JP4431687B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、操作ボタンを備えるパチンコ機に関する。 The present invention relates to a pachinko machine provided with operation buttons.
従来、第1種のパチンコ機においては、始動口にパチンコ球が入賞すると、表示器に表示される特別図柄が変動を開始し、その後、変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止すれば、大入賞口が所定の開放パターンで作動する大当たり遊技状態に移行する。従って、遊技者からすれば、表示器に表示される特別図柄が変動中は、大当たり遊技状態に移行するかもしれないという期待感から、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容に関心を持つことになる。 Conventionally, in the first type of pachinko machine, when the pachinko ball wins at the start opening, the special symbol displayed on the display starts to fluctuate, and then the fluctuating special symbol stops at the jackpot symbol. It shifts to the jackpot gaming state in which the winning opening operates with a predetermined opening pattern. Therefore, from the perspective of the player, if the special symbol displayed on the display is changing, he / she will be interested in the display contents of the display until the special symbol stops because of the expectation that the game may shift to the jackpot gaming state. It will be.
その結果として、表示器の表示内容を見つめるという受け身状態となっており、遊技に参加しているという感じがないため、遊技が退屈なものになっている。このため、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つような遊技機の1つとして、例えば、特開2002−336434号公報に開示されたものがある。この遊技機では、発射装置に、大当たり確率やラウンド回数、特別図柄の表示形態、あるいは図柄の背景などを変更または選択することができる操作手段を有することにより、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つことができるようにしている。 As a result, the game is boring because it is in a passive state of staring at the display content of the display, and there is no feeling of participating in the game. For this reason, as one of gaming machines having a consciousness that a player is participating in a game, for example, there is one disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2002-336434. In this gaming machine, the player participates in the game by having operation means that can change or select the jackpot probability, the number of rounds, the display form of the special symbol, the background of the symbol, etc. in the launching device. To be able to have a consciousness.
しかしながら、上記した特開2002−336434号公報に開示された遊技機では、発射装置に設けられた操作手段により、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることはできないという問題があった。そして、遊技者の最大の関心事は、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容、すなわち大当たり遊技状態になるか否かであるから、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることができなければ、図柄を選択させる意味がなくなってしまう。 However, in the gaming machine disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-336434, even if a symbol can be selected by operating means provided in the launching device, the selected symbol is stopped and displayed on the display. In such a case, there is a problem that it is impossible to inform the player that the probability of becoming a big hit gaming state is high. And the player's greatest concern is the display content of the display until the special symbol stops, that is, whether or not it will be in the jackpot gaming state, so even if the symbol can be selected, the selected symbol If the player cannot be notified that there is a high probability that a jackpot gaming state will occur when the symbol is stopped and displayed on the display, the meaning of selecting a symbol will be lost.
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に図柄を選択させることができるようにして、その選択された図柄でリーチ状態となった場合には、必ず大当たり遊技状態とすることができるパチンコ機を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and allows the player to select a symbol, and when the selected symbol is reached, It is an object to provide a pachinko machine that can be in a big hit gaming state.
