JP2004275457A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine which allows a player to select whether a previous report of a big hit is given to the player or not. <P>SOLUTION: The pachinko game machine 1 is connected to a main board 20, and is provided with an operation button 66 for arbitrarily selecting a symbol. The main board 20 checks whether a value bringing about a big hit state and further a value bringing about a probability changing state are included in reserved values or not (S212-S215) by an input signal from the operation button 66 (S210:YES) based on values of a big hit counter and a symbol counter stored in storage regions E1-E4, and transmits the result to a display sub-board 30 (S216-S218). In the display sub-board 30, a previous report pattern is selected based on the result sent from the main board 20 and displayed in a display 4. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作ボタンを備えるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機においては、始動口にパチンコ球が入賞すると、表示器に表示される特別図柄が変動を開始し、その後、変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止すれば、大入賞口が所定の開放パターンで作動する大当たり遊技状態に移行する。従って、遊技者からすれば、表示器に表示される特別図柄が変動中は、大当たり遊技状態に移行するかもしれないという期待感から、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容に関心を持つことになる。
【0003】
そこで、遊技者の期待感を煽るため、現在変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止する可能性があることを前もって知らせる単発予告表示物を表示器に表示させるものがある。
【0004】
また、特許第3101646号公報に記載された遊技機には、上述した大当たり遊技状態に相当する大当たりが事前決定されておりかつ始動入賞記憶数が2以上である遊技状態について、大当たり予告の報知が行われることが記載されている。例えば、キャラクタのみを用いた大当たり予告の報知方法では、3つ目の始動記憶が大当たりとなることが事前に決定されているとすると、通常時には、所定のキャラクタが可変表示部の画面の左横に横向きで表示されおり、まず、1つ目の始動記憶に対応して、キャラクタの色が変化し、次に、2つ目の始動記憶に対応して、キャラクタが手を上に上げる動作を行い、そして、3つ目の始動記憶に対応して、キャラクタが正面を向く動作を行う。
【0005】
そして、特許第3101646号公報の記載によれば、このような大当たり予告の報知が行われると、大当たり予告が変化に富んだものになり、遊技者の興趣を向上させるようになり、また、真の大当たりの予告に加えて偽りの大当たりの予告をある確率で行うようにすれば、大当たりの予告の報知が行われる頻度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【0006】
【特許文献1】
特許第3101646号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許第3101646号のパチンコ機における大当たり予告の報知は、所定の条件が満たされると大当たり予告の報知が行われるため、このような大当たりの報知を望まない遊技者にとっては、遊技を行う上で邪魔な演出になるという問題があった。すなわち、遊技者が大当たり予告が必要であるか否かを選択することができなかったのである。したがって、特許第3101646号のパチンコ機は、大当たり予告が不必要な遊技者から敬遠さけられるおそれもあった。
【0008】
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、大当たり予告を行うか否かを、遊技者が選択することができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態、または前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確率変動状態に移行させるメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記メイン制御手段に接続され、前記記憶領域に保留されている前記取得値が大当たり値であるか否かをチェックさせるためのチェック要求信号を前記メイン制御手段に送信可能な操作手段を備え、前記メイン制御手段は、前記操作手段からのチェック要求信号を受信すると、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、前記図柄表示制御手段は、前記チェック結果に関する情報を受信すると、そのチェック結果に関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を前記図柄表示装置の表示器に表示することを特徴とするものである。
【0010】
このパチンコ機では、メイン制御手段が、チェック要求信号を受信すると、記憶領域に保留されている取得値のうちに大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に関する情報を図柄表示制御手段に送信する。そして、図柄表示制御手段は、チェック結果に関する情報を受信すると、そのチェック結果に関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を決定し図柄表示装置の表示器に表示する。つまり、操作手段を操作してチェック要求信号をメイン基板に送信することにより、大当たり予告が行われるのである。したがって、遊技者が操作手段を操作することにより、大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0011】
本発明に係るパチンコ機においては、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在する場合に前記メイン制御手段から送信される前記チェック結果に関する情報には、前記大当たり遊技状態後に前記通常状態あるいは前記確率変動状態のいずれに移行するのかに関する情報も含まれていることが望ましい。
【0012】
これにより、保留の中に確率変動状態に移行するか否かをも含めた大当たり予告を行うことができる。したがって、遊技者は、大当たり遊技状態となるか否かだけでなく、大当たり遊技終了後に確率変動状態に移行するか否かをも、大当たり予告の演出内容によって知ることができる。
【0013】
また、本発明に係るパチンコ機においては、前記大当たり予告の演出には、複数の予告的中率が異なる演出パターンが含まれ、前記図柄表示制御手段は、前記チェック結果を受信した際に、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく予告選択カウンタの値を取得し、前記複数の予告演出パターンから前記取得した予告選択カウンタの値に対応する予告演出パターンを選択することが好ましい。
【0014】
こうすることにより、大当たり予告を完全な予告、つまり予告的中率が100%の予告としないことができる。その結果、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、予告的中率の低い予告演出パターンが表示することもできるし、また逆に、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、予告的中率の高い予告演出パターンを表示することもできる。これにより、大当たり予告を行う場合であっても、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果を維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、予告的中率の低い予告演出パターンが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、予告演出パターンが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0015】
上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態、または前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確率変動状態に移行させるメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記メイン制御手段に接続され、前記記憶領域に保留されている前記取得値が大当たり値であるか否かをチェックさせるためのチェック要求信号を前記メイン制御手段に送信可能な操作手段を備え、前記メイン制御手段は、前記操作手段からのチェック要求信号を受信すると、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に基づいて予告的中率が異なる複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択して、その選択した大当たり予告演出パターンに関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、前記図柄表示制御手段は、前記選択された大当たり予告演出パターンに関する情報を受信すると、その大当たり予告演出パターンに関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を前記図柄表示装置の表示器に表示することを特徴とするものである。
【0016】
このパチンコ機では、メイン制御手段が、チェック要求信号を受信すると、記憶領域に保留されている取得値のうちに大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に基づいて予告的中率が異なる複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択して、その選択した大当たり予告演出パターンに関する情報を図柄表示制御手段に送信する。そして、図柄表示制御手段は、メイン基板で選択された大当たり予告演出パターンに関する情報を受信すると、その大当たり予告の演出内容を前記図柄表示の表示器に表示する。つまり、操作手段を操作してチェック要求信号をメイン基板に送信することにより、大当たり予告が行われるのである。したがって、遊技者が操作手段を操作することにより、大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0017】
本発明に係るパチンコ機においては、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在する場合、前記メイン制御手段は、前記大当たり遊技状態後に前記通常状態あるいは前記確率変動状態のいずれに移行するのかをさらにチェックし、そのチェック結果に基づいて前記複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択することが望ましい。
【0018】
これにより、保留の中に確率変動状態に移行するか否かをも含めた大当たり予告を行うことができる。したがって、遊技者は、大当たり遊技状態となるか否かだけでなく、大当たり遊技終了後に確率変動状態に移行するか否かをも、大当たり予告の演出内容によって知ることができる。
【0019】
また、本発明に係るパチンコ機においては、前記メイン制御手段は、前記複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択する際に、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく予告選択カウンタの値を取得し、前記複数の予告演出パターンから前記取得した予告選択カウンタの値に対応する予告演出パターンを選択することが好ましい。
【0020】
こうすることにより、大当たり予告を完全な予告、つまり予告的中率が100%の予告としないことができる。その結果、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、予告的中率の低い予告演出パターンが表示することもできるし、また逆に、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、予告的中率の高い予告演出パターンを表示することもできる。これにより、大当たり予告を行う場合であっても、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果を維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、予告的中率の低い予告演出パターンが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、予告演出パターンが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0021】
そして、本発明に係るパチンコ機においては、前記予告演出パターンと前記予告選択カウンタの値との対応関係を記憶する複数のデータテーブルを有し、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在する場合には、前記複数のデータテーブルのうち前記予告的中率が高い予告演出パターンの選択確率が高いものが使用されて、前記予告選択カウンタの値に対応する予告演出パターンが選択されることが望ましい。
【0022】
このように複数のデータテーブルを有し、これらのデータテーブルと予告選択カウンタの値とを使用して、予告演出パターンを選択することにより、各予告演出パターンごとの選択割合を簡単に変更することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態となるものが存在する場合、さらに存在する場合には確率変動状態に移行するものであるとき、逆に確率変動状態に移行しないものであるとき、あるいは当たり遊技状態となるものが存在しない場合における各状態ごとに、常に一定の予告演出パターンが選択されないようにすることができる。つまり、大当たり予告において多様な演出を行うことができる。
【0023】
さらに、本発明に係るパチンコ機においては、前記メイン制御手段は、前記記憶領域に前記取得値が保留されているときに、前記操作手段からのチェック要求信号を有効なものとして受信することとしてもよい。
【0024】
こうすることにより、記憶領域に前記取得値が保留されているときには、いつでも遊技者が操作手段を操作して、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になるか否かを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態にならない場合には、遊技者は、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。まず、第1の実施の形態について説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられ、上皿に操作ボタン66が設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。そして、後述するように、操作ボタン66のボタンAの操作により、大当たり予告を行うか否かを任意に選択することができるようになっている。
【0026】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。したがって、左図柄表示領域7に停止・表示される図柄が特許請求の範囲に記載の「第1停止図柄」となる。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0027】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0028】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0029】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字を「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0030】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0031】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0032】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0033】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0034】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0035】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0036】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0037】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0038】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0039】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0040】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、操作ボタン66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0041】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0042】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0043】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0044】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0045】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0046】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0047】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0048】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0049】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0050】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0051】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0052】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0053】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0054】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0055】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0056】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0057】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0058】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0059】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0060】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0061】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0062】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0063】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80の処理に進む。
【0064】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80の処理に進む。
【0065】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0066】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0067】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0068】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0069】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0070】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0071】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0072】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0073】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0074】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0075】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0076】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0077】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0078】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0079】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0080】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0081】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0082】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0083】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0084】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0085】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0086】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0087】
続いて、保留の中に大当たり遊技状態になるものが存在する否かについての大当たり予告の処理について、図27および図28を参照しながら説明する。図27は、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。図28は、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【0088】
まず、メイン基板20における処理について説明する。メイン基板20においては、図27に示すように、まず、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されたか否かを判断する(S210)。このとき、入力信号があった場合には(S210:YES)、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されているか否かを判断する(S211)。一方、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されていない場合には(S210:NO)、図2の割込プログラムに戻る。ここで、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が、特許請求の範囲に記載の「チェック要求信号」に相当する。
【0089】
S211の処理において、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていると判断した場合には(S212:YES)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を有効なものとして、S212の処理に進む。一方、記憶領域E1〜E4のいずれかにもカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていないと判断した場合には(S212:NO)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を無効にして、図2の割込プログラムに戻る。
【0090】
