JP2004275461A - Pachinko machine - Google Patents

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JP2004275461A
JP2004275461A JP2003071074A JP2003071074A JP2004275461A JP 2004275461 A JP2004275461 A JP 2004275461A JP 2003071074 A JP2003071074 A JP 2003071074A JP 2003071074 A JP2003071074 A JP 2003071074A JP 2004275461 A JP2004275461 A JP 2004275461A
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Takayuki Takagi
孝幸 高木
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko machine which achieves a wider range of game potentiality pertaining to a maximum number of winnings reserved after the end of a big win game state by varying the maximum number of the reserved winnings storable as acquired values which are secured when winning a starter slot with a Pachinko ball. <P>SOLUTION: This Pachinko machine is provided with a reservation number counter which is incremented by '1' each in the range of '0' to '99'. The acquired values of the reservation number counter are collated with a maximum reservation number decision table stored in a ROM for main control to determine the maximum reservation number. Therefore, the determination of the maximum reservation number is based on the value of the reservation number counter which is acquired by responding to the generation of each big win game state to enable the creation of the contingency pertaining to the existence of 7 cases ('0', '2', '4', '8', '10', '20' and '30') as for the maximum reservation number after the end of the big win game state. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動口にパチンコ球が入賞したときに取得したカウンタの値を記憶・保留し得るパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ機では、特別図柄表示装置の図柄変動に関する始動入賞口への入賞記憶は、現在変動中の記憶を含めて最高5個までである(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−347002号公報(第5頁)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者に有利な大当たり遊技状態が発生しても、当該大当たり遊技状態が終了するまで、特別図柄表示装置の図柄変動が行われないことから、多くのパチンコ球が始動入賞口に入賞するにもかかわらず、入賞記憶が減少する機会がなく、入賞記憶はすぐに最高の5個にまで到達するので、大当たり遊技状態の終了直後の殆どのケースで、入賞記憶が最高の5個にまで到達しており、入賞記憶に関しては画一的な状態にあった。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで確保される取得値を記憶し得る最大保留数を変化させることにより、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数に関するゲーム性の幅を拡げたパチンコ機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態とする一方、図柄表示装置の表示器に表示される図柄が変動している間又は前記大当たり遊技状態となっている間に、パチンコ球が前記始動口に入賞すると、予め定められた最大保留数に達するまで、前記取得値を時系列的に順に記憶しておくパチンコ機において、前記大当たり遊技状態が発生したことを契機として行われる抽選結果に基づいて、当該大当たり遊技状態後の前記最大保留数を決定すること、を特徴としている。
【0007】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するパチンコ機であって、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく保留数カウンタを備え、前記抽選結果が、前記大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される前記保留数カウンタの値に基づくものであること、を特徴としている。
【0008】
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するパチンコ機であって、前記最大保留数が減少する場合でも、既に記憶されている各取得値については、前記大当たり値と一致するか否かの判定を行うこと、を特徴としている。
【0009】
すなわち、本発明のパチンコ機では、大当たり遊技状態が発生したことを契機として行われる抽選結果に基づいて、当該大当たり遊技状態後の最大保留数を決定しており、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数について種々のケースが存在するので、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで確保される取得値を記憶し得る最大保留数を変化させることにより、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数に関するゲーム性の幅を拡げることができる。
【0010】
また、本発明のパチンコ機において、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく保留数カウンタを備え、抽選結果が、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される保留数カウンタの値に基づくものであれば、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数について種々のケースが存在することに関し、偶然性をもたせることができるので、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数に関するゲーム性の幅を確実に拡げることができる。
【0011】
また、本発明のパチンコ機では、最大保留数が減少する場合でも、既に記憶されている各取得値については、大当たり値と一致するか否かの判定を行うようにするので、遊技者が不利に扱われることはない。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。
【0013】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0014】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0015】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0016】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字の「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0017】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、最大30組まで保有することが可能である。
【0018】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる31個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30が確保されている。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0019】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留する。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留する。
【0020】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留する。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留する。
【0021】
尚、その後は、同様にして、記憶領域E5〜E30まで、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶・保留することができる。もっとも、後述する図7のS201によって、記憶・保留が可能となる記憶領域E1〜E30は、なし、記憶領域E1〜E2の2個、記憶領域E1〜E4の4個、記憶領域E1〜E8の8個、記憶領域E1〜E10の10個、記憶領域E1〜E20の20個、記憶領域E1〜E30の30個のいずれかに制限される。ここでは、その制限個数を「最大保留数」と呼ぶ。
尚、記憶領域E1〜E30の30個のうち、現在、1組のカウンタ値が記憶・保留されている個数(以下、「記憶個数」という)は、図柄表示装置3の表示器4の領域201に表示される(図14参照)。
【0022】
一方、例えば、図17の(f)に示すように、5個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶され、その他の記憶領域E5〜E30が空である状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にする。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。
【0023】
また、図18の(b)に示すように、4個の記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶され、その他の記憶領域E4〜E30が空である状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にする。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。
【0024】
また、図18の(c)に示すように、3個の記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶され、その他の記憶領域E3〜E30が空である状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にする。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。
【0025】
また、図18の(d)に示すように、2個の記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶され、その他の記憶領域E3〜E30が空である状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にする。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。
【0026】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0027】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された31個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…E30や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0028】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0029】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、ランプ61などが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続されたランプ61など点灯内容を制御する。
【0030】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0031】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0032】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0033】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタ、保留数カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0034】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタ、保留数カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、保留数カウンタは、図27に示すように、「0」〜「99」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0035】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0036】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味について説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0037】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0038】
