JP4482714B2 - Pachinko machine - Google Patents

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ひろし 吉田
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作ボタンを備えるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機においては、始動口にパチンコ球が入賞すると、表示器に表示される特別図柄が変動を開始し、その後、変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止すれば、大入賞口が所定の開放パターンで作動する大当たり遊技状態に移行する。従って、遊技者からすれば、表示器に表示される特別図柄が変動中は、大当たり遊技状態に移行するかもしれないという期待感から、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容に関心を持つことになる。
【0003】
そこで、遊技者の期待感を煽るため、現在変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止する可能性があることを前もって知らせる単発予告表示物を表示器に表示させるものがある。
【0004】
また、特許第3101646号公報に記載された遊技機には、上述した大当たり遊技状態に相当する大当たりが事前決定されておりかつ始動入賞記憶数が2以上である遊技状態について、大当たり予告の報知が行われることが記載されている。例えば、キャラクタのみを用いた大当たり予告の報知方法では、3つ目の始動記憶が大当たりとなることが事前に決定されているとすると、通常時には、所定のキャラクタが可変表示部の画面の左横に横向きで表示されおり、まず、1つ目の始動記憶に対応して、キャラクタの色が変化し、次に、2つ目の始動記憶に対応して、キャラクタが手を上に上げる動作を行い、そして、3つ目の始動記憶に対応して、キャラクタが正面を向く動作を行う。
【0005】
そして、特許第3101646号公報の記載によれば、このような大当たり予告の報知が行われると、大当たり予告が変化に富んだものになり、遊技者の興趣を向上させるようになり、また、真の大当たりの予告に加えて偽りの大当たりの予告をある確率で行うようにすれば、大当たりの予告の報知が行われる頻度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【0006】
【特許文献1】
特許第3101646号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許第3101646号のパチンコ機における大当たり予告の報知は、所定の条件が満たされると大当たり予告の報知が行われるため、このような大当たりの報知を望まない遊技者にとっては、遊技を行う上で邪魔な演出になるという問題があった。すなわち、遊技者が大当たり予告が必要であるか否かを選択することができなかったのである。したがって、特許第3101646号のパチンコ機は、大当たり予告が不必要な遊技者から敬遠さけられるおそれもあった。
【0008】
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、大当たり予告を行うか否かを、遊技者が選択することができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、遊技盤の前面に設けられ、パチンコ球が転動する遊技領域と、前記遊技領域内に設けられた始動口と、前記始動口にパチンコ球が入賞したことを検出する始動口スイッチと、を備え、第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値及び図柄カウンタの値を、前記始動口スイッチによりパチンコ球が前記始動口に入賞したことを検出したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留するとともに、遊技進行に従って過去に記憶された保留から順に前記取得値を読み出して、読み出した前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かを判定し、前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定したときは、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示する際に、前記図柄カウンタの取得値に基づいて決定された大当たり図柄を表示して、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、前記大当たり遊技状態後は、前記図柄表示装置の表示器に表示された前記大当たり図柄が所定の通常大当たり図柄である場合に通常状態に移行し、前記図柄表示装置の表示器に表示された前記大当たり図柄が所定の確変大当たり図柄である場合に前記大当たりカウンタの取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が前記通常状態より高く設定される確変状態に移行するパチンコ機において、遊技者からの操作を受け付ける操作手段を備え、予告的中率が異なる複数の演出パターンと第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく予告選択カウンタの値との対応関係を記憶する第1予告選択テーブルと、前記第1予告選択テーブルよりも予告的中率が高い演出パターンが選択される確率を低くした第2予告選択テーブルと、前記第2予告選択テーブルよりも予告的中率が高い演出パターンが選択される確率を低くした第3予告選択テーブルと、を備え、前記操作手段において遊技者の操作を受け付けた場合に、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値が大当たり値と一致するか否かを判定するとともに、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値が大当たり値と一致すると判定された場合には、前記記憶領域に保留されている図柄カウンタの取得値に基づいて大当たり遊技状態後に通常状態と確変状態のいずれに移行するか判定し、該判定結果において、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値の内、いずれかの取得値が大当たり値と一致すると判定された場合であって、且つ該大当たりが前記確変状態へと移行する大当りである場合には、前記予告選択カウンタの値を取得し、該取得した予告選択カウンタの値と前記第1予告選択テーブルに基づいて前記記憶領域の保留が大当りとなる可能性を遊技者に報知する大当たり予告演出を選択し、該選択された大当たり予告演出を前記図柄表示装置の表示器に表示し、該判定結果において、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値の内、いずれかの取得値が大当たり値と一致すると判定された場合であって、且つ該大当たりが前記通常状態へと移行する大当りである場合には、前記予告選択カウンタの値を取得し、該取得した予告選択カウンタの値と前記第2予告選択テーブルに基づいて前記記憶領域の保留が大当りとなる可能性を遊技者に報知する大当たり予告演出を選択し、該選択された大当たり予告演出を前記図柄表示装置の表示器に表示し、該判定結果において、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値が、いずれも大当たり値と一致しないと判定された場合には、前記予告選択カウンタの値を取得し、該取得した予告選択カウンタの値と前記第3予告選択テーブルに基づいて前記記憶領域の保留が大当りとなる可能性を遊技者に報知する大当たり予告演出を選択し、該選択された大当たり予告演出を前記図柄表示装置の表示器に表示することを特徴とするものである。
【0010】
このパチンコ機では、操作手段において遊技者の操作を受け付けると、記憶領域に保留されている取得値のうちに大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に関する情報に基づいて、大当たり予告の演出内容を決定し図柄表示装置の表示器に表示する。したがって、遊技者が操作手段を操作することにより、大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
また、大当たり予告を完全な予告、つまり予告的中率が100%の予告としないことができる。その結果、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、予告的中率の低い予告演出パターンが表示することもできるし、また逆に、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、予告的中率の高い予告演出パターンを表示することもできる。これにより、大当たり予告を行う場合であっても、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果を維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、予告的中率の低い予告演出パターンが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、予告演出パターンが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0015】
【0016】
このパチンコ機では、操作手段において遊技者の操作を受け付けると、記憶領域に保留されている取得値のうちに大当たり値が存在するか否かをチェックし、そのチェック結果に基づいて予告的中率が異なる複数の大当たり予告演出パターンのうちいずれかを選択して、選択された大当たり予告の演出内容を前記図柄表示の表示器に表示する。したがって、遊技者が操作手段を操作することにより、大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0017】
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】
また、複数の予告選択データテーブルを有し、これらの予告選択テーブルと予告選択カウンタの値とを使用して、予告演出パターンを選択することにより、各予告演出パターンごとの選択割合を簡単に変更することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態となるものが存在する場合、さらに存在する場合には確率変動状態に移行するものであるとき、逆に確率変動状態に移行しないものであるとき、あるいは当たり遊技状態となるものが存在しない場合における各状態ごとに、常に一定の予告演出パターンが選択されないようにすることができる。つまり、大当たり予告において多様な演出を行うことができる。
【0023】
【0024】
また、記憶領域に前記取得値が保留されているときには、いつでも遊技者が操作手段を操作して、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になるか否かを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態にならない場合には、遊技者は、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。まず、第1の実施の形態について説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられ、上皿に操作ボタン66が設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。そして、後述するように、操作ボタン66のボタンAの操作により、大当たり予告を行うか否かを任意に選択することができるようになっている。
【0026】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。したがって、左図柄表示領域7に停止・表示される図柄が特許請求の範囲に記載の「第1停止図柄」となる。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0027】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0028】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0029】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字を「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0030】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0031】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0032】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0033】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0034】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0035】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0036】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0037】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0038】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0039】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0040】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、操作ボタン66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0041】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0042】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0043】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0044】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0045】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0046】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0047】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0048】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0049】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0050】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0051】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0052】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0053】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0054】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0055】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0056】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0057】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0058】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0059】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0060】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0061】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0062】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0063】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80の処理に進む。
【0064】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80の処理に進む。
【0065】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0066】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0067】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0068】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0069】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0070】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0071】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0072】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0073】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0074】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0075】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0076】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0077】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0078】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0079】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0080】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0081】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0082】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0083】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0084】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0085】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0086】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0087】
