JP4362647B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、「リーチ状態」(最終停止図柄が変動中にその他の図柄が同じもので停止・表示された状態)が出現するパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機においては、変動する特別変動図柄のうち、2つの図柄が同じもので停止すると、遊技者側から見れば、変動中の最終停止図柄も同じ図柄で停止して、大当たり遊技状態に発展する可能性があるので、このようなリーチ状態は、期待感を抱かせるものである。さらに、近年のパチンコ機では、リーチ状態に到達するまでの間に、特別変動図柄の変動とともに表示される映像内容が複数存在しており、各映像内容に対して、大当たり遊技状態に発展する可能性に格差(以下、「期待度」という)を設けている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−336434号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、各映像内容の「期待度」は、パチンコ機側で予め設定されており、遊技者側で設定することはできなかった。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、大当たり遊技状態に発展する可能性の大小を意味する「期待度」の設定を遊技者が参加することができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々のリーチ演出を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段と、を有するパチンコ機において、前記リーチ演出を選択する遊技者の選択操作を受け付ける操作ボタンを備え、図柄表示制御手段は、前記大当たり遊技状態となる際の前記変動パターンに関する情報の各々に複数のリーチ演出を対応させた演出選択テーブルを備え、前記操作ボタンからの信号が入力された場合に、該入力された信号と前記演出選択テーブルに基づいて前記大当たり遊技状態となる際の前記リーチ演出が前記操作ボタンで選択されたものになる確率を高くするように制御すること、を特徴としている。
【0007】
【0008】
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
すなわち、本発明のパチンコ機では、リーチ演出を選択するための操作ボタンを備え、操作ボタンからの信号を図柄表示制御手段に入力させることにより、大当たり遊技状態となる際のリーチ演出が操作ボタンで選択されたものになる確率を高くしているので、大当たり遊技状態に発展する可能性の大小を意味する「期待度」の設定を遊技者が参加することができるとともに、異なる遊技性を与えることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6、ボタンスイッチ201などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。
【0014】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0015】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0016】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0017】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字の「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0018】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0019】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0020】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0021】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0022】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0023】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0024】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0025】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0026】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0027】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0028】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0029】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、ボタンスイッチ201が接続された入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0030】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0031】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0032】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0033】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0034】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0035】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0036】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0037】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味について説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0038】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0039】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0040】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0041】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0042】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0043】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0044】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0045】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0046】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0047】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0048】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否かであるか否かを判断している。
【0049】
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0050】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0051】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0052】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0053】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0054】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0055】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「9」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0056】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることから(S69:Yes)、「5」、「6」、「7」、「9」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0057】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」と「2」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「3」〜「5」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「9」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0058】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」、「3」、「4」、「8」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0059】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「4」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「5」〜「6」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「7」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「8」〜「9」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0060】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0061】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0062】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「9」の9個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容(演出内容に相当するもの)が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0063】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0064】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「リーチD」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチDを意味し、仮停止図柄の表示と再抽選の演出を伴う。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0065】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0066】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0067】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0068】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0069】
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0070】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0071】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0072】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0073】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0074】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0075】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0076】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0077】
そして、本実施の形態のパチンコ機1では、表示サブ基板30側において、図27のフローチャートで示す処理が実行されている。すなわち、先ず、S201において、メイン基板20から、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を受信したか否かを判断している。このとき、これらの信号を受信していないと判断する場合には(S210:No)、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻るが、これらの信号を受信していると判断する場合には(S210:No)、S202に進んで、変動パターンの番号に関する情報が「当」(図10参照)に該当するか否かを判断している。ここで、変動パターンの番号に関する情報が「当」(図10参照)に該当すると判断する場合には(S202:Yes)、S203に進んで、変動パターンの番号に関する情報に再抽選の演出が含まれているか否かを判断する。ここでは、変動パターンの番号に関する情報が変動パターンの番号「9」を意味するものか否かで判断している。
【0078】
このとき、変動パターンの番号に関する情報に再抽選の演出が含まれていると判断する場合には(S203:Yes)、S204に進んで、仮停止させる図柄を遊技者が選択した図柄に切り替えるか否かの抽選を行って、S205において、仮停止させる図柄を遊技者が選択した図柄に切り替えるか否かの判断を行う。ここでは、図29に示すAのカウンタの値を取得し、その値が「0」〜「25」のいずれかであれば、仮停止させる図柄を遊技者が選択した図柄に切り替え、その値が「26」〜「30」のいずれかであれば、仮停止させる図柄を遊技者が選択した図柄に切り替えない。
【0079】
尚、図29に示すAのカウンタ及び、後述する、図29に示すBのカウンタ、図29に示すCのカウンタは、図柄表示制御用RAM33に確保されるものであり、表示サブ基板30側のメインプログラムによって、「0」〜「30」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、図29に示すAのカウンタ及び、Bのカウンタ、Cのカウンタの各々に対する当たりとハズレの数値は、 図柄表示制御用ROM32に記憶される。
【0080】
さらに、遊技者が選択した図柄とは、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類の図柄のうち、ボタンスイッチ201によって、遊技者が任意に選んだ図柄である。