S32では、現在の「最大保留数」が現在の「記憶個数」よりも大きいか否かを判断している。ここで、現在の「最大保留数」が現在の「記憶個数」よりも大きいと判断しない場合には(S32:No)、図2の割込プログラムに戻るが、現在の「最大保留数」が現在の「記憶個数」よりも大きいと判断する場合には(S32:Yes)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、31個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0039】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0040】
S36では、記憶領域E1〜E30の30個のうち、現在、1組のカウンタ値が記憶・保留されている個数(すなわち、「記憶個数」)を、図柄表示装置3の表示器4の領域201に表示する(図14参照)。例えば、記憶領域E1〜E30の30個のいずれにも1組のカウンタ値が記憶・保留されていない場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「0」が表示される。また、記憶領域E1のみに1組のカウンタ値が記憶・保留されている場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「1」が表示される。また、記憶領域E1,E2の2個に1組のカウンタ値が記憶・保留されている場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「2」が表示される。さらに、記憶領域E1〜E30の30個に1組のカウンタ値が記憶・保留されている場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「30」が表示される。尚、その後は、図2の割込プログラムに戻る。
【0041】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0042】
また、S63では、30個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のみに一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、30個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の記憶領域E0,E1,E2,E3のみに一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、30個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30についての記憶の書き換えが行われる。
【0043】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3個の記憶領域E0,E1,E2のみに一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、30個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2個の記憶領域E0,E1のみに一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、30個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1個の記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、30個の記憶領域E0,E1,E2,E3,E4,…,E30についての記憶の書き換えが行われる。
【0044】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S67に進む。
【0045】
S67では、記憶領域E1〜E30の30個のうち、現在、1組のカウンタ値が記憶・保留されている個数(すなわち、「記憶個数」)を、図柄表示装置3の表示器4の領域201に表示する(図14参照)。
【0046】
例えば、記憶領域E1〜E30の30個のいずれにも1組のカウンタ値が記憶・保留されていない場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「0」が表示される。また、記憶領域E1のみに1組のカウンタ値が記憶・保留されている場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「1」が表示される。また、記憶領域E1,E2の2個に1組のカウンタ値が記憶・保留されている場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「2」が表示される。さらに、記憶領域E1〜E30の30個に1組のカウンタ値が記憶・保留されている場合には、図柄表示装置3の表示器4の領域201に「30」が表示される。
【0047】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否かであるか否かを判断している。
【0048】
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0049】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0050】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0051】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0052】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0053】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0054】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0055】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0056】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0057】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0058】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0059】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が大当たり値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0060】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0061】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0062】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0063】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0064】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0065】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0066】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0067】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信する。そして、S201では、保留数カウンタの値を取得し、「最大保留数」を決定する。ここで、保留数カウンタについて説明すると、図27に示すように、「0」〜「99」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、取得した保留数カウンタの値は、メイン制御用ROM22に記憶された図28に示す最大保留数決定テーブルに照らし合わされて、「最大保留数」が決定される。例えば、このとき、取得した保留数カウンタの値が「4」の場合には、「最大保留数」として「2」が決定される。また、取得した保留数カウンタの値が「57」の場合には、「最大保留数」として「8」が決定される。また、取得した保留数カウンタの値が「99」の場合には、「最大保留数」として「30」が決定される。そして、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0068】
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0069】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0070】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0071】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0072】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0073】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0074】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0075】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0076】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機1は、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を(図2のS13)、パチンコ球が始動口5に入賞したタイミングで取得値として確保し(図3のS33)、この取得値が予め定められた大当たり値(図6のテーブル参照)と一致すると判定した場合に(図5のS165,S168)、遊技者に有利な大当たり遊技状態とする一方、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動している間又は大当たり遊技状態となっている間に、パチンコ球が始動口5に入賞すると(図3のS31:Yes)、予め定められた「最大保留数」に達するまで、取得値を時系列的に順に、記憶領域E1〜E30の30個のいずれかに記憶しておくものである(図3のS33,図17参照)。
【0077】
そして、本実施の形態のパチンコ機1では、大当たり遊技状態が発生したことを契機として行われる抽選結果に基づいて、当該大当たり遊技状態後の「最大保留数」を決定しており(図7のS201)、図28の最大保留数決定テーブルで示すように、大当たり遊技状態の終了後の「最大保留数」について、「0」,「2」,「4」,「8」,「10」,「20」,「30」の7つのケースが存在するので、パチンコ球が始動口5に入賞したタイミングで確保される取得値を記憶し得る「最大保留数」を変化させることにより、大当たり遊技状態の終了後の「最大保留数」に関するゲーム性の幅を拡げることができる。
【0078】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、図27に示すように、「0」〜「99」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく保留数カウンタを備えており、図7のS201では、取得した保留数カウンタの値は、メイン制御用ROM22に記憶された図28に示す最大保留数決定テーブルに照らし合わされて、「最大保留数」を決定している。従って、図7のS201における抽選結果が、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される保留数カウンタの値に基づくものであるので、大当たり遊技状態の終了後の「最大保留数」について7つのケース(「0」,「2」,「4」,「8」,「10」,「20」,「30」)が存在することに関し、偶然性をもたせることができるので、大当たり遊技状態の終了後の「最大保留数」に関するゲーム性の幅を確実に拡げることができる。
【0079】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、図7のS201において、取得した保留数カウンタの値は、メイン制御用ROM22に記憶された図28に示す最大保留数決定テーブルに照らし合わされて、「最大保留数」を決定している結果、「最大保留数」が減少することもあるが、「最大保留数」が減少しても、既に記憶されている各取得値については、大当たり値と一致するか否かの判定を行うので、遊技者が不利に扱われることはない(図3のS32参照)。
【0080】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、大当たり遊技状態の終了後の「最大保留数」を決定することを(図7のS201)、不正防止対策が施されたメイン基板20で行わせているので、締結・封止などの不正防止対策をメイン基板20の一箇所ですませることができるとともに、外部(ノイズ)からの影響を受けることがない。
【0081】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機では、大当たり遊技状態が発生したことを契機として行われる抽選結果に基づいて、当該大当たり遊技状態後の最大保留数を決定しており、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数について種々のケースが存在するので、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで確保される取得値を記憶し得る最大保留数を変化させることにより、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数に関するゲーム性の幅を拡げることができる。