続いて、保留の中に大当たり遊技状態になるものが存在する否かについての大当たり予告の処理について、図27および図28を参照しながら説明する。図27は、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。図28は、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【0088】
まず、メイン基板20における処理について説明する。メイン基板20においては、図27に示すように、まず、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されたか否かを判断する(S210)。このとき、入力信号があった場合には(S210:YES)、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されているか否かを判断する(S211)。一方、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されていない場合には(S210:NO)、図2の割込プログラムに戻る。ここで、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が、特許請求の範囲に記載の「チェック要求信号」に相当する。
【0089】
S211の処理において、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていると判断した場合には(S212:YES)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を有効なものとして、S212の処理に進む。一方、記憶領域E1〜E4のいずれかにもカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていないと判断した場合には(S212:NO)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を無効にして、図2の割込プログラムに戻る。
【0090】
このような処理により、本実施の形態に係るパチンコ機1では、保留ランプ61が点灯している場合には、いつでも遊技者が操作ボタン66のボタンAを押すことによって、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率がどの程度であるのかを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率が低い場合には、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0091】
S212の処理では、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値を取得する。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに大当たりカウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される大当たりカウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。大当たりカウンタの値を取得すると、その取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在するか否か、つまり大当たり遊技状態となるものが存在する否かを判断する(S213)。このとき、大当たり値が存在する場合には(S213:YES)、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得する(S214)。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに図柄カウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される図柄カウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。一方、取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在しない場合には(S213:NO)、保留の中には大当たり遊技状態になるものは存在しないから、ハズレ信号を表示サブ基板30に送信した後(S218)、図2の割込プログラムに戻る。
【0092】
そして、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得すると、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在するか否か、つまり確率変動状態に移行するものであるか否かを判断する(S215)。このとき、奇数が存在する場合には(S215:YES)、確率変動状態に移行するものが存在するのであるから、確変信号を表示サブ基板30に送信した後(S216)、図2の割込プログラムに戻る。一方、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在しない場合には(S215:NO)、確率変動にはならないから、非確変信号を表示サブ基板30に送信した後(S217)、図2の割込プログラムに戻る。
【0093】
このようにして、メイン基板20では、操作ボタン66のボタンAからの入力信号に基づき、保留の中に大当たり遊技状態となるものが存在するのか否か、さらには確率変動状態に移行するものが存在するのか否かをチェックしている。そして、このチェック結果に関する情報、つまり確変信号、非確変信号、およびハズレ信号を表示サブ基板30に送信するのである。その後、このチェック結果に関する情報を表示サブ基板30が受信すると、表示サブ基板30では、以下に示す処理が実行される。
【0094】
そこで、表示サブ基板30における処理について説明する。表示サブ基板30においては、図28に示すように、まず、メイン基板20からチェック結果に関する情報を受信したか否かを判断する(S220)。このとき、チェック結果に関する情報を受信している場合には(S220:YES)、S221の処理に進む。なお、チェック結果に関する情報を受信していない場合には(S220:NO)、S220で待機状態となる。
【0095】
S221の処理では、受信したチェック結果に関する情報が確変信号であるか否かを判断する。そして、確変信号である場合には(S221:YES)、予告選択カウンタの値を取得する(S222)。ここで、予告選択カウンタは、「0」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、図29(a)に示す予告選択データテーブル1を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S223)、その決定した大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S224)。
【0096】
ここで、予告選択データテーブル1は、図29(a)に示すように、予告選択カウンタの値が「0」〜「30」の場合には、後述する大当たり予告パターンDが選択され、「31」〜「70」の場合には、後述する大当たり予告パターンCが選択され、「71」〜「90」の場合には、後述する大当たり予告パターンBが選択され、「91」〜「100」の場合には、後述する大当たり予告パターンAが選択されるようになっている。
【0097】
そして、大当たり予告パターンとして、図30(a)〜(d)に示すような信頼度(予告的中率)が異なる4種類のパターンが記憶されている。具体的には、図30(a)に示す信頼度が低い大当たり予告パターンAと、図30(b)に示す信頼度が中程度の大当たり予告パターンBと、図30(c)に示す信頼度が高い大当たり予告パターンCと、図30(d)に示す確率変動状態に必ず移行することを報知する大当たり予告パターンDとが記憶されている。
【0098】
したがって、予告選択データテーブル1を使用すると、信頼度が高い大当たり予告パターン(パターンC,D)が約70%の確率で選択される一方、信頼度が低い大当たり予告パターンAが選択される確率は約10%となる。つまり、保留の中に確率変動状態に移行する(大当たり遊技状態となる)ものがある場合には、信頼度の高い大当たり予告パターンが選択されやすい予告選択データテーブル1を使用することにより、信頼度の高い大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示することができる。
【0099】
一方、受信したチェック結果に関する情報が確変信号でない場合には(S221:NO)、非確変信号であるか否かを判断する(S225)。このとき、非確変信号である場合には(S225:YES)、予告選択カウンタの値を取得する(S226)。そして、図29(b)に示す予告選択データテーブル2を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S227)、その決定した大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S224)。
【0100】
ここで、予告選択データテーブル2は、図29(b)に示すように、予告選択カウンタの値が「0」〜「50」の場合には、大当たり予告パターンCが選択され、「51」〜「80」の場合には、大当たり予告パターンBが選択され、「81」〜「100」の場合には、大当たり予告パターンAが選択されるようになっている。したがって、予告選択データテーブル2を使用すると、信頼度が高い大当たり予告パターンCが約50%の確率で選択される一方、信頼度が低い大当たり予告パターンAが選択される確率は約10%である。つまり、保留の中に大当たり遊技状態となるものがある場合には、信頼度の高い大当たり予告パターンが選択されやすい予告選択データテーブル2を使用することにより、信頼度の高い大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示することができる。
【0101】
一方、受信したチェック結果に関する情報が非確変信号でもない場合、つまりハズレ信号の場合には(S225:NO)、予告選択カウンタの値を取得する(S228)。そして、図29(c)に示す予告選択データテーブル3を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S229)、その決定した大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S224)。
【0102】
ここで、予告選択データテーブル3は、図29(c)に示すように、予告選択カウンタの値が「0」〜「20」の場合には、大当たり予告パターンCが選択され、「21」〜「50」の場合には、大当たり予告パターンBが選択され、「51」〜「100」の場合には、大当たり予告パターンAが選択されるようになっている。したがって、予告選択データテーブル3を使用すると、信頼度が低い大当たり予告パターンAが約50%の確率で選択される一方、信頼度が高い大当たり予告パターンAが選択される確率は約20%である。つまり、保留の中に大当たり遊技状態となるものがない場合には、信頼度の低い大当たり予告パターンが選択されやすい予告選択データテーブル3を使用することにより、信頼度の低い大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示することができる。
【0103】
このような大当たり予告の処理を行うことにより、遊技者が操作ボタン66のボタンAを押した場合に、大当たり予告が行われる。したがって、大当たり予告が必要な遊技者は、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作ボタン66のボタンAを押さなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0104】
また、大当たり予告を完全な予告、つまり信頼度100%の予告にしてしまうと、図柄の変動前に大当たり遊技状態になるか否かがわかるので、リーチアクション等の演出効果がなくなってしまう。そこで、本実施の形態で行う大当たり予告は、複数の大当たり予告パターンA〜Dを設け、予告選択カウンタの値と各大当たり予告パターンA〜Dとの対応関係を記憶する予告選択データテーブル1〜3を使用することにより、完全な予告とならないようにしている。
【0105】
具体的に言うと、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示される場合もあるし、また逆に、保留中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、信頼度の高い大当たり予告パターンBが表示される場合もある。これにより、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果も維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、大当たり予告パターンAが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0106】
以上、詳細に説明したように第1の実施の係るパチンコ機1によれば、操作ボタン66のボタンAが押されたら(S210:YES)、メイン基板20によって、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれているか否か、さらには確率変動状態に移行するものが含まれているか否かがチェックされ(S212〜S215)、そのチェック結果が表示サブ基板30に送信される(S216〜S218)。そして、表示サブ基板30によって、メイン基板20におけるチェック結果に対応する予告選択テーブル1〜3を使用して、取得した予告選択カウンタの値に対応する大当たり予告パターンA〜Dのうちのいずれかが選択され(S221〜S223,S255〜S229)、その演出内容が図柄表示装置3の表示器4に表示される(S224)。このように、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われるので、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0107】
また、複数の大当たり予告パターンA〜Dを設け、予告選択カウンタの値と各大当たり予告パターンA〜Dとの対応関係を記憶する予告選択データテーブル1〜3を使用して、大当たり予告パターンを選択しているので、多彩な大当たり予告を行うことができる。また、大当たり予告を信頼度100%の予告にしていないので、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示される場合もあるし、また逆に、保留中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、信頼度の高い大当たり予告パターンBが表示される場合などもある。したがって、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれているか否かをある程度の確率で知らせることができるとともに、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果も維持することができる。
【0108】
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態に係るパチンコ機は、第1の実施の形態に係るパチンコ機1と基本的構成を同じくするものであるが、大当たり予告処理の方法が異なる。すなわち、第1の実施の形態では、表示サブ基板において大当たり予告パターンを決定しているが、第2の実施の形態では後述するように、メイン基板において大当たり予告パターンを決定するようになっている。このため、相違点を中心に説明し、第1の実施の形態と同様な点については説明を適宜省略する。
【0109】
そこで、第2の実施の形態における大当たり予告処理について、図31および図32を参照しながら説明する。図31は、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。図32は、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【0110】
まず、メイン基板20における処理について説明する。メイン基板20においては、図31に示すように、まず、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されたか否かを判断する(S310)。このとき、入力信号があった場合には(S310:YES)、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されているか否かを判断する(S311)。一方、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されていない場合には(S310:NO)、図2の割込プログラムに戻る。
【0111】
S311の処理において、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていると判断した場合には(S312:YES)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を有効なものとして、S312の処理に進む。一方、記憶領域E1〜E4のいずれかにもカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていないと判断した場合には(S312:NO)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を無効にして、図2の割込プログラムに戻る。
【0112】
このような処理により、第2の実施の形態に係るパチンコ機でも、保留ランプ61が点灯している場合には、いつでも遊技者が操作ボタン66のボタンAを押すことによって、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率がどの程度であるのかを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率が低い場合には、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0113】
S312の処理では、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値を取得する。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに大当たりカウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される大当たりカウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。大当たりカウンタの値を取得すると、その取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在するか否か、つまり大当たり遊技状態となるものが存在する否かを判断する(S313)。このとき、大当たり値が存在する場合には(S313:YES)、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得する(S314)。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに図柄カウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される図柄カウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。一方、取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在しない場合には(S313:NO)、保留の中には大当たり遊技状態になるものは存在しないから、大当たり予告パターンAを選択して(S318)、その情報を表示サブ基板30に送信した後(S319)、図2の割込プログラムに戻る。
【0114】
