JP4431687B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、操作ボタンを備えるパチンコ機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine provided with operation buttons.

従来、第1種のパチンコ機においては、始動口にパチンコ球が入賞すると、表示器に表示される特別図柄が変動を開始し、その後、変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止すれば、大入賞口が所定の開放パターンで作動する大当たり遊技状態に移行する。従って、遊技者からすれば、表示器に表示される特別図柄が変動中は、大当たり遊技状態に移行するかもしれないという期待感から、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容に関心を持つことになる。   Conventionally, in the first type of pachinko machine, when the pachinko ball wins at the start opening, the special symbol displayed on the display starts to fluctuate, and then the fluctuating special symbol stops at the jackpot symbol. It shifts to the jackpot gaming state in which the winning opening operates with a predetermined opening pattern. Therefore, from the perspective of the player, if the special symbol displayed on the display is changing, he / she will be interested in the display contents of the display until the special symbol stops because of the expectation that the game may shift to the jackpot gaming state. It will be.

その結果として、表示器の表示内容を見つめるという受け身状態となっており、遊技に参加しているという感じがないため、遊技が退屈なものになっている。このため、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つような遊技機の1つとして、例えば、特開2002−336434号公報に開示されたものがある。この遊技機では、発射装置に、大当たり確率やラウンド回数、特別図柄の表示形態、あるいは図柄の背景などを変更または選択することができる操作手段を有することにより、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つことができるようにしている。   As a result, the game is boring because it is in a passive state of staring at the display content of the display, and there is no feeling of participating in the game. For this reason, as one of gaming machines having a consciousness that a player is participating in a game, for example, there is one disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2002-336434. In this gaming machine, the player participates in the game by having operation means that can change or select the jackpot probability, the number of rounds, the display form of the special symbol, the background of the symbol, etc. in the launching device. To be able to have a consciousness.

特開2002−336434号公報JP 2002-336434 A

しかしながら、上記した特開2002−336434号公報に開示された遊技機では、発射装置に設けられた操作手段により、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることはできないという問題があった。そして、遊技者の最大の関心事は、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容、すなわち大当たり遊技状態になるか否かであるから、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることができなければ、図柄を選択させる意味がなくなってしまう。   However, in the gaming machine disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-336434, even if a symbol can be selected by operating means provided in the launching device, the selected symbol is stopped and displayed on the display. In such a case, there is a problem that it is impossible to inform the player that the probability of becoming a big hit gaming state is high. And the player's greatest concern is the display content of the display until the special symbol stops, that is, whether or not it will be in the jackpot gaming state, so even if the symbol can be selected, the selected symbol If the player cannot be notified that there is a high probability that a jackpot gaming state will occur when the symbol is stopped and displayed on the display, the meaning of selecting a symbol will be lost.

そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に図柄を選択させることができるようにして、その選択された図柄でリーチ状態となった場合には、必ず大当たり遊技状態とすることができるパチンコ機を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and allows the player to select a symbol, and when the selected symbol is reached, It is an object to provide a pachinko machine that can be in a big hit gaming state.

上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、判定された結果に応じた第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄から成る最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させ、前記最終停止図柄を前記第1停止図柄、前記第2停止図柄、前記第3停止図柄の順に停止表示させるパチンコ機において、前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段と、前記第1停止図柄と前記第2停止図柄と前記第3停止図柄の組み合わせを乱数に基づいて生成するとともに、該生成された図柄の組み合わせの前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ該生成された図柄の組み合わせの前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なるか否かを判定し、前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なると判定された場合に、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きする一方、前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と同じ図柄であると判定された場合には、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象外としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きしないリーチハズレ図柄生成手段と、前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致しないと判定された場合に、リーチにするか否かを判定する手段と、リーチにすると判定された場合に、前記リーチハズレ図柄記憶領域に記憶されているリーチハズレ図柄を取得し、該取得されたリーチハズレ図柄を前記最終停止図柄として設定する手段と、を有することを特徴とするものである。 The pachinko machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, secures the value of the jackpot counter that periodically counts up a predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting opening. Thus, it is determined whether or not the acquired value matches a predetermined jackpot value, and when the acquired value matches the jackpot value, it is determined that the jackpot gaming state is advantageous to the player and is determined. Based on the information about the final stop symbol composed of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol according to the result obtained, and the information related to the variation pattern, the display of the symbol display device is accompanied with various effects. In a pachinko machine that changes and displays a symbol, and displays the final stop symbol in the order of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol, An operation means for the player to arbitrarily select a pattern, and a combination of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is generated based on a random number, and the generated symbol combination The first stop symbol and the second stop symbol are the same symbol, and the second stop symbol and the third stop symbol of the combination of the generated symbols are different symbols, and first stop symbol and the second stop symbol is determined whether different from the pattern selected by the operating means, and the first stop symbol and the second stop symbol is the same symbol, and the second The 2 stop symbol and the third stop symbol are different from each other, and the first stop symbol and the second stop symbol are determined to be different from the symbol selected by the operation means. Combinations When the reach-losing symbol storage area is overwritten in the reach-losing symbol storage area, the first stop symbol and the second stop symbol are determined to be the same symbol as the symbol selected by the operating means. When it is determined that the combination of the generated symbols is not a reach lose symbol acquisition target and the reach lose symbol storage means not overwriting the reach lose symbol storage area, and the acquired value of the jackpot counter does not match a predetermined jackpot value, A means for determining whether or not to reach, and when it is determined to reach, the reach lose symbol stored in the reach lose symbol storage area is acquired, and the acquired reach lose symbol is set as the final stop symbol And means for performing the above-mentioned.

このような構成を有することにより、遊技者が選択手段により選択した図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、遊技者が選択手段により選択した図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。   By having such a configuration, it is possible to prevent the player from being in the reach state with the symbol selected by the selection means unless the player is in the jackpot gaming state with the symbol selected by the selection means. In other words, the player can be shown to be in the jackpot game state whenever he reaches the reach state with the symbol he has selected.

