DE186354C - - Google Patents

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DE186354C
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3297Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT.
PATENTSCHRIFT
- Me 186354 KLASSE 43 δ. GRUPPE
WILHELM DICKEL und ERNST SUDROW in BERLIN.
und mit Umlaufziel.
Patentiert im Deutschen Reiche vom 8. Mai 1906 ab.
Die Erfindung betrifft ein selbstkassierendes Schleuderspiel derjenigen Art, bei welchem ein eingeworfenes Geldstück durch den Spieler gegen ein von einem Triebwerk gedrehtes Umlaufziel geschleudert werden soll, und zwar so, daß beim Auftreffen des Geldstückes auf das Ziel eine Signalvorrichtung zur Wirkung und gleichzeitig ein Gewinn zur Abgabe gebracht wird. Dieser Gewinn
ίο kann aus Marken bestehen, für welche der Spieler dann von dem Aufsteller des Apparates einen Gewinn, sei es in Waren, sei es in Geld, ausgehändigt bekommt. Von bekannten ähnlichen Spielen unterscheidet sich der Erfindungsgegenstand hauptsächlich dadurch, daß das Umlauf ziel aus mehreren Kontaktvorrichtungen besteht, welche im Treffalle in an sich bekannter Weise einen Stromkreis schließen und dadurch die Gewinnabgabevorrichtung zur Wirkung bringen. Die Einrichtung kann so getroffen sein, daß durch das Auftreffen der Münze auf verschiedene Ziele auch verschiedene Marken zum Auswerfen kommen, so daß in dieser Beziehung eine Abwechslung erreicht werden kann. Trifft die Münze nicht gegen eins der Ziele, so fällt sie in den verschlossenen Sammelbehälter, ohne daß eine Gewinnmarke abgegeben wird.
Auf der Zeichnung ist der Erfindungsgegenstand dargestellt.
Es veranschaulicht Fig. 1 einen wagerechten Schnitt durch das Gehäuse des Apparates, Fig. 2 einen senkrechten Schnitt nach Linie A-B der Fig. i, Fig. 3 einen senkrechten Schnitt nach Linie C-D der Fig. 1. Die Fig. 4 und 5 zeigen die Auswerfvorrichtung für die Gewinnmarken in verschiedenen Stellungen.
Ein Gehäuse α umschließt die innere Einrichtung des Schleuderspieles derart, daß die Spielenden nicht an sie gelangen können. Die Ziele bestehen aus Armen b (Fig. 2 und 3), welche an einer Isolierscheibe c befestigt sind und mit einer hohlen Welle d in elektrisch leitender Verbindung stehen. Die Welle d ist in den Böcken e gelagert, welche durch eine Leitung f oder in sonstiger Weise mit einer elektrischen Stromquelle g verbunden sind. Hinter den Armen b sind diesen entsprechend an der Isolierscheibe c Federarme h befestigt, deren Enden durch eine von der Hohlwelle d isolierte Scheibe i untereinander verbunden sein können und welche durch einen geringen Druck mit ihren freien Enden gegen die Arme b gedrückt werden können. Die Scheibe i steht durch einen isolierten Draht j mit einer in die Hohlwelle d eingesetzten und isolierten Hülse k in Verbindung, auf welcher eine Stromabnehmerbürste / gleitet. Diese Bürste / kann federnd in einem Scharnier aufgehängt sein und ist durch einen Draht m mit der Stromquelle g verbunden. Einer der Arme h, beispielsweise h1 (Fig. 3), kann von den übrigen Armen h isoliert sein und steht durch einen zweiten
Draht j1 mit einer zweiten, in die Hülse k eingesetzten, ebenfalls isolierten Hülse k1 (Fig. 2) in elektrischer Verbindung. Auf dieser Hülse kv gleitet eine Stromabnehmerbürste /', die durch den Draht m1 mit der Stromquelle g verbunden ist. Es ist ersichtlich, daß bei Berührung einer der Arme h mit dem zugehörigen Arm b der Stromkreis geschlossen wird, so daß die in den Stromkreis eingeschaltete elektrische Klingel η zum Ertönen kommt. Der elektrische Kontakt eines Armes h mit einem Arm b soll durch den Stoß einer Münze erfolgen, welche durch einen beliebig angebrachten Einwurf. 0 nach einem schräg verlaufenden Schleuderkanal ρ geführt wird. Der Schleuderkanal ρ ist so angeordnet, daß vor seiner Mündung bei Drehung der Welle d die Kontaktarme b vorbeibewegt werden. Wird die Münze gerade in dem Augenblick, in welchem eine Kontaktvorrichtung h, b vor dem Schleuderkanal ρ steht, geschleudert, so trifft die Münze auf den Arm h auf, drückt ihn auf den Arm b und veranlaßt dadurch den Stromschluß.