そして、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得すると、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在するか否か、つまり確率変動状態に移行するものであるか否かを判断する(S315)。このとき、奇数が存在する場合には(S315:YES)、確率変動状態に移行するものが存在するのであるから、大当たり予告パターンDを選択して(S316)、その情報を表示サブ基板30に送信した後(S319)、図2の割込プログラムに戻る。一方、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在しない場合には(S315:NO)、確率変動にはならないから、大当たり予告パターンC(パターンBであってもよい)を選択して(S317)、その情報を表示サブ基板30に送信した後(S319)、図2の割込プログラムに戻る。
【0115】
このようにして、メイン基板20では、操作ボタン66のボタンAからの入力信号に基づき、保留の中に大当たり遊技状態となるものが存在するのか否か、さらには確率変動状態に移行するものが存在するのか否かをチェックしている。そして、このチェック結果に基づいて、信頼度(予告的中率)が異なる大当たり予告パターンA,C,Dのいずれかを選択する。そして、メイン基板は、その選択した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信するのである。その後、表示サブ基板30において、以下の処理が行われて大当たり予告が実行される。
【0116】
そこで、表示サブ基板30における処理について説明する。表示サブ基板30においては、図32に示すように、メイン基板20から送信された大当たり予告パターンに関する情報を受信したか否かを判断する(S320)。このとき、受信している場合には(S320:YES)、受信した情報に対応する大当たり予告パターンの演出内容を図柄表示装置3の表示器4に表示する(S321)。なお、大当たり予告パターンに関する情報を受信していない場合には、S320で待機状態となる。
【0117】
このような大当たり予告の処理を行うことにより、第1の実施の形態と同様に、遊技者が操作ボタン66のボタンAを押した場合に、大当たり予告が行われる。したがって、大当たり予告が必要な遊技者は、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを報知することができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作ボタン66のボタンAを押さなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0118】
以上、詳細に説明したように第2の実施の係るパチンコ機によれば、操作ボタン66のボタンAが押されたら(S310:YES)、メイン基板20によって、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれているか否か、さらには確率変動状態に移行するものが含まれているか否かがチェックされ(S312〜S315)、そのチェック結果に基づいて大当たり予告パターンが選択され(S316〜S318)、その選択された大当たり予告パターンの情報が表示サブ基板30に送信される(S319)。そして、表示サブ基板30によって、メイン基板20で選択された大当たり予告パターンの演出内容が図柄表示装置3の表示器4に表示される(S321)。このように、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われるので、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができる。
【0119】
(第3の実施の形態)
最後に、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態に係るパチンコ機は、第2の実施の形態に係るパチンコ機と基本的構成を同じくするものであるが、大当たり予告処理の方法が若干異なる。すなわち、第2の実施の形態ではメイン基板20において、チェック結果に基づいて直接予告パターンを選択しているが、本実施の形態では、チェック結果に基づいた予告選択データテーブルと予告選択カウンタの値とにより予告パターンを選択している点が異なる。このため、相違点を中心に説明し、第1の実施の形態と同様な点については説明を適宜省略する。
【0120】
そこで、第3の実施の形態における大当たり予告処理について、図33を参照しながら説明する。図33は、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。なお、表示サブ基板30における大当たり予告処理は、図32に示すフローチャートにしたがって行われる。
【0121】
メイン基板20においては、図33に示すように、まず、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されたか否かを判断する(S410)。このとき、入力信号があった場合には(S410:YES)、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されているか否かを判断する(S411)。一方、操作ボタン66のボタンAからの入力信号が受信されていない場合には(S410:NO)、図2の割込プログラムに戻る。
【0122】
S411の処理において、記憶領域E1〜E4のいずれかにカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていると判断した場合には(S412:YES)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を有効なものとして、S412の処理に進む。一方、記憶領域E1〜E4のいずれかにもカウンタ(大当たりカウンタおよび図柄カウンタ)の値が記憶されていないと判断した場合には(S412:NO)、操作ボタン66のボタンAからの入力信号を無効にして、図2の割込プログラムに戻る。
【0123】
このような処理により、第3の本実施の形態に係るパチンコ機では、第1および第2の実施の形態に係るパチンコ機と同様、保留ランプ61が点灯している場合には、いつでも遊技者が操作ボタン66のボタンAを押すことによって、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かをチェックすることができる。このため、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率がどの程度であるのかを知ることができる。したがって、図柄が変動しているときであっても、大当たり遊技状態になる確率が低い場合には、トイレに行ったり、飲み物を買いに行ったり、パチンコ球を交換しに行ったりというパチンコ機1から離れなければならない行為を気兼ねなく行うことができる。
【0124】
S412の処理では、記憶領域E1〜E4に記憶されている大当たりカウンタの値を取得する。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに大当たりカウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される大当たりカウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。大当たりカウンタの値を取得すると、その取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在するか否か、つまり大当たり遊技状態となるものが存在する否かを判断する(S413)。このとき、大当たり値が存在する場合には(S413:YES)、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得する(S414)。なお、記憶領域E1〜E4のすべてに図柄カウンタの値が記憶されているとは限らない。したがって、ここで取得される図柄カウンタの値の個数は、1〜4個のいずれかとなる。一方、取得した大当たりカウンタの値のなかに大当たり値が存在しない場合には(S413:NO)、予告選択カウンタの値を取得する(S430)。そして、図29(c)に示す予告選択データテーブル3を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S431)、その決定した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信した後(S418)、図2の割込プログラムに戻る。
【0125】
そして、記憶領域E1〜E4に記憶されている図柄カウンタの値を取得すると、取得した図柄カウンタの値のなかに奇数が存在するか否か、つまり確率変動状態に移行するものであるか否かを判断する(S415)。このとき、奇数が存在する場合、つまり確率変動状態に移行するものが存在する場合には(S415:YES)、予告選択カウンタの値を取得する(S416)。そして、図29(a)に示す予告選択データテーブル1を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S417)、その決定した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信した後(S418)、図2の割込プログラムに戻る。
【0126】
一方、奇数が存在しない場合、つまり確率変動状態に移行するものが存在しない場合には(S415:NO)、予告選択カウンタの値を取得する(S420)。そして、図29(b)に示す予告選択データテーブル2を使用して、取得した予告選択カウンタの値に基づき大当たり予告パターンを決定し(S421)、その決定した大当たり予告パターンに関する情報を表示サブ基板30に送信した後(S418)、図2の割込プログラムに戻る。
【0127】
このような大当たり予告の処理を行うことによっても、遊技者が操作ボタン66のボタンAを押した場合に、大当たり予告が行われる。したがって、大当たり予告が必要な遊技者は、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作ボタン66のボタンAを押さなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0128】
また、大当たり予告を完全な予告、つまり信頼度100%の予告にしてしまうと、図柄の変動前に大当たり遊技状態になるか否かがわかるので、リーチアクション等の演出効果がなくなってしまう。そこで、本実施の形態で行う大当たり予告は、複数の大当たり予告パターンA〜Dを設け、予告選択カウンタの値と各大当たり予告パターンA〜Dとの対応関係を記憶する予告選択データテーブル1〜3を使用することにより、完全な予告とならないようにしている。
【0129】
具体的に言うと、保留の中に大当たり遊技状態になるものが含まれていても、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示される場合もあるし、また逆に、保留中に大当たり遊技状態になるものが含まれていなくても、信頼度の高い大当たり予告パターンBが表示される場合もある。これにより、図柄変動中のリーチアクション等の演出効果も維持することができる。つまり、遊技者に図柄変動中のリーチアクション等の演出が無視されることを防止することができる。また、保留の中に大当たり遊技状態になるものがあるか否かを知りたがっている遊技者に対して、信頼度の低い大当たり予告パターンAが表示されたとしても、大当たり遊技状態になる可能性があるため、大当たり予告パターンAが表示された時点で大当たりを諦めさせずに少しの期待感を与えることができる。
【0130】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、上記した実施の形態に係るパチンコ機1では、操作ボタン66をメイン基板20に接続しているが、操作ボタン66を表示サブ基板30に接続して、操作ボタン66からの入力信号をメイン基板20との間で送受信するようにしてもよい。また、上記した実施の形態に係るパチンコ機1では、操作ボタン66のボタンAを押すことにより、大当たり予告を行うようにしているが、ボタンAの代わりにボタンBを押すことにより、大当たり予告を行うようにしてもよい。
【0131】
【発明の効果】
以上説明した通り本発明に係るパチンコ機によれば、大当たり予告が必要な遊技者は、操作手段を操作することにより、大当たり予告が行われ、保留の中に大当たり状態となるものが含まれている否かを知ることができる。また、大当たり予告が不必要な遊技者(図柄の変動が最終的にどの図柄で停止するかを楽しみにしている遊技者など)は、操作手段を操作しなければ、大当たり予告が行われないので、毎回の図柄の変動を楽しむことができる。すなわち、遊技者の意志に合わせて大当たり予告を行うか否かを選択することができるので、遊技者に合わせた遊技演出を行うことができる。
【0132】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタ及び初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図28】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図29】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、予告データテーブルの内容を示す図である。
【図30】 本発明の第1実施形態によるパチンコ機において、信頼度の異なる大当たり予告パターンの例を示す図である。
【図31】 本発明の第2の実施形態によるパチンコ機において、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図32】 本発明の第2の実施形態によるパチンコ機において、表示サブ基板30における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【図33】 本発明の第3の実施形態によるパチンコ機において、メイン基板20における大当たり予告処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
20 メイン基板
30 表示サブ基板
66 操作ボタン
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine provided with operation buttons.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in the first type of pachinko machine, when the pachinko ball wins at the start opening, the special symbol displayed on the display starts to fluctuate, and then the fluctuating special symbol stops at the jackpot symbol. It shifts to the jackpot gaming state in which the winning opening operates with a predetermined opening pattern. Therefore, from the perspective of the player, if the special symbol displayed on the display is changing, he / she will be interested in the display contents of the display until the special symbol stops because of the expectation that the game may shift to the jackpot gaming state. It will be.
[0003]
Therefore, in order to increase the player's expectation, there is one that displays on the display a one-shot notice display object in advance informing that there is a possibility that the special symbol that is currently changing may stop at the jackpot symbol.
[0004]
In addition, the gaming machine described in Japanese Patent No. 3101646 is notified of a jackpot notice regarding a gaming state in which a jackpot corresponding to the above-mentioned jackpot gaming state is determined in advance and the starting winning memory number is 2 or more. It is described that it is done. For example, in the jackpot notice notification method using only the character, if it is determined in advance that the third start-up memory will be a jackpot, the predetermined character is displayed on the left side of the screen of the variable display unit at normal times. First, the color of the character changes in response to the first start memory, and then the character raises his hand in response to the second start memory. Then, in response to the third start-up memory, the character moves forward.
[0005]
According to the description of Japanese Patent No. 3101646, when such a jackpot notice is notified, the jackpot notice is rich in change, and the interest of the player is improved. If a false jackpot notice is performed with a certain probability in addition to the jackpot notice, the frequency of the notification of the jackpot notice is increased, so that the player's willingness to play can be improved.
[0006]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 3101646
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, the notification of the jackpot notice in the pachinko machine of Japanese Patent No. 3101646 is issued when the predetermined condition is satisfied, so for a player who does not want such a jackpot notice to play a game There was a problem that it would be a disturbing production. In other words, the player could not select whether or not the jackpot notice is necessary. Therefore, the pachinko machine of Patent No. 3101646 may be avoided from a player who does not need a jackpot notice.
