JP2001129184A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001129184A
JP2001129184A JP31624099A JP31624099A JP2001129184A JP 2001129184 A JP2001129184 A JP 2001129184A JP 31624099 A JP31624099 A JP 31624099A JP 31624099 A JP31624099 A JP 31624099A JP 2001129184 A JP2001129184 A JP 2001129184A
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JP
Japan
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symbol
reach
displayed
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value
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Fumihiro Okado
文宏 岡戸
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To raise amusement in a game machine such as a pachinko machine provided with a variable display device for changing and displaying identifying information. SOLUTION: An operation port 3 and a big prize winning port 4 are arranged on the game board 2 of the pachinko game machine 1 and a display device 13 having a display part 13a is incorporated in the center part of the game board 2. A plurality of pattern strings are displayed in the display part 13a and the pattern strings are constituted of a plurality of kinds of patterns. A controller 24 generates a big hit state provided that an least the pattern is finally stopped at the specified pattern. The controller 24 also replaces the temporarily stored pattern for a final stop with another prescribed pattern by the establishment of a prescribed condition. Besides, its replacement rate is different in accordance with each game state in each case.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を変動表
示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に
関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a variable display device capable of variably displaying identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可
変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols or the like in a predetermined arrangement has been known.

【0003】この種のパチンコ機では、表示装置での変
動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ
状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させる
ための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるた
めの外れ図柄がある。
[0003] In this kind of pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state. , "Reach state" that does not become a special game state after passing through, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol (big hit symbol) for generating a special game state, a detachable reach symbol for generating a detached reach, and a detached symbol for generating a detached state.

【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によっ
て、可変表示装置において、図柄の変動表示が開始され
る。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及び、
外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択さ
れ、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させ
られる。そして、大当たり図柄で停止することを必要条
件に、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態
(大当たり状態)となるように切換えられる。より詳し
くは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量
の景品球を獲得することが可能となる。
In the above-described pachinko machine, when the game situation that changes according to the operation of the player satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating port, etc.), the variable display device is used. , The symbol variation display is started. In addition, the special game design, out reach design, and,
A stop symbol corresponding to the game situation is selected from the off symbols, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. Then, on the condition that it is necessary to stop at the big hit symbol, the special variable winning device is switched so as to be in an advantageous state (big hit state) for the player. More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening a special winning opening or the like.

【0005】ところで、上記大当たり図柄、又は外れリ
ーチ図柄にて図柄が停止する場合には、必ずリーチ状態
を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右
と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄
がそれぞれ「7」、「7」の数字図柄で停止しており、
かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。
この状態下で、もしも中図柄列の図柄が「7」の数字図
柄で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従
って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大
当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどき
しながら遊技を行うこととなる。
By the way, when the symbol stops at the big hit symbol or the out-of-reach symbol, it always goes through the reach state. In the reach state, for example, when there are three symbol rows, left, middle, and right, the symbols in the left and right symbol rows are stopped at the numeric symbols of "7" and "7", respectively.
In addition, it refers to a state in which the middle symbol row is still fluctuating.
In this state, if the symbol in the middle symbol row stops at the numeral symbol of “7”, the above-mentioned special game state occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excitedly hoping that the symbol stops at the big hit symbol.

【0006】近年、上記のようなリーチ状態における演
出効果を高めるべく、多種多様なリーチパターンが採用
されるようになってきている。例えば、図柄がスクロー
ル変動するタイプのパチンコ機にあって、「ノーマルリ
ーチ」と称されるリーチパターンにおいては、スクロー
ル変動中の図柄が何ら特段の変化を起こすことなくその
まま停止する。また、「スーパーリーチ」と称されるリ
ーチパターンにおいては、表示される図柄がフラッシュ
したり、コマ送り状態で変動したり、図柄が高速又は低
速で変動したり、或いは種々のキャラクタが種々の動作
を行う等、表示装置上において、「ノーマルリーチ」と
は異なる何らかの演出が行われる。
In recent years, various reach patterns have been adopted in order to enhance the effect of rendering in the above-mentioned reach state. For example, in a pachinko machine of the type in which the symbol fluctuates, in a reach pattern called "normal reach", the symbol during the scroll fluctuation stops as it is without any particular change. In a reach pattern called “super reach”, a displayed pattern flashes, fluctuates in a frame-feeding state, a pattern fluctuates at high or low speed, or various characters perform various operations. Is performed, on the display device, an effect different from “normal reach” is performed.

【0007】一般に、「ノーマルリーチ」よりも「スー
パーリーチ」の方が大当たり状態が発生させられる期待
値が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ
状態の中でも、「ノーマルリーチ」よりもむしろ「スー
パーリーチ」が出現することを期待するとともに、もし
「スーパーリーチ」が出現した場合には、大当たり状態
が発生することを期待感をもって切望する。
[0007] In general, the expected value at which the big hit state is generated is set higher in "super reach" than in "normal reach". For this reason, the player expects that “super reach” will appear in the reach state rather than “normal reach”, and if “super reach” appears, the jackpot state will occur. I yearn for hope.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、リーチ
状態(特にスーパーリーチ状態)、あるいは遊技者にと
って惜しい図柄で停止することがなかなか発生しないケ
ースがある。かかる場合、遊技者がわくわくどきどきす
る機会や惜しいと感じる機会が発生せず、結果として、
無駄な時間を過ごしたと感じたり、楽しみなひとときが
無為に帰すおそれがあり、却って興趣の低下を招いてし
まうおそれがあった。
However, there are cases where it is difficult to stop in a reach state (especially a super reach state) or in a symbol that is regrettable for a player. In such a case, there is no opportunity for the player to be thrilled or disappointed, and as a result,
There is a risk that the user may feel wasted time or return to an enjoyable time in vain, which may lead to a decrease in interest.

【0009】本発明は、上述した問題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、識別情報を変動表示しうる
可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、
興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供す
ることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device capable of variably displaying identification information.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of dramatically improving interest.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。
Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0011】手段1.遊技者の操作に応じて変化する遊
技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検
出手段による検出結果に基づく所定の契機の発生によっ
て、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
変動表示された前記識別情報が特別識別情報となって最
終的に確定表示されることを必要条件に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを
備えた遊技機であって、所定の条件が成立することに基
づき、最終的に確定表示されるべき識別情報を決定する
最終決定手段によって所定の識別情報を確定表示するよ
うにしたことを特徴とする遊技機。
Means 1. A game situation detection means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information by the occurrence of a predetermined trigger based on a detection result by the game situation detection means. ,
A gaming machine having special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the identification information variably displayed is finally finally displayed as special identification information. A game machine wherein predetermined identification information is finally displayed by final determination means for determining identification information to be finally determined and displayed based on a predetermined condition being satisfied.

【0012】上記手段によれば、遊技状況検出手段によ
り、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が検出さ
れ、その検出結果に基づく所定の契機の発生によって、
複数の識別情報が可変表示装置において変動表示されう
る。そして、変動表示された前記識別情報が特別識別情
報となって最終的に確定表示されることを必要条件に、
特別遊技状態発生手段によって遊技者に有利な特別遊技
状態が発生させられる。さて、上記手段では、所定の条
件が成立することに基づき、最終的に確定表示されるべ
き識別情報を決定する最終決定手段によって所定の識別
情報が確定表示される。このため、所定の条件が成立し
た場合には、所定の識別情報が可変表示装置において最
終的に確定表示されることとなり、当該識別情報によっ
ては、遊技者が惜しいと感じたりする。
According to the above means, the game situation detecting means detects a game situation that changes in accordance with the operation of the player, and upon occurrence of a predetermined trigger based on the detection result,
A plurality of identification information can be variably displayed on the variable display device. Then, on condition that the identification information that is variably displayed becomes special identification information and is finally fixedly displayed,
The special game state generating means generates a special game state advantageous to the player. In the above means, the predetermined identification information is finally displayed by the final determination means for determining the identification information to be finally finally displayed based on the satisfaction of the predetermined condition. For this reason, when the predetermined condition is satisfied, the predetermined identification information is finally fixedly displayed on the variable display device, and depending on the identification information, the player feels regrettable.

【0013】手段2.遊技者の操作に応じて変化する遊
技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検
出手段による検出結果に基づく所定の契機の発生によっ
て、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
前記遊技状況検出手段による検出結果に応じて、確定表
示されるべき候補識別情報をランダムに選定する選定手
段と、その選定された候補識別情報を記憶する候補識別
情報記憶手段と、前記変動表示された前記識別情報が特
別識別情報となって最終的に確定表示されることを必要
条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別
遊技状態発生手段とを備えた遊技機であって、所定の条
件が成立することに基づき、最終的に確定表示されるべ
き識別情報を決定する最終決定手段によって所定の識別
情報を確定表示するようにしたことを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、遊技者の操作に応じて変化する
遊技状況が遊技状況検出手段によって検出され、その検
出結果に基づく所定の契機の発生によって、複数の識別
情報が可変表示装置によって変動表示されうる。また、
遊技状況検出手段による検出結果に応じて、確定表示さ
れるべき候補識別情報が選定手段によってランダムに選
定され、候補識別情報記憶手段によって記憶される。そ
して、前記変動表示された前記識別情報が特別識別情報
となって最終的に確定表示されることを必要条件に、特
別遊技状態発生手段によって遊技者に有利な特別遊技状
態が発生させられる。さて、上記手段では、所定の条件
が成立することに基づき、最終的に確定表示されるべき
識別情報を決定する最終決定手段によって所定の識別情
報が確定表示される。このため、所定の条件が成立した
場合には、候補識別情報記憶手段によってランダムに選
定され、記憶された候補識別情報にかかわらず所定の識
別情報が可変表示装置において最終的に確定表示される
こととなり、当該識別情報によっては、遊技者が惜しい
と感じたりする。
Means 2. A game situation detection means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information by the occurrence of a predetermined trigger based on a detection result by the game situation detection means. ,
Selecting means for randomly selecting candidate identification information to be fixedly displayed according to the detection result by the game situation detecting means; candidate identification information storage means for storing the selected candidate identification information; A gaming machine having special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the identification information is finally displayed as special identification information. A gaming machine wherein predetermined identification information is finally displayed by final determination means for determining identification information to be finally displayed based on the satisfaction of a predetermined condition. According to the above means, a game situation that changes according to the operation of the player is detected by the game situation detection means, and a plurality of identification information is variably displayed by the variable display device upon occurrence of a predetermined trigger based on the detection result. sell. Also,
Candidate identification information to be fixed and displayed is randomly selected by the selection means in accordance with the detection result by the game situation detection means, and stored by the candidate identification information storage means. Then, the special game state generating means generates a special game state advantageous to the player on condition that the variably displayed identification information is finally confirmed and displayed as special identification information. In the above means, the predetermined identification information is finally displayed by the final determination means for determining the identification information to be finally finally displayed based on the satisfaction of the predetermined condition. Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the predetermined identification information is randomly selected by the candidate identification information storage means, and the predetermined identification information is finally fixedly displayed on the variable display device regardless of the stored candidate identification information. Depending on the identification information, the player feels regrettable.

【0014】手段3.手段2において、前記候補識別情
報記憶手段は、少なくとも前記特別識別情報を記憶する
ものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれ
ば、候補識別情報記憶手段によって、少なくとも特別識
別情報が候補識別情報として記憶される。
Means 3. A game machine according to claim 2, wherein said candidate identification information storage means stores at least said special identification information. According to the above means, at least the special identification information is stored as the candidate identification information by the candidate identification information storage means.

【0015】手段4.手段2又は3において、前記候補
識別情報記憶手段は、少なくとも惜しい識別情報を記憶
するものであることを特徴とする遊技機。上記手段によ
れば、候補識別情報記憶手段によって、少なくとも惜し
い識別情報が候補識別情報として記憶される。ここで、
惜しい識別情報とあるのは、特別識別情報が確定表示さ
れない場合であっても遊技者が惜しいという印象を抱き
うる識別情報を主として含む趣旨である。
Means 4. In the means 2 or 3, the candidate identification information storage means stores at least unfortunate identification information. According to the above means, at least the unfortunate identification information is stored as the candidate identification information by the candidate identification information storage means. here,
The regrettable identification information is intended to mainly include identification information that can give the impression that the player is regrettable even when the special identification information is not fixedly displayed.

【0016】手段5.手段4において、前記惜しい識別
情報は、外れリーチ識別情報であることを特徴とする遊
技機。上記手段によれば、候補識別情報記憶手段によっ
て、外れ時のリーチ識別情報が候補識別情報として記憶
される。
Means 5 The gaming machine according to claim 4, wherein the regrettable identification information is missed reach identification information. According to the above means, the reach identification information at the time of disconnection is stored as the candidate identification information by the candidate identification information storage means.

【0017】手段6.手段2〜5のいずれかにおいて、
前記候補識別情報記憶手段は、少なくとも外れ識別情報
を記憶するものであることを特徴とする遊技機。上記手
段によれば、候補識別情報記憶手段によって、外れ時の
識別情報が候補識別情報として記憶される。
Means 6. In any one of the means 2 to 5,
The gaming machine, wherein the candidate identification information storage means stores at least deviation identification information. According to the above means, the identification information at the time of disconnection is stored as the candidate identification information by the candidate identification information storage means.

【0018】手段7.手段3〜6のいずれかにおいて、
前記最終決定手段は、前記候補識別情報記憶手段にて記
憶された識別情報に代えて、前記所定の識別情報にて最
終確定表示することを特徴とする遊技機。上記手段によ
れば、所定の条件が成立した場合、最終決定手段によっ
て、前記候補識別情報記憶手段にて記憶された識別情報
に代えて、前記所定の識別情報にて最終確定表示され
る。このため、確定表示される識別情報に意図的に、場
合によっては自在に偏りを持たせることが可能となる。
Means 7. In any one of the means 3 to 6,
A gaming machine, wherein the final determination means performs final determination display with the predetermined identification information instead of the identification information stored in the candidate identification information storage means. According to the above means, when the predetermined condition is satisfied, the final determination means performs the final confirmation display with the predetermined identification information instead of the identification information stored in the candidate identification information storage means. For this reason, it is possible to intentionally impart a bias to the identification information that is definitely displayed in some cases.

【0019】手段8.手段2〜7において、前記候補識
別情報記憶手段に基づいて記憶された候補識別情報を、
可変表示装置における主たる確定表示情報として記憶す
る主確定表示情報記憶手段を設けたことを特徴とする遊
技機。上記手段によれば、候補識別情報記憶手段に基づ
いて記憶された候補識別情報が、主確定表示情報記憶手
段によって可変表示装置における主たる確定表示情報と
して記憶される。このため、所定の条件が成立しない場
合には、主確定表示情報記憶手段によって記憶された主
たる確定表示情報(候補識別情報)が最終的に確定表示
されることとなる。
Means 8 In means 2 to 7, the candidate identification information stored based on the candidate identification information storage means is
A gaming machine characterized by comprising main confirmed display information storage means for storing as main confirmed display information in a variable display device. According to the above means, the candidate identification information stored based on the candidate identification information storage means is stored by the main confirmed display information storage means as main confirmed display information in the variable display device. For this reason, when the predetermined condition is not satisfied, the main confirmed display information (candidate identification information) stored by the main confirmed display information storage means is finally confirmed and displayed.

【0020】手段9.手段8において、前記最終決定手
段は、前記主確定表示情報記憶手段にて記憶された主た
る確定表示情報に代えて、前記所定の識別情報にて最終
確定表示することを特徴とする遊技機。上記手段によれ
ば、所定の条件が成立した場合、最終決定手段によっ
て、前記主確定表示情報記憶手段にて記憶された主たる
確定表示情報に代えて、前記所定の識別情報にて最終確
定表示される。このため、確定表示される識別情報に意
図的に、場合によっては自在に偏りを持たせることが可
能となる。
Means 9 A game machine according to claim 8, wherein the final determination means performs final final display with the predetermined identification information instead of the main final display information stored in the main final display information storage means. According to the above means, when the predetermined condition is satisfied, the final determination means performs final final display with the predetermined identification information instead of the main final display information stored in the main final display information storage means. You. For this reason, it is possible to intentionally impart a bias to the identification information that is definitely displayed in some cases.

【0021】手段10.手段1〜9のいずれかにおい
て、遊技状況を決定する遊技状況決定手段を設けるとと
もに、該遊技状況決定手段の決定結果に基づいて、前記
最終決定手段が最終的に確定表示されるべき識別情報を
決定するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段
によれば、遊技状況決定手段により遊技状況が決定さ
れ、該遊技状況決定手段の決定結果に基づいて、前記最
終決定手段によって最終的に確定表示されるべき識別情
報が決定される。このため、決定された遊技状況と、最
終決定手段によって確定表示されるべき識別情報との間
に関連性が付与されることとなる。
Means 10. In any one of the means 1 to 9, a game situation determining means for determining a game situation is provided, and based on the result of the determination by the game situation determining means, the final decision means finally identifies identification information to be definitely displayed. A gaming machine characterized by being determined. According to the above means, the game situation is decided by the game situation decision means, and the identification information to be finally confirmed and displayed is decided by the final decision means based on the decision result of the game situation decision means. For this reason, the relevance is given between the determined game situation and the identification information to be definitely displayed by the final determination means.

【0022】手段11.手段1〜10のいずれかにおい
て、前記最終決定手段は、少なくとも複数の演出表示態
様情報を記憶する演出表示態様情報記憶手段を備えてい
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記最
終決定手段の演出表示態様情報記憶手段により、少なく
とも複数の演出表示態様情報が記憶される。
Means 11. A gaming machine according to any one of the means 1 to 10, wherein the final determination means includes effect display mode information storage means for storing at least a plurality of effect display mode information. According to the above means, at least a plurality of effect display mode information is stored by the effect display mode information storage means of the final determination unit.

【0023】手段12.手段11において、前記演出表
示態様情報記憶手段は、各演出表示態様情報が選択決定
される割合情報を記憶する割合情報記憶手段を備えてい
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、演出表
示態様情報記憶手段の割合情報記憶手段により、各演出
表示態様情報が選択決定される割合情報が記憶される。
Means 12. In the means 11, the effect display mode information storage means includes a ratio information storage unit for storing ratio information at which each effect display mode information is selected and determined. According to the above means, the ratio information storage means of the effect display mode information storage means stores the ratio information for selecting and determining each of the effect display mode information.

【0024】手段13.手段1〜12のいずれかにおい
て、前記最終決定手段は、少なくとも表示すべき識別情
報決定用情報を記憶する決定用情報記憶手段を備えてい
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、最終決
定手段の決定用情報記憶手段は、少なくとも表示すべき
識別情報決定用情報が記憶される。
Means 13. The gaming machine according to any one of the means 1 to 12, wherein the final deciding means includes a deciding information storage means for storing at least identification information deciding information to be displayed. According to the above means, at least the identification information determination information to be displayed is stored in the determination information storage means of the final determination means.

【0025】手段14.手段13において、前記決定用
情報記憶手段は、各識別情報決定用情報が選択決定され
る割合情報を記憶する割合情報記憶手段を備えているこ
とを特徴とする遊技機。上記手段によれば、決定用情報
記憶手段の割合情報記憶手段により、各識別情報決定用
情報が選択決定される割合情報が記憶される。
Means 14. The gaming machine according to claim 13, wherein the determination information storage means includes ratio information storage means for storing ratio information at which each piece of identification information determination information is selected and determined. According to the above means, the ratio information storage means of the determination information storage means stores the ratio information at which each piece of identification information determination information is selected and determined.

【0026】手段15.手段1〜10のいずれかにおい
て、前記最終決定手段は、少なくとも複数の演出表示態
様情報及び表示すべき識別情報決定用情報を記憶する情
報記憶手段を備えており、これらの情報が関連づけられ
ていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、最
終決定手段の情報記憶手段により、少なくとも複数の演
出表示態様情報及び表示すべき識別情報決定用情報が記
憶され、しかもこれらの情報が関連づけられている。
Means 15. In any one of the means 1 to 10, the final determination means includes an information storage means for storing at least a plurality of effect display mode information and identification information determination information to be displayed, and these pieces of information are associated with each other. A gaming machine characterized by that: According to the above means, at least a plurality of effect display mode information and identification information determination information to be displayed are stored by the information storage means of the final determination means, and these information are associated with each other.

【0027】手段16.手段15において、前記情報記
憶手段は、前記関連づけられた情報が選択決定される割
合情報を記憶する割合情報記憶手段を備えていることを
特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記情報記憶手
段の割合情報記憶手段により、前記関連づけられた情報
が選択決定される割合情報が記憶される。
Means 16. The gaming machine according to claim 15, wherein the information storage means includes a ratio information storage means for storing ratio information for selecting and determining the associated information. According to the above means, the ratio information storing means of the information storage means stores the ratio information for selecting and determining the associated information.

【0028】手段17.手段1〜10のいずれかにおい
て、前記最終決定手段は、少なくとも複数の演出表示態
様情報、表示すべき識別情報決定用情報並びに各演出表
示態様情報及び識別情報決定用情報が選択決定される割
合情報が関連づけて記憶されている記憶手段を備えてい
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、最終決
定手段の記憶手段により、少なくとも複数の演出表示態
様情報、表示すべき識別情報決定用情報並びに各演出表
示態様情報及び識別情報決定用情報が選択決定される割
合情報が関連づけて記憶されている。
Means 17. In any one of the means 1 to 10, the final determination means may include at least a plurality of effect display mode information, identification information determining information to be displayed, and ratio information for selecting and determining each effect display mode information and identification information determining information. A game machine characterized by comprising storage means for storing information in association with each other. According to the above means, at least a plurality of effect display mode information, identification information determining information to be displayed, and ratio information for selecting and determining each effect display mode information and identification information determining information are stored by the storage means of the final determining means. They are stored in association with each other.

