JP2004275448A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2004275448A JP2003071043A JP2003071043A JP2004275448A JP 2004275448 A JP2004275448 A JP 2004275448A JP 2003071043 A JP2003071043 A JP 2003071043A JP 2003071043 A JP2003071043 A JP 2003071043A JP 2004275448 A JP2004275448 A JP 2004275448A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine which accomplishes the shift to the big win game state without fail when the ready for win state occurs due to selected symbols by enabling the players to select the symbols. <P>SOLUTION: The pachinko game machine 1 has an operation button 66 for optionally selecting the symbols connected to the main board 20. When the symbols generating the ready for win state match the defined selected symbols by the operation button 66 (S201: YES), the main board 20 works to acquire the symbols again and again until the missed ready for win figures whose symbols represent the ready for win state but match other than the defined selected symbols äprocessing (1)}. Thus, none of the missed ready for win symbols whose symbols represent the ready for win state while match the defined selected symbols makes the final stop symbols. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作ボタンを備えるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機においては、始動口にパチンコ球が入賞すると、表示器に表示される特別図柄が変動を開始し、その後、変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止すれば、大入賞口が所定の開放パターンで作動する大当たり遊技状態に移行する。従って、遊技者からすれば、表示器に表示される特別図柄が変動中は、大当たり遊技状態に移行するかもしれないという期待感から、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容に関心を持つことになる。
【0003】
その結果として、表示器の表示内容を見つめるという受け身状態となっており、遊技に参加しているという感じがないため、遊技が退屈なものになっている。このため、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つような遊技機の1つとして、例えば、特開2002−336434号公報に開示されたものがある。この遊技機では、発射装置に、大当たり確率やラウンド回数、特別図柄の表示形態、あるいは図柄の背景などを変更または選択することができる操作手段を有することにより、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つことができるようにしている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−336434号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した特開2002−336434号公報に開示された遊技機では、発射装置に設けられた操作手段により、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることはできないという問題があった。そして、遊技者の最大の関心事は、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容、すなわち大当たり遊技状態になるか否かであるから、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることができなければ、図柄を選択させる意味がなくなってしまう。
【0006】
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に図柄を選択させることができるようにして、その選択された図柄でリーチ状態となった場合には、必ず大当たり遊技状態とすることができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記図柄を任意に選択するための操作手段を備え、前記操作手段は前記メイン制御手段に接続されており、前記操作手段による選択結果が前記メイン制御手段に送信される一方、前記メイン制御手段は、前記最終停止図柄がハズレリーチ図柄であって、かつ前記操作手段により選択された図柄によってリーチ状態となる場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄が前記操作手段により選択された図柄以外でリーチ状態となったときに、前記再取得された図柄を前記最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信することを特徴とするものである。
【0008】
このような構成を有することにより、遊技者が選択手段により選択した図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、遊技者が選択手段により選択した図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン制御手段で行うため、図柄表示制御手段は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、図柄表示制御手段における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機の付加価値を高めることができる。
【0009】
本発明に係るパチンコ機においては、前記最終停止図柄が完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記最終停止図柄を再取得するか否かを決定する図柄再取得決定手段を有し、前記図柄再取得決定手段における再取得する確率K1と再取得しない確率K2とは、K1≧K2となる関係を満たし、前記メイン制御手段は、前記図柄再取得決定手段により再取得すると決定された場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄を最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する一方、前記図柄再取得決定手段により再取得しないと決定された場合には、前記最終停止図柄に関する情報をそのまま前記図柄表示制御手段に送信することとしてもよい。
【0010】
こうすることにより、大当たり遊技状態とならない場合には、操作手段により選択された図柄が第1停止図柄として表示される確率を低くすることができる。このため、第1停止図柄として操作手段により選択された図柄が表示された場合は、大当たり遊技状態になる確率が高いことを遊技者に知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否かを楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0011】
また、本発明に係るパチンコ機においては、前記最終停止図柄が完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記完全ハズレ図柄を前記最終停止図柄の取得候補とするか否かを決定する取得候補決定手段を有し、前記取得候補決定手段における取得候補とする確率K3と取得候補としない確率K4とは、K3≦K4となる関係を満たし、前記メイン制御手段は、前記取得候補決定手段により取得候補とされた図柄から前記最終停止図柄を取得して確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信することとしてもよい。
【0012】
こうすることによっても、大当たり遊技状態とならない場合には、操作手段により選択された図柄が第1停止図柄として表示される確率を低くすることができる。このため、第1停止図柄として操作手段により選択された図柄が表示された場合は、大当たり遊技状態になる確率が高いことを遊技者に知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否かを楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられ、上皿に操作ボタン66が設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。そして、後述するように、操作ボタン66のボタンA,Bの操作により、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄を任意に選択することができるようになっている。
【0014】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。したがって、左図柄表示領域7に停止・表示される図柄が特許請求の範囲に記載の「第1停止図柄」となる。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0015】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0016】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0017】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字を「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0018】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0019】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0020】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0021】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0022】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0023】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0024】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0025】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0026】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0027】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0028】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、図柄を選択するための操作ボタン66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0029】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0030】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0031】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0032】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0033】
続いて、操作ボタン66による図柄選択の動作内容について、図30〜図32に基づいて説明する。図30は、図柄選択時に図柄表示装置3の表示器4における画面表示例を表したものでり、図31は、メイン基板20における制御処理内容を示したフローチャートであり、図32は表示サブ基板30における制御処理内容を示したフローチャートである。
【0034】
まず、図柄選択を行うときの図柄表示装置3の表示器4における画面表示について、図30を用いて説明する。パチンコ機1にて遊技が行われていない状態では、図柄表示装置3の表示器4には、図30(a)に示すように、デモ画面が表示される。そして、このデモ中に遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(b)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類の図柄が表示されるとともに、「好きな図柄を選んで下さい!!」というメッセージが表示される。なお、現在選択されている(ただし確定はしていない)図柄は枠で囲われている。したがって、図30(b)では、図柄「1」が選択されている状態となっている。
【0035】
そして、この状態で遊技者により操作ボタン66のボタンAが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(c)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」のいずれかを囲む枠が順に移動する。なお、図30(c)では、図30(b)の状態からボタンAが6回押され、図柄「7」が選択されている状態となっている。この状態、すなわち図柄「7」が選択されている状態で、遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、選択図柄として「7」が確定する。これを、遊技者に報知するため、図柄表示装置3の表示器4には、図30(d)に示すように、「「7」が選択されました。今後「7」でリーチになると、その時点で大当たり決定です」というメッセージが表示される。その後、図柄表示装置3の表示器4には、図30(e)に示すように、デモ画面が表示される。
【0036】
ここで、上記の操作ボタン66による図柄選択の制御処理について説明する。まず、メイン基板20で行われる処理について説明する。操作ボタン66のボタンBが押されたか否かを判断する(S230)。ボタンBが押された場合には(S230:YES)、ボタンBが押された旨の信号Zを表示サブ基板30に送信する(S231)。なお、操作ボタン66のボタンBが押されていない場合には(S230:NO)、S230で待機状態となる。そして、信号Zが表示サブ基板30に送信すると、タイマをセットする(S232)。
【0037】
次いで、操作ボタン66のボタンAが押されたか否かを判断する(S233)。ボタンAが押された場合には(S233:YES)、ボタンAが押された回数を取得し(S234)、そのボタンAの押下回数に関する信号Aを表示サブ基板30へ送信して(S235)、S236の処理に進む。なお、ボタンAが押されていない場合には(S233:NO)、S234,S235の処理を行うことなく、S236の処理に進む。
【0038】
そして、S236では、操作ボタン66のボタンBが再度押されたか否かを判断する。このとき、ボタンBが押された場合には(S236:YES)、ボタンBが押された時点で選択されている図柄を選択図柄として確定し(S237)、その確定した選択図柄に関する信号Bを表示サブ基板30に送信する(S238)。一方、ボタンBが押されていない場合には(S236:NO)、S232でセットされたタイマが「0」であるか否かを判断する(S239)。このとき、タイマが「0」である場合には(S239:YES)、タイマに関する信号Yを表示サブ基板30へ送信する(S240)。タイマが「0」でない場合には(S239:NO)、S233の処理に戻り、上記した処理を繰り返す。
【0039】
続いて、表示サブ基板30で行われる処理について説明する。まず、操作ボタン66のボタンBの押下信号Zを取得したか否かを判断する(S250)。信号Zを取得している場合には(S251:YES)、選択画面(図30(b))を図柄表示装置3の表示器4に表示する。なお、信号Zを受信していない場合には(S250:NO)、S250で待機状態となる。
【0040】
次に、タイマに関する信号Yを取得した否かを判断する(S252)。このとき、信号Yを取得している場合には(S252:YES)、デモ画面(図30(a))を図柄表示装置3の表示器4に表示し続ける。一方、信号Yを取得していない場合には(S252:NO)、操作ボタンのボタンAの押下回数に関する信号Aを取得したか否かを判断する(S253)。このとき、信号Aを取得している場合には(S253:YES)、図30(b)に示す画面状態から図柄を囲む枠を移動させた画面表示を、図柄表示装置3の表示器4に表示する(図30(c)参照)。一方、信号Aを取得していない場合には(S253:NO)、S255の処理に進む。
【0041】
そして、S255では、確定した選択図柄に関する信号Bを取得したか否かを判断する。このとき、信号Bを取得している場合には(S255:YES)、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すような選択図柄確定通知画面を表示する(S256)。その後、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すデモ画面を表示する。一方、信号Bを取得していない場合には(S255:NO)、S252の処理に戻って、上記した処理を繰り返す。
