WO2010041359A1 - ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法 Download PDF

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梶井健
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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game control program, a game device, a game server, and a game control method for controlling a game executed by a plurality of players.
  • the battle game using the network is gaining popularity.
  • the player can use the matching function provided by the server to find an opponent and enjoy the battle game.
  • the present invention has been made in view of such a situation, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.
  • the game control program product includes a module that requests a game server that manages the multiplayer to select a player who is a multiplayer partner who executes a game with another player's game device, and the multiplayer mode.
  • the game is selected by selecting one of a first mode in which multiplay is performed with a player in response to a request for multiplay and a second mode in which multiplay is forcibly performed with the selected player.
  • the game control program product includes a module that receives a multi-play request for executing a game together with a game device of another player from a player's game device, and a player that responds to the multi-play request as the multi-play mode.
  • a module for selecting one of the first mode in which multiplayer is performed and the second mode in which multiplayer is forcibly performed with the selected player, and a player database storing player information With reference to the above, a module for selecting a player to be a partner of the multi-play, and a module for requesting the start of multi-play while notifying the selected player to the game device of the selected player. .
  • Still another aspect of the present invention also relates to a game control program product.
  • This game control program product includes a module that controls a game that advances a game field by operating a player's character, play data that indicates the progress of the game in the game field, or other players that are displayed in the game field. When the player character is within a predetermined range from the position where the play data or the message is registered, from the game server that manages the message to And a module for displaying the play data or the message.
  • Still another aspect of the present invention also relates to a game control program product.
  • This game control program product is a game device that controls a game that advances a game field by operating a player's character, and play data that indicates the progress of the game in the game field, or other data that is displayed in the game field.
  • the game server provides means for resuming the game without losing items. That is, the player can request the game server to relieve the player's character.
  • the game server prepares two methods as a relief method. One is a method in which a player's character is revived by advancing a game in cooperation with a player who is a rescue partner, achieving a predetermined purpose and clearing an area. This method is hereinafter referred to as “friendly mode”. The other is a method in which the player's character is revived by fighting and defeating the player's character of the player who is the rescue partner. This method is hereinafter referred to as “hostile mode”.
  • the game server recruits the opponent player to be rescued. If a rescue partner is found, the game server displays the rescue opponent's game field in the player's game field. Place the player's player character.
  • the game server automatically selects a rescue partner and intrudes the player's player character who requested the rescue into the game field of the selected player. When the player's character dies, the player can select one of the methods to challenge the player's character to be revived.
  • Players can run the game independently without being connected to the game server, but when playing a game while connected to the game server, the player has the opportunity to enjoy multiplayer as described above. It is done. Multiplayer in friendship mode does not occur unless you request relief or accept someone else's relief, so you can enjoy multiplayer at your own pace. In addition, sometimes other player's characters may intrude unexpectedly in the hostile mode, so you can enjoy the fun of tension.
  • various functions are also provided for indirect communication between players. For example, while the game is in progress, you can play other players' play data, display the position where the other player is over the game, leave a message to other players on the field, Provides a function to display messages left by. Thereby, since each player can acquire information that serves as a hint for the progress of the game, the convenience of the player can be improved. Also, by confirming the status of other players or watching messages, a sense of solidarity is created between the players, and fresh fun can be provided.
  • FIG. 1 shows a configuration of a game system 1 according to the embodiment.
  • a game device 100 in which a player executes a game and a game server 10 that controls a game executed in the plurality of game devices 100 are connected by the Internet 20, which is an example of a network. Send and receive data via the Internet 20, which is an example of a network.
  • the game server 10 includes a communication unit 30, a control unit 40, a player database 60, a message database 62, and a play data holding unit 64.
  • these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.
  • the player database 60 stores information on players who use services provided by the game server 10.
  • FIG. 2 shows an example of internal data in the player database 60.
  • a player ID column 70 stores the player ID.
  • the authentication data column 71 stores data for authenticating the corresponding player.
  • the IP address column 72 stores the IP address of the game device of the corresponding player.
  • the level column 73 stores the level of the player's character of the corresponding player.
  • the area ID column 74 stores the ID of the area of the game field that the corresponding player is playing.
  • the play data column 75 stores the name of the data file that stores the play data of the corresponding player.
  • the game over position column 76 stores the position where the player's character of the corresponding player has died.
  • the status column 77 stores the game status of the corresponding player. The status includes, for example, “normal mode is being executed”, “friendly mode is being requested”, “friendly mode is being executed”, “hostile mode is being requested”, and “hostile mode is being executed”.
  • the message database 62 stores messages registered by the player.
  • FIG. 3 shows an example of internal data of the message database 62.
  • the message database 62 includes a message ID column 80, an area ID column 81, a position column 82, a player ID column 83, a message column 84, and an evaluation column 85.
  • the message ID column stores the message ID.
  • the area ID column 81 stores the ID of the area of the game field where the corresponding message is registered.
  • the position column 82 stores the position in the area where the corresponding message is registered.
  • the player ID column 83 stores the ID of the player who registered the corresponding message.
  • the message column 84 stores the content of the corresponding message.
  • the evaluation column 85 stores evaluations given by other players for the corresponding message.
  • the authentication unit 41 authenticates a player connected to the game server 10.
  • the authentication unit 41 requests the player ID and authentication data and refers to the player database 60 to authenticate the acquired player ID and authentication data. If the player ID is not registered in the player database 60, the authentication unit 41 accepts a new player registration and registers the player ID and authentication data in the player database 60. If the authentication unit 41 succeeds in authenticating the player, the authentication unit 41 acquires the IP address of the game apparatus 100 and registers it in the player database 60. Also, the player level and the ID of the area being played are acquired and registered in the player database 60.
  • the multiplayer request receiving unit 42 receives a multiplayer execution request from the game device 100 of the player. As described above, in this embodiment, multiplayer is prepared as a rescue means when the player's character dies.
  • the multiplayer request receiving unit 42 receives a multiplayer request in the friendly mode or the hostile mode from the game device 100 of the player who desires to restore the dead player's character.
  • the friendly mode matching unit 43 selects a player who is a multiplayer partner when the multiplay request receiving unit 42 receives a multiplay request in the friendly mode.
  • the friendly mode matching unit 43 acquires the level and area ID of the player who requested multiplayer in the friendly mode from the player database 60, and searches the player database 60 for players having the same level while playing the same area.
  • the friendship mode matching unit 43 selects a player from the searched players under a predetermined condition or randomly, and transmits data for calling to the multiplayer in the friendship mode to the game device 100 of the selected player.
  • the friendship mode matching unit 43 determines a multiplayer partner from among the game devices 100 that have accepted the invitation to multiplayer among the game devices 100 that have been invited to multiplayer.
  • the friendly mode matching unit 43 notifies the determined game device 100 of the player and the game device 100 of the requesting player of the IP address of the opponent game device 100.
  • a player having a higher level than the level of the player who requested the rescue may be selected as the rescue partner.
  • the convenience of a player can be improved.
  • a player whose level is lower than the level of the player who requested the rescue may be selected as the rescue partner.
  • the difficulty of a game can be kept high and amusement can be improved.
  • the hostile mode matching unit 44 selects a player who is a multiplayer partner when the multiplay request receiving unit 42 receives a multiplay request in the hostile mode.
  • the hostile mode matching unit 44 acquires the level and area ID of the player who requested multiplayer in the hostile mode from the player database 60, and searches the player database 60 for players having the same level while playing the same area.