上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、判定された結果に応じた第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄から成る最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させ、前記最終停止図柄を前記第1停止図柄、前記第2停止図柄、前記第3停止図柄の順に停止表示させるパチンコ機において、前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段と、前記第1停止図柄と前記第2停止図柄と前記第3停止図柄の組み合わせを乱数に基づいて生成するとともに、該生成された図柄の組み合わせの前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ該生成された図柄の組み合わせの前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なるか否かを判定し、前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なると判定された場合に、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きする一方、前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と同じ図柄であると判定された場合には、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象外としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きしないリーチハズレ図柄生成手段と、前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致しないと判定された場合に、リーチにするか否かを判定する手段と、リーチにすると判定された場合に、前記リーチハズレ図柄記憶領域に記憶されているリーチハズレ図柄を取得し、該取得されたリーチハズレ図柄を前記最終停止図柄として設定する手段と、を有することを特徴とするものである。 The pachinko machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, secures the value of the jackpot counter that periodically counts up a predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting opening. Thus, it is determined whether or not the acquired value matches a predetermined jackpot value, and when the acquired value matches the jackpot value, it is determined that the jackpot gaming state is advantageous to the player and is determined. Based on the information about the final stop symbol composed of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol according to the result obtained, and the information related to the variation pattern, the display of the symbol display device is accompanied with various effects. In a pachinko machine that changes and displays a symbol, and displays the final stop symbol in the order of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol, An operation means for the player to arbitrarily select a pattern, and a combination of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is generated based on a random number, and the generated symbol combination The first stop symbol and the second stop symbol are the same symbol, and the second stop symbol and the third stop symbol of the combination of the generated symbols are different symbols, and first stop symbol and the second stop symbol is determined whether different from the pattern selected by the operating means, and the first stop symbol and the second stop symbol is the same symbol, and the second The 2 stop symbol and the third stop symbol are different from each other, and the first stop symbol and the second stop symbol are determined to be different from the symbol selected by the operation means. Combinations When the reach-losing symbol storage area is overwritten in the reach-losing symbol storage area, the first stop symbol and the second stop symbol are determined to be the same symbol as the symbol selected by the operating means. When it is determined that the combination of the generated symbols is not a reach lose symbol acquisition target and the reach lose symbol storage means not overwriting the reach lose symbol storage area, and the acquired value of the jackpot counter does not match a predetermined jackpot value, A means for determining whether or not to reach, and when it is determined to reach, the reach lose symbol stored in the reach lose symbol storage area is acquired, and the acquired reach lose symbol is set as the final stop symbol And means for performing the above-mentioned.
このような構成を有することにより、遊技者が選択手段により選択した図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、遊技者が選択手段により選択した図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。 By having such a configuration, it is possible to prevent the player from being in the reach state with the symbol selected by the selection means unless the player is in the jackpot gaming state with the symbol selected by the selection means. In other words, the player can be shown to be in the jackpot game state whenever he reaches the reach state with the symbol he has selected.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられ、上皿に操作ボタン66が設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。そして、後述するように、操作ボタン66のボタンA,Bの操作により、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄を任意に選択することができるようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。したがって、左図柄表示領域7に停止・表示される図柄が特許請求の範囲に記載の「第1停止図柄」となる。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
In this regard, the symbols displayed on the
Hereinafter, the combination of symbols stopped and displayed in the left
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left
Hereinafter, the 12 combinations of symbols shown in FIG. 15 are referred to as “hits”.
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
Therefore, as shown in FIG. 16, the left
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字を「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
The operation of changing / stopping the symbols displayed on the
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
In addition, as described above, the symbol change / stop operation displayed on the
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
This point will be described in detail. In the
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
Thereafter, when the symbol displayed on the
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
After that, when the symbol displayed on the
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
After that, even if the symbol displayed on the
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in the state where one set of counter values D0, D1, D2, D3, D4 is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4. When the symbol change / stop operation displayed on the
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