【0042】
このような制御処理を、メイン基板20およ表示サブ基板30で行うことにより、図30(a)〜(e)に示す一連の画面表示が、図柄表示装置3の表示器4に表示される。すなわち、遊技者は任意の図柄を選ぶことができ、後述するように、ここで選択された図柄でリーチ状態になると大当たり遊技状態になる。
【0043】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0044】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0045】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0046】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0047】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0048】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0049】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0050】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0051】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0052】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0053】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0054】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0055】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0056】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0057】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0058】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0059】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0060】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0061】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、処理▲1▼を実行する。
【0062】
この処理▲1▼の内容を表したフローチャートを図27に示す。処理▲1▼においては、リーチ状態になっている図柄が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S201)。このとき、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄である場合には(S201:YES)、図4のS74に戻り、ハズレリーチ図柄を再度読み、上記した処理が繰り返される。ここで、S74の処理が特許請求の範囲に記載の「最終停止図柄を再取得する」処理に相当する。一方、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄でない場合には(S201:NO)、図4のS80の処理に進む。したがって、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄以外であるハズレリーチ図柄が読み込まれるまでは(これで最終停止図柄が確定する)、図4のS80には進まない。したがって、この処理▲1▼により、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄になることはない。
【0063】
このような処理により、遊技者が選択ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。
【0064】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、処理▲2▼を実行する。
【0065】
この処理▲2▼の内容を表したフローチャートを図28に示す。処理▲2▼においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S210)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行う(S211)。具体的には、図29に示す抽選カウンタの値を取得する。ここで、抽選カウンタは、図29に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、ここでは、抽選カウンタの値のうち、偶数が当たり、奇数がハズレであると記憶されている。すなわち、確率が「1/2」になっている。なお、この抽選カウンタが特許請求の範囲に記載の「図柄再取得決定手段」に相当する。
【0066】
このような抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S212)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S212:YES)、図4のS77に戻り、完全ハズレ図柄を再度読み込み(再取得して)、上記した処理が繰り返される。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得する確率K1」がここでの当たりになる確率に相当する。一方、取得した値がハズレの場合、すなわち奇数である場合には(S212:NO)、図4のS80に進む。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得しない確率K2」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K1=K2となっていることになる。
【0067】
上記の処理により、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0068】
なお、K1>K2となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。
【0069】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0070】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0071】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0072】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0073】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0074】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0075】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0076】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0077】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0078】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0079】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0080】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0081】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0082】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0083】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0084】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0085】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0086】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0087】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0088】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0089】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0090】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0091】
ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進む前に、処理▲3▼を実行するようにしてもよい。すなわち、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする前に、上書きするかしないかの抽選を行うのである。そこで、この処理▲3▼の内容を表したフローチャートを図33に示す。まず、処理▲3▼においては、左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S270)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行う。具体的には、上記した抽選カウンタ(図29参照)の値を取得する(S271)。この抽選カウンタが請求項の「取得候補決定手段」に相当する。本実施の形態では、抽選カウンタに「図柄再取得決定手段」と「取得候補決定手段」との機能を持たせているが、もちろん別々にカウンタを設けることもできる。
【0092】
抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S272)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S272:YES)、図24のS174に進み、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補になるのである。一方、取得した値がハズレの場合には(S272:NO)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補にならない。ここで、特許請求の範囲に記載の「取得候補する確率K3」がここでの当たりになる確率に相当する。また、「取得候補としない確率K4」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K3=K4となっていることになる。
【0093】
このような処理によっても、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0094】
なお、K3<K4となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。
【0095】
以上、詳細に説明したように本実施の係るパチンコ機1によれば、メイン基板20に接続され、図柄を任意に選択するための操作ボタン66を備え、メイン基板20は、リーチ状態になっている図柄が、操作ボタン66により選択された確定選択図柄である場合には(S201:YES)、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄以外であるハズレリーチ図柄が読み込まれるまで図柄の再取得を行う(処理▲1▼)ので、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄になることはない。
【0096】
したがって、遊技者が選択ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。
【0097】
また、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行うので(S211,S212)、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0098】
さらに、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行うので(S271,S272)、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0099】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のパチンコ機1では、操作ボタン66をメイン基板20に接続しているが、操作ボタン66を表示サブ基板30に接続して、操作ボタン66からの信号をメイン基板20との間で送受信されるようにしてもよい。
【0100】
【発明の効果】
以上説明した通り本発明に係るパチンコ機によれば、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記図柄を任意に選択するための操作手段を備え、前記操作手段は前記メイン制御手段に接続されており、前記操作手段による選択結果が前記メイン制御手段に送信される一方、前記メイン制御手段は、前記最終停止図柄がハズレリーチ図柄であって、かつ前記操作手段により選択された図柄によってリーチ状態となる場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄が前記操作手段により選択された図柄以外でリーチ状態となったときに、前記再取得された図柄を前記最終停止図柄として決定し、その決定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信するので、遊技者が選択手段により選択した図柄で大当たりしない限りは、遊技者が選択手段により選択した図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たりするように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン制御手段で行うため、図柄表示制御手段は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、前記図柄表示制御手段の制御は一切変更することなく、パチンコ機の付加価値を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタ及び初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄とならないようにするための制御内容を示すフローチャートである。
【図28】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄と確定選択図柄とが同じである場合に完全ハズレ図柄を再取得する否かの抽選処理を行うための制御内容を示すフローチャートである。
【図29】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、抽選カウンタの概念図である。
【図30】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときの図柄表示装置の表示器における画面表示の一例を示す図である。
【図31】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときのメイン基板における制御処理内容を示したフローチャートである。
【図32】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときの表示サブ基板における制御処理内容を示したフローチャートである。
【図33】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄と確定選択図柄とが同じである場合に完全ハズレ図柄を記憶領域に上書きする否かの抽選処理を行うための制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
20 メイン基板
30 表示サブ基板
66 操作ボタン
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine provided with operation buttons.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in the first type of pachinko machine, when a pachinko ball wins at the starting port, the special symbol displayed on the display starts to change, and then if the changing special symbol stops at the jackpot symbol, the large symbol is used. The winning port shifts to a jackpot game state in which the winning opening operates in a predetermined opening pattern. Therefore, from the player's point of view, while the special symbol displayed on the display is fluctuating, the player may be interested in the display contents of the display until the special symbol is stopped because of the expectation that the game may shift to the jackpot game state. Will be.
