JP2004275462A - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行することが可能なパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ機は、遊技者に有利な大当たり遊技状態となる際に図柄表示装置の表示器に表示される大当たり図柄により、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行するか否かが決定されていた(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−15177号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者側からすれば、大当たり遊技状態となった際に図柄表示装置の表示器に表示される大当たり図柄を見れば、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行するか否かがわかるので、大当たり遊技状態中は、確変状態に関する興味は薄れて、大入賞口にパチンコ球を入賞させるだけの退屈な遊技となるおそれがあった。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、大当たり遊技状態中も、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行するか否かの興味を遊技者に持たせることができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするパチンコ機において、前記大当たり値の組合せの複数が記憶されたテーブルと、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく確率決定用カウンタと、を備え、前記大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される前記確率決定用カウンタの値に基づいて、前記テーブルに記憶された複数の組合せから一つの組合せを選択し、当該組合せに含まれる前記大当たり値に対して、前記取得値が一致するか否かを判定することにより、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の判定対象の個数の割合を設定すること、を特徴としている。
【0007】
すなわち、本発明のパチンコ機では、大当たり値の組合せの複数が記憶されたテーブルと、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく確率決定用カウンタと、を備え、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される確率決定用カウンタの値に基づいて、テーブルに記憶された複数の組合せから一つの組合せを選択し、当該組合せに含まれる大当たり値に対して、取得値が一致するか否かを判定することにより、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の判定対象の個数の割合を設定しているので、大当たり遊技状態中も、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行するか否かの興味を遊技者に持たせることができる。
【0008】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するパチンコ機であって、前記テーブルに記憶された各組合せは、前記大当たり値の個数を最大に持つ一つの最大組合せと、前記最大組合せから一又は複数の前記大当たり値を排除した派生組合せとから構成されること、を特徴とするパチンコ機。
【0009】
また、本発明のパチンコ機において、テーブルに記憶された各組合せを、大当たり値の個数を最大に持つ一つの最大組合せと、最大組合せから一又は複数の大当たり値を排除した派生組合せとから構成すれば、最小限の大当たり値の数で済ませることができるので、プログラム容量を圧迫することがない。
【0010】
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載するパチンコ機であって、前記派生組合せを少なくとも2つ以上備えること、を特徴としている。
【0011】
また、本発明のパチンコ機において、派生組合せを少なくとも2つ以上備えれば、最大組合せをあわせれば、大当たり値の組合せが3種類以上となり、通常状態から確変状態に移行するか否かだけでなく、2種類以上の確変状態を持つことが可能となるので、確変状態に大小の価値を与えることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。
【0013】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0014】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0015】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0016】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字の「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0017】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0018】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0019】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0020】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0021】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0022】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0023】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0024】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0025】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0026】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0027】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0028】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0029】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0030】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0031】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0032】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0033】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタ、確率決定用カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0034】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタ、確率決定用カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、確率決定用カウンタは、図27に示すように、「0」〜「29」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0035】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0036】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味について説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0037】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0038】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0039】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0040】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0041】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0042】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0043】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0044】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0045】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0046】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0047】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否かであるか否かを判断している。
【0048】
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S163に進んで、確率決定用カウンタの値(後述する図7のS201で取得される)に基づいて、大当たり値を読み込む。この点、大当たり値は、確率決定用カウンタの値を介して、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。
【0049】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0050】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0051】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0052】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0053】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0054】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0055】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0056】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0057】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0058】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0059】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0060】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0061】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0062】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0063】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0064】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0065】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0066】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0067】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信して、S201に進む。S201では、確率決定用カウンタの値を取得・記憶した後に、S134に進む。S134では、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0068】