このような処理により、本実施の形態に係るパチンコ機1では、保留ランプ61が点灯している場合には、いつでも遊技者が操作ボタン66のボタンAを押すことによって、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率がどの程度であるのかを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率が低い場合には、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0091】
S212の処理では、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値を取得する。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに大当たりカウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される大当たりカウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。大当たりカウンタの値を取得すると、その取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在するか否か、つまり大当たり遊技状態となるものが存在する否かを判断する(S213)。このとき、大当たり値が存在する場合には(S213:YES)、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得する(S214)。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに図柄カウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される図柄カウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。一方、取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在しない場合には(S213:NO)、保留の中には大当たり遊技状態になるものは存在しないから、ハズレ信号を表示サブ基板30に送信した後(S218)、図2の割込プログラムに戻る。
【0092】
そして、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得すると、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在するか否か、つまり確率変動状態に移行するものであるか否かを判断する(S215)。このとき、奇数が存在する場合には(S215:YES)、確率変動状態に移行するものが存在するのであるから、確変信号を表示サブ基板30に送信した後(S216)、図2の割込プログラムに戻る。一方、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在しない場合には(S215:NO)、確率変動にはならないから、非確変信号を表示サブ基板30に送信した後(S217)、図2の割込プログラムに戻る。
【0093】
このようにして、メイン基板20では、操作ボタン66のボタンAからの入力信号に基づき、保留の中に大当たり遊技状態となるものが存在するのか否か、さらには確率変動状態に移行するものが存在するのか否かをチェックしている。そして、このチェック結果に関する情報、つまり確変信号、非確変信号、およびハズレ信号を表示サブ基板30に送信するのである。その後、このチェック結果に関する情報を表示サブ基板30が受信すると、表示サブ基板30では、以下に示す処理が実行される。
【0094】
そこで、表示サブ基板30における処理について説明する。表示サブ基板30においては、図28に示すように、まず、メイン基板20からチェック結果に関する情報を受信したか否かを判断する(S220)。このとき、チェック結果に関する情報を受信している場合には(S220:YES)、S221の処理に進む。なお、チェック結果に関する情報を受信していない場合には(S220:NO)、S220で待機状態となる。
【0095】
S221の処理では、受信したチェック結果に関する情報が確変信号であるか否かを判断する。そして、確変信号である場合には(S221:YES)、予告選択カウンタの値を取得する(S222)。ここで、予告選択カウンタは、「0」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、図29(a)に示す予告選択データテーブル1を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S223)、その決定した大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S224)。
【0096】
ここで、予告選択データテーブル1は、図29(a)に示すように、予告選択カウンタの値が「0」〜「30」の場合には、後述する大当たり予告パターンDが選択され、「31」〜「70」の場合には、後述する大当たり予告パターンCが選択され、「71」〜「90」の場合には、後述する大当たり予告パターンBが選択され、「91」〜「100」の場合には、後述する大当たり予告パターンAが選択されるようになっている。
【0097】
そして、大当たり予告パターンとして、図30(a)〜(d)に示すような信頼度(予告的中率)が異なる4種類のパターンが記憶されている。具体的には、図30(a)に示す信頼度が低い大当たり予告パターンAと、図30(b)に示す信頼度が中程度の大当たり予告パターンBと、図30(c)に示す信頼度が高い大当たり予告パターンCと、図30(d)に示す確率変動状態に必ず移行することを報知する大当たり予告パターンDとが記憶されている。
【0098】
したがって、予告選択データテーブル1を使用すると、信頼度が高い大当たり予告パターン(パターンC,D)が約70%の確率で選択される一方、信頼度が低い大当たり予告パターンAが選択される確率は約10%となる。つまり、保留の中に確率変動状態に移行する(大当たり遊技状態となる)ものがある場合には、信頼度の高い大当たり予告パターンが選択されやすい予告選択データテーブル1を使用することにより、信頼度の高い大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示することができる。
【0099】
一方、受信したチェック結果に関する情報が確変信号でない場合には(S221:NO)、非確変信号であるか否かを判断する(S225)。このとき、非確変信号である場合には(S225:YES)、予告選択カウンタの値を取得する(S226)。そして、図29(b)に示す予告選択データテーブル2を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S227)、その決定した大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S224)。
【0100】
ここで、予告選択データテーブル2は、図29(b)に示すように、予告選択カウンタの値が「0」〜「50」の場合には、大当たり予告パターンCが選択され、「51」〜「80」の場合には、大当たり予告パターンBが選択され、「81」〜「100」の場合には、大当たり予告パターンAが選択されるようになっている。したがって、予告選択データテーブル2を使用すると、信頼度が高い大当たり予告パターンCが約50%の確率で選択される一方、信頼度が低い大当たり予告パターンAが選択される確率は約10%である。つまり、保留の中に大当たり遊技状態となるものがある場合には、信頼度の高い大当たり予告パターンが選択されやすい予告選択データテーブル2を使用することにより、信頼度の高い大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示することができる。
【0101】
一方、受信したチェック結果に関する情報が非確変信号でもない場合、つまりハズレ信号の場合には(S225:NO)、予告選択カウンタの値を取得する(S228)。そして、図29(c)に示す予告選択データテーブル3を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S229)、その決定した大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S224)。
【0102】
ここで、予告選択データテーブル3は、図29(c)に示すように、予告選択カウンタの値が「0」〜「20」の場合には、大当たり予告パターンCが選択され、「21」〜「50」の場合には、大当たり予告パターンBが選択され、「51」〜「100」の場合には、大当たり予告パターンAが選択されるようになっている。したがって、予告選択データテーブル3を使用すると、信頼度が低い大当たり予告パターンAが約50%の確率で選択される一方、信頼度が高い大当たり予告パターンAが選択される確率は約20%である。つまり、保留の中に大当たり遊技状態となるものがない場合には、信頼度の低い大当たり予告パターンが選択されやすい予告選択データテーブル3を使用することにより、信頼度の低い大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示することができる。
【0103】
このような大当たり予告の処理を行うことにより、遊技者が操作ボタン66のボタンAを押した場合に、大当たり予告が行われる。したがって、大当たり予告が必要な遊技者は、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作ボタン66のボタンAを押さなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0104】
また、大当たり予告を完全な予告、つまり信頼度100%の予告にしてしまうと、図柄の変動前に大当たり遊技状態になるか否かがわかるので、リーチアクション等の演出効果がなくなってしまう。そこで、本実施の形態で行う大当たり予告は、複数の大当たり予告パターンA〜Dを設け、予告選択カウンタの値と各大当たり予告パターンA〜Dとの対応関係を記憶する予告選択データテーブル1〜3を使用することにより、完全な予告とならないようにしている。
【0105】
具体的に言うと、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示される場合もあるし、また逆に、保留中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、信頼度の高い大当たり予告パターンBが表示される場合もある。これにより、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果も維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、大当たり予告パターンAが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0106】
以上、詳細に説明したように第1の実施の係るパチンコ機1によれば、操作ボタン66のボタンAが押されたら(S210:YES)、メイン基板20によって、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれているか否か、さらには確率変動状態に移行するものが含まれているか否かがチェックされ(S212〜S215)、そのチェック結果が表示サブ基板30に送信される(S216〜S218)。そして、表示サブ基板30によって、メイン基板20におけるチェック結果に対応する予告選択テーブル1〜3を使用して、取得した予告選択カウンタの値に対応する大当たり予告パターンA〜Dのうちのいずれかが選択され(S221〜S223,S255〜S229)、その演出内容が図柄表示装置3の表示器4に表示される(S224)。このように、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われるので、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0107】
また、複数の大当たり予告パターンA〜Dを設け、予告選択カウンタの値と各大当たり予告パターンA〜Dとの対応関係を記憶する予告選択データテーブル1〜3を使用して、大当たり予告パターンを選択しているので、多彩な大当たり予告を行うことができる。また、大当たり予告を信頼度100%の予告にしていないので、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示される場合もあるし、また逆に、保留中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、信頼度の高い大当たり予告パターンBが表示される場合などもある。したがって、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれているか否かをある程度の確率で知らせることができるとともに、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果も維持することができる。
【0108】
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態に係るパチンコ機は、第1の実施の形態に係るパチンコ機1と基本的構成を同じくするものであるが、大当たり予告処理の方法が異なる。すなわち、第1の実施の形態では、表示サブ基板において大当たり予告パターンを決定しているが、第2の実施の形態では後述するように、メイン基板において大当たり予告パターンを決定するようになっている。このため、相違点を中心に説明し、第1の実施の形態と同様な点については説明を適宜省略する。
【0109】
そこで、第2の実施の形態における大当たり予告処理について、図31および図32を参照しながら説明する。図31は、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。図32は、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【0110】
まず、メイン基板20における処理について説明する。メイン基板20においては、図31に示すように、まず、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されたか否かを判断する(S310)。このとき、入力信号があった場合には(S310:YES)、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されているか否かを判断する(S311)。一方、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されていない場合には(S310:NO)、図2の割込プログラムに戻る。
【0111】
S311の処理において、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていると判断した場合には(S312:YES)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を有効なものとして、S312の処理に進む。一方、記憶領域E1〜E4のいずれかにもカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていないと判断した場合には(S312:NO)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を無効にして、図2の割込プログラムに戻る。
【0112】
このような処理により、第2の実施の形態に係るパチンコ機でも、保留ランプ61が点灯している場合には、いつでも遊技者が操作ボタン66のボタンAを押すことによって、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率がどの程度であるのかを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率が低い場合には、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0113】
S312の処理では、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値を取得する。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに大当たりカウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される大当たりカウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。大当たりカウンタの値を取得すると、その取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在するか否か、つまり大当たり遊技状態となるものが存在する否かを判断する(S313)。このとき、大当たり値が存在する場合には(S313:YES)、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得する(S314)。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに図柄カウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される図柄カウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。一方、取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在しない場合には(S313:NO)、保留の中には大当たり遊技状態になるものは存在しないから、大当たり予告パターンAを選択して(S318)、その情報を表示サブ基板30に送信した後(S319)、図2の割込プログラムに戻る。
【0114】
そして、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得すると、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在するか否か、つまり確率変動状態に移行するものであるか否かを判断する(S315)。このとき、奇数が存在する場合には(S315:YES)、確率変動状態に移行するものが存在するのであるから、大当たり予告パターンDを選択して(S316)、その情報を表示サブ基板30に送信した後(S319)、図2の割込プログラムに戻る。一方、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在しない場合には(S315:NO)、確率変動にはならないから、大当たり予告パターンC(パターンBであってもよい)を選択して(S317)、その情報を表示サブ基板30に送信した後(S319)、図2の割込プログラムに戻る。
【0115】
このようにして、メイン基板20では、操作ボタン66のボタンAからの入力信号に基づき、保留の中に大当たり遊技状態となるものが存在するのか否か、さらには確率変動状態に移行するものが存在するのか否かをチェックしている。そして、このチェック結果に基づいて、信頼度(予告的中率)が異なる大当たり予告パターンA,C,Dのいずれかを選択する。そして、メイン基板は、その選択した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信するのである。その後、表示サブ基板30において、以下の処理が行われて大当たり予告が実行される。
【0116】
そこで、表示サブ基板30における処理について説明する。表示サブ基板30においては、図32に示すように、メイン基板20から送信された大当たり予告パターンに関する情報を受信したか否かを判断する(S320)。このとき、受信している場合には(S320:YES)、受信した情報に対応する大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S321)。なお、大当たり予告パターンに関する情報を受信していない場合には、S320で待機状態となる。
【0117】
このような大当たり予告の処理を行うことにより、第1の実施の形態と同様に、遊技者が操作ボタン66のボタンAを押した場合に、大当たり予告が行われる。したがって、大当たり予告が必要な遊技者は、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを報知することができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作ボタン66のボタンAを押さなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0118】
以上、詳細に説明したように第2の実施の係るパチンコ機によれば、操作ボタン66のボタンAが押されたら(S310:YES)、メイン基板20によって、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれているか否か、さらには確率変動状態に移行するものが含まれているか否かがチェックされ(S312〜S315)、そのチェック結果に基づいて大当たり予告パターンが選択され(S316〜S318)、その選択された大当たり予告パターンの情報が表示サブ基板30に送信される(S319)。そして、表示サブ基板30によって、メイン基板20で選択された大当たり予告パターンの演出内容が図柄表示装置3の表示器4に表示される(S321)。このように、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われるので、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0119】
(第3の実施の形態)
最後に、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態に係るパチンコ機は、第2の実施の形態に係るパチンコ機と基本的構成を同じくするものであるが、大当たり予告処理の方法が若干異なる。すなわち、第2の実施の形態ではメイン基板20において、チェック結果に基づいて直接予告パターンを選択しているが、本実施の形態では、チェック結果に基づいた予告選択データテーブルと予告選択カウンタの値とにより予告パターンを選択している点が異なる。このため、相違点を中心に説明し、第1の実施の形態と同様な点については説明を適宜省略する。
【0120】
そこで、第3の実施の形態における大当たり予告処理について、図33を参照しながら説明する。図33は、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。なお、表示サブ基板30における大当たり予告処理は、図32に示すフローチャートにしたがって行われる。
【0121】
メイン基板20においては、図33に示すように、まず、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されたか否かを判断する(S410)。このとき、入力信号があった場合には(S410:YES)、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されているか否かを判断する(S411)。一方、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されていない場合には(S410:NO)、図2の割込プログラムに戻る。
【0122】
S411の処理において、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていると判断した場合には(S412:YES)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を有効なものとして、S412の処理に進む。一方、記憶領域E1〜E4のいずれかにもカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていないと判断した場合には(S412:NO)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を無効にして、図2の割込プログラムに戻る。
【0123】
このような処理により、第3の本実施の形態に係るパチンコ機では、第1および第2の実施の形態に係るパチンコ機と同様、保留ランプ61が点灯している場合には、いつでも遊技者が操作ボタン66のボタンAを押すことによって、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率がどの程度であるのかを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率が低い場合には、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0124】
S412の処理では、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値を取得する。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに大当たりカウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される大当たりカウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。大当たりカウンタの値を取得すると、その取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在するか否か、つまり大当たり遊技状態となるものが存在する否かを判断する(S413)。このとき、大当たり値が存在する場合には(S413:YES)、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得する(S414)。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに図柄カウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される図柄カウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。一方、取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在しない場合には(S413:NO)、予告選択カウンタの値を取得する(S430)。そして、図29(c)に示す予告選択データテーブル3を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S431)、その決定した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信した後(S418)、図2の割込プログラムに戻る。
【0125】