[0003]
As a result, the player is in a passive state of staring at the display content of the display, and there is no feeling that he is participating in the game, so that the game is boring. For this reason, as one of the gaming machines in which the player is conscious of participating in the game, there is one disclosed in, for example, JP-A-2002-336434. In this gaming machine, the player participates in the game by having an operating means capable of changing or selecting the jackpot probability, the number of rounds, the display form of the special symbol, the background of the symbol, and the like in the launching device. I am able to have the awareness that
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-336434
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-336434, even if a symbol can be selected by operating means provided on the launching device, the selected symbol is stopped and displayed on the display. In such a case, there is a problem that the player cannot be informed that the probability of the jackpot playing state is high. And, the biggest concern of the player is the display content of the display until the special symbol stops, that is, whether or not to enter the jackpot game state, so even if the symbol can be selected, the selected symbol Is stopped and displayed on the display, if it is not possible to notify the player that the probability of the jackpot gaming state is high, there is no point in selecting the symbol.
[0006]
Therefore, the present invention has been made in order to solve the above-described problems, and allows a player to select a symbol, and when the selected symbol is in a reach state, An object of the present invention is to provide a pachinko machine that can always be in a jackpot game state.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The pachinko machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, secures the value of the jackpot counter that periodically counts up a predetermined range as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port. By doing so, it is determined whether or not the obtained value matches a predetermined jackpot value, and when the obtained value matches the jackpot value, a main control means for setting a jackpot gaming state advantageous to the player And a symbol display control for varying and displaying a symbol with various effects on a display of a symbol display device based on information on a final stop symbol and information on a variation pattern transmitted from the main control means at the time of the determination. A pachinko machine having means for arbitrarily selecting the symbol, wherein the operation means is connected to the main control means. The result of selection by the operation means is transmitted to the main control means, while the main control means determines that the final stop symbol is a losing reach symbol, and that the symbol selected by the operation means has reached the reach state. In the case, the final stop symbol is reacquired, and when the reacquired symbol is in a reach state other than the symbol selected by the operation means, the reacquired symbol is used as the final stop symbol. It is characterized in that it is decided, and information about the decided final stop symbol is transmitted to the symbol display control means.
[0008]
By having such a configuration, it is possible to prevent the symbol selected by the player from reaching the reach state unless the symbol selected by the player by the selection unit enters the jackpot game state. That is, the player can always be shown to be in the jackpot gaming state when the player reaches the reaching state with the symbol selected by the player. In addition, since all the above-described controls are performed by the main control unit, the symbol display control unit can perform the same control as that of the related art. Therefore, the added value of the pachinko machine can be increased without changing the control content of the symbol display control means at all.
[0009]
In the pachinko machine according to the present invention, when the final stop symbol is a complete loss symbol and the first stop symbol is the symbol selected by the operation means, whether or not to reacquire the final stop symbol. The re-acquisition probability K1 and the non-re-acquisition probability K2 in the symbol re-acquisition determining means satisfy a relationship of K1 ≧ K2, and the main control means includes: When it is determined to reacquire by the reacquisition determining means, the final stop symbol is reacquired, the reacquired symbol is determined as the final stop symbol, and information on the determined final stop symbol is displayed on the symbol display. While transmitting to the control means, if the symbol re-acquisition determining means determines not to re-acquire, the information relating to the final stop symbol is directly transmitted to the symbol display control means. It is also possible to be.
[0010]
By doing so, when the jackpot game state is not established, the probability that the symbol selected by the operation means is displayed as the first stop symbol can be reduced. For this reason, when the symbol selected by the operation means is displayed as the first stop symbol, it is possible to inform the player that the probability of the jackpot gaming state is high. Therefore, the player can interrupt the game at an early stage, and enjoy whether or not to enter the jackpot game state after the symbol has changed, thereby eliminating the decrease in the number of pachinko balls.
[0011]
In the pachinko machine according to the present invention, when the final stop symbol is a complete loss symbol and the first stop symbol is a symbol selected by the operation means, the complete loss symbol is changed to the final stop symbol. Has an acquisition candidate determining means for determining whether or not to be an acquisition candidate, and the probability K3 of being an acquisition candidate and the probability K4 of not being an acquisition candidate in the acquisition candidate determining means satisfy a relationship of K3 ≦ K4, The main control unit acquires the final stop symbol from the symbol that has been obtained as an acquisition candidate by the acquisition candidate determination unit, determines the final stop symbol, and transmits information about the final stop symbol determined to the symbol display control unit. Is also good.
[0012]
By doing so, when the jackpot game state is not established, the probability that the symbol selected by the operation means is displayed as the first stop symbol can be reduced. For this reason, when the symbol selected by the operation means is displayed as the first stop symbol, it is possible to inform the player that the probability of the jackpot gaming state is high. Therefore, the player can interrupt the game at an early stage, and enjoy whether or not to enter the jackpot game state after the symbol has changed, thereby eliminating the decrease in the number of pachinko balls.
[0013]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first-type pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 provided with a display 4 on a game board 2, a starting port 5, A large winning opening 6 and the like are provided, and an operation button 66 is provided on the upper plate. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter, the three symbols changing are displayed. When stopping in a predetermined combination, the special winning opening 6 is operated in a predetermined opening pattern, and a "big hit gaming state" is set. As described later, the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 can be arbitrarily selected by operating the buttons A and B of the operation buttons 66.
[0014]
In this regard, the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, as shown in FIG. 13, the symbols are "1", "2", "3", "4", Twelve types of "5", "6", "7", "8", "9", "10", "11", and "12" are prepared. Then, as shown in FIG. 14, the twelve kinds of symbols are provided in a left symbol display area 7, a middle symbol display area 8, and a right symbol display area 9 provided on the display 4 of the symbol display device 3, respectively. In principle, "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "7" → "8" → "9" → "10" → "11" → "12" → After changing in the order of “1” →..., The operation is stopped in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9. Therefore, the symbol stopped and displayed in the left symbol display area 7 is the “first stopped symbol” described in the claims.
Hereinafter, the combination of the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as a "final stop symbol".
[0015]
At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, as in a combination of 12 sets shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped in a predetermined combination, and after the game is stopped in the predetermined combination, the "big hit game state" in which the special winning opening 6 operates in a predetermined opening pattern.
Hereinafter, the symbols of the twelve combinations shown in FIG. 15 are referred to as “big hit symbols”.
[0016]
Therefore, as shown in FIG. 16, while the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing, FIG. There is a possibility that the game may stop at any one of the predetermined combinations and shift to the "big hit gaming state", and at this time, the player will have a sense of expectation. Therefore, in a state where the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol, and the right symbol display area 9 is displayed. The state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, a combination of a state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed in the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped and displayed in a different symbol is referred to as a “losing reach symbol”. I'm calling Further, in the “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's sense of expectation. Here, three types of reach videos, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0017]
The operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters and the like acquired immediately after the pachinko ball has won the starting port 5. Here, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not the “big hit gaming state” is set. It is determined based on the value of one of the counters obtained immediately after the pachinko ball has won the starting port 5, and further, “1” is set for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” Which number is to be the “big hit symbol” is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball has won the starting opening 5.