  • the hostile mode matching unit 44 selects a player from the searched players under a predetermined condition or randomly, and notifies the game device 100 of the selected player of the start of multiplayer in the hostile mode. That is, in the hostile mode, regardless of the intention of the opponent player, the requesting player's character forcibly enters the requested game field and multiplay is started.
  • the hostile mode matching unit 44 notifies the IP address of the opponent game device 100 to each of the game device 100 of the request destination player and the game device 100 of the request source player.
  • a player whose level is lower than the level of the player who requested the rescue may be selected as the opponent.
  • the convenience of a player can be improved.
  • a player with a higher level than the level of the player who requested relief may be selected as the opponent.
  • the difficulty of a game can be kept high and amusement can be improved.
  • the friendly mode matching unit 43 and the hostile mode matching unit 44 may select a plurality of players as multiplayer opponents. In this case, in order to reduce the processing load of the game apparatus 100 and communication congestion, an upper limit value of players who can participate in multiplayer may be provided.
  • data transmission / reception between the game apparatuses 100 participating in the multiplay may be mediated by the game server 10 or may be performed between the game apparatuses 100 using P2P communication or the like. Good. In the latter case, data may be directly transmitted / received between participating game devices 100, or a certain game device 100, for example, the requesting game device 100 serves as a host, and other game devices 100 may be hosted. Data transmission / reception may be mediated.
  • the play data acquisition unit 45 acquires data indicating the status of the game being executed from the game device 100 of the player and stores the data in the play data holding unit 64.
  • the play data to be acquired may be moving image data that captures the screen and sound of the game that is being executed, data that indicates the player's operation history, or game control parameters. Good.
  • so-called replay data may be recorded in which coordinate data indicating the position of the player's character and data indicating the posture of the player's character are recorded for each frame or for each predetermined number of frames. In short, it is only necessary that the game device 100 of another player can reproduce the acquired play data.
  • the play data includes data when the player's character dies due to being killed by an enemy.
  • the play data distribution unit 46 distributes the play data held in the play data holding unit 64 to the game device 100 of the player at a predetermined timing.
  • the play data distribution unit 46 may read the play data held in the play data holding unit 64, select the game device 100 to which the play data is to be distributed, and distribute the play data.
  • the game device 100 may be determined and play data to be distributed to the game device 100 may be selected and distributed.
  • the play data distribution unit 46 reads out the play data held in the play data holding unit 64 under a predetermined condition or randomly. Subsequently, the play data distribution unit 46 refers to the player database 60, acquires the level and area ID of the player who transmitted the read play data, and plays players of the same level while playing the same area. Search from the player database 60. The play data distribution unit 46 selects a distribution destination player from the searched players under a predetermined condition or randomly, acquires the IP address of the game device 100 of the selected player from the player database 60, and plays. Send data.
  • the play data distribution unit 46 selects the game device 100 to which the play data is to be distributed under a predetermined condition or randomly. Subsequently, the play data distribution unit 46 refers to the player database 60, acquires the level and area ID of the player of the selected game device 100, plays the same area, and selects players of the same level as the player. Search from database 60. The play data distribution unit 46 selects a player from the searched players under a predetermined condition or at random, and reads the play data of the selected player from the play data holding unit 64 and transmits it.
  • the play data distribution unit 46 may regularly distribute the play data to the game apparatus 100, or may distribute the play data to the game apparatus 100 of another player when the play data acquisition unit 45 acquires the play data. Then, when the player starts playing in a certain area, the play data in that area may be distributed collectively.
  • the play data distribution unit 46 may provide an upper limit for the number of game devices 100 that distribute play data at a time in order to reduce the load on the game server 10.
  • the message registration receiving unit 47 receives a message registration request from the game device 100 and registers the received message in the message database 62.
  • the message registration receiving unit 47 acquires the ID and position of the area in which the message is registered in addition to the content of the message from the game apparatus 100 and registers the acquired message ID in the message database 62.
  • the message delivery unit 48 delivers the message registered in the message database 62 to the game device 100 of the player.
  • the message distribution unit 48 reads a message registered in the area from the message database 62, and sends data indicating the content of the message and the registered position to the distribution destination game. Delivered to the device 100.
  • the game device 100 can display a message on the game field.
  • the message distribution unit may further read the ID of the player who registered the message and the evaluation for the message from the message database 62 and distribute them to the game apparatus 100. Thereby, the player can objectively determine the authenticity of the registered message.
  • an upper limit value of the number of messages to be distributed may be provided.
  • the message distribution unit 48 may select the message to be distributed in consideration of the level of the player who registered the message and the level of the player who distributes the message. For example, a message registered by a player whose difference from the level of the player who distributes the message is a level equal to or lower than a predetermined value may be preferentially selected. This makes it possible to provide the player with a message such as a hint left by a player of the same level, so that the convenience of the player can be improved.
  • the message evaluation unit 49 evaluates a message registered in the message database 62.
  • the message evaluation unit 49 may acquire an evaluation for the message from the game device 100 when the registered message is distributed to the game device 100.
  • the message evaluation unit 49 digitizes the evaluation for the message and registers it in the message database 62.
  • FIG. 4 shows a configuration of the game apparatus 100 according to the embodiment.
  • the game device 100 includes a controller 120, an input reception unit 122, a communication unit 130, a control unit 140, a parameter holding unit 160, a screen generation unit 166, and a display device 168.
  • These configurations can also be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.
  • the input reception unit 122 receives a control signal input from the controller 120 operated by the player. Based on the operation input from the player received by the input receiving unit 122, the control unit 140 moves the player character within the area constituting the game field and advances the game.
  • the parameter holding unit 160 holds various parameters necessary for the progress of the game, such as the position of the player's character and the event flag.
  • the screen generation unit 166 generates a game screen controlled by the control unit 140 and causes the display device 168 to display the game screen.
  • the communication unit 130 controls communication with the game server 10 via the Internet 20.
  • the single play control unit 141 executes a game program and controls a normal mode game by a single player.
  • the single play control unit 141 moves the player's character within the area, and controls the battle with the enemy character and the execution of the event.
  • the single play control unit 141 manages the disposal and use of items and the increase / decrease of the player's character's health value. When the player's character's health value becomes zero, the acquired item is deleted and the health value is maximized. Set to half of the value, move the player's character to a predetermined place in the area where the game was played and restart the game.
  • the multi-play request transmission unit 142 transmits data requesting the multi-play with other players to the game server 10.
  • multiplayer is required for the purpose of reviving a dead player character.
  • the multi-play request transmission unit 142 may request the game server 10 to execute multi-play when the player's character dies during execution of single play by the single-play control unit 141, or requests multi-play after restarting the game.
  • the game server 10 may be requested to execute multiplay.
  • the multiplayer request transmission unit 142 receives an instruction from the player whether to request multiplayer in the friendly mode or to request multiplayer in the hostile mode, and notifies the game server 10 of the multiplayer mode.
  • the multiplayer control unit 143 controls the execution of multiplayer with the game device 100 of the player who is a multiplayer opponent.
  • the multiplayer control unit 143 executes multiplayer with the game device 100 notified from the game server 10.
  • Multiplayer is not only when the player requests the game server 10 to play multiplayer in the friendly mode or the hostile mode with the multiplayer request transmission unit 142, but also in response to a call for multiplayer in the friendly mode by another player, or other Starts when another player's character intrudes due to multiplayer in hostile mode.
  • the multiplay control unit 143 ends multiplay when the player's character achieves a predetermined purpose in the area. At this time, the player's character that has died is restored and returns to single play.