Wurde das Herausschleudern der Münze nicht rechtzeitig bewirkt, so fliegt die Münze an der Kontaktvorrichtung vorbei und wird in später -beschriebener Weise gesammelt. Das Herausschleudern der Münze aus dem Kanal ρ erfolgt durch einen Hebel q, welcher an dem Kasten des Apparates in einem Lagerarm r drehbar befestigt ist. Dieser Hebel q ragt mit seiner Nase s in einen Schlitz am Ende des Kanales ρ hinein, so daß beim Vorschnellen der Nase s das Herausschleudern der Münze erfolgen muß. Gegen den unteren Arm des Hebels q legt sich ein Druckstift t, der mit seinem Druckknopf u in der Wandung des Kastensa so geführt ist, daß man den Druckknopf von außen einwärts drücken kann, wodurch der Hebel q der Wirkung einer Feder ν entgegen mit seinem Oberende rückwärts geschwungen wird. Hierdurch wird dieser gewissermaßen einen Gewehrhahn bildende Hebel q in die gespannte Stellung gebracht, so daß beim Loslassen des Knopfes« der Anschlag der Nase s gegen die Münze erfolgen muß.
Es ist ersichtlich, daß der Spielende bestrebt sein muß, den Druckknopf u in dem Augenblick loszulassen, in dem eine der Kontaktvorrichtungen h, b vor die Öffnung der Münzenführung ρ gelangt. Damit der Spieler das Ziel wahrnehmen kann, besteht die Vorderwand des Gehäuses α vollkommen oder teilweise aus Glas. An dem Hebel q ist durch einen Arm w ein Hebelgestänge x, x1 angelenkt, welches mit einer Nasej- in die Bahn der an den Kontaktarmen b befestigten Ansätze ^ hineinragt, und zwar ist der Hebel χ derart angeordnet, daß er mit seiner Nase y die Kontaktarme in einer der Fig. 3 entsprechenden Stellung, also derart festzuhalten vermag, daß in der Ruhestellung des Apparates keiner der Kontaktarme vor der Öffnung des Kanales ρ zu stehen kommt. Es ist ersichtlich, daß beim Einwärtsdrücken des Knopfes u das Hebelgestänge x, xl so ausgeschwungen wird, daß sich die Nase y senkt, wodurch die Kontaktarme b unter Einwirkung einer auf ihre Welle d einwirkenden Antriebskraft in der Pfeilrichtung (Fig. 3) sich drehen können. Sobald nun der Druckknopf u losgelassen wird, geht auch das Hebelgestänge x, x1 in seine Anfangsstellung (Fig. 2) zurück, und folglich können sich die Kontaktarme nur noch so weit drehen, daß sie wieder ihre Ursprungsstellung einnehmen.