[0018]
As described above, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started by triggering the winning of the pachinko ball in the starting port 5 as described above. When the symbol displayed on the display device 4 of the display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and retained. Immediately after the changing symbol stops, or when the changing symbol stops in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” ends, the storing and holding are performed. Based on the values of the two counters, the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, up to four sets of the values of the two counters that are stored and held can be held.
[0019]
Explaining this point in detail, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17A, the values of two counters obtained immediately after the pachinko ball wins in the starting port 5 are as follows. Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured. Of these, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four corresponding storage areas. A lamp 61 is provided above the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. 17 (b), a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and also stored in the storage area E0. Based on the value D0 of the set of counters, the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0020]
Thereafter, while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. Is stored in the storage area E1, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and white color indicates turning off. Further, after that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when the pachinko ball wins in the starting port 5, as shown in FIG. The value D2 of one set of counters is stored and held in the storage area E2, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.
[0021]
After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in (e) of FIG. The value D3 of one set of counters is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, if the pachinko ball wins in the starting port 5 while the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, as shown in FIG. The value D4 of one set of counters is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.
[0022]
After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Has stored therein a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4. Since there is no area for storing and retaining a set of counter values to be obtained at the time of winning, the value of It does not acquire the value of one set of counters.
[0023]
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in a state where a set of counter values D0, D1, D2, D3, and D4 are stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, FIG. As shown in the figure, the storage area E0 is emptied, the value D1 of the set of counters stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the value D2 of the set of counters stored in the storage area E2 is changed. Is overwritten on the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten on the storage area E2, and the set of counter values D4 stored on the storage area E4 is overwritten on the storage area E3. And empty the storage area E4, Turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18 as well, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates turning off. As a result, as shown in FIG. 18 (b), based on the value D1 of a set of counters stored in the storage area E0, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped. Operation is started. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0024]
Also, as shown in FIG. 18B, in a state where a set of counter values D1, D2, D3, and D4 are stored in the four storage areas E0, E1, E2, and E3, respectively, the storage area E0 When the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set of counter values D1 stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The value D2 of one set of counters stored in the area E1 is overwritten on the storage area E0, the value D3 of one set of counters stored on the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, and the value stored on the storage area E3 is stored. The storage area E2 is overwritten with the set value D4 of the counter, the storage area E3 is emptied, and one hold lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (c), the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is changed or stopped based on the value D2 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0025]
Also, as shown in FIG. 18C, in a state where the values D2, D3, and D4 of the set of counters are stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the values are stored in the storage area E0. When the operation of changing and stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the set of counter values D2, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set D3 of the set of counters is overwritten in the storage area E0, the set D4 of the set of counters stored in the storage area E2 is overwritten on the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. One corresponding holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in (d) of FIG. 18, the fluctuation / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D3 of the set of counters stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E2. Further, if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is possible to store and hold a set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E3. Wins, it is also possible to store and hold the set of counter values acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0026]
Further, as shown in FIG. 18 (d), in a state in which one set of counter values D3 and D4 are stored in each of the two storage areas E0 and E1, one set of counters stored in the storage area E0 is used. When the operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3 of the symbol display device 3, the storage area E0 is emptied and the one set stored in the storage area E1 is set. Overwrites the storage area E0 with the counter value D4, empties the storage area E1, and turns off one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1. As a result, as shown in FIG. 18E, the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuates or stops based on the set of counter values D4 stored in the storage area E0. Operation is started. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins in the starting port 5, the value of a set of counters acquired at the time of the winning is stored and held in the storage area E1. Is possible, and if a pachinko ball wins in the starting port 5, it is also possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If the pachinko ball wins, the value of the set of counters acquired at the time of the winning can be stored and retained in the storage area E3, and if the pachinko ball wins at the starting port 5, it is acquired at the time of the winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.
[0027]
However, in the case shown in FIG. 18, when the operation of changing and stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 ends, if the operation is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15). The operation of changing / stopping the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the operation of changing / stopping the symbol displayed on the indicator 4 of the symbol display device 3 ends, but is performed at the predetermined time. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) ends, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4, etc. newly stored in the storage area E0. .
[0028]
FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a main board 20, a display sub-board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub-board 50, and the like are provided. In this regard, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 includes a start winning opening switch 63 for detecting that a pachinko ball has won the starting winning opening 5 (see FIG. 12), and a pachinko ball connecting to the large winning opening 6 (see FIG. 12). , A V-zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won a V-zone (not shown) of the grand prize opening 6 (see FIG. 12), and a symbol. The operation button 66 for selecting is connected. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when a pachinko ball wins in the starting port 5 (see FIG. 12). Are reserved in the main control RAM 23.
[0029]
The display sub-board 30 is provided with a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. In accordance with the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, symbol display control RAM 33, and the like, the display content of the display 5 connected to the VDP 35 is controlled in accordance with the information sent from the board 20.
[0030]
The lamp control board 40 includes a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, and the like in accordance with the command sent from the main board 20. The lighting contents such as the four reserved lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.
[0031]
The prize ball sub-board 50 includes a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, the input / output port 54 has a prize ball payout for paying out a predetermined number of pachinko balls when the pachinko balls win the start winning port 5 (see FIG. 12) and the large winning port 6 (see FIG. 12). Device 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, and the like, in accordance with the command sent from the main board 20, provides the prize ball payout device 62. Controls the content of the operation.
[0032]
The above-described operation of the pachinko machine 1 of the present embodiment is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 and the like.
[0033]
Subsequently, the operation of symbol selection by the operation button 66 will be described with reference to FIGS. FIG. 30 shows an example of a screen display on the display 4 of the symbol display device 3 at the time of symbol selection. FIG. 31 is a flowchart showing the contents of control processing on the main board 20, and FIG. 3 is a flowchart showing the control processing contents in 30.
[0034]
First, screen display on the display 4 of the symbol display device 3 when performing symbol selection will be described with reference to FIG. When the pachinko machine 1 is not playing a game, a demo screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 as shown in FIG. Then, when the player presses the button B of the operation button 66 during the demonstration, the display 4 of the symbol display device 3 displays “1”, “2”, and “2” as shown in FIG. Twelve kinds of symbols of "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "11", "12" are displayed, and " Please select your favorite pattern! "Is displayed. The currently selected (but not confirmed) symbol is surrounded by a frame. Therefore, FIG. 30B shows a state in which the symbol “1” is selected.
[0035]
Then, when the button A of the operation button 66 is pressed by the player in this state, the display 4 of the symbol display device 3 displays “1”, “2”, “3” as shown in FIG. , "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "11", and "12" move sequentially. In addition, in FIG. 30C, the button A is pressed six times from the state of FIG. 30B, and the pattern “7” is selected. In this state, that is, when the symbol “7” is selected, when the player presses the button B of the operation button 66, “7” is determined as the selected symbol. In order to notify this to the player, “7” is selected on the display 4 of the symbol display device 3 as shown in FIG. If you reach "7" in the future, the jackpot will be decided at that point. " Thereafter, a demonstration screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 as shown in FIG.
[0036]
Here, the control process of the symbol selection by the operation button 66 will be described. First, the processing performed on the main board 20 will be described. It is determined whether or not the button B of the operation button 66 has been pressed (S230). If the button B has been pressed (S230: YES), a signal Z indicating that the button B has been pressed is transmitted to the display sub-board 30 (S231). If the button B of the operation button 66 has not been pressed (S230: NO), a standby state is set in S230. Then, when the signal Z is transmitted to the display sub-board 30, a timer is set (S232).
[0037]
Next, it is determined whether or not the button A of the operation button 66 has been pressed (S233). When the button A is pressed (S233: YES), the number of times the button A is pressed is acquired (S234), and the signal A relating to the number of times the button A is pressed is transmitted to the display sub-board 30 (S235). , S236. If the button A has not been pressed (S233: NO), the process proceeds to S236 without performing the processes of S234 and S235.