そして、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得すると、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在するか否か、つまり確率変動状態に移行するものであるか否かを判断する(S415)。このとき、奇数が存在する場合、つまり確率変動状態に移行するものが存在する場合には(S415:YES)、予告選択カウンタの値を取得する(S416)。そして、図29(a)に示す予告選択データテーブル1を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S417)、その決定した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信した後(S418)、図2の割込プログラムに戻る。
【0126】
一方、奇数が存在しない場合、つまり確率変動状態に移行するものが存在しない場合には(S415:NO)、予告選択カウンタの値を取得する(S420)。そして、図29(b)に示す予告選択データテーブル2を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S421)、その決定した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信した後(S418)、図2の割込プログラムに戻る。
【0127】
このような大当たり予告の処理を行うことによっても、遊技者が操作ボタン66のボタンAを押した場合に、大当たり予告が行われる。したがって、大当たり予告が必要な遊技者は、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作ボタン66のボタンAを押さなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0128】
また、大当たり予告を完全な予告、つまり信頼度100%の予告にしてしまうと、図柄の変動前に大当たり遊技状態になるか否かがわかるので、リーチアクション等の演出効果がなくなってしまう。そこで、本実施の形態で行う大当たり予告は、複数の大当たり予告パターンA〜Dを設け、予告選択カウンタの値と各大当たり予告パターンA〜Dとの対応関係を記憶する予告選択データテーブル1〜3を使用することにより、完全な予告とならないようにしている。
【0129】
具体的に言うと、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示される場合もあるし、また逆に、保留中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、信頼度の高い大当たり予告パターンBが表示される場合もある。これにより、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果も維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、大当たり予告パターンAが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0130】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、上記した実施の形態に係るパチンコ機1では、操作ボタン66をメイン基板20に接続しているが、操作ボタン66を表示サブ基板30に接続して、操作ボタン66からの入力信号をメイン基板20との間で送受信するようにしてもよい。また、上記した実施の形態に係るパチンコ機1では、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告を行うようにしているが、ボタンAの代わりにボタンBを押すことにより、大当たり予告を行うようにしてもよい。
【0131】
【発明の効果】
以上説明した通り本発明に係るパチンコ機によれば、第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態、または前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確率変動状態に移行させるメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記メイン制御手段に接続され、前記記憶領域に保留されている前記取得値が大当たり値であるか否かをチェックさせるためのチェック要求信号を前記メイン制御手段に送信可能な操作手段を備え、前記メイン制御手段は、前記操作手段からのチェック要求信号を受信すると、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、前記図柄表示制御手段は、前記チェック結果に関する情報を受信すると、そのチェック結果に関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を前記図柄表示装置の表示器に表示するので、大当たり予告が必要な遊技者は、操作手段を操作することにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作手段を操作しなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0132】
また、本発明の別形態に係るパチンコ機によっても、第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態、または前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確率変動状態に移行させるメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記メイン制御手段に接続され、前記記憶領域に保留されている前記取得値が大当たり値であるか否かをチェックさせるためのチェック要求信号を前記メイン制御手段に送信可能な操作手段を備え、前記メイン制御手段は、前記操作手段からのチェック要求信号を受信すると、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に基づいて予告的中率が異なる複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択して、その選択した大当たり予告演出パターンに関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、前記図柄表示制御手段は、前記選択された大当たり予告演出パターンに関する情報を受信すると、その大当たり予告演出パターンに関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を前記図柄表示装置の表示器に表示するので、大当たり予告が必要な遊技者は、操作手段を操作することにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作手段を操作しなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】本発明の第1実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】本発明の第1実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタ及び初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図28】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図29】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、予告データテーブルの内容を示す図である。
【図30】本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、信頼度の異なる大当たり予告パターンの例を示す図である。
【図31】本発明の第2の実施形態によるパチンコ機において、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図32】本発明の第2の実施形態によるパチンコ機において、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図33】本発明の第3の実施形態によるパチンコ機において、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
20 メイン基板
30 表示サブ基板
66 操作ボタン
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine provided with operation buttons.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in the first type of pachinko machine, when a pachinko ball wins at the starting port, the special symbol displayed on the display starts to change, and then if the changing special symbol stops at the jackpot symbol, the large symbol is used. The winning port shifts to a jackpot game state in which the winning opening operates in a predetermined opening pattern. Therefore, from the player's point of view, while the special symbol displayed on the display is fluctuating, the player may be interested in the display contents of the display until the special symbol is stopped because of the expectation that the game may shift to the jackpot game state. Will be.
[0003]
Therefore, in order to increase the sense of expectation of the player, there is a display device that displays a one-time advance notice on a display unit that informs in advance that a special symbol that is currently changing may stop at a big hit symbol.
[0004]
Further, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 3101646, a jackpot notice corresponding to the jackpot gaming state described above is determined in advance, and a notification of a jackpot notice is given for a gaming state in which the number of stored start winnings is two or more. What is done is described. For example, in the method of notifying a jackpot notice using only characters, if it is determined in advance that the third start memory will be a jackpot, a predetermined character is normally displayed on the left side of the screen of the variable display unit. Is displayed horizontally, first, the color of the character changes in response to the first start memory, and then the character raises his hand in response to the second start memory. Then, in response to the third start memory, the character performs an operation of facing the front.
[0005]
According to the description of Japanese Patent No. 31016646, when such a jackpot notice is notified, the jackpot notice becomes rich in changes, and the interest of the player is improved, and the true jackpot notice is improved. If a false jackpot notice is given at a certain probability in addition to the jackpot notice, the frequency of the notification of the jackpot notice increases, so that the player's willingness to play the game can be improved.
[0006]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 3101646
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the notification of the jackpot in the pachinko machine disclosed in Japanese Patent No. 31016646, the notification of the jackpot is performed when a predetermined condition is satisfied. There was a problem that it would be a disturbing production. That is, the player could not select whether or not a jackpot notice was required. Therefore, the pachinko machine disclosed in Japanese Patent No. 3101646 may be avoided from players who do not need to pay the jackpot notice.
[0008]
Then, this invention is made in order to solve the above-mentioned problem, and makes it a subject to provide the pachinko machine which can select whether a big hit notice is performed or not.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The pachinko machine according to the present invention which has been made to solve the above-mentioned problem, the value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range, as the acquisition value at the timing when the pachinko ball wins the starting port It is stored / reserved in a plurality of storage areas, and it is determined whether or not the obtained value matches a predetermined jackpot value. When the obtained value matches the jackpot value, a jackpot advantageous to the player is obtained. Along with the gaming state, after the jackpot gaming state, the normal state in which the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value is set to be low, or the acquired value can be the acquired value Main control means for shifting to a probability fluctuation state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counter values is set high; and A pachinko machine having symbol display control means for varying and displaying a symbol with various effects on a display of a symbol display device based on information on a final stop symbol and information on a variation pattern transmitted at the time of the determination from An operating means connected to the main control means and capable of transmitting to the main control means a check request signal for checking whether the acquired value held in the storage area is a jackpot value. Receiving the check request signal from the operation unit, the main control unit checks whether or not the jackpot value exists among the acquired values held in the storage area, Transmitting information to the symbol display control means, the symbol display control means, when receiving the information on the check result, Based on the check result information about, it is characterized in that to display the effect contents jackpot notice on the display of the symbol display device.
[0010]
In this pachinko machine, when the main control means receives the check request signal, the main control means checks whether or not the jackpot value exists among the acquired values held in the storage area, and displays information on the check result in the symbol display control. Send to means. Then, upon receiving the information on the check result, the symbol display control means determines the effect content of the jackpot notice based on the information on the check result, and displays it on the display of the symbol display device. In other words, by operating the operating means and transmitting the check request signal to the main board, a jackpot notice is given. Therefore, by operating the operating means, the player can select whether or not to perform the jackpot notice.
[0011]
In the pachinko machine according to the present invention, the information about the check result transmitted from the main control means when the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area includes the jackpot game. It is preferable that information on whether to transition to the normal state or the probability fluctuation state after the state is included.
[0012]
Thereby, it is possible to give a jackpot notice including whether or not to shift to the probability fluctuation state during suspension. Therefore, the player can know not only whether or not to enter the jackpot game state, but also whether or not to shift to the probability fluctuation state after the end of the jackpot game, by the effect contents of the jackpot announcement.
[0013]
In the pachinko machine according to the present invention, the effect of the jackpot notice includes a plurality of effect patterns with different predictive hit rates, and the symbol display control means, when receiving the check result, (2) It is preferable that a value of a notice selection counter that counts up a predetermined range periodically is acquired, and a notice effect pattern corresponding to the acquired value of the notice select counter is selected from the plurality of notice effect patterns.
[0014]
In this way, the jackpot announcement can be prevented from being a complete announcement, that is, an announcement with a predictive accuracy of 100%. As a result, even if the hold includes a game in a jackpot game state, a notice effect pattern with a low predictive accuracy can be displayed, and conversely, a jackpot game state can be set in the hold. Even if no such information is included, a notice effect pattern with a high predictive value can be displayed. As a result, even in the case of performing a jackpot notice, it is possible to maintain an effect such as a reach action during a symbol change. That is, it is possible to prevent the player from ignoring the effect such as the reach action during the symbol change. In addition, even if a player who wants to know whether or not there is a jackpot game state in the hold is displayed as a notice effect pattern with a low predictive predictive value, the player can enter the jackpot game state. Therefore, a little feeling of expectation can be given without giving up the jackpot at the time when the notice effect pattern is displayed.