本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about a main program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the start winning process of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the result alerting | reporting process of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the result alerting | reporting process of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。6 is a table showing a jackpot value at normal time and a jackpot value at probability change in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the jackpot game process of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the initial value change process of the jackpot counter of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the prize ball payout process of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。It is the figure which showed the fluctuation pattern determination table in the pachinko machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a video selection table in the pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。It is the front view which showed the pachinko machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is the figure which showed the kind of three symbols which are fluctuate | varied and stopped with the indicator of a symbol display apparatus. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is the front view which showed the symbol display apparatus and its indicator. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is the figure which showed the predetermined combination about three symbols which are fluctuate | varied and stopped with the indicator of a symbol display apparatus. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is the figure which showed the mode at the time of a reach state about three symbols which are fluctuate | varied and stopped with the indicator of a symbol display apparatus. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。In the pachinko machine according to one embodiment of the present invention, a diagram showing a method of holding data in five storage areas, a method of turning on / off four hold lamps, and a relationship between five storage areas and four hold lamps It is. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。In the pachinko machine by one embodiment of the present invention, it is a figure showing how to hold data of five storage areas, how to turn on / off a hold lamp, and the relationship between five storage areas and four hold lamps. . 本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。1 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a symbol counter. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a reach counter. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a reach counter table. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart figure about the loss symbol process of an interruption program. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a fluctuation pattern counter. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタ及び初期値変更カウンタの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄と確定選択図柄とが同じである場合に完全ハズレ図柄を再取得する否かの抽選処理を行うための制御内容を示すフローチャートである。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart which shows the control content for performing the lottery process of whether to reacquire a complete lose symbol when the left symbol and the final selection symbol are the same. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、抽選カウンタの概念図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a conceptual diagram of a lottery counter. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときの図柄表示装置の表示器における画面表示の一例を示す図である。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the screen display in the indicator of a symbol display apparatus when performing symbol selection. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときのメイン基板における制御処理内容を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing the contents of control processing in the main board when performing symbol selection in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときの表示サブ基板における制御処理内容を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the contents of control processing on a display sub-board when performing symbol selection in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄と確定選択図柄とが同じである場合に完全ハズレ図柄を記憶領域に上書きする否かの抽選処理を行うための制御内容を示すフローチャートである。In the pachinko machine by one Embodiment of this invention, it is a flowchart which shows the control content for performing the lottery process of whether a complete loss symbol is overwritten to a storage area, when a left symbol and a fixed selection symbol are the same.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられ、上皿に操作ボタン66が設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。そして、後述するように、操作ボタン66のボタンA,Bの操作により、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄を任意に選択することができるようになっている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first type of pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 having a display 4 on a game board 2, a start port 5, A big winning opening 6 and the like are provided, and an operation button 66 is provided on the upper plate. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter the three symbols that are changing are displayed. When the combination is stopped in a predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, resulting in a “hit game state”. As will be described later, a symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 can be arbitrarily selected by operating the buttons A and B of the operation button 66.

この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。したがって、左図柄表示領域7に停止・表示される図柄が特許請求の範囲に記載の「第1停止図柄」となる。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
In this regard, the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, the symbols are “1”, “2”, “3”, “4”, Twelve types of “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” are prepared. And these 12 kinds of symbols, as shown in FIG. 14, in the left symbol display area 7 provided in the display 4 of the symbol display device 3, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9, respectively. In principle, “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “9” → “10” → “11” → “12” → After changing in the order of “1” →..., Stop in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9. Therefore, the symbol stopped and displayed in the left symbol display area 7 is the “first stop symbol” described in the claims.
Hereinafter, the combination of symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as "final stop symbol".

このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, 12 combinations shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped with a predetermined combination, and after stopping with the predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, thereby becoming a “hit game state”.
Hereinafter, the 12 combinations of symbols shown in FIG. 15 are referred to as “hits”.

従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。   Therefore, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed at the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing. There is a possibility that the player stops at any one of the predetermined combinations shown and shifts to the “big hit gaming state”, and at this time, the player has a sense of expectation. Therefore, a state in which the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the right symbol display area 9 A state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, the symbol combination of the state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped / displayed with the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped / displayed with a different symbol is referred to as “hasle reach symbol”. It is called. Furthermore, in this “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's expectation. Here, three types of “reach video”, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.

そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字を「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。   The operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5. Here, whether or not to stop the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not to enter the “hit game state”, It is determined on the basis of the value of one counter acquired immediately after the pachinko ball wins at the starting port 5, and for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3, “1”. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12”, Which number is to be the “big hit symbol” is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5.

また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。   In addition, as described above, the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is triggered by the winning of a pachinko ball at the start port 5. When the symbol displayed on the display 4 of the display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and held, Immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” is finished, it is stored / held. Based on the values of the two counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, it is possible to hold up to four sets of values of the two counters stored and held.

この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。   This point will be described in detail. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 17A, with respect to the values of the two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5, Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured, and among them, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four holds corresponding to each. A lamp 61 is provided on the top of the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. 17B, a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and stored in the storage area E0. Based on the value D0 of one set of counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.

その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。   Thereafter, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins the start opening 5, as shown in (c) of FIG. The counter value D1 is stored and held in the storage area E1, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates off. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. One set of counter values D2 is stored and held in the storage area E2, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.

また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。   After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, as shown in FIG. One set of counter values D3 is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. A set of counter values D4 is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.

尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。   After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Each of the counters stores a set of counter values D0, D1, D2, D3, D4, and there is no area for storing / holding a set of counter values to be acquired at the time of winning. A set of counter values is not acquired.

一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。   On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in the state where one set of counter values D0, D1, D2, D3, D4 is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, (a) in FIG. As shown in FIG. 4, the storage area E0 is emptied, and the set of counter values D1 stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the set of counter values D2 stored in the storage area E2 Is overwritten in the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten in the storage area E2, and the set of counter values D4 stored in the storage area E4 is overwritten in the storage area E3. Empty the storage area E4 It turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates non-lighting. As a result, as shown in FIG. 18B, based on the value D1 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.

また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。   Further, as shown in FIG. 18B, in the state where one set of counter values D1, D2, D3, D4 is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, E3, the storage area E0. When the change / stop operation of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D1 of the set of counters stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The set of counter values D2 stored in the area E1 is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D3 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, and stored in the storage area E3. One set of counter values D4 is overwritten in the storage area E2, the storage area E3 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18C, based on the value D2 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.

また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。   Further, as shown in FIG. 18 (c), in the state where one set of counter values D2, D3, D4 is stored in each of the three storage areas E0, E1, E2, it is stored in the storage area E0. When the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D2 of one set of counters, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set of counter values D3 thus written is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D4 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (d), based on the value D3 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E2, E3, E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Can win, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.