  • the multiplayer control unit 143 ends the multiplayer when the player's character wins a battle with the player's character of the opponent player of the multiplayer. At this time, the player's character that has died is restored and returns to single play. If the player's character dies again during multiplayer, it is the same as when the player's character dies in single play.
  • the play data transmission unit 144 transmits game play data to the game server 10 at a predetermined timing during execution of the game.
  • the play data transmission unit 144 may transmit play data periodically at predetermined time intervals, or may transmit play data when a predetermined trigger occurs, such as occurrence or clearing of an event.
  • the play data receiving unit 145 receives play data of another game device 100 from the game server 10.
  • the play data reproducing unit 146 reproduces the play data of the other game device 100 received by the play data receiving unit 145. For example, when the play data receiving unit 145 receives replay data in which coordinate data indicating the position of the player's character of another game device 100 and data indicating the posture of the player's character are recorded for each frame, the play data is reproduced.
  • the unit 146 reads out the shape data of the player's character based on the data indicating the posture, generates an image of the player's character, and arranges it on the game field based on the coordinate data.
  • the play data reproducing unit 146 may reproduce the received play data, or the received play data is once held in the parameter holding unit 160 and played.
  • the play data may be read from the parameter holding unit 160 and reproduced. Thereby, the player can feel that other players are playing the game in parallel and have a sense of solidarity, so that the entertainment of the game can be improved. Further, by playing the play of another player, a guideline for progressing the game can be obtained, so that the convenience of the player can be improved.
  • the play data reproducing unit 146 When the play data reproducing unit 146 receives data on the position where the player character of another player has died, a mark such as a blood stain is displayed at the corresponding position on the game field. When the player's character approaches the mark, the play data reproducing unit 146 inquires of the player whether or not to reproduce the play data corresponding to the blood stain, and receives an instruction to reproduce, the corresponding one from the parameter holding unit 160. Read and play the play data. Thereby, while being able to grasp
  • the message registration unit 147 receives a message registration request from the player and requests the game server 10 to register a message.
  • the message registration unit 147 presents a message input screen.
  • a message template may be stored in the parameter holding unit 160, and a template may be presented to accept input of a message, or a free sentence may be accepted.
  • the message registration unit 147 transmits the received message, the ID of the area in the game field where the message is displayed, and information indicating the position in the area to the game server 10.
  • the message receiving unit 148 receives a message registered in the game server 10 from the game server 10.
  • the message receiving unit 148 may receive a message registered in the area from the game server 10 before entering a certain area, or may receive the message at a predetermined timing while the game is in progress.
  • the message receiving unit 148 stores the received message in the parameter holding unit 160.
  • the message display unit 149 displays the message received by the message receiving unit 148.
  • the message display unit 149 reads the position where the message is registered from the parameter holding unit 160 and notifies it. If the screen generated by the screen generation unit 166 includes a position where a message is registered, an icon indicating that the message is registered is displayed on the screen near the position.
  • the message display unit 149 receives a message display request from the player, the message display unit 149 reads the corresponding message from the parameter holding unit 160 and displays it. Thereby, since the message which the other player left can be read, the guideline for advancing a game can be obtained, and the convenience of a player can be improved.
  • the message display unit 149 may display only messages whose evaluation is higher than a predetermined value. Thereby, the reliability of a message can be improved.
  • the message display unit 149 After displaying the message to the player, the message display unit 149 receives an evaluation for the message from the player and transmits it to the game server 10.
  • the displayed message is often related to a game field ahead of the point where the message is displayed. In this case, the player cannot evaluate the authenticity of the message when the message is displayed. Therefore, the message display unit 149 may receive, for example, an evaluation for a message displayed so far from the player when a predetermined point in the game field is reached or when the area is cleared. Thereby, the authenticity of the message can be accurately reflected in the evaluation.
  • FIG. 5 shows an example of a screen displayed on the display device 168.
  • the display screen includes a player character 91 of another player, a blood stain 92 indicating the position where the other player character has died, an icon 93 indicating a message left by another player, and the like.
  • a blood stain 94 or the like indicating that the player's character requests multiplayer in the friendship mode is displayed.
  • the play data reproducing unit 146 displays the other player's player character 91 in a display mode such as translucent so that the player's character 91 of the other player can be visually distinguished from the player's character 90 of the own device when reproducing the play data of the other player. indicate.
  • the play data reproduction unit 146 inquires of the player whether or not to reproduce the play data when the player character corresponding to the blood stain 92 dies.
  • the play data reproduction unit 146 reads out the play data from the parameter holding unit 160 and reproduces it.
  • the message display unit 149 inquires of the player whether or not to display a message corresponding to the icon 93.
  • the message display unit 149 reads out the message from the parameter holding unit 160 and displays it. At this time, the player may be inquired about the evaluation of the message.
  • the message evaluation by the player is transmitted to the game server 10 by the message registration unit 147.
  • the multiplayer control unit 143 inquires of the player whether or not to accept the invitation to the multiplayer in the friendship mode.
  • the multiplayer control unit 143 notifies the game server 10 that the multiplayer is accepted.
  • the multiplayer control unit 143 starts multiplayer.
  • the present invention has been made in view of such a situation, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.
  • the game control program product includes a module that communicates with game terminals of a plurality of players, a module that acquires a first parameter that changes as the game progresses from each game terminal, and a condition holding unit.
  • This game control program product controls a game from a module that controls the progress of the game, a module that transmits parameters that change with the progress of the game to a game server that manages a plurality of game terminals, and the game server.
  • the game server that manages and manages a game executed by a plurality of players is an example of a first parameter that changes as the game progresses from the game terminals of the plurality of players that are executing the game.
  • an attribute which is an example of a second parameter indicating a tendency of the entire game world constructed by the game server is calculated, and a game in each game terminal is calculated according to the calculated attribute.
  • a technique for changing a control parameter, which is an example of a third parameter for controlling the control will be described.
  • the attributes of the entire game world represent the “atmosphere” and “trend” of the game world constructed by the participation of multiple players. Reflects the degree, event content, level, personality, etc. For example, in a role-playing game, if there are many players who advance the game by defeating evil enemy characters while cooperating with allied characters, the entire game world is dominated by a sense of justice, and the level of allied characters rises or is useful More items are placed in the field. Conversely, if there are many players who give up their allies and cooperate with evil enemy characters to advance the game, the entire game world is enveloped in evil air, more evil enemy characters appear, or normal scenarios Then items that cannot be obtained are placed in the field.
  • FIG. 6 shows a configuration of the game server 210 according to the embodiment.
  • the game server 210 includes a communication unit 230, a control unit 240, an attribute holding unit 260, a total condition holding unit 262, and a change condition holding unit 264.
  • these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.
  • a role playing game is executed on each game terminal 300.
  • the role playing game is composed of a plurality of areas, and when a certain area is cleared, the role playing game can move to the next area.
  • the game server 210 presents the current attributes of the area in the entire game world. If the player does not want to play in the game world with the presented attributes, the player can also log off from the game server 210 and play individually.
  • the game server 210 determines a control parameter of the area based on the current attribute of the area and the attribute of the player itself, and notifies the game terminal 300 of it.
  • the game terminal 300 controls the game based on the notified control parameter. Thereby, the player can enjoy a game reflecting the attributes of the entire game world constructed by the game server 210.
  • the game terminal 300 transmits information on an event that occurred during the progress of the game to the game server 210.
  • the game server 210 calculates and records the player attributes from the acquired event information and reflects them in the attributes of the entire game world. In this way, since the attributes of the entire game world change every moment according to the event generated by each player, the game can be changed.