[0008]
Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a pachinko machine that allows a player to select whether or not to make a jackpot notice.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
A pachinko machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, is provided on the front surface of a game board, a game area in which a pachinko ball rolls, a start port provided in the game area, and the start A start opening switch for detecting that a pachinko ball has won in the mouth, and the value of the jackpot counter and the value of the symbol counter that periodically counts up the first predetermined range are set to the pachinko ball by the start opening switch. Is stored and held in a plurality of storage areas as acquired values at the timing when it is detected that the winning opening has been won, and the acquired value is read out in order from the previously stored hold according to the game progress, and the read out jackpot counter It is determined whether or not the acquired value matches a predetermined jackpot value, and the acquired value of the jackpot counter matches the predetermined jackpot value When the symbol is determined, when the symbol is varied / displayed with various effects on the display of the symbol display device, the jackpot symbol determined based on the acquired value of the symbol counter is displayed. The jackpot gaming state is advantageous to the game, and after the jackpot gaming state, when the jackpot symbol displayed on the display of the symbol display device is a predetermined normal jackpot symbol, the state is shifted to the normal state, the symbol display The ratio of the number of jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value of the jackpot counter when the jackpot symbol displayed on the display of the device is a predetermined probability variation jackpot symbol than the normal state. In a pachinko machine that shifts to a highly probable state, it has operating means for receiving operations from the player, From a first notice selection table storing a correspondence relationship between a plurality of performance patterns having different predictive predictive values and a notice selection counter value that periodically counts up the second predetermined range, and the first notice selection table The second notice selection table in which the probability that an effect pattern with a high predictive probability is selected is lowered, and the third effect that the probability that an effect pattern with a predictive predictive value is higher than that in the second notice selection table is reduced. A notice selection table, and when the player's operation is accepted in the operation means, it is determined whether or not the acquired value of the jackpot counter held in the storage area matches the jackpot value, If it is determined that the acquired value of the jackpot counter held in the storage area matches the jackpot value, the symbol count held in the storage area Based on the acquired value, it is determined whether to shift to the normal state or the probable change state after the jackpot gaming state, and in the determination result, one of the acquired values of the jackpot counter held in the storage area is acquired. When it is determined that the value matches the jackpot value, and the jackpot is a jackpot that shifts to the probability variation state, the value of the notice selection counter is acquired, and the value of the acquired notice selection counter is acquired. Based on the value and the first notice selection table, a jackpot notice effect for notifying the player that the storage area may be a big hit is selected, and the selected jackpot notice effect is displayed on the display of the symbol display device. In the determination result, it is determined that one of the acquired values of the jackpot counter held in the storage area matches the jackpot value. And when the jackpot is a jackpot for shifting to the normal state, the value of the notice selection counter is acquired, and the value of the obtained notice selection counter and the second notice selection table are acquired. The jackpot notice effect that informs the player that the storage area is likely to be a big hit is selected, and the selected jackpot notice effect is displayed on the display of the symbol display device. If the acquired value of the jackpot counter held in the storage area is determined not to match the jackpot value, the value of the notice selection counter is obtained, and the value of the obtained notice selection counter is acquired. Based on the third notice selection table, a jackpot notice effect for informing the player that the storage area may be a big hit is selected, and the selected jackpot notice performance is selected. Display on the display of the symbol display device. It is a feature.
[0010]
In this pachinko machine, when a player's operation is accepted by the operation means, it is checked whether there is a jackpot value among the acquired values held in the storage area, and based on the information about the check result, the jackpot The content of the notice effect is determined and displayed on the display of the symbol display device. Therefore, the player can select whether or not to make a jackpot notice by operating the operation means.
[0011]
[0012]
[0013]
[0014]
Also, The jackpot notice may not be a complete notice, that is, a notice with a predictive probability of 100%. As a result, it is possible to display a notice effect pattern with a low predictive mid-rate even if there are things that will be in the jackpot game state in the hold, and conversely, it will be in the jackpot game state in the hold Even if nothing is included, it is also possible to display a notice effect pattern with a high predictive predictive value. Thereby, even if it is a case where a jackpot notice is performed, it is possible to maintain effects such as reach action during symbol variation. In other words, it is possible to prevent the player from ignoring effects such as reach action during symbol variation. Also, if a player who wants to know whether there is a game with a jackpot game state on hold, even if a notice effect pattern with a low predictive mid-rate is displayed, it can be a jackpot game state Therefore, it is possible to give a little sense of expectation without giving up the jackpot when the notice effect pattern is displayed.
[0015]
[0016]
In this pachinko machine, when a player's operation is accepted by the operation means, it is checked whether there is a jackpot value among the acquired values held in the storage area, and the predictive predictive value is based on the check result. Is selected from a plurality of jackpot notice effect patterns, and the contents of the selected jackpot notice effect are displayed on the symbol display. Therefore, the player can select whether or not to make a jackpot notice by operating the operation means.
[0017]
[0018]
[0019]
[0020]
[0021]
[0022]
It also has a plurality of notice selection data tables, and by using these notice selection tables and the value of the notice selection counter, selecting the notice effect pattern makes it easy to change the selection ratio for each notice effect pattern. can do. In addition, when there are things in the hold that will be in the jackpot gaming state, if there are more, if it is to shift to the probability variation state, conversely if it does not transition to the probability variation state, or hit game It is possible to prevent a constant notice effect pattern from being always selected for each state when there is no state. That is, various effects can be performed in the jackpot notice.
[0023]
[0024]
In addition, when the acquired value is held in the storage area, the player can check the presence or absence of the jackpot gaming state by operating the operating means at any time. For this reason, even when the symbols are changing, it is possible to know whether or not the jackpot gaming state is set. Therefore, even when the symbols are changing, if the player does not enter the jackpot game state, the player goes to the toilet, buys a drink, or goes to exchange pachinko balls. You can do it without hesitation.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the first embodiment will be described. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first type of pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 having a display 4 on a game board 2, a start port 5, A big winning opening 6 and the like are provided, and an operation button 66 is provided on the upper plate. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter the three symbols that are changing are displayed. When the combination is stopped in a predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, resulting in a “hit game state”. As will be described later, whether or not to make a jackpot notice can be arbitrarily selected by operating the button A of the operation button 66.
[0026]
In this regard, the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, the symbols are “1”, “2”, “3”, “4”, Twelve types of “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” are prepared. And these 12 kinds of symbols, as shown in FIG. 14, in the left symbol display area 7 provided in the display 4 of the symbol display device 3, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9, respectively. In principle, “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “9” → “10” → “11” → “12” → After changing in the order of “1” →..., Stop in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9. Therefore, the symbol stopped and displayed in the left symbol display area 7 is the “first stop symbol” described in the claims.
Hereinafter, the combination of symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as "final stop symbol".
[0027]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, 12 combinations shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped with a predetermined combination, and after stopping with the predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, thereby becoming a “hit game state”.
Hereinafter, the 12 combinations of symbols shown in FIG. 15 are referred to as “hits”.
[0028]
Therefore, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed at the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing. There is a possibility that the player stops at any one of the predetermined combinations shown and shifts to the “big hit gaming state”, and at this time, the player has a sense of expectation. Therefore, a state in which the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the right symbol display area 9 A state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, the symbol combination of the state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped / displayed with the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped / displayed with a different symbol is referred to as “hasle reach symbol”. It is called. Furthermore, in this “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's expectation. Here, three types of “reach video”, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0029]
The operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5. Here, whether or not to stop the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not to enter the “hit game state”, It is determined on the basis of the value of one counter acquired immediately after the pachinko ball wins at the starting port 5, and for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3, “1”. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12”, Which number is to be the “big hit symbol” is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5.
[0030]
In addition, as described above, the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is triggered by the winning of a pachinko ball at the start port 5. When the symbol displayed on the display 4 of the display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and held, Immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” is finished, it is stored / held. Based on the values of the two counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, the value of the two counters stored and held can hold up to four sets.
[0031]
This point will be described in detail. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 17A, with respect to the values of the two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5, Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured, and among them, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four holds corresponding to each. A lamp 61 is provided on the top of the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. 17B, a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and stored in the storage area E0. Based on the value D0 of one set of counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0032]
Thereafter, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins the start opening 5, as shown in (c) of FIG. The counter value D1 is stored and held in the storage area E1, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates off. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. One set of counter values D2 is stored and held in the storage area E2, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.
[0033]
After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, as shown in FIG. One set of counter values D3 is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. A set of counter values D4 is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.
[0034]
After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Each of the counters stores a set of counter values D0, D1, D2, D3, D4, and there is no area for storing / holding a set of counter values to be acquired at the time of winning. A set of counter values is not acquired.
[0035]
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in the state where one set of counter values D0, D1, D2, D3, D4 is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, (a) in FIG. As shown in FIG. 4, the storage area E0 is emptied, and the set of counter values D1 stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the set of counter values D2 stored in the storage area E2 Is overwritten in the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten in the storage area E2, and the set of counter values D4 stored in the storage area E4 is overwritten in the storage area E3. Empty the storage area E4 It turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates non-lighting. As a result, as shown in FIG. 18B, based on the value D1 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0036]
Further, as shown in FIG. 18B, in the state where one set of counter values D1, D2, D3, D4 is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, E3, the storage area E0. When the change / stop operation of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D1 of the set of counters stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The set of counter values D2 stored in the area E1 is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D3 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, and stored in the storage area E3. One set of counter values D4 is overwritten in the storage area E2, the storage area E3 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18C, based on the value D2 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0037]
Further, as shown in FIG. 18 (c), in the state where one set of counter values D2, D3, D4 is stored in each of the three storage areas E0, E1, E2, it is stored in the storage area E0. When the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D2 of one set of counters, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set of counter values D3 thus written is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D4 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (d), based on the value D3 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E2, E3, E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Can win, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0038]
Further, as shown in FIG. 18 (d), a set of counters stored in the storage area E0 in a state where a set of counter values D3 and D4 are stored in the two storage areas E0 and E1, respectively. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3, the storage area E0 is emptied and the set stored in the storage area E1 is stored. The counter value D4 is overwritten in the storage area E0, the storage area E1 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned off. As a result, as shown in (e) of FIG. 18, the change / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D4 of one set of counters stored in the storage area E0. The operation starts. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, the value of one set of counters acquired at the time of winning is stored and held in the storage area E1. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store and hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If a pachinko ball wins, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is acquired at the time of winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.
[0039]
However, in the case shown in FIG. 18, when the movement of the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 is stopped and stopped in a predetermined combination (the one shown in FIG. 15), The symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) is completed, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4 and the like newly stored in the storage area E0. .
[0040]
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a main board 20, a display sub board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub board 50, and the like are provided. In this respect, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 has a start winning port switch 63 for detecting that a pachinko ball has won at the start winning port 5 (see FIG. 12) and a pachinko ball at the big winning port 6 (see FIG. 12). A prize winning switch 64 for detecting that the player has won, a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won in the V zone (not shown) of the prize winning opening 6 (see FIG. 12), and operation. A button 66 and the like are connected. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when the pachinko ball wins the start opening 5 (see FIG. 12). Are secured in the main control RAM 23.
[0041]
The display sub-board 30 includes a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. Based on the information sent from the substrate 20, the display contents of the display 5 connected to the VDP 35 are controlled based on the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, the symbol display control RAM 33, and the like.
[0042]
The lamp control board 40 is equipped with a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four holding lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, etc., according to the command sent from the main board 20. Further, the lighting contents such as four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.
[0043]
The prize ball sub-board 50 is equipped with a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, a prize ball payout for paying out a predetermined number of pachinko balls to the input / output port 54 when the pachinko balls win the start prize opening 5 (see FIG. 12) or the big prize opening 6 (see FIG. 12). A device 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, in accordance with the command sent from the main board 20, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, etc., the prize ball payout device 62. Control the operation content of.
[0044]
The operation content of the pachinko machine 1 according to the present embodiment described above is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 or the like.
[0045]
Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on and an interrupt program that operates at regular intervals (for example, every 4 msec).