【0082】
また、本発明のパチンコ機において、第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく保留数カウンタを備え、抽選結果が、大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される保留数カウンタの値に基づくものであれば、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数について種々のケースが存在することに関し、偶然性をもたせることができるので、大当たり遊技状態の終了後の最大保留数に関するゲーム性の幅を確実に拡げることができる。
【0083】
また、本発明のパチンコ機では、最大保留数が減少する場合でも、既に記憶されている各取得値については、大当たり値と一致するか否かの判定を行うようにするので、遊技者が不利に扱われることはない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、30個の記憶領域のデータ保持の仕方を示した図である。
【図18】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、30個の記憶領域のデータ保持の仕方を示した図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタと初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、保留数カウンタの概念図である。
【図28】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、最大保留数決定テーブルの概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine capable of storing and retaining a counter value obtained when a pachinko ball is won at a starting port.
[0002]
[Prior art]
In a conventional pachinko machine, up to five winning memories, including memories that are currently fluctuating, are stored in the starting winning opening relating to symbol fluctuations of the special symbol display device (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-347002 A (page 5)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, even if a jackpot gaming state advantageous to the player occurs, since the symbol of the special symbol display device does not change until the jackpot gaming state ends, many pachinko balls win the starting winning opening. Nevertheless, there is no chance that the prize memory will decrease, and the prize memory will reach the maximum of five immediately, so in most cases immediately after the end of the jackpot game state, the prize memory will reach the maximum of five. It has reached the point, and the winning memory was in a uniform state.
[0005]
In view of the above, the present invention has been made in view of the above points, and by changing the maximum number of holds that can store the acquired value secured at the timing when the pachinko ball wins the starting port, the jackpot gaming state It is an object of the present invention to provide a pachinko machine that has a wider range of game characteristics with respect to the maximum number of holdings after completion.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 made in order to solve this problem is to obtain a value of a jackpot counter that periodically counts up a first predetermined range as an acquisition value at a timing when a pachinko ball wins a starting port. When the acquired value is determined to match the predetermined jackpot value, the jackpot is set to a jackpot game state advantageous to the player, while the symbol displayed on the display of the symbol display device is changing. Or, while the jackpot game state, when the pachinko ball wins the starting port, in the pachinko machine that sequentially stores the obtained values in chronological order until a predetermined maximum hold number is reached, The maximum holding number after the jackpot gaming state is determined based on a lottery result performed when the jackpot gaming state occurs.
[0007]
According to a second aspect of the present invention, there is provided the pachinko machine according to the first aspect, further comprising a hold number counter for periodically counting up a second predetermined range, wherein the lottery result is the jackpot game state. Is based on the value of the number-of-suspended counter acquired when the occurrence of the event occurs.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, there is provided the pachinko machine according to the first or second aspect, wherein even if the maximum number of reserves decreases, each of the acquired values already stored is determined to be the jackpot value. It is characterized in that it is determined whether or not they match.
[0009]
That is, in the pachinko machine of the present invention, the maximum number of holdings after the jackpot gaming state is determined based on the lottery result performed when the jackpot gaming state occurs, and the maximum number after the jackpot gaming state ends. Since there are various cases regarding the number of holdings, by changing the maximum number of holdings that can store the acquired value secured at the timing when the pachinko ball wins the starting port, the maximum number of holdings after the end of the jackpot gaming state is changed. The range of game characteristics can be expanded.
[0010]
Further, in the pachinko machine of the present invention, the pachinko machine includes a hold number counter that periodically counts up the second predetermined range, and the lottery result is a value of the hold number counter acquired when the big hit game state occurs. If it is based on the maximum hit number after the end of the jackpot game state, it is possible to give a chance to various cases exist about the maximum number of holds after the end of the jackpot game state, the width of the game property of the maximum hold number after the end of the jackpot game state Can be reliably expanded.
[0011]
Further, in the pachinko machine of the present invention, even when the maximum number of holdings decreases, it is determined whether or not each of the acquired values already stored matches the jackpot value. Will not be treated.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first-type pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 provided with a display 4 on a game board 2, a starting port 5, The large winning opening 6 and the like are provided. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter, the three symbols changing are displayed. When stopping in a predetermined combination, the special winning opening 6 is operated in a predetermined opening pattern, and a "big hit gaming state" is set.
[0013]
In this regard, the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, as shown in FIG. 13, the symbols are "1", "2", "3", "4", Twelve types of "5", "6", "7", "8", "9", "10", "11", and "12" are prepared. Then, as shown in FIG. 14, the twelve kinds of symbols are provided in a left symbol display area 7, a middle symbol display area 8, and a right symbol display area 9 provided on the display 4 of the symbol display device 3, respectively. In principle, "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "7" → "8" → "9" → "10" → "11" → "12" → After changing in the order of “1” →..., The operation is stopped in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9.