  • the communication unit 230 transmits and receives data to and from the game terminal 300 of the player via the Internet 20 which is an example of a network.
  • the attribute holding unit 260 stores attributes calculated by aggregating parameters acquired from the game terminals of the respective players.
  • the attribute holding unit 260 since the game parameters are changed in consideration of both the individual player attributes and the attributes of the entire game world, the attribute holding unit 260 includes the entire attributes and the individual attributes. And the player's attributes.
  • FIG. 7 shows an example of internal data of the attribute holding unit 260.
  • the attribute holding unit 260 includes a player ID column 270, a recording date / time column 271, an area ID column 272, a WB attribute column 273, and an LR attribute column 274.
  • the player ID column 270 stores the ID of the player in which the attribute is recorded.
  • the recording date / time column 271 stores the date / time when the attribute was recorded.
  • the area ID column 272 stores the ID of the area where the attribute is recorded.
  • the WB attribute column 273 and the LR attribute column 274 store the attributes of the entire game world or individual players.
  • the numerical value of the WB attribute increases when a play that is more justified is made, and decreases when a more evil play is made.
  • the LR attribute represents affinity with a specific character. In this embodiment, parameters for controlling the game are determined by these two attributes, but only one or three or more attributes may be provided.
  • the aggregation condition holding unit 262 holds an aggregation condition for calculating event attributes by collecting event information.
  • FIG. 8 shows an example of internal data of the total condition holding unit 262.
  • the aggregation condition holding unit 262 includes an event column 275, an area ID column 276, a WB attribute column 277, and an LR attribute column 278. For example, when the player generates an event “defeat the enemy character A in the castle” in the area with the area ID “1”, “ ⁇ 10” is added to the WB attribute.
  • the change condition holding unit 264 holds a change condition for changing the game control parameters according to the attributes of the entire game world and the attributes of the individual players.
  • FIG. 9 shows an example of internal data of the change condition holding unit 264.
  • the change condition holding unit 264 includes an area ID column 280, a WB attribute column 281, an LR attribute column 282, and a control parameter column 283. For example, in the area of area ID “1”, if the WB attribute calculated from the attribute of the entire game world and the attribute of the player is “+50 or more”, the “enemy character level” among the control parameters is “+1”. "Is added.
  • the authentication unit 241 authenticates the game terminal 300 of the player. For example, the authentication unit 241 acquires a player ID, an authentication password, and the like from the game terminal 300 via the communication unit 230 and refers to a player database (not shown) to authenticate the player's game terminal 300. If the authentication is successful, the authentication unit 241 registers the IP address of the player's game terminal 300 in the player database. As will be described later, the game server 210 acquires game event information from the game terminal 300 of the player who has succeeded in authentication, and notifies the game control parameter change.
  • the event information acquisition unit 242 acquires event information that changes as the game progresses from the game terminal 300 of the player that the authentication unit 241 has successfully authenticated.
  • the aggregation unit 243 calculates attributes from the event information acquired by the event information acquisition unit 242 in accordance with the conditions held in the aggregation condition holding unit 262 and stores them in the attribute holding unit 260.
  • the parameter change notification unit 244 calculates a game control parameter for each game terminal 300 from the attributes calculated by the totaling unit 243 and notifies the game terminal 300 of the change of the control parameter.
  • the parameter change notification unit 244 may notify the game terminal 300 of the attribute calculated by the counting unit 243, and may calculate and change a control parameter for controlling the game on the game terminal 300 side.
  • the attribute presenting unit 245 reads the attributes of the entire game world from the attribute holding unit 260 and presents them to the game terminal 300.
  • the attribute presentation unit 245 may present the entire game world attributes to the game terminal 300 before the parameter change notification unit 244 notifies the game terminal 300 of the parameter change. Thereby, the player of the game terminal 300 can grasp the tendency of the entire game world in advance and determine whether or not to accept the parameter change.
  • FIG. 10 shows a configuration of the game terminal 300 according to the embodiment.
  • the game terminal 300 includes a controller 320, an input receiving unit 322, a communication unit 330, a control unit 340, a parameter holding unit 360, a screen generation unit 366, and a display device 368. These configurations can also be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.
  • the input receiving unit 322 receives a control signal input from the controller 320 operated by the player.
  • the control unit 340 advances the game based on the operation input from the player received by the input receiving unit 322.
  • the parameter holding unit 360 stores various parameters necessary for the progress of the game, such as control parameters for controlling the game and parameters such as event information that changes as the game progresses.
  • the screen generation unit 366 generates a game screen controlled by the control unit 340 and causes the display device 368 to display the game screen.
  • the game control unit 341 executes a game program and controls the progress of the game.
  • the game control unit 341 reads the game control parameters held in the parameter holding unit 360 and controls the game.
  • the game control unit 341 stores parameters such as event information in the parameter holding unit 360 as the game progresses.
  • the event information transmission unit 342 transmits the event information held in the parameter holding unit 360 to the game server 210 at a predetermined timing.
  • the event information transmission unit 342 may periodically transmit event information to the game server 210 at a predetermined time interval, when an area play starts or ends, when various events occur or is cleared.
  • the event information may be transmitted to the game server 210 when the game is performed.
  • the event information transmission unit 342 may transmit other parameters that change as the game progresses to the game server 210 in addition to the event information or instead of the event information.
  • the parameter change notification receiving unit 343 receives a parameter change notification from the game server 210.
  • the parameter changing unit 344 changes the game control parameters held in the parameter holding unit 360 in accordance with the parameter change notification received by the parameter change notification receiving unit 343. Thereby, the content of the game controlled by the game control unit 341 is changed.
  • the parameters to be changed are, for example, attributes such as physical strength values, experience values, magic points, various ability values, clothes, shape data, etc. of player characters and enemy characters, game field configurations, and game fields.
  • attributes such as physical strength values, experience values, magic points, various ability values, clothes, shape data, etc. of player characters and enemy characters, game field configurations, and game fields.
  • the attribute presenting unit 345 is a reference for changing the parameters for controlling the game, calculated by the game server 210 by collecting the event information acquired from the plurality of game terminals 300. An attribute indicating the tendency is acquired from the game server 210 and displayed.
  • FIG. 11 shows an example of a screen presented by the attribute presentation unit 345.
  • the attribute presentation unit 345 obtains the attributes of the entire game world of the area that the player intends to play from the game server 210, the WB attribute is the vertical axis, and the LR attribute is the horizontal axis For a graph.
  • the player can grasp the attributes of the entire current game world before playing, so that it is possible to determine in advance whether or not to play the game under a condition that reflects the attributes.
  • the present invention can be used for a game device that controls a game executed by a plurality of players.