【0029】手段18.手段11,12,15〜17の
いずれかにおいて、前記演出表示態様情報は、リーチパ
ターン情報であることを特徴とする遊技機。
Means 18. A gaming machine according to any one of means 11, 12, 15 to 17, wherein the effect display mode information is reach pattern information.

【0030】手段19.手段18において、前記各リー
チパターン情報は、特別遊技状態発生の期待度が異なる
複数のリーチパターン情報からなることを特徴とする遊
技機。上記手段によれば、決定されるリーチパターンに
よって、特別遊技状態発生の期待度が相違することとな
る。
Means 19. In the game machine, the reach pattern information includes a plurality of pieces of reach pattern information having different degrees of expectation of occurrence of a special gaming state. According to the above means, the degree of expectation of occurrence of the special gaming state differs depending on the determined reach pattern.

【0031】手段20.手段13〜17のいずれかにお
いて、前記識別情報決定用情報は、最終的に確定表示決
定される識別情報に関する情報であることを特徴とする
遊技機。
Means 20. The gaming machine according to any one of means 13 to 17, wherein the identification information determination information is information relating to identification information finally determined and determined.

【0032】手段21.手段20において、前記識別情
報に関する情報は、最終的に確定表示決定される識別情
報を生成すべく演算処理される演算情報であることを特
徴とする遊技機。
Means 21. The gaming machine according to claim 20, wherein the information on the identification information is arithmetic information that is arithmetically processed to generate identification information that is finally determined and determined.

【0033】手段22.手段21において、演算情報
は、加算情報、非処理情報及び減算情報の少なくとも1
つを含んでいることを特徴とする遊技機。
Means 22. In the means 21, the operation information is at least one of addition information, non-processing information, and subtraction information.
A gaming machine characterized by including one.

【0034】手段23.手段12,14,16,17の
いずれかにおいて、前記割合情報は、直接的な割合を指
すべく企図された実数値に基づく情報であることを特徴
とする遊技機。上記手段によれば、割合情報を容易に設
定等したりすることができ、プログラム設計上有利とな
る。
Means 23. The gaming machine according to any one of means 12, 14, 16, and 17, wherein the ratio information is information based on a real numerical value intended to indicate a direct ratio. According to the above means, the ratio information can be easily set or the like, which is advantageous in program design.

【0035】手段24.手段12,14,16,17,
23のいずれかにおいて、前記割合情報は、所定の条件
により画定されてなる乱数情報によって直接的に位置づ
けられるものであることを特徴とする遊技機。上記手段
によれば、手段25.手段24において、各割合情報が
全割合に占める割合と、前記選択決定される各情報の乱
数情報域が全乱数情報域に占める割合とが同じであるこ
とを特徴とする遊技機。上記手段によれば、より一層設
計等が自在、かつ、容易となる。
Means 24. Means 12, 14, 16, 17,
23. The gaming machine according to any one of the items 23, wherein the ratio information is directly positioned by random number information defined by a predetermined condition. According to the above means, the means 25. The gaming machine according to claim 24, wherein a ratio of each ratio information to the total ratio is the same as a ratio of the random number information area of the selected and determined information to the entire random number information region. According to the above means, design and the like can be further freely and easily made.

【0036】手段26.手段10〜25のいずれかにお
いて、通常モードと、前記特別遊技状態とは異なり、か
つ、前記通常モードよりも遊技者に有利な特別モードと
の間で遊技モードが切換設定可能となっており、遊技モ
ードに応じて、記憶手段の内容を相違させたことを特徴
とする遊技機。上記手段によれば、遊技モードに応じて
記憶手段の内容が相違するため、各遊技モードに応じた
記憶手段の内容調整を行うことで、より一層の面白味の
増大を図ることができる。
Means 26. In any one of the means 10 to 25, a game mode can be switched between a normal mode and a special mode different from the special game state and more advantageous to the player than the normal mode, A gaming machine characterized in that the contents of storage means are made different depending on the game mode. According to the above-described means, the contents of the storage means are different depending on the game mode. Therefore, by adjusting the contents of the storage means according to each game mode, it is possible to further increase the fun.

【0037】手段27.手段26において、前記相違さ
せられる内容は、前記演出表示態様情報、識別情報決定
用情報及び割合情報の少なくとも1つの内容であること
を特徴とする遊技機。
Means 27. The gaming machine according to claim 26, wherein the content to be differentiated is at least one of the effect display mode information, the identification information determination information, and the ratio information.

【0038】手段28.手段10〜27のいずれかにお
いて、通常モードと、前記特別遊技状態とは異なり、か
つ、前記通常モードよりも遊技者に有利な特別モードと
の間で遊技モードが切換設定可能となっており、遊技モ
ードに応じて、前記記憶手段の構成を相違させたことを
特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技モードに応
じて、前記記憶手段の構成が相違するため、各遊技モー
ドに応じた記憶手段の構成の調整を行うことで、より一
層の面白味の増大を図ることができる。
Means 28. In any one of the means 10 to 27, the normal mode and the special game state are different from each other, and the game mode can be switched and set between a special mode more advantageous to the player than the normal mode, A gaming machine, wherein the configuration of the storage means is made different depending on the game mode. According to the above means, the configuration of the storage means differs depending on the game mode. Therefore, by adjusting the configuration of the storage means according to each game mode, it is possible to further increase the interest. .

【0039】手段29.手段28において、前記相違さ
せられる構成は、前記記憶手段内の相互に関連づけられ
た情報群内の構成であることを特徴とする遊技機。
Means 29. The gaming machine according to claim 28, wherein the configuration to be differentiated is a configuration in a mutually associated information group in the storage unit.

【0040】手段30.手段28又は29において、前
記相違させられる構成は、前記記憶手段内の相互に関連
づけられた複数の情報群間の構成であることを特徴とす
る遊技機。
Means 30. In the means 28 or 29, the gaming machine is characterized in that the different configuration is a configuration between a plurality of mutually associated information groups in the storage unit.

【0041】手段31.手段10〜30のいずれかにお
いて、通常モードと、前記特別遊技状態とは異なり、か
つ、前記通常モードよりも遊技者に有利な特別モードと
の間で遊技モードが切換設定可能となっており、遊技モ
ードに対応して、前記記憶手段が設けられていることを
特徴とする遊技機。上記手段によれば、各遊技モード毎
に記憶手段が別途設けられ、各遊技モード毎の個性、特
徴を発揮せしめることが可能となる。
Means 31. In any one of the means 10 to 30, the normal mode and the special game state are different from each other, and the game mode can be switched and set between a special mode which is more advantageous to the player than the normal mode, A gaming machine, wherein the storage means is provided corresponding to a game mode. According to the above means, a storage means is separately provided for each game mode, and it is possible to exhibit the individuality and characteristics of each game mode.

【0042】手段32.手段10〜31のいずれかにお
いて、前記遊技状況決定手段により決定される遊技状況
は、表示の実行から終了までの間に行われる演出状況で
あることを特徴とする遊技機。
Means 32. The gaming machine according to any one of the means 10 to 31, wherein the gaming situation determined by the gaming situation determining means is an effect situation performed from the execution of the display to the end thereof.

【0043】手段33.手段1〜32のいずれかにおい
て、前記最終決定手段により決定される識別情報は、識
別情報の変動開始に際して決定されるものであることを
特徴とする遊技機。
Means 33. The gaming machine according to any one of the means 1 to 32, wherein the identification information determined by the final determination means is determined at the start of the change of the identification information.

【0044】手段34.手段1〜32のいずれかにおい
て、前記最終決定手段により決定される識別情報は、識
別情報の確定表示前に決定されるものであることを特徴
とする遊技機。
Means 34. The gaming machine according to any one of the means 1 to 32, wherein the identification information determined by the final determination means is determined before the identification information is confirmed and displayed.

【0045】[0045]

【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0046】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可
能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面
枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられてい
る。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)に
は、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤
2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、
遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤
2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側におい
て、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠に
は、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部に
は、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられて
いるとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設
けられている。
As is well known, the pachinko machine 1 includes an outer frame, and a front frame provided at a front portion of the outer frame and openable and closable on one side of the outer frame. A glass door frame is provided on the front side of the front frame so as to be freely opened and closed. The game board 2 is detachably mounted on the rear side of the front frame (in the back of the glass door frame and inside the outer frame). This game board 2 includes an inner rail, an outer rail, and the like.
The game balls 5 fired by the game ball firing device are guided to the upper portion of the game board 2. In addition, on the lower side of the glass door frame, a front decoration frame is provided on the front frame so as to be openable and closable, and the front decoration frame is provided with an upper tray. On the other hand, a lower tray is provided at a position lower than the upper tray at a lower portion of the front frame, and a handle constituting a game ball launching device is provided.

【0047】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられ
ている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大
入賞口4に入賞した遊技球5は、Vゾーン又は入賞通路
のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方
へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ1
1が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4
の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作
動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソ
レノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ1
1が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。
また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、
シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口
4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operating port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A V zone is provided on the right side in the back of the special winning opening 4, and a winning passage is provided on the left side (not shown. The left and right sides may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone and the winning passage. In addition, before the special winning opening 4, the shutter 1
1 is provided. The shutter 11 has a special winning opening 4
The large winning opening 4 is opened and closed by being actuated by the special winning opening solenoid 12 provided on the side of. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 1 is turned on.
1 is tilted substantially horizontally, so that the special winning opening 4 is opened.
Further, when the solenoid 12 is de-energized,
The shutter 11 is in a substantially vertical state, whereby the special winning opening 4 is closed.

【0048】遊技盤2の中央部分には、可変表示装置と
しての特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」とい
う)13が組込まれている。表示装置13は、液晶ディ
スプレイ(LCD)よりなる表示部13aを備えてお
り、ここに複数の図柄列が表示される。図2に示すよう
に、本実施の形態では、これらの図柄列として上図柄列
14、中図柄列15及び下図柄列16の3つの図柄列が
表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよ
い。なお、前記表示部13aには、背景画面等が適宜表
示されるようになっている。
A special symbol display device (hereinafter, simply referred to as a “display device”) 13 as a variable display device is incorporated in the center of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, three symbol rows of an upper symbol row 14, a middle symbol row 15 and a lower symbol row 16 are displayed as these symbol rows, but other numbers of symbol rows are displayed. May be displayed. A background screen or the like is appropriately displayed on the display unit 13a.

【0049】各図柄列14〜16は、基本的には、図2
〜4に示すように、複数種類で複数個の図柄17A〜1
7Iと、複数種類で複数個の図柄17K(17K1〜1
7K9又は17K1〜17K10、以下、便宜上17K
と総称する)とによって構成されている(各図柄は識別
情報を構成している)。各図柄17A〜17Iは、各種
「海の生物」のキャラクタと、〜の数字との組合せ
によって構成されている。より詳しくは、図柄17Aは
の数字及び「タコ」のキャラクタの組み合わせによっ
て構成されている。また、図柄17Bはの数字及び
「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄17Cはの数字
及び「カメ」のキャラクタ、図柄17Dはの数字及び
「サメ」のキャラクタ、図柄17Eはの数字及び「エ
ビ」のキャラクタ、図柄17Fはの数字及び「クマノ
ミ」のキャラクタ、図柄17Gはの数字及び「セイウ
チ」のキャラクタ、図柄17Hはの数字及び「望遠
魚」のキャラクタ、図柄17Iはの数字及び「カニ」
のキャラクタの組み合わせによって、それぞれ構成され
ている。これらの図柄17A〜17Iは、特別遊技図柄
としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の
いずれかになりうる(これらについては後述する)。
Each of the symbol rows 14 to 16 basically corresponds to FIG.
As shown in FIG. 4, a plurality of patterns 17A-1
7I and a plurality of patterns 17K (17K1-1)
7K9 or 17K1 to 17K10, hereinafter 17K for convenience
(Collectively referred to as symbols) (each symbol constitutes identification information). Each of the symbols 17A to 17I is configured by a combination of various “marine creatures” and numbers. More specifically, the pattern 17A is configured by a combination of a numeral and a “octopus” character. In addition, the symbol 17B is a numeral and a character of “Harribon”, the symbol 17C is a numeral and a “turtle” character, the symbol 17D is a numeral and a “shark” character, the symbol 17E is a numeral and a “shrimp” character, The symbol 17F is a numeral and a “clownfish” character, the symbol 17G is a numeral and a “walrus” character, the symbol 17H is a numeral and a “telescopic fish” character, and the symbol 17I is a numeral and a “crab”.
, Respectively. These symbols 17A to 17I can be any of a big hit symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as a special game symbol (these will be described later).

【0050】また、図柄17K(上下図柄列14,16
に関しては17K1〜17K9、中図柄列15に関して
は17K1〜17K10)は種々の「貝」のマークによ
って構成されており、前記図柄17A〜17I間に配置
される。さらに、当該図柄17Kは、外れ図柄にのみな
りうる。そして、図4に示すように、〜の数字を具
備する図柄17A〜17Iは、上図柄列14については
降順に、中、下図柄列15,16については昇順にそれ
ぞれ配列されている。但し、中図柄列15に関しては、
の図柄17Iとの図柄17Aとの間に、外れ図柄1
7K9及び17K10に挟まれるようにして、の図柄
17Dが重複して配列されている(従って、中図柄列1
5に関しては、上下図柄列14,16よりも1つ多く外
れ図柄17K10が配列されている)。
The symbol 17K (upper and lower symbol rows 14, 16)
17K1 to 17K9, and 17K1 to 17K10 for the middle symbol row 15) are constituted by various “shell” marks, and are arranged between the symbols 17A to 17I. Further, the symbol 17K can only be a detached symbol. Then, as shown in FIG. 4, the symbols 17A to 17I having the numbers are arranged in descending order for the upper symbol row 14, and arranged in ascending order for the middle and lower symbol rows 15, 16. However, for the middle symbol row 15,
Between the symbol 17I and the symbol 17A,
The symbols 17D are arranged so as to be sandwiched between 7K9 and 17K10 (accordingly, the middle symbol row 1
Regarding No. 5, the symbol 17K10 is arranged one more off than the upper and lower symbol rows 14 and 16).

【0051】図2(a)に示すように、通常変動時に
は、各々の図柄列14〜16においては、あたかも海中
を泳ぐように表示される複数の図柄17A〜17I,1
7Kが横方向(左から右へ移動するように)にスクロー
ル表示される。
As shown in FIG. 2A, during normal fluctuation, in each of the symbol rows 14 to 16, a plurality of symbols 17A to 17I, 1 displayed as if swimming in the sea.
7K is scroll-displayed in the horizontal direction (moving from left to right).

【0052】また、図1に示すように、特別図柄表示装
置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されてい
る。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LE
D)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部
たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
As shown in FIG. 1, an ordinary symbol display device 51 is provided above the special symbol display device 13. The ordinary symbol display device 51 includes a light emitting diode (LE).
D), and a 7-segment display unit 53 composed of LEDs, which is a normal symbol display unit.

【0053】さらに、前記特別図柄表示装置13の左右
両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同
通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表
示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表
示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示
して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字
が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合
に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放
により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。
普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の
通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ5
2でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ
52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を
通過してもカウントされず、保留ランプ52が点灯して
いる限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも
保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動す
るようになっている。
Further, a pair of passing gates 54 are provided on both left and right sides of the special symbol display device 13. When the game ball 5 passes through the passing gate 54, the ordinary symbol display device 51 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 51 variably displays the numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 53 to display the numbers in a segment, and the number is a predetermined value (in the present embodiment, “ 7)), the blade 6 of the working port 3 is opened for a predetermined number of seconds. Due to this opening, it is relatively easy to win a prize in the operating port 3.
The normal symbol display device 51 can store the number of times the game ball 5 has passed through the pass gate 54 up to four times.
The number of reservations is displayed at 2. Therefore, even if the game ball 5 passes through the passage gate 54 while the four holding lamps 52 are lit, it is not counted. As long as the holding lamp 52 is lit, the game ball 5 passes through the passing gate 54. At least, the normal symbol display device 51 is operated at least according to the number of reservations.

【0054】表示装置13の表示部13aでは、各図柄
列14〜16の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球
5の作動口3への入賞に基づいて開始させられる。ま
た、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から
1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停
止図柄とは、各図柄列14〜16が図柄変動を停止した
ときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄
変動は、上図柄列14、下図柄列16、中図柄列15の
順に停止させられるが、これはあくまでも1例にすぎ
ず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
In the display section 13a of the display device 13, the symbol variation (scroll variation) of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14 to 16 stops changing symbols. In the present embodiment, the symbol change is stopped in the order of the upper symbol row 14, the lower symbol row 16, and the middle symbol row 15, but this is only an example, and is stopped in another order. Is also good.

【0055】図2(b),(c)は、表示部13aにお
ける大当たり時の画面の一例をそれぞれ示す図である。
同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態
(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態
としての大当たり状態を発生させるための図柄である。
詳しくは、全ての図柄列14〜16の変動が停止させら
れたとき、表示されている図柄17A〜17Iの組合せ
が、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一
種類の図柄17A〜17Iが大当たりラインに沿って並
んでいるときの同図柄17A〜17Iの組合せとなる場
合がある(例えば、、や、、等)。当該組
合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。
FIGS. 2 (b) and 2 (c) are diagrams showing examples of the screen at the time of the big hit on the display unit 13a.
As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after passing through the reach game state (reach state).
Specifically, when the fluctuation of all the symbol rows 14 to 16 is stopped, the combination of the displayed symbols 17A to 17I is a predetermined jackpot combination, that is, the symbols 17A to 17I of the same type are the jackpots. There may be a combination of the same patterns 17A to 17I when they are arranged along a line (for example,,, etc.). The symbol constituting the combination is a “big hit symbol”.

【0056】本実施の形態では、中央の縦ライン(図2
(c)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、
右下がり)の2本のクロスライン(図2(b)参照)に
よって大当たりラインが構成されている(5ラインと称
される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役
物が作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有
利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球
を獲得することが可能となる。
In this embodiment, the central vertical line (FIG. 2)
(C)), left and right vertical lines, and diagonally (upward to the right,
A big hit line is formed by two cross lines (lower right) (see FIG. 2B) (referred to as 5 lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 4 is opened), and it becomes possible to obtain a jackpot advantageous to the player, that is, to acquire more prize balls.

【0057】また、図5(a)〜(c)に示すように、
リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん
大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態に
は、下図柄列16の図柄変動が、大当たりライン上にお
いて上図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄で停止す
る状態が含まれる。例えば図5(a)に示す例では、右
下がりの斜めの大当たりライン上において、上図柄列1
4及び下図柄列16が同一の図柄17Gで停止してお
り、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが未だ
変動中の状態を示している。この場合において、中図柄
列15の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄
列14,16と同一の図柄(図では図柄17G)である
ことを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。
As shown in FIGS. 5A to 5C,
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (of course, the state may not reach the jackpot). The reach state includes a state in which the symbol fluctuation in the lower symbol row 16 stops on the big hit line with the same type of symbol as the stop symbol in the upper symbol row 14. For example, in the example shown in FIG. 5 (a), the upper symbol row 1
4 and the lower symbol row 16 are stopped at the same symbol 17G, and the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 are still changing. In this case, the big hit state is generated on the condition that the stop symbol on the big hit line of the middle symbol row 15 is the same symbol as the upper and lower symbol rows 14 and 16 (the symbol 17G in the figure).

【0058】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に上・下両図柄列14,16の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停
止した後、再度全図柄列(或いは一部の図柄列)が差替
えられ、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17
I,17Kが確定表示されるような場合も含まれること
としてもよい。
In the above-mentioned reach state, the symbol change of the middle symbol row 15 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stopped symbols of both the upper and lower symbol rows 14 and 16, and the big hit state is reached. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Furthermore, after the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 is once stopped, all the symbol rows (or a part of the symbol rows) are replaced again, and thereafter, the symbols 17A to 17 of all the symbol rows 14 to 16 are replaced.
A case where I and 17K are definitely displayed may be included.

【0059】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
パターンが設定されている。リーチパターンとしては、
中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが単にスク
ロールする「ノーマルリーチ(図5(a)参照)」の外
に、キャラクタとして巨大サメが表示される「巨大サメ
リーチ(図6(a)〜(c)参照)」及び「サメスペシ
ャルリーチ(図5(b)参照)」、キャラクタとして巨
大イカが表示される「巨大イカリーチ(図5(c)参
照)」及び「イカスペシャルリーチ(図7(a)〜
(c)参照」等が設定されている。これらリーチパター
ンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリ
ーチ」及び「スペシャルリーチ」に分類することができ
る。本実施の形態では、「巨大サメリーチ」及び「巨大
イカリーチ」が「スーパーリーチ」を、「サメスペシャ
ルリーチ」及び「イカスペシャルリーチ」が「スペシャ
ルリーチ」をそれぞれ構成している。
In the reach state, various reach patterns are set. As a reach pattern,
In addition to the "normal reach (see FIG. 5A)" in which the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 simply scroll, a "giant shameless" (FIGS. 6A to 6C) in which a giant shark is displayed as a character )), “Shark Special Reach (see FIG. 5 (b))”, “Giant Squid Reach (see FIG. 5 (c))” where a giant squid is displayed as a character, and “Squid Special Reach (FIG. 7 (a)”). ~
(See (c)). These reach patterns can be classified into “super reach” and “special reach” except for the above “normal reach”. In the present embodiment, “giant samerichi” and “giant squid reach” constitute “super reach”, and “shark special reach” and “squid special reach” constitute “special reach”, respectively.