また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。   Further, as shown in FIG. 18 (d), a set of counters stored in the storage area E0 in a state where a set of counter values D3 and D4 are stored in the two storage areas E0 and E1, respectively. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3, the storage area E0 is emptied and the set stored in the storage area E1 is stored. The counter value D4 is overwritten in the storage area E0, the storage area E1 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned off. As a result, as shown in (e) of FIG. 18, the change / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D4 of one set of counters stored in the storage area E0. The operation starts. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, the value of one set of counters acquired at the time of winning is stored and held in the storage area E1. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store and hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If a pachinko ball wins, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is acquired at the time of winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.

もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。   However, in the case shown in FIG. 18, when the movement of the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 is stopped and stopped in a predetermined combination (the one shown in FIG. 15), The symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) is completed, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4 and the like newly stored in the storage area E0. .

また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、図柄を選択するための操作ボタン66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。   FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a main board 20, a display sub board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub board 50, and the like are provided. In this respect, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 receives a pachinko ball at the start port switch 63 for detecting that the pachinko ball has won at the start port 5 (see FIG. 12) or at the grand prize port 6 (see FIG. 12). A winning prize switch 64 for detecting that the player has won, a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won a prize in the V zone (not shown) of the winning prize 6 (see FIG. 12), and a symbol are selected. An operation button 66 or the like for connecting is connected. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when the pachinko ball wins the start opening 5 (see FIG. 12). Are secured in the main control RAM 23.

また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器4の表示内容を制御する。   The display sub-board 30 includes a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. Based on the information sent from the substrate 20, the display contents of the display 4 connected to the VDP 35 are controlled based on the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, the symbol display control RAM 33, and the like.

また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。   The lamp control board 40 is equipped with a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four holding lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, etc., according to the command sent from the main board 20. Further, the lighting contents such as four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.

また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。   The prize ball sub-board 50 is equipped with a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, the input / output port 54 has a prize ball payout device for paying out a predetermined number of pachinko balls when the pachinko balls win the start opening 5 (see FIG. 12) or the big winning opening 6 (see FIG. 12). 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, in accordance with the command sent from the main board 20, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, etc., the prize ball payout device 62. Control the operation content of.

尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。   The operation content of the pachinko machine 1 according to the present embodiment described above is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 or the like.

続いて、操作ボタン66による図柄選択の動作内容について、図30〜図32に基づいて説明する。図30は、図柄選択時に図柄表示装置3の表示器4における画面表示例を表したものであり、図31は、メイン基板20における制御処理内容を示したフローチャートであり、図32は表示サブ基板30における制御処理内容を示したフローチャートである。   Next, the operation content of the symbol selection by the operation button 66 will be described with reference to FIGS. 30 shows an example of screen display on the display 4 of the symbol display device 3 at the time of symbol selection. FIG. 31 is a flowchart showing the contents of control processing in the main substrate 20, and FIG. 32 is a display sub-substrate. 3 is a flowchart showing the contents of control processing at 30.

まず、図柄選択を行うときの図柄表示装置3の表示器4における画面表示について、図30を用いて説明する。パチンコ機1にて遊技が行われていない状態では、図柄表示装置3の表示器4には、図30(a)に示すように、デモ画面が表示される。そして、このデモ中に遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(b)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類の図柄が表示されるとともに、「好きな図柄を選んで下さい!!」というメッセージが表示される。なお、現在選択されている(ただし確定はしていない)図柄は枠で囲われている。したがって、図30(b)では、図柄「1」が選択されている状態となっている。   First, screen display on the display 4 of the symbol display device 3 when symbol selection is performed will be described with reference to FIG. When no game is played on the pachinko machine 1, a demo screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 as shown in FIG. When the player presses the button B of the operation button 66 during this demonstration, the display 4 of the symbol display device 3 displays “1”, “2”, “ 12 types of symbols “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” are displayed, and “ The message “Please select your favorite design !!” is displayed. The currently selected (but not finalized) symbol is enclosed in a frame. Therefore, in FIG. 30B, the symbol “1” is selected.

そして、この状態で遊技者により操作ボタン66のボタンAが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(c)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」のいずれかを囲む枠が順に移動する。なお、図30(c)では、図30(b)の状態からボタンAが6回押され、図柄「7」が選択されている状態となっている。この状態、すなわち図柄「7」が選択されている状態で、遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、選択図柄として「7」が確定する。これを、遊技者に報知するため、図柄表示装置3の表示器4には、図30(d)に示すように、「「7」が選択されました。今後「7」でリーチになると、その時点で大当たり決定です」というメッセージが表示される。その後、図柄表示装置3の表示器4には、図30(e)に示すように、デモ画面が表示される。   When the player presses the button A of the operation button 66 in this state, the display 4 of the symbol display device 3 displays “1”, “2”, “3” as shown in FIG. ”,“ 4 ”,“ 5 ”,“ 6 ”,“ 7 ”,“ 8 ”,“ 9 ”,“ 10 ”,“ 11 ”,“ 12 ”. In FIG. 30C, the button A is pressed six times from the state of FIG. 30B, and the symbol “7” is selected. When the player presses the button B of the operation button 66 in this state, that is, the state where the symbol “7” is selected, “7” is determined as the selected symbol. In order to notify the player of this, “7” is selected for the display 4 of the symbol display device 3 as shown in FIG. 30 (d). If you reach “7” in the future, you ’ll see a message that it ’s a big win. Thereafter, a demo screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 as shown in FIG.

ここで、上記の操作ボタン66による図柄選択の制御処理について説明する。まず、メイン基板20で行われる処理について説明する。操作ボタン66のボタンBが押されたか否かを判断する(S230)。ボタンBが押された場合には(S230:YES)、ボタンBが押された旨の信号Zを表示サブ基板30に送信する(S231)。なお、操作ボタン66のボタンBが押されていない場合には(S230:NO)、S230で待機状態となる。そして、信号Zが表示サブ基板30に送信すると、タイマをセットする(S232)。   Here, the symbol selection control process by the operation button 66 will be described. First, processing performed on the main board 20 will be described. It is determined whether or not the button B of the operation button 66 has been pressed (S230). When the button B is pressed (S230: YES), a signal Z indicating that the button B is pressed is transmitted to the display sub-board 30 (S231). If the button B of the operation button 66 is not pressed (S230: NO), a standby state is entered in S230. When the signal Z is transmitted to the display sub-board 30, a timer is set (S232).

次いで、操作ボタン66のボタンAが押されたか否かを判断する(S233)。ボタンAが押された場合には(S233:YES)、ボタンAが押された回数を取得し(S234)、そのボタンAの押下回数に関する信号Aを表示サブ基板30へ送信して(S235)、S236の処理に進む。なお、ボタンAが押されていない場合には(S233:NO)、S234,S235の処理を行うことなく、S236の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the button A of the operation button 66 has been pressed (S233). When the button A is pressed (S233: YES), the number of times the button A is pressed is acquired (S234), and a signal A related to the number of times the button A is pressed is transmitted to the display sub-board 30 (S235). The process proceeds to S236. When the button A is not pressed (S233: NO), the process proceeds to S236 without performing the processes in S234 and S235.