[0015]
The pachinko machine according to the present invention which has been made to solve the above-mentioned problem, the value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range, as the acquisition value at the timing when the pachinko ball wins the starting port It is stored / reserved in a plurality of storage areas, and it is determined whether or not the obtained value matches a predetermined jackpot value. When the obtained value matches the jackpot value, a jackpot advantageous to the player is obtained. Along with the gaming state, after the jackpot gaming state, the normal state in which the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value is set to be low, or the acquired value can be the acquired value Main control means for shifting to a probability fluctuation state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counter values is set high; and A pachinko machine having symbol display control means for varying and displaying a symbol with various effects on a display of a symbol display device based on information on a final stop symbol and information on a variation pattern transmitted at the time of the determination from An operating means connected to the main control means and capable of transmitting to the main control means a check request signal for checking whether the acquired value held in the storage area is a jackpot value. Receiving the check request signal from the operation unit, the main control unit checks whether or not the jackpot value exists in the obtained values held in the storage area, and according to the check result, Select one of a plurality of jackpot notice production patterns with different notice hit rates based on the selected jackpot notice performance When the information on the pattern is transmitted to the symbol display control means, and the symbol display control means receives the information on the selected jackpot notice effect pattern, the effect content of the jackpot notice is produced based on the information on the jackpot notice effect pattern. Is displayed on the display of the symbol display device.
[0016]
In this pachinko machine, when the main control means receives the check request signal, the main control means checks whether or not a jackpot value exists among the acquired values held in the storage area, and based on the check result, a notice is given. One of a plurality of jackpot announcement effect patterns having different rates is selected, and information on the selected jackpot announcement effect pattern is transmitted to the symbol display control means. Then, when the symbol display control means receives the information regarding the jackpot announcement effect pattern selected on the main board, the effect content of the jackpot announcement effect is displayed on the display device of the symbol display. In other words, by operating the operating means and transmitting the check request signal to the main board, a jackpot notice is given. Therefore, by operating the operating means, the player can select whether or not to perform the jackpot notice.
[0017]
In the pachinko machine according to the present invention, when the jackpot value is present in the acquired values held in the storage area, the main control unit may execute the normal state or the probability variation state after the jackpot gaming state. It is desirable to further check which one of the above is to be shifted, and to select any of the plurality of jackpot announcement effect patterns based on the check result.
[0018]
Thereby, it is possible to give a jackpot notice including whether or not to shift to the probability fluctuation state during suspension. Therefore, the player can know not only whether or not to enter the jackpot game state, but also whether or not to shift to the probability fluctuation state after the end of the jackpot game, by the effect contents of the jackpot announcement.
[0019]
Further, in the pachinko machine according to the present invention, when selecting any one of the plurality of jackpot announcement effect patterns, the main control means periodically counts up a second predetermined range. It is preferable to acquire the value of (i) and select an announcement effect pattern corresponding to the acquired value of the notice selection counter from the plurality of announcement effect patterns.
[0020]
In this way, the jackpot announcement can be prevented from being a complete announcement, that is, an announcement with a predictive accuracy of 100%. As a result, even if the hold includes a game in a jackpot game state, a notice effect pattern with a low predictive accuracy can be displayed, and conversely, a jackpot game state can be set in the hold. Even if no such information is included, a notice effect pattern with a high predictive value can be displayed. As a result, even in the case of performing a jackpot notice, it is possible to maintain an effect such as a reach action during a symbol change. That is, it is possible to prevent the player from ignoring the effect such as the reach action during the symbol change. In addition, even if a player who wants to know whether or not there is a jackpot game state in the hold is displayed as a notice effect pattern with a low predictive predictive value, the player can enter the jackpot game state. Therefore, a little feeling of expectation can be given without giving up the jackpot at the time when the notice effect pattern is displayed.
[0021]
And, in the pachinko machine according to the present invention, the pachinko machine has a plurality of data tables for storing a correspondence relationship between the notice effect pattern and the value of the notice select counter, and among the acquired values held in the storage area, If the jackpot value is present, the plurality of data tables that have a high probability of selecting a notice effect pattern with a high notice predictive value are used, and a notice effect corresponding to the value of the notice select counter is used. It is desirable that a pattern be selected.
[0022]
By having a plurality of data tables as described above and using these data tables and the value of the notice selection counter to select a notice effect pattern, the selection ratio for each notice effect pattern can be easily changed. Can be. In addition, if there is a game in the jackpot game state in the hold, if it exists, if it is to shift to the probability fluctuation state, if it is not to shift to the probability fluctuation state, or if it is a hit game It is possible to prevent a constant announcement effect pattern from being always selected for each state when there is no state. That is, various effects can be performed in the jackpot notice.
[0023]
Further, in the pachinko machine according to the present invention, the main control unit may receive a check request signal from the operation unit as valid when the acquired value is held in the storage area. Good.
[0024]
In this way, when the obtained value is held in the storage area, the player can operate the operating means at any time to check whether or not there is a jackpot game state in the hold. . For this reason, even if the symbol is fluctuating, it is possible to know whether or not to enter the jackpot game state. Therefore, even if the symbol is fluctuating, if the game does not enter the jackpot game state, the player goes to the toilet, goes to buy a drink, or goes to the pachinko ball to exchange pachinko balls. It is possible to perform an act that must leave from 1 without hesitation.
[0025]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(First Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a first embodiment will be described. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first-type pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 provided with a display 4 on a game board 2, a starting port 5, A large winning opening 6 and the like are provided, and an operation button 66 is provided on the upper plate. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter, the three symbols changing are displayed. When stopping in a predetermined combination, the special winning opening 6 is operated in a predetermined opening pattern, and a "big hit gaming state" is set. Then, as described later, by operating the button A of the operation button 66, it is possible to arbitrarily select whether or not to perform the jackpot notice.
[0026]
In this regard, the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, as shown in FIG. 13, the symbols are "1", "2", "3", "4", Twelve types of "5", "6", "7", "8", "9", "10", "11", and "12" are prepared. Then, as shown in FIG. 14, the twelve kinds of symbols are provided in a left symbol display area 7, a middle symbol display area 8, and a right symbol display area 9 provided on the display 4 of the symbol display device 3, respectively. In principle, "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "7" → "8" → "9" → "10" → "11" → "12" → After changing in the order of “1” →..., The operation is stopped in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9. Therefore, the symbol stopped and displayed in the left symbol display area 7 is the “first stopped symbol” described in the claims.
Hereinafter, the combination of the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as a "final stop symbol".
[0027]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, as in a combination of 12 sets shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped in a predetermined combination, and after the game is stopped in the predetermined combination, the "big hit game state" in which the special winning opening 6 operates in a predetermined opening pattern.
Hereinafter, the symbols of the twelve combinations shown in FIG. 15 are referred to as “big hit symbols”.
[0028]
Therefore, as shown in FIG. 16, while the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing, FIG. There is a possibility that the game may stop at any one of the predetermined combinations and shift to the "big hit gaming state", and at this time, the player will have a sense of expectation. Therefore, in a state where the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol, and the right symbol display area 9 is displayed. The state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, a combination of a state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped and displayed in a different symbol is referred to as a “losing reach symbol”. I'm calling Further, in the “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's sense of expectation. Here, three types of reach videos, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0029]
The operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters and the like acquired immediately after the pachinko ball has won the starting port 5. Here, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not the “big hit gaming state” is set. It is determined based on the value of one of the counters obtained immediately after the pachinko ball has won the starting port 5, and further, “1” is set for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” Which number is to be the “big hit symbol” is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball has won the starting opening 5.
[0030]
As described above, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started by triggering the winning of the pachinko ball in the starting port 5 as described above. When the symbol displayed on the display device 4 of the display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and retained. Immediately after the changing symbol stops, or when the changing symbol stops in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” ends, the storing and holding are performed. Based on the values of the two counters, the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, up to four sets of the values of the two counters that are stored and held can be held.
[0031]
Explaining this point in detail, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17A, the values of two counters obtained immediately after the pachinko ball wins in the starting port 5 are as follows. Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured. Of these, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four corresponding storage areas. A lamp 61 is provided above the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. 17 (b), a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and also stored in the storage area E0. Based on the value D0 of the set of counters, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0032]
Thereafter, while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. Is stored in the storage area E1, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and white color indicates turning off. Further, after that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. The value D2 of one set of counters is stored and held in the storage area E2, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.
[0033]
After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in (e) of FIG. The value D3 of one set of counters is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in FIG. The value D4 of one set of counters is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.
[0034]
After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Has stored therein a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4. Since there is no area for storing and retaining a set of counter values to be obtained at the time of winning, the value of It does not acquire the value of one set of counters.
[0035]
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in a state where a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4 are stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, FIG. As shown in the figure, the storage area E0 is emptied, the value D1 of the set of counters stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the value D2 of the set of counters stored in the storage area E2 is changed. Is overwritten on the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten on the storage area E2, and the set of counter values D4 stored on the storage area E4 is overwritten on the storage area E3. And empty the storage area E4, Turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18 as well, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates turning off. As a result, as shown in FIG. 18 (b), based on the value D1 of a set of counters stored in the storage area E0, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped. Operation is started. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0036]
Also, as shown in FIG. 18B, in a state where a set of counter values D1, D2, D3, and D4 are stored in the four storage areas E0, E1, E2, and E3, respectively, the storage area E0 When the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set of counter values D1 stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The value D2 of one set of counters stored in the area E1 is overwritten on the storage area E0, the value D3 of one set of counters stored on the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, and the value stored on the storage area E3 is stored. The storage area E2 is overwritten with the set value D4 of the counter, the storage area E3 is emptied, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (c), the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped based on the value D2 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0037]
Also, as shown in FIG. 18C, in a state where the values D2, D3, and D4 of the set of counters are stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the values are stored in the storage area E0. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set of counter values D2, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set D3 of the set of counters is overwritten in the storage area E0, the set D4 of the set of counters stored in the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. One corresponding holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in (d) of FIG. 18, the fluctuation / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D3 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E2. Further, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E3. Wins, it is also possible to store and hold the set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0038]
Further, as shown in FIG. 18 (d), in a state in which one set of counter values D3 and D4 are stored in each of the two storage areas E0 and E1, one set of counters stored in the storage area E0 is used. When the operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3 of the symbol display device 3, the storage area E0 is emptied and the one set stored in the storage area E1 is set. Overwrites the storage area E0 with the counter value D4, empties the storage area E1, and turns off one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1. As a result, as shown in FIG. 18E, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuates or stops based on the set of counter values D4 stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, the value of a set of counters acquired at the time of the winning is stored and held in the storage area E1. Is possible, and if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is also possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If the pachinko ball wins, the value of the set of counters acquired at the time of the winning can be stored and retained in the storage area E3, and if the pachinko ball wins at the starting port 5, it is acquired at the time of the winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.
[0039]
However, in the case shown in FIG. 18, when the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 ends, if the operation is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15). The operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the operation of changing / stopping the symbol displayed on the indicator 4 of the symbol display device 3 ends, but is performed at the predetermined time. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) ends, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4, etc. newly stored in the storage area E0. .
[0040]
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a main board 20, a display sub-board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub-board 50, and the like are provided. In this regard, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 includes a start winning opening switch 63 for detecting that a pachinko ball has won the starting winning opening 5 (see FIG. 12), and a pachinko ball connecting to the large winning opening 6 (see FIG. 12). A large winning opening switch 64 for detecting that a win has occurred, a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won a V zone (not shown) of the large winning opening 6 (see FIG. 12), and operation. Button 66 and the like are connected. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when a pachinko ball wins in the starting port 5 (see FIG. 12). Are reserved in the main control RAM 23.
[0041]
The display sub-board 30 is provided with a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. In accordance with the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, symbol display control RAM 33, and the like, the display content of the display 5 connected to the VDP 35 is controlled in accordance with the information sent from the board 20.