【0060】「スーパーリーチ」の動作が開始された場
合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり
状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるよ
うになっている。また、「スペシャルリーチ」は、前記
「スーパーリーチ」の継続発展形として演出表示される
ものであって、該リーチが演出された場合には、「スー
パーリーチ」の場合に比べて、大当たり期待値がさらに
高くなるようになっている。すなわち、各スペシャルリ
ーチの実質的な演出は、スーパーリーチの演出が行われ
た後に行われるようになっており、その発展タイミング
は、スーパーリーチの演出が行われているときに大当た
り図柄を1コマ過ぎたタイミングとなっている。
When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. The “special reach” is directed and displayed as a continuous development of the “super reach”, and when the reach is directed, the jackpot expected value is larger than in the case of “super reach”. Is even higher. In other words, the actual production of each special reach is performed after the production of the super reach is performed, and the development timing is such that one frame of the big hit symbol is displayed when the production of the super reach is performed. The timing has passed.

【0061】さらに、本実施の形態では詳細な説明は行
わないが、「プレミアムリーチ」と称される、滅多に見
ることのできないリーチパターンを採用し、該リーチが
演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状
態が発生しうるよう構成することとしてもよい。この場
合、「プレミアムリーチ」は「スペシャルリーチ」の概
念に含まれることとしてもよい。
Further, although a detailed description is not given in this embodiment, a reach pattern which is rarely seen and is referred to as “premium reach” is adopted, and when the reach is rendered and displayed, It may be configured such that a jackpot state can occur with a very high probability. In this case, “premium reach” may be included in the concept of “special reach”.

【0062】これらのリーチパターンは、図11(b)
に示すリーチ種別決定カウンタCV等に基づいて決定さ
れる。なお、上記各リーチパターンの選択決定のされ
方、及び、演出内容等については後述することとする。
These reach patterns are shown in FIG.
Are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG. In addition, the method of selecting and determining each reach pattern, the effect contents, and the like will be described later.

【0063】遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各
図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはす
でに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作
動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在
行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変
動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示
の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。
本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
It has already been described that the symbol change of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operation port 3, but the game ball 5 is further moved to the operation port 3 during the change display. When a prize is won, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine.
In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0064】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴
い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付け
られている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点
灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、
パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生す
る図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These lamps change their lighting state (extinguishing, lighting, blinking, etc.) according to the progress of the game. further,
The pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect according to the progress of the game.

【0065】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ2
1、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23
等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20
は、遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口
用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出
し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4の
うちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ2
3は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
In order to detect the gaming state of the pachinko machine 1 that changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 has a through switch 20 and an operating port switch 2.
1. V-zone switch 22 and count switch 23
Etc. are respectively attached. Through switch 20
Detects the passage of the game ball 5 through the passage gate 54, the operating port switch 21 detects the winning of the gaming ball 5 to the operating port 3, and the V zone switch 22 detects the winning port 4 of the gaming ball 5. Of the V zone is detected, and the count switch 2
3 detects the winning of the game ball 5 into the big winning opening 4.

【0066】本実施の形態では、各スイッチ20〜23
の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装
置13(表示部13a)、各保留ランプ18a〜18
d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置
24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用
メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダム
アクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所
定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、
CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処
理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図
8に示す図柄乱数バッファ31〜36、図9に示す図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)、図10に示す停止
図柄エリア46〜48等に一時的に記憶する。
In this embodiment, the switches 20 to 23
Based on the detection result, the special winning opening solenoid 12, the display device 13 (display unit 13a), and the respective holding lamps 18a to 18
A control device 24 is provided to drive and control the d, the speaker, and the like. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance,
The CPU executes various arithmetic processes according to a control program of the ROM and the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU in the symbol random number buffers 31 to 36 shown in FIG. 8, the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) shown in FIG. 9, the stopped symbol areas 46 to 48 shown in FIG. To remember.

【0067】図8に示すように、図柄乱数バッファは、
上・中・下の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,
33と、上・中・下の3つの外れリーチ図柄乱数バッフ
ァ34,35,36とによって構成されている。図9に
示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア
41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)
と、5つの上外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つの
中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの下外れ図柄
乱数エリア45(i)とによって構成されている。i
は、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するため
のものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、
「4」の値をとる。iの各値は、保留されている変動表
示の回数に対応している。また、図10に示すように、
停止図柄エリアは、上・中・下の各停止図柄乱数エリア
46,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 8, the symbol random number buffer
Upper, middle, and lower three out-of-design symbol random number buffers 31, 32,
33, and upper, middle, and lower three out-of-reach symbol random number buffers 34, 35, and 36. As shown in FIG. 9, the symbol random number area has five internal random number areas 41 (i) and five out-of-reach reach random number areas 42 (i).
, Five top-off design random number areas 43 (i), five middle-off design random number areas 44 (i), and five bottom-off design random number areas 45 (i). i
Are used to distinguish each of the five symbol random number areas, and include “0”, “1”, “2”, “3”,
Take the value of "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. Also, as shown in FIG.
The stop symbol area includes upper, middle, and lower stop symbol random number areas 46, 47, and 48.

【0068】また、本実施の形態においては、CPU
(制御装置24)による制御の1つとして、遊技モード
切換制御がある。本実施の形態においては、基本的には
2つのモードが用意されている。すなわち、例えば30
0分の1程度の比較的低確率で大当たり遊技状態を発生
させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度
の高確率で大当たり遊技状態を発生させる特別モードと
しての高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称
する)とがある。
In the present embodiment, the CPU
One of the controls by the (control device 24) is a game mode switching control. In the present embodiment, basically, two modes are prepared. That is, for example, 30
A normal mode for generating a jackpot game state with a relatively low probability of about 1/0, and a high probability mode as a special mode for generating a jackpot game state with a high probability of about 1/60, which is about 5 times that of the normal mode ( Hereinafter, it is referred to as “probable change mode” for convenience).

【0069】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間
を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図
柄17A〜17I,17Kの変動時間を短くすること、
(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること
等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードに
おいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事
項が実行される。
Generally, the concept of the probable change mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased as compared with the normal case, and the opportunity to open the blade 6 of the operating port 3 (2) shortening the time for changing the number in the 7-segment display unit 53, (3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) special Shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17I and 17K on the display unit 13a of the symbol display device 13;
(5) The jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probable change mode in the present embodiment, in addition to (5), all items (1) to (4) are executed. Is done.

【0070】パチンコ機1の電源投入時においては、通
常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技
状態となった際において、最終的に停止表示される図柄
17A〜17Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報
知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄
17B,17D,17F,17Hのいずれかの場合に
は、次回の遊技において通常モードに設定されることと
なる。また、大当たり図柄が奇数の図柄17A,17
C,17E,17G,17Iのいずれかの場合には、次
回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定さ
れることとなる。但し、本実施の形態においては、前記
確変モードには制限が設けられている。すなわち、前記
表示装置13における図柄17A〜17I,17Kの変
動が所定回数(例えば150回)行われた時点で、大当
たり状態が発生しなかった場合には、強制的に通常モー
ドに切り換えられるようになっている。
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the normal mode is set. After that, when the jackpot game state is reached, the next game mode is suggested (notified) in relation to the symbols 17A to 17I finally stopped and displayed. More specifically, when the big hit symbol is any of the even symbols 17B, 17D, 17F, and 17H, the normal mode is set in the next game. In addition, the symbol 17A, 17 with the odd number of jackpot symbols
In any of the cases C, 17E, 17G, and 17I, in the next game, the certainty mode, which is a special mode, is set. However, in the present embodiment, the probable change mode is limited. That is, when the symbols 17A to 17I and 17K in the display device 13 have been changed a predetermined number of times (for example, 150 times), if the big hit state does not occur, the mode is forcibly switched to the normal mode. Has become.

【0071】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図15〜図26の
フローチャートは、制御装置24によって実行される各
種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、
カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行さ
れる。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウ
ンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、
外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウン
タCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDB、及びリーチ種別決定カウンタCV等よりな
っている。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 15 to 26 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines
It is executed based on the counter group, the winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI,
Missing reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CD
C, CDB, reach type determination counter CV, and the like.

【0072】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is used to count the number of rounds.
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the above-mentioned symbol random number areas 41 (i) to 45 (45).
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.

【0073】図11(a)に示すように、内部乱数カウ
ンタCIは、表示装置13での大当たり状態を決定する
ためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCO
は外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するため
のものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当た
り図柄を決定するためのものである。これらのカウンタ
CI,CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2m
s」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の
条件に従って乱数として読み出される。また、各カウン
タCI,CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になっ
た場合に、初期値に戻すようになっている。
As shown in FIG. 11A, the internal random number counter CI is used to determine a jackpot state on the display device 13. Also, the off-reach random number counter CO
Is for determining whether or not to perform display in the off-reach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. These counters CI, CO, and CB each have a predetermined time (for example, “2 m
s ”), the value is updated within a predetermined range. Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each of the counters CI, CO, and CB returns to an initial value when each value becomes a specific value.

【0074】上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,
CDC,CDBは、停止図柄等を決定するためのもので
ある。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば
「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上
図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内
で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数
カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡す
る毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期
値に戻す。
The upper, middle, and lower symbol random number counters CDU,
CDC and CDB are for determining a stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns to an initial value when it reaches a specific value.

【0075】また、図11(b)に示すリーチ種別決定
カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンの
うちの1つを選択するために用いられるものであり、所
定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する
毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値
に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付けがなさ
れており、各リーチパターンの選択される確率は個々に
異なったものとなっている。また、本実施の形態におい
ては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外れとな
る場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの選択さ
れる確率は個々に異なったものとなっている。これらに
ついては後述する。
The reach type determination counter CV shown in FIG. 11B is used to select one of the above-described plurality of types of reach patterns, and is provided at predetermined time intervals (for example, the upper symbol random number). The value (random value) is updated each time the counter CDU makes one cycle, and when the value reaches a specific value, the value is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Further, in the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern differs between a case of a big hit (at the time of a big hit) and a case of a big hit (at the time of a miss reach). These will be described later.

【0076】併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーン
への入賞の有無を判定するために用いられるものであ
る。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定さ
れ、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。
At the same time, the winning determination flag FE is used to determine whether or not a winning has occurred in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.

【0077】さて、図15のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CDU,CDC,CD
B,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値(乱数)の組合せを分別し(振分け)、
その振分けられた値を、対応する図柄乱数バッファ31
〜36に格納するための「乱数振分けルーチン」を示し
ている。このルーチンは、パチンコ機1の電源投入後、
所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチンが開
始されると、制御装置24はまずステップS1におい
て、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタC
O、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を
加算する(更新する)。
The flowchart of FIG. 15 shows the above-described counters CI, CO, CB, CDU, CDC, CD
After updating B and CV, symbol random number counters CDU and CD
The combination of the values of C and CDB (random numbers) is classified (sorted),
The allocated value is stored in the corresponding symbol random number buffer 31.
14 shows a “random number distribution routine” to be stored in 36. This routine is executed after the power of the pachinko machine 1 is turned on.
It is executed every predetermined time (2 ms). When this routine is started, the control device 24 firstly sets the internal random number counter CI and the out-reach reach random number counter C in step S1.
O, "1" is added (updated) to the jackpot symbol random number counter CB.

【0078】また、ステップS2において、上図柄乱数
カウンタCDUに「1」を加算する。中・下図柄乱数カ
ウンタCDC,CDBに関しては、それぞれ上・中図柄
乱数カウンタCDU,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、上図柄乱数カウンタCDUが初期値に戻
されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば下図柄乱
数カウンタCDBに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDBの値を維持する。さら
に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種
別決定カウンタCVを適宜更新する。
In step S2, "1" is added to the upper symbol random number counter CDU. With respect to the middle and lower symbol random number counters CDC and CDB, an updating process is performed according to the values of the upper and middle symbol random number counters CDU and CDC, respectively. More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the upper symbol random number counter CDU returns to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. If the timing of the medium symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the lower symbol random number counter CDB, and if not, the value of the counter CDB is maintained. Further, in step S3, the control device 24 appropriately updates the reach type determination counter CV.

【0079】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断す
る。そして、この条件が満たされていると、ステップS
5において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB
の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,3
3に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ
31〜33とは、具体的には上図柄乱数カウンタCDU
に関しては上外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄
乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ
32を指し、下図柄乱数カウンタCDBに関しては下外
れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するス
テップS7に関しても同様)。そして、制御装置24
は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を
一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC and CDB is a predetermined "combination of missing symbols". If this condition is satisfied, step S
In 5 each symbol random number counter CDU, CDC, CDB
Of the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 3
3 is stored. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 33 are specifically the upper symbol random number counter CDU.
Indicates the upper symbol random number buffer 31, the medium symbol random number counter CDC indicates the intermediate symbol random number buffer 32, and the lower symbol random number counter CDB indicates the lower symbol random number buffer 33 (step S7 described later). The same applies to). And the control device 24
Executes the processing of step S5, and thereafter temporarily ends the subsequent processing.

【0080】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判
断する。そして、この条件が満たされていると、ステッ
プS7において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
4,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了す
る。
On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, in step S6, the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined "combination of out-of-reach reach symbols". It is determined whether or not. If this condition is satisfied, the symbol random number counters CDU, CDC, C
The value of DB is set to the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffer 3
4, 35, and 36, and the subsequent processing ends once.

【0081】なお、ステップS6の条件が満たされてい
ない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理を
も行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。
この場合とは、各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいず
れの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組
合せの場合である。
If the condition of step S6 is not satisfied, the "random number distribution routine" is terminated without performing any of the processes of steps S5 and S7.
In this case, each symbol random number counter CDU, CDC, C
This is the case where the combination of the DB values is not any combination of the missing symbol and the missing reach symbol, that is, the combination of the big hit symbols.

【0082】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値の組合せがチェックされる。そして、外
れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31
〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、
外れリーチ図柄乱数バッファ34〜36に乱数が格納さ
れる。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数は
どの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。
As described above, in the "random number distribution routine", three symbol random number counters CDU, CD
The combination of the values of C and CDB is checked. Then, in the case of a combination of missing symbols, the missing symbol random number buffer 31
Random numbers are stored in ~ 33.
Random numbers are stored in the off-reach symbol random number buffers 34 to 36. In the case of a combination of big hit symbols, random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 36.

【0083】次に、図16のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値を図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することであ
る。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 16 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, and CDB in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) each time the game ball 5 wins the operation port 3. That is.

【0084】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the “storage processing routine” is started, the control device 24 determines in step S 10 whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.

【0085】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
a〜18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS14
へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が満
たされていない場合には、前述したステップS12以降
の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。従
って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、それ
以上の入賞があっても図柄変動に関する保留は記憶され
ない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and Step S14 is performed.
Move to. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter. Therefore, the symbol variation display is suspended only up to four times, and even if there is more winning, the suspension relating to the symbol variation is not stored.

【0086】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、上・中・下の各外れ図柄
乱数バッファ31〜33の値(CDU,CDC,CD
B)を、対応する上・中・下の各外れ図柄乱数エリア4
3(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終
了する。
In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
6, the control device 24 determines the values (CDU, CDC, CD) of the upper, middle, and lower out-of-design symbol random number buffers 31 to 33.
B) the corresponding upper / middle / lower off symbol random number area 4
3 (i) to 45 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.

【0087】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CD
Bの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格
納される。なお、ステップS14〜ステップS16で
は、例えばステップS12での更新後の保留カウンタC
Hの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=
3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図
柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア4
4(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)
が、今回制御周期での格納場所となる。
As described above, in the “storage processing routine”, the random number counters CI, CO, CDU, CDC, CD
The value of B is stored in each of the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, the hold counter C after the update in step S12 is performed.
If the value of H is “3”, the internal random number area 41 (i =
3), missing reach random number area 42 (i = 3), left missing symbol random number area 43 (i = 3), middle missing symbol random number area 4
4 (i = 3), off-right symbol random number area 45 (i = 3)
Is the storage location in the current control cycle.

【0088】次に、図17、図18のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物や表示装置13等を制御するためのものであり、パチ
ンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 17 and 18 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory, the display device 13 and the like using the calculation result of the “storage processing routine” and the like, and is executed every predetermined time after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0089】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。
When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.

【0090】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。
If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 45
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
45 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.

【0091】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。
On the other hand, if the determination condition in step S40 is not satisfied (CH = i), the flow shifts to step S70 to turn off one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0092】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図
19の「変動開始処理ルーチン」に示すように、まずス
テップS901において、内部乱数カウンタCIの値が
大当たり値であるか否かを判定する。なお、ここで、現
在の遊技モードが通常モードであるのか確変モードであ
るのかかかわらず、共通の内部乱数カウンタCIを用い
てもよいし、それぞれのモードに分けて内部乱数カウン
タCIを設けてもよい。例えば、共通の内部乱数カウン
タCIが用いられている場合には、確変モード時におい
ては大当たり値が単純に多くなるようにしてもよいし、
内部乱数カウンタCIのとりうる値を少なくして大当た
り値をとる確率を増大させてもよい。そして、内部乱数
カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS
902において、大当たり図柄乱数カウンタCBの値に
対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶す
る。そして、ステップS903へ移行する。
Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol variation start process. More specifically, as shown in the “variation start processing routine” in FIG. 19, first, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. Here, regardless of whether the current game mode is the normal mode or the probable change mode, a common internal random number counter CI may be used, or an internal random number counter CI may be provided for each mode. Good. For example, when a common internal random number counter CI is used, the jackpot value may be simply increased in the probability change mode,
The possible value of the internal random number counter CI may be reduced to increase the probability of obtaining the jackpot. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, step S
At 902, the big hit symbol corresponding to the value of the big hit symbol random number counter CB is stored in the memory as a stopped symbol. Then, control goes to a step S903.

【0093】さて、ステップS903においては、大当
たり時におけるリーチパターンを取得する。より詳しく
は、図20の「大当たり時リーチパターン取得ルーチ
ン」に示すように、制御装置24は、まずステップS0
01において、まず、しきい値xを初期化するべく
「0」に設定する。また、これとともに、ステップS0
02において番号nを「0」に設定する。
In step S903, the reach pattern at the time of the big hit is obtained. More specifically, as shown in the “big hit reach pattern acquisition routine” in FIG.
In 01, first, the threshold value x is set to “0” to initialize. At the same time, step S0
In 02, the number n is set to “0”.

【0094】そして、次のステップS003において、
制御装置24は、番号nを「1」ずつインクリメントす
る。また、続くステップS004において、制御装置2
4は、現在のしきい値xに対し、n個目の規定値y
(n)を加算し、その値を新たなしきい値xとして設定
する。ここで、n個目の規定値y(n)というのは、図
12の「大当たり時リーチパターン決定テーブル」に示
すように、各種リーチパターンについて、例えば、1回
目の規定値y(n=1)が「4」となっており、これが
「ノーマルリーチ」に対応している。また、2回目の規
定値y(n=2)が「18」となっており、これが「巨
大サメリーチ」に対応している。さらに、3回目の規定
値y(n=3)が「18」となっており、これが「巨大
イカリーチ」に対応している。併せて、4回目の規定値
y(n=4)が「30」となっており、これが「サメス
ペシャルリーチ」に対応している。また、5回目の規定
値y(n=5)が「30」となっており、これが「サメ
スペシャルリーチ」に対応している。このように、各種
リーチパターン毎に規定値yは予め設定されているもの
であって、これら各値は、大当たり時において選択決定
されるリーチパターンの選択決定率(百分率)に相当し
ている(例えば、大当たり時には、「サメスペシャルリ
ーチ」に基づく演出が行われる確率は30%となる)。
Then, in the next step S003,
The control device 24 increments the number n by “1”. In the subsequent step S004, the control device 2
4 is the n-th specified value y with respect to the current threshold value x
(N) is added, and the value is set as a new threshold x. Here, the n-th prescribed value y (n) is, for example, the first prescribed value y (n = 1) for various reach patterns as shown in the “big hit reach pattern determination table” in FIG. ) Is “4”, which corresponds to “normal reach”. Further, the second prescribed value y (n = 2) is “18”, which corresponds to “giant samellici”. Further, the third prescribed value y (n = 3) is “18”, which corresponds to “giant squid reach”. In addition, the fourth prescribed value y (n = 4) is “30”, which corresponds to “shark special reach”. The fifth specified value y (n = 5) is “30”, which corresponds to “shark special reach”. As described above, the prescribed value y is set in advance for each of the various reach patterns, and these values correspond to the selection determination rate (percentage) of the reach pattern that is selected and determined at the time of a big hit ( For example, at the time of a big hit, the probability of performing an effect based on “shark special reach” is 30%).