そして、S236では、操作ボタン66のボタンBが再度押されたか否かを判断する。このとき、ボタンBが押された場合には(S236:YES)、ボタンBが押された時点で選択されている図柄を選択図柄として確定し(S237)、その確定した選択図柄に関する信号Bを表示サブ基板30に送信する(S238)。一方、ボタンBが押されていない場合には(S236:NO)、S232でセットされたタイマが「0」であるか否かを判断する(S239)。このとき、タイマが「0」である場合には(S239:YES)、タイマに関する信号Yを表示サブ基板30へ送信する(S240)。タイマが「0」でない場合には(S239:NO)、S233の処理に戻り、上記した処理を繰り返す。   In S236, it is determined whether or not the button B of the operation button 66 is pressed again. At this time, when the button B is pressed (S236: YES), the symbol selected at the time when the button B is pressed is determined as the selected symbol (S237), and the signal B relating to the selected symbol is confirmed. The data is transmitted to the display sub-board 30 (S238). On the other hand, when the button B is not pressed (S236: NO), it is determined whether or not the timer set in S232 is “0” (S239). At this time, if the timer is “0” (S239: YES), a signal Y related to the timer is transmitted to the display sub-board 30 (S240). When the timer is not “0” (S239: NO), the process returns to S233 and the above-described process is repeated.

続いて、表示サブ基板30で行われる処理について説明する。まず、操作ボタン66のボタンBの押下信号Zを取得したか否かを判断する(S250)。信号Zを取得している場合には(S251:YES)、選択画面(図30(b))を図柄表示装置3の表示器4に表示する。なお、信号Zを受信していない場合には(S250:NO)、S250で待機状態となる。   Next, processing performed on the display sub-board 30 will be described. First, it is determined whether or not the pressing signal Z for the button B of the operation button 66 has been acquired (S250). When the signal Z is acquired (S251: YES), the selection screen (FIG. 30B) is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. If the signal Z has not been received (S250: NO), a standby state is entered in S250.

次に、タイマに関する信号Yを取得した否かを判断する(S252)。このとき、信号Yを取得している場合には(S252:YES)、デモ画面(図30(a))を図柄表示装置3の表示器4に表示し続ける。一方、信号Yを取得していない場合には(S252:NO)、操作ボタンのボタンAの押下回数に関する信号Aを取得したか否かを判断する(S253)。このとき、信号Aを取得している場合には(S253:YES)、図30(b)に示す画面状態から図柄を囲む枠を移動させた画面表示を、図柄表示装置3の表示器4に表示する(図30(c)参照)。一方、信号Aを取得していない場合には(S253:NO)、S255の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the signal Y related to the timer has been acquired (S252). At this time, when the signal Y is acquired (S252: YES), the demonstration screen (FIG. 30A) is continuously displayed on the display 4 of the symbol display device 3. On the other hand, when the signal Y has not been acquired (S252: NO), it is determined whether or not the signal A related to the number of times the button A of the operation button has been pressed is acquired (S253). At this time, when the signal A is acquired (S253: YES), the screen display obtained by moving the frame surrounding the symbol from the screen state shown in FIG. 30B is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It is displayed (see FIG. 30C). On the other hand, when the signal A has not been acquired (S253: NO), the process proceeds to S255.

そして、S255では、確定した選択図柄に関する信号Bを取得したか否かを判断する。このとき、信号Bを取得している場合には(S255:YES)、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すような選択図柄確定通知画面を表示する(S256)。その後、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すデモ画面を表示する。一方、信号Bを取得していない場合には(S255:NO)、S252の処理に戻って、上記した処理を繰り返す。   In S255, it is determined whether or not the signal B related to the selected selected symbol has been acquired. At this time, if the signal B has been acquired (S255: YES), a selected symbol confirmation notification screen as shown in FIG. 30 (d) is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S256). Thereafter, the demonstration screen shown in FIG. 30 (d) is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. On the other hand, when the signal B has not been acquired (S255: NO), the process returns to the process of S252 and the above process is repeated.

このような制御処理を、メイン基板20および表示サブ基板30で行うことにより、図30(a)〜(e)に示す一連の画面表示が、図柄表示装置3の表示器4に表示される。すなわち、遊技者は任意の図柄を選ぶことができ、後述するように、ここで選択された図柄でリーチ状態になると大当たり遊技状態になる。   By performing such control processing on the main substrate 20 and the display sub-substrate 30, a series of screen displays shown in FIGS. 30A to 30E are displayed on the display 4 of the symbol display device 3. FIG. That is, the player can select an arbitrary symbol, and, as will be described later, when a reach state is reached with the symbol selected here, a big hit gaming state is achieved.

次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。   Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on and an interrupt program that operates at regular intervals (for example, every 4 msec).

図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。   FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program in FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup recovery process. If it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, and after performing the process of restoring the backup data, the process proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup recovery process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, counters used for determination on the main board 20, such as a symbol counter, a fluctuation pattern counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter, are counted up. Furthermore, after the initial value change counter is incremented in S14, the process returns to S13, and the above-described count-up processes in S13 and S14 are repeated.

この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。   In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, and the like are secured in the main control RAM 23 in FIG. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” by “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means “big hit symbol”. Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”. The combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 except for the 12 combinations shown in FIG. Further, as shown in FIG. 25, the fluctuation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Further, as shown in FIG. 26, the initial value change counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”.

一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。   On the other hand, FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed on the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular time intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on, and the required time from start to return is at most constant time (eg, 4 msec). It will never be exceeded. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. After that, the start winning process of S22, the result notification process of S23, the jackpot game process of S24, the initial value change process of the jackpot counter of S25, the winning ball payout process of S26, and the lost symbol process of S27 are sequentially performed. After the loss symbol processing of S27, the main program S13 and S14 of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is activated next time.

この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。   In this respect, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. As shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Furthermore, the same value as that of the above-described initial value change counter is not taken at the same time because of its function. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. When “7” is acquired when the pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops in any one of 12 predetermined combinations shown in FIG. 15, and it will be in the "hit game state" (henceforth "hit") where the big winning opening 6 operates by a predetermined release pattern. Further, when a pachinko ball is won at the starting port 5 in the probability changing state to be described later, any one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is acquired. And it ’s a “big hit”. The three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 shift to the “reach state” shown in FIG. 16, but after that, none of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15. The fact that the player does not stop and become a “hit game state” is called “losing reach”. Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16, and are not any of the 12 predetermined combinations shown in FIG. Stopping things and not becoming a “big hit gaming state” is called “complete loss”.

