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Vorrichtung zur Ermittlung und Anzeige der Resultate von Glücksspielen, insbesondere zum Aus- losen von Nummern.
Die Erfindung stellt sich die Aufgabe, eine Vorrichtung zur Ermittlung und Anzeige der Resul- tate von Glücksspielen zu schaffen, bei welcher jedwede willkürliche und zielbewusste Beeinflussung der Spielresultate unmöglich gemacht ist und bei deren Serienerzeugung in der Industrie normierte
Konstruktionselemente verwendet werden können.
Es sind bereits Glücksspiele bekannt geworden, bei denen von einer Kraftquelle aus mehrere mit Zahlen oder Zeichen versehene Scheiben in Umdrehung gesetzt werden, wobei in einem beliebigen
Augenblick diese Scheiben durch eine Sperrvorrichtung festgehalten werden, so dass vor jeder Zeichen- oder Zahlenscheibe ein Zeichen in einer Schauöffnung erscheint, welche nunmehr eine vollkommen von dem Zufall abhängige Gesamtzahl zeigt. Ferner sind auch Registrier-und Anzeigevorrichtungen für Spiele bekannt geworden, die ein System von Reihen neben und übereinander angeordneten, den
Stand des Spieles anzeigenden Signalen, beispielsweise Wertziffern, aufweisen, von denen einzelne zum Erkennen des jeweiligen Standes des Spieles besonders sichtbar gemacht werden.
Bei derartigen
Einrichtungen wurde bereits eine Vorrichtung verwendet, bei der die Auslösevorrichtung für die Signale durch eine Fernsteuerung derart bewirkt wird, dass fortschreitend in der Richtung der Reihengruppe je ein Signal jeder Reihe sichtbar gemacht wird.
Die vorliegende Vorrichtung zur Ermittlung und Anzeige der Resultate von Glücksspielen, insbesondere zum Auslosen von Nummern, bei der bewegliche Elemente vorgesehen sind, deren jeweilige Stellung die Spielresultate beeinflusst und die Steuervorgänge für die Stellungen dieser Elemente durch Betätigung eines Organes eingeleitet und danach selbsttätig und zwangläufig durchgeführt werden, ist erfindungsgemäss derart ausgebildet, dass als bewegliche Elemente zur Ermittlung des Spielresultates Wähler nach Art der in der automatischen Telephonie verwendeten Wähler angeordnet sind.
Der Gegenstand der Erfindung ist in den Zeichnungen in mehreren Ausführungsbeispielen dargestellt.
Fig. l zeigt eine Gesamtansicht der Vorrichtung gemäss der Erfindung. In Fig. 2 ist der elektrische Hauptteil der Einrichtung in teilweiser Ansicht dargestellt. Fig. 3 zeigt ein im vorliegenden Ausführungsbeispiel als Drehwähler ausgebildetes bewegliches Element in Seitenansicht, Fig. 4 ist eine Ansicht dieses Teiles von links. Fig. 5 stellt einen Schnitt nach Linie V-V der Fig. 4 dar. Fig. 6 ist ein Schnitt nach Linie VI-VI durch den Drehmagneten. Fig. 7 zeigt das Schaltungsschema der Gesamteinrichtung.
In Fig. l ist 1 das Grundbrett, auf welchem ein Gestell 2 montiert ist, auf dem die zur Ermittlung der Spielresultate dienenden beweglichen Elemente angeordnet sind. 3 ist eine Anzeigetafel, auf welcher im vorliegenden Ausführungsbeispiele die ausgelosten Nummern, beispielsweise mit Hilfe elektrischer Lampen, optisch zur Anzeige gelangen. 56 ist ein Mikrophon, welches im Verein mit dem Lautsprecher 6 zur Anzeige der ausgelosten Nummern auf akustischem Wege dient. 7 sind die zur Betätigung der Anzeigevorrichtung dienenden Leitungen, welche die Anzeigevorrichtung mit den am Gestell 2 montierten beweglichen Teilen verbinden, von deren Stellung das aufzuzeigende Spielresultat, im vorliegenden Falle die ausgeloste Nummer, bedingt ist.
8 ist der zur Durchführung des Spieles, also zur Ermittlung und zur Anzeige der Resultate zu betätigende Einschalttaster, 9 ist ein Ausschalter, durch dessen Betätigung die Vorrichtung für den Beginn eines neuen Spieles bereitgestellt wird.
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In Fig. 2 ist 1 das Grundbrett, 2 das Gestell, 9 der Ausschalter. Mit 15 ist ein Wähler, mit 14 der zugehörige Drehmagnet bezeichnet.