Further, as shown in FIG. 18B, in the state where one set of counter values D1, D2, D3, D4 is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, E3, the storage area E0. When the change / stop operation of the symbol displayed on the
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
Further, as shown in FIG. 18 (c), in the state where one set of counter values D2, D3, D4 is stored in each of the three storage areas E0, E1, E2, it is stored in the storage area E0. When the operation of changing / stopping the symbols displayed on the
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
Further, as shown in FIG. 18 (d), a set of counters stored in the storage area E0 in a state where a set of counter values D3 and D4 are stored in the two storage areas E0 and E1, respectively. When the symbol change / stop operation displayed on the
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
However, in the case shown in FIG. 18, when the movement of the symbols displayed on the
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、図柄を選択するための操作ボタン66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
FIG. 19 is a block diagram of the
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器4の表示内容を制御する。
The
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
The
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
The prize ball sub-board 50 is equipped with a prize
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
The operation content of the
続いて、操作ボタン66による図柄選択の動作内容について、図30〜図32に基づいて説明する。図30は、図柄選択時に図柄表示装置3の表示器4における画面表示例を表したものであり、図31は、メイン基板20における制御処理内容を示したフローチャートであり、図32は表示サブ基板30における制御処理内容を示したフローチャートである。
Next, the operation content of the symbol selection by the
まず、図柄選択を行うときの図柄表示装置3の表示器4における画面表示について、図30を用いて説明する。パチンコ機1にて遊技が行われていない状態では、図柄表示装置3の表示器4には、図30(a)に示すように、デモ画面が表示される。そして、このデモ中に遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(b)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類の図柄が表示されるとともに、「好きな図柄を選んで下さい!!」というメッセージが表示される。なお、現在選択されている(ただし確定はしていない)図柄は枠で囲われている。したがって、図30(b)では、図柄「1」が選択されている状態となっている。
First, screen display on the
そして、この状態で遊技者により操作ボタン66のボタンAが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(c)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」のいずれかを囲む枠が順に移動する。なお、図30(c)では、図30(b)の状態からボタンAが6回押され、図柄「7」が選択されている状態となっている。この状態、すなわち図柄「7」が選択されている状態で、遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、選択図柄として「7」が確定する。これを、遊技者に報知するため、図柄表示装置3の表示器4には、図30(d)に示すように、「「7」が選択されました。今後「7」でリーチになると、その時点で大当たり決定です」というメッセージが表示される。その後、図柄表示装置3の表示器4には、図30(e)に示すように、デモ画面が表示される。
When the player presses the button A of the
ここで、上記の操作ボタン66による図柄選択の制御処理について説明する。まず、メイン基板20で行われる処理について説明する。操作ボタン66のボタンBが押されたか否かを判断する(S230)。ボタンBが押された場合には(S230:YES)、ボタンBが押された旨の信号Zを表示サブ基板30に送信する(S231)。なお、操作ボタン66のボタンBが押されていない場合には(S230:NO)、S230で待機状態となる。そして、信号Zが表示サブ基板30に送信すると、タイマをセットする(S232)。
Here, the symbol selection control process by the
次いで、操作ボタン66のボタンAが押されたか否かを判断する(S233)。ボタンAが押された場合には(S233:YES)、ボタンAが押された回数を取得し(S234)、そのボタンAの押下回数に関する信号Aを表示サブ基板30へ送信して(S235)、S236の処理に進む。なお、ボタンAが押されていない場合には(S233:NO)、S234,S235の処理を行うことなく、S236の処理に進む。
Next, it is determined whether or not the button A of the
そして、S236では、操作ボタン66のボタンBが再度押されたか否かを判断する。このとき、ボタンBが押された場合には(S236:YES)、ボタンBが押された時点で選択されている図柄を選択図柄として確定し(S237)、その確定した選択図柄に関する信号Bを表示サブ基板30に送信する(S238)。一方、ボタンBが押されていない場合には(S236:NO)、S232でセットされたタイマが「0」であるか否かを判断する(S239)。このとき、タイマが「0」である場合には(S239:YES)、タイマに関する信号Yを表示サブ基板30へ送信する(S240)。タイマが「0」でない場合には(S239:NO)、S233の処理に戻り、上記した処理を繰り返す。
In S236, it is determined whether or not the button B of the
続いて、表示サブ基板30で行われる処理について説明する。まず、操作ボタン66のボタンBの押下信号Zを取得したか否かを判断する(S250)。信号Zを取得している場合には(S251:YES)、選択画面(図30(b))を図柄表示装置3の表示器4に表示する。なお、信号Zを受信していない場合には(S250:NO)、S250で待機状態となる。
Next, processing performed on the
次に、タイマに関する信号Yを取得した否かを判断する(S252)。このとき、信号Yを取得している場合には(S252:YES)、デモ画面(図30(a))を図柄表示装置3の表示器4に表示し続ける。一方、信号Yを取得していない場合には(S252:NO)、操作ボタンのボタンAの押下回数に関する信号Aを取得したか否かを判断する(S253)。このとき、信号Aを取得している場合には(S253:YES)、図30(b)に示す画面状態から図柄を囲む枠を移動させた画面表示を、図柄表示装置3の表示器4に表示する(図30(c)参照)。一方、信号Aを取得していない場合には(S253:NO)、S255の処理に進む。
Next, it is determined whether or not the signal Y related to the timer has been acquired (S252). At this time, when the signal Y is acquired (S252: YES), the demonstration screen (FIG. 30A) is continuously displayed on the
そして、S255では、確定した選択図柄に関する信号Bを取得したか否かを判断する。このとき、信号Bを取得している場合には(S255:YES)、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すような選択図柄確定通知画面を表示する(S256)。その後、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すデモ画面を表示する。一方、信号Bを取得していない場合には(S255:NO)、S252の処理に戻って、上記した処理を繰り返す。
In S255, it is determined whether or not the signal B related to the selected selected symbol has been acquired. At this time, if the signal B has been acquired (S255: YES), a selected symbol confirmation notification screen as shown in FIG. 30 (d) is displayed on the
このような制御処理を、メイン基板20および表示サブ基板30で行うことにより、図30(a)〜(e)に示す一連の画面表示が、図柄表示装置3の表示器4に表示される。すなわち、遊技者は任意の図柄を選ぶことができ、後述するように、ここで選択された図柄でリーチ状態になると大当たり遊技状態になる。
By performing such control processing on the
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
Next, a program executed on the
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, and the like are secured in the
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
On the other hand, FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed on the
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
In this respect, the jackpot counter is secured in the
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
Next, the start winning process (S22 in the figure) of the interrupt program will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the starting
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。 In S32, it is determined whether or not the upper limit of storage, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. If it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current jackpot counter value and the current symbol counter value are acquired, and as shown in any one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in any of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。 In S37, it is determined whether or not there is storage, that is, whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIGS. 17B to 17E, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