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Abstract

 ゲームサーバ10は、プレイヤーのゲーム装置100から、他のプレイヤーのゲーム装置100との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるマルチプレイ要求受付部42と、マルチプレイのモードとして、他のプレイヤーと協力して友好的にゲームを進行させる第1モードと、他のプレイヤーと対戦して敵対的にゲームを進行させる第2モードのうち、いずれかのモードを選択する選択部と、プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベース60を参照して、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する友好モードマッチング部43及び敵対モードマッチング部44と、選択したプレイヤーのゲーム装置100へ、選択したモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求する要求部と、を備える。

Description

ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法
 本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のプレイヤーにより実行されるゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法に関する。
 ネットワークを利用した対戦ゲームが人気を博している。プレイヤーは、サーバにより提供されるマッチング機能などを利用して対戦相手を見つけ、対戦ゲームを楽しむことができる。
 ネットワーク対戦型のゲームでは、外部からの刺激という、一人でのプレイでは得られない楽しさが得られるが、反面、自分自身のペースでゲームを進められないことがあるという問題もある。
 本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
 本発明のある態様は、ゲーム制御プログラム製品に関する。このゲーム制御プログラム製品は、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求するモジュールと、前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知するモジュールと、前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するモジュールと、を備えることを特徴とする。
 本発明の別の態様も、ゲーム制御プログラム製品に関する。このゲーム制御プログラム製品は、プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるモジュールと、前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択するモジュールと、プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するモジュールと、選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択されたモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求するモジュールと、を備えることを特徴とする。
 本発明の更に別の態様も、ゲーム制御プログラム製品に関する。このゲーム制御プログラム製品は、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するモジュールと、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得するモジュールと、前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示するモジュールと、を備えることを特徴とする。
 本発明の更に別の態様も、ゲーム制御プログラム製品に関する。このゲーム制御プログラム製品は、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得するモジュールと、複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択するモジュールと、選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信するモジュールと、を備えることを特徴とする。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
 本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 プレイヤーデータベースの内部データの例を示す図である。 メッセージデータベースの内部データの例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 表示装置に表示される画面の例を示す図である。 実施の形態に係るゲームサーバの構成を示す図である。 属性保持部の内部データの例を示す図である。 集計条件保持部の内部データの例を示す図である。 変更条件保持部の内部データの例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム端末の構成を示す図である。 属性提示部がゲーム端末に提示する画面の例を示す図である。
(第1の実施の形態)
 実施の形態では、各プレイヤーが並行してゲームを実行する際に、直接的又は間接的に他のプレイヤーとの間で影響を与え合う機能を提供する技術について説明する。本実施の形態では、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを操作して、複数のエリアにより構成されるゲームフィールドを進み、敵キャラクタと闘ったり、アイテムを拾ったり、各種のイベントをクリアしたりしながら、所定の目的の達成を目指すロールプレイングゲームを例にとって説明する。
 プレイヤーズキャラクタが所定の目的を達成する前に、敵キャラクタに倒されるなどして死亡すると、入手していたアイテムが失われ、体力値が半減した状態で、エリア内の所定の地点から再度ゲームが開始される。このとき、ゲームサーバは、アイテムなどを失うことなくゲームを再開する手段を提供する。すなわち、プレイヤーは、ゲームサーバに、プレイヤーズキャラクタを復活させるための救済を依頼することができる。ゲームサーバは、救済方法として二つの方法を用意する。一つは、救済相手となるプレイヤーと協力してゲームを進行させ、所定の目的を達成してエリアをクリアすることで、プレイヤーズキャラクタが復活するという方法である。この方法を、以降、「友好モード」と呼ぶ。もう一つは、救済相手となるプレイヤーのプレイヤーズキャラクタと戦って倒すことで、プレイヤーズキャラクタが復活するという方法である。この方法を、以降、「敵対モード」と呼ぶ。
 友好モードの場合、ゲームサーバは、プレイヤーからプレイヤーズキャラクタの救済を依頼されると、救済を行う相手のプレイヤーを募集し、救済相手が見つかれば、救済を依頼したプレイヤーのゲームフィールドに、救済相手のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタを配置させる。敵対モードの場合、ゲームサーバは、救済相手を自動的に選択し、選択されたプレイヤーのゲームフィールドに、救済を依頼したプレイヤーのプレイヤーズキャラクタを乱入させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタが死亡したときに、いずれかの方法を選択して、プレイヤーズキャラクタの復活に挑戦することができる。
 プレイヤーは、ゲームサーバに接続せずに独立してゲームを実行することもできるが、ゲームサーバに接続した状態でゲームを行っているときには、上記のように他のプレイヤーとマルチプレイを楽しむ機会が与えられる。友好モードでのマルチプレイは、自身が救済を依頼するか、他人の救済を受諾しない限り発生しないので、自身のペースでマルチプレイを楽しむことができる。また、ときどき、敵対モードで他のプレイヤーズキャラクタが予期せず乱入してくることもあるので、緊張感のある楽しさを味わうことができる。
 本実施の形態では、さらに、プレイヤー間で間接的にコミュニケーションを図る様々な機能を提供する。例えば、ゲームの進行中に、他のプレイヤーのプレイデータを再生したり、他のプレイヤーがゲームオーバーとなった位置を表示したり、フィールド上に他のプレイヤーへのメッセージを残したり、他のプレイヤーが残したメッセージを表示したりする機能を提供する。これにより、各プレイヤーは、ゲームの進行のためのヒントとなる情報を取得することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。また、他のプレイヤーの状況を確認したり、メッセージを見たりすることにより、プレイヤー間に連帯感が生まれ、新鮮な面白さを提供することができる。
 図1は、実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1において、プレイヤーがゲームを実行するゲーム装置100と、複数のゲーム装置100において実行されるゲームを統括するゲームサーバ10は、ネットワークの一例であるインターネット20により接続されており、インターネット20を介してデータを送受信する。
 ゲームサーバ10は、通信部30、制御部40、プレイヤーデータベース60、メッセージデータベース62、及びプレイデータ保持部64を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