Hereinafter, the combination of the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as a "final stop symbol".
[0014]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, as in a combination of 12 sets shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped in a predetermined combination, and after the game is stopped in the predetermined combination, the "big hit game state" in which the special winning opening 6 operates in a predetermined opening pattern.
Hereinafter, the symbols of the twelve combinations shown in FIG. 15 are referred to as “big hit symbols”.
[0015]
Therefore, as shown in FIG. 16, while the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing, FIG. There is a possibility that the game may stop at any one of the predetermined combinations and shift to the "big hit gaming state", and at this time, the player will have a sense of expectation. Therefore, in a state where the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol, and the right symbol display area 9 is displayed. The state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, a combination of a state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped and displayed in a different symbol is referred to as a “losing reach symbol”. I'm calling Further, in the “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's sense of expectation. Here, three types of reach videos, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0016]
The operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters and the like acquired immediately after the pachinko ball has won the starting port 5. Here, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not the “big hit gaming state” is set. It is determined based on the value of one of the counters obtained immediately after the pachinko ball has won the starting port 5, and further, “1” is set for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” The number of the “big hit symbol” is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball has won the starting opening 5.
[0017]
As described above, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started by triggering the winning of the pachinko ball in the starting port 5 as described above. When the symbol displayed on the display device 4 of the display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and retained. Immediately after the changing symbol stops, or when the changing symbol stops in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” ends, the storing and holding are performed. Based on the values of the two counters, the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, the values of the two counters that are stored and held can be held up to a maximum of 30 sets.
[0018]
Explaining this point in detail, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17A, the values of two counters obtained immediately after the pachinko ball wins in the starting port 5 are as follows. Thirty-one storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 that can store and hold up to five sets are secured. Then, when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. 17 (b), a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and also stored in the storage area E0. Based on the value D0 of the set of counters, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0019]
Thereafter, while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. Is stored and held in the storage area E1. Further, after that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. The value D2 of one set of counters is stored and held in the storage area E2.
[0020]
After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in (e) of FIG. The value D3 of one set of counters is stored and held in the storage area E3. After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in FIG. The value D4 of one set of counters is stored and held in the storage area E4.
[0021]
After that, similarly, the values of the set of counters acquired at the time of winning can be stored and retained in the storage areas E5 to E30. However, according to S201 of FIG. 7 described later, there are no storage areas E1 to E30 that can be stored / held, two storage areas E1 to E2, four storage areas E1 to E4, and four storage areas E1 to E8. It is limited to any one of eight, ten storage areas E1 to E10, twenty storage areas E1 to E20, and thirty storage areas E1 to E30. Here, the limited number is referred to as “maximum number of reservations”.
It should be noted that, out of the 30 storage areas E1 to E30, the number of counter values currently stored and reserved (hereinafter referred to as “storage number”) is the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. (See FIG. 14).
[0022]
On the other hand, for example, as shown in FIG. 17F, a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4 are stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. In the state where the other storage areas E5 to E30 are empty, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuates or stops based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0. Is completed, the storage area E0 is emptied and the set of counter values D1 stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, as shown in FIG. The value D2 of one set of counters stored in the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, the value D3 of one set of counters stored on the storage area E3 is overwritten on the storage area E2, and stored on the storage area E4. The value D4 of the set of counters Overwrite the area E3, empty the storage area E4. As a result, as shown in FIG. 18 (b), based on the value D1 of a set of counters stored in the storage area E0, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped. Operation is started.
[0023]
As shown in FIG. 18B, one set of counter values D1, D2, D3, and D4 are stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, and the other storage areas E4 When the operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set D1 of the set of counters stored in the storage area E0 in a state where ~ E30 is empty. Emptyes the storage area E0, overwrites the set of counter values D2 stored in the storage area E1 on the storage area E0, and stores the set of counter values D3 stored in the storage area E2 in the storage area E2. E1 is overwritten, the set of counter values D4 stored in the storage area E3 is overwritten on the storage area E2, and the storage area E3 is emptied. As a result, as shown in FIG. 18 (c), the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped based on the value D2 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started.
[0024]
As shown in FIG. 18C, a set of counter values D2, D3, and D4 are stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, and the other storage areas E3 to E30 are empty. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D2 of the set of counters stored in the storage area E0 in the state of E0 is emptied, the set of counter values D3 stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the set of counter values D4 stored on the storage area E2 is overwritten on the storage area E1. , Empty the storage area E2. As a result, as shown in (d) of FIG. 18, the fluctuation / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D3 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started.
[0025]
Also, as shown in FIG. 18 (d), in a state in which one set of counter values D3 and D4 are stored in each of the two storage areas E0 and E1, and the other storage areas E3 to E30 are empty. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3 of the set of counters stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied. At the same time, the value D4 of a set of counters stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0 to empty the storage area E1. As a result, as shown in FIG. 18E, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuates or stops based on the set of counter values D4 stored in the storage area E0. Operation is started.
[0026]
However, in the case shown in FIG. 18, when the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 ends, if the operation is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15). The operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the operation of changing / stopping the symbol displayed on the indicator 4 of the symbol display device 3 ends, but is performed at the predetermined time. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) ends, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4, etc. newly stored in the storage area E0. .