【0095】さらに、次のステップS005において、
制御装置24は、現在設定されているリーチ種別決定カ
ウンタCV(0〜99の値をとる)の値から前記しきい
値xを減算した値が「0」よりも小さい、すなわち、負
の値になるか否かを判定する。そして、リーチ種別決定
カウンタCVの値から前記しきい値xを減算した値が負
の値である場合には、ステップS006において、該当
する番号nに対応するリーチパターンを今回選択決定さ
れたリーチパターンとして設定し、その後の処理を一旦
終了する。
Further, in the next step S005,
The control device 24 determines that the value obtained by subtracting the threshold value x from the value of the currently set reach type determination counter CV (takes a value from 0 to 99) is smaller than “0”, that is, a negative value. Is determined. If the value obtained by subtracting the threshold value x from the value of the reach type determination counter CV is a negative value, in step S006, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is selected and determined this time. And the subsequent processing is temporarily terminated.

【0096】一方、ステップS005で否定判定された
場合には、ステップS003へ処理を戻し、ステップS
005で肯定判定されるまでステップS003〜005
の処理を繰り返す。
On the other hand, if a negative determination is made in step S005, the process returns to step S003, and the process returns to step S003.
Steps S003 to S005 until an affirmative determination is made in 005
Is repeated.

【0097】例えば、今回のリーチ種別決定カウンタC
Vの値が「30」であったとする。この場合、n=1の
場合にはx=4となって、ステップS005で否定判定
され、n=2の場合にはx=(4+18)=22となっ
て、ステップS005で否定判定される。そして、n=
3の場合には、x=(4+18+18)=40となっ
て、ステップS005で肯定判定されることとなる。従
って、この場合、該当する番号nに対応するリーチパタ
ーンは図12のテーブルより「巨大イカリーチ」とな
る。つまり、今回のリーチ種別決定カウンタCVの値が
「30」であった場合には、「巨大サメリーチ」に基づ
くリーチ演出が実行されることになる。
For example, the current reach type determination counter C
It is assumed that the value of V is “30”. In this case, if n = 1, x = 4, and a negative determination is made in step S005. If n = 2, x = (4 + 18) = 22, and a negative determination is made in step S005. And n =
In the case of 3, x = (4 + 18 + 18) = 40, and an affirmative determination is made in step S005. Accordingly, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is "giant squid reach" from the table of FIG. That is, when the value of the current reach type determination counter CV is “30”, a reach effect based on “giant samerichi” is executed.

【0098】また、例えば今回のリーチ種別決定カウン
タCVの値が「85」であったとする。この場合、n=
1〜4の場合にはいずれもステップS005で否定判定
され、n=5の場合にx=100となって、ステップS
005で肯定判定されることとなる。従って、この場
合、該当する番号nに対応するリーチパターンは図12
のテーブルより「イカスペシャルリーチ」となる。つま
り、今回のリーチ種別決定カウンタCVの値が「85」
であった場合には、「イカスペシャルリーチ」に基づく
リーチ演出が実行されることになる。
It is also assumed that the value of the current reach type determination counter CV is "85". In this case, n =
In the case of 1 to 4, any negative determination is made in step S005, and in the case of n = 5, x = 100, and in step S005
An affirmative determination is made in 005. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is shown in FIG.
"Squid Special Reach" from the table. That is, the value of the current reach type determination counter CV is “85”.
In this case, a reach effect based on “squid special reach” is executed.

【0099】さらに、例えば今回のリーチ種別決定カウ
ンタCVの値が「3」であったとする。この場合、n=
1の場合にx=4となって、ステップS005でいきな
り肯定判定されることとなる。従って、この場合、該当
する番号nに対応するリーチパターンは図12のテーブ
ルより「ノーマルリーチ」となる。つまり、今回のリー
チ種別決定カウンタCVの値が「3」であった場合に
は、「ノーマルリーチ」に基づくリーチ演出が実行され
ることになる。
Further, it is assumed that the value of the current reach type determination counter CV is "3". In this case, n =
In the case of 1, x = 4, and an affirmative determination is made immediately in step S005. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is “normal reach” from the table of FIG. That is, when the value of the current reach type determination counter CV is “3”, the reach effect based on “normal reach” is executed.

【0100】上述したように、本実施の形態では、図1
2の各テーブルの各規定値yの合計値は「100」とな
るよう設定され、かつ、リーチ種別決定カウンタCVの
値が0〜99と「100通り」とりうることから、規定
値yは、各リーチパターンが選択決定される確率(パー
センテージ)をも表していることとなるのである。従っ
て、本実施の形態では、規定値yの数値を適宜調整する
だけで、各リーチパターンの出現率を自由にかつ容易に
設定できるようになっている。
As described above, in the present embodiment, FIG.
2 is set to be “100”, and the value of the reach type determination counter CV can be “100” as 0 to 99. Therefore, the specified value y is This also indicates the probability (percentage) that each reach pattern is selected and determined. Therefore, in the present embodiment, the appearance rate of each reach pattern can be set freely and easily only by appropriately adjusting the numerical value of the specified value y.

【0101】さて一方、ステップS901における判定
条件が満たされていないと、ステップS904におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた
外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。なお、こ
のステップ904で肯定判定される確率は、そのときど
きの遊技モードにかかわらず、つまり、通常モードであ
っても、確変モードであっても一定となっている。換言
すれば、そのときどきの遊技モードにかかわらず、外れ
リーチ演出が行われる確率(リーチ状態発生確率)は、
常に一定となっている。但し、遊技モード等に応じて、
リーチ状態発生確率を異ならせることとしてもよい(例
えば、確変モード時には、通常モード時よりも外れリー
チが発生しやすくする等)。そして、ステップ904で
肯定判定された場合、つまり、外れリーチ乱数カウンタ
COの値が外れリーチ値と同一である場合には、ステッ
プS905において、各外れリーチ図柄乱数バッファ3
4〜36に基づく外れリーチ図柄を停止図柄としてメモ
リに記憶する。
On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S904 whether or not the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-range reach value. Note that the probability of being affirmatively determined in step 904 is constant regardless of the game mode at that time, that is, whether the normal mode or the probable mode. In other words, regardless of the game mode at that time, the probability that the off-reach effect is performed (reach state occurrence probability) is
It is always constant. However, depending on the game mode, etc.
The reach state occurrence probabilities may be made different (for example, in the probable change mode, out-of-reach is more likely to occur than in the normal mode). If an affirmative determination is made in step 904, that is, if the value of the outreach random number counter CO is the same as the outreach value, in step S905, each outreach symbol random number buffer 3
The outreach symbols based on 4-36 are stored in the memory as stop symbols.

【0102】さらに、続くステップS906において、
制御装置24は、外れリーチのリーチ演出を行うに際し
てのリーチパターンを取得するとともに、所定の場合
に、図柄の差し替え処理を実行する。より詳しくは、図
21の「外れリーチ時リーチパターン取得・図柄差替ル
ーチン」に示すように、制御装置24は、まずステップ
S011において、上記同様まず、しきい値xを初期化
するべく「0」に設定する。また、これとともに、ステ
ップS012において番号nを「0」に設定する。
Further, in the following step S906,
The control device 24 acquires a reach pattern for performing the reach effect of the off-reach, and executes a symbol replacement process in a predetermined case. More specifically, as shown in the “reach pattern acquisition / design replacement routine at the time of out-of-reach reach” in FIG. 21, the control device 24 first sets “0” in step S011 to initialize the threshold value x in the same manner as described above. To "." At the same time, the number n is set to “0” in step S012.

【0103】そして、次のステップS013において、
制御装置24は、番号nを「1」ずつインクリメントす
る。また、続くステップS014において、制御装置2
4は、現在のしきい値xに対し、n個目の規定値y
(n)を加算し、その値を新たなしきい値xとして設定
する。ここで、n個目の規定値y(n)というのは、例
えば図13の「外れリーチ時リーチパターン決定テーブ
ルA」に基づいて決定される。同図に示すように、番号
n及び規定値yは、現在の遊技モードが通常モードであ
るか確変モードであるかによって相違している。
Then, in the next step S013,
The control device 24 increments the number n by “1”. In the subsequent step S014, the control device 2
4 is the n-th specified value y with respect to the current threshold value x
(N) is added, and the value is set as a new threshold x. Here, the n-th specified value y (n) is determined based on, for example, the “reach pattern determination table at the time of out-of-reach reach” in FIG. As shown in the drawing, the number n and the specified value y differ depending on whether the current game mode is the normal mode or the certainty change mode.

【0104】すなわち、現在が通常モードの場合には、
各種リーチパターンについて、例えば、1回目の規定値
y(n=1)が「70」となっており、これが「ノーマ
ルリーチ」に対応しているとともに、図柄の差し替えに
ついての処理内容が「差し替え処理実行せず:表では便
宜上FFと示す(以下同様)」となっている。また、2
回目の規定値y(n=2)が「7」となっており、これ
が「巨大サメリーチ」に対応しているとともに、図柄の
差し替えについての処理内容が「差し替え処理実行せ
ず」となっている。さらに、3回目の規定値y(n=
3)が「3」となっており、これも「巨大サメリーチ」
に対応しているとともに、図柄の差し替えについての処
理内容が、(ステップ905で一旦記憶された中図柄列
15の最終停止図柄を、)「上下図柄列14,16のリ
ーチ図柄(例えば、の図柄17Gでリーチ状態にな
っている場合にはそのの図柄17G)に「1」という
加算データを加算した値(リーチ図柄の直後に配列され
た図柄:例えば上記例では外れ図柄17K7)に差し替
えるべく差し替え処理を実行する」となっている。ま
た、4回目の規定値y(n=4)が「3」となってお
り、これも「巨大サメリーチ」に対応しているととも
に、図柄の差し替えについての処理内容が「上下図柄列
14,16のリーチ図柄に「19」という加算データを
加算した値(又は「1」というデータを減算した値、つ
まりはリーチ図柄の直前に配列された図柄:例えば上記
例では外れ図柄17K6)に差し替えるべく差し替え処
理を実行する」となっている。
That is, when the current mode is the normal mode,
For various reach patterns, for example, the first specified value y (n = 1) is “70”, which corresponds to “normal reach”, and the processing content for symbol replacement is “execution of replacement processing”. No: In the table, it is indicated as FF for convenience (the same applies to the following). Also, 2
The second prescribed value y (n = 2) is "7", which corresponds to "giant samelliche", and the processing content for symbol replacement is "no replacement processing executed". . Further, the third prescribed value y (n =
3) is "3", which is also "Huge Samelici"
And the content of the process for the replacement of the symbol is (the final stop symbol of the middle symbol row 15 once stored in the step 905) "The reach symbol of the upper and lower symbol rows 14 and 16 (for example, In the case of the reach state at 17G, the design is replaced with a value obtained by adding the addition data of "1" to the design (17G) of the design (the design arranged immediately after the reach design: for example, the design 17K7 in the above example, which is out of design). Execute process ". Further, the fourth prescribed value y (n = 4) is “3”, which also corresponds to “giant samelliche”, and the processing contents of the symbol replacement are “upper and lower symbol rows 14 and 16”. The value obtained by adding the additional data “19” to the reach symbol (or the value obtained by subtracting the data “1”, that is, the symbol arranged immediately before the reach symbol: for example, the symbol 17K6 in the above example is removed) is replaced. Execute process ".

【0105】同様にして、5回目の規定値y(n=5)
が「7」となっており、これが「巨大イカリーチ」に対
応しているとともに、図柄の差し替えについての処理内
容が「差し替え処理実行せず」となっている。さらに、
6回目の規定値y(n=6)が「3」となっており、こ
れも「巨大イカリーチ」に対応しているとともに、図柄
の差し替えについての処理内容が「上下図柄列14,1
6のリーチ図柄に「1」という加算データを加算した値
(リーチ図柄の直後に配列された図柄)に差し替えるべ
く差し替え処理を実行する」となっている。また、7回
目の規定値y(n=7)が「3」となっており、これも
「巨大イカリーチ」に対応しているとともに、図柄の差
し替えについての処理内容が「上下図柄列14,16の
リーチ図柄に「19」という加算データを加算した値
(又は「1」というデータを減算した値、つまりはリー
チ図柄の直前に配列された図柄)に差し替えるべく差し
替え処理を実行する」となっている。
Similarly, the fifth specified value y (n = 5)
Is "7", which corresponds to "huge squid reach", and the processing content of the symbol replacement is "no replacement processing executed". further,
The sixth prescribed value y (n = 6) is “3”, which also corresponds to “giant squid reach”, and the processing content for symbol replacement is “upper / lower symbol rows 14, 1”.
The replacement process is performed to replace the reach symbol of No. 6 with a value obtained by adding the addition data “1” (the symbol arranged immediately after the reach symbol). Also, the seventh specified value y (n = 7) is “3”, which also corresponds to “giant squid reach”, and the processing content for symbol replacement is “upper / lower symbol rows 14 and 16”. The replacement process is performed to replace the reach symbol with the value obtained by adding the additional data “19” (or the value obtained by subtracting the data “1”, ie, the symbol arranged immediately before the reach symbol). I have.

【0106】さらに、8回目の規定値y(n=8)が
「1」となっており、これが「サメスペシャルリーチ」
に対応しているとともに、図柄の差し替えについての処
理内容が「上下図柄列14,16のリーチ図柄に「1」
という加算データを加算した値に差し替えるべく差し替
え処理を実行する」となっている。また、9回目の規定
値y(n=9)が「1」となっており、これも「サメス
ペシャルリーチ」に対応しているとともに、図柄の差し
替えについての処理内容が「上下図柄列14,16のリ
ーチ図柄に「19」という加算データを加算した値(又
は「1」というデータを減算した値、つまりはリーチ図
柄の直前に配列された図柄)に差し替えるべく差し替え
処理を実行する」となっている。
Further, the eighth prescribed value y (n = 8) is "1", which is "Shark Special Reach".
And the content of the process for replacing the symbol is "1" in the reach symbol of the upper and lower symbol rows 14 and 16.
A replacement process is performed to replace the value with the added data. " Also, the ninth specified value y (n = 9) is “1”, which also corresponds to “shark special reach”, and the processing content of the symbol replacement is “upper and lower symbol rows 14, The replacement process is performed to replace the value with the addition data "19" to the reach symbol of 16 (or the value obtained by subtracting the data "1", that is, the symbol arranged immediately before the reach symbol). ing.

【0107】併せて、10回目の規定値y(n=10)
が「1」となっており、これが「イカスペシャルリー
チ」に対応しているとともに、図柄の差し替えについて
の処理内容が「上下図柄列14,16のリーチ図柄に
「1」という加算データを加算した値に差し替えるべく
差し替え処理を実行する」となっている。また、11回
目の規定値y(n=11)が「1」となっており、これ
も「イカスペシャルリーチ」に対応しているとともに、
図柄の差し替えについての処理内容が「上下図柄列1
4,16のリーチ図柄に「19」という加算データを加
算した値(又は「1」というデータを減算した値、つま
りはリーチ図柄の直前に配列された図柄)に差し替える
べく差し替え処理を実行する」となっている。
In addition, the tenth specified value y (n = 10)
Is "1", which corresponds to "squid special reach", and the processing content of the symbol replacement is "additional data of" 1 "added to the reach symbol of the upper and lower symbol rows 14 and 16". A replacement process is performed to replace the value. " The eleventh prescribed value y (n = 11) is “1”, which also corresponds to “squid special reach”.
The processing content of the symbol replacement is “upper and lower symbol row 1
The replacement process is performed to replace the reach symbol of 4, 16 with the value obtained by adding the additional data of "19" (or the value obtained by subtracting the data of "1", that is, the symbol arranged immediately before the reach symbol). It has become.

【0108】一方、現在が確変モードの場合には、各種
リーチパターンについて、例えば、1回目の規定値y
(n=1)が「30」となっており、これが「ノーマル
リーチ」に対応しているとともに、図柄の差し替えにつ
いての処理内容が「差し替え処理実行せず」となってい
る。また、2回目の規定値y(n=2)が「13」とな
っており、これが「巨大サメリーチ」に対応していると
ともに、図柄の差し替えについての処理内容が「差し替
え処理実行せず」となっている。さらに、3回目の規定
値y(n=3)が「10」となっており、これも「巨大
サメリーチ」に対応しているとともに、図柄の差し替え
についての処理内容が「上下図柄列14,16のリーチ
図柄に「1」という加算データを加算した値(リーチ図
柄の直後に配列された図柄)に差し替えるべく差し替え
処理を実行する」となっている。また、4回目の規定値
y(n=4)が「10」となっており、これも「巨大サ
メリーチ」に対応しているとともに、図柄の差し替えに
ついての処理内容が「上下図柄列14,16のリーチ図
柄に「19」という加算データを加算した値(又は
「1」というデータを減算した値、つまりはリーチ図柄
の直前に配列された図柄)に差し替えるべく差し替え処
理を実行する」となっている。
On the other hand, when the current mode is the probable change mode, for example, the first specified value y
(N = 1) is "30", which corresponds to "normal reach", and the processing content for symbol replacement is "no replacement processing performed". In addition, the second prescribed value y (n = 2) is “13”, which corresponds to “giant samelliche”, and the processing content of the symbol replacement is “No replacement process executed”. Has become. Further, the third prescribed value y (n = 3) is "10", which also corresponds to "giant samelliche", and the processing content of the symbol replacement is "upper and lower symbol rows 14, 16". The replacement process is executed to replace the reach symbol with a value obtained by adding the addition data “1” (the symbol arranged immediately after the reach symbol). Further, the fourth prescribed value y (n = 4) is “10”, which also corresponds to “giant samelliche”, and the processing contents of the symbol replacement are “upper and lower symbol rows 14 and 16”. The replacement process is performed to replace the reach symbol with the value obtained by adding the additional data “19” (or the value obtained by subtracting the data “1”, ie, the symbol arranged immediately before the reach symbol). I have.

【0109】同様にして、5回目の規定値y(n=5)
が「13」となっており、これが「巨大イカリーチ」に
対応しているとともに、図柄の差し替えについての処理
内容が「差し替え処理実行せず」となっている。さら
に、6回目の規定値y(n=6)が「10」となってお
り、これも「巨大イカリーチ」に対応しているととも
に、図柄の差し替えについての処理内容が「上下図柄列
14,16のリーチ図柄に「1」という加算データを加
算した値(リーチ図柄の直後に配列された図柄)に差し
替えるべく差し替え処理を実行する」となっている。ま
た、7回目の規定値y(n=7)が「10」となってお
り、これも「巨大イカリーチ」に対応しているととも
に、図柄の差し替えについての処理内容が「上下図柄列
14,16のリーチ図柄に「19」という加算データを
加算した値(又は「1」というデータを減算した値、つ
まりはリーチ図柄の直前に配列された図柄)に差し替え
るべく差し替え処理を実行する」となっている。
Similarly, the fifth specified value y (n = 5)
Is "13", which corresponds to "giant squid reach", and the processing content of the symbol replacement is "no replacement processing executed". Further, the prescribed value y (n = 6) of the sixth time is “10”, which also corresponds to “giant squid reach”, and the processing content of the symbol replacement is “upper / lower symbol rows 14 and 16”. The replacement process is executed to replace the reach symbol with a value obtained by adding the addition data “1” (the symbol arranged immediately after the reach symbol). Further, the seventh prescribed value y (n = 7) is “10”, which also corresponds to “giant squid reach”, and the processing content of the symbol replacement is “upper / lower symbol rows 14 and 16”. The replacement process is performed to replace the reach symbol with the value obtained by adding the additional data “19” (or the value obtained by subtracting the data “1”, ie, the symbol arranged immediately before the reach symbol). I have.

【0110】さらに、8〜11回目の規定値y(n=8
〜11)については上記通常モードの場合と同様となっ
ている。
Further, the specified value y (n = 8) of the 8th to 11th times
Items 11 to 11) are the same as those in the normal mode.

【0111】このように、各種リーチパターン毎に、さ
らには、中図柄列15の停止図柄の差し替え処理毎に規
定値yは予め設定されているものであって、これら各値
は、外れリーチ時において選択決定されるリーチパター
ンの選択決定率(百分率)に相当している。例えば、通
常モードにおける外れリーチ時には、「ノーマルリー
チ」に基づく演出が行われる確率は70%となり、「巨
大サメリーチ」に基づく演出が行われる確率は13(=
7+3+3)%となる。また、例えば確変モードにおけ
る外れリーチ時には、「ノーマルリーチ」に基づく演出
が行われる確率は30%となり、「巨大サメリーチ」に
基づく演出が行われる確率は33(=13+10+1
0)%となる。
As described above, the specified value y is set in advance for each of the various reach patterns, and also for each process of replacing the stopped symbol in the middle symbol row 15, and these values are set at the time of the out-of-reach reach. Corresponds to the selection determination rate (percentage) of the reach pattern that is selected and determined in step (1). For example, at the time of out-of-reach in the normal mode, the probability of performing an effect based on “normal reach” is 70%, and the probability of performing an effect based on “giant samerici” is 13 (=
7 + 3 + 3)%. Also, for example, at the time of out-of-reach in the probability change mode, the probability of performing an effect based on “normal reach” is 30%, and the probability of performing an effect based on “giant samerici” is 33 (= 13 + 10 + 1).
0)%.