[0042]
The lamp control board 40 includes a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, and the like in accordance with the command sent from the main board 20. The lighting contents such as the four reserved lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.
[0043]
The prize ball sub-board 50 includes a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, the input / output port 54 has a prize ball payout for paying out a predetermined number of pachinko balls when the pachinko balls win the start winning port 5 (see FIG. 12) and the large winning port 6 (see FIG. 12). Device 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, and the like, in accordance with the command sent from the main board 20, provides the prize ball payout device 62. Controls the content of the operation.
[0044]
The above-described operation of the pachinko machine 1 of the present embodiment is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 and the like.
[0045]
Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on, and an interrupt program that operates every fixed time (for example, every 4 msec).
[0046]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program of FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup restoration process. Here, if it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, after performing a process of restoring the backup data, and then proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup restoration process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, the counters used in the determination on the main board 20, such as the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter, are counted up. Further, in S14, after the initial value change counter is incremented, the process returns to S13, and the count-up process in S13 and S14 described above is repeated.
[0047]
In this regard, a symbol counter, a fluctuation pattern counter, an initial value change counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, a right symbol counter, and the like are secured in the main control RAM 23 in FIG. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” for each “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means "big hit symbol". Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”. Except for the twelve combinations shown in FIG. 15, the combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3. Further, as shown in FIG. 25, the variation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” for each “1”. As shown in FIG. 26, the initial value change counter is a circular arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”.
[0048]
FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed in the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on. The time required from the start to the return is at most a constant time (for example, 4 msec). Never go over. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. Thereafter, the start winning process in S22, the result notification process in S23, the big hit game process in S24, the process of changing the initial value of the big hit counter in S25, the prize ball payout process in S26, and the lost symbol process in S27 are sequentially performed. Then, after the losing symbol processing of S27, S13 and S14 of the main program of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is operated next.
[0049]
In this regard, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 in FIG. The jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1” as shown in FIG. 26, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Further, due to its function, the same value as the above-mentioned initial value change counter is not simultaneously taken. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. If a “7” is acquired when the pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops at any one of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15, and the special winning pattern 6 is activated in a predetermined opening pattern, resulting in a “big hit gaming state” (hereinafter referred to as “big hit”). Also, when one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” is acquired when a pachinko ball wins in the starting port 5 in the probable change state described later. It is also a "big hit". The three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 shift to the "reach state" shown in FIG. 16, but thereafter, the symbols are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping the game in the "big hit game state" will be referred to as "losing reach". Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16 and are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping a thing and not becoming a "big hit game state" is called "complete loss".
[0050]
Next, the start winning process of the interrupt program (S22 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not the pachinko ball has won the starting port 5. This determination is made based on whether or not the starting port switch 63 provided in the starting port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0051]
In S32, it is determined whether or not the storage is the upper limit, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. Here, when it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current value of the jackpot counter and the current value of the symbol counter are obtained, and the five storage areas E0, E1, as shown in one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in one of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0052]
In S37, it is determined whether or not there is a storage, that is, whether or not a value of a set of counters is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 17, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0053]
In S36, as shown in (c) to (f) of FIG. 17, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when the value of a set of counters is stored in the storage area E2, the value of the set of counters is stored in the storage area E3 after one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on. Turns on one hold lamp 61 corresponding to the storage area E3, and then turns on one hold lamp 61 corresponding to the storage area E4 when a set of counter values is stored in the storage area E4. Thereafter, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0054]
Next, the result notification processing of the interrupt program (S23 in the figure) will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol ends. Judge. Here, if it is determined that the fluctuation time of the symbol does not end (S62: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the fluctuation time of the symbol has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, in which a command to stop the change of the symbol is transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0055]
In S63, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in (f) of FIG. 17, when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4, as shown in FIG. After (a), as shown in (b) of FIG. 18, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 becomes empty. After that, as shown in FIG. 18C, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0056]
At this time, as shown in FIG. 18C, when each of the three storage areas E0, E1, and E2 stores a set of counter values, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18D, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. Further, at this time, as shown in FIG. 18D, when a pair of counter values are stored in each of the two storage areas E0 and E1, the storage area E0 is emptied, As shown in FIG. 18E, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. Also, at this time, as shown in FIG. 18E, when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then (FIG. As shown in a), the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0057]
In S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory, that is, It is determined whether a set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIG. 17 (f) and FIGS. 18 (b) to 18 (e), when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S64: Yes), Proceed to S66.
[0058]
In S66, it is determined whether any one of the holding lamps 61 is lit. Here, if it is determined that all the holding lamps 61 are not turned on (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the holding lamps 61 is turned on. If so (S66: Yes), the process proceeds to S67, in which one of the rightmost holding lamps 61 is turned off.
[0059]
In other words, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four hold lamps 61 are lit, as shown in FIG. One holding lamp 61 is turned off. Also, at this time, as shown in FIG. 18B, when three of the four hold lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18C, the storage area E3 is stored in the storage area E3. One corresponding holding lamp 61 is turned off. Further, at this time, as shown in FIG. 18C, when two of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. One corresponding holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1 as shown in FIG. 18E. One corresponding holding lamp 61 is turned off.
[0060]
Then, in the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is the jackpot value, that is, whether or not the value of the jackpot counter is “7”.
Here, the process of S69 will be described with reference to FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probable change state is described later. Here, if it is determined that the state is not the probable change state (S162: No), the process proceeds to S163 to read “7” which is the normal jackpot value. In this regard, the normal jackpot value “7” is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control RAM 23. Then, in S164, the normal jackpot value “7” is subtracted from the value of the jackpot counter, and in S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No) ), And proceeds to S73 of FIG. On the other hand, if it is determined that the state is the probable change state (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot values at the time of the probabilistic change are “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is read. In this regard, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of the probability change are read from the table shown in FIG. It is. Thereafter, in step S167, the jackpot values "7", "50", "100", "150", "200", and "250" at the time of the probability change are respectively subtracted from the value of the jackpot counter. It is determined whether there is at least one “0” among the six subtraction results. Here, when it is determined that there is at least one “0” among the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but any of the six subtraction results is “0”. (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.
[0061]
In S70 of FIG. 4, one of the twelve "big hit symbols" shown in FIG. 15 is selected as the "final stop symbol" from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” for each “1” as shown in FIG. Because it is something that goes on, the "big hit symbol" unified with the value of the symbol counter is selected. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, the “big hit symbol” of “5”, “5” and “5” is selected. Of course, if the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “big hit symbol” of “9” “9” “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, and from the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
The change pattern determination table in FIG. 10 will be described later in detail.
[0062]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19 and counts up the range of “1” to “100” for each “1” as shown in FIG. It is a circular arc counter. The reach value is secured in the main control RAM 23 in FIG. 19 and the like. As shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten items “57”, “67”, “77”, “87”, and “97” are stored. When it is determined that the value of the reach counter is any of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0063]
In S74, the "losing reach symbol" stored in the later-described losing reach symbol storage area is set as the "final stop symbol". Then, in S75, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S76, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0064]
If it is determined in S73 that the value of the reach counter is not any of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the "complete loss symbol" stored in the complete loss symbol storage area described later is set as the "final stop symbol". In this regard, the “complete losing symbol” means something other than the “big hit symbol” and the “losing reach symbol”. Then, in S78, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S79, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0065]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, on the display sub-board 30 in FIG. 19, the information is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. The change of the three symbols is started, and the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described later in detail.
Then, in S81, after the counting of the variation time is started, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0066]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table of FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 of FIG. In the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the number of each variation pattern is indicated by the display of the symbol display device 3. The effect time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is defined. In addition, it is classified into "this", "tension", and "complete".
[0067]
In this regard, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 shifts to the “big hit gaming state”, that is, that the value of the jackpot counter is “7”. means. Accordingly, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is “7” (S69: Yes), any of the variation patterns of “5” to “7” is selected.
[0068]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is “0”, the variation pattern number of “5” is selected, and when the value of the variation pattern counter is any of “1” to “3”, The variation pattern number “6” is selected, and if the value of the variation pattern counter is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0069]
In addition, “tall” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, It means any of “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, a transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is one of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: Yes), the number of the variation pattern of any of “2” to “4” is selected.
[0070]
Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "5", the variation pattern number of "2" is selected, and the value of the variation pattern counter is "6" to "8". When the value of the variation pattern counter is "9", the variation pattern number of "4" is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0071]
Also, “complete ha” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”. , “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, shifting to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is not any of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: No), the number of the variation pattern of “1” is selected.
[0072]
However, at this time, the number of the variation pattern of "1" is selected even if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "9". The fraction described in the table means the probability at this time.
[0073]
Next, the video selection table of FIG. 11 will be described. The image selection table of FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 of FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the content of the video is defined in each variation pattern number. In this regard, the numbers of the variation patterns correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0074]
The video content refers to the video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate and stop.
[0075]
Further, “complete loss” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “complete loss”. The “reach A” means reach A, which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach B” means a reach B which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach C” means a reach C which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. "" Big hit "display" means "big hit" displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when three symbols fluctuating on the display 4 of the symbol display device 3 stop with "big hit symbol". Means the character
[0076]
The video content is composed of a combination of "complete loss", "reach A", "reach B", "reach C", and "display" big hit "".
[0077]
Next, the jackpot game process in S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the big hit game process of S24 in FIG. 2, in S131, it is determined whether or not the “big hit game state” is being performed. Here, when it is determined that the "big hit gaming state" is being performed (S131: Yes), the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the end condition of the "big hit gaming state" is satisfied.
[0078]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first-type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win in the special winning opening 6 or a predetermined time has elapsed. Until then, the special winning opening 6 is opened. At this time, if a pachinko ball wins in a V zone (not shown), the game proceeds to the next round and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the termination condition of the "big hit gaming state" is that the pachinko ball did not win in the V zone (not shown) while the big winning opening 6 was opened, or that the game was finished up to 15 rounds.
[0079]
Then, when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30, and in S134, after the "big hit game state" is ended, the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display instruction, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the "big hit symbol" is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, or “3”, “5”, “7”, “9”, or “11” Determine whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “11”. (S137: Yes), the process proceeds to S138, where "1" indicating a probable change state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. (S137: No), the process proceeds to S139, where "0" meaning a normal state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 in FIG. 19, and the process returns to the interrupt program in FIG.
That is, here, the probability change state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is six, namely, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” ( 5 (S166 in FIG. 5), when viewed from the player side, the "big hit symbol" is "1""1""1","3""3""3","5""5""5"," Occurs when any one of "7", "7", "7", "9", "9", "9", "11", "11", and "11". In addition, the normal state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is only “7” (S163 in FIG. 5), and from the player's side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when the value is either "12" or "12".
In the initial state, “0” meaning a normal state is assigned to a flag secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0080]
On the other hand, when it is determined that the "big hit gaming state" is not in progress (S131: No), the process proceeds to S135, and the "big hit symbol" is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the big hit. That is, it is determined whether or not the instruction has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. Here, if it is determined that the instruction to stop the change of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that the command to be transmitted has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136 to start the "big hit gaming state", and then the interruption program in FIG. Return to
[0081]
Next, the process of changing the initial value of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2, in S141, it is determined whether or not the jackpot counter has made one round. Here, if it is determined that the jackpot counter has not made one turn (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2. If it is determined that the jackpot counter has made one turn (S141: Yes), S142. To obtain the current value X1 of the initial value change counter. Then, in S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 to allow the jackpot counter to count up with the value X1 as an initial value, and then return to the interrupt program of FIG.
[0082]
In this regard, as shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting “1” from the initial value X1.