[0027]
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a main board 20, a display sub-board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub-board 50, and the like are provided. In this regard, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 includes a start winning opening switch 63 for detecting that a pachinko ball has won the starting winning opening 5 (see FIG. 12), and a pachinko ball connecting to the large winning opening 6 (see FIG. 12). A large winning opening switch 64 for detecting that the ball has won, a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won a V zone (not shown) of the large winning opening 6 (see FIG. 12), and the like. It is connected. The values are acquired when the pachinko ball has won the 31 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,... E30 described in FIG. 17 and FIG. 18 and the starting port 5 (see FIG. 12). The two counters are secured in the main control RAM 23.
[0028]
The display sub-board 30 is provided with a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. In accordance with the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, symbol display control RAM 33, and the like, the display content of the display 5 connected to the VDP 35 is controlled in accordance with the information sent from the board 20.
[0029]
The lamp control board 40 includes a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, a lamp 61 and the like are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, and the like in accordance with the command sent from the main board 20. The lighting content such as the lamp 61 is controlled.
[0030]
The prize ball sub-board 50 includes a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, the input / output port 54 has a prize ball payout for paying out a predetermined number of pachinko balls when the pachinko balls win the start winning port 5 (see FIG. 12) and the large winning port 6 (see FIG. 12). Device 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, and the like, in accordance with the command sent from the main board 20, provides the prize ball payout device 62. Controls the content of the operation.
[0031]
The above-described operation of the pachinko machine 1 of the present embodiment is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 and the like.
[0032]
Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on, and an interrupt program that operates every fixed time (for example, every 4 msec).
[0033]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program of FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup restoration process. Here, if it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, after performing a process of restoring the backup data, and then proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup restoration process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, the counters used in the determination on the main board 20, such as the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, and the number-of-retention counter, are counted up. Further, in S14, after the initial value change counter is incremented, the process returns to S13, and the count-up process in S13 and S14 described above is repeated.
[0034]
In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, the number-of-retention counter, and the like are secured in the main control RAM 23 of FIG. It is. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” for each “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means "big hit symbol". Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”. Except for the twelve combinations shown in FIG. 15, the combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3. Further, as shown in FIG. 25, the variation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” for each “1”. As shown in FIG. 27, the reserved number counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “99” for each “1”. As shown in FIG. 26, the initial value change counter is a circular arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”.
[0035]
FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed in the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on. The time required from the start to the return is at most a constant time (for example, 4 msec). Never go over. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. Thereafter, the start winning process in S22, the result notification process in S23, the big hit game process in S24, the process of changing the initial value of the big hit counter in S25, the prize ball payout process in S26, and the lost symbol process in S27 are sequentially performed. Then, after the losing symbol processing of S27, S13 and S14 of the main program of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is operated next.
[0036]
In this regard, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 in FIG. The jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1” as shown in FIG. 26, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Further, due to its function, the same value as the above-mentioned initial value change counter is not simultaneously taken. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. If “7” is acquired when the pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops at any one of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15, and the special winning pattern 6 is activated in a predetermined opening pattern, resulting in a “big hit gaming state” (hereinafter referred to as “big hit”). Also, when one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” is acquired when a pachinko ball wins in the starting port 5 in the probable change state described later. It is also a "big hit". The three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 shift to the "reach state" shown in FIG. 16, but thereafter, the symbols are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping the game in the "big hit game state" will be referred to as "losing reach". Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16 and are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping a thing and not becoming a "big hit game state" is called "complete loss".
[0037]
Next, the start winning process of the interrupt program (S22 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not the pachinko ball has won the starting port 5. This determination is made based on whether or not the starting port switch 63 provided in the starting port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0038]
In S32, it is determined whether the current “maximum number of reservations” is larger than the current “number of storages”. Here, if it is not determined that the current “maximum number of reservations” is larger than the current “number of storages” (S32: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that the number is larger than the current “number of storages” (S32: Yes), the process proceeds to S33. In S33, the value of the current jackpot counter and the value of the current symbol counter are acquired, and the value of one set of counters is stored in any of the 31 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,. After storing, the process proceeds to S37.
[0039]
In S37, it is determined whether or not there is a storage, that is, whether or not a value of a set of counters is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0040]
In S36, the number of currently stored and reserved one set of counter values (that is, “the number of stored”) out of the 30 storage areas E1 to E30 is stored in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. (See FIG. 14). For example, when one set of counter values is not stored and reserved in any of the 30 storage areas E1 to E30, “0” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. When one set of counter values is stored and reserved only in the storage area E1, “1” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. When one set of counter values is stored and reserved in two of the storage areas E1 and E2, “2” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. Further, when one set of counter values is stored and reserved in 30 of the storage areas E1 to E30, “30” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. After that, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0041]
Next, the result notification processing of the interrupt program (S23 in the figure) will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol ends. Judge. Here, if it is determined that the fluctuation time of the symbol does not end (S62: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the fluctuation time of the symbol has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, in which a command to stop the change of the symbol is transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0042]
Further, in S63, rewriting of the storage in the 30 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 is performed. For example, at this time, as shown in (f) of FIG. 17, when only one set of counter values is stored in only the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4, as shown in FIG. After passing through (a), as shown in (b) of FIG. 18, the storage of 30 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18B, when only one set of counter values is stored in only the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. After that, as shown in (c) of FIG. 18, the storage of 30 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 is rewritten.