【0081】
そして、図27のS205において、仮停止させる図柄を遊技者が選択した図柄に切り替えると判断した場合には(S205:Yes)、S206に進んで、仮停止図柄を遊技者が選択した図柄に切り替える設定を行う。そして、S207において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、遊技者が選択した図柄で仮停止図柄が表示されるように、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御し、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻る。一方、上述したS203やS205において、変動パターンの番号に関する情報に再抽選の演出が含まれていないと判断する場合や(S203:No)、仮停止させる図柄を遊技者が選択した図柄に切り替えると判断しない場合には(S205:No)、S208に進んで、メイン基板20から受信した変動パターンの番号に関する情報に基づいて仮停止図柄の設定を行った後に、S207に進んで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、メイン基板20から指示された仮停止図柄が表示されるように、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御し、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻る。
【0082】
また、上述したS202において、変動パターンの番号に関する情報が「当」(図10参照)に該当しないと判断する場合には(S202:No)、S209に進んで、変動パターンの番号に関する情報が「ハリ」(図10参照)に該当するか否かを判断している。ここで、変動パターンの番号に関する情報が「ハリ」(図10参照)に該当すると判断する場合は(S209:Yes)、S210に進んで、メイン基板20から受信した「最終停止図柄」に関する情報により、右図柄と左図柄とが遊技者が選択した図柄であるか否かを判断する。ここで、右図柄と左図柄とが遊技者が選択した図柄であると判断する場合には(S210:Yes)、S211に進んで、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えるか否かの抽選を行って、S212において、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えるか否かの判断を行う。ここでは、図29に示すBのカウンタの値を取得し、その値が「0」〜「20」のいずれかであれば、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替え、その値が「21」〜「30」のいずれかであれば、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えない。
【0083】
そして、S212において、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えると判断した場合には(S212:Yes)、S213に進んで、仮停止図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替える設定を行う。そして、S207において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、遊技者が選択していない図柄で仮停止図柄が表示されるように、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御し、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻る。一方、上述したS210やS212において、右図柄と左図柄とが遊技者が選択した図柄でないと判断する場合や(S210:No)、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えると判断しない場合には(S212:No)、S214に進んで、メイン基板20から受信した変動パターンの番号に関する情報に基づいて仮停止図柄の設定を行った後に、S207に進んで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、メイン基板20から指示された仮停止図柄が表示されるように、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御し、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻る。
【0084】
また、上述したS209において、変動パターンの番号に関する情報が「ハリ」(図10参照)に該当すると判断しない場合は(S209:No)、図28のS215に進んで、メイン基板20から受信した「最終停止図柄」に関する情報により、左図柄が遊技者が選択した図柄であるか否かを判断する。ここで、左図柄が遊技者が選択した図柄であると判断する場合には(S215:Yes)、S216に進んで、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えるか否かの抽選を行って、S217において、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えるか否かの判断を行う。ここでは、図29に示すCのカウンタの値を取得し、その値が「0」〜「15」のいずれかであれば、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替え、その値が「16」〜「30」のいずれかであれば、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えない。
【0085】
そして、S217において、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えると判断した場合には(S217:Yes)、S218に進んで、仮停止図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替える設定を行う。そして、S220において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、遊技者が選択していない図柄で仮停止図柄が表示されるように、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御し、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻る。一方、上述したS215やS217において、左図柄が遊技者が選択した図柄でないと判断する場合や(S215:No)、仮停止させる図柄を遊技者が選択していない図柄に切り替えると判断しない場合には(S217:No)、S219に進んで、メイン基板20から受信した変動パターンの番号に関する情報に基づいて仮停止図柄の設定を行った後に、S220に進んで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、メイン基板20から指示された仮停止図柄が表示されるように、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御し、表示サブ基板30側のメインプログラムに戻る。
【0086】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20において、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を(図2のS13)、パチンコ球が始動口5に入賞したタイミングで取得値として確保し(図3のS33)、この取得値が予め定められた大当たり値(図6のテーブル参照)と一致すると判定したときは(図5のS165,S168)、遊技者に有利な大当たり遊技状態とする。
【0087】
一方、表示サブ基板30においては、この判定(図5のS165,S168)の直後にメイン基板20から送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンの番号に関する情報に基づいて(図4のS80)、図柄表示装置3の表示器4に、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている種々の映像内容(図11の映像選択テーブル)を伴って図柄を変動・表示させている。
【0088】
そして、本実施の形態のパチンコ機1では、表示サブ基板30は、この判定(図5のS165,S168)の直後にメイン基板20から送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンの番号に関する情報に基づいて(図4のS80)、図柄表示装置3の表示器4において、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている種々の映像内容(図11の映像選択テーブル参照)を伴って変動・表示させる図柄を、仮停止図柄(「途中停止図柄」に相当するもの)と最終停止図柄の2段階で変動・表示させている。さらに、「大当たり遊技状態」となる際の仮停止図柄がボタンスイッチ201で選択されたものになる確率を高くする一方(S205:Yes)、「大当たり遊技状態」とならなかった際の仮停止図柄がボタンスイッチ201で選択されたものになる確率を低くしている(S205:No)。
【0089】
さらに、メイン基板20については、最終停止図柄に関する情報や変動パターンの番号に関する情報を送信する従来の機能があればよいので、メイン基板20のメイン制御用ROM22やメイン制御用RAM23の記憶容量を圧迫することがなく、さらに、メイン制御用ROM22の内容チェックに関しては、従来と同じ作業で済ませることができる。
【0090】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、変動パターンの番号が「5」、「6」、「7」、「9」については、図30に示すような予告テーブルで「当たりの時」のもの(数値は必ずしも図30と同一ではない)を備え、また、変動パターンの番号が「1」、「2」、「3」、「4」、「8」については、図30に示すような予告テーブルで「ハズレの時」のもの(数値は必ずしも図30と同一ではない)を備えれば、遊技者がボタンスイッチ201によって任意に選んだ予告A、予告B、予告C、予告Dを、図柄表示装置3の表示器4に「大当たり図柄」が表示されるまでに、高い確率で、図柄表示装置3の表示器4に表示させることができる。この点、予告A、予告B、予告C、予告Dのいずれかを図柄表示装置3の表示器4に表示させるかについては、図31に示す予告カウンタの値をもって行う。この予告カウンタは、図柄表示制御用RAM33に確保されるものであり、表示サブ基板30側のメインプログラムによって、「0」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、図30に示すような予告テーブルは、 図柄表示制御用ROM32に記憶される。
【0091】
従って、ボタンスイッチ201で選択されるものが、予告A、予告B、予告C、予告Dである場合には、表示サブ基板30の図柄表示制御用ROM32に備えられた複数の予告テーブル(図30)を切り替えることにより、「大当たり遊技状態」となる際の予告A、予告B、予告C、予告Dがボタンスイッチ201で選択されたものになる確率を高くしている。従って、「大当たり遊技状態」に発展する可能性の大小を意味する「期待度」の設定を遊技者が参加することができるとともに、異なる遊技性を与えることができる。
【0092】
また、例えば、図11の映像選択テーブルに代えて、変動パターンの番号が「5」、「6」、「7」、「9」については、図32に示すようなリーチ映像テーブルで「当たりの時」のもの(数値は必ずしも図32と同一ではない)を備え、また、変動パターンの番号が「2」、「3」、「4」、「8」については、図32に示すようなリーチ映像テーブルで「ハズレの時」のもの(数値は必ずしも図32と同一ではない)を備えれば、遊技者がボタンスイッチ201によって任意に選んだリーチA、リーチB、リーチC、リーチDの映像内容を、図柄表示装置3の表示器4に「大当たり図柄」が表示されるまでに、高い確率で、図柄表示装置3の表示器4に表示させることができる。この点、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDのいずれかを図柄表示装置3の表示器4に表示させるかについては、図33に示すリーチ映像カウンタの値をもって行う。このリーチ映像カウンタは、図柄表示制御用RAM33に確保されるものであり、表示サブ基板30側のメインプログラムによって、「0」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、図32に示すようなリーチ映像テーブルは、 図柄表示制御用ROM32に記憶される。
【0093】
従って、ボタンスイッチ201で選択されるものが、「大当たり遊技状態」となる際の映像内容(「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」、「「大当たり」表示」の組合せである場合には、「大当たり遊技状態」となる際の変動パターンの番号の各々に複数のリーチ演出である映像内容(「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」)を対応させた図32のリーチ映像テーブルを表示サブ基板30の図柄表示制御用ROM32に備えることにより、「大当たり遊技状態」となる際の映像内容(「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」)をボタンスイッチ201で選択されたものになる確率を高くしている。従って、「大当たり遊技状態」に発展する可能性の大小を意味する「期待度」の設定を遊技者が参加することができるとともに、異なる遊技性を与えることができる。
【0094】
以上より、ボタンスイッチ201で選択されるものは、「大当たり遊技状態」となる際の映像内容(「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されているもの)や(図32参照)、後述する予告A、予告B、予告C、予告Dなどがある(図30参照)。
【0095】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機では、リーチ演出を選択するための操作ボタンを備え、操作ボタンからの信号を図柄表示制御手段に入力させることにより、大当たり遊技状態となる際のリーチ演出が操作ボタンで選択されたものになる確率を高くしているので、大当たり遊技状態に発展する可能性の大小を意味する「期待度」の設定を遊技者が参加することができるとともに、異なる遊技性を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】 本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】 本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタ及び初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、表示サブ基板側で実行される処理についてのフローチャート図である。
【図28】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、表示サブ基板側で実行される処理についてのフローチャート図である。
【図29】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、Aのカウンタ及び、Bのカウンタ、Cのカウンタの概念図である。
【図30】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、予告テーブルの概念図である。
【図31】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、予告カウンタの概念図である。