[0083]
Next, the winning ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has won the starting port 5. Here, if it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 pays out the number of prize balls for the prize to the starting port 5. After issuing the command, the process returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62. On the other hand, if it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S151: No), the process proceeds to S153, and it is determined whether or not the pachinko ball has won the large winning port 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the special winning opening 6 (S153: No), the process returns to the interrupt program of FIG. (S153: Yes), the process proceeds to S154, and issues a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning into the special winning opening 6, and then returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62.
[0084]
Next, the losing symbol processing in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter is equal to the value of the middle symbol counter. Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, and the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. It is determined whether or not. In this regard, as shown in FIG. 20, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”.
[0085]
When it is determined that the value of the middle symbol counter is equal to the value of the right symbol counter (S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. Is determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set as a "losing reach symbol", and the losing reach is performed. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), “1”, “1”, and “2” are overwritten as “losing reach symbols” in the storage area for the loser symbol (S173), but the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. If the value of the right symbol counter is "1" (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the losing reach symbol storage area.
[0086]
On the other hand, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter are set. Is overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol", and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ “1” and “2” are overwritten in the complete loss design storage area as “complete loss design” (S174).
Note that the storage area for the losing reach symbol and the storage area for the complete losing symbol are secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0087]
Next, a jackpot announcement process regarding whether or not there is a jackpot game state in the hold will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the content of the jackpot notice process in the main board 20. FIG. 28 is a flowchart showing the content of the jackpot notice process on the display sub-board 30.
[0088]
First, processing in the main board 20 will be described. In the main board 20, as shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not an input signal from the button A of the operation button 66 has been received (S210). At this time, if there is an input signal (S210: YES), it is determined whether or not the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S211). On the other hand, when the input signal from the button A of the operation button 66 is not received (S210: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. Here, the input signal from the button A of the operation button 66 corresponds to a “check request signal” described in the claims.
[0089]
If it is determined in the process of S211 that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S212: YES), the input from the button A of the operation button 66 is performed. It is determined that the signal is valid, and the process proceeds to S212. On the other hand, if it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is not stored in any of the storage areas E1 to E4 (S212: NO), the input signal from the button A of the operation button 66 is output. Invalidate and return to the interrupt program of FIG.
[0090]
According to such processing, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the hold lamp 61 is lit, the player can press the button A of the operation button 66 at any time, and the jackpot game can be held in the hold. It can be checked whether there is something to be in the state. For this reason, even when the symbol is fluctuating, it is possible to know the probability of the jackpot game state. Therefore, even when the symbols are fluctuating, if the probability of the jackpot playing state is low, the pachinko machine 1 that goes to the toilet, goes to buy a drink, or goes to exchange pachinko balls. Can be performed without hesitation.
[0091]
In the process of S212, the value of the jackpot counter stored in the storage areas E1 to E4 is obtained. Note that the value of the jackpot counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of values of the jackpot counter acquired here is any one of 1 to 4. When the value of the jackpot counter is acquired, it is determined whether or not the acquired jackpot counter has a jackpot value, that is, whether or not there is a jackpot gaming state (S213). At this time, if there is a jackpot value (S213: YES), the value of the symbol counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired (S214). In addition, the value of the symbol counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of the symbol counter values acquired here is one of 1 to 4. On the other hand, if the jackpot counter does not include the jackpot value (S213: NO), the loss signal is transmitted to the display sub-board 30 because there is no jackpot in the jackpot gaming state. After that (S218), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0092]
When the values of the symbol counters stored in the storage areas E1 to E4 are acquired, it is determined whether or not an odd number exists in the acquired symbol counter values, that is, whether or not the symbol counter shifts to the probability variation state. Is determined (S215). At this time, if there is an odd number (S215: YES), since there is something that shifts to the probability variation state, after transmitting the probability change signal to the display sub-board 30 (S216), the interruption of FIG. Return to the program. On the other hand, if there is no odd number in the acquired symbol counter value (S215: NO), the probability does not change, so the non-probable variable signal is transmitted to the display sub-board 30 (S217), Return to the interrupt program.
[0093]
In this manner, on the main board 20, based on the input signal from the button A of the operation button 66, it is determined whether or not there is a game in the jackpot game state in the hold, and further, a game that shifts to the probability fluctuation state. Checking if it exists. Then, information on the check result, that is, the probable change signal, the non-probability change signal, and the loss signal are transmitted to the display sub-board 30. Thereafter, when the display sub-board 30 receives the information regarding the check result, the following processing is executed on the display sub-board 30.
[0094]
Therefore, the processing in the display sub-board 30 will be described. In the display sub-board 30, as shown in FIG. 28, first, it is determined whether or not information on the check result has been received from the main board 20 (S220). At this time, when the information regarding the check result has been received (S220: YES), the process proceeds to S221. If the information on the check result has not been received (S220: NO), the process enters a standby state in S220.
[0095]
In the process of S221, it is determined whether or not the received information on the check result is a probability change signal. If the signal is a probable change signal (S221: YES), the value of the notice selection counter is acquired (S222). Here, the notice selection counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “100” for each “1”. Then, using the preview selection data table 1 shown in FIG. 29 (a), a jackpot announcement pattern is determined based on the value of the acquired announcement selection counter (S223), and the effect contents of the determined jackpot announcement pattern are displayed as a symbol. The information is displayed on the display 4 of the device 3 (S224).
[0096]
Here, as shown in FIG. 29A, when the value of the notice selection counter is “0” to “30”, the jackpot notice pattern D described later is selected in the notice selection data table 1 and “31” In the case of "" to "70", a jackpot notice pattern C described later is selected. In the case of "71" to "90", the jackpot notice pattern B described later is selected, and "91" to "100" are selected. In this case, a jackpot announcement pattern A described later is selected.
[0097]
Then, four types of patterns having different degrees of reliability (predictive predictive value) as shown in FIGS. 30A to 30D are stored as the jackpot notice patterns. Specifically, the jackpot notice pattern A with low reliability shown in FIG. 30A, the jackpot notice pattern B with medium reliability shown in FIG. 30B, and the reliability shown in FIG. Are stored, and a jackpot notice pattern D for notifying that the state always transitions to the probability variation state shown in FIG. 30D is stored.
[0098]
Therefore, when the preview selection data table 1 is used, the jackpot notice pattern (patterns C and D) having high reliability is selected with a probability of about 70%, while the probability of selecting the jackpot notice pattern A having low reliability is selected. It is about 10%. In other words, if there is any suspension that shifts to the probability variation state (becomes the jackpot game state), the reliability is determined by using the announcement selection data table 1 in which the jackpot announcement pattern with high reliability is easily selected. The effect contents of the jackpot notice pattern with a high score can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3.
[0099]
On the other hand, if the received information on the check result is not the probability variable signal (S221: NO), it is determined whether or not the information is the non-probability signal (S225). At this time, if the signal is a non-probable variable (S225: YES), the value of the notice selection counter is acquired (S226). Then, using the preview selection data table 2 shown in FIG. 29 (b), a jackpot announcement pattern is determined based on the value of the acquired announcement selection counter (S227), and the effect contents of the determined jackpot announcement pattern are displayed as a symbol. The information is displayed on the display 4 of the device 3 (S224).
[0100]
Here, as shown in FIG. 29 (b), when the value of the notice selection counter is "0" to "50", the big hit notice pattern C is selected in the notice selection data table 2, and "51" to "51" is selected. In the case of “80”, the big hit notice pattern B is selected, and in the case of “81” to “100”, the big hit notice pattern A is selected. Therefore, when the announcement selection data table 2 is used, the jackpot announcement pattern C with high reliability is selected with a probability of about 50%, while the jackpot announcement pattern A with low reliability is selected with a probability of about 10%. . In other words, when there is a game in a jackpot game state on hold, the effect of the jackpot notice pattern with high reliability is used by using the notice selection data table 2 in which the jackpot notice pattern with high reliability is easily selected. Can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3.
[0101]
On the other hand, if the received information regarding the check result is not a non-probable signal, that is, if it is a loss signal (S225: NO), the value of the notice selection counter is acquired (S228). Then, using the preview selection data table 3 shown in FIG. 29 (c), a jackpot announcement pattern is determined based on the value of the obtained announcement selection counter (S229), and the effect contents of the determined jackpot announcement pattern are displayed in a design. The information is displayed on the display 4 of the device 3 (S224).
[0102]
Here, as shown in FIG. 29C, when the value of the notice selection counter is “0” to “20”, the jackpot notice pattern C is selected in the notice selection data table 3, and “21” to “21”. In the case of "50", the big hit notice pattern B is selected, and in the case of "51" to "100", the big hit notice pattern A is selected. Therefore, when the announcement selection data table 3 is used, the jackpot announcement pattern A with low reliability is selected with a probability of about 50%, while the jackpot announcement pattern A with high reliability is selected with a probability of about 20%. . In other words, if there is no jackpot game state in the hold, the effect of the jackpot notice pattern with low reliability is used by using the notice selection data table 3 in which the jackpot notice pattern with low reliability is easily selected. Can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3.
[0103]
By performing such a jackpot announcement process, a jackpot announcement is performed when the player presses the button A of the operation button 66. Accordingly, the player who needs the jackpot notice can press the button A of the operation button 66 to know whether or not the jackpot notice is given and the jackpot state is included in the hold. In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol the symbol change will eventually stop) does not press the button A of the operation button 66 to perform the jackpot announcement. Since it is not changed, you can enjoy the fluctuation of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the player's will, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0104]
Further, if the jackpot notice is set to a complete notice, that is, a notice with a reliability of 100%, it is possible to know whether or not to enter the jackpot game state before the symbol changes, so that the effect of the reach action or the like is lost. Therefore, the jackpot announcement performed in the present embodiment is provided with a plurality of jackpot announcement patterns A to D, and the announcement selection data tables 1 to 3 storing the correspondence between the value of the announcement selection counter and each of the jackpot announcement patterns A to D. Is used to prevent a complete notice.
[0105]
More specifically, even if the hold includes a jackpot game state, the jackpot notice pattern A with low reliability may be displayed, and conversely, the jackpot game state may be displayed during the hold. Even if no such pattern is included, the jackpot notice pattern B with high reliability may be displayed. Thereby, it is possible to maintain an effect such as a reach action during the symbol change. That is, it is possible to prevent the player from ignoring the effect such as the reach action during the symbol change. In addition, even if a jackpot notice pattern A with low reliability is displayed for a player who wants to know whether or not there is a jackpot game state in the hold, the jackpot game state may be set. Therefore, when the jackpot notice pattern A is displayed, a little sense of expectation can be given without giving up the jackpot.
[0106]
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the first embodiment, when the button A of the operation button 66 is pressed (S210: YES), the data is stored in the storage areas E1 to E4 by the main board 20. Based on the value of the jackpot counter and the value of the symbol counter, whether or not the hold includes the one that will be in the jackpot gaming state, and whether or not the one that shifts to the probability fluctuation state is included Is checked (S212 to S215), and the check result is transmitted to the display sub-board 30 (S216 to S218). Then, the display sub-board 30 uses the notice selection tables 1 to 3 corresponding to the check results on the main board 20 to change any of the jackpot notice patterns A to D corresponding to the value of the acquired notice selection counter. The selection is made (S221 to S223, S255 to S229), and the effect contents are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S224). As described above, by pressing the button A of the operation button 66, the jackpot notice is performed, so that it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the will of the player.
