpot values “211” is subtracted from the value of the jackpot counter, and in S217, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, if it is determined that the subtraction result is “0” (S217: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but if it is determined that the subtraction result is not “0” (S217: No). ), And proceed to S218. In S218, "591" which is one of the jackpot values is read. In this regard, the jackpot value “591” is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. Then, in S219, "591" which is one of the jackpot values is subtracted from the value of the jackpot counter, and in S220, it is determined whether or not the subtraction result is "0". Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S220: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S220: No). ), And proceeds to S73 of FIG.
[0046]
In S70 of FIG. 4, one of the twelve "big hit symbols" shown in FIG. 15 is selected as the "final stop symbol" from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” for each “1” as shown in FIG. Because it is something that goes on, the "big hit symbol" unified with the value of the symbol counter is selected. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, the “big hit symbol” of “5”, “5” and “5” is selected. Of course, if the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “big hit symbol” of “9” “9” “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, and from the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
The change pattern determination table in FIG. 10 will be described later in detail.
[0047]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19 and counts up the range of “1” to “100” for each “1” as shown in FIG. It is a circular arc counter. The reach value is secured in the main control RAM 23 in FIG. 19 and the like. As shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten items “57”, “67”, “77”, “87”, and “97” are stored. When it is determined that the value of the reach counter is any of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0048]
In S74, the "losing reach symbol" stored in the later-described losing reach symbol storage area is set as the "final stop symbol". Then, in S75, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S76, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0049]
If it is determined in S73 that the value of the reach counter is not any of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the "complete loss symbol" stored in the complete loss symbol storage area described later is set as the "final stop symbol". In this regard, the “complete losing symbol” means something other than the “big hit symbol” and the “losing reach symbol”. Then, in S78, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S79, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0050]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, on the display sub-board 30 in FIG. 19, the information is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. The change of the three symbols is started, and the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described later in detail.
Then, in S81, after the counting of the variation time is started, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0051]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table of FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 of FIG. In the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the number of each variation pattern is indicated by the display of the symbol display device 3. The effect time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is defined. In addition, it is classified into "this", "tension", and "complete".
[0052]
In this regard, "this" means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 shifts to the "big hit gaming state", that is, the jackpot counter values are "7" and "211". , "591". Therefore, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is any one of “7”, “211”, and “591” (S69: Yes), any one of “5” to “7” The number of the variation pattern is selected.
[0053]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is “0”, the variation pattern number of “5” is selected, and when the value of the variation pattern counter is any of “1” to “3”, The variation pattern number “6” is selected, and if the value of the variation pattern counter is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0054]
In addition, “high” means that the value of the jackpot counter is not “7”, “211”, or “591”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, or “37”. "," 47 "," 57 "," 67 "," 77 "," 87 ", or" 97 ", that is, shifting to the" reach state ". Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not "7", "211", or "591", and the value of the reach counter is "7", "17", "27", or "37". , "47", "57", "67", "77", "87", or "97" (S73: Yes), so that any one of "2" to "4" is changed. The pattern number is selected.
[0055]
Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "5", the variation pattern number of "2" is selected, and the value of the variation pattern counter is "6" to "8". When the value of the variation pattern counter is "9", the variation pattern number of "4" is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0056]
Also, “complete ha” means that the value of the jackpot counter is not “7”, “211”, or “591”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “ 37 "," 47 "," 57 "," 67 "," 77 "," 87 ", or" 97 ", that is, shifting to" complete loss ". Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, “211”, or “591”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”. , "47", "57", "67", "77", "87", or "97" (S73: No), the variation pattern number "1" is selected.
[0057]
However, at this time, the number of the variation pattern of "1" is selected even if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "9". The fraction described in the table means the probability at this time.
[0058]
Next, the video selection table of FIG. 11 will be described. The image selection table of FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 of FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the content of the video is defined in each variation pattern number. In this regard, the numbers of the variation patterns correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0059]
The video content refers to the video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate and stop.
[0060]
Further, “complete loss” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “complete loss”. The “reach A” means reach A, which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach B” means a reach B which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach C” means a reach C which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. "" Big hit "display" means "big hit" displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when three symbols fluctuating on the display 4 of the symbol display device 3 stop with "big hit symbol". Means the character
[0061]
The video content is composed of a combination of "complete loss", "reach A", "reach B", "reach C", and "display" big hit "".
[0062]
Next, the jackpot game process in S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the big hit game process of S24 in FIG. 2, in S131, it is determined whether or not the “big hit game state” is being performed. Here, when it is determined that the "big hit gaming state" is being performed (S131: Yes), the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the end condition of the "big hit gaming state" is satisfied.