【図32】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチ映像テーブルの概念図である。
【図33】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチ映像カウンタの概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine in which a “reach state” (a state in which other symbols are the same and stopped / displayed while the final stop symbol is changing) appears.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in the first type of pachinko machine, when two symbols of the variable special variation symbols are stopped at the same thing, from the player's side, the last stop symbol during the variation is also stopped at the same symbol, Such a reach state is expected to have a sense of expectation because it may develop into a jackpot gaming state. Furthermore, in recent pachinko machines, there are multiple video contents that are displayed along with the fluctuations of the special variation symbol before reaching the reach state, and each video content can develop into a jackpot gaming state There is a difference in gender (hereinafter referred to as “expectation”) (see, for example, Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-336434 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the “expectation” of each video content is set in advance on the pachinko machine side and cannot be set on the player side.
[0005]
Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described points, and provides a pachinko machine that allows a player to participate in the setting of “expectation” that means the possibility of developing into a big hit gaming state. The task is to do.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 made to solve this problem secures the value of the jackpot counter that periodically counts up a predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting opening. Thus, it is determined whether or not the acquired value matches a predetermined jackpot value, and when the acquired value matches the jackpot value, a main control means for making a jackpot gaming state advantageous to a player And various information on the display of the symbol display device based on the information on the last stop symbol and the information on the variation pattern transmitted from the main control means at the time of the determination. Reach production In a pachinko machine having a symbol display control means for changing and displaying symbols with Accepting a player's selection operation to select the reach effect With operation buttons, The symbol display control means includes an effect selection table that associates a plurality of reach effects with each of the information related to the variation pattern when the jackpot gaming state is achieved, Signal from the operation button Is input based on the input signal and the effect selection table. When it becomes the jackpot gaming state Reach production Is more likely to be selected with the operation button To control It is characterized by that.
[0007]
[0008]
[0009]
[0010]
[0011]
[0012]
That is, in the pachinko machine of the present invention, Reach production The operation button for selecting is provided, and the signal from the operation button is input to the symbol display control means, so that when the jackpot gaming state is entered Reach production Since the probability that the game will be selected with the operation button is increased, the player can participate in the setting of “expectation”, which means the possibility of developing into a big hit gaming state, and different games Can give sex.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first type of pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 having a display 4 on a game board 2, a start port 5, A big winning opening 6, a button switch 201 and the like are provided. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter the three symbols that are changing are displayed. When the combination is stopped in a predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, resulting in a “hit game state”.
[0014]
In this regard, the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, the symbols are “1”, “2”, “3”, “4”, Twelve types of “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” are prepared. And these 12 kinds of symbols, as shown in FIG. 14, in the left symbol display area 7 provided in the display 4 of the symbol display device 3, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9, respectively. In principle, “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “9” → “10” → “11” → “12” → After changing in the order of “1” →..., Stop in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9.
Hereinafter, the combination of symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as "final stop symbol".
[0015]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, 12 combinations shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped with a predetermined combination, and after stopping with the predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, thereby becoming a “hit game state”.
Hereinafter, the 12 combinations of symbols shown in FIG. 15 are referred to as “hits”.
[0016]
Therefore, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed at the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing. There is a possibility that the player stops at any one of the predetermined combinations shown and shifts to the “big hit gaming state”, and at this time, the player has a sense of expectation. Therefore, a state in which the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the right symbol display area 9 A state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, the symbol combination of the state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped / displayed with the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped / displayed with a different symbol is referred to as “hasle reach symbol”. It is called. Furthermore, in this “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's expectation. Here, three types of “reach video”, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0017]
The operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5. Here, whether or not to stop the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not to enter the “hit game state”, It is determined on the basis of the value of one counter acquired immediately after the pachinko ball wins at the starting port 5, and for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3, “1”. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12”, Which number of “big hit symbol” is determined is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5.
[0018]
In addition, as described above, the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is triggered by the winning of a pachinko ball at the start port 5. When the symbol displayed on the display 4 of the display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and held, Immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” is finished, it is stored / held. Based on the values of the two counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, it is possible to hold up to four sets of values of the two counters stored and held.