次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。   Next, the start winning process (S22 in the figure) of the interrupt program will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the starting port 5. This determination is made based on whether or not the start port switch 63 provided in the start port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won at the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won at the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.

S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。   In S32, it is determined whether or not the upper limit of storage, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. If it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current jackpot counter value and the current symbol counter value are acquired, and as shown in any one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in any of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.

S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。   In S37, it is determined whether or not there is storage, that is, whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIGS. 17B to 17E, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.

S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。   In S36, as shown in FIGS. 17C to 17F, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when one set of counter values is stored in the storage area E2, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on, and then one set of counter values is stored in the storage area E3. After lighting one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3, when one set of counter values was stored in the storage area E4, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 was turned on. Then, the process returns to the interrupt program of FIG.

次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。   Next, the interrupt program result notification process (S23 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol has ended. Determine whether. If it is determined that the symbol variation time does not end (S62: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the symbol variation time has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, where an instruction to stop the fluctuation of the symbol is transmitted to the display sub board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.

また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。   In S63, the memory is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in FIG. 17 (f), when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4, FIG. After passing through (a), as shown in FIG. 18 (b), rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. Then, as shown in (c) of FIG. 18, the rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed.

また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。   At this time, as shown in FIG. 18 (c), when a set of counter values is stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18 (d), rewriting of storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when a pair of counter values is stored in each of the two storage areas E0 and E1, after the storage area E0 is emptied, As shown in (e) of FIG. 18, rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (e), when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then ( As shown in a), the rewriting of the memory for the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 is performed.

また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。   Further, in S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory. It is determined whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. When determining that one set of counter values is stored in the storage area E0 as shown in (f) of FIG. 17 and (b) to (e) of FIG. 18 (S64: Yes), Proceed to S66.

S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。   In S66, it is determined whether any one of the hold lamps 61 is lit. If it is determined that all the hold lamps 61 are not lit (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the hold lamps 61 is lit. If yes (S66: Yes), the process proceeds to S67, and one of the right-side holding lamps 61 is turned off.

すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。   That is, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18B, it corresponds to the storage area E4. One hold lamp 61 to be turned off is turned off. At this time, when three of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18B, the storage area E3 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, when two of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18C, the storage area E2 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1, as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off.

そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
In the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value, that is, whether or not the value of the jackpot counter is “7”.
Here, the process of S69 is demonstrated based on FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probability variation state to be described later. Here, when it is determined that the state is not the probability variation state (S162: No), the process proceeds to S163, and “7” that is a big hit value in the normal state is read. In this regard, “7”, which is a normal jackpot value, is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control RAM 23. Thereafter, in S164, “7”, which is a normal jackpot value, is subtracted from the value of the jackpot counter. In S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No). ), The process proceeds to S73 of FIG. On the other hand, when it is determined that the probability variation state is present (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot value at the time of probability variation is "7", "50", "100", "150", "200" “250” is read. In this respect, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of probability change are read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control RAM 23. It is. Thereafter, in S167, the jackpot value “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” at the time of the probability change is subtracted from the jackpot counter value, and in S168, It is determined whether or not “0” is one of the six subtraction results. Here, when it is determined that “0” is one of the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 in FIG. 4, but all of the six subtraction results are “0”. If not (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.

図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
In S70 of FIG. 4, one of the 12 sets of “hit symbols” shown in FIG. 15 is selected as the “final stop symbol” from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” every “1” as shown in FIG. Therefore, select the “big hit symbol” that is the same as the symbol counter value. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, “Big hit symbol” of “5” “5” “5” is selected. Of course, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “hit symbol” of “9”, “9”, and “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
The variation pattern determination table in FIG. 10 will be described in detail later.

一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。   On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, and as shown in FIG. 21, the range from “1” to “100” is incremented every “1”. It is a going arc counter. Further, the reach value is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, as shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten pieces of “57”, “67”, “77”, “87”, “97” are stored. If it is determined that the value of the reach counter is one of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.

S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。   In S74, the “lost reach symbol” stored in the later reach symbol storage area, which will be described later, is set as the “final stop symbol”. Then, in S75, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S76, and from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.

また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、処理2を実行する。   In S73, if it is determined that the value of the reach counter is not one of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the “completely lost symbol” stored in the complete lost symbol storage area described later is set as the “final stop symbol”. In this regard, the “completely lost symbol” refers to anything other than the “big hit symbol” and the “loser reach symbol”. In S78, the value of the current variation pattern counter (see FIG. 25) is acquired. Then, the process proceeds to S79, and the current variation pattern counter (see FIG. 25) value and the variation pattern determination table in FIG. Then, the number of the variation pattern is selected, and the process 2 is executed.

この処理2の内容を表したフローチャートを図27に示す。処理2においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S210)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行う(S211)。具体的には、図29に示す抽選カウンタの値を取得する。ここで、抽選カウンタは、図29に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、ここでは、抽選カウンタの値のうち、偶数が当たり、奇数がハズレであると記憶されている。すなわち、確率が「1/2」になっている。なお、この抽選カウンタが特許請求の範囲に記載の「図柄再取得決定手段」に相当する。   FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the process 2. In the process 2, it is determined whether or not the left symbol (first stop symbol) of the complete loss symbol is the confirmed selection symbol selected by the operation button 66 (S210). At this time, if the left symbol is a confirmed symbol (S210: YES), a lottery is performed as to whether or not to reacquire a complete loss symbol (S211). Specifically, the value of the lottery counter shown in FIG. 29 is acquired. Here, as shown in FIG. 29, the lottery counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Here, it is stored that even numbers among the lottery counter values are hit and odd numbers are lost. That is, the probability is “1/2”. The lottery counter corresponds to “symbol reacquisition determining means” described in the claims.