Erfindungsgemäss kann der Wähler nach Art der in der automatischen Telephonie verwendeten Wähler ausgebildet sein. 16 sind an sich bekannte in der automatischen Telephonie vielfach verwendete
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Art ausgebildet werden. 17 ist ein Klemmbrett, auf welchem die Verbindungsleitungen zwischen den die Anzeige unmittelbar beeinflussenden Relais und der Anzeigevorrichtung selbst, im vorliegenden Falle zwischen den Lampenrelais und den die Nummern anzeigenden Lampen, miteinander elektrisch verbunden sind.
Diese Verbindungen können z. B. durch Umstopseln der Stecker von Hand aus vertauqeht werden, um dadurch dem Publikum deutlich zu machen, dass eine zielbewusste Beeinflussung des Spieles infolge Kenntnis der Schaltung unmöglich gemacht ist.
Gemäss der Erfindung kann das Klemmbrett auch durch eine mechanische Umschalteinrichtung ersetzt werden, durch welche entweder selbsttätig, z. B. bei Betätigung des Ausschalter, oder von Hand, beispielsweise mit einer Kurbel, die Zusammenschaltung der zu den einzelnen Lampen gehörigen Leitungen mit den sie einschaltenden Relais im Verlaufe des Spieles verändert wird.
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Drehwählers bezeichnet, die auf der Achse 19 gelagert sind. 20 sind die halbkreisförmigen Deckbleche, welche zwischen sich radial sich erstreckende Kontaktteile 21 aufnehmen. Zwischen den Deckblechen befinden sich ferner halbkreisringförmige Distanzstücke 22.
Die Kontaktteile 21 sind auf ihren beiden Seitenflächen von den Distanzstücken durch halbkreisringformige Isolationssehichten 2-3 isoliert. Die halbkreisringförmigen Deckbleche 20 werden mit den dazugehörigen Distanzstücken 22 und den Isolationshalbkreisringen 23 mit Hilfe von Schraubenbolzen 24 zusammengehalten. 26 sind Befestigungflansehen, mittels welchen der Drehwähler am Gestell 2 durch Schrauben 27 (Fig. 2) befestigt ist.
Die äusseren Enden der Kontaktteile 21 sind mit in der Zeichnung nicht dargestellten Zuleitungsdrähten verlötet, welche die Kontaktstücke mit den dazugehörigen Lampenrelais verbinden. Die Schaltung des Drehwählers mit den übrigen Teilen der Einrichtung wird an Hand des noch zu erläuternden Sehal- tungsschema klargestellt werden. 12 ist eine Kontaktfahne, welche die Relais VI ! V2 über die Arme 18. 18' mit dem jeweiligen Kontakt 21 elektrisch verbindet.
In Fig. 4 sind die gleichen Teile mit den gleichen Bezugszeichen bezeichnet. Der Drehmagnet 14 ist mittels des ihn tragenden Grundbleches 27 und mittels Schrauben 28 an einem der beiden Deckbleche 20 des Drehwählers auf Ansätzen 29 des Deekbleehes befestigt. Das Grundblech 27 stÜtzt sieh dabei gegen einen Ansatz 29'des genannten Deekbleehes. Der Drehmagnet 14 besteht aus einer Spule. 30, einem Anker. 31, der um die Achse 52 (Fig. 6) drehbar gelagert ist.
Der Anker. 31 trägt eine Kontaktfeder. 3. 3. 34 ist die den Zuleitungskontakt für die Feder 33 tragende Klemmschraube. An dem nach vorne gebogenen Teil 27'des Deckbleches 27 ist ein Winkelblech 40 befestigt, welches einen Kontaktstift 41 trägt, der mit der Kontaktfeder 33 zusammenwirkt.
In Fig. 5 ist 19 die Drehachse für die Arme 18, 18', 20 die Deekbleche, 27 die radial sich erstreckenden Kontaktteile, 22 die Distanzstücke.
In Fig. 6 ist 19 die Drehachse des Drehwählers, 31 der Anker des Magneten. 30 :. 35, 47 sind die beiden Kontakte des zum Drehmagneten gehörigen Selbstunterbrechers. Der um die Achse. 32 drehbare Anker wird durch eine Feder 43 in Abstand von der Polfläche des Magneten 30 gehalten. Auf dem
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kurz an Hand der Fig. 3 bis 6 die Wirkungsweise des Drehwählers beschrieben.