[0019]
This point will be described in detail. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 17A, with respect to the values of the two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5, Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured, and among them, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four holds corresponding to each. A lamp 61 is provided on the top of the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. 17B, a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and stored in the storage area E0. Based on the value D0 of one set of counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0020]
Thereafter, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins the start opening 5, as shown in (c) of FIG. The counter value D1 is stored and held in the storage area E1, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates off. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. One set of counter values D2 is stored and held in the storage area E2, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.
[0021]
After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, as shown in FIG. One set of counter values D3 is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. A set of counter values D4 is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.
[0022]
After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Each of the counters stores a set of counter values D0, D1, D2, D3, D4, and there is no area for storing / holding a set of counter values to be acquired at the time of winning. A set of counter values is not acquired.
[0023]
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in the state where one set of counter values D0, D1, D2, D3, D4 is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, (a) in FIG. As shown in FIG. 4, the storage area E0 is emptied, and the set of counter values D1 stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the set of counter values D2 stored in the storage area E2 Is overwritten in the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten in the storage area E2, and the set of counter values D4 stored in the storage area E4 is overwritten in the storage area E3. Empty the storage area E4 It turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates non-lighting. As a result, as shown in FIG. 18B, based on the value D1 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0024]
Further, as shown in FIG. 18B, in the state where one set of counter values D1, D2, D3, D4 is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, E3, the storage area E0. When the change / stop operation of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D1 of the set of counters stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The set of counter values D2 stored in the area E1 is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D3 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, and stored in the storage area E3. One set of counter values D4 is overwritten in the storage area E2, the storage area E3 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18C, based on the value D2 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0025]
Further, as shown in FIG. 18 (c), in the state where one set of counter values D2, D3, D4 is stored in each of the three storage areas E0, E1, E2, it is stored in the storage area E0. When the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D2 of one set of counters, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set of counter values D3 thus written is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D4 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (d), based on the value D3 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E2, E3, E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Can win, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0026]
Further, as shown in FIG. 18 (d), a set of counters stored in the storage area E0 in a state where a set of counter values D3 and D4 are stored in the two storage areas E0 and E1, respectively. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3, the storage area E0 is emptied and the set stored in the storage area E1 is stored. The counter value D4 is overwritten in the storage area E0, the storage area E1 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned off. As a result, as shown in (e) of FIG. 18, the change / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D4 of one set of counters stored in the storage area E0. The operation starts. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, the value of one set of counters acquired at the time of winning is stored and held in the storage area E1. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store and hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If a pachinko ball wins, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is acquired at the time of winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.
[0027]
However, in the case shown in FIG. 18, when the movement of the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 is stopped and stopped in a predetermined combination (the one shown in FIG. 15), The symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) is completed, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4 and the like newly stored in the storage area E0. .
[0028]
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a main board 20, a display sub board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub board 50, and the like are provided. In this respect, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 receives a pachinko ball at the start port switch 63 for detecting that the pachinko ball has won at the start port 5 (see FIG. 12) or at the grand prize port 6 (see FIG. 12). A grand prize opening switch 64 for detecting that the player has won, a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won in the V zone (not shown) of the big prize opening 6 (see FIG. 12), and the like are connected. ing. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when the pachinko ball wins the start opening 5 (see FIG. 12). Are secured in the main control RAM 23.
[0029]
The display sub-board 30 includes a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34 to which a button switch 201 is connected, a VDP 35, and the like. The display control CPU 31 is connected to the VDP 35 based on the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32 and the symbol display control RAM 33 in accordance with the information sent from the main board 20. Controls the display content of.
[0030]
The lamp control board 40 is equipped with a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four holding lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, etc., according to the command sent from the main board 20. Further, the lighting contents such as four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.
[0031]
The prize ball sub-board 50 is equipped with a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, the input / output port 54 has a prize ball payout device for paying out a predetermined number of pachinko balls when the pachinko balls win the start opening 5 (see FIG. 12) or the big winning opening 6 (see FIG. 12). 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, in accordance with the command sent from the main board 20, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, etc., the prize ball payout device 62. Control the operation content of.
[0032]
The operation content of the pachinko machine 1 according to the present embodiment described above is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 or the like.
[0033]
Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on and an interrupt program that operates at regular intervals (for example, every 4 msec).
[0034]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program in FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup recovery process. If it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, and after performing the process of restoring the backup data, the process proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup recovery process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, counters used for determination on the main board 20, such as a symbol counter, a fluctuation pattern counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter, are counted up. Furthermore, after the initial value change counter is incremented in S14, the process returns to S13, and the above-described count-up processes in S13 and S14 are repeated.
[0035]
In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, and the like are secured in the main control RAM 23 in FIG. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” by “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means “big hit symbol”. Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”. The combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 except for the 12 combinations shown in FIG. Further, as shown in FIG. 25, the fluctuation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Further, as shown in FIG. 26, the initial value change counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”.
[0036]
On the other hand, FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed on the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular time intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on, and the required time from start to return is at most constant time (eg, 4 msec). It will never be exceeded. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. After that, the start winning process of S22, the result notification process of S23, the jackpot game process of S24, the initial value change process of the jackpot counter of S25, the winning ball payout process of S26, and the lost symbol process of S27 are sequentially performed. After the loss symbol processing of S27, the main program S13 and S14 of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is activated next time.
[0037]
In this respect, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. As shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Furthermore, the same value as that of the above-described initial value change counter is not taken at the same time because of its function. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be explained. When “7” is acquired when the pachinko ball wins at the starting port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops in any one of 12 predetermined combinations shown in FIG. 15, and it will be in the "hit game state" (henceforth "hit") where the big winning opening 6 operates by a predetermined release pattern. Further, when a pachinko ball is won at the starting port 5 in the probability changing state to be described later, any one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is acquired. And it ’s a “big hit”. The three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 shift to the “reach state” shown in FIG. 16, but after that, none of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15. The fact that the player does not stop and become a “hit game state” is called “losing reach”. Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16, and are not any of the 12 predetermined combinations shown in FIG. Stopping things and not becoming a “big hit gaming state” is called “complete loss”.