[0043]
Also, at this time, as shown in FIG. 18C, when only one set of counter values is stored in the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18D, the storage of the 30 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when only one set of counter values is stored in the two storage areas E0 and E1, the storage area E0 is emptied, As shown in FIG. 18 (e), the storage of 30 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18E, when one set of counter values is stored in one storage area E0, after the storage area E0 is emptied, As shown in (a), rewriting of the storage in the 30 storage areas E0, E1, E2, E3, E4,..., E30 is performed.
[0044]
In S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory, that is, It is determined whether a set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S64: Yes), the process proceeds to S67.
[0045]
In S67, the number of one set of counter values currently stored / reserved (that is, “storage number”) among the 30 storage areas E1 to E30 is stored in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. (See FIG. 14).
[0046]
For example, when one set of counter values is not stored and reserved in any of the 30 storage areas E1 to E30, “0” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. When one set of counter values is stored and reserved only in the storage area E1, “1” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. When one set of counter values is stored and reserved in two of the storage areas E1 and E2, “2” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3. Further, when one set of counter values is stored and reserved in 30 of the storage areas E1 to E30, “30” is displayed in the area 201 of the display 4 of the symbol display device 3.
[0047]
Then, in the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value.
[0048]
Here, the process of S69 will be described with reference to FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probable change state is described later. Here, if it is determined that the state is not the probable change state (S162: No), the process proceeds to S163 to read “7” which is the normal jackpot value. In this regard, the normal jackpot value “7” is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. Then, in S164, the normal jackpot value “7” is subtracted from the value of the jackpot counter, and in S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No) ), And proceeds to S73 of FIG. On the other hand, if it is determined that the state is the probable change state (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot values at the time of the probabilistic change are “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is read. In this regard, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of the probability change are read from the table shown in FIG. It is. Thereafter, in step S167, the jackpot values "7", "50", "100", "150", "200", and "250" at the time of the probability change are respectively subtracted from the value of the jackpot counter. It is determined whether there is at least one “0” among the six subtraction results. Here, when it is determined that there is at least one “0” among the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but any of the six subtraction results is “0”. (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.
[0049]
In S70 of FIG. 4, one of the twelve "big hit symbols" shown in FIG. 15 is selected as the "final stop symbol" from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” for each “1” as shown in FIG. Because it is something that goes on, the "big hit symbol" unified with the value of the symbol counter is selected. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, the “big hit symbol” of “5”, “5” and “5” is selected. Of course, if the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “big hit symbol” of “9” “9” “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, and from the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
The change pattern determination table in FIG. 10 will be described later in detail.
[0050]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19 and counts up the range of “1” to “100” for each “1” as shown in FIG. It is a circular arc counter. The reach value is secured in the main control RAM 23 in FIG. 19 and the like. As shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten items “57”, “67”, “77”, “87”, and “97” are stored. When it is determined that the value of the reach counter is any of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0051]
In S74, the "losing reach symbol" stored in the later-described losing reach symbol storage area is set as the "final stop symbol". Then, in S75, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S76, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0052]
If it is determined in S73 that the value of the reach counter is not any of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the "complete loss symbol" stored in the complete loss symbol storage area described later is set as the "final stop symbol". In this regard, the “complete losing symbol” means something other than the “big hit symbol” and the “losing reach symbol”. Then, in S78, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S79, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
[0053]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, on the display sub-board 30 in FIG. 19, the information is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. The change of the three symbols is started, and the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described later in detail.
Then, in S81, after the counting of the variation time is started, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0054]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table of FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 of FIG. In the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the number of each variation pattern is indicated by the display of the symbol display device 3. The effect time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is defined. In addition, it is classified into "this", "tension", and "complete".
[0055]
In this regard, "this" means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 shifts to the "jackpot gaming state", that is, the value of the jackpot counter is the jackpot value (normally, " 7 ", which means" 7 "," 50 "," 100 "," 150 "," 200 ", or" 250 "at the time of probable change. Therefore, in S72 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is set to the jackpot value ("7" at normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probable change). (S69: Yes), the number of the variation pattern from “5” to “7” is selected.
[0056]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is “0”, the variation pattern number of “5” is selected, and when the value of the variation pattern counter is any of “1” to “3”, The variation pattern number “6” is selected, and if the value of the variation pattern counter is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0057]
"Hari" means that the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" during normal operation, and "7", "50", "100", "150", "200", "250" during probable change). ), And the value of the reach counter is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "87" 97, that is, transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is set to the jackpot value ("7" at normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probable change). ), And the value of the reach counter is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "87" 97 "(S73: Yes), the number of the variation pattern of any of" 2 "to" 4 "is selected.
[0058]
Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "5", the variation pattern number of "2" is selected, and the value of the variation pattern counter is "6" to "8". When the value of the variation pattern counter is "9", the variation pattern number of "4" is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0059]
Also, "complete ha" means that the value of the jackpot counter is a jackpot value ("7" at normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probable change). ), And the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, It means neither "97", that is, shifting to "complete loss". Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is set to the jackpot value ("7" during normal operation, and "7", "50", "100", "150", "200", "250" during probable change). ), And the value of the reach counter is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "87" Since it is not any of “97” (S73: No), the number of the variation pattern of “1” is selected.
[0060]
However, at this time, the number of the variation pattern of "1" is selected even if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "9". The fraction described in the table means the probability at this time.
[0061]
Next, the video selection table of FIG. 11 will be described. The image selection table of FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 of FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the content of the video is defined in each variation pattern number. In this regard, the numbers of the variation patterns correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0062]
The video content refers to the video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate and stop.