[0046]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program in FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup recovery process. If it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, and after performing the process of restoring the backup data, the process proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup recovery process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, counters used for determination on the main board 20, such as a symbol counter, a fluctuation pattern counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter, are counted up. Furthermore, after the initial value change counter is incremented in S14, the process returns to S13, and the above-described count-up processes in S13 and S14 are repeated.
[0047]
In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, and the like are secured in the main control RAM 23 in FIG. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” by “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means “big hit symbol”. Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”. The combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 except for the 12 combinations shown in FIG. Further, as shown in FIG. 25, the fluctuation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Further, as shown in FIG. 26, the initial value change counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”.
[0048]
On the other hand, FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed on the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular intervals (eg, every 4 msec) after the power is turned on, and the required time from start to return is at most a constant time (eg, 4 msec). It will never be exceeded. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. Thereafter, the start winning process in S22, the result notification process in S23, the jackpot game process in S24, the initial value change process of the jackpot counter in S25, the prize ball payout process in S26, and the lost symbol process in S27 are sequentially performed. After the loss symbol processing of S27, the main program S13 and S14 of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is activated next time.
[0049]
In this respect, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. As shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Furthermore, the same value as that of the above-described initial value change counter is not taken at the same time because of its function. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. When “7” is acquired when the pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops in any one of 12 predetermined combinations shown in FIG. 15, and it will be in the "hit game state" (henceforth "hit") where the big winning opening 6 operates by a predetermined release pattern. Further, when a pachinko ball is won at the starting port 5 in the probability changing state to be described later, any one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is acquired. And it ’s a “big hit”. The three symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 shift to the “reach state” shown in FIG. 16, but after that, none of the 12 predetermined combinations shown in FIG. 15. The fact that the player does not stop and become a “hit game state” is called “losing reach”. Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16, and are not any of the 12 predetermined combinations shown in FIG. Stopping things and not becoming a “big hit gaming state” is called “complete loss”.
[0050]
Next, the start winning process (S22 in the figure) of the interrupt program will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the starting port 5. This determination is made based on whether or not the start port switch 63 provided in the start port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won at the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won at the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0051]
In S32, it is determined whether or not the upper limit of storage, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. If it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current jackpot counter value and the current symbol counter value are acquired, and as shown in any one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in any of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0052]
In S37, it is determined whether or not there is storage, that is, whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIGS. 17B to 17E, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0053]
In S36, as shown in FIGS. 17C to 17F, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when one set of counter values is stored in the storage area E2, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on, and then one set of counter values is stored in the storage area E3. After lighting one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3, when one set of counter values was stored in the storage area E4, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 was turned on. Then, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0054]
Next, the interrupt program result notification process (S23 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol has ended. Determine whether. If it is determined that the symbol variation time does not end (S62: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the symbol variation time has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, where an instruction to stop the fluctuation of the symbol is transmitted to the display sub board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0055]
In S63, the memory is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in FIG. 17 (f), when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4, FIG. After passing through (a), as shown in FIG. 18 (b), rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. Then, as shown in (c) of FIG. 18, the rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed.
[0056]
At this time, as shown in FIG. 18 (c), when a set of counter values is stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18 (d), rewriting of storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when a pair of counter values is stored in each of the two storage areas E0 and E1, after the storage area E0 is emptied, As shown in (e) of FIG. 18, rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (e), when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then ( As shown in a), the rewriting of the memory for the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 is performed.
[0057]
Further, in S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory. It is determined whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. When determining that one set of counter values is stored in the storage area E0 as shown in (f) of FIG. 17 and (b) to (e) of FIG. 18 (S64: Yes), Proceed to S66.
[0058]
In S66, it is determined whether any one of the hold lamps 61 is lit. If it is determined that all the hold lamps 61 are not lit (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the hold lamps 61 is lit. If yes (S66: Yes), the process proceeds to S67, and one of the right-side holding lamps 61 is turned off.
[0059]
That is, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18B, it corresponds to the storage area E4. One hold lamp 61 to be turned off is turned off. At this time, when three of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18B, the storage area E3 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, when two of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18C, the storage area E2 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1, as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off.
[0060]
In the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value, that is, whether or not the value of the jackpot counter is “7”.
Here, the process of S69 is demonstrated based on FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probability variation state to be described later. Here, when it is determined that the state is not the probability variation state (S162: No), the process proceeds to S163, and “7” that is a big hit value in the normal state is read. In this regard, “7”, which is a normal jackpot value, is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control RAM 23. Thereafter, in S164, “7”, which is a normal jackpot value, is subtracted from the value of the jackpot counter. In S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No). ), The process proceeds to S73 of FIG. On the other hand, when it is determined that the probability variation state is present (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot value at the time of probability variation is "7", "50", "100", "150", "200" “250” is read. In this respect, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of probability change are read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control RAM 23. It is. Thereafter, in S167, the jackpot value “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” at the time of the probability change is subtracted from the jackpot counter value, and in S168, It is determined whether or not “0” is one of the six subtraction results. Here, when it is determined that “0” is one of the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 in FIG. 4, but all of the six subtraction results are “0”. If not (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.
[0061]
In S70 of FIG. 4, one of the 12 sets of “hit symbols” shown in FIG. 15 is selected as the “final stop symbol” from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” every “1” as shown in FIG. Therefore, select the “big hit symbol” that is the same as the symbol counter value. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, “Big hit symbol” of “5” “5” “5” is selected. Of course, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “hit symbol” of “9”, “9”, and “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
The variation pattern determination table in FIG. 10 will be described in detail later.
[0062]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, and as shown in FIG. 21, the range from “1” to “100” is incremented every “1”. It is a going arc counter. Further, the reach value is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, as shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten pieces of “57”, “67”, “77”, “87”, “97” are stored. If it is determined that the value of the reach counter is one of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0063]
In S74, the “lost reach symbol” stored in the later reach symbol storage area, which will be described later, is set as the “final stop symbol”. Then, in S75, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S76, and from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
[0064]
In S73, if it is determined that the value of the reach counter is not one of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the “completely lost symbol” stored in the complete lost symbol storage area described later is set as the “final stop symbol”. In this regard, the “completely lost symbol” refers to anything other than the “big hit symbol” and the “loser reach symbol”. In S78, the value of the current variation pattern counter (see FIG. 25) is acquired. Then, the process proceeds to S79, and the current variation pattern counter (see FIG. 25) value and the variation pattern determination table in FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
[0065]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, the display sub-board 30 in FIG. 19 displays the information on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. While starting the change of three symbols, the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described in detail later.
In S81, the counting of the variation time is started, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0066]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table in FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 in FIG. In addition, in the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and each variation pattern number includes a display of the symbol display device 3. The production time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is determined. Moreover, it is divided into “To”, “Hari”, and “Complete”.
[0067]
In this regard, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is shifted to the “jackpot gaming state”, that is, the value of the jackpot counter is “7”. means. Therefore, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is “7” (S69: Yes), the number of any one of the variation patterns “5” to “7” is selected.
[0068]
Further, at this time, when the value of the fluctuation pattern counter is “0”, the number of the fluctuation pattern “5” is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter is any one of “1” to “3”. The variation pattern number “6” is selected, and if the variation pattern counter value is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0069]
“Hari” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, It means that it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: Yes), the number of any one of the variation patterns “2” to “4” is selected.
[0070]
Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any one of “0” to “5”, the number of the variation pattern “2” is selected, and the value of the variation pattern counter is “6” to “8”. Is selected, the variation pattern number “3” is selected, and when the value of the variation pattern counter is “9”, the variation pattern number “4” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0071]
“Complete” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”. , “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is not “67”, “77”, “87”, or “97” (S73: No), the number of the variation pattern “1” is selected.
[0072]
Of course, at this time, even if the value of the variation pattern counter is any of “0” to “9”, the number of the variation pattern “1” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0073]
Next, the video selection table in FIG. 11 will be described. The video selection table in FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 in FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven fluctuation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the video content is defined in each fluctuation pattern number. In this respect, the variation pattern numbers correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0074]
The video content refers to video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate / stop.
[0075]
Further, “completely lost” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “completely lost”. Further, “reach A” means reach A which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, “reach B” means reach B which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. “Reach C” means reach C, which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, ““ big hit ”display” means “big hit” that is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols varying on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped with the “big hit symbol”. Means the character.
[0076]
The video content is composed of a combination of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, and “display”.
[0077]
Next, the jackpot game process of S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the jackpot game process of S24 of FIG. 2, it is determined in S131 whether or not the “hit game state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: Yes), the process proceeds to S132, where it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.
[0078]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win the big prize opening 6 or a predetermined time elapses. Until then, the big winning opening 6 is opened. At this time, when a pachinko ball wins in the V zone (not shown), it proceeds to the next round, and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the end condition of the “big hit game state” is that the pachinko ball has not won a prize in the V zone (not shown) while the grand prize winning opening 6 is open, or has been digested up to 15 rounds.
[0079]
Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30. In S134, after the “big hit gaming state” is terminated, the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display command, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the “big hit symbol” is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. Judge whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1” or “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (S137: Yes), the process proceeds to S138, and after substituting “1” indicating the probability change state into the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (S137: No), the process proceeds to S139, and after substituting “0” representing the normal state for the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the process returns to the interrupt program of FIG.
That is, here, the probability variation state refers to a state in which there are six jackpot values for the jackpot counter value: “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” ( In S166 in FIG. 5, from the player side, the “hit symbol” is “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “ It occurs when any one of “7” “7” “7”, “9” “9” “9”, “11” “11” “11”. Further, the normal state means a state in which the jackpot value with respect to the value of the jackpot counter is only one state of “7” (S163 in FIG. 5), and from the player side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when one of “12” and “12”.
In the initial state, “0” representing the normal state is assigned to the flag secured in the main control RAM 23 of FIG.
[0080]
On the other hand, when it is determined that the game is not in the middle of the “hit game state” (S131: No), the process proceeds to S135, and the “hit game” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the jackpot game. It is determined whether or not, that is, whether or not it is immediately after transmitting a command to stop the fluctuation of the symbol to the display sub-board 30 of FIG. Here, when it is determined that the command for stopping the variation of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the variation of the symbol is stopped. If it is determined that it is immediately after the instruction to be sent is sent to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136, and after starting the “big hit gaming state”, the interrupt program in FIG. Return to.
[0081]
Next, the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value change processing of the big hit counter in S25 of FIG. 2, it is determined in S141 whether or not the big hit counter has made one round. Here, when it is determined that the big hit counter has not made one round (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the big hit counter has made one round (S141: Yes), S142. Then, the current value X1 of the initial value change counter is acquired. In S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 so that the jackpot counter can count up with the value X1 as an initial value, and then the process returns to the interrupt program of FIG.