[0038]
Then, in S236, it is determined whether or not the button B of the operation button 66 is pressed again. At this time, when the button B is pressed (S236: YES), the symbol selected at the time when the button B is pressed is determined as the selected symbol (S237), and the signal B relating to the determined selected symbol is transmitted. The data is transmitted to the display sub-board 30 (S238). On the other hand, if the button B has not been pressed (S236: NO), it is determined whether or not the timer set in S232 is "0" (S239). At this time, if the timer is "0" (S239: YES), a signal Y relating to the timer is transmitted to the display sub-board 30 (S240). If the timer is not "0" (S239: NO), the process returns to S233, and the above-described process is repeated.
[0039]
Subsequently, a process performed by the display sub-substrate 30 will be described. First, it is determined whether or not the pressing signal Z of the button B of the operation button 66 has been acquired (S250). If the signal Z has been acquired (S251: YES), a selection screen (FIG. 30B) is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. If the signal Z has not been received (S250: NO), a standby state is set in S250.
[0040]
Next, it is determined whether the signal Y relating to the timer has been obtained (S252). At this time, if the signal Y has been acquired (S252: YES), the demonstration screen (FIG. 30A) is continuously displayed on the display 4 of the symbol display device 3. On the other hand, if the signal Y has not been acquired (S252: NO), it is determined whether or not the signal A relating to the number of times the button A of the operation button has been pressed has been acquired (S253). At this time, if the signal A is acquired (S253: YES), the screen display in which the frame surrounding the symbol is moved from the screen state shown in FIG. 30B is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It is displayed (see FIG. 30 (c)). On the other hand, if the signal A has not been acquired (S253: NO), the process proceeds to S255.
[0041]
Then, in S255, it is determined whether or not the signal B relating to the determined selected symbol is acquired. At this time, if the signal B has been acquired (S255: YES), a selected symbol confirmation notification screen as shown in FIG. 30D is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S256). Thereafter, the demonstration screen shown in FIG. 30D is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. On the other hand, if the signal B has not been acquired (S255: NO), the process returns to S252 and repeats the above-described process.
[0042]
By performing such control processing on the main board 20 and the display sub-board 30, a series of screen displays shown in FIGS. 30A to 30E are displayed on the display 4 of the symbol display device 3. . That is, the player can select an arbitrary symbol, and as described later, when the player reaches the reach state with the symbol selected here, the player enters the jackpot game state.
[0043]
Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on, and an interrupt program that operates every fixed time (for example, every 4 msec).
[0044]
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program of FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup restoration process. Here, if it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, after performing a process of restoring the backup data, and then proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup restoration process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, the counters used in the determination on the main board 20, such as the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter, are counted up. Further, in S14, after the initial value change counter is incremented, the process returns to S13, and the count-up process in S13 and S14 described above is repeated.
[0045]
In this regard, a symbol counter, a fluctuation pattern counter, an initial value change counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, a right symbol counter, and the like are secured in the main control RAM 23 in FIG. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” for each “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means "big hit symbol". Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”. Except for the twelve combinations shown in FIG. 15, the combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3. Further, as shown in FIG. 25, the variation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” for each “1”. As shown in FIG. 26, the initial value change counter is a circular arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”.
[0046]
FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed in the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on. The time required from the start to the return is at most a constant time (for example, 4 msec). Never go over. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. Thereafter, the start winning process in S22, the result notification process in S23, the big hit game process in S24, the process of changing the initial value of the big hit counter in S25, the prize ball payout process in S26, and the lost symbol process in S27 are sequentially performed. Then, after the losing symbol processing of S27, S13 and S14 of the main program of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is operated next.
[0047]
In this regard, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 in FIG. The jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1” as shown in FIG. 26, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Further, due to its function, the same value as the above-mentioned initial value change counter is not simultaneously taken. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. If a “7” is acquired when the pachinko ball wins in the starting port 5, three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops at any one of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15, and the special winning pattern 6 is activated in a predetermined opening pattern, resulting in a “big hit gaming state” (hereinafter referred to as “big hit”). Also, when one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” is acquired when a pachinko ball wins in the starting port 5 in the probable change state described later. It is also a "big hit". The three symbols displayed on the display device 4 of the symbol display device 3 shift to the "reach state" shown in FIG. 16, but thereafter, the symbols are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping the game in the "big hit game state" will be referred to as "losing reach". Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16 and are not any of the twelve predetermined combinations shown in FIG. Stopping a thing and not becoming a "big hit game state" is called "complete loss".
[0048]
Next, the start winning process of the interrupt program (S22 in the figure) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not the pachinko ball has won the starting port 5. This determination is made based on whether or not the starting port switch 63 provided in the starting port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0049]
In S32, it is determined whether or not the storage is the upper limit, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. Here, when it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current value of the jackpot counter and the current value of the symbol counter are obtained, and the five storage areas E0, E1, as shown in one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in one of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0050]
In S37, it is determined whether or not there is a storage, that is, whether or not a value of a set of counters is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 17, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0051]
In S36, as shown in (c) to (f) of FIG. 17, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one hold lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when the value of a set of counters is stored in the storage area E2, the value of the set of counters is stored in the storage area E3 after one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on. Turns on one hold lamp 61 corresponding to the storage area E3, and then turns on one hold lamp 61 corresponding to the storage area E4 when a set of counter values is stored in the storage area E4. Thereafter, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0052]
Next, the result notification processing of the interrupt program (S23 in the figure) will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol ends. Judge. Here, if it is determined that the fluctuation time of the symbol does not end (S62: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the fluctuation time of the symbol has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, in which a command to stop the change of the symbol is transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0053]
In S63, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in (f) of FIG. 17, when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4, as shown in FIG. After (a), as shown in (b) of FIG. 18, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 becomes empty. After that, as shown in FIG. 18C, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0054]
At this time, as shown in FIG. 18C, when each of the three storage areas E0, E1, and E2 stores a set of counter values, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18D, the storage of the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is rewritten. Further, at this time, as shown in FIG. 18D, when a pair of counter values are stored in each of the two storage areas E0 and E1, the storage area E0 is emptied, As shown in FIG. 18E, the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. Also, at this time, as shown in FIG. 18E, when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then (FIG. As shown in a), the storage is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4.
[0055]
In S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory, that is, It is determined whether a set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that one set of counter values is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIG. 17 (f) and FIGS. 18 (b) to 18 (e), when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S64: Yes), Proceed to S66.
[0056]
In S66, it is determined whether any one of the holding lamps 61 is lit. Here, if it is determined that all the holding lamps 61 are not turned on (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the holding lamps 61 is turned on. If so (S66: Yes), the process proceeds to S67, in which one of the rightmost holding lamps 61 is turned off.
[0057]
In other words, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four hold lamps 61 are lit, as shown in FIG. One holding lamp 61 is turned off. Also, at this time, as shown in FIG. 18B, when three of the four hold lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18C, the storage area E3 is stored in the storage area E3. One corresponding holding lamp 61 is turned off. Further, at this time, as shown in FIG. 18C, when two of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. One corresponding holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1 as shown in FIG. 18E. One corresponding holding lamp 61 is turned off.
[0058]
Then, in the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is the jackpot value, that is, whether or not the value of the jackpot counter is “7”.
Here, the process of S69 will be described with reference to FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probable change state is described later. Here, if it is determined that the state is not the probable change state (S162: No), the process proceeds to S163 to read “7” which is the normal jackpot value. In this regard, the normal jackpot value “7” is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control RAM 23. Then, in S164, the normal jackpot value “7” is subtracted from the value of the jackpot counter, and in S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No) ), And proceeds to S73 of FIG. On the other hand, if it is determined that the state is the probable change state (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot values at the time of the probabilistic change are “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is read. In this regard, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of the probability change are read from the table shown in FIG. It is. Thereafter, in step S167, the jackpot values "7", "50", "100", "150", "200", and "250" at the time of the probability change are respectively subtracted from the value of the jackpot counter. It is determined whether there is at least one “0” among the six subtraction results. Here, when it is determined that there is at least one “0” among the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but any of the six subtraction results is “0”. (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.