[0038]
Next, the start winning process (S22 in the figure) of the interrupt program will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the starting port 5. This determination is made based on whether or not the start port switch 63 provided in the start port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won at the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won at the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0039]
In S32, it is determined whether or not the upper limit of storage, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. If it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current jackpot counter value and the current symbol counter value are acquired, and as shown in any one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in any of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0040]
In S37, it is determined whether or not there is storage, that is, whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIGS. 17B to 17E, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0041]
In S36, as shown in FIGS. 17C to 17F, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when one set of counter values is stored in the storage area E2, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on, and then one set of counter values is stored in the storage area E3. After lighting one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3, when one set of counter values was stored in the storage area E4, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 was turned on. Then, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0042]
Next, the interrupt program result notification process (S23 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol has ended. Determine whether. If it is determined that the symbol variation time does not end (S62: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the symbol variation time has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, where an instruction to stop the fluctuation of the symbol is transmitted to the display sub board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0043]
In S63, the memory is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in FIG. 17 (f), when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4, FIG. After passing through (a), as shown in FIG. 18 (b), rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. Then, as shown in (c) of FIG. 18, the rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed.
[0044]
At this time, as shown in FIG. 18 (c), when a set of counter values is stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18 (d), rewriting of storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when a pair of counter values is stored in each of the two storage areas E0 and E1, after the storage area E0 is emptied, As shown in (e) of FIG. 18, rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (e), when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then ( As shown in a), the rewriting of the memory for the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 is performed.
[0045]
Further, in S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory. It is determined whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. When determining that one set of counter values is stored in the storage area E0 as shown in (f) of FIG. 17 and (b) to (e) of FIG. 18 (S64: Yes), Proceed to S66.
[0046]
In S66, it is determined whether any one of the hold lamps 61 is lit. If it is determined that all the hold lamps 61 are not lit (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the hold lamps 61 is lit. If yes (S66: Yes), the process proceeds to S67, and one of the right-side holding lamps 61 is turned off.
[0047]
That is, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18B, it corresponds to the storage area E4. One hold lamp 61 to be turned off is turned off. At this time, when three of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18B, the storage area E3 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, when two of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18C, the storage area E2 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1, as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off.
[0048]
In the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value.
[0049]
Here, the process of S69 is demonstrated based on FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probability variation state to be described later. Here, when it is determined that the state is not the probability variation state (S162: No), the process proceeds to S163, and “7” that is a big hit value at the normal time is read. In this regard, “7”, which is a big hit value at the normal time, is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. Thereafter, in S164, “7”, which is a normal jackpot value, is subtracted from the value of the jackpot counter. In S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No). ), The process proceeds to S73 of FIG. On the other hand, when it is determined that the probability variation state is present (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot value at the time of probability variation is "7", "50", "100", "150", "200" “250” is read. In this respect, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of the probability change are read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. It is. Thereafter, in S167, the jackpot value “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” at the time of probability change is subtracted from the jackpot counter value, and in S168, It is determined whether or not there is even one “0” among the six subtraction results. Here, when it is determined that “0” is one of the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 in FIG. 4, but all of the six subtraction results are “0”. If not (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.
[0050]
In S70 of FIG. 4, one of the 12 sets of “hit symbols” shown in FIG. 15 is selected as the “final stop symbol” from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” every “1” as shown in FIG. Therefore, select the “big hit symbol” that is the same as the symbol counter value. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, “Big hit symbol” of “5” “5” “5” is selected. Of course, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “hit symbol” of “9”, “9”, and “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
The variation pattern determination table in FIG. 10 will be described in detail later.
[0051]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, and as shown in FIG. 21, the range from “1” to “100” is incremented every “1”. It is a going arc counter. Further, the reach value is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, as shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten pieces of “57”, “67”, “77”, “87”, “97” are stored. If it is determined that the value of the reach counter is one of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0052]
In S74, the “lost reach symbol” stored in the later reach symbol storage area, which will be described later, is set as the “final stop symbol”. Then, in S75, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S76, and from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
[0053]
In S73, if it is determined that the value of the reach counter is not one of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the “completely lost symbol” stored in the complete lost symbol storage area described later is set as the “final stop symbol”. In this regard, the “completely lost symbol” refers to anything other than the “big hit symbol” and the “loser reach symbol”. In S78, the value of the current variation pattern counter (see FIG. 25) is acquired. Then, the process proceeds to S79, and the current variation pattern counter (see FIG. 25) value and the variation pattern determination table in FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
[0054]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, the display sub-board 30 in FIG. 19 displays the information on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. While starting the change of three symbols, the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described in detail later.
In S81, the counting of the variation time is started, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0055]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table in FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 in FIG. In addition, in the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “9” are prepared, and each variation pattern number includes a display of the symbol display device 3. The production time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is determined. Moreover, it is divided into “To”, “Hari”, and “Complete”.
[0056]
In this respect, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 shifts to the “jackpot gaming state”, that is, the value of the jackpot counter is a jackpot value (normally “ 7 ”and“ 7 ”,“ 50 ”,“ 100 ”,“ 150 ”,“ 200 ”,“ 250 ”) at the time of probability change. Therefore, in S72 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" in normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" in probability variation). (S69: Yes), the number of the variation pattern of “5”, “6”, “7”, “9” is selected.
[0057]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is “0”, the number of the variation pattern “5” is selected, and when the value of the variation pattern counter is “1” or “2”. The variation pattern number “6” is selected, and if the variation pattern counter value is any of “3” to “5”, the variation pattern number “7” is selected and the variation pattern counter value is In the case of any of “4” to “9”, the number of the variation pattern “9” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0058]
“Hari” means that the value of the jackpot counter is a jackpot value (“7” in normal time, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” in probability variation). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, “ 97 ”, that is, transition to the“ reach state ”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" for normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" for probability variation). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, “ 97 (S73: Yes), the number of the variation pattern of “2”, “3”, “4”, or “8” is selected.
[0059]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is any one of “0” to “4”, the variation pattern number “2” is selected, and the value of the variation pattern counter is “5” to “6”. Is selected, the variation pattern number “3” is selected. If the variation pattern counter value is “7”, the variation pattern number “4” is selected, and the variation pattern counter value is In the case of any of “8” to “9”, the number of the variation pattern “3” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0060]
Also, “complete ha” means that the value of the jackpot counter is a jackpot value (“7” for normal time, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” for probability variation). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, It means not being “97”, that is, shifting to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" for normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" for probability variation). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, “ 97 ”(S73: No), the number of the variation pattern“ 1 ”is selected.
[0061]
Of course, at this time, even if the value of the variation pattern counter is any of “0” to “9”, the number of the variation pattern “1” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0062]
Next, the video selection table in FIG. 11 will be described. The video selection table in FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 in FIG. In the video selection table of FIG. 11, nine variation pattern numbers “1” to “9” are prepared, and each variation pattern number includes video content (corresponding to production content). Is stipulated. In this respect, the variation pattern numbers correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0063]
The video content refers to video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate / stop.