[0063]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first-type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win in the special winning opening 6 or a predetermined time has elapsed. Until then, the special winning opening 6 is opened. At this time, if a pachinko ball wins in a V zone (not shown), the game proceeds to the next round and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the termination condition of the "big hit gaming state" is that the pachinko ball did not win in the V zone (not shown) while the big winning opening 6 was opened, or that the game was finished up to 15 rounds.
[0064]
Then, when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30, and in S134, after the "big hit game state" is ended, the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display instruction, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the "big hit symbol" is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, or “3”, “5”, “7”, “9”, or “11” Determine whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “11”. (S137: Yes), the process proceeds to S138, where "1" indicating a probable change state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. (S137: No), the process proceeds to S139, where "0" meaning a normal state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 in FIG. 19, and the process returns to the interrupt program in FIG.
[0065]
That is, the probability change state means that the maximum value of the jackpot counter becomes “900” in S205 of FIG. 27 described later, and the jackpot value for the jackpot counter value becomes “7”, “211”, “2”. 519 ", which means that from the player's point of view, the" big hit symbol "is" 1 "" 1 "" 1 "," 3 "" 3 "" 3 "," 5 "" 5 ". Occurs when any of “5”, “7”, “7”, “7”, “9”, “9”, “9”, “11”, “11”, and “11” is selected. The normal state refers to a state in which the maximum value of the jackpot counter becomes “50” in S204 of FIG. 27 described below, so that the jackpot value for the jackpot counter becomes only one “7”. From the player's point of view, the "big hit symbol" is "2""2""2","4""4""4","6""6""6","8""8" Occurs when any of "8", "10", "10", "10", "12", "12", and "12".
In the initial state, “0” meaning a normal state is assigned to a flag secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0066]
On the other hand, when it is determined that the "big hit gaming state" is not in progress (S131: No), the process proceeds to S135, and the "big hit symbol" is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the big hit. That is, it is determined whether or not the instruction has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. Here, if it is determined that the instruction to stop the change of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that the command to be transmitted has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136 to start the "big hit gaming state", and then the interruption program in FIG. Return to
[0067]
Next, the process of changing the initial value of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2, in S141, it is determined whether or not the jackpot counter has made one round. Here, if it is determined that the jackpot counter has not made one turn (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2. If it is determined that the jackpot counter has made one turn (S141: Yes), S142. To obtain the current value X1 of the initial value change counter. Then, in S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 to allow the jackpot counter to count up with the value X1 as an initial value, and then return to the interrupt program of FIG.
[0068]
Next, the winning ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has won the starting port 5. Here, if it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 pays out the number of prize balls for the prize to the starting port 5. After issuing the command, the process returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62. On the other hand, if it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S151: No), the process proceeds to S153, and it is determined whether or not the pachinko ball has won the large winning port 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the special winning opening 6 (S153: No), the process returns to the interrupt program of FIG. (S153: Yes), the process proceeds to S154, and issues a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning into the special winning opening 6, and then returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62.
[0069]
Next, the losing symbol processing in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter is equal to the value of the middle symbol counter. Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, and the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. It is determined whether or not. In this regard, as shown in FIG. 20, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”.
[0070]
When it is determined that the value of the middle symbol counter is equal to the value of the right symbol counter (S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. Is determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set as a "losing reach symbol", and the losing reach is performed. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), “1”, “1”, and “2” are overwritten as “losing reach symbols” in the storage area for the loser symbol (S173), but the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. If the value of the right symbol counter is "1" (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the losing reach symbol storage area.
[0071]
On the other hand, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter are set. Is overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol", and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ “1” and “2” are overwritten in the complete loss design storage area as “complete loss design” (S174).
Note that the storage area for the losing reach symbol and the storage area for the complete losing symbol are secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0072]
Also, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, at the point W1 of the interrupt program of FIG. 2, the predetermined range changing process of the jackpot counter shown in the flowchart of FIG. 27 is performed. That is, in the predetermined range changing process of the jackpot counter in FIG. 27, in S203, it is determined whether or not the state is the positive change state. Here, when it is determined that the state is the probable change state (S203: Yes), the process proceeds to S204, and after the maximum value of the jackpot counter is set to “50”, the process proceeds to S206. On the other hand, if it is determined that the state is not the probable change state (S203: No), the process proceeds to S205, where the maximum value of the jackpot counter is set to "900", and then the process proceeds to S206. In S206, the value of the jackpot counter is subtracted from the maximum value of the jackpot counter, and in S207, it is determined whether or not the subtraction result is “0”.
[0073]
Here, if it is determined that the subtraction result is “0” (S207: Yes), the process proceeds to S208, where the value of the jackpot counter is cleared to “1”, and then the process returns to the interrupt program of FIG. . On the other hand, when it is determined that the subtraction result is not “0” (S207: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything.