[0059]
In S70 of FIG. 4, one of the twelve "big hit symbols" shown in FIG. 15 is selected as the "final stop symbol" from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” for each “1” as shown in FIG. Because it is something that goes on, the "big hit symbol" unified with the value of the symbol counter is selected. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, the “big hit symbol” of “5”, “5” and “5” is selected. Of course, if the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “big hit symbol” of “9” “9” “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, and from the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process proceeds to S80.
The change pattern determination table in FIG. 10 will be described later in detail.
[0060]
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19 and counts up the range of “1” to “100” for each “1” as shown in FIG. It is a circular arc counter. The reach value is secured in the main control RAM 23 in FIG. 19 and the like. As shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten items “57”, “67”, “77”, “87”, and “97” are stored. When it is determined that the value of the reach counter is any of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0061]
In S74, the "losing reach symbol" stored in the later-described losing reach symbol storage area is set as the "final stop symbol". Then, in S75, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S76, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process (1) is executed.
[0062]
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the processing (1). In the process (1), it is determined whether or not the symbol in the reach state is the fixed selection symbol selected by the operation button 66 (S201). At this time, if the symbol in the reach state is the fixed selection symbol (S201: YES), the process returns to S74 of FIG. 4, the losing reach symbol is read again, and the above-described processing is repeated. Here, the process of S74 corresponds to the process of “reacquiring the last stop symbol” described in the claims. On the other hand, when the symbol in the reach state is not the fixed selection symbol (S201: NO), the process proceeds to S80 in FIG. Therefore, the process does not proceed to S80 in FIG. 4 until a lost-relief symbol whose symbol in the reach state is other than the determined selected symbol is read (the final stop symbol is determined by this). Therefore, by the processing (1), the symbol in the reach state is the final selection symbol, and the lost reach symbol, which is the fixed selection symbol, does not become the final stop symbol.
[0063]
By such processing, as long as the player does not enter the jackpot game state with the confirmed selection symbol selected by the selection button 66, the reach state can be prevented with the confirmed selection symbol. That is, the player can always be shown to be in the jackpot gaming state when the player reaches the reaching state with the symbol selected by the player. In addition, since all of the above-described control is performed on the main substrate 20, the display sub-substrate 30 can perform the same control as in the related art. Therefore, the added value of the pachinko machine 1 can be increased without changing the control contents of the display sub-board 30 at all.
[0064]
If it is determined in S73 that the value of the reach counter is not any of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the "complete loss symbol" stored in the complete loss symbol storage area described later is set as the "final stop symbol". In this regard, the “complete losing symbol” means something other than the “big hit symbol” and the “losing reach symbol”. Then, in S78, after the current value of the fluctuation pattern counter (see FIG. 25) is obtained, the process proceeds to S79, where the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table in FIG. , The number of the variation pattern is selected, and the process (2) is executed.
[0065]
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the processing (2). In the process (2), it is determined whether or not the left symbol (first stop symbol) of the complete losing symbol is the fixed selection symbol selected by the operation button 66 (S210). At this time, if the left symbol is a fixed selection symbol (S210: YES), a lottery is performed to determine whether or not to reacquire a complete loss symbol (S211). Specifically, the value of the lottery counter shown in FIG. 29 is obtained. Here, the lottery counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” for each “1” as shown in FIG. Here, among the values of the lottery counter, it is stored that an even number is hit and an odd number is a loss. That is, the probability is “1 /”. This lottery counter corresponds to "symbol reacquisition determining means" described in the claims.
[0066]
When the value of such a lottery counter is obtained, it is determined whether or not the obtained value is a hit, that is, whether or not the obtained value is an even number (S212). At this time, if the acquired value is a hit (S212: YES), the process returns to S77 in FIG. 4, and the complete loss pattern is read again (reacquired), and the above processing is repeated. Here, the “probability of reacquisition K1” described in the claims corresponds to the probability of hitting here. On the other hand, if the acquired value is a loss, that is, if the acquired value is an odd number (S212: NO), the process proceeds to S80 in FIG. Here, the “probability K2 of not reacquiring” described in the claims corresponds to the probability of loss here. Therefore, in the present embodiment, since these probabilities are both “1 /”, K1 = K2.
[0067]
By the above-described processing, the probability that a complete loss symbol in which the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is not included in the left symbol is read is increased. That is, when the jackpot game state is not established, the probability that the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the fixed selection symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can interrupt the game at an early stage, and enjoy whether or not to enter the jackpot game state after the symbol changes, and during that time, it is possible to eliminate the decrease in the number of pachinko balls.
[0068]
In addition, by changing the hit probability and the loss probability so that K1> K2, the probability of reading a complete loss symbol in which the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is not included in the left symbol is increased. Can be. That is, when the big hit game state is not established, the probability that the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be further reduced. Therefore, when the same symbol as the fixed selection symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to inform the player that the probability of a big hit is extremely high.
[0069]
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
At this time, on the display sub-board 30 in FIG. 19, the information is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the number of the variation pattern, and the video selection table in FIG. The change of the three symbols is started, and the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described later in detail.
Then, in S81, after the counting of the variation time is started, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0070]
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table of FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 of FIG. In the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the number of each variation pattern is indicated by the display of the symbol display device 3. The effect time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is defined. In addition, it is classified into "this", "tension", and "complete".
[0071]
In this regard, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 shifts to the “big hit gaming state”, that is, that the value of the jackpot counter is “7”. means. Accordingly, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is “7” (S69: Yes), any of the variation patterns of “5” to “7” is selected.
[0072]
Further, at this time, when the value of the variation pattern counter is “0”, the variation pattern number of “5” is selected, and when the value of the variation pattern counter is any of “1” to “3”, The variation pattern number “6” is selected, and if the value of the variation pattern counter is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0073]
In addition, “tall” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, It means any of “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, a transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is one of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: Yes), the number of the variation pattern of any of “2” to “4” is selected.
[0074]
Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "5", the variation pattern number of "2" is selected, and the value of the variation pattern counter is "6" to "8". When the value of the variation pattern counter is "9", the variation pattern number of "4" is selected. The fraction described in the table means the probability at this time.
[0075]
Also, “complete ha” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”. , “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, shifting to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the value of the reach counter is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is not any of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: No), the number of the variation pattern of “1” is selected.
[0076]
However, at this time, the number of the variation pattern of "1" is selected even if the value of the variation pattern counter is any of "0" to "9". The fraction described in the table means the probability at this time.
[0077]
Next, the video selection table of FIG. 11 will be described. The image selection table of FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 of FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the content of the video is defined in each variation pattern number. In this regard, the numbers of the variation patterns correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0078]
The video content refers to the video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate and stop.
[0079]
Further, “complete loss” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “complete loss”. The “reach A” means reach A, which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach B” means a reach B which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. The “reach C” means a reach C which is a type of “reach image” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. "" Big hit "display" means "big hit" displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when three symbols fluctuating on the display 4 of the symbol display device 3 stop with "big hit symbol". Means the character
[0080]
The video content is composed of a combination of "complete loss", "reach A", "reach B", "reach C", and "display" big hit "".
[0081]
Next, the jackpot game process in S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the big hit game process of S24 in FIG. 2, in S131, it is determined whether or not the “big hit game state” is being performed. Here, when it is determined that the "big hit gaming state" is being performed (S131: Yes), the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the end condition of the "big hit gaming state" is satisfied.