[0064]
Further, “completely lost” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “completely lost”. Further, “reach A” means reach A which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, “reach B” means reach B which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. “Reach C” means reach C, which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. “Reach D” means reach D, which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. With the production of. Further, ““ big hit ”display” means “big hit” that is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols varying on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped with the “big hit symbol”. Means the character.
[0065]
The video content is composed of a combination of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “reach D”, and “display”.
[0066]
Next, the jackpot game process of S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the jackpot game process of S24 of FIG. 2, it is determined in S131 whether or not the “hit game state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: Yes), the process proceeds to S132, where it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.
[0067]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win the big prize opening 6 or a predetermined time elapses. Until then, the big winning opening 6 is opened. At this time, when a pachinko ball wins in the V zone (not shown), it proceeds to the next round, and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the end condition of the “big hit game state” is that the pachinko ball has not won a prize in the V zone (not shown) while the grand prize winning opening 6 is open, or has been digested up to 15 rounds.
[0068]
Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30. In S134, after the “big hit gaming state” is terminated, the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display command, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the “big hit symbol” is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. Judge whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1” or “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (S137: Yes), the process proceeds to S138, and after substituting “1” indicating the probability change state into the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (S137: No), the process proceeds to S139, and after substituting “0” representing the normal state for the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0069]
That is, here, the probability variation state refers to a state in which there are six jackpot values for the jackpot counter value: “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” ( In S166 in FIG. 5, from the player side, the “hit symbol” is “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “ It occurs when any one of “7” “7” “7”, “9” “9” “9”, “11” “11” “11”. Further, the normal state means a state in which the jackpot value with respect to the value of the jackpot counter is only one state of “7” (S163 in FIG. 5), and from the player side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when one of “12” and “12”.
In the initial state, “0” representing the normal state is assigned to the flag secured in the main control RAM 23 of FIG.
[0070]
On the other hand, when it is determined that the game is not in the middle of the “hit game state” (S131: No), the process proceeds to S135, and the “hit game” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the jackpot game. It is determined whether or not, that is, whether or not it is immediately after transmitting a command to stop the fluctuation of the symbol to the display sub-board 30 of FIG. Here, when it is determined that the command for stopping the variation of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the variation of the symbol is stopped. If it is determined that it is immediately after the instruction to be sent is sent to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136, and after starting the “big hit gaming state”, the interrupt program in FIG. Return to.
[0071]
Next, the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value change processing of the big hit counter in S25 of FIG. 2, it is determined in S141 whether or not the big hit counter has made one round. Here, when it is determined that the big hit counter has not made one round (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the big hit counter has made one round (S141: Yes), S142. Then, the current value X1 of the initial value change counter is acquired. In S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 so that the jackpot counter can count up with the value X1 as an initial value, and then the process returns to the interrupt program of FIG.
[0072]
In this regard, as shown in FIG. 26, the big hit counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting "1" from the initial value X1.
[0073]
Next, the prize ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the start port 5. Here, when it is determined that the pachinko ball has been won at the start opening 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 is made to pay out the number of prize balls for winning at the start opening 5. After issuing the instruction, the program returns to the interrupt program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62. On the other hand, when it is determined that the pachinko ball has not won at the start opening 5 (S151: No), the process proceeds to S153, where it is determined whether or not the pachinko ball has won the big winning opening 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the grand prize opening 6 (S153: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won the big prize opening 6 (S153: Yes), the process proceeds to S154, and after giving a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning in the big prize opening 6, the process returns to the interruption program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62.
[0074]
Next, the lost symbol process in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same. If it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, where the value of the middle symbol counter is the same as the value of the right symbol counter. Determine whether or not. In this regard, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”, as shown in FIG.
[0075]
When it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same (S172: Yes), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. Are determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the left symbol counter value, the middle symbol counter value, and the right symbol counter value is defined as the “loser reach symbol”. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), Although “1”, “1”, and “2” are overwritten in the storage area for lost reach symbols as “lost reach symbols” (S173), the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. When the value of the right symbol counter is “1” (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything for the lost reach symbol storage area.
[0076]
On the other hand, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter 2 is overwritten in the complete lost symbol storage area as “completely lost symbol” and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ "1" and "2" are overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol" (S174).
The loss reach symbol storage area and the complete loss symbol storage area are secured in the main control RAM 23 of FIG.
[0077]
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the process shown in the flowchart of FIG. 27 is executed on the display sub-board 30 side. That is, first, in S201, it is determined whether or not information related to the “final stop symbol” and information related to the variation pattern number has been received from the main board 20. At this time, when it is determined that these signals are not received (S210: No), the process returns to the main program on the display sub-board 30 side, but when it is determined that these signals are received ( (S210: No), the process proceeds to S202, where it is determined whether or not the information regarding the number of the variation pattern corresponds to “this” (see FIG. 10). If it is determined that the information related to the variation pattern number corresponds to “T” (see FIG. 10) (S202: Yes), the process proceeds to S203, and the redrawing effect is included in the information related to the variation pattern number. It is determined whether or not. Here, the determination is made based on whether or not the information related to the variation pattern number means the variation pattern number “9”.
[0078]
At this time, if it is determined that the information related to the variation pattern number includes the redrawing effect (S203: Yes), the process proceeds to S204, where the symbol to be temporarily stopped is switched to the symbol selected by the player. A determination whether or not to switch the symbol to be temporarily stopped to the symbol selected by the player is made in S205. Here, the value of the counter A shown in FIG. 29 is acquired, and if the value is any of “0” to “25”, the symbol to be temporarily stopped is switched to the symbol selected by the player, and the value is If it is any one of “26” to “30”, the symbol to be temporarily stopped is not switched to the symbol selected by the player.
[0079]
Note that the A counter shown in FIG. 29, the B counter shown in FIG. 29, and the C counter shown in FIG. 29 are secured in the symbol display control RAM 33 and are provided on the display sub-board 30 side. The arc counter counts up the range of “0” to “30” every “1” by the main program. The numerical values of the winning and losing for each of the A counter, B counter, and C counter shown in FIG. 29 are stored in the symbol display control ROM 32.
[0080]
Furthermore, the symbols selected by the player are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”. , “11”, and “12” are symbols arbitrarily selected by the player using the button switch 201.