このような抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S212)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S212:YES)、図4のS77に戻り、完全ハズレ図柄を再度読み込み(再取得して)、上記した処理が繰り返される。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得する確率K1」がここでの当たりになる確率に相当する。一方、取得した値がハズレの場合、すなわち奇数である場合には(S212:NO)、図4のS80に進む。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得しない確率K2」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K1=K2となっていることになる。   When such a lottery counter value is acquired, it is determined whether or not the acquired value is a win, that is, whether or not it is an even number (S212). At this time, if the acquired value is a win (S212: YES), the process returns to S77 in FIG. 4 to read (re-acquire) the complete losing symbol again, and the above processing is repeated. Here, the “probability of re-acquisition K1” described in the claims corresponds to the probability of winning here. On the other hand, when the acquired value is lost, that is, when it is an odd number (S212: NO), the process proceeds to S80 in FIG. Here, the “probability K2 not to re-acquire” described in the claims corresponds to the probability of losing here. Therefore, in the present embodiment, both of these probabilities are “½”, so that K1 = K2.

上記の処理により、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。   By the above processing, the probability that a complete losing symbol whose selected symbol selected by the operation button 66 is not included in the left symbol is read is increased. That is, when the jackpot gaming state is not achieved, the probability that the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the confirmed selected symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can suspend the game at an early stage and enjoy whether or not he / she will be in the big hit gaming state after the change of the symbol, and can eliminate the decrease of the pachinko ball during that time.

なお、K1>K2となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。   It should be noted that by changing the hit probability and the loss probability so that K1> K2, the probability that a complete loss symbol that is not included in the left symbol of the confirmed selection symbol selected by the operation button 66 is read is increased. Can do. That is, when the jackpot gaming state is not achieved, the probability that the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be further reduced. For this reason, when the same symbol as the confirmed selected symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is very high.

S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, the display sub-board 30 in FIG. 19 displays the information on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. While starting the change of three symbols, the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described in detail later.
In S81, the counting of the variation time is started, and then the process returns to the interrupt program in FIG.

ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。   Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table in FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 in FIG. In addition, in the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and each variation pattern number includes a display of the symbol display device 3. The production time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is determined. Moreover, it is divided into “To”, “Hari”, and “Complete”.

この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。   In this regard, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is shifted to the “jackpot gaming state”, that is, the value of the jackpot counter is “7”. means. Therefore, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is “7” (S69: Yes), the number of any one of the variation patterns “5” to “7” is selected.

さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。   Further, at this time, when the value of the fluctuation pattern counter is “0”, the number of the fluctuation pattern “5” is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter is any one of “1” to “3”. The variation pattern number “6” is selected, and if the variation pattern counter value is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.

また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。   “Hari” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, It means that it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: Yes), the number of any one of the variation patterns “2” to “4” is selected.

さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。   Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any one of “0” to “5”, the number of the variation pattern “2” is selected, and the value of the variation pattern counter is “6” to “8”. Is selected, the variation pattern number “3” is selected, and when the value of the variation pattern counter is “9”, the variation pattern number “4” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.

また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。   “Complete” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”. , “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is not “67”, “77”, “87”, or “97” (S73: No), the number of the variation pattern “1” is selected.

もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。   Of course, at this time, even if the value of the variation pattern counter is any of “0” to “9”, the number of the variation pattern “1” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.

次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。   Next, the video selection table in FIG. 11 will be described. The video selection table in FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 in FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven fluctuation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the video content is defined in each fluctuation pattern number. In this respect, the variation pattern numbers correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.

また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。   The video content refers to video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate / stop.

また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。   Further, “completely lost” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “completely lost”. Further, “reach A” means reach A which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, “reach B” means reach B which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. “Reach C” means reach C, which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, ““ big hit ”display” means “big hit” that is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols varying on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped with the “big hit symbol”. Means the character.

そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。   The video content is composed of a combination of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, and “display”.

次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。   Next, the jackpot game process of S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the jackpot game process of S24 of FIG. 2, it is determined in S131 whether or not the “hit game state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: Yes), the process proceeds to S132, where it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.

ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。   Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win the big prize opening 6 or a predetermined time elapses. Until then, the big winning opening 6 is opened. At this time, when a pachinko ball wins in the V zone (not shown), it proceeds to the next round, and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the end condition of the “big hit game state” is that the pachinko ball has not won a prize in the V zone (not shown) while the grand prize winning opening 6 is open, or has been digested up to 15 rounds.

そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30. In S134, after the “big hit gaming state” is terminated, the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display command, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the “big hit symbol” is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. Judge whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1” or “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (S137: Yes), the process proceeds to S138, and after substituting “1” indicating the probability change state into the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (S137: No), the process proceeds to S139, and after substituting “0” representing the normal state for the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the process returns to the interrupt program of FIG.
That is, here, the probability variation state refers to a state in which there are six jackpot values for the jackpot counter value: “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” ( In S166 in FIG. 5, from the player side, the “hit symbol” is “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “ It occurs when any one of “7” “7” “7”, “9” “9” “9”, “11” “11” “11”. Further, the normal state means a state in which the jackpot value with respect to the value of the jackpot counter is only one state of “7” (S163 in FIG. 5), and from the player side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when one of “12” and “12”.
In the initial state, “0” representing the normal state is assigned to the flag secured in the main control RAM 23 of FIG.

一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。   On the other hand, when it is determined that the game is not in the middle of the “hit game state” (S131: No), the process proceeds to S135, and the “hit game” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the jackpot game. It is determined whether or not, that is, whether or not it is immediately after transmitting a command to stop the fluctuation of the symbol to the display sub-board 30 of FIG. Here, when it is determined that the command for stopping the variation of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the variation of the symbol is stopped. If it is determined that it is immediately after the instruction to be sent is sent to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136, and after starting the “big hit gaming state”, the interrupt program in FIG. Return to.

次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。   Next, the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value change processing of the big hit counter in S25 of FIG. 2, it is determined in S141 whether or not the big hit counter has made one round. Here, when it is determined that the big hit counter has not made one round (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the big hit counter has made one round (S141: Yes), S142. Then, the current value X1 of the initial value change counter is acquired. In S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 so that the jackpot counter can count up with the value X1 as an initial value, and then the process returns to the interrupt program of FIG.

この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。   In this regard, as shown in FIG. 26, the big hit counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting "1" from the initial value X1.

次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。   Next, the prize ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the start port 5. Here, when it is determined that the pachinko ball has been won at the start opening 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 is made to pay out the number of prize balls for winning at the start opening 5. After issuing the instruction, the program returns to the interrupt program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62. On the other hand, when it is determined that the pachinko ball has not won at the start opening 5 (S151: No), the process proceeds to S153, where it is determined whether or not the pachinko ball has won the big winning opening 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the grand prize opening 6 (S153: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won the big prize opening 6 (S153: Yes), the process proceeds to S154, and after giving a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning in the big prize opening 6, the process returns to the interruption program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62.