Der Antrieb der Welle d kann durch eine beliebige Antriebskraft erfolgen, beispielsweise durch eine Feder 2 (Fig. 1), welche auf einer Vorgelegwelle 3 befestigt ist. Die Welle 3 steht durch geeignete Getriebe mit der Welle d in Verbindung und kann mit Hilfe einer Aufziehvorrichtung 4 so gedreht werden, daß die Feder gespannt wird. Damit die Feder 2 niemals vollkommen abläuft und die Welle d bezw. die Kontakteinrichtung mit möglichst gleichbleibender Geschwindigkeit gedreht wird, ist auf dem Ende der Welle 3 ein feines Gewinde 5 vorgesehen, auf welchem sich eine Mutter 6 bei Drehung der Welle aufzuschrauben vermag. Diese Mutter 6 wird durch Führungsstifte 7 an einer Drehung gehindert und gleitet somit beim Ablaufen der Feder 2 auf den Stiften 6 bis zu einem Bund 8 der Welle, worauf eine Weiterbewegung der Mutter nicht möglich ist und somit auch hierdurch die Welle 3 und folglich auch die Welle d an einer Weiterdrehung gehindert wird: Das Aufzugsgetriebe für die Feder 2 muß so eingerichtet sein, daß sich beim Aufziehen der Feder die Welle d nicht mitdrehen kann.
Hat eine Münze den Kontakt zweier Arme h, b bewirkt, so soll hierdurch eine Gewinnmarke aus dem Apparat ausgestoßen werden. Zu diesem Zweck ist ein Markenstapel 9 (Fig. 3) vorgesehen, welcher beispielsweise aus in der Mitte gelochten Blechmarken besteht, die auf einen Stift aufgesteckt sind und durch eine starke Feder 10 in die Höhe gegen einen Anschlag 11 gedrückt werden.
Hierdurch befindet sich immer die oberste Marke in einer solchen Lage, daß sie leicht von dem Stapel heruntergestoßen werden kann. Zum Herunterstoßen der Marke dient eine Stange 12 (Fig. 4 und 5), welche an ihrem Vorderende eine Klinke 13 trägt, welche sich nach der einen Seite umklappen läßt und für gewöhnlich frei nach unten hängt. Diese Stange 12 wird in wagerechter
Richtung mit ihrem Klinkenende durch eine' Nut des Widerlagers ii geführt und kann somit bei ihrer Verschiebung in der aus Fig. 5 ersichtlichen Weise über die oberste Marke hinweg so bewegt werden, daß die Klinke hinter der obersten Marke, wie in Fig. .4 dargestellt ist, niederfällt. Das andere Ende der Stange 12 bildet den Kern eines Solenoids 14, welches zur Markenabgabe von dem Stapel 9 in den Stromkreis m eingeschaltet ist (Fig. 1). Die Stange 12 wird nach vorn in der Pfeilrichtung Fig. 5 durch eine Feder 15 gedrückt, während die Bewegung der Stange 12 nach rückwärts in der Pfeilrichtung (Fig. 4) bei Erregung der Spule 14, also beim Schluß einer der Kontaktvorrichtungen h, b stattfindet. Durch -das Anziehen der Stange 12 wird die oberste Marke 9 von dem Stapel abgeworfen und fällt dann in einer Führung 16 (Fig. 2) nach dem Auffangbehälter 20, welcher außen am Gehäuse des Apparates angebracht ist.
Ist es dem Spielenden geglückt, die Kontaktvorrichtung hl, bl zum Stromschluß zu bringen, welche, wie oben erwähnt, die Ausgabe eines besonderen Gewinnes zur Folge. haben soll, so wird, wie aus Fig. 1 ersichtlich, durch· die Leitung m1 ein zweites Solenoid 17 erregt, wodurch eine der Stange 12 entsprechende Stange 18 in der oben angegebenen Weise die Ausgabe einer besonderen Marke bewirkt.