[0082]
In this regard, as shown in FIG. 26, the big hit counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting "1" from the initial value X1.
[0083]
Next, the prize ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the start port 5. Here, when it is determined that the pachinko ball has been won at the start opening 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 is made to pay out the number of prize balls for winning at the start opening 5. After issuing the instruction, the program returns to the interrupt program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62. On the other hand, when it is determined that the pachinko ball has not won at the start opening 5 (S151: No), the process proceeds to S153, where it is determined whether or not the pachinko ball has won the big winning opening 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the grand prize opening 6 (S153: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won the big prize opening 6 (S153: Yes), the process proceeds to S154, and after giving a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning in the big prize opening 6, the process returns to the interruption program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62.
[0084]
Next, the lost symbol process in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same. If it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, where the value of the middle symbol counter is the same as the value of the right symbol counter. Determine whether or not. In this regard, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”, as shown in FIG.
[0085]
When it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same (S172: Yes), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. Are determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the left symbol counter value, the middle symbol counter value, and the right symbol counter value is defined as the “loser reach symbol”. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), Although “1”, “1”, and “2” are overwritten in the storage area for lost reach symbols as “lost reach symbols” (S173), the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. When the value of the right symbol counter is “1” (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything for the lost reach symbol storage area.
[0086]
On the other hand, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter 2 is overwritten in the complete lost symbol storage area as “completely lost symbol” and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ "1" and "2" are overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol" (S174).
The loss reach symbol storage area and the complete loss symbol storage area are secured in the main control RAM 23 of FIG.
[0087]
Next, the process of making a jackpot notice as to whether or not there is a jackpot game state in the hold will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the jackpot notice process in the main board 20. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the jackpot notice process in the display sub-board 30.
[0088]
First, processing in the main substrate 20 will be described. In the main board 20, as shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not an input signal from the button A of the operation button 66 has been received (S210). At this time, if there is an input signal (S210: YES), it is determined whether or not the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S211). On the other hand, when the input signal from the button A of the operation button 66 is not received (S210: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. Here, the input signal from the button A of the operation button 66 corresponds to a “check request signal” described in the claims.
[0089]
In the process of S211, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S212: YES), the input from the button A of the operation button 66 Assuming that the signal is valid, the process proceeds to S212. On the other hand, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is not stored in any of the storage areas E1 to E4 (S212: NO), the input signal from the button A of the operation button 66 is received. Disable and return to the interrupt program of FIG.
[0090]
With such a process, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the hold lamp 61 is lit, the player presses the button A of the operation button 66 at any time, so that the big hit game during the hold It is possible to check whether there is something in the state. For this reason, even when the symbol is changing, it is possible to know how much the probability of becoming a jackpot gaming state is. Therefore, even when the symbol is changing, if the probability of being in a jackpot gaming state is low, a pachinko machine 1 that goes to the toilet, buys a drink, or goes to exchange pachinko balls 1 You can do it without hesitation.
[0091]
In the process of S212, the value of the jackpot counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired. Note that the value of the jackpot counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of jackpot counter values acquired here is any one of 1-4. When the value of the jackpot counter is acquired, it is determined whether there is a jackpot value among the acquired values of the jackpot counter, that is, whether there is a jackpot game state (S213). At this time, when the jackpot value exists (S213: YES), the value of the symbol counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired (S214). Note that the value of the symbol counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of symbol counter values acquired here is one to four. On the other hand, if there is no jackpot value among the values of the acquired jackpot counter (S213: NO), there is no jackpot gaming state in the hold, so a lose signal is transmitted to the display sub-board 30. After that (S218), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0092]
Then, when the symbol counter values stored in the storage areas E1 to E4 are acquired, whether or not an odd number exists in the acquired symbol counter values, that is, whether or not the state changes to the probability variation state. Is determined (S215). At this time, if there is an odd number (S215: YES), there is something that shifts to the probability variation state, so after the probability variation signal is transmitted to the display sub-board 30 (S216), the interruption of FIG. Return to the program. On the other hand, if there is no odd number in the acquired symbol counter value (S215: NO), since there is no probability variation, an uncertain variation signal is transmitted to the display sub-board 30 (S217), and then, as shown in FIG. Return to the interrupt program.
[0093]
In this manner, in the main board 20, whether there is a game that is in the big hit gaming state in the hold based on the input signal from the button A of the operation button 66, and further, the board that shifts to the probability fluctuation state. Checking if it exists. Then, information regarding the check result, that is, a probability variation signal, a non-probability variation signal, and a loss signal are transmitted to the display sub-board 30. Thereafter, when the display sub-board 30 receives information on the check result, the display sub-board 30 performs the following processing.
[0094]
Therefore, processing in the display sub-board 30 will be described. In the display sub-board 30, as shown in FIG. 28, it is first determined whether or not information on the check result has been received from the main board 20 (S220). At this time, when the information regarding the check result is received (S220: YES), the process proceeds to S221. Note that if information regarding the check result has not been received (S220: NO), a standby state is entered in S220.
[0095]
In the process of S221, it is determined whether or not the received information regarding the check result is a probability change signal. If it is a probability change signal (S221: YES), the value of the notice selection counter is acquired (S222). Here, the notice selection counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “100” every “1”. Then, using the notice selection data table 1 shown in FIG. 29 (a), a jackpot notice pattern is determined based on the value of the obtained notice selection counter (S223), and the effect contents of the decided jackpot notice pattern are displayed as symbols. The information is displayed on the display 4 of the device 3 (S224).
[0096]
Here, in the notice selection data table 1, as shown in FIG. 29A, when the value of the notice selection counter is “0” to “30”, a jackpot notice pattern D described later is selected, and “31 ”To“ 70 ”, a jackpot notice pattern C, which will be described later, is selected. If“ 71 ”to“ 90 ”, a jackpot notice pattern B, which will be described later, is selected, and“ 91 ”to“ 100 ”are selected. In this case, a jackpot notice pattern A, which will be described later, is selected.
[0097]
Then, four types of patterns having different reliability (predictive predictive ratio) as shown in FIGS. 30A to 30D are stored as jackpot notice patterns. Specifically, the jackpot notice pattern A with low reliability shown in FIG. 30A, the jackpot notice pattern B with medium reliability shown in FIG. 30B, and the reliability shown in FIG. 30C. Is stored, and a jackpot notice pattern D for informing that the transition to the probability variation state shown in FIG.
[0098]
Therefore, when the notice selection data table 1 is used, the jackpot notice pattern (patterns C and D) with high reliability is selected with a probability of about 70%, while the probability that the jackpot notice pattern A with low reliability is selected is About 10%. That is, when there is a transition to a probability variation state (becomes a jackpot gaming state) in the hold, the reliability is determined by using the notice selection data table 1 in which a highly reliable jackpot notice pattern is easily selected. The effect content of the large jackpot notice pattern can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3.
[0099]
On the other hand, when the received information on the check result is not a probability variation signal (S221: NO), it is determined whether or not the information is a non-probability variation signal (S225). At this time, if it is a non-probable change signal (S225: YES), the value of the notice selection counter is acquired (S226). Then, using the notice selection data table 2 shown in FIG. 29 (b), a jackpot notice pattern is determined based on the value of the obtained notice selection counter (S227), and the contents of the effect of the decided jackpot notice pattern are displayed as symbols. The information is displayed on the display 4 of the device 3 (S224).
[0100]
Here, in the notice selection data table 2, as shown in FIG. 29 (b), when the value of the notice selection counter is “0” to “50”, the big hit notice pattern C is selected, and “51” to “51” In the case of “80”, the jackpot notice pattern B is selected, and in the case of “81” to “100”, the jackpot notice pattern A is selected. Therefore, when the notice selection data table 2 is used, the jackpot notice pattern C with high reliability is selected with a probability of about 50%, while the probability that the jackpot notice pattern A with low reliability is selected is about 10%. . In other words, when there is a game that is in a jackpot gaming state in the hold, by using the notice selection data table 2 in which a highly reliable jackpot notice pattern is easily selected, the contents of the production of the highly reliable jackpot notice pattern Can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3.
[0101]
On the other hand, if the received information on the check result is not a non-probable change signal, that is, a loss signal (S225: NO), the value of the notice selection counter is acquired (S228). Then, using the notice selection data table 3 shown in FIG. 29 (c), a jackpot notice pattern is determined based on the value of the obtained notice selection counter (S229), and the contents of the effect of the decided jackpot notice pattern are displayed as symbols. The information is displayed on the display 4 of the device 3 (S224).
[0102]
Here, in the notice selection data table 3, as shown in FIG. 29 (c), when the value of the notice selection counter is “0” to “20”, the jackpot notice pattern C is selected, and “21” to “21” In the case of “50”, the jackpot notice pattern B is selected, and in the case of “51” to “100”, the jackpot notice pattern A is selected. Therefore, when the notice selection data table 3 is used, the jackpot notice pattern A with low reliability is selected with a probability of about 50%, while the probability that the jackpot notice pattern A with high reliability is selected is about 20%. . In other words, when there is no on-hold game state that is in the jackpot gaming state, the use of the notice selection data table 3 that is easy to select the jackpot notice pattern with low reliability is used to produce the effect of the jackpot notice pattern with low reliability. Can be displayed on the display 4 of the symbol display device 3.
[0103]
By performing such jackpot notice processing, when the player presses the button A of the operation button 66, the jackpot notice is performed. Therefore, the player who needs the jackpot notice can press the button A of the operation button 66 to know whether or not the jackpot notice is included in the hold. In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol will eventually stop changing) will not be notified if the button A of the operation button 66 is not pressed. Since it is not broken, you can enjoy the change of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to make a jackpot notice in accordance with the will of the player, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0104]
Also, if the jackpot notice is made a complete notice, that is, a notice with a reliability of 100%, it can be determined whether or not the jackpot gaming state is reached before the symbol changes, and therefore the effect of reach action or the like is lost. Therefore, the jackpot notice performed in the present embodiment is provided with a plurality of jackpot notice patterns A to D, and notice selection data tables 1 to 3 for storing the correspondence between the value of the notice selection counter and each jackpot notice pattern A to D. By using, we will not make a full notice.
[0105]
Specifically, even if there is something on the hold that becomes a jackpot gaming state, the jackpot notice pattern A with low reliability may be displayed, and conversely, the jackpot gaming state during the hold Even if there is nothing to become, the jackpot notice pattern B with high reliability may be displayed. As a result, it is possible to maintain effects such as reach action during symbol variation. In other words, it is possible to prevent the player from ignoring effects such as reach action during symbol variation. In addition, even if a low-reliability jackpot notice pattern A is displayed for a player who wants to know whether there is anything on hold that will be in a jackpot game state, there is a possibility that a jackpot game state may be entered Therefore, when the jackpot notice pattern A is displayed, a little sense of expectation can be given without giving up the jackpot.