次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S170において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S170:Yes)、S171に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。   Next, the lost symbol process in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S170, it is determined whether or not the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same. Here, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S170: Yes), the process proceeds to S171, where the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. Determine whether or not. In this regard, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”, as shown in FIG.

そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S171:Yes)、図2の割込プログラムに戻る。一方、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S171:No)、S172に進む。   If it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same (S171: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S172.

具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S170:Yes,S171:No)、S172に進むが、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S170:Yes,S171:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。ここで、S170,S171が特許請求の範囲に記載の「図柄判定手段」に相当する。   Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S170: Yes, S171: No), Proceed to S172, but if the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “1” (S170: Yes, S171: Yes), the lost reach symbol Returning to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the storage area. Here, S170 and S171 correspond to the “symbol determination means” recited in the claims.

S172においては、左図柄(この場合は中図柄も同じ)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S172)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S172:YES)、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄と同じであるため、ハズレリーチ図柄用記憶領域に何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。一方、左図柄が確定選択図柄でない場合には(S172:YES)、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄以外であるため、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。   In S172, it is determined whether or not the left symbol (in this case, the middle symbol is the same) is the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 (S172). At this time, if the left symbol is the confirmed selection symbol (S172: YES), the symbol in the reach state is the same as the confirmed selection symbol, so without doing anything in the storage area for the lose reach symbol, Returning to the interrupt program of FIG. On the other hand, when the left symbol is not the confirmed symbol (S172: YES), since the symbol in the reach state is other than the confirmed symbol, the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter After the combination of values is overwritten in the storage area for the lost reach design as “lost release design”, the process returns to the interrupt program of FIG.

具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」であって(S170:Yes,S171:No)、確定選択図柄が「1」である場合には(S172:YES)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きすることなく、図2の割込プログラムに戻る。一方、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」であって(S170:Yes,S171:No)、確定選択図柄が「7」である場合には(S172:NO)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きする。   Specifically, for example, the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, the value of the right symbol counter is “2” (S170: Yes, S171: No), When the confirmed selection symbol is “1” (S172: YES), “1”, “1”, and “2” are set as “hazure reach symbol” without overwriting the hazle reach symbol storage area. Return to the interrupt program. On the other hand, for example, the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, the value of the right symbol counter is “2” (S170: Yes, S171: No), and the confirmed selected symbol is If it is “7” (S172: NO), “1”, “1”, and “2” are overwritten in the storage area for the lost reach design as the “lost release design”.

このような処理を行うことにより、ハズレリーチ図柄用記憶領域には、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が上書きされない。したがって、遊技者が操作ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。   By performing such processing, the lose reach symbol in which the symbol in the reach state is the final selected symbol is not overwritten in the lose reach symbol storage area. Therefore, as long as the player does not enter the jackpot gaming state with the confirmed selection symbol selected by the operation button 66, the player can be prevented from reaching the reaching state with the confirmed selection symbol. In other words, the player can be shown to be in the jackpot game state whenever he reaches the reach state with the symbol he has selected. Further, since all the above-described control is performed on the main substrate 20, the display sub-substrate 30 can perform the same control as the conventional one. Therefore, the added value of the pachinko machine 1 can be increased without changing the control contents in the display sub-board 30 at all.

一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S170:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S170:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
On the other hand, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S170: No), the process proceeds to S174, and the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter 2 is overwritten in the complete lost symbol storage area as “completely lost symbol” and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S170: No), “0” “ "1" and "2" are overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol" (S174).
The loss reach symbol storage area and the complete loss symbol storage area are secured in the main control RAM 23 of FIG.

ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S170:No)、S174に進む前に、処理3を実行するようにしてもよい。すなわち、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする前に、上書きするかしないかの抽選を行うのである。そこで、この処理3の内容を表したフローチャートを図33に示す。まず、処理3においては、左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S270)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行う。具体的には、上記した抽選カウンタ(図29参照)の値を取得する(S271)。この抽選カウンタが請求項の「取得候補決定手段」に相当する。本実施の形態では、抽選カウンタに「図柄再取得決定手段」と「取得候補決定手段」との機能を持たせているが、もちろん別々にカウンタを設けることもできる。   Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S170: No), the processing 3 may be executed before proceeding to S174. In other words, before overwriting the complete loss symbol storage area, a lottery is performed as to whether or not to overwrite. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the process 3. First, in the process 3, it is determined whether or not the left symbol (first stop symbol) is a confirmed selection symbol selected by the operation button 66 (S270). At this time, if the left symbol is a confirmed selection symbol (S270: YES), the combination of the left symbol counter value, the middle symbol counter value, and the right symbol counter value is set as a “completely lost symbol” and the complete lost symbol. A lottery is performed as to whether to overwrite the symbol storage area. Specifically, the value of the lottery counter (see FIG. 29) is acquired (S271). This lottery counter corresponds to “acquisition candidate determination means” in the claims. In this embodiment, the lottery counter is provided with the functions of “symbol reacquisition determining means” and “acquisition candidate determining means”, but it is of course possible to provide separate counters.

抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S272)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S272:YES)、図24のS174に進み、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補になるのである。一方、取得した値がハズレの場合には(S272:NO)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補にならない。ここで、特許請求の範囲に記載の「取得候補する確率K3」がここでの当たりになる確率に相当する。また、「取得候補としない確率K4」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K3=K4となっていることになる。   When the value of the lottery counter is acquired, it is determined whether or not the acquired value is a win, that is, whether or not it is an even number (S272). At this time, if the acquired value is a win (S272: YES), the process proceeds to S174 in FIG. 24, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set to “completely lost symbol”. ”Is overwritten in the complete loss symbol storage area. That is, the symbol at that time becomes a candidate for obtaining a complete losing symbol. On the other hand, if the acquired value is lost (S272: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without performing anything on the lost reach symbol storage area. That is, the symbol at that time is not a candidate for obtaining a complete losing symbol. Here, the “probability of acquisition candidate K3” described in the claims corresponds to the probability of winning here. Further, the “probability K4 not to be an acquisition candidate” corresponds to the probability of losing here. Therefore, in the present embodiment, both of these probabilities are “½”, so that K3 = K4.

このような処理によっても、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。   Even if such a process does not result in the jackpot gaming state, the probability that the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the confirmed selected symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can suspend the game at an early stage and enjoy whether or not he / she will be in the big hit gaming state after the change of the symbol, and can eliminate the decrease of the pachinko ball during that time.