In S36, as shown in FIGS. 17C to 17F, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one holding
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
Next, the interrupt program result notification process (S23 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not the three symbols displayed on the
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。 In S63, the memory is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in FIG. 17 (f), when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4, FIG. After passing through (a), as shown in FIG. 18 (b), rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. Then, as shown in (c) of FIG. 18, the rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed.
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。 At this time, as shown in FIG. 18 (c), when a set of counter values is stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18 (d), rewriting of storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when a pair of counter values is stored in each of the two storage areas E0 and E1, after the storage area E0 is emptied, As shown in (e) of FIG. 18, rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (e), when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then ( As shown in a), the rewriting of the memory for the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 is performed.
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
Further, in S61, when it is determined that the three symbols displayed on the
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
In S66, it is determined whether any one of the
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
That is, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four holding
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
In the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value, that is, whether or not the value of the jackpot counter is “7”.
Here, the process of S69 is demonstrated based on FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probability variation state to be described later. Here, when it is determined that the state is not the probability variation state (S162: No), the process proceeds to S163, and “7” that is a big hit value in the normal state is read. In this regard, “7”, which is a normal jackpot value, is read from the table shown in FIG. 6 provided in the
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
In S70 of FIG. 4, one of the 12 sets of “hit symbols” shown in FIG. 15 is selected as the “final stop symbol” from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” every “1” as shown in FIG. Therefore, select the “big hit symbol” that is the same as the symbol counter value. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, “Big hit symbol” of “5” “5” “5” is selected. Of course, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “hit symbol” of “9”, “9”, and “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
The variation pattern determination table in FIG. 10 will be described in detail later.
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。 In S74, the “lost reach symbol” stored in the later reach symbol storage area, which will be described later, is set as the “final stop symbol”. Then, in S75, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S76, and from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、処理2を実行する。
In S73, if it is determined that the value of the reach counter is not one of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the “completely lost symbol” stored in the complete lost symbol storage area described later is set as the “final stop symbol”. In this regard, the “completely lost symbol” refers to anything other than the “big hit symbol” and the “loser reach symbol”. In S78, the value of the current variation pattern counter (see FIG. 25) is acquired. Then, the process proceeds to S79, and the current variation pattern counter (see FIG. 25) value and the variation pattern determination table in FIG. Then, the number of the variation pattern is selected, and the
この処理2の内容を表したフローチャートを図27に示す。処理2においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S210)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行う(S211)。具体的には、図29に示す抽選カウンタの値を取得する。ここで、抽選カウンタは、図29に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、ここでは、抽選カウンタの値のうち、偶数が当たり、奇数がハズレであると記憶されている。すなわち、確率が「1/2」になっている。なお、この抽選カウンタが特許請求の範囲に記載の「図柄再取得決定手段」に相当する。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the
このような抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S212)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S212:YES)、図4のS77に戻り、完全ハズレ図柄を再度読み込み(再取得して)、上記した処理が繰り返される。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得する確率K1」がここでの当たりになる確率に相当する。一方、取得した値がハズレの場合、すなわち奇数である場合には(S212:NO)、図4のS80に進む。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得しない確率K2」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K1=K2となっていることになる。 When such a lottery counter value is acquired, it is determined whether or not the acquired value is a win, that is, whether or not it is an even number (S212). At this time, if the acquired value is a win (S212: YES), the process returns to S77 in FIG. 4 to read (re-acquire) the complete losing symbol again, and the above processing is repeated. Here, the “probability of re-acquisition K1” described in the claims corresponds to the probability of winning here. On the other hand, when the acquired value is lost, that is, when it is an odd number (S212: NO), the process proceeds to S80 in FIG. Here, the “probability K2 not to re-acquire” described in the claims corresponds to the probability of losing here. Therefore, in the present embodiment, both of these probabilities are “½”, so that K1 = K2.