[0106]
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the first embodiment, when the button A of the operation button 66 is pressed (S210: YES), it is stored in the storage areas E1 to E4 by the main board 20. Based on the value of the jackpot counter and the value of the symbol counter, whether or not there are those that will be in the jackpot gaming state in the hold, and whether there are those that will shift to the probability variation state Is checked (S212 to S215), and the check result is transmitted to the display sub-board 30 (S216 to S218). Then, any one of the jackpot notice patterns A to D corresponding to the value of the obtained notice selection counter is obtained by using the notice selection tables 1 to 3 corresponding to the check result in the main board 20 by the display sub board 30. Selected (S221 to S223, S255 to S229), the contents of the effect are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S224). As described above, since the jackpot notice is performed by pressing the button A of the operation button 66, it is possible to select whether or not the jackpot notice is performed according to the will of the player.
[0107]
Also, a plurality of jackpot notice patterns A to D are provided, and the jackpot notice pattern is selected using the notice selection data tables 1 to 3 storing the correspondence between the notice selection counter value and each of the jackpot notice patterns A to D. So you can make a variety of jackpot notices. In addition, since the jackpot notice is not a 100% confidence notice, even if there are things that will be in the jackpot game state in the hold, the jackpot notice pattern A with low reliability may be displayed, On the other hand, there is a case where the jackpot notice pattern B with high reliability is displayed even if the jackpot game state that is on hold is not included. Therefore, it is possible to notify with a certain probability whether or not there is a jackpot gaming state in the hold, and it is also possible to maintain effects such as reach action during symbol variation.
[0108]
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment will be described. The pachinko machine according to the second embodiment has the same basic configuration as the pachinko machine 1 according to the first embodiment, but the method of the jackpot notice process is different. That is, in the first embodiment, the jackpot notice pattern is determined on the display sub-board, but in the second embodiment, the jackpot notice pattern is determined on the main board as described later. . For this reason, it demonstrates centering around difference, and abbreviate | omits description suitably about the point similar to 1st Embodiment.
[0109]
Therefore, the jackpot notice process in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the jackpot notice process in the main board 20. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the jackpot notice process in the display sub-board 30.
[0110]
First, processing in the main substrate 20 will be described. In the main board 20, as shown in FIG. 31, first, it is determined whether or not an input signal from the button A of the operation button 66 has been received (S310). At this time, if there is an input signal (S310: YES), it is determined whether or not the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S311). On the other hand, when the input signal from the button A of the operation button 66 is not received (S310: NO), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0111]
In the process of S311, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S312: YES), input from the button A of the operation button 66 Assuming that the signal is valid, the process proceeds to S312. On the other hand, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is not stored in any of the storage areas E1 to E4 (S312: NO), the input signal from the button A of the operation button 66 is received. Disable and return to the interrupt program of FIG.
[0112]
With such a process, even in the pachinko machine according to the second embodiment, when the hold lamp 61 is lit, the player can press the button A of the operation button 66 at any time to make a big hit during the hold. It is possible to check whether or not there is a game state. For this reason, even when the symbol is changing, it is possible to know how much the probability of becoming a jackpot gaming state is. Therefore, even when the symbol is changing, if the probability of being in a jackpot gaming state is low, a pachinko machine 1 that goes to the toilet, buys a drink, or goes to exchange pachinko balls 1 You can do it without hesitation.
[0113]
In the process of S312, the value of the jackpot counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired. Note that the value of the jackpot counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of jackpot counter values acquired here is any one of 1-4. When the value of the jackpot counter is acquired, it is determined whether there is a jackpot value among the acquired values of the jackpot counter, that is, whether there is a jackpot game state (S313). At this time, when the jackpot value exists (S313: YES), the value of the symbol counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired (S314). Note that the value of the symbol counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of symbol counter values acquired here is one to four. On the other hand, if there is no jackpot value among the values of the acquired jackpot counter (S313: NO), there is no one that will be in the jackpot gaming state among the holds, so the jackpot notice pattern A is selected ( After the information is transmitted to the display sub board 30 (S319), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0114]
Then, when the symbol counter values stored in the storage areas E1 to E4 are acquired, whether or not an odd number exists in the acquired symbol counter values, that is, whether or not the state changes to the probability variation state. Is determined (S315). At this time, if there is an odd number (S315: YES), since there is something that shifts to the probability variation state, the jackpot notice pattern D is selected (S316), and the information is displayed on the display sub-board 30. After the transmission (S319), the process returns to the interrupt program of FIG. On the other hand, when there is no odd number in the obtained symbol counter value (S315: NO), since the probability variation does not occur, the jackpot notice pattern C (may be pattern B) is selected (S317). After the information is transmitted to the display sub-board 30 (S319), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0115]
In this manner, in the main board 20, whether there is a game that is in the big hit gaming state in the hold based on the input signal from the button A of the operation button 66, and further, the board that shifts to the probability fluctuation state. Checking if it exists. Then, based on the check result, one of the jackpot notice patterns A, C, and D with different reliability (predictive predictive ratio) is selected. Then, the main board transmits information regarding the selected jackpot notice pattern to the display sub-board 30. Thereafter, the following processing is performed on the display sub-board 30 to execute a jackpot notice.
[0116]
Therefore, processing in the display sub-board 30 will be described. In the display sub-board 30, as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the information regarding the jackpot notice pattern transmitted from the main board 20 has been received (S320). At this time, if it is received (S320: YES), the effect content of the jackpot notice pattern corresponding to the received information is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S321). Note that if the information regarding the jackpot notice pattern has not been received, a standby state is entered in S320.
[0117]
By performing such a jackpot notice process, as in the first embodiment, when the player presses the button A of the operation button 66, the jackpot notice is performed. Accordingly, a player who needs a jackpot notice can press the button A of the operation button 66 to make a jackpot notice and notify whether or not the hold includes a jackpot state. . In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol will eventually stop changing) will not be notified if the button A of the operation button 66 is not pressed. Since it is not broken, you can enjoy the change of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to make a jackpot notice in accordance with the will of the player, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0118]
As described above, according to the pachinko machine according to the second embodiment, when the button A of the operation button 66 is pressed (S310: YES), it is stored in the storage areas E1 to E4 by the main board 20. Based on the value of the jackpot counter and the value of the symbol counter, it is determined whether or not there are those that will be in the jackpot gaming state in the hold, and whether there are those that will shift to the probability variation state Checked (S312 to S315), a jackpot notice pattern is selected based on the check result (S316 to S318), and information on the selected jackpot notice pattern is transmitted to the display sub-board 30 (S319). Then, the display contents of the jackpot notice pattern selected on the main board 20 are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 by the display sub board 30 (S321). As described above, since the jackpot notice is performed by pressing the button A of the operation button 66, it is possible to select whether or not the jackpot notice is performed according to the will of the player.
[0119]
(Third embodiment)
Finally, a third embodiment will be described. The pachinko machine according to the third embodiment has the same basic configuration as the pachinko machine according to the second embodiment, but the method of jackpot notice processing is slightly different. That is, in the second embodiment, the notice pattern is directly selected on the main board 20 based on the check result. However, in this embodiment, the notice selection data table and the notice selection counter values based on the check result are selected. And the point that the notice pattern is selected differs. For this reason, it demonstrates centering around difference, and abbreviate | omits description suitably about the point similar to 1st Embodiment.
[0120]
Therefore, the jackpot notice process in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the jackpot notice process in the main board 20. The jackpot notice process on the display sub-board 30 is performed according to the flowchart shown in FIG.
[0121]
In the main board 20, as shown in FIG. 33, first, it is determined whether or not an input signal from the button A of the operation button 66 has been received (S410). At this time, if there is an input signal (S410: YES), it is determined whether or not the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S411). On the other hand, when the input signal from the button A of the operation button 66 is not received (S410: NO), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0122]
In the process of S411, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is stored in any of the storage areas E1 to E4 (S412: YES), input from the button A of the operation button 66 Assuming that the signal is valid, the process proceeds to S412. On the other hand, when it is determined that the value of the counter (big hit counter and symbol counter) is not stored in any of the storage areas E1 to E4 (S412: NO), the input signal from the button A of the operation button 66 is received. Disable and return to the interrupt program of FIG.
[0123]
By such processing, in the pachinko machine according to the third embodiment, as in the case of the pachinko machines according to the first and second embodiments, when the hold lamp 61 is lit, the player is always ready. By pressing the button A of the operation button 66, it is possible to check whether or not there is anything in the hold that will be in the big hit gaming state. For this reason, even when the symbol is changing, it is possible to know how much the probability of becoming a jackpot gaming state is. Therefore, even when the symbol is changing, if the probability of being in a jackpot gaming state is low, a pachinko machine 1 that goes to the toilet, buys a drink, or goes to exchange pachinko balls 1 You can do it without hesitation.
[0124]
In the process of S412, the value of the jackpot counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired. Note that the value of the jackpot counter is not necessarily stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of jackpot counter values acquired here is any one of 1-4. When the value of the jackpot counter is acquired, it is determined whether there is a jackpot value among the acquired values of the jackpot counter, that is, whether there is a jackpot game state (S413). At this time, when the jackpot value exists (S413: YES), the value of the symbol counter stored in the storage areas E1 to E4 is acquired (S414). Note that the value of the symbol counter is not always stored in all of the storage areas E1 to E4. Therefore, the number of symbol counter values acquired here is one to four. On the other hand, when the jackpot value does not exist in the acquired jackpot counter value (S413: NO), the value of the notice selection counter is acquired (S430). Then, using the notice selection data table 3 shown in FIG. 29C, a jackpot notice pattern is determined based on the value of the obtained notice selection counter (S431), and information on the decided jackpot notice pattern is displayed on the display sub-board. 30 (S418), the program returns to the interrupt program of FIG.
[0125]
Then, when the symbol counter values stored in the storage areas E1 to E4 are acquired, whether or not an odd number exists in the acquired symbol counter values, that is, whether or not the state changes to the probability variation state. Is determined (S415). At this time, if there is an odd number, that is, if there is something that shifts to the probability variation state (S415: YES), the value of the notice selection counter is acquired (S416). Then, using the notice selection data table 1 shown in FIG. 29A, a jackpot notice pattern is determined based on the value of the obtained notice selection counter (S417), and information on the decided jackpot notice pattern is displayed on the display sub-board. 30 (S418), the program returns to the interrupt program of FIG.