[0107]
Also, a plurality of jackpot announcement patterns A to D are provided, and the jackpot announcement patterns are selected using the announcement selection data tables 1 to 3 that store the correspondence between the value of the announcement selection counter and each of the jackpot announcement patterns A to D. So you can make a variety of jackpot notices. In addition, since the jackpot notice is not set to a notice of 100% reliability, even if the hold includes a jackpot game state, a jackpot notice pattern A with low reliability may be displayed. Conversely, there is a case where the jackpot notice pattern B with high reliability is displayed even if the jackpot game state during the hold is not included. Therefore, it is possible to notify with a certain probability whether or not a game that will be in the jackpot game state is included in the hold, and it is also possible to maintain an effect such as a reach action during a symbol change.
[0108]
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described. The pachinko machine according to the second embodiment has the same basic configuration as the pachinko machine 1 according to the first embodiment, but differs in a jackpot notice processing method. That is, in the first embodiment, the jackpot notice pattern is determined on the display sub-board, but in the second embodiment, the jackpot notice pattern is determined on the main board, as described later. . Therefore, the description will be focused on the differences, and the description of the same points as in the first embodiment will be appropriately omitted.
[0109]
Therefore, the jackpot announcement process according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 is a flowchart showing the content of the jackpot notice processing in the main board 20. FIG. 32 is a flowchart showing the content of the jackpot notice processing on the display sub-board 30.
[0110]
First, processing in the main board 20 will be described. In the main board 20, as shown in FIG. 31, first, it is determined whether or not an input signal from the button A of the operation button 66 has been received (S310). At this time, if there is an input signal (S310: YES), it is determined whether or not the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S311). On the other hand, when the input signal from the button A of the operation button 66 is not received (S310: NO), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0111]
In the process of S311, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S312: YES), the input from the button A of the operation button 66 is performed. It is determined that the signal is valid, and the process proceeds to S312. On the other hand, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is not stored in any of the storage areas E1 to E4 (S312: NO), the input signal from the button A of the operation button 66 is output. Invalidate and return to the interrupt program of FIG.
[0112]
According to such processing, even in the pachinko machine according to the second embodiment, when the hold lamp 61 is lit, the player can press the button A of the operation button 66 at any time, and the jackpot can be held during the hold. It can be checked whether or not there is a game state. For this reason, even when the symbol is fluctuating, it is possible to know the probability of the jackpot game state. Therefore, even when the symbols are fluctuating, if the probability of the jackpot playing state is low, the pachinko machine 1 that goes to the toilet, goes to buy a drink, or goes to exchange pachinko balls. Can be performed without hesitation.
[0113]
In the process of S312, the value of the jackpot counter stored in the storage areas E1 to E4 is obtained. Note that the value of the jackpot counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of values of the jackpot counter acquired here is any one of 1 to 4. When the value of the jackpot counter is acquired, it is determined whether or not the acquired jackpot counter has a jackpot value, that is, whether or not there is a jackpot gaming state (S313). At this time, if there is a jackpot value (S313: YES), the value of the symbol counter stored in the storage areas E1 to E4 is obtained (S314). In addition, the value of the symbol counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of the symbol counter values acquired here is one of 1 to 4. On the other hand, when the jackpot counter does not include the jackpot value in the acquired jackpot counter value (S313: NO), there is no one in the jackpot gaming state among the holdings, so the jackpot notice pattern A is selected ( After transmitting the information to the display sub-board 30 (S319), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0114]
When the values of the symbol counters stored in the storage areas E1 to E4 are acquired, it is determined whether or not an odd number exists in the acquired symbol counter values, that is, whether or not the symbol counter shifts to the probability variation state. Is determined (S315). At this time, if there is an odd number (S315: YES), there is one that shifts to the probability variation state, so the jackpot notice pattern D is selected (S316) and the information is displayed on the display sub-board 30. After the transmission (S319), the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, if there is no odd number in the acquired symbol counter value (S315: NO), the probability does not change, so the jackpot announcement pattern C (or pattern B) is selected (S317). ), After transmitting that information to the display sub-board 30 (S319), returns to the interrupt program of FIG.
[0115]
In this manner, on the main board 20, based on the input signal from the button A of the operation button 66, it is determined whether or not there is a game in the jackpot game state in the hold, and further, a game that shifts to the probability fluctuation state. Checking if it exists. Then, based on the check result, one of the jackpot notice patterns A, C, and D having different degrees of reliability (noticeable predictive value) is selected. Then, the main board transmits information on the selected jackpot notice pattern to the display sub-board 30. Thereafter, the following processing is performed on the display sub-board 30 to execute a jackpot notice.
[0116]
Therefore, the processing in the display sub-board 30 will be described. In the display sub-board 30, as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the information on the jackpot notice pattern transmitted from the main board 20 has been received (S320). At this time, if it has been received (S320: YES), the effect contents of the jackpot notice pattern corresponding to the received information are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S321). When the information regarding the jackpot announcement pattern has not been received, the process enters a standby state in S320.
[0117]
By performing such a jackpot announcement process, the jackpot announcement is performed when the player presses the button A of the operation button 66, as in the first embodiment. Therefore, the player who needs the jackpot notice can press the button A of the operation button 66 to give the jackpot notice, and can inform whether or not the hold includes a jackpot state. . In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol the symbol change will eventually stop) does not press the button A of the operation button 66 to perform the jackpot announcement. Since it is not changed, you can enjoy the fluctuation of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the player's will, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0118]
As described above in detail, according to the pachinko machine according to the second embodiment, when the button A of the operation button 66 is pressed (S310: YES), the data is stored in the storage areas E1 to E4 by the main board 20. Based on the value of the jackpot counter and the value of the symbol counter, it is determined whether or not any of the holds includes those that will enter the jackpot gaming state, and whether or not those that shift to the probability fluctuation state are included. A check is made (S312 to S315), a jackpot notice pattern is selected based on the check result (S316 to S318), and information on the selected jackpot notice pattern is transmitted to the display sub-board 30 (S319). Then, the effect contents of the jackpot notice pattern selected on the main board 20 are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 by the display sub-board 30 (S321). As described above, by pressing the button A of the operation button 66, the jackpot notice is performed, so that it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the will of the player.
[0119]
(Third embodiment)
Finally, a third embodiment will be described. The pachinko machine according to the third embodiment has the same basic configuration as the pachinko machine according to the second embodiment, but differs slightly in the jackpot notice processing method. That is, in the second embodiment, the notice pattern is directly selected on the main board 20 based on the check result, but in the present embodiment, the notice selection data table and the value of the notice selection counter based on the check result are selected. The difference is that the notice pattern is selected depending on the above. Therefore, the description will be focused on the differences, and the description of the same points as in the first embodiment will be appropriately omitted.
[0120]
Therefore, a jackpot announcement process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the content of the jackpot notice process in the main board 20. Note that the jackpot notice processing in the display sub-board 30 is performed according to the flowchart shown in FIG.
[0121]
In the main board 20, as shown in FIG. 33, first, it is determined whether or not an input signal from the button A of the operation button 66 has been received (S410). At this time, if there is an input signal (S410: YES), it is determined whether or not the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S411). On the other hand, when the input signal from the button A of the operation button 66 has not been received (S410: NO), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0122]
In the process of S411, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S412: YES), the input from the button A of the operation button 66 is performed. The signal is determined to be valid, and the process proceeds to S412. On the other hand, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is not stored in any of the storage areas E1 to E4 (S412: NO), the input signal from the button A of the operation button 66 is output. Invalidate and return to the interrupt program of FIG.
[0123]
By such processing, in the pachinko machine according to the third embodiment, as in the pachinko machines according to the first and second embodiments, when the hold lamp 61 is lit, the player is always able to play the game. By pressing the button A of the operation button 66, it is possible to check whether or not there is a game in a jackpot game state among the holdings. For this reason, even when the symbol is fluctuating, it is possible to know the probability of the jackpot game state. Therefore, even when the symbols are fluctuating, if the probability of the jackpot playing state is low, the pachinko machine 1 that goes to the toilet, goes to buy a drink, or goes to exchange pachinko balls. Can be performed without hesitation.
[0124]
In the process of S412, the value of the jackpot counter stored in the storage areas E1 to E4 is obtained. Note that the value of the jackpot counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of values of the jackpot counter acquired here is any one of 1 to 4. When the value of the jackpot counter is acquired, it is determined whether or not the acquired jackpot counter has a jackpot value, that is, whether or not there is a jackpot gaming state (S413). At this time, if the jackpot value exists (S413: YES), the value of the symbol counter stored in the storage areas E1 to E4 is obtained (S414). In addition, the value of the symbol counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of the symbol counter values acquired here is one of 1 to 4. On the other hand, when the jackpot value does not exist in the acquired jackpot counter value (S413: NO), the value of the notice selection counter is acquired (S430). Then, using the preview selection data table 3 shown in FIG. 29 (c), a jackpot announcement pattern is determined based on the value of the acquired announcement selection counter (S431), and information on the determined jackpot announcement pattern is displayed on the display sub-board. After transmitting to S30 (S418), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0125]
When the values of the symbol counters stored in the storage areas E1 to E4 are acquired, it is determined whether or not an odd number exists in the acquired symbol counter values, that is, whether or not the symbol counter shifts to the probability variation state. Is determined (S415). At this time, if there is an odd number, that is, if there is something that shifts to the probability fluctuation state (S415: YES), the value of the notice selection counter is obtained (S416). Then, using the preview selection data table 1 shown in FIG. 29 (a), a jackpot announcement pattern is determined based on the value of the acquired announcement selection counter (S417), and information on the determined jackpot announcement pattern is displayed on the display sub-board. After transmitting to S30 (S418), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0126]
On the other hand, when there is no odd number, that is, when there is no one that shifts to the probability fluctuation state (S415: NO), the value of the notice selection counter is acquired (S420). Then, using the preview selection data table 2 shown in FIG. 29 (b), a jackpot announcement pattern is determined based on the value of the acquired announcement selection counter (S421), and information on the determined jackpot announcement pattern is displayed on the display sub-board. After transmitting to S30 (S418), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0127]
By performing such a jackpot announcement process, the jackpot announcement is also performed when the player presses the button A of the operation button 66. Accordingly, the player who needs the jackpot notice can press the button A of the operation button 66 to know whether or not the jackpot notice is given and the jackpot state is included in the hold. In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol the symbol change will eventually stop) does not press the button A of the operation button 66 to perform the jackpot announcement. Since it is not changed, you can enjoy the fluctuation of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the player's will, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0128]
Further, if the jackpot notice is set to a complete notice, that is, a notice with a reliability of 100%, it is possible to know whether or not to enter the jackpot game state before the symbol changes, so that the effect of the reach action or the like is lost. Therefore, the jackpot announcement performed in the present embodiment is provided with a plurality of jackpot announcement patterns A to D, and the announcement selection data tables 1 to 3 storing the correspondence between the value of the announcement selection counter and each of the jackpot announcement patterns A to D. Is used to prevent a complete notice.
[0129]
More specifically, even if the hold includes a jackpot game state, the jackpot notice pattern A with low reliability may be displayed, and conversely, the jackpot game state may be displayed during the hold. Even if no such pattern is included, the jackpot notice pattern B with high reliability may be displayed. Thereby, it is possible to maintain an effect such as a reach action during the symbol change. That is, it is possible to prevent the player from ignoring the effect such as the reach action during the symbol change. In addition, even if a jackpot notice pattern A with low reliability is displayed for a player who wants to know whether or not there is a jackpot game state in the hold, the jackpot game state may be set. Therefore, when the jackpot notice pattern A is displayed, a little sense of expectation can be given without giving up the jackpot.
[0130]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention. For example, in the pachinko machine 1 according to the above-described embodiment, the operation buttons 66 are connected to the main board 20, but the operation buttons 66 are connected to the display sub-board 30, and the input signal from the operation buttons 66 is You may make it transmit / receive with the board | substrate 20. In addition, in the pachinko machine 1 according to the above-described embodiment, the jackpot notice is given by pressing the button A of the operation button 66. However, by pushing the button B instead of the button A, the jackpot notice is given. It may be performed.