 プレイヤーデータベース60は、ゲームサーバ10により提供されるサービスを利用するプレイヤーの情報を格納する。図2は、プレイヤーデータベース60の内部データの例を示す。プレイヤーデータベース60には、プレイヤーID欄70、認証データ欄71、IPアドレス欄72、レベル欄73、エリアID欄74、プレイデータ欄75、ゲームオーバー位置欄76、及びステータス欄77が設けられている。プレイヤーID欄70は、プレイヤーのIDを格納する。認証データ欄71は、該当するプレイヤーを認証するためのデータを格納する。IPアドレス欄72は、該当するプレイヤーのゲーム装置のIPアドレスを格納する。レベル欄73は、該当するプレイヤーのプレイヤーズキャラクタのレベルを格納する。エリアID欄74は、該当するプレイヤーがプレイ中のゲームフィールドのエリアのIDを格納する。プレイデータ欄75は、該当するプレイヤーのプレイデータを格納したデータファイル名を格納する。ゲームオーバー位置欄76は、該当するプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが死亡した場合、死亡した位置を格納する。ステータス欄77は、該当するプレイヤーのゲームのステータスを格納する。ステータスとして、例えば、「通常モード実行中」、「友好モード依頼中」、「友好モード実行中」、「敵対モード依頼中」、「敵対モード実行中」などがある。
 メッセージデータベース62は、プレイヤーにより登録されたメッセージを格納する。図3は、メッセージデータベース62の内部データの例を示す。メッセージデータベース62には、メッセージID欄80、エリアID欄81、位置欄82、プレイヤーID欄83、メッセージ欄84、及び評価欄85が設けられている。メッセージID欄は、メッセージのIDを格納する。エリアID欄81は、該当するメッセージが登録されているゲームフィールドのエリアのIDを格納する。位置欄82は、該当するメッセージが登録されているエリア内の位置を格納する。プレイヤーID欄83は、該当するメッセージを登録したプレイヤーのIDを格納する。メッセージ欄84は、該当するメッセージの内容を格納する。評価欄85は、該当するメッセージに対して他のプレイヤーから与えられた評価を格納する。
 認証部41は、ゲームサーバ10に接続するプレイヤーを認証する。認証部41は、プレイヤーのゲーム装置100から接続を要求されると、プレイヤーのIDと認証データを要求し、プレイヤーデータベース60を参照して、取得したプレイヤーIDと認証データを認証する。プレイヤーのIDがプレイヤーデータベース60に登録されていなかった場合は、認証部41は、プレイヤーの新規登録を受け付けて、プレイヤーID及び認証データをプレイヤーデータベース60に登録する。認証部41は、プレイヤーの認証に成功すると、ゲーム装置100のIPアドレスを取得してプレイヤーデータベース60に登録する。また、プレイヤーのレベル及びプレイ中のエリアのIDを取得してプレイヤーデータベース60に登録する。
 マルチプレイ要求受付部42は、プレイヤーのゲーム装置100から、マルチプレイの実行要求を受け付ける。前述したように、本実施の形態では、プレイヤーズキャラクタが死亡したときの救済手段として、マルチプレイが用意されている。マルチプレイ要求受付部42は、死亡したプレイヤーズキャラクタの復活を望むプレイヤーのゲーム装置100から、友好モード又は敵対モードでのマルチプレイの要求を受け付ける。
 友好モードマッチング部43は、マルチプレイ要求受付部42が、友好モードによるマルチプレイの要求を受け付けたときに、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する。友好モードマッチング部43は、友好モードによるマルチプレイを要求したプレイヤーのレベル及びエリアIDをプレイヤーデータベース60から取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。友好モードマッチング部43は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置100へ、友好モードによるマルチプレイへ招集するためのデータを送信する。友好モードマッチング部43は、マルチプレイに招集したゲーム装置100のうち、マルチプレイへの招集を受諾したゲーム装置100の中から、マルチプレイの相手を決定する。友好モードマッチング部43は、決定したプレイヤーのゲーム装置100と、要求元のプレイヤーのゲーム装置100のそれぞれに、相手のゲーム装置100のIPアドレスを通知する。
 友好モードによるプレイヤーズキャラクタの救済の成功率を向上させるために、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも高いレベルのプレイヤーを救済相手として選択してもよい。これにより、プレイヤーの利便性を向上させることができる。逆に、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも低いレベルのプレイヤーを救済相手として選択してもよい。これにより、ゲームの難易度を高く保ち、娯楽性を向上させることができる。
 敵対モードマッチング部44は、マルチプレイ要求受付部42が、敵対モードによるマルチプレイの要求を受け付けたときに、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する。敵対モードマッチング部44は、敵対モードによるマルチプレイを要求したプレイヤーのレベル及びエリアIDをプレイヤーデータベース60から取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。敵対モードマッチング部44は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置100へ、敵対モードによるマルチプレイの開始を通知する。すなわち、敵対モードの場合は、相手のプレイヤーの意思にかかわらず、強制的に要求元のプレイヤーズキャラクタが要求先のゲームフィールドに乱入し、マルチプレイが開始される。敵対モードマッチング部44は、要求先のプレイヤーのゲーム装置100と、要求元のプレイヤーのゲーム装置100のそれぞれに、相手のゲーム装置100のIPアドレスを通知する。
 敵対モードによるプレイヤーズキャラクタの救済の成功率を向上させるために、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも低いレベルのプレイヤーを対戦相手として選択してもよい。これにより、プレイヤーの利便性を向上させることができる。逆に、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも高いレベルのプレイヤーを対戦相手として選択してもよい。これにより、ゲームの難易度を高く保ち、娯楽性を向上させることができる。
 友好モードマッチング部43及び敵対モードマッチング部44は、複数のプレイヤーをマルチプレイの相手として選択してもよい。この場合、ゲーム装置100の処理負荷や通信の輻輳を軽減させるために、マルチプレイに参加可能なプレイヤーの上限値を設けてもよい。
 マルチプレイの相手が決定された後、マルチプレイに参加するゲーム装置100間のデータの送受信は、ゲームサーバ10が仲介してもよいし、ゲーム装置100間でP2P通信などを利用して行われてもよい。後者の場合、参加しているゲーム装置100間で直接データを送受信してもよいし、あるゲーム装置100、例えば要求元のゲーム装置100がホストとなって、他のゲーム装置100との間でデータの送受信を仲介してもよい。
 プレイデータ取得部45は、プレイヤーのゲーム装置100から、実行中のゲームの状況を示すデータを取得して、プレイデータ保持部64に格納する。取得するプレイデータは、実行中のゲームの画面及び音声をキャプチャした動画像データであってもよいし、プレイヤーの操作の履歴を示すデータであってもよいし、ゲームの制御パラメータであってもよい。また、プレイヤーズキャラクタの位置を示す座標データとプレイヤーズキャラクタの姿勢を示すデータとを、フレームごとに、又は所定数のフレームごとに記録した、いわゆるリプレイデータであってもよい。要は、取得したプレイデータを、他のプレイヤーのゲーム装置100が再生できるようになっていればよい。プレイデータには、プレイヤーズキャラクタが敵に倒されるなどして死亡したときのデータも含まれる。
 プレイデータ配信部46は、所定のタイミングで、プレイデータ保持部64に保持されているプレイデータを、プレイヤーのゲーム装置100へ配信する。プレイデータ配信部46は、プレイデータ保持部64に保持されているプレイデータを読み出し、そのプレイデータを配信すべきゲーム装置100を選択して配信してもよいし、まずプレイデータを配信すべきゲーム装置100を決定し、そのゲーム装置100へ配信すべきプレイデータを選択して配信してもよい。
 前者の場合、まず、プレイデータ配信部46は、プレイデータ保持部64に保持されているプレイデータを、所定の条件で又はランダムに選択して読み出す。つづいて、プレイデータ配信部46は、プレイヤーデータベース60を参照して、読み出したプレイデータを送信したプレイヤーのレベル及びエリアIDを取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。プレイデータ配信部46は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムに配信先のプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置100のIPアドレスをプレイヤーデータベース60から取得して、プレイデータを送信する。