[0082]
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first-type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win in the special winning opening 6 or a predetermined time has elapsed. Until then, the special winning opening 6 is opened. At this time, if a pachinko ball wins in a V zone (not shown), the game proceeds to the next round and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the termination condition of the "big hit gaming state" is that the pachinko ball did not win in the V zone (not shown) while the big winning opening 6 was opened, or that the game was finished up to 15 rounds.
[0083]
Then, when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “big hit gaming state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30, and in S134, after the "big hit game state" is ended, the process proceeds to S137. At this time, when receiving the end screen display instruction, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. Then, in S137, it is determined whether or not the "big hit symbol" is an odd number. Specifically, whether the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is “1”, or “3”, “5”, “7”, “9”, or “11” Determine whether or not. Here, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “11”. (S137: Yes), the process proceeds to S138, where "1" indicating a probable change state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 or the like in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG. On the other hand, when it is determined that the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 is neither “1” nor “3”, “5”, “7”, “9”, or “11”. (S137: No), the process proceeds to S139, where "0" meaning a normal state is substituted for the flag secured in the main control RAM 23 in FIG. 19, and the process returns to the interrupt program in FIG.
That is, here, the probability change state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is six, namely, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” ( 5 (S166 in FIG. 5), when viewed from the player side, the "big hit symbol" is "1""1""1","3""3""3","5""5""5"," Occurs when any one of "7", "7", "7", "9", "9", "9", "11", "11", and "11". In addition, the normal state refers to a state in which the jackpot value with respect to the jackpot counter value is only “7” (S163 in FIG. 5), and from the player's side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when the value is either "12" or "12".
In the initial state, “0” meaning a normal state is assigned to a flag secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0084]
On the other hand, when it is determined that the "big hit gaming state" is not in progress (S131: No), the process proceeds to S135, and the "big hit symbol" is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the big hit. That is, it is determined whether or not the instruction has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. Here, if it is determined that the instruction to stop the change of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the process returns to the interrupt program of FIG. If it is determined that the command to be transmitted has just been transmitted to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136 to start the "big hit gaming state", and then the interruption program in FIG. Return to
[0085]
Next, the process of changing the initial value of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2, in S141, it is determined whether or not the jackpot counter has made one round. Here, if it is determined that the jackpot counter has not made one turn (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2. If it is determined that the jackpot counter has made one turn (S141: Yes), S142. To obtain the current value X1 of the initial value change counter. Then, in S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 to allow the jackpot counter to count up with the value X1 as an initial value, and then return to the interrupt program of FIG.
[0086]
In this regard, as shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” for each “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting “1” from the initial value X1.
[0087]
Next, the winning ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has won the starting port 5. Here, if it is determined that the pachinko ball has won the starting port 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 pays out the number of prize balls for the prize to the starting port 5. After issuing the command, the process returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62. On the other hand, if it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 5 (S151: No), the process proceeds to S153, and it is determined whether or not the pachinko ball has won the large winning port 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the special winning opening 6 (S153: No), the process returns to the interrupt program of FIG. (S153: Yes), the process proceeds to S154, and issues a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning into the special winning opening 6, and then returns to the interrupt program of FIG. At this time, the award ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the award ball payout device 62.
[0088]
Next, the losing symbol processing in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter is equal to the value of the middle symbol counter. Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, and the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. It is determined whether or not. In this regard, as shown in FIG. 20, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that count up the range of “1” to “12” for each “1”.
[0089]
When it is determined that the value of the middle symbol counter is equal to the value of the right symbol counter (S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. Is determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set as a "losing reach symbol", and the losing reach is performed. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), “1”, “1”, and “2” are overwritten as “losing reach symbols” in the storage area for the loser symbol (S173), but the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. If the value of the right symbol counter is "1" (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the losing reach symbol storage area.
[0090]
On the other hand, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter are set. Is overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol", and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ “1” and “2” are overwritten in the complete loss design storage area as “complete loss design” (S174).
Note that the storage area for the losing reach symbol and the storage area for the complete losing symbol are secured in the main control RAM 23 in FIG.
[0091]
Here, when it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process (3) may be executed before proceeding to S174. That is, before overwriting the complete loss symbol storage area, a lottery is performed to determine whether or not to overwrite. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the process (3). First, in the process (3), it is determined whether or not the left symbol (first stop symbol) is a fixed selection symbol selected by the operation button 66 (S270). At this time, if the left symbol is a fixed selection symbol (S270: YES), the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set as a "complete loss symbol", and the complete loss is performed. A lottery is performed to determine whether to overwrite the symbol storage area. Specifically, the value of the above-mentioned lottery counter (see FIG. 29) is obtained (S271). This lottery counter corresponds to “acquisition candidate determining means” in the claims. In the present embodiment, the lottery counter has the functions of "symbol re-acquisition determining means" and "acquisition candidate determining means". However, it is needless to say that separate counters can be provided.
[0092]
When the value of the lottery counter is obtained, it is determined whether or not the obtained value is a win, that is, whether or not the obtained value is an even number (S272). At this time, if the acquired value is a hit (S272: YES), the process proceeds to S174 of FIG. 24, and the combination of the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter is set to "complete loss symbol". To overwrite the complete lost symbol storage area. That is, the symbol at that time is a candidate for obtaining a complete loss symbol. On the other hand, if the acquired value is a losing (S272: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything to the losing reach symbol storage area. That is, the symbol at that time is not a candidate for obtaining a complete loss symbol. Here, the “probability K3 of acquiring candidates” described in the claims corresponds to the probability of winning here. In addition, the “probability K4 not to be an acquisition candidate” corresponds to the probability of loss here. Therefore, in the present embodiment, since both of these probabilities are “」 ”, K3 = K4.
[0093]
Even if such a process does not result in the jackpot gaming state, the probability that the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the fixed selection symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can interrupt the game at an early stage, and enjoy whether or not to enter the jackpot game state after the symbol changes, and during that time, it is possible to eliminate the decrease in the number of pachinko balls.
[0094]
In addition, by changing the hit probability and the loss probability so that K3 <K4, the probability of reading a complete loss symbol in which the final selection symbol selected by the operation button 66 is not included in the left symbol is increased. Can be. That is, when the big hit game state is not established, the probability that the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be further reduced. Therefore, when the same symbol as the fixed selection symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to inform the player that the probability of a big hit is extremely high.
[0095]
As described above in detail, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the pachinko machine 1 is provided with the operation buttons 66 connected to the main board 20 for arbitrarily selecting a symbol, and the main board 20 is in a reach state. If the present symbol is the final selected symbol selected by the operation button 66 (S201: YES), the symbols in the reach state are other than the final selected symbol. (Processing {circle around (1)}), the losing reach symbol, in which the symbol in the reach state is the fixed selection symbol, does not become the final stop symbol.
[0096]
Therefore, as long as the player does not enter the jackpot game state with the fixed selection symbol selected by the selection button 66, the reach selection state can be prevented from being reached. That is, the player can always be shown to be in the jackpot gaming state when the player reaches the reaching state with the symbol selected by the player. In addition, since all of the above-described control is performed on the main substrate 20, the display sub-substrate 30 can perform the same control as in the related art. Therefore, the added value of the pachinko machine 1 can be increased without changing the control contents of the display sub-board 30 at all.
[0097]
Also, in the pachinko machine 1, when the left symbol (first stop symbol) of the complete loss symbol is the fixed selection symbol selected by the operation button 66 (S210: YES), the complete loss symbol is acquired again. Since the lottery is performed (S211 and S212), the probability that a complete loss symbol in which the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is not included in the left symbol is read is increased. That is, when the jackpot game state is not established, the probability that the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the fixed selection symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can interrupt the game at an early stage, and enjoy whether or not to enter the jackpot game state after the symbol changes, and during that time, it is possible to eliminate the decrease in the number of pachinko balls.