[0074]
As described in detail above, as shown in FIG. 26, the pachinko machine 1 of the present embodiment sets the value of the jackpot counter that counts up the range of “1” to “900” for each “1”. (S13 in FIG. 2), the pachinko ball is secured as an acquired value at the timing of winning in the starting port 5 (S33 in FIG. 3), and if this acquired value matches a predetermined jackpot value (see the table in FIG. 6). When it is determined (S165, S168 in FIG. 5), the game is set to the jackpot game state advantageous to the player.
[0075]
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the range of “1” to “900” is narrowed to the range of “1” to “50” including the jackpot “7” (see FIG. 6). (S205 in FIG. 8), the ratio (1/50) of the number (1) of jackpot values ("7", see FIG. 6) to the number (50) of jackpot counter values that can be acquired values is high. It is in the set probable change state (S203 in FIG. 8). Also, by returning the range of “1” to “50” to the range of “1” to “900” (S205 in FIG. 8), the jackpot for the number of jackpot counters (900) that can be acquired values is obtained. The normal state is set in which the ratio (3/900) of the number (three) of the values (“7”, “211”, “591”, see FIG. 6) is set low. Therefore, the range from “1” to “900” of one jackpot counter that counts up periodically is changed to shift to the positive change state or the normal state. At this time, the data table in which the jackpot value is stored may be one of the tables shown in FIG. 6, and only the work area for one jackpot counter may be secured. Since the control program is compact, the load on the storage capacity of the main control ROM 22 and the main control RAM 23 can be reduced.
[0076]
Also, the pachinko machine needs to check the main control ROM 22 from the viewpoint of whether or not it can operate normally even in the stage of being installed in the pachinko hall as well as in the development stage. In the pachinko machine 1 of the embodiment, since the load on the storage capacity of the main control ROM 22 is reduced, the work load of checking the contents of the main control ROM 22 is also reduced.
[0077]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention.
For example, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the range of “1” to “900” is narrowed to the range of “1” to “50” including the jackpot value of “7” (see FIG. 6). (S205 in FIG. 8), the ratio (1/50) of the number (1) of jackpot values ("7", see FIG. 6) to the number (50) of jackpot counter values that can be acquired values is high. It is in the set probable change state (S203 in FIG. 8). In this regard, by narrowing the range from “1” to “900” to the range from “205” to “254” including the jackpot value “211” (see FIG. 6) (S205 in FIG. 8), the acquisition is performed. A probability change state in which the ratio (1/50) of the number (1) of the jackpot values (“211”, see FIG. 6) to the number (50) of the jackpot counters that can be the values may be set (see FIG. 6). S203 in FIG. 8).
[0078]
Further, by narrowing the range of “1” to “900” to the range of “201” to “600” including the jackpot values “211” and “591” (see FIG. 6) (S205 in FIG. 8). ), The ratio (2/400) of the number (2) of the jackpot values (“211” and “591”, see FIG. 6) to the number (400) of the jackpot counters that can be acquired values is set. The state may be changed to a certain probability (S203 in FIG. 8).
[0079]
【The invention's effect】
In the pachinko machine of the present invention, by narrowing the predetermined range to a specific range including the jackpot value, a probability change state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counter values that can be acquired values is set to a high value, By returning the range to the predetermined range, the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counters that can be obtained values is set to a low state, and one jackpot that counts up periodically is set. The predetermined range of the counter is changed to shift to the positive change state or the normal state. At this time, only one data table in which the jackpot value is stored may be provided, and only a work area for one jackpot counter may be ensured. Therefore, the load on the storage capacity such as the ROM and the RAM can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of an interrupt program result notifying process in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of a result notification process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a jackpot game process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of changing an initial value of a jackpot counter of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a winning ball payout process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing a video selection table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a view showing three types of symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing predetermined combinations of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view showing a state in a reach state of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off four holding lamps, and the relationship between five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off the holding lamp, and the relationship between the five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 19 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a fluctuation pattern counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a flowchart showing a process for changing a predetermined range of a jackpot counter of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine 4 Display 5 Starting opening 6 Big winning opening 7 Left symbol display area 8 Middle symbol display area 9 Right symbol display area D1 to D4 One set of counter values E0 to E4 Storage area

Claims (1)

所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするパチンコ機において、
前記所定範囲を前記大当たり値を含んだ特定範囲に狭めることにより、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確変状態とし、前記特定範囲を前記所定範囲に復帰させることにより、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態とすること、を特徴とするパチンコ機。
When the value of the jackpot counter that periodically counts up the predetermined range is secured as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, when it is determined that the acquired value matches a predetermined jackpot value , In a pachinko machine that makes the jackpot gaming state advantageous to the player,
By narrowing the predetermined range to a specific range including the jackpot value, the probability that the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counter values that can be the obtained value is set to be high is a variable state, and the specific range Is returned to the predetermined range, thereby setting a normal state in which the ratio of the number of the jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value is set to be low.
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