[0081]
If it is determined in S205 of FIG. 27 that the symbol to be temporarily stopped is switched to the symbol selected by the player (S205: Yes), the process proceeds to S206, and the temporary stop symbol is switched to the symbol selected by the player. Set up. In S207, the display of the symbol display device 3 is started so that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 start to change, and the temporary stop symbol is displayed with the symbol selected by the player. The display content of the device 4 is controlled, and the display returns to the main program on the display sub-board 30 side. On the other hand, in S203 and S205 described above, when it is determined that the information regarding the variation pattern number does not include the re-lottery effect (S203: No), when the symbol to be temporarily stopped is switched to the symbol selected by the player. If not determined (S205: No), the process proceeds to S208, the temporary stop pattern is set based on the information regarding the number of the variation pattern received from the main board 20, and then the process proceeds to S207, where the symbol display device 3 Control the display contents of the display 4 of the symbol display device 3 so that the temporary stop symbol instructed from the main board 20 is displayed. Return to the main program on the display sub-board 30 side.
[0082]
In S202 described above, when it is determined that the information regarding the variation pattern number does not correspond to “this” (see FIG. 10) (S202: No), the process proceeds to S209, where the information regarding the variation pattern number is “ It is determined whether or not it corresponds to “harness” (see FIG. 10). Here, when it is determined that the information regarding the number of the variation pattern corresponds to “harness” (see FIG. 10) (S209: Yes), the process proceeds to S210, and the information regarding the “final stop pattern” received from the main board 20 is used. Then, it is determined whether or not the right symbol and the left symbol are symbols selected by the player. Here, when it is determined that the right symbol and the left symbol are the symbols selected by the player (S210: Yes), the process proceeds to S211, and the symbol to be temporarily stopped is switched to the symbol not selected by the player. In S212, it is determined whether or not the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol not selected by the player. Here, the value of the counter B shown in FIG. 29 is acquired, and if the value is any of “0” to “20”, the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol not selected by the player, If the value is any one of “21” to “30”, the symbol to be temporarily stopped is not switched to the symbol not selected by the player.
[0083]
In S212, when it is determined that the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol that is not selected by the player (S212: Yes), the process proceeds to S213, and the symbol that the player has not selected is temporarily stopped. Set to switch. Then, in S207, the symbol display device 3 starts the change of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 and displays the temporary stop symbol with the symbols not selected by the player. The display contents of the display 4 are controlled, and the process returns to the main program on the display sub-board 30 side. On the other hand, when it is determined in S210 or S212 described above that the right symbol and the left symbol are not the symbols selected by the player (S210: No), the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol not selected by the player. If not determined (S212: No), the process proceeds to S214, the temporary stop pattern is set based on the information regarding the number of the variation pattern received from the main board 20, and then the process proceeds to S207, where the symbol display device 3 Control the display contents of the display 4 of the symbol display device 3 so that the temporary stop symbol instructed from the main board 20 is displayed. Return to the main program on the display sub-board 30 side.
[0084]
Further, in S209 described above, when it is not determined that the information related to the variation pattern number corresponds to “harness” (see FIG. 10) (S209: No), the process proceeds to S215 in FIG. Based on the information regarding the “final stop symbol”, it is determined whether or not the symbol on the left is the symbol selected by the player. Here, when it is determined that the symbol on the left is the symbol selected by the player (S215: Yes), the process proceeds to S216 to determine whether or not to switch the symbol to be temporarily stopped to a symbol not selected by the player. A lottery is performed, and in S217, it is determined whether or not the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol not selected by the player. Here, the value of the counter C shown in FIG. 29 is acquired, and if the value is any of “0” to “15”, the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol not selected by the player, If the value is any one of “16” to “30”, the symbol to be temporarily stopped is not switched to the symbol not selected by the player.
[0085]
In S217, when it is determined that the symbol to be temporarily stopped is switched to a symbol not selected by the player (S217: Yes), the process proceeds to S218, and the temporary stop symbol is changed to a symbol not selected by the player. Set to switch. Then, in S220, the symbol display device 3 starts the change of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 and displays the temporary stop symbol in a symbol not selected by the player. The display contents of the display 4 are controlled, and the process returns to the main program on the display sub-board 30 side. On the other hand, in S215 and S217 described above, when it is determined that the left symbol is not the symbol selected by the player (S215: No), or when the symbol to be temporarily stopped is not determined to be switched to a symbol not selected by the player. (S217: No), the process proceeds to S219, the temporary stop symbol is set based on the information regarding the number of the variation pattern received from the main board 20, and then the process proceeds to S220, where the display 4 of the symbol display device 3 is displayed. The display contents of the display 4 of the symbol display device 3 are controlled so that the three symbols displayed on the display board 3 are started and the temporary stop symbol instructed from the main board 20 is displayed. Return to the main program.
[0086]
As described above in detail, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the value of the jackpot counter that increments the range of “1” to “299” every “1” in the main board 20 (see FIG. 2 (S13), an acquired value is secured at the timing when the pachinko ball wins the start opening 5 (S33 in FIG. 3), and it is determined that the acquired value matches a predetermined jackpot value (see the table in FIG. 6). In some cases (S165 and S168 in FIG. 5), a jackpot gaming state advantageous to the player is set.
[0087]
On the other hand, in the display sub-board 30, based on the information on the final stop symbol and the information on the number of the variation pattern transmitted from the main board 20 immediately after this determination (S165 and S168 in FIG. 5) (S80 in FIG. 4). The display 4 of the symbol display device 3 is composed of various combinations of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “reach D”, “display”. With the video content (video selection table in FIG. 11), the symbols are changed and displayed.
[0088]
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the display sub-board 30 receives information on the final stop symbol and information on the variation pattern number transmitted from the main board 20 immediately after this determination (S165 and S168 in FIG. 5). (S80 in FIG. 4), the display 4 of the symbol display device 3 displays “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “reach D”, and “big hit” display. The symbols to be changed and displayed with various video contents (refer to the video selection table in FIG. 11) composed of the combination of the temporary stop symbol (corresponding to “intermediate stop symbol”) and the final stop symbol Fluctuated and displayed in two stages. Furthermore, while increasing the probability that the temporary stop symbol at the time of “big hit gaming state” will be the one selected by the button switch 201 (S205: Yes), the temporary stop symbol at the time of not being “big hit gaming state” Has a low probability of being selected by the button switch 201 (S205: No).