上記の処理により、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
By the above processing, the probability that a complete losing symbol whose selected symbol selected by the
なお、K1>K2となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。
It should be noted that by changing the hit probability and the loss probability so that K1> K2, the probability that a complete loss symbol that is not included in the left symbol of the confirmed selection symbol selected by the
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the
At this time, the
In S81, the counting of the variation time is started, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table in FIG. 10 is stored in the
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。 In this regard, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is shifted to the “jackpot gaming state”, that is, the value of the jackpot counter is “7”. means. Therefore, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is “7” (S69: Yes), the number of any one of the variation patterns “5” to “7” is selected.
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。 Further, at this time, when the value of the fluctuation pattern counter is “0”, the number of the fluctuation pattern “5” is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter is any one of “1” to “3”. The variation pattern number “6” is selected, and if the variation pattern counter value is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。 “Hari” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, It means that it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: Yes), the number of any one of the variation patterns “2” to “4” is selected.
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。 Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any one of “0” to “5”, the number of the variation pattern “2” is selected, and the value of the variation pattern counter is “6” to “8”. Is selected, the variation pattern number “3” is selected, and when the value of the variation pattern counter is “9”, the variation pattern number “4” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。 “Complete” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”. , “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is not “67”, “77”, “87”, or “97” (S73: No), the number of the variation pattern “1” is selected.
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。 Of course, at this time, even if the value of the variation pattern counter is any of “0” to “9”, the number of the variation pattern “1” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
Next, the video selection table in FIG. 11 will be described. The video selection table in FIG. 11 is stored in the symbol
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
The video content refers to video content displayed on the
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
Further, “completely lost” means an image displayed on the
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。 The video content is composed of a combination of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, and “display”.
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。 Next, the jackpot game process of S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the jackpot game process of S24 of FIG. 2, it is determined in S131 whether or not the “hit game state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: Yes), the process proceeds to S132, where it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the
That is, here, the probability variation state refers to a state in which there are six jackpot values for the jackpot counter value: “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” ( In S166 in FIG. 5, from the player side, the “hit symbol” is “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “ It occurs when any one of “7” “7” “7”, “9” “9” “9”, “11” “11” “11”. Further, the normal state means a state in which the jackpot value with respect to the value of the jackpot counter is only one state of “7” (S163 in FIG. 5), and from the player side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when one of “12” and “12”.
In the initial state, “0” representing the normal state is assigned to the flag secured in the
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
On the other hand, when it is determined that the game is not in the middle of the “hit game state” (S131: No), the process proceeds to S135, and the “hit game” is displayed on the
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。 Next, the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value change processing of the big hit counter in S25 of FIG. 2, it is determined in S141 whether or not the big hit counter has made one round. Here, when it is determined that the big hit counter has not made one round (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the big hit counter has made one round (S141: Yes), S142. Then, the current value X1 of the initial value change counter is acquired. In S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 so that the jackpot counter can count up with the value X1 as an initial value, and then the process returns to the interrupt program of FIG.
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。 In this regard, as shown in FIG. 26, the big hit counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting "1" from the initial value X1.
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
Next, the prize ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S170において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S170:Yes)、S171に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。 Next, the lost symbol process in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S170, it is determined whether or not the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same. Here, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S170: Yes), the process proceeds to S171, where the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. Determine whether or not. In this regard, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”, as shown in FIG.
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S171:Yes)、図2の割込プログラムに戻る。一方、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S171:No)、S172に進む。 If it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same (S171: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S172.
具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S170:Yes,S171:No)、S172に進むが、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S170:Yes,S171:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。ここで、S170,S171が特許請求の範囲に記載の「図柄判定手段」に相当する。 Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S170: Yes, S171: No), Proceed to S172, but if the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “1” (S170: Yes, S171: Yes), the lost reach symbol Returning to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the storage area. Here, S170 and S171 correspond to the “symbol determination means” recited in the claims.