[0126]
On the other hand, when there is no odd number, that is, when there is no shift to the probability variation state (S415: NO), the value of the notice selection counter is acquired (S420). Then, using the notice selection data table 2 shown in FIG. 29B, a jackpot notice pattern is determined based on the value of the obtained notice selection counter (S421), and information on the decided jackpot notice pattern is displayed on the display sub-board. 30 (S418), the process returns to the interrupt program of FIG.
[0127]
Also by performing such a jackpot notice process, when the player presses the button A of the operation button 66, the jackpot notice is performed. Therefore, the player who needs the jackpot notice can press the button A of the operation button 66 to know whether or not the jackpot notice is included in the hold. In addition, a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which symbol will eventually stop changing) will not be notified if the button A of the operation button 66 is not pressed. Since it is not broken, you can enjoy the change of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to make a jackpot notice in accordance with the will of the player, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0128]
Also, if the jackpot notice is made a complete notice, that is, a notice with a reliability of 100%, it can be determined whether or not the jackpot gaming state is reached before the symbol changes, and therefore the effect of reach action or the like is lost. Therefore, the jackpot notice performed in the present embodiment is provided with a plurality of jackpot notice patterns A to D, and notice selection data tables 1 to 3 for storing the correspondence between the value of the notice selection counter and each jackpot notice pattern A to D. By using, we will not make a full notice.
[0129]
Specifically, even if there is something on the hold that becomes a jackpot gaming state, the jackpot notice pattern A with low reliability may be displayed, and conversely, the jackpot gaming state during the hold Even if there is nothing to become, the jackpot notice pattern B with high reliability may be displayed. As a result, it is possible to maintain effects such as reach action during symbol variation. In other words, it is possible to prevent the player from ignoring effects such as reach action during symbol variation. In addition, even if a low-reliability jackpot notice pattern A is displayed for a player who wants to know whether there is anything on hold that will be in a jackpot game state, there is a possibility that a jackpot game state may be entered Therefore, when the jackpot notice pattern A is displayed, a little sense of expectation can be given without giving up the jackpot.
[0130]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning. For example, in the pachinko machine 1 according to the above-described embodiment, the operation button 66 is connected to the main board 20, but the operation button 66 is connected to the display sub-board 30, and an input signal from the operation button 66 is sent to the main board 20. You may make it transmit / receive between the board | substrates 20. Further, in the pachinko machine 1 according to the above-described embodiment, the jackpot notice is made by pressing the button A of the operation button 66. However, if the button B is pressed instead of the button A, the jackpot notice is given. You may make it perform.
[0131]
【The invention's effect】
As described above, according to the pachinko machine according to the present invention, a player who needs a jackpot notice is given a jackpot notice by operating the operation means, and there is a case in which the jackpot state is put on hold. You can know if you are. In addition, since a player who does not need a jackpot notice (such as a player who is looking forward to which figure will eventually stop changing), the jackpot notice will not be given unless the operation means is operated. , You can enjoy the variation of the design every time. That is, since it is possible to select whether or not to make a jackpot notice in accordance with the will of the player, it is possible to perform a game effect tailored to the player.
[0132]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart for an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process for an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of interrupt program result notification processing in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of interrupt program result notification processing in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart for jackpot game processing of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart showing an initial value changing process of a big hit counter of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart of a prize ball payout process of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a view showing a video selection table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing three types of symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing a predetermined combination of three symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram showing a state in a reach state of three symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off four hold lamps, and how to store five storage areas and four hold lamps in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention. It is the figure which showed the relationship.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off a hold lamp, and the relationship between five storage areas and four hold lamps in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a variation pattern counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of a jackpot notice process in the main board 20 in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of a jackpot notice process in the display sub-board 30 in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 29 is a diagram showing the contents of a notice data table in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a diagram showing an example of a jackpot notice pattern with different reliability in the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of a jackpot notice process in the main board 20 in the pachinko machine according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of a jackpot notice process in the display sub-board 30 in the pachinko machine according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of a jackpot notice process in the main board 20 in the pachinko machine according to the third embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4 Display
5 Start port
6 Grand Prize Winners
7 Left symbol display area
8 Medium symbol display area
9 Right symbol display area
20 Main board
30 Display sub-board
66 Operation buttons
D1-D4 One set of counter values
E0 to E4 storage area

Claims (1)

遊技盤の前面に設けられ、パチンコ球が転動する遊技領域と、
前記遊技領域内に設けられた始動口と、
前記始動口にパチンコ球が入賞したことを検出する始動口スイッチと、を備え、
第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値及び図柄カウンタの値を、前記始動口スイッチによりパチンコ球が前記始動口に入賞したことを検出したタイミングで取得値として複数の記憶領域に記憶・保留するとともに、遊技進行に従って過去に記憶された保留から順に前記取得値を読み出して、読み出した前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かを判定し、前記大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定したときは、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示する際に、前記図柄カウンタの取得値に基づいて決定された大当たり図柄を表示して、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするとともに、
前記大当たり遊技状態後は、前記図柄表示装置の表示器に表示された前記大当たり図柄が所定の通常大当たり図柄である場合に通常状態に移行し、前記図柄表示装置の表示器に表示された前記大当たり図柄が所定の確変大当たり図柄である場合に前記大当たりカウンタの取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が前記通常状態より高く設定される確変状態に移行するパチンコ機において、
遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
予告的中率が異なる複数の演出パターンと第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく予告選択カウンタの値との対応関係を記憶する第1予告選択テーブルと、
前記第1予告選択テーブルよりも予告的中率が高い演出パターンが選択される確率を低くした第2予告選択テーブルと、
前記第2予告選択テーブルよりも予告的中率が高い演出パターンが選択される確率を低くした第3予告選択テーブルと、を備え、
前記操作手段において遊技者の操作を受け付けた場合に、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値が大当たり値と一致するか否かを判定するとともに、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値が大当たり値と一致すると判定された場合には、前記記憶領域に保留されている図柄カウンタの取得値に基づいて大当たり遊技状態後に通常状態と確変状態のいずれに移行するか判定し、
該判定結果において、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値の内、いずれかの取得値が大当たり値と一致すると判定された場合であって、且つ該大当たりが前記確変状態へと移行する大当りである場合には、前記予告選択カウンタの値を取得し、該取得した予告選択カウンタの値と前記第1予告選択テーブルに基づいて前記記憶領域の保留が大当りとなる可能性を遊技者に報知する大当たり予告演出を選択し、該選択された大当たり予告演出を前記図柄表示装置の表示器に表示し、
該判定結果において、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値の内、いずれかの取得値が大当たり値と一致すると判定された場合であって、且つ該大当たりが前記通常状態へと移行する大当りである場合には、前記予告選択カウンタの値を取得し、該取得した予告選択カウンタの値と前記第2予告選択テーブルに基づいて前記記憶領域の保留が大当りとなる可能性を遊技者に報知する大当たり予告演出を選択し、該選択された大当たり予告演出を前記図柄表示装置の表示器に表示し、
該判定結果において、前記記憶領域に保留されている前記大当たりカウンタの取得値が、いずれも大当たり値と一致しないと判定された場合には、前記予告選択カウンタの値を取得し、該取得した予告選択カウンタの値と前記第3予告選択テーブルに基づいて前記記憶領域の保留が大当りとなる可能性を遊技者に報知する大当たり予告演出を選択し、該選択された大当たり予告演出を前記図柄表示装置の表示器に表示することを特徴とするパチンコ機。
A game area provided on the front of the game board, in which a pachinko ball rolls,
A start opening provided in the game area;
A start port switch for detecting that a pachinko ball has won a prize at the start port,
A jackpot counter value and a symbol counter value that periodically count up the first predetermined range are stored as a plurality of acquired values at the timing when the pachinko ball has won the starting port by the starting port switch. In addition to storing / holding in the area, the acquired value is read in order from the previously stored hold according to the progress of the game, and it is determined whether or not the read acquired value of the jackpot counter matches a predetermined jackpot value. When it is determined that the acquired value of the jackpot counter matches a predetermined jackpot value, the symbol counter is acquired when the symbol is varied / displayed with various effects on the display of the symbol display device. The jackpot symbol determined based on the value is displayed to make the jackpot gaming state advantageous to the player,
After the jackpot gaming state, the jackpot symbol displayed on the display of the symbol display device shifts to a normal state when the jackpot symbol displayed on the display of the symbol display device is a predetermined normal jackpot symbol, and the jackpot displayed on the indicator of the symbol display device When the symbol is a predetermined probability variation jackpot symbol, a pachinko that shifts to a probability variation state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value of the jackpot counter is set higher than the normal state In the machine
An operation means for receiving an operation from a player;
A first notice selection table for storing a correspondence relationship between a plurality of performance patterns having different notice prevalence and a value of a notice selection counter that periodically counts up the second predetermined range;
A second notice selection table having a lower probability that an effect pattern having a higher predictive probability than the first notice selection table is selected;
A third notice selection table having a lower probability that an effect pattern having a higher predictive probability than the second notice selection table is selected;
When the player's operation is accepted by the operation means, it is determined whether or not the acquired value of the jackpot counter held in the storage area matches the jackpot value, and is held in the storage area. If it is determined that the acquired value of the jackpot counter matches the jackpot value, whether to shift to the normal state or the probable change state after the jackpot gaming state based on the acquired value of the symbol counter held in the storage area Judgment,
In the determination result, it is determined that any one of the acquired values of the jackpot counter held in the storage area matches the jackpot value, and the jackpot enters the probability change state. If it is a big hit to be transferred, the value of the advance notice selection counter is obtained, and based on the obtained advance notice selection counter value and the first advance notice selection table, there is a possibility that the storage area will be a big hit. Selecting a jackpot notice effect to inform the person, and displaying the selected jackpot notice effect on the display of the symbol display device,
In the determination result, it is determined that any one of the acquired values of the jackpot counter held in the storage area matches the jackpot value, and the jackpot is changed to the normal state. If it is a big hit to be transferred, the value of the advance notice selection counter is acquired, and based on the obtained advance notice selection counter value and the second advance notice selection table, the possibility of holding the storage area becomes a big hit Selecting a jackpot notice effect to inform the person, and displaying the selected jackpot notice effect on the display of the symbol display device,
In the determination result, if it is determined that none of the acquired values of the jackpot counter held in the storage area match the jackpot value, the value of the notice selection counter is acquired, and the acquired notice Based on the value of the selection counter and the third notice selection table, a jackpot notice effect for informing the player that the storage area may be a big hit is selected, and the selected jackpot notice effect is displayed on the symbol display device. A pachinko machine characterized by displaying on the display.
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