Durch Betätigung des Einschalttasters 8 wird die Spule 30 strom durchflossen- und der Magnet zieht den Anker 31 an. Die am Anker sitzende Klinke 44 schaltet bei Anziehung des Ankers mittels des Schaltrades 45 die Arme um einen Schritt weiter, wobei ein solcher Schritt der Kontaktteilung entspricht. Durch Anziehen des Ankers findet mit Hilfe zwischengeschalteter Relais eine Unterbrechung des Stromes statt, der die Spule durchfliesst, so dass der Anker wieder in seine ursprüngliche Lage zurückkehrt. Dieses Spiel der schrittweisen Fortschaltung der Arme 18, 18'des Drehwählers setzt sich so lange fort, als dies der Einstellung der übrigen Teile des Apparates entspricht, wie anlässlich der Erläuterung des Schaltsehemas noch genau dargelegt wird.
In dem Schalt- : ehema gemäss Fig. 7 ist 8 der Einschalter, 9 der am Ende des Spieles zu betätigende Aussehalttaster, 50, 51, 52, 53 sind vier Sicherungen. Die Sicherungen 50 und 51fÜhren zu den Klemmen eines Akkumulators mit einer beispielsweisen Betriebsspannung von 24 Volt, die Sicherungen 52, 5. 3 zu den Klemmen eines zur Speisung der Anzeigelampe dienenden Akkumulators mit der Betriebs-
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Mit 21 sind schematisch die Kontakte des Drehwählers bezeichnet, welche in den Fig. 3 bis 5 ebenfalls mit 21 benannt sind. Mit 50 ist wieder die Spule des Drehmagneten 74 bezeichnet.. 30' ist ein zur Spule 50
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parallel geschalteter Kondensator, z.
B. von IMF, der in bekannnterWeise zur Löschung der Funken dient. 33 ist die in Fig. 6 ersichtliche, mit dem Anker 31 verbundene Kontaktfeder, welche mit dem
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den Regeln des betreffenden Glückspieles beträgt die Zahl dieser Lampen beispielsweise 90. Mit 56 ist ein Mikrophon bezeichnet, welches in üblicher Weise über einem Mikrophontaster 58 auf die
Klemmen 59 eines Lautsprechers 6 (Fig. 1) überträgt.
Im Schaltschema sind folgende Relais bzw. Relais gruppen ersichtlich :
Das Relais X mit den beiden Kontakten 60, 61, das Relais Vomit dem Kontakte 62, das Relais V2 mit dem Kontakte 63, das Relais Va mit dem Kontakt 64, Relais Y mit dem Kontakte 65, Relais V4 mit dem Kontakte 66, Relais Vs mit dem Kontakte 67 und 68. Die bisher angeführten Relais bei der Vorrichtung sind nur einfach vorhanden. Ferner ist mit Z eine Relaisgruppe bezeichnet, welche so viele einzelne Relais enthält, als Lampen bzw. Nummern, im vorliegenden Falle beispielsweise 90, vorhanden sind. Der Einfachheit halber sind im Schaltungsschema bloss zwei Relais gezeichnet, die zu den beiden Lampen 54 und 55 gehören. Jedes einzelne Relais enthält drei Kontakte 69,70, 71.
Die Relais V,-V, sind vorliegend als Verzögerungsrelais ausgebildet.
Im vorliegenden Ausführungsbeispiel wirkt der Taster 8 mit drei Kontakten 72, 73, 74 zusammen, die in ihrer Gesamtheit einen zeitverzögernden Schalter bilden. Der Tasterhebel des Tasters 8 trägt eine Druckstange 75, die abhebbar auf dem Hebel 76 des unteren Kontaktes 74 aufruht.
Das Auslosen einer Nummer wird wie folgt durchgeführt : Soll eine Nummer ausgelost werden, wird der Taster 8 entweder durch den Spieler selbst, oder durcheine zur Bedienung der Einrichtung bestimmte Person gedrückt. Dadurch wird eine Nummer durch Unterstromsetzung einer der Lampen auf dem Anzeigebrett zum Aufleuchten gebracht und ist somit sämtlichen im Saal befindlichen Spielern ersichtlich. Die Nummer kann auch mittels des im Saale aufgestellten Mikrophons und des Lautsprechers auf akustischem Wege bekanntgegeben werden.
Die Einrichtung wirkt wie folgt :
1. Durch Anschliessen der Sicherungen 50, 51 an die 24 Volt-Batterie spricht Relais V3 (Fig. 7) an und wird Kontakt 64 geschlossen.
Stromkreis a : Minus-Wicklung V3-Selbstunterbrecher. 3. 3, 41-Plus.