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0069】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0070】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0071】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0072】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0073】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0074】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0075】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0076】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機1は、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を(図2のS13)、パチンコ球が始動口5に入賞したタイミングで取得値として確保し(図3のS33)、この取得値が予め定められた大当たり値(図6のテーブル参照)と一致すると判定した場合に(図5のS165)、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするものである(図3のS33,図17参照)。
【0077】
そして、大当たり値の組合せの複数が記憶された図6のテーブルと、図27に示すように、「0」〜「29」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく確率決定用カウンタと、を備え、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される確率決定用カウンタの値に基づいて(図7のS201参照)、図6のテーブルに記憶された複数の組合せから一つの組合せを選択し(図5のS163)、当該組合せに含まれる大当たり値に対して、取得値が一致するか否かを判定することにより(図5のS165)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の判定対象の個数の割合を設定しているので(図6参照)、大当たり遊技状態中も、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行するか否かの興味を遊技者に持たせることができる。
【0078】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、不正防止対策が施されたメイン基板20において、大当たり値の組合せの複数が記憶された図6のテーブルと、図27に示すように、「0」〜「29」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく確率決定用カウンタと、を備え、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される確率決定用カウンタの値に基づいて(図7のS201参照)、図6のテーブルに記憶された複数の組合せから一つの組合せを選択し(図5のS163)、当該組合せに含まれる大当たり値に対して、取得値が一致するか否かを判定することにより(図5のS165)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の判定対象の個数の割合を設定しているので(図6参照)、締結・封止などの不正防止対策をメイン基板20の一箇所ですませることができるとともに、外部の影響(ノイズ)を受けることもない。
【0079】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、図6のテーブルに記憶された各組合せを、20個の大当たり値(「0」〜「19」)を最大に持つ一つの最大組合せと、当該最大組合せから一又は複数の大当たり値を排除した派生組合せ(「7」のみの組合せ、「3」と「7」の組合せ、「3」と「5」と「7」の組合せ、「3」と「5」と「7」と「11」と「13」の組合せ)とから構成しており、最小限である20個の大当たり値の数で済ませることができるので、メイン制御用ROM22のプログラム容量を圧迫することがない。
【0080】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、派生組合せ(「7」のみの組合せ、「3」と「7」の組合せ、「3」と「5」と「7」の組合せ、「3」と「5」と「7」と「11」と「13」の組合せ)を2つ以上備えており、最大組合せ(「0」〜「19」の組合せ)をあわせれば、大当たり値の組合せが5種類となり、派生組合せ(「7」のみの組合せ)を通常状態とすれば、通常状態から確変状態に移行するか否かだけでなく、4種類の確変状態を持つことが可能となるので、確変状態に大小の価値を与えることができる。
【0081】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機では、大当たり値の組合せの複数が記憶されたテーブルと、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく確率決定用カウンタと、を備え、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される確率決定用カウンタの値に基づいて、テーブルに記憶された複数の組合せから一つの組合せを選択し、当該組合せに含まれる大当たり値に対して、取得値が一致するか否かを判定することにより、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の判定対象の個数の割合を設定しているので、大当たり遊技状態中も、通常状態よりも大当たり値が多く設定される確変状態に移行するか否かの興味を遊技者に持たせることができる。
【0082】
また、本発明のパチンコ機において、テーブルに記憶された各組合せを、大当たり値の個数を最大に持つ一つの最大組合せと、最大組合せから一又は複数の大当たり値を排除した派生組合せとから構成すれば、最小限の大当たり値の数で済ませることができるので、プログラム容量を圧迫することがない。
【0083】
また、本発明のパチンコ機において、派生組合せを少なくとも2つ以上備えれば、最大組合せをあわせれば、大当たり値の組合せが3種類以上となり、通常状態から確変状態に移行するか否かだけでなく、2種類以上の確変状態を持つことが可能となるので、確変状態に大小の価値を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、確率決定用カウンタの値と大当たり値の関係を示したテーブルである。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタと初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、確率決定用カウンタの概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E30 記憶領域[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine capable of shifting to a probable change state in which a larger jackpot value is set than in a normal state.
[0002]
[Prior art]
The conventional pachinko machine determines whether or not to shift to a probable change state in which a big hit value is set to be larger than a normal state by a big hit symbol displayed on a display of a symbol display device when a big hit gaming state advantageous to a player is made. Has been determined (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-15177
[Problems to be solved by the invention]
However, from the player's point of view, if the big hit symbol displayed on the display of the symbol display device when the big hit game state is reached, is it possible to shift to the probable change state in which the big hit value is set more than in the normal state? Since it is known whether or not the game is in the jackpot game state, the interest in the probable change state is weakened, and there is a possibility that the game may be a boring game in which a pachinko ball is won in the special winning opening.
[0005]
Therefore, the present invention has been made in view of the above points, and even during the jackpot gaming state, the player has an interest in whether or not to shift to a probable change state in which a larger jackpot value is set than in the normal state. It is an object to provide a pachinko machine that can be operated.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to
[0007]
That is, the pachinko machine of the present invention includes the table in which a plurality of combinations of the jackpot values are stored, and the probability determination counter that counts up the second predetermined range periodically, and the jackpot gaming state occurs. Based on the value of the probability determination counter acquired as a trigger, one combination is selected from a plurality of combinations stored in the table, and the acquired value matches the jackpot value included in the combination. By determining whether or not the jackpot is determined, the ratio of the number of jackpot value determination targets to the number of jackpot counter values that can be acquired values is set, so even during the jackpot gaming state, the jackpot value is larger than in the normal state. It is possible to give the player interest in whether or not to shift to the set probable change state.