[0089]
Furthermore, since the main board 20 only needs to have a conventional function for transmitting information about the final stop symbol and information about the number of the fluctuation pattern, the storage capacity of the main control ROM 22 and the main control RAM 23 of the main board 20 is compressed. In addition, the content check of the main control ROM 22 can be performed in the same manner as before.
[0090]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, the change pattern numbers “5”, “6”, “7”, and “9” are those in the notice table as shown in FIG. The change pattern numbers “1”, “2”, “3”, “4”, and “8” are those in the notice table as shown in FIG. (Numerical values are not necessarily the same as in FIG. 30), the notice A, notice B, notice C, and notice D arbitrarily selected by the player using the button switch 201 are displayed on the display 4 of the symbol display device 3. Until the “hit symbol” is displayed, it can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3 with a high probability. In this regard, whether the notice A, notice B, notice C, or notice D is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined by the value of the notice counter shown in FIG. This notice counter is secured in the symbol display control RAM 33, and the arc counter counts up the range from “0” to “100” every “1” by the main program on the display sub-board 30 side. It is. A notice table as shown in FIG. 30 is stored in the symbol display control ROM 32.
[0091]
Accordingly, if the button switch 201 selects the notice A, notice B, notice C, or notice D, a plurality of notice tables (see FIG. 30) provided in the symbol display control ROM 32 of the display sub-board 30. ) To increase the probability that the notice A, notice B, notice C, notice D when the “big hit gaming state” is selected is selected by the button switch 201. Therefore, the player can participate in the setting of “expectation”, which means the possibility of developing into the “big hit gaming state”, and can give different game characteristics.
[0092]
Further, for example, instead of the video selection table of FIG. 11, the variation pattern numbers “5”, “6”, “7”, and “9” are “winning” in the reach video table as shown in FIG. ”(Numerical values are not necessarily the same as those in FIG. 32), and the fluctuation pattern numbers“ 2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”, and“ 8 ”are reached as shown in FIG. Reach A, Reach B, Reach C, Reach D images arbitrarily selected by the player using the button switch 201 if the video table has a “Lose” (numerical values are not necessarily the same as in FIG. 32). The content can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3 with high probability until the “big hit symbol” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. In this regard, whether one of reach A, reach B, reach C, or reach D is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined by the value of the reach video counter shown in FIG. This reach video counter is secured in the symbol display control RAM 33, and the arc that counts up the range from "0" to "100" every "1" by the main program on the display sub-board 30 side. It is a counter. Further, the reach video table as shown in FIG. 32 is stored in the symbol display control ROM 32.
[0093]
Accordingly, the video content when the button switch 201 is selected to be in the “big hit gaming state” (“completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “reach D”, “ In the case of a combination of “big hit” display ”, each of the variation pattern numbers in the“ big hit gaming state ”has a plurality of reach contents (“ reach A ”,“ reach B ”,“ reach ”). 32 corresponding to “C” and “Reach D”) is provided in the symbol display control ROM 32 of the display sub-board 30 so that the video content when the “big hit gaming state” is reached (“reach A”). , “Reach B”, “reach C”, “reach D”) is increased in probability of being selected by the button switch 201. Therefore, it means the magnitude of the possibility of developing into a “big hit gaming state” That along with the player's setting of "expectations" can participate, it is possible to give a different game properties.
[0094]
From the above, what is selected by the button switch 201 is the video content when the “big hit gaming state” is reached (“completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “reach D”, There are “a combination of“ big jackpot ”display”) (see FIG. 32), notice A, notice B, notice C, notice D, etc., which will be described later (see FIG. 30).
[0095]
【The invention's effect】
In the pachinko machine of the present invention, Reach production The operation button for selecting is provided, and the signal from the operation button is input to the symbol display control means, so that when the jackpot gaming state is entered Reach production Since the probability that the game will be selected with the operation button is increased, the player can participate in the setting of “expectation”, which means the possibility of developing into a big hit gaming state, and different games Can give sex.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart for an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of interrupt program result notification processing in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of interrupt program result notification processing in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart for jackpot game processing of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart showing an initial value change process of a jackpot counter of an interrupt program in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart of a prize ball payout process of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a view showing a video selection table in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing three types of symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing a predetermined combination of three symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram showing a state in a reach state for three symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off four hold lamps, and the relationship between five storage areas and four hold lamps in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off a hold lamp, and the relationship between five storage areas and four hold lamps in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. It is a figure.
FIG. 19 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a variation pattern counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a flowchart of processing executed on the display sub-board side in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a flowchart of processing executed on the display sub-board side in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 29 is a conceptual diagram of an A counter, a B counter, and a C counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a conceptual diagram of a notice table in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a conceptual diagram of a notice counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 32 is a conceptual diagram of a reach video table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 33 is a conceptual diagram of a reach video counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4 Display
5 Start port
6 grand prize winning gates
7 Left symbol display area
8 Medium symbol display area
9 Right symbol display area
D1-D4 One set of counter values
E0 to E4 storage area

Claims (1)

所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々のリーチ演出を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段と、を有するパチンコ機において、
前記リーチ演出を選択する遊技者の選択操作を受け付ける操作ボタンを備え、
図柄表示制御手段は、
前記大当たり遊技状態となる際の前記変動パターンに関する情報の各々に複数のリーチ演出を対応させた演出選択テーブルを備え、
前記操作ボタンからの信号が入力された場合に、該入力された信号と前記演出選択テーブルに基づいて前記大当たり遊技状態となる際の前記リーチ演出が前記操作ボタンで選択されたものになる確率を高くするように制御すること、を特徴とするパチンコ機。
Whether or not the acquired value matches the predetermined jackpot value by securing the value of the jackpot counter that periodically counts up the predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the start opening And when the acquired value matches the jackpot value, main control means for making a jackpot gaming state advantageous to the player,
Symbol display control means for varying / displaying symbols with various reach effects on the display of the symbol display device based on information on the final stop symbols and information on variation patterns transmitted at the time of determination from the main control means; In a pachinko machine having
An operation button for receiving a selection operation of a player who selects the reach production ;
The symbol display control means
Provided with an effect selection table in which a plurality of reach effects are associated with each of the information related to the variation pattern when the jackpot gaming state is achieved,
When a signal from the operation button is input , a probability that the reach effect when the jackpot gaming state is selected based on the input signal and the effect selection table is selected by the operation button. A pachinko machine characterized by being controlled to be high.
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