[0131]
【The invention's effect】
As described above, according to the pachinko machine according to the present invention, the value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range is obtained as a plurality of storage areas at the timing when the pachinko ball wins the starting port. It is determined whether or not the obtained value matches a predetermined jackpot value, and when the obtained value matches the jackpot value, a jackpot gaming state advantageous to the player is set. In addition, after the jackpot gaming state, a normal state where the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value is set to be low, or the value of the jackpot counter that can be the acquired value Main control means for shifting to a probability fluctuation state in which the ratio of the number of jackpots to the number of jackpots is set high; and A pachinko machine having a symbol display control means for varying and displaying a symbol with various effects on a display of a symbol display device based on the information on the final stop symbol and the information on the variation pattern transmitted at the time, Operating means connected to main control means and capable of transmitting a check request signal to the main control means for checking whether the obtained value held in the storage area is a jackpot value; The control unit, upon receiving the check request signal from the operation unit, checks whether or not the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area, and outputs information on the check result to the control unit. The symbol display control means transmits the information to the symbol display control means. Based on the information on the outcome, the effect of the jackpot notice is displayed on the display of the symbol display device, so that the player who needs the jackpot notice can operate the operating means to make the jackpot notice and hold the jackpot notice. It is possible to know whether or not there is a jackpot. In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol the symbol change finally stops at) will not be notified of the jackpot unless the operating means is operated. , You can enjoy the fluctuation of the symbol every time. That is, since it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the player's will, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0132]
Also, according to the pachinko machine according to another embodiment of the present invention, the value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range is obtained as a plurality of storage areas as acquisition values at the timing when the pachinko ball wins the starting port. It is determined whether or not the obtained value matches a predetermined jackpot value, and when the obtained value matches the jackpot value, a jackpot gaming state advantageous to the player is set. In addition, after the jackpot gaming state, a normal state where the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value is set to be low, or the value of the jackpot counter that can be the acquired value Main control means for shifting to a probability fluctuation state in which the ratio of the number of jackpots to the number of jackpots is set high; and A pachinko machine having a symbol display control means for varying and displaying a symbol with various effects on a display of a symbol display device based on the information on the final stop symbol and the information on the variation pattern transmitted at the time, Operating means connected to main control means and capable of transmitting a check request signal to the main control means for checking whether the obtained value held in the storage area is a jackpot value; Upon receiving the check request signal from the operation unit, the control unit checks whether the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area, and gives a preview based on the check result. Select one of the multiple jackpot announcement production patterns with different hit rates and select the selected jackpot announcement production pattern Information to the symbol display control means, the symbol display control means, when receiving the information on the selected jackpot notice effect pattern, based on the information on the jackpot notice effect pattern, the effect content of the jackpot notice Since the symbol is displayed on the display of the symbol display device, the player who needs the jackpot notice can operate the operation unit to perform the jackpot notice and determine whether or not the hold is in the jackpot state. You can know what. In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol the symbol change finally stops at) will not be notified of the jackpot unless the operating means is operated. , You can enjoy the fluctuation of the symbol every time. That is, since it is possible to select whether or not to perform the jackpot notice according to the player's will, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart illustrating a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of an interrupt program result notification process in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of an interrupt program result notifying process in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a jackpot game process of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of changing an initial value of a jackpot counter of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart of a prize ball payout process of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing a video selection table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing three types of symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing predetermined combinations of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view showing a state in a reach state of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on and off four holding lamps, and how to connect five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention. It is a figure showing a relation.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off the holding lamp, and the relationship between the five storage areas and the four holding lamps in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a fluctuation pattern counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a flowchart showing the content of a jackpot notice process on the main board 20 in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a flowchart showing the content of a jackpot notice process on the display sub-board 30 in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 29 is a diagram showing contents of a notice data table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a diagram showing an example of a jackpot notice pattern of different reliability in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a flowchart showing the content of a jackpot notice process on the main board 20 in the pachinko machine according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 32 is a flowchart showing the content of a jackpot notice process on the display sub-board 30 in the pachinko machine according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 33 is a flowchart showing the content of a jackpot notice process on the main board 20 in the pachinko machine according to the third embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4 Display
5 Starting port
6 Grand Prize Winner
7 Left symbol display area
8 medium symbol display area
9 Right symbol display area
20 Main board
30 Display sub-board
66 Operation buttons
D1 to D4 One set of counter values
E0 to E4 storage area

Claims (8)

第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態、または前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確率変動状態に移行させるメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、
前記メイン制御手段に接続され、前記記憶領域に保留されている前記取得値が大当たり値であるか否かをチェックさせるためのチェック要求信号を前記メイン制御手段に送信可能な操作手段を備え、
前記メイン制御手段は、前記操作手段からのチェック要求信号を受信すると、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、
前記図柄表示制御手段は、前記チェック結果に関する情報を受信すると、そのチェック結果に関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を前記図柄表示装置の表示器に表示する
ことを特徴とするパチンコ機。
The value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range is stored and retained in a plurality of storage areas as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, and the acquired value is determined in advance. It is determined whether or not it matches the jackpot value, and when the obtained value matches the jackpot value, the jackpot game state is set to be advantageous to the player, and after the jackpot game state, the acquired value becomes the acquired value. The normal state in which the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values to be obtained is set low, or the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value is set high A main control means for shifting to a probability fluctuation state, and information and a fluctuation pattern transmitted from the main control means at the time of the judgment. Based on the information about over emissions, in a pachinko machine and a symbol display control means for varying and displaying symbols with various effect contents on the display of the symbol display device,
Operating means connected to the main control means, capable of transmitting to the main control means a check request signal for checking whether the obtained value held in the storage area is a jackpot value,
The main control means, upon receiving a check request signal from the operation means, checks whether or not the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area, and information on the check result. To the symbol display control means,
The pachinko machine, wherein the symbol display control means, upon receiving the information on the check result, displays the effect of the jackpot announcement on a display of the symbol display device based on the information on the check result.
請求項1に記載するパチンコ機において、
前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在する場合に前記メイン制御手段から送信される前記チェック結果に関する情報には、前記大当たり遊技状態後に前記通常状態あるいは前記確率変動状態のいずれに移行するのかに関する情報も含まれていることを特徴とするパチンコ機。
The pachinko machine according to claim 1,
The information on the check result transmitted from the main control means when the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area includes the normal state or the probability fluctuation after the jackpot gaming state. A pachinko machine characterized in that it also contains information on which of the states it will transition to.
請求項1または請求項2に記載するパチンコ機において、
前記大当たり予告の演出には、複数の予告的中率が異なる演出パターンが含まれ、
前記図柄表示制御手段は、前記チェック結果を受信した際に、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく予告選択カウンタの値を取得し、前記複数の予告演出パターンから前記取得した予告選択カウンタの値に対応する予告演出パターンを選択することを特徴とするパチンコ機。
In the pachinko machine according to claim 1 or 2,
The performance of the jackpot notice includes a plurality of effect patterns with different predictive hit rates,
The symbol display control means, upon receiving the check result, acquires a value of a notice selection counter that periodically counts up a second predetermined range, and obtains the notice selection value obtained from the plurality of notice effect patterns. A pachinko machine characterized by selecting a notice effect pattern corresponding to a counter value.
第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態、または前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確率変動状態に移行させるメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、
前記メイン制御手段に接続され、前記記憶領域に保留されている前記取得値が大当たり値であるか否かをチェックさせるためのチェック要求信号を前記メイン制御手段に送信可能な操作手段を備え、
前記メイン制御手段は、前記操作手段からのチェック要求信号を受信すると、前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に基づいて予告的中率が異なる複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択して、その選択した大当たり予告演出パターンに関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、
前記図柄表示制御手段は、前記選択された大当たり予告演出パターンに関する情報を受信すると、その大当たり予告演出パターンに関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を前記図柄表示装置の表示器に表示する
ことを特徴とするパチンコ機。
The value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range is stored and retained in a plurality of storage areas as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, and the acquired value is determined in advance. It is determined whether or not it matches the jackpot value, and when the obtained value matches the jackpot value, the jackpot game state is set to be advantageous to the player, and after the jackpot game state, the acquired value becomes the acquired value. The normal state in which the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values to be obtained is set low, or the ratio of the number of the jackpot values to the number of the jackpot counter values that can be the acquired value is set high A main control means for shifting to a probability fluctuation state, and information and a fluctuation pattern transmitted from the main control means at the time of the judgment. Based on the information about over emissions, in a pachinko machine and a symbol display control means for varying and displaying symbols with various effect contents on the display of the symbol display device,
Operating means connected to the main control means, capable of transmitting to the main control means a check request signal for checking whether the obtained value held in the storage area is a jackpot value,
Upon receiving the check request signal from the operation unit, the main control unit checks whether the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area, based on the check result. Select one of a plurality of jackpot notice effect patterns having different predictive hit rates, and transmit information on the selected jackpot notice effect pattern to the symbol display control means,
The symbol display control means, upon receiving the information about the selected jackpot notice effect pattern, based on the information about the jackpot notice effect pattern, to display the effect content of the jackpot notice on the display of the symbol display device. Characterized pachinko machine.
請求項4に記載するパチンコ機において、
前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在する場合、前記メイン制御手段は、前記大当たり遊技状態後に前記通常状態あるいは前記確率変動状態のいずれに移行するのかをさらにチェックし、そのチェック結果に基づいて前記複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択することを特徴とするパチンコ機。
The pachinko machine according to claim 4,
When the jackpot value exists in the acquired values held in the storage area, the main control unit further checks whether to shift to the normal state or the probability fluctuation state after the jackpot gaming state. And selecting one of the plurality of jackpot announcement effect patterns based on the check result.
請求項4または請求項5に記載するパチンコ機において、
前記メイン制御手段は、前記複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択する際に、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく予告選択カウンタの値を取得し、前記複数の予告演出パターンから前記取得した予告選択カウンタの値に対応する予告演出パターンを選択することを特徴とするパチンコ機。
In the pachinko machine according to claim 4 or 5,
The main control means, when selecting any of the plurality of jackpot announcement effect patterns, acquires a value of an announcement selection counter that periodically counts up a second predetermined range, and obtains the plurality of announcement effects. A pachinko machine wherein a notice effect pattern corresponding to the value of the notice select counter obtained from the pattern is selected.
請求項3または請求項6に記載するパチンコ機において、
前記予告演出パターンと前記予告選択カウンタの値との対応関係を記憶する複数のデータテーブルを有し、
前記記憶領域に保留されている前記取得値のうちに前記大当たり値が存在する場合には、前記複数のデータテーブルのうち前記予告的中率が高い予告演出パターンの選択確率が高いものが使用されて、前記予告選択カウンタの値に対応する予告演出パターンが選択されることを特徴とするパチンコ機。
In the pachinko machine according to claim 3 or 6,
It has a plurality of data tables for storing the correspondence between the notice effect pattern and the value of the notice selection counter,
When the jackpot value is present in the obtained values held in the storage area, a data table having a high selection probability of the notice effect pattern having a high notice hit rate among the plurality of data tables is used. And a preview effect pattern corresponding to the value of the preview selection counter is selected.
請求項1から請求項7に記載するいずれか1つのパチンコ機において、
前記メイン制御手段は、前記記憶領域に前記取得値が保留されているときに、前記操作手段からのチェック要求信号を有効なものとして受信することを特徴とするパチンコ機。
In any one of the pachinko machines according to claims 1 to 7,
The pachinko machine, wherein the main control means receives a check request signal from the operation means as valid when the acquired value is held in the storage area.
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