[0008]
The invention according to
[0009]
Further, in the pachinko machine of the present invention, each combination stored in the table may be composed of one maximum combination having the maximum number of jackpot values and a derived combination obtained by excluding one or more jackpot values from the maximum combination. In this case, the number of jackpots can be minimized, so that the program capacity is not squeezed.
[0010]
According to a third aspect of the invention, there is provided the pachinko machine according to the second aspect, wherein at least two or more of the derivative combinations are provided.
[0011]
Further, in the pachinko machine of the present invention, if at least two or more derivative combinations are provided, if the maximum combination is combined, there are three or more combinations of jackpot values. Since it is possible to have two or more types of probabilistic states, the probabilistic states can be given large and small values.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the
[0013]
In this regard, the symbols displayed on the
Hereinafter, the combination of the symbols stopped and displayed in the left
[0014]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left
Hereinafter, the symbols of the twelve combinations shown in FIG. 15 are referred to as “big hit symbols”.
[0015]
Therefore, as shown in FIG. 16, while the left
[0016]
The operation of changing and stopping the symbol displayed on the
[0017]
As described above, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the
[0018]
Explaining this point in detail, in the
[0019]
Thereafter, while the symbol displayed on the
[0020]
After that, if the pachinko ball wins in the starting
[0021]
After that, even if the symbol displayed on the
[0022]
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in a state where a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4 are stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the
[0023]
Also, as shown in FIG. 18B, in a state where a set of counter values D1, D2, D3, and D4 are stored in the four storage areas E0, E1, E2, and E3, respectively, the storage area E0 When the operation of changing and stopping the symbols displayed on the
[0024]
Also, as shown in FIG. 18C, in a state where the values D2, D3, and D4 of the set of counters are stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the values are stored in the storage area E0. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the
[0025]
Further, as shown in FIG. 18 (d), in a state in which one set of counter values D3 and D4 are stored in each of the two storage areas E0 and E1, one set of counters stored in the storage area E0 is used. When the operation of changing / stopping the symbol displayed on the
[0026]
However, in the case shown in FIG. 18, when the operation of changing and stopping the symbols displayed on the
[0027]
FIG. 19 is a block diagram of the
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
The prize ball sub-board 50 includes a prize
[0031]
The above-described operation of the
[0032]
Next, a program executed on the
[0033]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the
[0034]
In this regard, a symbol counter, a fluctuation pattern counter, an initial value change counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, a right symbol counter, a probability determination counter, and the like are secured in the
[0035]
FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed in the
[0036]
In this regard, the jackpot counter is secured in the
[0037]
Next, the start winning process of the interrupt program (S22 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not the pachinko ball has won the starting
[0038]
In S32, it is determined whether or not the storage is the upper limit, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. Here, when it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current value of the jackpot counter and the current value of the symbol counter are obtained, and the five storage areas E0, E1, as shown in one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in one of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0039]
In S37, it is determined whether or not there is a storage, that is, whether or not a value of a set of counters is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 17, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0040]
In S36, as shown in (c) to (f) of FIG. 17, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one
[0041]
Next, the result notification processing of the interrupt program (S23 in the figure) will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not three symbols displayed on the
[0042]
In S63, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in (f) of FIG. 17, when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4, as shown in FIG. After (a), as shown in (b) of FIG. 18, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 becomes empty. After that, as shown in FIG. 18C, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0043]
At this time, as shown in FIG. 18C, when each of the three storage areas E0, E1, and E2 stores a set of counter values, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18D, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. Further, at this time, as shown in FIG. 18D, when a pair of counter values are stored in each of the two storage areas E0 and E1, the storage area E0 is emptied, As shown in FIG. 18E, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. Also, at this time, as shown in FIG. 18E, when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then (FIG. As shown in a), the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0044]
In S61, when it is determined that the three symbols displayed on the
[0045]
In S66, it is determined whether any one of the holding
[0046]
In other words, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four
[0047]
Then, in the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value.
[0048]
Here, the process of S69 will be described with reference to FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, the process proceeds to S163, in which the jackpot value is read based on the value of the probability determination counter (obtained in S201 of FIG. 7 described later). In this regard, the jackpot value is read from the table shown in FIG. 6 provided in the
[0049]
In S70 of FIG. 4, one of the twelve "big hit symbols" shown in FIG. 15 is selected as the "final stop symbol" from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” for each “1” as shown in FIG. Because it is something that goes on, the "big hit symbol" unified with the value of the symbol counter is selected. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, the “big hit symbol” of “5”, “5” and “5” is selected. Of course, if the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “big hit symbol” of “9” “9” “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, and from the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
The change pattern determination table in FIG. 10 will be described later in detail.