[0098]
Further, in the pachinko machine 1, when the left symbol (first stop symbol) of the complete losing symbol is the fixed selection symbol selected by the operation button 66 (S270: YES), the value of the left symbol counter and the middle symbol are set. Since the lottery is performed as to whether or not the combination of the value of the symbol counter and the value of the right symbol counter is overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol" (S271, S272), when the big hit game state is not reached , The probability that the fixed selection symbol selected by the operation button 66 is stopped and displayed in the left symbol display area 7 can be reduced. For this reason, when the same symbol as the fixed selection symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 7, it is possible to notify the player that the probability of a big hit is high. Therefore, the player can interrupt the game at an early stage, and enjoy whether or not to enter the jackpot game state after the symbol changes, and during that time, it is possible to eliminate the decrease in the number of pachinko balls.
[0099]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention.
For example, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the operation buttons 66 are connected to the main board 20, but the operation buttons 66 are connected to the display sub-board 30, and a signal from the operation buttons 66 is connected to the main board 20. It may be transmitted and received between.
[0100]
【The invention's effect】
As described above, according to the pachinko machine according to the present invention, the value of the jackpot counter that periodically counts up the predetermined range is secured as an acquisition value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, and Determining whether or not the obtained value matches a predetermined jackpot value, and when the obtained value matches the jackpot value, a main control means for setting a jackpot gaming state advantageous to a player; and Based on the information on the final stop symbol and the information on the variation pattern transmitted from the control unit at the time of the determination, the symbol display control unit for varying and displaying the symbol with various effects on the display of the symbol display device. In the pachinko machine, there is provided an operation means for arbitrarily selecting the symbol, and the operation means is connected to the main control means, While the result of selection by the operating means is transmitted to the main control means, the main control means determines that the final stop symbol is a losing reach symbol, and that the symbol selected by the operation device is in a reach state. Re-acquiring the final stop symbol, when the re-acquired symbol is in a reach state other than the symbol selected by the operation means, determine the re-acquired symbol as the final stop symbol, Since the information about the determined final stop symbol is transmitted to the symbol display control means, the symbol selected by the player is not set to the reach state unless the symbol selected by the player is a big hit. Can be That is, when the player reaches the reach state with the symbol selected by the player, the player can always be shown as a big hit. In addition, since all the above-described controls are performed by the main control unit, the symbol display control unit can perform the same control as that of the related art. Therefore, the added value of the pachinko machine can be increased without changing the control of the symbol display control means at all.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of an interrupt program result notifying process in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of a result notification process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a jackpot game process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of changing an initial value of a jackpot counter of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a winning ball payout process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing a video selection table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a view showing three types of symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing predetermined combinations of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view showing a state in a reach state of three symbols fluctuating and stopping on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off four holding lamps, and the relationship between five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off the holding lamp, and the relationship between the five storage areas and four holding lamps in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 19 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a fluctuation pattern counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter and an initial value change counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a flow chart showing control contents for preventing a losing reach symbol in which a symbol in a reach state is a fixed selection symbol from being a final stop symbol in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a flowchart showing a control content for performing a lottery process for determining whether or not to reacquire a complete loss symbol when the left symbol and the fixed selection symbol are the same in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. is there.
FIG. 29 is a conceptual diagram of a lottery counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a diagram showing an example of a screen display on a display of the symbol display device when performing symbol selection in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of control processing on the main board when performing symbol selection in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 32 is a flowchart showing control processing contents on a display sub-board when a symbol is selected in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 33 shows the contents of control for performing a lottery process as to whether or not to overwrite a complete loss symbol in the storage area when the left symbol and the fixed selection symbol are the same in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention. It is a flowchart.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4 Display
5 Starting port
6 Grand Prize Winner
7 Left symbol display area
8 medium symbol display area
9 Right symbol display area
20 Main board
30 Display sub-board
66 Operation buttons
D1 to D4 One set of counter values
E0 to E4 storage area

Claims (3)

所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、
前記図柄を任意に選択するための操作手段を備え、
前記操作手段は前記メイン制御手段に接続されており、前記操作手段による選択結果が前記メイン制御手段に送信される一方、
前記メイン制御手段は、
前記最終停止図柄がハズレリーチ図柄であって、かつ前記操作手段により選択された図柄によってリーチ状態となる場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄が前記操作手段により選択された図柄以外でリーチ状態となったときに、前記再取得された図柄を前記最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する
ことを特徴とするパチンコ機。
The value of the jackpot counter that counts up the predetermined range periodically is secured as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, so that the acquired value matches a predetermined jackpot value. When the obtained value matches the jackpot value, the main control means for setting a jackpot gaming state advantageous to the player, and information about the final stop symbol transmitted from the main control means at the time of the judgment Based on the information on the variation pattern, in a pachinko machine having a symbol display control means for varying and displaying symbols with various effects on the display of the symbol display device,
Comprising operating means for arbitrarily selecting the symbol,
The operation means is connected to the main control means, and while a selection result by the operation means is transmitted to the main control means,
The main control means includes:
If the final stop symbol is a losing reach symbol, and is in a reach state by the symbol selected by the operating means, the final stop symbol is reacquired, and the reacquired symbol is selected by the operating means. When the reach state other than the set symbol, the re-acquired symbol is determined as the final stop symbol, information about the determined final stop symbol is transmitted to the symbol display control means, Pachinko machine.
請求項1に記載するパチンコ機において、
前記最終停止図柄が完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記最終停止図柄を再取得するか否かを決定する図柄再取得決定手段を有し、
前記図柄再取得決定手段における再取得する確率K1と再取得しない確率K2とは、K1≧K2となる関係を満たし、
前記メイン制御手段は、
前記図柄再取得決定手段により再取得すると決定された場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄を最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する一方、
前記図柄再取得決定手段により再取得しないと決定された場合には、前記最終停止図柄に関する情報をそのまま前記図柄表示制御手段に送信する
ことを特徴とするパチンコ機。
The pachinko machine according to claim 1,
When the final stop symbol is a complete loss symbol and the first stop symbol is the symbol selected by the operation means, a symbol re-acquisition determining means for determining whether or not to re-acquire the final stop symbol. Have
The probability K1 of reacquisition and the probability K2 of not reacquiring in the symbol reacquisition determining means satisfy the relationship of K1 ≧ K2,
The main control means includes:
When it is determined to be reacquired by the symbol reacquisition determining means, the final stop symbol is reacquired, the reacquired symbol is determined as the final stop symbol, and the information on the determined final stop symbol is described above. While transmitting to the symbol display control means,
When the symbol re-acquisition determining means determines not to re-acquire the pachinko machine, the information relating to the final stop symbol is transmitted to the symbol display control means as it is.
請求項1に記載するパチンコ機において、
前記最終停止図柄が完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記完全ハズレ図柄を前記最終停止図柄の取得候補とするか否かを決定する取得候補決定手段を有し、
前記取得候補決定手段における取得候補とする確率K3と取得候補としない確率K4とは、K3≦K4となる関係を満たし、
前記メイン制御手段は、前記取得候補決定手段により取得候補とされた図柄から前記最終停止図柄を取得して確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する
ことを特徴とするパチンコ機。
The pachinko machine according to claim 1,
When the final stop symbol is a complete loss symbol and the first stop symbol is a symbol selected by the operation means, it is determined whether or not the complete loss symbol is a candidate for acquiring the final stop symbol. Having acquisition candidate determination means,
The probability K3 of being an acquisition candidate and the probability K4 of not being an acquisition candidate in the acquisition candidate determination means satisfy a relationship of K3 ≦ K4,
The main control unit acquires the final stop symbol from the symbol that has been determined as an acquisition candidate by the acquisition candidate determination unit, determines the final stop symbol, and transmits information on the final final symbol determined to the symbol display control unit. Characterized pachinko machine.
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