S172においては、左図柄(この場合は中図柄も同じ)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S172)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S172:YES)、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄と同じであるため、ハズレリーチ図柄用記憶領域に何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。一方、左図柄が確定選択図柄でない場合には(S172:YES)、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄以外であるため、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。 In S172, it is determined whether or not the left symbol (in this case, the middle symbol is the same) is the confirmed selected symbol selected by the operation button 66 (S172). At this time, if the left symbol is the confirmed selection symbol (S172: YES), the symbol in the reach state is the same as the confirmed selection symbol, so without doing anything in the storage area for the lose reach symbol, Returning to the interrupt program of FIG. On the other hand, when the left symbol is not the confirmed symbol (S172: YES), since the symbol in the reach state is other than the confirmed symbol, the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter After the combination of values is overwritten in the storage area for the lost reach design as “lost release design”, the process returns to the interrupt program of FIG.
具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」であって(S170:Yes,S171:No)、確定選択図柄が「1」である場合には(S172:YES)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きすることなく、図2の割込プログラムに戻る。一方、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」であって(S170:Yes,S171:No)、確定選択図柄が「7」である場合には(S172:NO)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きする。 Specifically, for example, the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, the value of the right symbol counter is “2” (S170: Yes, S171: No), When the confirmed selection symbol is “1” (S172: YES), “1”, “1”, and “2” are set as “hazure reach symbol” without overwriting the hazle reach symbol storage area. Return to the interrupt program. On the other hand, for example, the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, the value of the right symbol counter is “2” (S170: Yes, S171: No), and the confirmed selected symbol is If it is “7” (S172: NO), “1”, “1”, and “2” are overwritten in the storage area for the lost reach design as the “lost release design”.
このような処理を行うことにより、ハズレリーチ図柄用記憶領域には、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が上書きされない。したがって、遊技者が操作ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。
By performing such processing, the lose reach symbol in which the symbol in the reach state is the final selected symbol is not overwritten in the lose reach symbol storage area. Therefore, as long as the player does not enter the jackpot gaming state with the confirmed selection symbol selected by the
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S170:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S170:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
On the other hand, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S170: No), the process proceeds to S174, and the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the
The loss reach symbol storage area and the complete loss symbol storage area are secured in the
ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S170:No)、S174に進む前に、処理3を実行するようにしてもよい。すなわち、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする前に、上書きするかしないかの抽選を行うのである。そこで、この処理3の内容を表したフローチャートを図33に示す。まず、処理3においては、左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S270)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行う。具体的には、上記した抽選カウンタ(図29参照)の値を取得する(S271)。この抽選カウンタが請求項の「取得候補決定手段」に相当する。本実施の形態では、抽選カウンタに「図柄再取得決定手段」と「取得候補決定手段」との機能を持たせているが、もちろん別々にカウンタを設けることもできる。
Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S170: No), the
抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S272)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S272:YES)、図24のS174に進み、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補になるのである。一方、取得した値がハズレの場合には(S272:NO)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補にならない。ここで、特許請求の範囲に記載の「取得候補する確率K3」がここでの当たりになる確率に相当する。また、「取得候補としない確率K4」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K3=K4となっていることになる。 When the value of the lottery counter is acquired, it is determined whether or not the acquired value is a win, that is, whether or not it is an even number (S272). At this time, if the acquired value is a win (S272: YES), the process proceeds to S174 in FIG. 24, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set to “completely lost symbol”. ”Is overwritten in the complete loss symbol storage area. That is, the symbol at that time becomes a candidate for obtaining a complete losing symbol. On the other hand, if the acquired value is lost (S272: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without performing anything on the lost reach symbol storage area. That is, the symbol at that time is not a candidate for obtaining a complete losing symbol. Here, the “probability of acquisition candidate K3” described in the claims corresponds to the probability of winning here. Further, the “probability K4 not to be an acquisition candidate” corresponds to the probability of losing here. Therefore, in the present embodiment, both of these probabilities are “½”, so that K3 = K4.