【0112】さらに、次のステップS015において、
制御装置24は、現在設定されているリーチ種別決定カ
ウンタCV(0〜99の値をとる)の値から前記しきい
値xを減算した値が「0」よりも小さい、すなわち、負
の値になるか否かを判定する。そして、リーチ種別決定
カウンタCVの値から前記しきい値xを減算した値が負
の値である場合には、ステップS016において、該当
する番号nに対応するリーチパターンを今回選択決定さ
れたリーチパターンとして設定する。また、これととも
に、続くステップS017において、該当する番号nに
対応する処理内容に基づき中図柄列15の最終停止図柄
の差し替え処理を行う。つまり、ステップ905で一旦
記憶された、中図柄列15の最終停止図柄を所定の図柄
に差し替える。そして、制御装置24は、その後の処理
を一旦終了する。
In the next step S015,
The control device 24 determines that the value obtained by subtracting the threshold value x from the value of the currently set reach type determination counter CV (takes a value from 0 to 99) is smaller than “0”, that is, a negative value. Is determined. If the value obtained by subtracting the threshold value x from the value of the reach type determination counter CV is a negative value, in step S016, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is selected and determined at this time. Set as At the same time, in the succeeding step S017, a replacement process of the final stop symbol of the middle symbol row 15 is performed based on the process content corresponding to the corresponding number n. That is, the final stop symbol in the middle symbol row 15 once stored in step 905 is replaced with a predetermined symbol. Then, the control device 24 temporarily ends the subsequent processing.

【0113】一方、ステップS015で否定判定された
場合には、ステップS013へ処理を戻し、ステップS
015で肯定判定されるまでステップS013〜015
の処理を繰り返す。
On the other hand, if a negative determination is made in step S015, the process returns to step S013 and returns to step S013.
Steps S013-015 until a positive determination is made in 015
Is repeated.

【0114】かかる処理により、外れリーチ時には、例
えば次のようにしてリーチパターンが選択決定され、最
終停止図柄の差し替え処理が時として実行される。すな
わち、通常モード時において、今回のリーチ種別決定カ
ウンタCVの値が「35」であったとする。この場合、
n=1の場合にはx=70となって、ステップS015
でいきなり肯定判定される。従って、この場合、該当す
る番号nに対応するリーチパターンは図13のテーブル
より「ノーマルリーチ」となる。また、この場合、図柄
の差し替え処理は実行されない。
With this process, at the time of the off-reach, the reach pattern is selected and determined, for example, as follows, and the final stop symbol replacement process is sometimes executed. That is, assume that the value of the current reach type determination counter CV is “35” in the normal mode. in this case,
If n = 1, x = 70 and step S015
Is affirmatively determined. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is "normal reach" from the table of FIG. In this case, the symbol replacement process is not executed.

【0115】また、例えば今回のリーチ種別決定カウン
タCVの値が「75」であったとする。この場合、n=
1の場合にはステップS015で否定判定され、n=2
の場合にx=77となって、ステップS015で肯定判
定されることとなる。従って、この場合、該当する番号
nに対応するリーチパターンは図13のテーブルより
「巨大サメリーチ」となる。また、この場合、図柄の差
し替え処理は実行されない。
It is also assumed that the value of the current reach type determination counter CV is "75". In this case, n =
In the case of 1, a negative determination is made in step S015, and n = 2
In this case, x = 77, and an affirmative determination is made in step S015. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is “giant samelliche” from the table of FIG. In this case, the symbol replacement process is not executed.

【0116】さらに、例えば今回のリーチ種別決定カウ
ンタCVの値が「78」であったとする。この場合、n
=1、2の場合にはステップS015で否定判定され、
n=3の場合にx=80となって、ステップS015で
肯定判定されることとなる。従って、この場合、該当す
る番号nに対応するリーチパターンは図13のテーブル
より「巨大サメリーチ」となる。また、この場合、中図
柄列15における最終停止図柄は、リーチ図柄の直後の
(+1の)遊技者にとって惜しい図柄となる。
Further, it is assumed that the value of the current reach type determination counter CV is "78", for example. In this case, n
If = 1 or 2, a negative determination is made in step S015,
When n = 3, x = 80, and an affirmative determination is made in step S015. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is “giant samelliche” from the table of FIG. Also, in this case, the final stop symbol in the middle symbol row 15 is a symbol that is regrettable for the player (+1) immediately after the reach symbol.

【0117】併せて、例えば今回のリーチ種別決定カウ
ンタCVの値が「81」であったとする。この場合、n
=1〜3の場合にはステップS015で否定判定され、
n=4の場合にx=83となって、ステップS015で
肯定判定されることとなる。従って、この場合、該当す
る番号nに対応するリーチパターンは図13のテーブル
より「巨大サメリーチ」となる。また、この場合、中図
柄列15における最終停止図柄は、リーチ図柄の直前の
(−1の)遊技者にとって惜しい図柄となる。
Assume also that the value of the current reach type determination counter CV is "81". In this case, n
= 1 to 3, a negative determination is made in step S015,
When n = 4, x = 83, and an affirmative determination is made in step S015. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is “giant samelliche” from the table of FIG. In this case, the final stop symbol in the middle symbol row 15 is a symbol that is regrettable for the player (-1) immediately before the reach symbol.

【0118】これに対し、現在が確変モード時である場
合には、今回のリーチ種別決定カウンタCVの値が上記
同様「35」であったとする。この場合、n=1の場合
にはステップS015で否定判定され、n=2の場合に
x=43となって、ステップS015で肯定判定され
る。従って、この場合、該当する番号nに対応するリー
チパターンは、「ノーマルリーチ」とはならず、「巨大
サメリーチ」となる。また、この場合、図柄の差し替え
処理は実行されない。
On the other hand, when the current time is in the probable change mode, it is assumed that the value of the current reach type determination counter CV is "35" as described above. In this case, if n = 1, a negative determination is made in step S015, and if n = 2, x = 43, and an affirmative determination is made in step S015. Accordingly, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is not "normal reach" but "giant samerichi". In this case, the symbol replacement process is not executed.

【0119】また、例えば今回のリーチ種別決定カウン
タCVの値が「50」であったとする。この場合、n=
1、2の場合にはステップS015で否定判定され、n
=3の場合にx=53となって、ステップS015で肯
定判定されることとなる。従って、この場合、該当する
番号nに対応するリーチパターンは「巨大サメリーチ」
となる。また、この場合、中図柄列15における最終停
止図柄は、リーチ図柄の直後の(+1の)遊技者にとっ
て惜しい図柄となる。
It is also assumed that the value of the current reach type determination counter CV is "50". In this case, n =
In the case of 1 or 2, a negative determination is made in step S015, and n
When x = 3, x = 53, and an affirmative determination is made in step S015. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is “giant samelliche”
Becomes Also, in this case, the final stop symbol in the middle symbol row 15 is a symbol that is regrettable for the player (+1) immediately after the reach symbol.

【0120】併せて、例えば今回のリーチ種別決定カウ
ンタCVの値が「60」であったとする。この場合、n
=1〜3の場合にはステップS015で否定判定され、
n=4の場合にx=63となって、ステップS015で
肯定判定されることとなる。従って、この場合、該当す
る番号nに対応するリーチパターンは図13のテーブル
より「巨大サメリーチ」となる。また、この場合、中図
柄列15における最終停止図柄は、リーチ図柄の直前の
(−1の)遊技者にとって惜しい図柄となる。
Assume also that the value of the current reach type determination counter CV is "60". In this case, n
= 1 to 3, a negative determination is made in step S015,
If n = 4, x = 63, and an affirmative determination is made in step S015. Therefore, in this case, the reach pattern corresponding to the corresponding number n is “giant samelliche” from the table of FIG. In this case, the final stop symbol in the middle symbol row 15 is a symbol that is regrettable for the player (-1) immediately before the reach symbol.

【0121】このように、通常モード時と確変モード時
とでは、選択決定されるリーチパターンに相違がある。
より詳しくは、確変モード時には、通常モード時に比べ
て、「巨大サメリーチ」及び「巨大イカリーチ」といっ
た「スーパーリーチ」が選択決定されやすい構成となっ
ている。また、これに合わせて、通常モード時と確変モ
ード時とでは、中図柄列15における最終停止図柄の差
し替えが行われる確率に相違がある。より詳しくは、確
変モード時には、通常モード時に比べて、リーチ図柄
(大当たり図柄)の前後のいわゆる「惜しい外れリーチ
図柄」に差し替えられ、該図柄で最終的に停止させられ
やすい構成となっている。これらのことから、本実施の
形態では、確変モード時には、通常モード時に比べて、
「スーパーリーチ」が選択決定されやすく、かつ、いわ
ゆる「惜しい外れリーチ図柄」に差し替えられやすい構
成となっているといえる。
As described above, there is a difference in the reach pattern selected and determined between the normal mode and the probable change mode.
More specifically, in the probable change mode, “super reach” such as “giant samelliche” and “giant squid reach” is more easily selected and determined than in the normal mode. In accordance with this, there is a difference in the probability that the last stop symbol is replaced in the middle symbol row 15 between the normal mode and the probable change mode. More specifically, in the probable change mode, it is replaced with a so-called “sorry out-of-reach reach symbol” before and after the reach symbol (big hit symbol) in comparison with the normal mode, so that the symbol is easily stopped eventually. From these facts, in the present embodiment, in the probability change mode, compared to the normal mode,
It can be said that the configuration is such that “super reach” is easily selected and determined, and is easily replaced with a so-called “sorry outreach pattern”.

【0122】なお、上記実施の形態では、外れリーチ時
におけるリーチパターンの取得及び最終停止図柄の差し
替えについては、図13に示す「外れリーチ時リーチパ
ターン決定テーブルA」を参酌することとしたが、当該
テーブルに何ら限定されるものではなく、例えば、リー
チ種別決定カウンタCVの値に対応させて、各種リーチ
パターン等を一義的に決定してもよい。また、例えば、
図14の「外れリーチ時リーチパターン決定テーブル
B」を参酌することとしてもよい。
In the above embodiment, the acquisition of the reach pattern and the replacement of the final stop symbol at the time of the off-reach are performed by referring to the “reach pattern determination table at the off-reach” shown in FIG. The present invention is not limited to this table. For example, various reach patterns and the like may be uniquely determined according to the value of the reach type determination counter CV. Also, for example,
The "reach pattern determination table at the time of out-of-reach reach" in FIG. 14 may be referred to.

【0123】すなわち、かかるテーブルBを用いた場合
には、通常モード時においては、上記テーブルAの場合
と同様の確率で各種リーチパターン及び図柄差し替え処
理内容が決定される。一方、確変モード時においては、
次の点に特徴がある。まず、リーチパターンとして、ス
ーパーリーチ及びスペシャルリーチが共に選択決定され
やすくなっている。また、巨大イカリーチが選択決定さ
れた場合には、図柄の差し替えについての処理内容とし
て、「上下図柄列14,16のリーチ図柄(つまり大当
たり図柄)に「19」という加算データを加算した値
(又は「1」というデータを減算した値、つまりはリー
チ図柄の直前に配列された図柄)に差し替えるべく差し
替え処理を実行する」が選択決定されやすくなってい
る。また特に、イカスペシャルリーチが選択決定された
場合には、図柄の差し替えについての処理内容として、
「上下図柄列14,16のリーチ図柄(つまり大当たり
図柄)に「19」という加算データを加算した値(又は
「1」というデータを減算した値、つまりはリーチ図柄
の直前に配列された図柄)に差し替えるべく差し替え処
理を実行する」のみが選択決定される。
That is, when the table B is used, in the normal mode, various reach patterns and symbol replacement processing contents are determined with the same probability as in the case of the table A. On the other hand, in the probable mode,
It has the following features. First, super reach and special reach are both easily selected and determined as reach patterns. When the giant squid reach is selected and determined, the content of the process of replacing the symbol is “the value obtained by adding the additional data“ 19 ”to the reach symbol (ie, the big hit symbol) of the upper and lower symbol rows 14 and 16 (or A value obtained by subtracting the data of “1”, that is, a replacement process is performed to replace the value with a symbol arranged immediately before the reach symbol) is easily selected and determined. In particular, when the squid special reach is selected and determined,
"A value obtained by adding the additional data" 19 "to the reach symbol (ie, the big hit symbol) of the upper and lower symbol rows 14 and 16 (or a value obtained by subtracting the data" 1 ", that is, the symbol arranged immediately before the reach symbol) Only execution of the replacement process to replace with "" is selected and determined.

【0124】つまり、確変モード時において、巨大イカ
リーチの演出が行われた場合には、外れとなる場合に
は、リーチ図柄(大当たり図柄)の直前の図柄で最終停
止させられる場合が多いといえる。このことから、前記
直前の図柄で停止しないことがわかったときに(直前の
図柄から次の図柄へ移動変動しかけた瞬間に)、大当た
り状態の発生を非常に期待することができる、あるい
は、さらなる演出(イカスペシャルリーチ演出)への発
展を大いに期待することができる。
In other words, in the probable change mode, when a giant squid reach is produced, if the squid is missed, it is often the case that the final stop is made with the symbol immediately before the reach symbol (big hit symbol). From this, when it is found that the pattern does not stop at the immediately preceding symbol (at the moment when the movement from the previous symbol to the next symbol starts to fluctuate), it is possible to greatly expect the occurrence of a big hit state, or We can greatly expect development to production (squid special reach production).

【0125】また、確変モード時において、イカスペシ
ャルリーチの演出が行われた場合には、外れとなる場合
には、必ずリーチ図柄(大当たり図柄)の直前の図柄で
最終停止させられる。このことから、前記直前の図柄で
停止しないことがわかったときに(直前の図柄から次の
図柄へ移動変動しかけた瞬間に)、大当たり状態の発生
を確信することができる。
Further, in the case of the squid special reach effect in the probable change mode, if the squid is out, the final stop is always at the symbol immediately before the reach symbol (big hit symbol). From this, when it is found that the stop is not made at the immediately preceding symbol (at the moment when the movement from the previous symbol to the next symbol is started), the occurrence of the big hit state can be convinced.

【0126】さて一方、前記ステップS904の判定条
件が満たされていない場合、つまり、外れリーチ乱数カ
ウンタCOの値が外れリーチ値と異なる場合には、ステ
ップS907へ移行する。そして、該ステップS907
において、前記ステップS16での外れ図柄を最終的に
停止されるべき図柄としてメモリに記憶し、ステップS
908へ移行する。
On the other hand, if the judgment condition of step S904 is not satisfied, that is, if the value of the out-of-reach random number counter CO is different from the out-of-reach value, the process proceeds to step S907. Then, Step S907 is performed.
In step S16, the symbol lost in step S16 is stored in a memory as a symbol to be finally stopped.
Move to 908.

【0127】そして、ステップS903において大当た
り時のリーチパターンを取得した後、ステップS906
において、外れリーチ時のリーチパターンを取得し、図
柄差し替え処理を行った後、又は、ステップS907に
おいて外れ図柄を記憶した後、ステップS908へ移行
する。ステップS908において、制御装置24は、前
記表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始処理
ルーチン」を終了する。
Then, after the reach pattern at the time of the big hit is obtained in step S903, the process proceeds to step S906.
In, after the reach pattern at the time of the off-reach is acquired and the symbol replacement process is performed, or after the off-reach pattern is stored in step S907, the process proceeds to step S908. In step S908, the control device 24 starts the symbol change of the display device 13, and ends the “change start processing routine”.

【0128】上記のように、ステップS90(「変動開
始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24
は、図17のステップS110において、上下両図柄列
14,16における図柄17A〜17I,17Kを、前
記ステップS902,S905,S907のいずれかの
処理で記憶した停止図柄に差替える(なお、「ここでの
差替えは本発明にいうところの差し替えとは異なる)。
また、差替え後の図柄17A〜17I,17Kが上下両
図柄列14,16にて表示されるよう図柄変動を停止さ
せる。
As described above, after executing the processing in step S90 (“variation start processing routine”), the control unit 24
Replaces the symbols 17A to 17I and 17K in the upper and lower symbol rows 14 and 16 with the stopped symbols stored in any one of the above-described steps S902, S905 and S907 in step S110 in FIG. Is different from the replacement according to the present invention).
Further, the symbol fluctuation is stopped so that the symbols 17A to 17I, 17K after the replacement are displayed in the upper and lower symbol columns 14, 16.

【0129】次に、制御装置24は、ステップS120
において、リーチ動作処理を行う。なお、リーチ演出を
より効果的なものとするために、現在リーチ状態が発生
している(上下両図柄列14,16に停止表示された図
柄17A〜17Iが少なくとも1つの大当たりライン上
において同種である)場合に、演出の前段階に次のよう
な処理を行うこととしてもよい。例えば、(1)上下図
柄列14,16のリーチ状態を構成している図柄(リー
チ図柄)以外の図柄17A〜17I,17Kを消去する
こと、(2)中図柄列15において変動中の図柄17A
〜17I,17Kを拡大表示すること、(3)リーチ図
柄を表示部13aの所定位置(例えば対角線上のコーナ
ー部)へと移動表示すること、等が挙げられる。
Next, the control device 24 proceeds to step S120.
, A reach operation process is performed. In order to make the reach effect more effective, the reach state is currently occurring (the symbols 17A to 17I stopped and displayed on the upper and lower symbol rows 14 and 16 are of the same type on at least one jackpot line. In some cases, the following processing may be performed before the effect. For example, (1) deleting the symbols 17A to 17I and 17K other than the symbols (reach symbols) constituting the reach state of the upper and lower symbol columns 14 and 16; (2) changing the symbol 17A in the middle symbol column 15
To 17I, 17K, and (3) moving and displaying the reach symbol to a predetermined position (for example, a diagonal corner) of the display unit 13a.

【0130】さて、リーチ動作処理の詳しい内容につい
て説明すると、図22の「リーチ動作処理ルーチン」に
示すように、制御装置24は、ステップS1201にお
いて、ステップS903又は906で取得したリーチパ
ターンが「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。
そして、否定判定された場合(「ノーマルリーチ」の場
合)には、ステップS1202において、制御装置24
は、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳し
くは、各種ランプを点滅させるとともに、中図柄列15
の図柄17A〜17I,17Kをそれまでよりもゆっく
りと変動表示させる。
Now, the details of the reach operation process will be described. As shown in the "reach operation process routine" in FIG. 22, the controller 24 determines in step S1201 that the reach pattern acquired in step S903 or 906 is "normal reach". Is not determined.
If a negative determination is made (in the case of “normal reach”), in step S1202, the control device 24
Executes the normal reach operation process. More specifically, while blinking various lamps,
Of the symbols 17A to 17I and 17K are changed and displayed more slowly than before.

【0131】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「巨大サメリーチ」でないか否かを判
定する。そして、否定判定された場合(「巨大サメリー
チ」の場合)には、当該巨大サメリーチ動作処理を行
う。
If the determination in step S1201 is affirmative, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “giant samelliche”. Then, when a negative determination is made (in the case of “giant Sameriche”), the giant Sameriche operation processing is performed.

【0132】より詳しくは、図17の「巨大サメリーチ
動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、ま
ずステップS1204aにおいて、上述した「ノーマル
リーチ」と同様の処理動作を所定時間行う。
More specifically, as shown in the "giant samelliche operation processing routine" of FIG. 17, first, in step S1204a, the control device 24 performs the same processing operation as the "normal reach" described above for a predetermined time.

【0133】次に、ステップS1204bにおいては、
所定のコマ数で(一旦表示された大当たり図柄が過ぎて
再度大当たり図柄が表示されるタイミングで)、砂の海
底が映し出されるように背景を切り換えるとともに、巨
大サメキャラクタを出現表示させる。ここで、切換表示
される背景及び巨大サメキャラクタの出現態様(登場方
法)は、複数通り用意されており、その中の1つが選択
された上で、出現演出が行われる。本実施の形態では、
巨大サメキャラクタは、表示部13aの周縁部の何処か
から、或いは、背景の切換とともに表示部13aのほぼ
中央に出現表示制御される。
Next, in step S1204b,
At a predetermined number of frames (at the timing when the once displayed big hit symbol passes and the big hit symbol is displayed again), the background is switched so that the sandy sea bottom is projected, and a giant shark character appears and displayed. Here, a plurality of appearance modes (appearance methods) of the switched background and the giant shark character are prepared, and an appearance effect is performed after one of them is selected. In the present embodiment,
The giant shark character is displayed and controlled from somewhere on the periphery of the display unit 13a or almost at the center of the display unit 13a when the background is switched.

【0134】さらに、続くステップS1204cにおい
て、制御装置24は、背景を実質的な巨大サメリーチ演
出用の背景(砂の海底)に切り換える。
Further, in the following step S1204c, the control device 24 switches the background to a substantial giant Sameriche effect background (the sandy seabed).

【0135】次に、ステップS1204dにおいて、制
御装置24は、実質的な巨大サメリーチ演出を行う。こ
の場合においては、図6(a)〜(c)に示すように、
表示部13aのほぼ中央部に巨大サメキャラクタが正面
を向くように表示する。また、表示部13aの周縁上部
から中央へと図柄17A〜17I,17Kを順に移動表
示させるとともに、中央に一旦停止表示された図柄17
A〜17I,17Kを、前記巨大サメキャラクタが噛み
ついて飲み込むかの如き動作表示を行う。そして、噛み
つきの動作完了と同時に当該中央に表示されていた図柄
17A〜17I,17Kを消去し、次の図柄17A〜1
7I,17Kを再度上部から中央へと移動表示させる。
そして、上記の処理が繰り返し行われる。
Next, in step S1204d, the control device 24 performs a substantial giant Sameriche effect. In this case, as shown in FIGS.
A giant shark character is displayed almost in the center of the display unit 13a so as to face the front. In addition, the symbols 17A to 17I and 17K are sequentially moved and displayed from the upper edge of the periphery of the display unit 13a to the center, and the symbol 17 temporarily stopped and displayed at the center is displayed.
A motion display is performed as if the giant shark character bites A to 17I and 17K. At the same time as the completion of the biting operation, the symbols 17A to 17I and 17K displayed at the center are deleted, and the next symbols 17A to 17I are deleted.
7I and 17K are again moved and displayed from the top to the center.
Then, the above processing is repeatedly performed.