Die durch den Hebel q geschleuderten Münzen können frei auf den Boden des Apparates fallen, wobei natürlich geeignete Leitflächen vorgesehen sein können. Der Boden des Apparates ist, wie aus den Fig. 2 und 3 ersichtlich ist, trichterförmig gestaltet und besitzt einen Schlitz 21, in welchen die niederfallende Münze vermöge der Trichterform des Bodens eintreten wird. Dieser Schlitz 21- ist auf der Unterseite des Bodens durch einen leicht schwingbaren Hebel 22 abgeschlossen, auf welchen somit die Münze auffallen muß, wodurch der Hebel 22 nach unten schwingt und den Durchtritt der Münze durch den Schlitz 21 zuläßt. Die Münze fällt dann in den Sammelbehälter 23. Der Hebel 22 ist mit einer Registriervorrichtung, beispielsweise einem Stift 24, verbunden, welcher beim jedesmaligen Niederfallen einer Münze eine Registrierung vornehmen soll, um hierdurch eine Kontrolle bezüglich der eingeworfenen Münzen auszuüben. Die Registriervorrichtung kann beliebig gebaut sein. Beispielsweise besteht sie aus einem über Rollen geführten Papierstreifen 25, in welchem beim Niederschwingen des Hebels 22 durch den Stift 24 ein Loch eingestoßen wird. Dieser Streifen 25 erhält eine fortschreitende Bewegung und kann zu diesem Zweck z. B. von der Welle d mittels eines Schnurlaufes 26 angetrieben werden.
An der aus Glas bestehenden Vorderwandung des Apparates wird man zweckmäßig einen Pfeil 27 (Fig. 3) anbringen, welcher nach der gerade vor dem Kanal ρ stehenden, auf der Isolierscheibe c zwischen den Armen h angebrachten Zahl weist. Diese Zahlen entsprechen den Kontaktvorrichtungen, so daß also der Spieler auch sehen kann, ob er die eine oder andere Gewinnmarke zu erhalten hat.

Claims (4)

  1. Patent-Ansprüche:
    I. Selbstkassierendes Schleuderspiel mit Gewinnmarkenabgebevorrichtung und mit Umlaufziel, welches nach Münzeneinwurf durch ein Triebwerk in Bewegung gesetzt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Umlaufziel aus mehreren sternförmig angeordneten Kontaktpaaren (h, b, h1, b1) besteht, welche im Treffalle in an sich bekannter Weise einen elektrischen Stromkreis (m, m1) schließen und dadurch eine Gewinnmarkenabgabevorrichtung (12, 18) zur Wirkung bringen.
  2. 2.. Selbstkassierendes Schleuderspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß an die Kontaktvorrichtungen (h, b, hl, bl) verschiedene Stromkreise (m, ml) angeschlossen sind, in welche verschiedene Gewinnabgabevorrichtungen eingeschaltet sind, so daß je nach der durch . die Münze getroffenen Kontaktvorrichtung (h, b oder h1, b1) verschiedene Gewinne ausgeworfen werden.
  3. 3. Selbstkassierendes Schleuderspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß in jeden der mit den federnden Kontaktvorrichtungen (h, b, h1, b1) verbundenen Stromkreise (m, m1) ein an sich bekanntes Solenoid (14, 17) eingeschaltet ist, durch welches beim Stromschluß eine Klinkenstange (12) so verschoben wird, daß durch sie eine der in Stapeln (9, 19) aufgeschichteten Gewinnmarken in eine Führung(16) geworfen wird.
  4. 4. Selbstkassierendes Schleuderspiel nach Anspruch 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß durch das Spannen der Schleudervorrichtung (q) auch die Sperrung (x, X1J des Triebwerks für das Umlaufziel ausgelöst wird.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0250226A2 (de) * 1986-06-19 1987-12-23 Crompton Leisure Machines Limited Spielautomat

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0250226A2 (de) * 1986-06-19 1987-12-23 Crompton Leisure Machines Limited Spielautomat
EP0250226A3 (de) * 1986-06-19 1988-05-11 Crompton Leisure Machines Limited Spielautomat

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