 後者の場合、まず、プレイデータ配信部46は、プレイデータを配信すべきゲーム装置100を、所定の条件で又はランダムに選択する。つづいて、プレイデータ配信部46は、プレイヤーデータベース60を参照して、選択したゲーム装置100のプレイヤーのレベル及びエリアIDを取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。プレイデータ配信部46は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのプレイデータをプレイデータ保持部64から読み出して送信する。
 プレイデータ配信部46は、定期的にプレイデータをゲーム装置100へ配信してもよいし、プレイデータ取得部45がプレイデータを取得したときに他のプレイヤーのゲーム装置100へ配信してもよいし、プレイヤーがあるエリアのプレイを開始するときに、そのエリアのプレイデータを一括して配信してもよい。プレイデータ配信部46は、ゲームサーバ10の負荷を低減させるために、一度にプレイデータを配信するゲーム装置100の数の上限値を設けてもよい。
 メッセージ登録受付部47は、ゲーム装置100から、メッセージの登録要求を受け付け、受け付けたメッセージをメッセージデータベース62に登録する。メッセージ登録受付部47は、ゲーム装置100から、メッセージの内容に加えて、メッセージを登録するエリアのID及び位置を取得してメッセージデータベース62に登録する。
 メッセージ配信部48は、メッセージデータベース62に登録されているメッセージを、プレイヤーのゲーム装置100へ配信する。メッセージ配信部48は、プレイヤーがあるエリアのプレイを開始するときに、そのエリアに登録されているメッセージをメッセージデータベース62から読み出して、メッセージの内容と登録された位置を示すデータを配信先のゲーム装置100へ配信する。これにより、ゲーム装置100は、ゲームフィールド上にメッセージを表示することができる。メッセージ配信部は、メッセージを登録したプレイヤーのIDや、メッセージに対する評価を更にメッセージデータベース62から読み出してゲーム装置100へ配信してもよい。これにより、プレイヤーは、登録されたメッセージの信憑性を客観的に判断することができる。
 ゲーム装置100の負荷を考慮して、配信するメッセージ数の上限値を設けてもよい。メッセージ配信部48は、メッセージを登録したプレイヤーのレベルと、メッセージを配信するプレイヤーのレベルとを考慮して、配信するメッセージを選択してもよい。例えば、メッセージを配信するプレイヤーのレベルとの差が所定値以下のレベルであるプレイヤーが登録したメッセージを優先的に選択してもよい。これにより、同程度のレベルのプレイヤーが残したヒントなどのメッセージをプレイヤーに提供することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
 メッセージ評価部49は、メッセージデータベース62に登録されているメッセージを評価する。メッセージ評価部49は、登録されているメッセージをゲーム装置100に配信したときに、ゲーム装置100からメッセージに対する評価を取得してもよい。メッセージ評価部49は、メッセージに対する評価を数値化して、メッセージデータベース62に登録する。
 図4は、実施の形態に係るゲーム装置100の構成を示す。ゲーム装置100は、コントローラ120、入力受付部122、通信部130、制御部140、パラメータ保持部160、画面生成部166、及び表示装置168を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
 入力受付部122は、プレイヤーが操作するコントローラ120から入力される制御信号を受け付ける。制御部140は、入力受付部122が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドを構成するエリア内でプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部160は、プレイヤーズキャラクタの位置やイベントフラグなど、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを保持する。画面生成部166は、制御部140により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置168に表示させる。通信部130は、インターネット20を介したゲームサーバ10との間の通信を制御する。
 シングルプレイ制御部141は、ゲームプログラムを実行し、シングルプレイヤーによる通常モードのゲームを制御する。シングルプレイ制御部141は、エリア内でプレイヤーズキャラクタを移動させ、敵キャラクタとの戦闘やイベントの実行などを制御する。また、シングルプレイ制御部141は、アイテムの取捨及び利用や、プレイヤーズキャラクタの体力値の増減を管理し、プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになると、入手していたアイテムを削除し、体力値を最大値の半分に設定して、プレイしていたエリアの所定地へプレイヤーズキャラクタを移動させてゲームを再開する。
 マルチプレイ要求送信部142は、ゲームサーバ10に、他のプレイヤーとの間でマルチプレイを行うことを要求するデータを送信する。前述したように、本実施の形態では、死亡したプレイヤーズキャラクタを復活させることを目的として、マルチプレイが要求される。マルチプレイ要求送信部142は、シングルプレイ制御部141によるシングルプレイの実行中、プレイヤーズキャラクタが死亡したときに、ゲームサーバ10にマルチプレイの実行を要求してもよいし、ゲームを再開後、マルチプレイを要求するためのアイテムを使用するなどして、プレイヤーがマルチプレイを要求したときに、ゲームサーバ10にマルチプレイの実行を要求してもよい。マルチプレイ要求送信部142は、プレイヤーから、友好モードでマルチプレイを要求するのか、敵対モードでマルチプレイを要求するのかの指示を受け付け、マルチプレイのモードをゲームサーバ10へ通知する。
 マルチプレイ制御部143は、マルチプレイの相手となるプレイヤーのゲーム装置100との間でマルチプレイの実行を制御する。マルチプレイ制御部143は、ゲームサーバ10から通知されたゲーム装置100との間でマルチプレイを実行する。マルチプレイは、プレイヤーがマルチプレイ要求送信部142により友好モード又は敵対モードでのマルチプレイをゲームサーバ10に要求したときのほか、他のプレイヤーによる友好モードでのマルチプレイの招集に応じたとき、又は、他のプレイヤーによる敵対モードでのマルチプレイにより他のプレイヤーズキャラクタが乱入してきたときに開始される。
 自装置がマルチプレイ要求送信部142によりマルチプレイの開始を要求した場合、友好モードにおいては、マルチプレイ制御部143は、プレイヤーズキャラクタがエリア内で所定の目的を達成したときにマルチプレイを終了する。このとき、死亡していたプレイヤーズキャラクタは復活し、シングルプレイに戻る。敵対モードにおいては、マルチプレイ制御部143は、プレイヤーズキャラクタが、マルチプレイの相手のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタとの対戦に勝利したときにマルチプレイを終了する。このとき、死亡していたプレイヤーズキャラクタは復活し、シングルプレイに戻る。マルチプレイ中に、再びプレイヤーズキャラクタが死亡してしまった場合は、シングルプレイにおいてプレイヤーズキャラクタが死亡したときと同様である。
 プレイデータ送信部144は、ゲームの実行中に、所定のタイミングで、ゲームのプレイデータをゲームサーバ10へ送信する。プレイデータ送信部144は、所定の時間間隔で定期的にプレイデータを送信してもよいし、イベントの発生又はクリアなど、所定のトリガが発生したときに、プレイデータを送信してもよい。
 プレイデータ受信部145は、ゲームサーバ10から他のゲーム装置100のプレイデータを受信する。プレイデータ再生部146は、プレイデータ受信部145が受信した他のゲーム装置100のプレイデータを再生する。例えば、プレイデータ受信部145が、他のゲーム装置100のプレイヤーズキャラクタの位置を示す座標データと、プレイヤーズキャラクタの姿勢を示すデータとを、フレームごとに記録したリプレイデータを受信した場合、プレイデータ再生部146は、姿勢を示すデータをもとにプレイヤーズキャラクタの形状データを読み出してプレイヤーズキャラクタの画像を生成し、座標データに基づいてゲームフィールド上に配置する。
 プレイデータ再生部146は、プレイデータ受信部145がプレイデータを受信したときに、受信したプレイデータを再生してもよいし、受信したプレイデータをいったんパラメータ保持部160に保持しておき、プレイデータが記録された位置をプレイヤーズキャラクタが通過するときに、パラメータ保持部160から読み出して再生してもよい。これにより、プレイヤーは、他のプレイヤーが並行してゲームを行っていることを実感し、連帯感を持つことができるので、ゲームの娯楽性を向上させることができる。また、他のプレイヤーのプレイを再生することで、ゲームを進行させるための指針を得ることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