[0050]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the
[0051]
In S74, the "losing reach symbol" stored in the later-described losing reach symbol storage area is set as the "final stop symbol". Then, in S75, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S76, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0052]
If it is determined in S73 that the value of the reach counter is not any of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the "complete loss symbol" stored in the complete loss symbol storage area described later is set as the "final stop symbol". In this regard, the “complete losing symbol” means something other than the “big hit symbol” and the “losing reach symbol”. Then, in S78, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S79, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0053]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the
At this time, on the
Then, in S81, after the counting of the variation time is started, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0054]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table of FIG. 10 is stored in the
[0055]
In this regard, "this" means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 shifts to the "jackpot gaming state", that is, the value of the jackpot counter is the jackpot value (normally, " 7 ", which means" 7 "," 50 "," 100 "," 150 "," 200 ", or" 250 "at the time of probable change. Therefore, in S72 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is set to the jackpot value ("7" at normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probable change). (S69: Yes), the number of the variation pattern from “5” to “7” is selected.
[0056]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is “0”, the variation pattern number of “5” is selected, and when the value of the variation pattern counter is any of “1” to “3”, The variation pattern number “6” is selected, and if the value of the variation pattern counter is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0057]
"Hari" means that the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" during normal operation, and "7", "50", "100", "150", "200", "250" during probable change). ), And the value of the reach counter is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "87" 97, that is, transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is set to the jackpot value ("7" at normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probable change). ), And the value of the reach counter is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "87" 97 "(S73: Yes), the number of the variation pattern of any of" 2 "to" 4 "is selected.
[0058]
Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "5", the variation pattern number of "2" is selected, and the value of the variation pattern counter is "6" to "8". When the value of the variation pattern counter is "9", the variation pattern number of "4" is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0059]
Also, "complete ha" means that the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" at normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probable change). ), And the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, It means neither "97", that is, shifting to "complete loss". Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is set to the jackpot value ("7" during normal operation, and "7", "50", "100", "150", "200", "250" during probable change). ), And the value of the reach counter is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "87" Since it is not any of “97” (S73: No), the number of the variation pattern of “1” is selected.
[0060]
However, at this time, the number of the variation pattern of "1" is selected even if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "9". The fraction described in the table means the probability at this time.
[0061]
Next, the video selection table of FIG. 11 will be described. The image selection table of FIG. 11 is stored in the symbol
[0062]
The video content refers to the video content displayed on the
[0063]
Further, “complete loss” means an image displayed on the
[0064]
The video content is composed of a combination of "complete loss", "reach A", "reach B", "reach C", and "display" big hit "".
[0065]
Next, the jackpot game process in S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the big hit game process of S24 in FIG. 2, in S131, it is determined whether or not the “big hit game state” is being performed. Here, when it is determined that the "big hit gaming state" is being performed (S131: Yes), the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the end condition of the "big hit gaming state" is satisfied.
[0066]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The
[0067]
Then, when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, an end screen display command is transmitted to the
[0068]
That is, here, the probability change state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is six, namely, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” ( 5 (S166 in FIG. 5), when viewed from the player side, the "big hit symbol" is "1""1""1","3""3""3","5""5""5"," Occurs when any one of "7", "7", "7", "9", "9", "9", "11", "11", and "11". In addition, the normal state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is only “7” (S163 in FIG. 5), and from the player's side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when the value is either "12" or "12".
In the initial state, “0” meaning a normal state is assigned to a flag secured in the
[0069]
On the other hand, when it is determined that the "big hit gaming state" is not in progress (S131: No), the process proceeds to S135, and the "big hit symbol" is displayed on the
[0070]
Next, the process of changing the initial value of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2, in S141, it is determined whether or not the jackpot counter has made one round. Here, if it is determined that the jackpot counter has not made one turn (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2. If it is determined that the jackpot counter has made one turn (S141: Yes), S142. To obtain the current value X1 of the initial value change counter. Then, in S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 to allow the jackpot counter to count up with the value X1 as an initial value, and then return to the interrupt program of FIG.
[0071]
In this regard, as shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting “1” from the initial value X1.
[0072]
Next, the winning ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has won the starting
[0073]
Next, the losing symbol processing in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter is equal to the value of the middle symbol counter. Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, and the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. It is determined whether or not. In this regard, as shown in FIG. 20, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”.
[0074]
When it is determined that the value of the middle symbol counter is equal to the value of the right symbol counter (S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. Is determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set as a "losing reach symbol", and the losing reach is performed. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), “1”, “1”, and “2” are overwritten as “losing reach symbols” in the storage area for the loser symbol (S173), but the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. If the value of the right symbol counter is "1" (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the losing reach symbol storage area.