なお、K3<K4となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。   In addition, by changing the winning probability and the loss probability so as to satisfy K3 <K4, the probability that a complete loss symbol that is not included in the left symbol of the confirmed selection symbol selected by the operation button 66 is read is made higher. Can do. That is, when the jackpot gaming state is not achieved, the probability that the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be further reduced. For this reason, when the same symbol as the confirmed selected symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is very high.

以上、詳細に説明したように本実施の係るパチンコ機1によれば、メイン基板20に接続され、図柄を任意に選択するための操作ボタン66を備え、メイン基板20は、ハズレリーチ図柄が、操作ボタン66により選択された確定選択図柄によってリーチ状態となるものである場合には(S170,S171,S172:YES)、そのようなハズレリーチ図柄はハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きしないので、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄になることはない。   As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the pachinko machine 1 is connected to the main board 20 and includes the operation buttons 66 for arbitrarily selecting a symbol. If the reach selection state is obtained by the confirmed selection symbol selected by the operation button 66 (S170, S171, S172: YES), such a loss reach symbol does not overwrite the loss reach symbol storage area. The lost reach symbol whose symbol is the final selected symbol is never the final stop symbol.

したがって、遊技者が操作ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。   Therefore, as long as the player does not enter the jackpot gaming state with the confirmed selection symbol selected by the operation button 66, the player can be prevented from reaching the reaching state with the confirmed selection symbol. In other words, the player can be shown to be in the jackpot game state whenever he reaches the reach state with the symbol he has selected. Further, since all the above-described control is performed on the main substrate 20, the display sub-substrate 30 can perform the same control as the conventional one. Therefore, the added value of the pachinko machine 1 can be increased without changing the control contents in the display sub-board 30 at all.

また、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行うので(S211,S212)、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。   Further, in the pachinko machine 1, when the left symbol (first stop symbol) of the complete loss symbol is the confirmed selection symbol selected by the operation button 66 (S210: YES), the complete loss symbol is reacquired. Since the lottery of whether or not is performed (S211, S212), the probability that a complete losing symbol that is not included in the symbol on the left selected by the operation button 66 is read is increased. That is, when the jackpot gaming state is not achieved, the probability that the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the confirmed selected symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can suspend the game at an early stage and enjoy whether or not he / she will be in the big hit gaming state after the change of the symbol, and can eliminate the decrease of the pachinko ball during that time.

さらに、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行うので(S271,S272)、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。   Furthermore, in the pachinko machine 1, when the left symbol (first stop symbol) of the complete loss symbol is the confirmed symbol selected by the operation button 66 (S270: YES), the value of the left symbol counter and the middle symbol When the combination of the symbol counter value and the right symbol counter value is set to “completely lost symbol” and a complete lottery symbol storage area is overwritten or not (S271, S272). The probability that the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the confirmed selected symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can suspend the game at an early stage and enjoy whether or not he / she will be in the big hit gaming state after the change of the symbol, and can eliminate the decrease of the pachinko ball during that time.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のパチンコ機1では、操作ボタン66をメイン基板20に接続しているが、操作ボタン66を表示サブ基板30に接続して、操作ボタン66からの信号をメイン基板20との間で送受信されるようにしてもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the operation button 66 is connected to the main board 20, but the operation button 66 is connected to the display sub-board 30, and the signal from the operation button 66 is sent to the main board 20. May be transmitted and received between.

1…パチンコ機、4…表示器、5…始動口、6…大入賞口、7…左図柄表示領域、8…中図柄表示領域、9…右図柄表示領域、20…メイン基板、30…表示サブ基板、66…操作ボタン、D1〜D4…1組のカウンタの値、E0〜E4…記憶領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 4 ... Display, 5 ... Start opening, 6 ... Grand prize opening, 7 ... Left symbol display area, 8 ... Middle symbol display area, 9 ... Right symbol display area, 20 ... Main board, 30 ... Display Sub-board, 66... Operation buttons, D1 to D4... A set of counter values, E0 to E4.

Claims (1)

所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、判定された結果に応じた第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄から成る最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させ、前記最終停止図柄を前記第1停止図柄、前記第2停止図柄、前記第3停止図柄の順に停止表示させるパチンコ機において、
前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段と、
前記第1停止図柄と前記第2停止図柄と前記第3停止図柄の組み合わせを乱数に基づいて生成するとともに、該生成された図柄の組み合わせの前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ該生成された図柄の組み合わせの前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なるか否かを判定し、前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なると判定された場合に、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きする一方、前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と同じ図柄であると判定された場合には、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象外としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きしないリーチハズレ図柄生成手段と、
前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致しないと判定された場合に、リーチにするか否かを判定する手段と、
リーチにすると判定された場合に、前記リーチハズレ図柄記憶領域に記憶されているリーチハズレ図柄を取得し、該取得されたリーチハズレ図柄を前記最終停止図柄として設定する手段と、
を有することを特徴とするパチンコ機。

Whether or not the acquired value matches the predetermined jackpot value by securing the value of the jackpot counter that periodically counts up the predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the start opening When the acquired value matches the jackpot value, the jackpot gaming state is advantageous to the player, and the first stop symbol, the second stop symbol and the third stop according to the determined result Based on the information about the final stop symbol consisting of the stop symbol and the information about the variation pattern, the symbol is changed and displayed with various effects on the display of the symbol display device, and the final stop symbol is the first stop symbol, In the pachinko machine that stops and displays in order of the second stop symbol and the third stop symbol,
Operation means for a player to arbitrarily select the symbol;
A combination of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is generated based on a random number, and the first stop symbol and the second stop symbol of the generated symbol combination are the same The second stop symbol and the third stop symbol of the combination of the generated symbols are different from each other, and the first stop symbol and the second stop symbol are changed by the operation means. It is determined whether or not it is different from the selected symbol, and the first stop symbol and the second stop symbol are the same symbol, and the second stop symbol and the third stop symbol are different symbols. Te, and Richihazu when the first stop symbol and the second stop symbol is determined to have been selected pattern differs from the said operating unit, a combination of symbols that are the product as an acquisition target Richihazure symbol If it is determined that the first stop symbol and the second stop symbol are the same as the symbol selected by the operation means while overwriting the symbol storage area, the combination of the generated symbols is determined to be reach lose. Reach losing symbol generation means that does not overwrite the reach losing symbol storage area as a symbol acquisition target;
Means for determining whether or not to reach when it is determined that the acquired value of the jackpot counter does not match a predetermined jackpot value;
Means for obtaining the reach lose symbol stored in the reach lose symbol storage area when it is determined to reach, and setting the acquired reach lose symbol as the final stop symbol;
A pachinko machine characterized by comprising:

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