【0136】その後、ステップS1204eにおいて、
巨大サメキャラクタが噛みつく動作をやめ、表示部13
aから退出する動作を行わせる。そして、この時点で、
中図柄列15の図柄変動が終了させられることとなり、
制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
Thereafter, in step S1204e,
The giant shark character stops biting, and the display unit 13
An operation of exiting from a is performed. And at this point,
The symbol change of the middle symbol row 15 will be terminated,
The control device 24 ends the subsequent processing once.

【0137】さて、前記ステップS1203で肯定判定
された場合には、ステップS1205に移行する。ステ
ップS1205において、制御装置24はステップS9
03又は906で取得したリーチパターンが、「巨大イ
カリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定
された場合(「巨大イカリーチ」の場合)には、ステッ
プS1206において、巨大イカリーチ動作処理を行
う。
If an affirmative determination is made in step S1203, the flow shifts to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines in step S9
It is determined whether the reach pattern acquired in step 03 or 906 is not “giant squid reach”. If a negative determination is made (in the case of "giant squid reach"), in step S1206, giant squid reach operation processing is performed.

【0138】より詳しくは、図24の「巨大イカリーチ
動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、ま
ずステップS1206aにおいて、上述した「ノーマル
リーチ」と同様の処理動作を所定時間行う。
More specifically, as shown in the "huge squid reach operation processing routine" in FIG. 24, the control device 24 first performs the same processing operation as the "normal reach" described above in step S1206a for a predetermined time.

【0139】次に、ステップS1206bにおいては、
所定のコマ数で(一旦表示された大当たり図柄が過ぎて
再度大当たり図柄が表示されるタイミングで)、珊瑚礁
の海底が映し出されるように背景を切り換えるととも
に、表示対象を構成する巨大イカキャラクタを出現表示
させる。ここで、切換表示される背景及び巨大イカキャ
ラクタの出現態様(登場方法)も複数通り用意されてお
り、その中の1つが選択された上で、出現演出が行われ
る。本実施の形態では、巨大イカキャラクタは、表示部
13aの周縁部の何処かから、或いは、背景の切換とと
もに表示部13aのほぼ中央に出現表示制御される。
Next, in step S1206b,
With a predetermined number of frames (at the timing when the big hit symbol once displayed passes and the big hit symbol is displayed again), the background is switched so that the sea bottom of the coral reef is projected, and a giant squid character that constitutes the display object appears and displayed Let it. Here, a plurality of switched backgrounds and appearance modes (appearance methods) of the giant squid character are also prepared, and an appearance effect is performed after one of them is selected. In the present embodiment, the giant squid character is displayed and controlled from somewhere on the periphery of the display unit 13a or almost at the center of the display unit 13a when the background is switched.

【0140】さらに、続くステップS1204cにおい
て、制御装置24は、背景を実質的な巨大イカリーチ演
出用の背景(珊瑚礁の海底)に切り換える。
Further, in the following step S1204c, the control device 24 switches the background to a substantial background for producing giant squid reach (the seabed of the coral reef).

【0141】次に、ステップS1206dにおいて、制
御装置24は、実質的な巨大イカリーチ演出を行う。こ
の場合においては、図5(c)に示すように、表示部1
3aのほぼ中央部に巨大イカキャラクタが正面を向くよ
うに表示する。
Next, in step S1206d, the control device 24 performs a giant squid reach effect. In this case, as shown in FIG.
A giant squid character is displayed almost in the center of 3a so as to face the front.

【0142】そして、当該巨大イカキャラクタが複数本
の足を旋回させるかの如き動作表示を行う。また、これ
とともに、図柄17A〜17I,17Kが前記旋回動作
に合わせて1つずつ速やかに移動するかの如く見せる等
の処理が行われる。このとき、図柄17A〜17I,1
7Kの移動変動方向及び軌跡について、それまでとは変
更させられる点はないが、次のような変更点がある。す
なわち、まず、通常の速度(それまでとは変わらない速
度)で右から中央に移動してきた図柄17A〜17I,
17Kは、前記巨大イカキャラクタの足旋回に伴う渦流
によって、表示部13aの左方向へと飛ばされる(流さ
れる)かの如く、中央部を過ぎる時点から高速で移動表
示させられる。
Then, a motion display is made as if the giant squid character turns a plurality of legs. At the same time, processing such as making the symbols 17A to 17I and 17K appear to move quickly one by one in accordance with the turning operation is performed. At this time, the symbols 17A to 17I, 1
The 7K movement fluctuation direction and trajectory are not changed, but there are the following changes. That is, first, the symbols 17A to 17I, which have moved from the right to the center at a normal speed (the same speed as before),
17K is moved and displayed at a high speed from a point in time after passing through the central portion, as if the character 17K is skipped (swept away) to the left of the display unit 13a by a swirl generated by the turning of the giant squid character.

【0143】また、上記演出表示が行われることで、結
果的には、巨大イカキャラクタの足旋回動作に影響され
て、各図柄17A〜17I,17K間の間隔が変更され
ることとなる。また、その間隔は、巨大イカキャラクタ
の表示位置の前後で変更されることとなる。
Further, by performing the above-described effect display, as a result, the spacing between the symbols 17A to 17I and 17K is changed by being influenced by the foot turning operation of the giant squid character. In addition, the interval is changed before and after the display position of the giant squid character.

【0144】さらに、左方向へと流されるかの如く移動
表示させられる図柄17A〜17I,17Kは、前記渦
流によって回転させられるかの如く、自転表示させられ
る。換言すれば、移動中の図柄17A〜17I,17K
の向きが連続的に変化させられる。なお、本実施の形態
では、左方向へと流されるかの如く移動表示させられる
図柄17A〜17I,17Kは全て自転表示させられる
こととしているが、一部の図柄17A〜17I,17K
については、そのような自転表示がされないこととして
もよい。また、自転に限られず、単に向きが変えられる
だけの構成としてもよい。併せて、このとき、巨大イカ
キャラクタが前記図柄17A〜17I,17Kを目で追
うといった演出も行われる。
Further, the symbols 17A to 17I and 17K which are moved and displayed as if they are swept to the left are rotated and displayed as if they are rotated by the eddy current. In other words, the moving symbols 17A to 17I, 17K
Is continuously changed. In the present embodiment, all of the symbols 17A to 17I and 17K that are moved and displayed as if they are swept to the left are rotated and displayed, but some of the symbols 17A to 17I and 17K are displayed.
For, such rotation display may not be performed. Further, the present invention is not limited to the rotation, and may be configured to simply change the direction. At the same time, an effect is also performed in which the giant squid character follows the symbols 17A to 17I and 17K with eyes.

【0145】その後、ステップS1206eにおいて、
所定のタイミング(大当たり図柄の3コマ手前の時点)
になったならば、制御装置24は、1コマずつ図柄17
A〜17I,17Kの移動変動を行う。従って、これ以
降、結果的に図柄17A〜17I,17Kが変動するの
に時間がかかることとなる。もちろん、このときのも、
足の旋回演出等は継続される。そのため、この時点から
は、巨大イカキャラクタの足旋回動作に影響された図柄
17A〜17I,17Kが表示部13aの左側から退出
させられた後に、次の図柄17A〜17I,17Kの移
動変動態様が変化させられる。より詳しくは、図柄17
A〜17I,17Kが表示部13aの左側から退出させ
られた直後においては、次の図柄17A〜17I,17
Kは未だ中央には達していない状況となる。
Thereafter, in step S1206e,
Predetermined timing (3 frames before the big hit)
, The control device 24 sends the symbol 17 one frame at a time.
A to 17I and 17K movement fluctuations are performed. Therefore, thereafter, it takes a long time for the symbols 17A to 17I and 17K to fluctuate. Of course, at this time,
The foot turning effect and the like are continued. Therefore, from this point on, after the symbols 17A to 17I and 17K affected by the foot turning motion of the giant squid character are retreated from the left side of the display unit 13a, the movement variation of the next symbols 17A to 17I and 17K is changed. Can be changed. For more details, pattern 17
Immediately after A to 17I and 17K are withdrawn from the left side of the display unit 13a, the following symbols 17A to 17I and 17K are displayed.
K has not reached the center yet.

【0146】その後、ステップS1206fにおいて、
制御装置24は、巨大イカキャラクタの足旋回を停止さ
せる。そして、当該動作をやめた時点で、中図柄列15
の図柄変動が終了させられることとなり、制御装置24
は、その後の処理を一旦終了する。なお、外れとなった
場合には、巨大イカキャラクタがずっこける等の演出が
行われる等の演出が行われることとしてもよい。
Thereafter, in step S1206f,
The control device 24 stops the turning of the giant squid character's foot. When the operation is stopped, the middle symbol row 15
Will be terminated, and the control device 24
Terminates the subsequent processing once. In the case of a miss, an effect such as an effect such as a giant squid character coming in may be performed.

【0147】また、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS903又は90
6で取得したリーチパターンが、「サメスペシャルリー
チ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された
場合(「サメスペシャルリーチ」の場合)には、ステッ
プS1208において、当該サメスペシャルリーチ動作
処理を行う。この場合においては、上述した「巨大サメ
リーチ」の発展形として演出が行われる。
If an affirmative determination is made in step S1205, the flow shifts to step S1207. In step S1207, step S903 or 90
It is determined whether or not the reach pattern acquired in step 6 is “shark special reach”. When a negative determination is made (in the case of “shark special reach”), in step S1208, the shark special reach operation processing is performed. In this case, the effect is performed as a development of the above-mentioned "giant Samelici".

【0148】より詳しくは、図25の「サメスペシャル
リーチ動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24
はまずステップS1208aにおいて、上述した巨大サ
メリーチと同様の演出を所定期間行う。すなわち、一定
時間ノーマルリーチと同様の処理動作を行った後、巨大
サメキャラクタを出現表示する。その後、図柄を上部か
ら中央へと移動させ、図柄17A〜17I,17Kを表
示部13aの周縁上部から中央へと移動するよう1コマ
ずつ変動表示する。さらに、これとともに、中央に一旦
停止表示された図柄17A〜17I,17Kを、前記巨
大サメキャラクタが噛みついて飲み込むかの如き動作表
示を行う。そして、噛みつきの動作完了と同時に当該中
央に表示されていた図柄17A〜17I,17Kを消去
し、次の図柄17A〜17I,17Kを再度上部から中
央へと移動表示させる。そして、上記の処理が繰り返し
行われる。但し、上記動作が終了した時点においても巨
大サメキャラクタは退出されることなくそのまま表示さ
れ続ける。
More specifically, as shown in the "shark special reach operation processing routine" in FIG.
First, in step S1208a, an effect similar to the above-described giant Samelici is performed for a predetermined period. That is, after performing the same processing operation as the normal reach for a certain period of time, a giant shark character appears and displayed. Thereafter, the symbols are moved from the upper portion to the center, and the symbols 17A to 17I and 17K are variably displayed one by one so as to move from the upper edge to the center of the peripheral portion of the display section 13a. Further, at the same time, an operation display is performed as if the giant shark character bites and swallows the symbols 17A to 17I and 17K once stopped and displayed at the center. Simultaneously with the completion of the biting operation, the symbols 17A to 17I and 17K displayed at the center are erased, and the next symbols 17A to 17I and 17K are moved and displayed from the upper portion to the center again. Then, the above processing is repeatedly performed. However, even when the above operation is completed, the giant shark character continues to be displayed without leaving.

【0149】その後、ステップS1208bにおいて、
所定のタイミングが到来した時点で(所定コマ数で)、
図5(b)に示すように、2つの図柄(大当たり図柄と
外れ図柄17K)を一斉に表示部13aの中央部に左右
並列に表示する。すなわち、これ以降、大当たり図柄
(図ではの図柄17G)とその直前の外れ図柄17K
との間で択一的な選択が行われることとなる。より詳し
くは同図に示すように、巨大サメキャラクタが2つ並ん
だ前記図柄のうちの一方に対し噛みつこうとする動作が
行われ、かつ、当該動作に合わせて2つ並んだ図柄が逃
げるかのように左右にずらされる動作が行われる。次
に、巨大サメキャラクタが2つ並んだ前記図柄のうちの
他方に対し噛みつこうとする動作が行われ、かつ、当該
動作に合わせて2つ並んだ図柄が左右にずらされる動作
行われる。そして、このような動作が数回繰り返し実行
される。
Thereafter, in step S1208b,
At a predetermined timing (with a predetermined number of frames),
As shown in FIG. 5B, two symbols (a big hit symbol and a miss symbol 17K) are simultaneously displayed side by side in the center of the display unit 13a. That is, thereafter, the big hit symbol (the symbol 17G in the figure) and the immediately preceding symbol 17K
, An alternative selection is made. More specifically, as shown in the figure, an operation of trying to bite one of the symbols in which the two giant shark characters are arranged is performed, and the two arranged symbols escape in accordance with the operation. The operation of shifting to the left and right is performed as if. Next, an operation of trying to bite the other of the symbols in which the two giant shark characters are arranged is performed, and an operation of shifting the two arranged symbols to the left and right is performed in accordance with the operation. Then, such an operation is repeatedly executed several times.

【0150】その後、ステップS1208dにおいて、
少しの間を置いて前記巨大サメキャラクタがいずれか一
方の図柄(図では外れ図柄17K)を飲み込む動作表示
を行うとともに、当該飲み込まれた方の図柄を消去す
る。また、飲み込まれなかった方の図柄(図では大当た
り図柄17G)を、最終的な確定停止図柄として中央に
移動表示する。従って、このとき、外れ図柄17Kが飲
み込まれる演出が行われた場合には、大当たり図柄で停
止したこととなり、逆に、大当たり図柄が飲み込まれる
演出が行われた場合には、外れ図柄17Kで最終的に停
止したこととなる。その後、制御装置24は、巨大サメ
キャラクタが表示部13aの奥行き方向へ帰ってゆくか
のような演出表示を実行し、その後の処理を一旦終了す
る。
Thereafter, in step S1208d,
At a short interval, the giant shark character performs an operation display of swallowing one of the symbols (the symbol 17K in the figure is removed), and erases the swallowed symbol. In addition, the symbol that has not been swallowed (the big hit symbol 17G in the figure) is moved and displayed at the center as the final fixed stop symbol. Therefore, at this time, if an effect in which the hit symbol 17K is swallowed is performed, it is determined that the game has stopped at the jackpot symbol. Conversely, if an effect in which the jackpot symbol is swallowed is performed, the final symbol 17K is swallowed. It will be stopped temporarily. After that, the control device 24 performs an effect display as if the giant shark character returns in the depth direction of the display unit 13a, and temporarily ends the subsequent processing.

【0151】さらに、前記ステップS1207で肯定判
定された場合には、ステップS1209に移行する。ス
テップS1210においては、ステップS903又は9
06で取得したリーチパターンが「イカスペシャルリー
チ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された
場合(「イカスペシャルリーチ」の場合)には、ステッ
プS1210において、当該イカスペシャルリーチ動作
処理を行う。この場合においては、上述した「巨大イカ
リーチ」の発展形として演出が行われる。
Further, when an affirmative determination is made in step S1207, the flow shifts to step S1209. In step S1210, step S903 or 9
It is determined whether the reach pattern acquired in step 06 is not “squid special reach”. If a negative determination is made (in the case of “squid special reach”), in step S1210, the squid special reach operation processing is performed. In this case, an effect is performed as a development of the above-mentioned "giant squid reach".

【0152】より詳しくは、図26の「イカスペシャル
リーチ動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24
は、まずステップS1210aにおいて、上記巨大イカ
リーチと同様の演出を所定期間行う(ステップS120
6a〜ステップS1206f)。つまり、巨大イカキャ
ラクタICが複数本の足を旋回させるかの如き動作表示
を行う。また、これとともに、図柄17A〜17I,1
7Kが前記旋回動作に合わせて1つずつ速やかに右から
左へと移動するかの如く見せる等の変動処理が行われ
る。もちろん、このときには、中央部から図柄17A〜
17I,17Kの移動速度が高められ、図柄17A〜1
7I,17K自身が回転する演出も行われる。さらに、
巨大イカキャラクタICが、目で図柄17A〜17I,
17Kを追うといった演出も併せて行われる。
More specifically, as shown in the "squid special reach operation processing routine" in FIG.
First, in step S1210a, an effect similar to that of the giant squid reach is performed for a predetermined period (step S120).
6a to Step S1206f). That is, a motion display is performed as if the giant squid character IC turns a plurality of legs. Also, along with this, symbols 17A to 17I, 1
Variation processing is performed, for example, to make the 7K appear to move quickly from right to left one by one in accordance with the turning operation. Of course, at this time, from the center, the pattern 17A ~
The movement speed of 17I, 17K is increased, and symbols 17A-1
An effect in which 7I and 17K themselves rotate is also performed. further,
The giant squid character IC is a symbol 17A-17I,
An effect such as following 17K is also performed.

【0153】次に、制御装置24は、ステップS121
0bにおいて、所定のコマ数で(大当たり図柄から1コ
マ過ぎたタイミングで)、前記巨大イカキャラクタIC
の足旋回動作を停止させる。このとき、図柄17A〜1
7I,17Kの変動も一時的に停止させる。
Next, the control device 24 proceeds to step S121.
0b, at a predetermined number of frames (at a timing one frame after the big hit symbol), the giant squid character IC
To stop the foot turning operation. At this time, symbols 17A-1
The fluctuations of 7I and 17K are also temporarily stopped.

【0154】また、続くステップS1210cにおいて
は、前記巨大イカキャラクタの色を黄金色に変色させ
(それまでは薄い青紫色)、さらに次のステップS12
10dにおいて、制御装置24は2本の足を図柄17A
〜17I,17Kの上方に位置するよう(振りかざすよ
う)表示する。
In the following step S1210c, the color of the giant squid character is changed to golden (a pale bluish purple until then), and further in the next step S1210c.
At 10d, the control device 24 moves the two feet to the symbol 17A.
-17I, 17K are displayed.

【0155】そして、ステップS1210eにおいて、
制御装置24は次のような制御を実行する。すなわち、
図7(a)〜(c)に示すように、振りかざしたうちの
一本の足を振り下ろし、当該足で中央の図柄17A〜1
7I,17Kを叩く動作を行わしめる。また、これに伴
い、叩かれた図柄17A〜17I,17Kが下方へ移動
表示させ、下方の周縁部から退出せしめる。さらに、右
方から次に叩かれるべき図柄17A〜17I,17Kを
中央へと移動させる。もちろん、このとき、さらに次の
図柄17A〜17I,17Kを右方から出現表示させて
おく。従って、本ルーチンにおいては、それまで単に右
から左へと変動表示されていた図柄17A〜17I,1
7Kが、実質的なイカスペシャルリーチの演出が行われ
る場合(ステップS1210e)には、右から出現し、
中央へと移動し、その後下方へと移動させられることに
より変動させられる。つまり、巨大イカキャラクタが図
柄17A〜17I,17Kを叩く動作を行うことに基づ
き、それまでの右から左という変動方向が、右→中央→
下といった具合に逆L字状に変更させられることとな
る。
Then, in step S1210e,
The control device 24 performs the following control. That is,
As shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c), one of the legs is shaken down, and the symbols 17A to 17A to 1
The operation of hitting 7I and 17K is performed. Along with this, the hit symbols 17A to 17I and 17K are moved downward and displayed, and are retreated from the lower peripheral portion. Further, the symbols 17A to 17I and 17K to be hit next are moved to the center from the right. Needless to say, at this time, the next symbols 17A to 17I and 17K appear and be displayed from the right side. Therefore, in the present routine, the symbols 17A to 17I, 1 which have been simply changed from right to left until then are displayed.
7K appears from the right when a substantial squid special reach effect is performed (step S1210e).
It is fluctuated by moving to the center and then down. In other words, based on the operation of the giant squid character hitting the symbols 17A to 17I and 17K, the direction of change from right to left up to that point is right → center →
It will be changed into an inverted L-shape like below.

【0156】そして、制御装置24は、このような動作
を繰り返し行う。但し、叩き動作を行う足は、左右交互
に切り換えられる。また、本実施の形態では、大当たり
図柄の1つ手前の外れ図柄17Kが中央に表示された時
点で、巨大イカキャラクタICがためらいながら1本の
足を動かして当該外れ図柄17Kを叩き落とそうとする
動作が演出表示される。
The control device 24 repeats such an operation. However, the foot performing the hitting operation is alternately switched left and right. Also, in the present embodiment, at the time when the off symbol 17K just before the big hit symbol is displayed in the center, one giant squid character IC moves one foot while hesitating to try to hit the off symbol 17K. Is displayed.