[0063]
Further, “complete loss” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “complete loss”. The “reach A” means reach A, which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach B” means a reach B which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach C” means a reach C which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. "" Big hit "display" means "big hit" displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when three symbols fluctuating on the display 4 of the symbol display device 3 stop with "big hit symbol". Means the character
[0064]
The video content is composed of a combination of "complete loss", "reach A", "reach B", "reach C", and "display" big hit "".
[0065]
Next, the jackpot game process in S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the big hit game process of S24 in FIG. 2, in S131, it is determined whether or not the “big hit game state” is being performed. Here, when it is determined that the "big hit gaming state" is being performed (S131: Yes), the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the end condition of the "big hit gaming state" is satisfied.
[0066]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first-type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win in the special winning opening 6 or a predetermined time has elapsed. Until then, the special winning opening 6 is opened. At this time, if a pachinko ball wins in a V zone (not shown), the game proceeds to the next round and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the termination condition of the "big hit gaming state" is that the pachinko ball did not win in the V zone (not shown) while the big winning opening 6 was opened, or that the game was finished up to 15 rounds.
[0067]
Then, when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30. Then, in S201, the value of the reserved number counter is obtained, and the “maximum reserved number” is determined. Here, the holding number counter will be described. As shown in FIG. 27, this is an arc counter that counts up the range of “0” to “99” for each “1”. Then, the obtained value of the hold number counter is compared with the maximum hold number determination table shown in FIG. 28 stored in the main control ROM 22, and the “maximum hold number” is determined. For example, at this time, if the value of the acquired hold number counter is “4”, “2” is determined as the “maximum hold number”. When the value of the acquired hold number counter is “57”, “8” is determined as the “maximum hold number”. When the value of the acquired hold number counter is “99”, “30” is determined as the “maximum hold number”. Then, in S134, after terminating the "big hit gaming state", the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display instruction, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the "big hit symbol" is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, or “3”, “5”, “7”, “9”, or “11” Determine whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “11”. (S137: Yes), the process proceeds to S138, where "1" indicating a probable change state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. (S137: No), the process proceeds to S139, where "0" meaning a normal state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 in FIG. 19, and the process returns to the interrupt program in FIG.
[0068]
That is, here, the probability change state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is six, namely, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” ( 5 (S166 in FIG. 5), when viewed from the player side, the "big hit symbol" is "1""1""1","3""3""3","5""5""5"," Occurs when any one of "7", "7", "7", "9", "9", "9", "11", "11", and "11". In addition, the normal state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is only “7” (S163 in FIG. 5), and from the player's side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when the value is either "12" or "12".
In the initial state, “0” meaning a normal state is assigned to a flag secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0069]
On the other hand, when it is determined that the "big hit gaming state" is not in progress (S131: No), the process proceeds to S135, and the "big hit symbol" is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the big hit. That is, it is determined whether or not the instruction has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. Here, if it is determined that the instruction to stop the change of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that the command to be transmitted has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136 to start the "big hit gaming state", and then the interruption program in FIG. Return to
[0070]
Next, the process of changing the initial value of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2, in S141, it is determined whether or not the jackpot counter has made one round. Here, if it is determined that the jackpot counter has not made one turn (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2. If it is determined that the jackpot counter has made one turn (S141: Yes), S142. To obtain the current value X1 of the initial value change counter. Then, in S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 to allow the jackpot counter to count up with the value X1 as an initial value, and then return to the interrupt program of FIG.
[0071]
In this regard, as shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting “1” from the initial value X1.
[0072]
Next, the winning ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has won the starting port 5. Here, if it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 pays out the number of prize balls for the prize to the starting port 5. After issuing the command, the process returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62. On the other hand, if it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S151: No), the process proceeds to S153, and it is determined whether or not the pachinko ball has won the large winning port 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the special winning opening 6 (S153: No), the process returns to the interrupt program of FIG. (S153: Yes), the process proceeds to S154, and issues a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning into the special winning opening 6, and then returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62.
[0073]
Next, the losing symbol processing in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter is equal to the value of the middle symbol counter. Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, and the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. It is determined whether or not. In this regard, as shown in FIG. 20, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”.
[0074]
When it is determined that the value of the middle symbol counter is equal to the value of the right symbol counter (S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. Is determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set as a "losing reach symbol", and the losing reach is performed. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), “1”, “1”, and “2” are overwritten as “losing reach symbols” in the storage area for the loser symbol (S173), but the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. If the value of the right symbol counter is "1" (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the losing reach symbol storage area.
[0075]
On the other hand, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter are set. Is overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol", and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ “1” and “2” are overwritten in the complete loss design storage area as “complete loss design” (S174).
Note that the storage area for the losing reach symbol and the storage area for the complete losing symbol are secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0076]
As described above in detail, as shown in FIG. 26, the pachinko machine 1 of the present embodiment sets the value of the jackpot counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”. (S13 in FIG. 2), the pachinko ball is secured as an acquired value at the timing of winning in the starting port 5 (S33 in FIG. 3), and if this acquired value matches a predetermined jackpot value (see the table in FIG. 6). When it is determined (S165 and S168 in FIG. 5), the jackpot game state is set to be advantageous to the player, while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changing or the jackpot game state is set. When the pachinko ball wins in the starting port 5 while the game is running (S31 in FIG. 3: Yes), the acquired values are sequentially stored in the storage areas E1 to E30 in time series until a predetermined "maximum hold number" is reached. To any of the 30 In which keep 憶 (see S33 in FIG. 3, FIG. 17).