2. Durch Drücken des Einschalttasters 8 wird Relais X (Fig. 7) erregt und bringt über seinen
Kontakt 60, den Kontakt 62 des Relais V1 über den Arm 18 und dessen zugehörigen Kontakt 21 das jeweilige Lampenrelais der Relaisgruppe Z zum Ansprechen. Kontakt 61 des Relais X, der etwas später schliesst als Kontakt 60, bringt die Relais V1, V2 zum Ansprechen. Relais V1 öffnet den Kontakt 62, wodurch der Stromkreis zwischen Relais X und den Wählerarm 18 unterbrochen ist, so dass bei Weiterdrehung des Drehwählers kein weiteres Lampenrelais eingeschaltet werden kann.
Stromkreis b : Minus-Einschalttaster 8-Kontakt 73-Wicklung X-Plus. (Dadurch wird
Relais X erregt.)
Stromkreis e : Minus-Kontakt 60-Kontakt warm 18-zugehöriger Kontakt 21-zugehöriges Lampenrelais der Gruppe Z-Plus. (Dadurch schliessen sich die Kontakte 69,70, 71 und die zu diesem Relais gehörige Lampe (Nummer) scheint auf. ) Stromkreis d : Minus-Kontakt 61-Relais V1-Relais V2-Plus. (Dadurch zieht V 1 und V2 an. )
3. Das Lampenrelais Zj hält sich während des ganzen Spieles über dem Kontakt M und schaltet über Kontakt 69 die dem Relais Zi zugeordnete Lampe 54 ein.
Stromkreis e : Minus-Ausschalter 9- Kontakt 71-Lampenrelais Zl- Plus.
Stromkreis t : Minus (4 Volt Akkumulator) - Kontakt 69- Lampe 64- Plus (4 Volt Akkumulator).
4. Kontakt 70 bringt über Drehschalterarm 18'das Relais V1 verzögernd zum Abfallen, indem die Wicklung von V1 kurzgeschlossen wird, während Relais V2 sich weiter hält. Das Kurzschliessen der Wicklung des Relais V1 findet auf diese Weise statt, dass der Knotenpunkt 72 (zwischen Relais V1 und V2) durch die Verbindung von Minus-Kontakt 70-Arm 18'-72 an den Minuspol liegt und dass das andere Ende des Relais V 1 über Kontakt 61 ebenfalls am Minuspol liegt. Über Kontakt 63 und Kontakt 64 wird Relais Y zum Ansprechen gebracht. Der Kontakt 65 des Relais Y steuert somit den Drehschalter um einen Schritt weiter.
Dies geschieht auf folgende Weise :
Der Anker des Drehmagneten überträgt wie üblich mittels einer Schaltklinke 44 (Fig. 6). auf ein Schaltrad 45, welches auf der Welle 19 des Drehwählers aufgekeiltistund dadurch die auf der Welle 19 sitzenden Arme 18, 18'weiterschaltet. Durch abwechselndes Anziehen des Ankers 31 des Magneten werden also schrittweise die Arme des Wählers weitergedreht. Bei jedem Schritt schaltet der Drehwähler durch Öffnen des Kontaktes 33, 41 des Selbstunterbrechers die Wicklung des Relais V 3 ab, welches verzögert abfällt. Das Öffnen des Kontaktes 33, 41 des Selbstunterbrechers erfolgt dadurch, dass die Kontaktfeder 33 mit dem Anker 31 fest verbunden ist und sich bei jedesmaligem Anziehen des Ankers vom Kontaktstift 41 abhebt. Durch Öffnen des Relaiskontaktes 64 fällt Relais Y ab und öffnet
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Der Anker 31 kehrt infolge der rückführenden Kraft der Feder 4. 3 in seine Anfangslage zurück und schliesst dadurch den Kontakt 33, 41, so dass Relais Va wieder Strom bekommt. Dadurch schliesst sich Kontakt 64, Relais Y wird erregt, Kontakt 65 schliesst sich und derselbe Vorgang wie oben wieder-
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holt sich solange der Taster gedrückt ist. Der Drehwähler wird also schrittweise weitergeschaltet, so lange der Taster 8 niedergedriiekt ist.
Stromkreis g : Minus-Kontakt 70-18'---Plus.
Stromkreis h : Minus#Kontakt 63#Kontakt 64#Y#Plus.
Stromkreis i : Minus-Kontakt 65-Spule 80 des Drehmagneten-Plus.
Stromkreis j : Minus-Relais V3-Kontakte 3'), 41-Plus.
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so lange geschlossen, als es der eingestellten Zeit des Zeitschalters entspricht. Relais V, spricht an und schliesst den Kontakt 66, dadurch wird Relais V5 erregt.
Stromkreis k : Minus-Kontakt 72-Kontakt 74 (Zeitschalter-Kontakt 68-Relais V-Plus.