このような処理によっても、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
Even if such a process does not result in the jackpot gaming state, the probability that the confirmed selected symbol selected by the
なお、K3<K4となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。
In addition, by changing the winning probability and the loss probability so as to satisfy K3 <K4, the probability that a complete loss symbol that is not included in the left symbol of the confirmed selection symbol selected by the
以上、詳細に説明したように本実施の係るパチンコ機1によれば、メイン基板20に接続され、図柄を任意に選択するための操作ボタン66を備え、メイン基板20は、ハズレリーチ図柄が、操作ボタン66により選択された確定選択図柄によってリーチ状態となるものである場合には(S170,S171,S172:YES)、そのようなハズレリーチ図柄はハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きしないので、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄になることはない。
As described above, according to the
したがって、遊技者が操作ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。
Therefore, as long as the player does not enter the jackpot gaming state with the confirmed selection symbol selected by the
また、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行うので(S211,S212)、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
Further, in the
さらに、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行うので(S271,S272)、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
Furthermore, in the
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のパチンコ機1では、操作ボタン66をメイン基板20に接続しているが、操作ボタン66を表示サブ基板30に接続して、操作ボタン66からの信号をメイン基板20との間で送受信されるようにしてもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the
1…パチンコ機、4…表示器、5…始動口、6…大入賞口、7…左図柄表示領域、8…中図柄表示領域、9…右図柄表示領域、20…メイン基板、30…表示サブ基板、66…操作ボタン、D1〜D4…1組のカウンタの値、E0〜E4…記憶領域。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段と、
前記第1停止図柄と前記第2停止図柄と前記第3停止図柄の組み合わせを乱数に基づいて生成するとともに、該生成された図柄の組み合わせの前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ該生成された図柄の組み合わせの前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なるか否かを判定し、前記第1停止図柄と前記第2停止図柄とが同じ図柄であって、且つ前記第2停止図柄と前記第3停止図柄とが異なる図柄であって、且つ前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と異なると判定された場合に、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きする一方、前記第1停止図柄及び前記第2停止図柄が前記操作手段により選択された図柄と同じ図柄であると判定された場合には、該生成された図柄の組み合わせをリーチハズレ図柄の取得対象外としてリーチハズレ図柄記憶領域に上書きしないリーチハズレ図柄生成手段と、
前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致しないと判定された場合に、リーチにするか否かを判定する手段と、
リーチにすると判定された場合に、前記リーチハズレ図柄記憶領域に記憶されているリーチハズレ図柄を取得し、該取得されたリーチハズレ図柄を前記最終停止図柄として設定する手段と、
を有することを特徴とするパチンコ機。
Whether or not the acquired value matches the predetermined jackpot value by securing the value of the jackpot counter that periodically counts up the predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the start opening When the acquired value matches the jackpot value, the jackpot gaming state is advantageous to the player, and the first stop symbol, the second stop symbol and the third stop according to the determined result Based on the information about the final stop symbol consisting of the stop symbol and the information about the variation pattern, the symbol is changed and displayed with various effects on the display of the symbol display device, and the final stop symbol is the first stop symbol, In the pachinko machine that stops and displays in order of the second stop symbol and the third stop symbol,
Operation means for a player to arbitrarily select the symbol;
A combination of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is generated based on a random number, and the first stop symbol and the second stop symbol of the generated symbol combination are the same The second stop symbol and the third stop symbol of the combination of the generated symbols are different from each other, and the first stop symbol and the second stop symbol are changed by the operation means. It is determined whether or not it is different from the selected symbol, and the first stop symbol and the second stop symbol are the same symbol, and the second stop symbol and the third stop symbol are different symbols. Te, and Richihazu when the first stop symbol and the second stop symbol is determined to have been selected pattern differs from the said operating unit, a combination of symbols that are the product as an acquisition target Richihazure symbol If it is determined that the first stop symbol and the second stop symbol are the same as the symbol selected by the operation means while overwriting the symbol storage area, the combination of the generated symbols is determined to be reach lose. Reach losing symbol generation means that does not overwrite the reach losing symbol storage area as a symbol acquisition target;
Means for determining whether or not to reach when it is determined that the acquired value of the jackpot counter does not match a predetermined jackpot value;
Means for obtaining the reach lose symbol stored in the reach lose symbol storage area when it is determined to reach, and setting the acquired reach lose symbol as the final stop symbol;
A pachinko machine characterized by comprising:
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