[0075]
On the other hand, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter are set. Is overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol", and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ “1” and “2” are overwritten in the complete loss design storage area as “complete loss design” (S174).
Note that the storage area for the losing reach symbol and the storage area for the complete losing symbol are secured in the
[0076]
As described above in detail, as shown in FIG. 26, the
[0077]
A table of FIG. 6 in which a plurality of combinations of jackpot values are stored, and a probability determining counter for counting up the range of “0” to “29” for each “1” as shown in FIG. , And based on the value of the probability determination counter acquired upon occurrence of the jackpot gaming state (see S201 in FIG. 7), one of the combinations stored in the table of FIG. By selecting (S163 in FIG. 5) and determining whether or not the acquired value matches the jackpot value included in the combination (S165 in FIG. 5), the value of the jackpot counter that can be the acquired value is determined. Since the ratio of the number of jackpot value determination targets to the number is set (see FIG. 6), even during the jackpot game state, it is interesting whether or not to shift to the probable change state in which the jackpot value is set larger than in the normal state. It can be provided to the player.
[0078]
Further, in the
[0079]
Further, in the
[0080]
In the
[0081]
【The invention's effect】
The pachinko machine of the present invention includes a table in which a plurality of combinations of jackpot values are stored, and a probability determination counter that counts up the second predetermined range periodically, and detects that a jackpot gaming state has occurred. Based on the value of the probability determination counter acquired as a trigger, one combination is selected from a plurality of combinations stored in the table, and whether the acquired value matches the jackpot value included in the combination is determined. By determining the ratio of the number of jackpot value determination targets to the number of jackpot counter values that can be acquired values, during the jackpot gaming state, the jackpot value is set more than in the normal state It is possible to give the player interest in whether or not to shift to a certain probability change state.
[0082]
Further, in the pachinko machine of the present invention, each combination stored in the table may be composed of one maximum combination having the maximum number of jackpot values and a derived combination obtained by excluding one or more jackpot values from the maximum combination. In this case, the number of jackpots can be minimized, so that the program capacity is not squeezed.
[0083]
Further, in the pachinko machine of the present invention, if at least two or more derivative combinations are provided, if the maximum combination is combined, there are three or more combinations of jackpot values. Since it is possible to have two or more types of probabilistic states, the probabilistic states can be given large and small values.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of an interrupt program result notifying process in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of a result notification process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a relationship between a value of a probability determination counter and a jackpot in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a jackpot game process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of changing an initial value of a jackpot counter of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a winning ball payout process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing a video selection table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a view showing three types of symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing predetermined combinations of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view showing a state in a reach state of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off four holding lamps, and the relationship between five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off the holding lamp, and the relationship between the five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 19 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a fluctuation pattern counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a conceptual diagram of a probability determination counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1
Claims (3)
前記大当たり値の組合せの複数が記憶されたテーブルと、
第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく確率決定用カウンタと、を備え、
前記大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される前記確率決定用カウンタの値に基づいて、前記テーブルに記憶された複数の組合せから一つの組合せを選択し、当該組合せに含まれる前記大当たり値に対して、前記取得値が一致するか否かを判定することにより、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の判定対象の個数の割合を設定すること、を特徴とするパチンコ機。When the value of the jackpot counter that periodically counts up the predetermined range is secured as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, when it is determined that the acquired value matches a predetermined jackpot value , In a pachinko machine that makes the jackpot gaming state advantageous to the player,
A table storing a plurality of combinations of the jackpot values,
A probability determination counter that periodically counts up a second predetermined range,
Based on the value of the probability determination counter obtained when the jackpot gaming state occurs, one combination is selected from a plurality of combinations stored in the table, and the jackpot value included in the combination is selected. By determining whether or not the acquired values match, setting a ratio of the number of the jackpot value determination target number to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value, Pachinko machine.
前記テーブルに記憶された各組合せは、前記大当たり値の個数を最大に持つ一つの最大組合せと、前記最大組合せから一又は複数の前記大当たり値を排除した派生組合せとから構成されること、を特徴とするパチンコ機。The pachinko machine according to claim 1,
Each combination stored in the table is configured from one maximum combination having the maximum number of the jackpot values and a derived combination obtained by excluding one or a plurality of the jackpot values from the maximum combination. Pachinko machine.
前記派生組合せを少なくとも2つ以上備えること、を特徴とするパチンコ機。The pachinko machine according to claim 2, wherein
A pachinko machine comprising at least two or more of the derivative combinations.
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