【0157】そして、その後、ステップS1212fに
おいて、巨大イカキャラクタICの足が図柄17A〜1
7I,17Kを叩く動作を停止させ、その後の処理を一
旦終了する。該動作をやめた時点で、中図柄列15の図
柄変動が終了させられることとなる。従って、前記外れ
図柄17Kが完全に叩き落とされた場合には、大当たり
状態が発生することとなる。また、外れとなる場合に
は、一旦下方に向けて叩かれた外れ図柄17Kが再度浮
力によって浮き上がるかのようなフェイント的な演出が
行われる。もちろん、外れとなる場合に限られず、大当
たり状態が発生する場合に上記のようなフェイント的な
演出を行ってもよいことはいうまでもない。
Then, in step S1212f, the feet of the giant squid character IC are moved to the symbols 17A to 17A.
The operation of hitting 7I and 17K is stopped, and the subsequent processing is temporarily terminated. At the time when the operation is stopped, the symbol change of the middle symbol row 15 is ended. Therefore, when the off symbol 17K is completely knocked down, a big hit state occurs. Further, in the case of a detachment, a feint-like effect is performed as if the detached symbol 17K once hit downward is lifted again by buoyancy. Needless to say, the present invention is not limited to the case where the game comes off, and the above-described feint effect may be performed when a big hit occurs.

【0158】これに対し、ステップS1209で肯定判
定された場合には、その後の処理を一旦終了する。ま
た、ステップS1202,1204,1206,120
8、1210の各リーチ処理動作処理を実行した後にお
いても、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了す
る。
On the other hand, if a positive determination is made in step S1209, the subsequent processing ends once. Steps S1202, 1204, 1206, 120
Even after executing each of the reach processing operation processes 8 and 1210, the “reach operation process routine” is temporarily terminated.

【0159】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図17参照)において、中
図柄列15での図柄変動の停止を実行する。このとき、
基本的には、中図柄列15においては、上記ステップS
902,905又は907で記憶された図柄が最終的に
停止表示させられる。また、ステップS906で図柄差
し替え処理が行われている場合には、当該差し替え後の
図柄(本実施の形態ではいわゆる惜しい外れリーチ図
柄)が最終的に停止表示させられる。なお、上述したよ
うなリーチ演出補助処理(上記(1)〜(3)の処理)
を行った場合には、それらを元の状態に復帰させる処
理、すなわち、リーチ図柄の移動が行われていた場合に
は、それを元の位置に戻し、リーチ図柄以外の図柄17
A〜17I,17Kが消去されていた場合にはそれを復
帰表示し、リーチ図柄が拡大表示されていた場合には、
当該図柄17A〜17I,17Kを縮小表示して元の大
きさに復帰させる。
As described above, after executing the processing in step S120 (“reach operation processing routine”), the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 17). Execute. At this time,
Basically, in the middle symbol row 15, the above step S
The symbols stored in 902, 905 or 907 are finally stopped and displayed. If the symbol replacement process is being performed in step S906, the symbol after the replacement (in the present embodiment, a so-called unreasonable reach symbol) is finally stopped and displayed. The reach effect assisting process as described above (the processes (1) to (3) above)
Is performed, the process of returning them to the original state, that is, if the reach symbol has been moved, it is returned to the original position, and the symbols 17 other than the reach symbol are moved.
When A to 17I and 17K have been erased, they are restored and displayed, and when the reach symbol is enlarged and displayed,
The symbols 17A to 17I and 17K are reduced in size and returned to the original size.

【0160】なお、本実施の形態では特に詳述しない
が、図柄の再変動処理や、大当たり図柄が停止した後の
再抽選処理(通常モードとなる図柄で一旦大当たりとな
った後、再度全図柄が揃って再変動させられることで確
変モードが付与される可能性が生じるような抽選処理)
を行うこととしてもよい。
Although not described in detail in the present embodiment, the symbol re-variation process or the re-lottery process after the jackpot symbol is stopped (the symbol once in the normal mode, once the jackpot is reached, and then all symbols again) Lottery process in which there is a possibility that the probability change mode will be given by being re-fluctuated together)
May be performed.

【0161】さて、制御装置24は、次に、ステップS
140において、図柄17A〜17Iの組合せが大当た
りの組合せであるか否かを判定する。なお、この際に
は、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も
行われる。そして、この判定条件が満たされていない場
合には、「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。ま
た、図柄17A〜17Iの組合せが大当たりの組合せで
ある場合には、ステップS150へ移行する。
The control device 24 then proceeds to step S
At 140, it is determined whether or not the combination of the symbols 17A to 17I is a winning combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. If the combination of the symbols 17A to 17I is a winning combination, the process proceeds to step S150.

【0162】ステップS150において、制御装置24
は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。な
お、このとき、制御装置24によって大当たり報知表示
がなされる。
In step S150, control unit 24
Clears the round counter CR to "0". At this time, a big hit notification is displayed by the control device 24.

【0163】次に、制御装置24は、ステップS160
(図18参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS170においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, the control device 24 proceeds to step S160.
In FIG. 18, the winning counter CE is cleared to “0” and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S170, the round counter CR is incremented by "1".

【0164】さらに、ステップS180において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S180, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. By this opening, it becomes possible to win the V zone and the winning passage of the game ball 5.

【0165】次に、ステップS190において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
00において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いる場合(閉鎖予定時期が到来していない場合)には、
処理をステップS190へ戻す。その結果、大入賞口4
の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球
5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限り
は、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステッ
プS190又はステップS200のいずれか一方が満た
されていないと、ステップS210において、制御装置
24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。する
と、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口4が閉鎖される。
Next, in step S190, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 00, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived. If this judgment condition is satisfied (when the scheduled closing time has not come),
The process returns to step S190. As a result, the winning opening 4
Unless the number of the game balls 5 more than the predetermined value CEmax is won after the opening of the game ball or the scheduled closing time comes, the special winning opening 4 continues to be opened. On the other hand, if either step S190 or step S200 is not satisfied, in step S210, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4 is closed.

【0166】続いて、ステップS220において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよ
りも小さい場合には、続くステップS230において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入
賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップ
S160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発
生すると、遊技球5がVゾーンに入賞することによる継
続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大
入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値C
Emaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間
が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが
「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放
後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞するこ
と、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一
方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。
この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン
への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとな
る。そして、ステップS220又はステップS230の
判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、
ステップS240において、大当たり状態が終了したも
のとして、その旨を表示部13aに表示する。また、こ
れとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行す
る。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄1
7B,17D,17F,17Hの場合には、表示部13
aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大
当たり図柄が奇数の図柄17A,17C,17E,17
G,17Iの場合には、表示部13aに確変モードであ
る旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表
示部13aにおける背景画面を変更したり、文字を表示
したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することな
どがある。
Subsequently, in step S220, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in the following step S230 whether or not the winning determination flag FE is "1". If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S160. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the cycle of opening and closing the large winning port 4 is repeated until the continuation condition for the gaming ball 5 winning in the V zone is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, the predetermined value C
When Emax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the opening of the special winning opening 4 is set. Thereafter, when one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 are won in the special winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. Will be closed.
This cycle of opening and closing the special winning opening 4 is repeated up to 16 times on condition that the game ball 5 wins in the V zone. If one of the determination conditions in step S220 or step S230 is not satisfied,
In step S240, it is determined that the big hit state has ended, and the fact is displayed on the display unit 13a. At the same time, a process of notifying the next game mode is executed. For more details, this year's jackpot symbol is an even symbol 1
In the case of 7B, 17D, 17F, 17H, the display unit 13
The display indicating that the mode is the normal mode is displayed on a. In addition, the symbols 17A, 17C, 17E, and 17 for which the jackpot symbols of this time are odd numbers
In the case of G, 17I, a display indicating that the mode is the probable change mode is displayed on the display unit 13a. As the notification mode, for example, a background screen on the display unit 13a is changed, characters are displayed, a lamp is turned on, and a notification is made by voice.

【0167】そして、上記モード報知処理を実行した
後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を一
旦終了する。
After executing the mode notifying process, the control device 24 once ends the "special electric accessory control routine".

【0168】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、外れリーチ時であり、かつ、リーチ種別決定カウン
タCVの値が所定の値となることにより、一旦格納され
た中図柄列15の最終停止図柄が、他の所定の図柄(惜
しい外れリーチ)に差し替えられる。また、その差し替
え率がそのときどきの遊技状態(遊技モード)に応じて
相違している。より詳しくは、確変モード時には、通常
モード時に比べて、「巨大サメリーチ」及び「巨大イカ
リーチ」といった「スーパーリーチ」が選択決定されや
すくなる(特に、テーブルAが参酌されたような場
合)。また、これに合わせて、確変モード時には、通常
モード時に比べて、リーチ図柄(大当たり図柄)の前後
のいわゆる「惜しい外れリーチ図柄」に差し替えられ、
該図柄で最終的に停止させられやすくなる。これらのこ
とから、本実施の形態では、確変モード時には、通常モ
ード時に比べて、「スーパーリーチ」が選択決定されや
すく、かつ、いわゆる「惜しい外れリーチ図柄」に差し
替えられやすい。従って、確変モード時においては、遊
技者にとってわくわくどきどきさせられる機会が増え、
遊技者は、充実した気持ちで遊技を行うことができる。
その結果、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
As described in detail above, according to the present embodiment, when the out-of-reach mode is reached and the value of the reach type determination counter CV becomes a predetermined value, the temporarily stored middle symbol row 15 Is replaced with another predetermined symbol (sorry missed reach). Also, the replacement rate differs depending on the current gaming state (game mode). More specifically, in the probability change mode, “super reach” such as “giant samelliche” and “giant squid reach” is more easily selected and determined than in the normal mode (especially when table A is taken into account). In addition, according to this, in the probable change mode, compared to the normal mode, the so-called "sorry out-of-reach design" before and after the reach symbol (big hit symbol) is replaced,
Eventually, it becomes easy to stop with the symbol. From these facts, in the present embodiment, “super reach” is more easily selected and determined in the probable change mode than in the normal mode, and is replaced with a so-called “sorry out-of-reach reach symbol”. Therefore, in the probable change mode, the opportunity for the player to be excited is increased,
The player can play the game with a fulfilling feeling.
As a result, the interest can be dramatically improved.

【0169】特に、本実施の形態では、確変モードが付
与されたとしても、表示装置13における図柄17A〜
17I,17Kの変動が所定回数(例えば150回)行
われた時点で、大当たり状態が発生しなかった場合に
は、強制的に通常モードに切り換えられる。つまり、確
変モードには制限があり、該確変モード中に大当たり状
態が発生しない場合もある。これに対し、本実施の形態
では、たとえ結果的に大当たり状態が発生しなくとも、
確変モード中において、上記わくわくどきどきする頻度
が増す。換言すれば、確変モード中に、スーパーリーチ
を一度も堪能することができないといったことがほとん
ど生じず、しかも、惜しい外れリーチ図柄で最終的に停
止される頻度が増すため、遊技者が惜しかったと感じる
機会が何度も生じうる。その結果、さらに一層の興趣の
向上を図ることができる。
In particular, in the present embodiment, even if the probable change mode is given, the symbols 17A to 17A
If the big hit state does not occur at the time when the fluctuations of 17I and 17K are performed a predetermined number of times (for example, 150 times), the mode is forcibly switched to the normal mode. That is, there is a limit in the probability change mode, and there is a case where the big hit state does not occur during the probability change mode. On the other hand, in the present embodiment, even if the jackpot does not occur as a result,
During the probable change mode, the frequency of the excitement increases. In other words, during the probable change mode, there is almost no chance that you can not enjoy super reach at all, and moreover, the frequency of final reach stops with regrettable off-reach patterns increases, so the player feels regrettable Opportunities can occur many times. As a result, the interest can be further improved.

【0170】さらに、上記実施の形態では、確変モード
時において、特定のリーチパターン(スーパーリーチ又
はスペシャルリーチ)が選択された場合に限って、差し
替え率が高められ、結果として惜しい外れリーチ図柄で
最終停止させられる。このため、当該リーチパターンが
選択決定された場合に、より一層どきどき感が高められ
るとともに、遊技者にとってあまりどきどきしないノー
マルリーチが選択決定された場合には、そのような差し
替え処理が行われないため、結果的に無駄な差し替えを
行わずに済む。
Further, in the above-described embodiment, the replacement rate is increased only when a specific reach pattern (super reach or special reach) is selected in the probable change mode. Be stopped. For this reason, when the relevant reach pattern is selected and determined, the sense of nervousness is further enhanced, and when a normal reach that is not too nervous for the player is selected and determined, such replacement processing is not performed. As a result, it is not necessary to perform useless replacement.

【0171】併せて、テーブルAが参酌されたような場
合、確変モード時には、通常モード時に比べて、「巨大
サメリーチ」及び「巨大イカリーチ」といった「スーパ
ーリーチ」が選択決定されやすくなる。このため、わく
わくどきどきする機会が増大するという作用効果がより
確実に奏される。また、本実施の形態では、スペシャル
リーチパターンがスーパーリーチパターンの継続発展的
な演出内容を含んでいるため、スペシャルリーチパター
ンの実質的な演出内容へ発展することを願って遊技をす
る機会が増大する。その結果、より一層の興趣の向上が
図られる。
In addition, when the table A is taken into consideration, in the probable change mode, “super reach” such as “giant samelliche” and “giant squid reach” is more easily selected and determined than in the normal mode. For this reason, the operation and effect that the opportunity to get excited is increased is more reliably achieved. Further, in the present embodiment, the special reach pattern includes the continuous development contents of the super reach pattern, so that the opportunity to play a game in the hope that the special reach pattern develops into the substantial production contents will increase. I do. As a result, the interest is further improved.

【0172】加えて、大当たり時以外でのリーチ状態が
発生する確率を、遊技モード如何にかかわらず、常に一
定とした。このため、単位確変モード時には、リーチ状
態を多く発生させるといった措置を講じた場合に比べ、
無意義なリーチ状態を発生させる必要がなくなる。その
結果、大当たり状態の発生に結びつかないリーチ状態を
頻発させることに基づく不具合を払拭することができ
る。
In addition, the probability that the reach state occurs at times other than the jackpot is always constant regardless of the game mode. For this reason, in the unit probability change mode, compared to the case where measures to generate many reach states are taken,
There is no need to generate a meaningless reach state. As a result, it is possible to eliminate a problem caused by frequent occurrence of the reach state that does not lead to the occurrence of the jackpot state.

【0173】また、本実施の形態では、前記差し替え処
理は、リーチ状態が発生しないような、いわゆる外れ時
には行われず、外れリーチ演出が行われる場合にのみ行
われるようにした。このため、リーチ演出が行われた場
合に、差し替えに伴う面白味(惜しいと感じること)を
満喫することが可能となる。特に、差し替えは、特定の
リーチパターン(スーパーリーチ、スペシャルリーチ)
が選択決定された場合にのみ行われる。このため、当該
特定のリーチパターンに基づくリーチ演出が行われる場
合に、差し替えに伴う面白味を満喫することが可能とな
る。
In the present embodiment, the replacement process is not performed at the time of a so-called disconnection in which a reach state does not occur, but is performed only when a release reach effect is performed. For this reason, when the reach effect is performed, it is possible to enjoy the fun (feeling regrettable) accompanying the replacement. In particular, the replacement is a specific reach pattern (super reach, special reach)
Is performed only when is selected. Therefore, when a reach effect based on the specific reach pattern is performed, it is possible to enjoy the fun associated with the replacement.

【0174】さらに、本実施の形態では、差し替えられ
る他の所定の図柄として、リーチ図柄(大当たり図柄)
に近似した惜しい外れリーチ図柄(特に、大当たり図柄
の前後1コマの図柄)を採用することとした。このた
め、結果的に大当たり状態が発生しなくとも、遊技者に
惜しかったと思わせる機会が増大するため、結果的には
面白味が増すこととなり、上記作用効果をより確実なも
のとすることができる。
Further, in the present embodiment, a reach symbol (big hit symbol) is used as another predetermined symbol to be replaced.
, Which is a regrettable off-reach pattern (especially, one frame before and after the big hit symbol). For this reason, even if the jackpot state does not occur as a result, the opportunity to make the player feel regrettable increases, and as a result, the fun increases, and the above-described operation and effect can be further ensured. .

【0175】特にまた、図14に示す外れリーチ時リー
チパターン決定テーブルBが参酌された場合には、確変
モード時においては、外れリーチ時に巨大イカリーチが
選択決定された場合には、リーチ図柄(大当たり図柄)
の直前の図柄で最終停止させられる場合が多い。このた
め、前記直前の図柄で停止しないことがわかった時点で
(直前の図柄から次の図柄へ移動変動しかけた瞬間
に)、大当たり状態の発生を非常に期待することができ
る、あるいは、さらなる演出(イカスペシャルリーチ演
出)への発展を大いに期待することができる。
In particular, when the out-reach-reach-reach-pattern determination table B shown in FIG. 14 is taken into consideration, in the probable change mode, when a large squid reach is selected and determined during the out-reach, the reach pattern (big hit) Pattern)
In many cases, the final stop is made with the symbol immediately before the symbol. For this reason, when it is found that the pattern does not stop at the immediately preceding symbol (at the moment when the movement from the previous symbol to the next symbol starts to fluctuate), the occurrence of a big hit state can be greatly expected, or further effects (Squid special reach production) can be greatly expected.

【0176】また、テーブルBが参酌された場合には、
確変モード時において、外れ時のイカスペシャルリーチ
の演出が行われると、必ずリーチ図柄(大当たり図柄)
の直前の図柄で最終停止させられる。このことから、前
記直前の図柄で停止しないことがわかったときには(直
前の図柄から次の図柄へ移動変動しかけた瞬間には)、
遊技者は、大当たり状態の発生を確信することができ、
結果として興趣の向上に拍車がかけられる。
When table B is taken into consideration,
In the probable change mode, if the squid special reach at the time of departure is performed, be sure to reach the symbol (big hit symbol)
Is stopped at the last symbol. From this, when it is found that the pattern does not stop at the immediately preceding symbol (at the moment when the movement from the previous symbol to the next symbol starts to fluctuate),
Players can be confident that a jackpot has occurred,
As a result, the improvement of interest is spurred.

【0177】さらに、本実施の形態では、差し替え処理
に際しては、外れリーチ図柄(大当たり図柄)に対し、
所定の加算データ(「+1」又は「+19」)が加算さ
せられることに基づき惜しい外れリーチ図柄に差し替え
られるようにした。従って、差し替えられるべき図柄の
設定が容易に行われるとともに、制御内容の著しい簡素
化が図られる。また、場合によっては上記加算データを
調整することで、差し替えられるべき図柄の設定を自在
に行うことができる。
Further, in the present embodiment, the replacement reach symbol (big hit symbol) is replaced with
Based on the addition of the predetermined addition data (“+1” or “+19”), it is replaced with a regrettable out-of-reach reach symbol. Therefore, the symbols to be replaced can be easily set, and the control content is significantly simplified. In some cases, the symbols to be replaced can be set freely by adjusting the addition data.

【0178】併せて、本実施の形態では、前記差し替え
処理により、結果的にはリーチパターンの選択決定結果
に応じて、最終的に確定表示されるべき図柄が決定され
ることとなる。そのため、最終的に確定表示される図柄
がランダムなものとはならずに、容易に偏りを持たせる
ことができる。また、その選択決定されるリーチパター
ンが、そのときどきの遊技状態に応じて可変となってお
り、特に、確変モード時には、スーパーリーチ(テーブ
ルA)、或いはスーパーリーチ及びスペシャルリーチ
(テーブルB)が選択決定されやすくなっている。これ
により、確変モード時には惜しい外れリーチ図柄が停止
表示されやすくなる。その結果、リーチパターンと惜し
い外れリーチ図柄の出現率に関連性を付与することがで
きる。
In addition, in the present embodiment, as a result of the replacement process, a symbol to be finally confirmed and displayed is finally determined according to the result of the selection determination of the reach pattern. For this reason, the symbols finally confirmed and displayed do not become random, and can be easily biased. Further, the reach pattern to be selected and determined is variable according to the game state at that time, and particularly, in the probable change mode, the super reach (table A) or the super reach and the special reach (table B) are selected. It is easier to decide. As a result, in the probable change mode, the unreasonable out-of-reach reach symbol is easily stopped and displayed. As a result, relevance can be given to the reach pattern and the appearance rate of the unreasonable outreach pattern.

【0179】加えて、いわゆる惜しい外れリーチ図柄、
惜しい外れリーチパターンの出現率(発生率)が一定で
あった従来技術に対し、本実施の形態では、惜しい外れ
リーチ図柄、惜しい外れリーチパターンの出現率(発生
率)を任意に設定できる。
In addition, a so-called regrettable outreach pattern,
In contrast to the prior art in which the appearance rate (occurrence rate) of a regrettable outreach pattern is constant, in the present embodiment, the appearance rate (occurrence rate) of a regrettable outreach pattern and a regrettable outreach pattern can be arbitrarily set.