[0077]
Then, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “maximum number of holds” after the jackpot gaming state is determined based on the lottery result performed when the jackpot gaming state occurs (see FIG. 7). S201), as shown in the maximum hold number determination table in FIG. 28, the “maximum hold number” after the end of the jackpot gaming state is “0”, “2”, “4”, “8”, “10”, Since there are seven cases of “20” and “30”, by changing the “maximum number of holds” capable of storing the acquired value secured at the timing when the pachinko ball enters the starting port 5, the jackpot gaming state After the end of the game, the range of the game property regarding the “maximum number of holds” can be expanded.
[0078]
Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment includes, as shown in FIG. In S201, the acquired value of the hold number counter is checked against the maximum hold number determination table shown in FIG. 28 stored in the main control ROM 22 to determine the "maximum hold number". Therefore, since the lottery result in S201 of FIG. 7 is based on the value of the number-of-reservations counter acquired when the big-hit gaming state has occurred, the “maximum reserved number” after the end of the big-hit gaming state is 7 One of the three cases (“0”, “2”, “4”, “8”, “10”, “20”, “30”) can be made coincidental, so the jackpot gaming state ends. It is possible to surely expand the range of the game property regarding the “maximum number of reservations” to be described later.
[0079]
Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in S201 of FIG. 7, the acquired value of the hold number counter is compared with the maximum hold number determination table shown in FIG. As a result of determining the "maximum number of holds", the "maximum number of holds" may decrease, but even if the "maximum number of holds" decreases, each acquired value already stored matches the jackpot value Since it is determined whether or not to perform, the player is not disadvantaged (see S32 in FIG. 3).
[0080]
Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “maximum number of holds” after the end of the jackpot game state is determined (S201 in FIG. 7) by the main board 20 that has been subjected to the fraud prevention measures. Therefore, it is possible to prevent improper measures such as fastening and sealing at one place of the main board 20, and there is no influence from the outside (noise).
[0081]
【The invention's effect】
In the pachinko machine of the present invention, the maximum holding number after the jackpot gaming state is determined based on a lottery result performed when the jackpot gaming state occurs, and the maximum holding number after the jackpot gaming state ends. Since there are various cases, the game property related to the maximum hold number after the end of the jackpot game state is changed by changing the maximum hold number that can store the acquired value secured at the timing when the pachinko ball wins the starting port. Can be widened.
[0082]
Further, in the pachinko machine of the present invention, the pachinko machine includes a hold number counter that periodically counts up the second predetermined range, and the lottery result is a value of the hold number counter acquired when the big hit game state occurs. If it is based on the maximum hit number after the end of the jackpot gaming state, it is possible to give a chance to various cases that exist with respect to the maximum number of holdings after the end of the jackpot gaming state. Can be reliably expanded.
[0083]
Further, in the pachinko machine of the present invention, even if the maximum number of holds is reduced, it is determined whether or not each of the acquired values already stored is equal to the jackpot value. Will not be treated.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of an interrupt program result notifying process in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of a result notification process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a jackpot game process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of changing an initial value of a jackpot counter of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a winning ball payout process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing a video selection table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a view showing three types of symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing predetermined combinations of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view showing a state in a reach state of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a diagram showing a manner of holding data in 30 storage areas in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 18 is a diagram showing a method of holding data in 30 storage areas in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a fluctuation pattern counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a conceptual diagram of a hold number counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a conceptual diagram of a maximum pending number determination table in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine 4 Display 5 Starting opening 6 Big winning opening 7 Left symbol display area 8 Middle symbol display area 9 Right symbol display area D1 to D4 One set of counter values E0 to E4 Storage area

Claims (3)

第1所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保し、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態とする一方、図柄表示装置の表示器に表示される図柄が変動している間又は前記大当たり遊技状態となっている間に、パチンコ球が前記始動口に入賞すると、予め定められた最大保留数に達するまで、前記取得値を時系列的に順に記憶しておくパチンコ機において、
前記大当たり遊技状態が発生したことを契機として行われる抽選結果に基づいて、当該大当たり遊技状態後の前記最大保留数を決定すること、を特徴とするパチンコ機。
The value of the jackpot counter that periodically counts up the first predetermined range is secured as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, and it is determined that the acquired value matches a predetermined jackpot value. In the case, while the jackpot gaming state is advantageous to the player, while the symbol displayed on the display of the symbol display device is fluctuating or while the jackpot gaming state, the pachinko ball is the starting port. When a prize is won, in a pachinko machine in which the acquired values are sequentially stored in chronological order until a predetermined maximum number of reservations is reached,
A pachinko machine, wherein the maximum holding number after the jackpot gaming state is determined based on a lottery result performed when the jackpot gaming state occurs.
請求項1に記載するパチンコ機であって、
第2所定範囲を周期的にカウントアップしていく保留数カウンタを備え、
前記抽選結果が、前記大当たり遊技状態が発生したことを契機として取得される前記保留数カウンタの値に基づくものであること、を特徴とするパチンコ機。
The pachinko machine according to claim 1,
A pending number counter that periodically counts up a second predetermined range;
The pachinko machine, wherein the lottery result is based on a value of the held number counter acquired when the big hit gaming state occurs.
請求項1又は請求項2に記載するパチンコ機であって、
前記最大保留数が減少する場合でも、既に記憶されている各取得値については、前記大当たり値と一致するか否かの判定を行うこと、を特徴とするパチンコ機。
The pachinko machine according to claim 1 or claim 2,
A pachinko machine characterized in that, even when the maximum pending number decreases, it is determined whether or not each acquired value already stored matches the jackpot value.
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