Durch das erregte Relais F, wird Kontakt 66 geschlossen.
Stromkreis l: Minus#Relais V5#Kontakt 66#Plus.
Durch das erregte Relais V5 wird Kontakt 68 geöffnet, wodurch V stromlos wird, so dass sich Kontakt 66 öffnet und somit auch den Stromkreis für 7s unterbricht. In dieser Stellung läuft der Dreh- wähler in oben beschriebener Art schrittweise weiter.
Stromkreis m : Minus-Einschalttaster 8-Kontakt 72-Kontakt 74-Kontakt 67-Wicklung des Drehmagnet 30#Plus.
Wird Relais Vg stromlos, so schliesst sich wieder der Kontakt 68 verzögert, Relais V wird erregt und es wiederholt sich dasselbe Spiel wie oben, bis der Zeitschalter mit seinem Kontakt 74 end-
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neuerlich zum Ansprechen gebracht und es schaltet dasselbe über Kontakt 65 und den Arm 18'des Drehwählers so lange weiter, bis dieser Arm ein freies Lampenrelais antrifft.
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5. Beim neuerlichen Drücken des Einschalttasters 8 wiederholt sich der Vorgang wie in Punkt 2 beschrieben.
Falls alle Lampenrelais Zi, Z2, Zug.... Zoo angesprochen haben, läuft der Drehwähler so lange weiter, bis sämtliche angezogene Lampenrelais durch Druck auf den Ausschalter 9 zum Abfallen gebracht werden.
Stromkreis k : Minus-alle Kontakte, die dem Kontakt 70 entsprechen-alle Kontakte 21,
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An Hand des Schaltsehemas ist klar, dass es für jedermann unmöglich ist, durch Eingriff von aussen in willkürlicher Weise die Spielresultate zu beeinflussen bzw. den Spielvorgang so zu wählen oder den Mechanismus so zu handhaben, dass auf die Erzielung bestimmter Spielresultate bzw. die Auslosung bestimmter Nummern hingearbeitet werden könnte. Die Zufälligkeit der zu erwartenden Spielresultate ist durch folgende Einrichtungen absolut sichergestellt.
Vor Beginn jedes Spieles steht der Wähler in einer bestimmten dem Spieler unbekannten Stellung, welche er noch vom letzten Spiele inne hat. Diese Stellung des Wählers könnte jedoch beispielsweise der dem Apparat bedienenden Person durch Öffnen des Apparates und Inaugenscheinnahme bekannt sein. Ebenso könnte der Bedienende durch Untersuchung der einzelnen Leitungen erkunden, welche Lampen bzw. Nummern zu den einzelnen Kontaktteilen 21 des Drehwählers gehören und auf diese Art die aus der ersten Betätigung der Einschalttaste 8 sich ergebende erste Nummer kennen. Um irgendwelche auf diese Kenntnis begründete Einflussnahme auf das Spielresultat zu verhindern, wird vor
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bekannte Stellung gebracht.
Mit Betätigung des Tasters S wird auch der Zeitschalter in Funktion gesetzt. Selbst wenn es möglich wäre, den Druck auf den Taster 8 seiner Stärke, seiner Zeit und seiner Eindrucktiefe nach, einem bestimmten aveu erwartenden Resultat anzupassen, könnte auf diese Art zielbewusst ein bestimmtes Spielresultat doch nicht erreicht werden. Dies deswegen nicht, weil das Spielresultat auch von dem Zusammenwirken der zeitverzögernden Relais V,-V, abhängig ist. Die Grösse der Zeitverzögerung der einzelnen Relais hängt in weiteren Grenzen wohl von der Einstellung der Zeitverzögerung der einzelnen Relais ab, die dem Spieler bekannt sein könnten.
In engeren Grenzen, die auch schon das Spielresultat in genügendem Masse beeinflussen, hängt aber die Zeitverzögerung der Relais von der angelegten Spannung der Akkumulatoren oder des Netzes ab, welche Spannung ja nie konstant gehalten werden kann und somit die Zeitverzögerung und hiemit das Spielresultat zufallsmässig beeinflusst. Danach wird der Aussehalter gedrückt, wodurch das durch die Betätigung des Tasters 8 besetzte Lampenrelais wieder ausgeschaltet wird, so dass die Einrichtung für den Beginn des Spieles bereitgestellt ist.
Das Spiel wird durch Niederdrücken des Tasters 8 begonnen. Dadurch leuchtet die Lampe auf, welche der momentanen Stellung der Arme 18, 18'entspricht, Während der Taster gedrückt ist, laufen
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