【0180】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
The present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

【0181】(a)上記実施の形態では、そのときどき
の遊技モードが通常モードであるか確変モードであるか
によって差し替え処理が行われる頻度(差し替え率)を
異ならせることとしたが、遊技モードではなく、そのと
きどきの遊技状態に応じて差し替え率を可変としてもよ
い。例えば、遊技場の開店時間から所定時間内は、差し
替え率が高められるように設定してもよいし、通常モー
ド時であっても、大当たり後所定変動回数以内は、前記
差し替え率が高められるような構成としてもよい。
(A) In the above embodiment, the frequency (replacement rate) of the replacement process is made different depending on whether the current game mode is the normal mode or the certainty change mode. Instead, the replacement rate may be variable according to the gaming state at that time. For example, the replacement rate may be set so that the replacement rate is increased within a predetermined time from the opening time of the game arcade, or even in the normal mode, the replacement rate is increased within a predetermined number of changes after the big hit. The configuration may be any.

【0182】(b)上記実施の形態では、スペシャルリ
ーチは、前記スーパーリーチの継続発展的な演出内容を
含んでいることとしたが、全く別の演出内容であっても
よい。
(B) In the above-described embodiment, the special reach includes the continuous development contents of the super reach, but may be completely different production contents.

【0183】(c)上記実施の形態におけるテーブルA
が参酌された場合には、スーパーリーチが選択決定され
る確率が高められるような構成となっていたが、スペシ
ャルリーチのみが選択決定される確率が高められるよう
な構成としてもよい。
(C) Table A in the above embodiment
Is taken into consideration, the configuration is such that the probability of selecting and determining the super reach is increased, but the configuration may be such that the probability of selecting and determining only the special reach is increased.

【0184】(d)上記実施の形態における差し替え処
理に際しては、外れリーチ図柄(大当たり図柄)に対
し、所定の加算データ(「+1」又は「+19」)が加
算させられることに基づき惜しい外れリーチ図柄に差し
替えられるようにした。これに対し、上記外れリーチ図
柄乱数バッファ34〜36とは別に、惜しい外れリーチ
図柄乱数バッファなるものを別途設けておき、該バッフ
ァに惜しい外れリーチ図柄を別途格納しておくこととし
てもよい。そして、いわゆる惜しい外れリーチパターン
が選択決定された場合には、当該惜しい外れリーチ図柄
乱数バッファに格納された惜しい外れリーチ図柄にて最
終的に停止させることとしてもよい。このような構成と
することにより、所定の条件が成立する毎に惜しい外れ
リーチ図柄を決定するための演算処理(加算処理等)を
いちいちしなくて済む。
(D) In the replacement process in the above-described embodiment, the predetermined reach data (“+1” or “+19”) is added to the miss reach symbol (big hit symbol), which is a regrettable miss reach symbol. To be replaced. On the other hand, apart from the above-mentioned missed reach symbol random number buffers 34 to 36, a sadly missed reach symbol random number buffer may be separately provided, and the missed reachable symbol may be separately stored in the buffer. Then, when a so-called regrettable out-of-reach pattern is selected and determined, it may be finally stopped at the regrettable out-of-reach design symbol stored in the regrettable out-of-reach design random number buffer. By adopting such a configuration, every time a predetermined condition is satisfied, there is no need to perform a computation process (addition process or the like) for determining a reckless reach symbol.

【0185】(e)なお、上記(d)の場合には、「手
段A.遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出す
る遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段による検
出結果に基づく所定の契機の発生によって、複数の識別
情報を変動表示可能な可変表示装置と、前記遊技状況検
出手段による検出結果に基づいて、前記可変表示装置に
おいて確定表示されるべき識別情報をランダムに選定
し、当該識別情報を記憶する選定記憶手段と、変動表示
された前記識別情報が特別識別情報となって最終的に確
定表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊
技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊
技機であって、前記遊技状況検出手段による検出結果に
基づいて、前記選定記憶手段とは別に他の所定の識別情
報を選定し記憶する別選定記憶手段と、所定の条件が成
立した場合には、前記選定記憶手段ではなく前記別選定
記憶手段により記憶された識別情報を、前記可変表示装
置において確定表示させるようにし、前記所定の条件の
成立のしやすさをそのときどきの遊技状態(遊技モー
ド)に応じて相違させたことを特徴とする遊技機。」
「手段B.手段Aにおいて、前記所定の条件は、特定の
リーチパターンが選択決定されることを含んでいること
を特徴とする遊技機」が特徴点となる。
(E) In the case of the above (d), "means A. a game situation detecting means for detecting a game situation which changes according to the operation of the player, and a detection result by the game situation detecting means. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information upon occurrence of a predetermined trigger based on the identification information, and randomly selecting identification information to be definitely displayed on the variable display device based on a detection result by the game situation detection means. A selection storage means for storing the identification information; and a special game state advantageous to the player is generated on condition that the variably displayed identification information is finally displayed as special identification information. A special game state generating means for causing the game device to select and store another predetermined identification information separately from the selection storage means based on a detection result by the game state detecting means. The selection storage means, and when a predetermined condition is satisfied, the identification information stored by the separate selection storage means, not the selection storage means, is definitely displayed on the variable display device, and the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the ease of establishment is made different depending on the current gaming state (game mode). "
"Means B. In the means A, the gaming machine is characterized in that the predetermined condition includes selection and determination of a specific reach pattern."

【0186】(f)上記実施の形態では、確変モード時
には、通常モード時に比べて、「スーパーリーチ」等の
特定のリーチパターンが選択決定されやすく、かつ、い
わゆる「惜しい外れリーチ図柄」に差し替えられやすい
構成となっていたが、単に特定のリーチパターン(例え
ばスーパーリーチやスペシャルリーチ)が選択決定され
やすい構成となっていてもよい。また、あるリーチパタ
ーンのみ(例えば「巨大イカリーチ」)のみが選択決定
されやすい構成となっていてもよい。
(F) In the above embodiment, a specific reach pattern such as “super reach” is more easily selected and determined in the probable change mode than in the normal mode, and is replaced with a so-called “sorry outreach pattern”. Although the configuration is easy, a specific reach pattern (for example, super reach or special reach) may be easily selected and determined. Further, only a certain reach pattern (for example, “giant squid reach”) may be easily selected and determined.

【0187】また、逆に、単に所定の図柄に差し替えら
れやすいのみの構成となっていてもよい。この場合、リ
ーチ演出が行われない構成となっていてもよい。すなわ
ち、上図柄列14にの図柄17Cが停止表示され、下
図柄列16にの図柄17Dが停止表示され(この時点
でリーチ状態が発生しないこととなる)、中図柄列15
にの図柄17C(又はの図柄17D)が停止表示さ
れた場合、遊技者によっては惜しいと感じる場合もあり
うる。従って、この場合、中図柄列15の最終停止図柄
を上図柄列14の停止図柄又は下図柄列16の停止図柄
(但し、上図柄列14の停止図柄と下図柄列16の停止
図柄とは相違する)と同じ図柄に差し替えることで、リ
ーチ状態が発生せずとも惜しい図柄で停止表示されう
る。
On the other hand, it may be configured such that it can be easily replaced with a predetermined symbol. In this case, a configuration in which the reach effect is not performed may be employed. That is, the symbol 17C in the upper symbol row 14 is stopped and displayed, the symbol 17D in the lower symbol row 16 is stopped and displayed (the reach state does not occur at this time), and the middle symbol row 15 is displayed.
When the symbol 17C (or the symbol 17D) is stopped and displayed, some players may feel regrettable. Therefore, in this case, the final symbol of the middle symbol row 15 is the stop symbol of the upper symbol row 14 or the stop symbol of the lower symbol row 16 (however, the stop symbol of the upper symbol row 14 is different from the stop symbol of the lower symbol row 16). By replacing the symbol with the same symbol as in (1), it is possible to stop and display with a regrettable symbol without the occurrence of the reach state.

【0188】(g)上記実施の形態では、特別モードと
して、確変モードを採用し、その概念として、大当たり
確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部5
3に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作
動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)
7セグ表示部53における数字の変動時間を短くするこ
と、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又
は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置
13の表示部13aの図柄17A〜17I,17Kの変
動時間を短くすること、の全ての事項が実行されること
とした。これに対し、大当たり確率が高められることに
加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満たすこと
を、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モー
ドとしては、確変モードではなく、時間短縮モード(時
短モード)を採用してもよい。時短モードとしては、
(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と
(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と
(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と
(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と
(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用でき
る。また、この場合、時短モードは、「通常モードに比
べて、単位時間あたりの所定の契機の発生頻度が高い」
と考えることもできる。
(G) In the above embodiment, the probable mode is adopted as the special mode. The concept is that the jackpot probability is increased, and (1) the 7-segment display unit 5
(2) to increase the probability that “7” is displayed in 3 as compared with the normal case, and to increase the chance of opening the blade 6 of the working port 3;
(3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) the display unit of the special symbol display device 13 All the matters of shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17I and 17K of 13a are executed. On the other hand, satisfying any one of (1) to (4), in addition to increasing the jackpot probability, may be regarded as the probability change mode. As the special mode, a time reduction mode (time reduction mode) may be employed instead of the probability change mode. As the time saving mode,
Any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) and ( 4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4), (2) And (3) and (4)) can be adopted. In this case, the time saving mode is “the frequency of occurrence of a predetermined opportunity per unit time is higher than that of the normal mode”.
It can also be considered.

【0189】(h)時短モード、確変モードとしては、
次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、
図柄17A〜17I,17Kの予め定められた所定回転
変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えら
れるようにしてもよい。また、時短モード、確変モード
が選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以
上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにし
てもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、
確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継
続発生回数)を可変とするようにしてもよい。また、所
定の外れ図柄又は外れリーチ図柄で最終的に停止表示さ
れたときや、所定のキャラクタが教示されたような場合
には、強制的に特別モードから通常モードへと切り換え
られることとしてもよい。
(H) As the time saving mode and the probability change mode,
It may be continued until the next big hit,
The pattern may be continued for a predetermined number of rotation fluctuations of the symbols 17A to 17I and 17K, and then switched to the normal mode. Further, when the time saving mode or the probable change mode is selected, the special mode may be continued until the big hit state occurs twice or more. At the same time, depending on the jackpot design,
The number of continuations (the number of continuous occurrences of the big hit state) of the certainty change mode or the time saving mode may be made variable. In addition, when the game is finally stopped and displayed with a predetermined off symbol or a off reach symbol, or when a predetermined character is taught, the mode may be forcibly switched from the special mode to the normal mode. .

【0190】(i)CPU(制御装置24)による別の
制御として、リミッタ制御を実行しうる遊技機に適用す
ることもできる。このリミッタ制御は、遊技者にとって
の射幸心を抑制するために実行されるものであって、予
め定められた所定回数を超えて確変モード(特別モー
ド)が継続しないように制御するものである。より詳し
くは、CPUは、所定回数(例えば4回:該回数はあく
までも例示であって、149回でもよい)続けて確変モ
ードとなった場合には、所定回数プラス1回(例えば5
回:該回数はあくまでも例示であって、150回でもよ
い)目の大当たり時(リミッタ時)においては、確変モ
ード以外のモード、つまり、通常モードとなるように制
御する。
(I) As another control by the CPU (control device 24), the present invention can be applied to a gaming machine capable of executing limiter control. This limiter control is performed to suppress the gambling for the player, and controls the probable change mode (special mode) so as not to exceed a predetermined number of times. More specifically, when the CPU changes to the probable change mode continuously for a predetermined number of times (for example, 4 times: the number is merely an example and may be 149 times), the CPU increases the predetermined number of times plus 1 time (for example, 5 times).
The number of times: The number of times is merely an example, and may be 150 times. At the time of a large hit (at the time of a limiter), control is performed so as to be a mode other than the probability change mode, that is, a normal mode.

【0191】(j)表示装置13としては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
(J) As the display device 13, in addition to the above-described liquid crystal display, a CRT, a dot matrix, an LED, electroluminescence (EL), a fluorescent display tube, or the like may be used.

【0192】(k)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図
柄乱数カウンタCB、キャラクタ乱数カウンタCC、上
・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CD
B、リーチ種別決定カウンタCV)を適宜変更してもよ
い。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づ
き大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。
(K) Counters relating to random numbers (internal random number counter CI, out-of-reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, character random number counter CC, upper / middle / lower symbol random number counters CDU, CDC, CD
B, the reach type determination counter CV) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, out-of-reach state, or the like based on the value.

【0193】(l)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。
(L) The present invention can be applied to a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "Symbol display means for displaying a fixed symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols,
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0194】(m)上記実施の形態では、大当たり状態
の終了時にモードの表示を行うようにしたが(ステップ
S240)、このような表示を行わなくてもよい。ま
た、大当たり時や、大当たり中に表示するようにしても
よい。さらには、大当たり後、次回の大当たり時まで継
続的に表示するようにしてもよい。また、表示部に表示
する以外にもランプや音でモードを報知するようにして
もよい。
(M) In the above embodiment, the mode is displayed at the end of the big hit state (step S240), but such display may not be performed. Also, it may be displayed at the time of a big hit or during a big hit. Furthermore, after the big hit, it may be displayed continuously until the next big hit. Further, the mode may be notified by a lamp or a sound other than the display on the display unit.

【0195】(n)上記実施の形態では、表示どおり、
2分の1の確率で確変モードが付与されることとした
が、その確率は任意であって、適宜変更可能である。ま
た、表示上は2分の1であっても、それとは異なる確率
(例えば15分の7)で確変モードが付与されるように
してもよい。また、確変モード等の存在しないタイプの
パチンコ機にも具体化できる。
(N) In the above embodiment, as shown
Although the probability change mode is provided with a half probability, the probability is arbitrary and can be changed as appropriate. Further, even if the displayed value is 1/2, the probability change mode may be given with a different probability (for example, 7/15). Further, the present invention can be embodied in a pachinko machine of a type that does not have a certainty changing mode or the like.

【0196】(o)上記実施の形態では、差し替えが行
われた場合、当該差し替え後の図柄を最終停止図柄とし
て中図柄列15に停止表示させることとしたが、一旦差
し替え前の図柄(中外れリーチ図柄乱数バッファ35に
格納された図柄)で一旦停止表示させ、その後再変動さ
せることにより、差し替え後の図柄を停止表示すること
としてもよい。このような処理を行うことで、再変動に
より、再度大当たり状態発生の期待感を抱くことができ
るため、より一層のわくわく感を増大させることができ
る。この場合、「選定格納手段に格納された識別情報を
一旦停止表示させ、その後、再度変動表示を行うことに
より前記他の識別情報にて最終的に確定表示可能とし
た」ことが特徴点となる。
(O) In the above embodiment, when replacement is performed, the replaced symbol is stopped and displayed in the middle symbol row 15 as the final stop symbol. The symbols after replacement may be stopped and displayed by temporarily stopping and displaying the symbols (the symbols stored in the reach symbol random number buffer 35), and then changing the symbols again. By performing such a process, it is possible to have a sense of expectation of the occurrence of the jackpot state again due to the re-fluctuation, so that the sense of excitement can be further increased. In this case, the feature point is that "the identification information stored in the selection storage means is temporarily stopped and then displayed again by changing the display so that the final identification display is possible with the other identification information." .

【0197】(p)差し替え後の識別情報として、通常
の変動表示時には表示されないようなものを採用しても
よい。当該識別情報としては、例えば、オールマイティ
図柄(どの図柄にもなりうる図柄)や、複数の図柄(例
えば「7」「8」いずれをも含む図柄や奇数図柄等)を
含む識別情報を採用してもよい。この場合、「前記他の
所定の識別情報は、差し替えに際してのみ用いられるも
のである」ことが特徴点となる。
(P) As the identification information after replacement, information that is not displayed during normal variable display may be adopted. As the identification information, for example, identification information including an almighty symbol (a symbol that can be any symbol) or a plurality of symbols (a symbol including both “7” and “8”, an odd symbol, etc.) is adopted. You may. In this case, the feature is that "the other predetermined identification information is used only at the time of replacement".

【0198】(q)差し替え処理が行われたことを遊技
者に報知することとしてもよい。当該報知態様として
は、音声やランプを用いて報知することや、表示部13
aにおいて報知すること(例えば差し替えがあった図柄
の色彩をそれまでとは異ならせる)といったことが考え
られる。
(Q) The player may be notified that the replacement process has been performed. As the notification mode, notification using a sound or a lamp, display unit 13
It is conceivable that the notification is made in a (for example, the color of the replaced pattern is made different from that before).

【0199】[0199]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
識別情報を変動表示しうる可変表示装置を備えたパチン
コ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができるという優れた効果を奏する。
As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine provided with a variable display device capable of variably displaying identification information, an excellent effect that an amusement can be dramatically improved can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】(a)は表示部の表示状態の例を示す図であ
り、(b),(c)は大当たり状態の表示態様の例を示
す図である。
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of a display state of a display unit, and FIGS. 2B and 2C are diagrams illustrating examples of a display mode of a big hit state.

【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating types of symbols that can be displayed on a display unit.

【図4】(a)は表示部の上図柄列における図柄の配列
を模式的に示す図であって、(b)は下図柄列、(c)
は中図柄列における図柄の配列を模式的に示す図であ
る。
4A is a diagram schematically illustrating an arrangement of symbols in an upper symbol row of a display unit, FIG. 4B is a lower symbol row, and FIG.
FIG. 4 is a diagram schematically showing an arrangement of symbols in a middle symbol row.

【図5】(a)は表示部におけるノーマルリーチ状態を
示す図であり、(b)はサメスペシャルリーチ状態を示
す図であり、(c)は巨大イカリーチ状態を示す図であ
る。
5A is a diagram showing a normal reach state on the display unit, FIG. 5B is a diagram showing a shark special reach state, and FIG. 5C is a diagram showing a giant squid reach state.

【図6】(a)〜(c)は表示部における巨大サメリー
チ状態を示す図である。
FIGS. 6A to 6C are diagrams illustrating a giant samelliche state on the display unit.

【図7】(a)〜(c)は表示部におけるイカスペシャ
ルリーチ状態を示す図である。
FIGS. 7A to 7C are diagrams illustrating a squid special reach state on the display unit.

【図8】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 8 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;

【図9】図柄乱数エリアの概念を説明する図表である。FIG. 9 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.

【図10】停止図柄エリアの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 10 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.

【図11】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表
であり、(b)リーチ種別決定カウンタの概念を示す図
表である。
11A is a chart illustrating the concept of a random number counter, and FIG. 11B is a chart illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図12】大当たり時リーチパターン決定テーブルの概
念を説明する図表である。
FIG. 12 is a chart for explaining the concept of a hit pattern reach determination pattern determination table.

【図13】外れリーチ時リーチパターン決定テーブルA
の概念を説明する図表である。
FIG. 13: Reach pattern determination table A during off-reach
3 is a table for explaining the concept of FIG.

【図14】外れリーチ時リーチパターン決定テーブルB
の概念を説明する図表である。
FIG. 14: Reach pattern determination table B during off-reach
3 is a table for explaining the concept of FIG.

【図15】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a “random number distribution routine” executed by the control device.

【図16】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.

【図17】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a part of a “special electric accessory control routine”.

【図18】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図17の続きを示すフローチャートである。
18 is a flowchart that is a part of the “special electric accessory control routine” and that is a continuation of FIG. 17;

【図19】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a “variation start processing routine”.

【図20】「大当たり時リーチパターン取得ルーチン」
を示すフローチャートである。
FIG. 20: “Regular hit reach pattern acquisition routine”
It is a flowchart which shows.

【図21】「外れリーチ時リーチパターン取得・図柄差
替ルーチン」を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a “reach pattern acquisition / symbol replacement routine during out-of-reach reach”.

【図22】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a “reach operation processing routine”.

【図23】「巨大サメリーチ動作処理ルーチン」を示す
フローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a “giant samelliche operation processing routine”;

【図24】「巨大イカリーチ動作処理ルーチン」を示す
フローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a “huge squid reach operation processing routine”;

【図25】「サメスペシャルリーチ動作処理ルーチン」
を示すフローチャートである。
FIG. 25: “Shark special reach operation processing routine”
It is a flowchart which shows.

【図26】「イカスペシャルリーチ動作処理ルーチン」
を示すフローチャートである。
FIG. 26: “Squid special reach operation processing routine”
It is a flowchart which shows.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、1
4…上図柄列、15…中図柄列、16…下図柄列、17
A〜17I,17K…図柄、24…制御装置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Gaming ball, 13 ... Display device, 13a ... Display part, 1
4 ... upper symbol row, 15 ... middle symbol row, 16 ... lower symbol row, 17
A to 17I, 17K: symbols, 24: control device.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作に応じて変化する遊技状況
を検出する遊技状況検出手段と、 前記遊技状況検出手段による検出結果に基づく所定の契
機の発生によって、複数の識別情報を変動表示可能な可
変表示装置と、 変動表示された前記識別情報が特別識別情報となって最
終的に確定表示されることを必要条件に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを
備えた遊技機であって、 所定の条件が成立することに基づき、最終的に確定表示
されるべき識別情報を決定する最終決定手段によって所
定の識別情報を確定表示するようにしたことを特徴とす
る遊技機。
1. A game situation detecting means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, and a plurality of identification information can be variably displayed by a predetermined trigger based on a detection result by the game situation detecting means. A variable display device, and special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the variably displayed identification information is finally finally displayed as special identification information. Wherein the predetermined identification information is determined and displayed by final determination means for determining identification information to be finally determined and displayed based on a predetermined condition being satisfied. A gaming machine.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004275459A (en) * 2003-03-14 2004-10-07 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2008194397A (en) * 2007-02-15 2008-08-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013052098A (en) * 2011-09-02 2013-03-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

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