 プレイデータ再生部146は、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが死亡した位置のデータを受信したとき、ゲームフィールド上の該当する位置に血痕などのマークを表示する。プレイデータ再生部146は、プレイヤーズキャラクタがマークに接近したとき、その血痕に該当するプレイデータを再生するか否かをプレイヤーに問い合わせ、再生する旨の指示を受け付けると、パラメータ保持部160から該当するプレイデータを読み出して再生する。これにより、他のプレイヤーがゲームオーバーとなった位置を把握することができるとともに、どのような状況でゲームオーバーとなったのかを知ることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
 メッセージ登録部147は、プレイヤーからメッセージの登録要求を受け付けて、ゲームサーバ10へメッセージの登録を要求する。メッセージ登録部147は、ゲームの進行中に、プレイヤーからメッセージの登録要求を受け付けると、メッセージの入力画面を提示する。メッセージのテンプレートをパラメータ保持部160に格納しておき、テンプレートを提示してメッセージの入力を受け付けてもよいし、自由文を受け付けてもよい。メッセージ登録部147は、受け付けたメッセージと、メッセージを表示するゲームフィールド内のエリアのIDと、エリア内の位置を示す情報を、ゲームサーバ10へ送信する。
 メッセージ受信部148は、ゲームサーバ10から、ゲームサーバ10に登録されているメッセージを受信する。メッセージ受信部148は、あるエリアに入る前に、そのエリアに登録されているメッセージをゲームサーバ10から受信してもよいし、ゲームの進行中に所定のタイミングで受信してもよい。メッセージ受信部148は、受信したメッセージをパラメータ保持部160に格納する。
 メッセージ表示部149は、メッセージ受信部148が受信したメッセージを表示する。メッセージ表示部149は、画面生成部166が画面を生成する際に、メッセージが登録されている位置をパラメータ保持部160から読み出して通知する。画面生成部166により生成された画面に、メッセージが登録されている位置が含まれている場合は、その位置の近傍に、メッセージが登録されている旨を示すアイコンなどを画面に表示する。メッセージ表示部149は、プレイヤーからメッセージの表示要求を受け付けると、該当するメッセージをパラメータ保持部160から読み出して表示する。これにより、他のプレイヤーが残したメッセージを読むことができるので、ゲームを進行させるための指針を得ることができ、プレイヤーの利便性を向上させることができる。従来、プレイヤー間での情報交換は、専用の掲示板などにおいて行われていたが、ゲーム内でメッセージを交換する機能を提供することにより、ゲームの進行中にわざわざ掲示板を開かなくてもメッセージを読むことができる上に、まさにゲーム中の位置に関連するメッセージを読むことができるので、より利便性を向上させることができる。メッセージ表示部149は、評価が所定値よりも高いメッセージのみを表示してもよい。これにより、メッセージの信頼性を向上させることができる。
 メッセージ表示部149は、メッセージをプレイヤーに提示した後、メッセージに対する評価をプレイヤーから受け付けて、ゲームサーバ10へ送信する。表示されるメッセージは、メッセージが表示された地点よりも先のゲームフィールドに関するものであることが多いが、この場合、プレイヤーはメッセージが表示された時点ではメッセージの信憑性を評価することができない。したがって、メッセージ表示部149は、例えば、ゲームフィールドの所定地点に到達したときや、エリアをクリアしたときに、それまでに表示したメッセージに対する評価をプレイヤーから受け付けてもよい。これにより、メッセージの信憑性を的確に評価に反映させることができる。
 図5は、表示装置168に表示される画面の例を示す。表示画面には、プレイヤーズキャラクタ90や敵キャラクタなどの他に、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタ91、他のプレイヤーズキャラクタが死亡した位置を示す血痕92、他のプレイヤーが残したメッセージを示すアイコン93、他のプレイヤーズキャラクタが友好モードでのマルチプレイを要求していることを示す血痕94などが表示されている。
 プレイデータ再生部146は、他のプレイヤーのプレイデータを再生するときに、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタ91を、自装置のプレイヤーズキャラクタ90と視覚的に区別できるように、半透明などの表示態様で表示する。
 プレイヤーズキャラクタ91が血痕92に近づくと、プレイデータ再生部146は、血痕92に対応するプレイヤーズキャラクタが死亡したときのプレイデータを再生するか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーが再生を指示すると、プレイデータ再生部146は、パラメータ保持部160からプレイデータを読み出して再生する。
 プレイヤーズキャラクタ91がメッセージのアイコン93に近づくと、メッセージ表示部149は、アイコン93に対応するメッセージを表示するか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーが表示を指示すると、メッセージ表示部149は、パラメータ保持部160からメッセージを読み出して表示する。このとき、メッセージに対する評価をプレイヤーに問い合わせてもよい。プレイヤーによるメッセージへの評価は、メッセージ登録部147によりゲームサーバ10へ送信される。
 プレイヤーズキャラクタ91が血痕94に近づくと、マルチプレイ制御部143は、友好モードによるマルチプレイへの招待に応じるか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーがマルチプレイの実行を指示すると、マルチプレイ制御部143は、マルチプレイに応じる旨をゲームサーバ10へ通知する。ゲームサーバ10から相手のゲーム装置100のIPアドレスを通知されると、マルチプレイ制御部143は、マルチプレイを開始する。
(第2の実施の形態の背景技術)
 ネットワークを介して、複数のプレイヤーが同時に並行してゲームを行う場を提供するサービスが広く利用されている。このようなネットワークゲームとして、複数のプレイヤーが互いに対戦するゲームや、ある目的に向かって複数のプレイヤーが協力してゲームを進行させるゲームなどがある。
(第2の実施の形態が解決しようとする課題)
 しかしながら、対戦する相手や協力する相手が変わっても、ゲーム自体は同じであるから、回数を重ねるにつれて新鮮さが失われてしまうことがある。ユーザに飽きを感じさせないために、ゲームに変化を与える技術が求められる。
 本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
(第2の実施の形態の課題を解決するための手段)
 本実施の形態のある態様は、ゲーム制御プログラム製品に関する。このゲーム制御プログラム製品は、複数のプレイヤーのゲーム端末との間で通信を行うモジュールと、それぞれのゲーム端末から、ゲームの進行に伴って変化する第1パラメータを取得するモジュールと、条件保持部に保持された集計条件にしたがって、それぞれのゲーム端末から取得した第1パラメータを集計し、前記複数のプレイヤーの全体の傾向を示す第2パラメータを算出するモジュールと、前記条件保持部に保持された変更条件にしたがって、算出された第2パラメータに基づいて、それぞれのゲーム端末に、ゲームを制御するための第3パラメータの変更を通知するモジュールと、を備えることを特徴とする。
 本実施の形態の別の態様も、ゲーム制御プログラム製品に関する。このゲーム制御プログラム製品は、ゲームの進行を制御するモジュールと、ゲームの進行に伴って変化するパラメータを、複数のゲーム端末を管理するゲームサーバに送信するモジュールと、前記ゲームサーバから、ゲームを制御するためのパラメータの変更通知を受信するモジュールと、受信した変更通知にしたがって、前記ゲームの進行を制御するモジュールがゲームを制御するために使用するパラメータを変更するモジュールと、を備えることを特徴とする。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
(第2の実施の形態の効果)
 本実施の形態によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
(第2の実施の形態)
 実施の形態では、複数のプレイヤーにより実行されるゲームを統括管理するゲームサーバが、ゲームを実行している複数のプレイヤーのゲーム端末から、ゲームの進行に伴って変化する第1パラメータの一例であるイベント情報を取得し、それらを集計することにより、ゲームサーバにより構築されるゲーム世界全体の傾向を示す第2パラメータの一例である属性を算出し、算出した属性に応じて、各ゲーム端末におけるゲームを制御するための第3パラメータの一例である制御パラメータを変更する技術について説明する。
 ゲーム世界全体の属性は、複数のプレイヤーが参加することにより構築されるゲーム世界の「雰囲気」や「傾向」などを表し、ゲームサーバに接続しているプレイヤーの、ゲームの進め方、ゲームの進行の度合い、イベントの内容、レベル、性格などを反映している。例えば、ロールプレイングゲームにおいて、味方のキャラクタと協力しながら邪悪な敵キャラクタを倒してゲームを進行させるプレイヤーが多ければ、ゲーム世界全体が正義感に支配され、味方のキャラクタのレベルが上がったり、有用なアイテムがより多くフィールドに配置されたりする。逆に、味方のキャラクタを貶め、邪悪な敵キャラクタと協力しながらゲームを進行させるプレイヤーが多ければ、ゲーム世界全体が邪悪な空気に包まれ、より邪悪な敵キャラクタが出現したり、通常のシナリオでは入手できないアイテムがフィールドに配置されたりする。
 このように、個々のプレイヤーは、同時に並行してゲームを実行している他の複数のプレイヤーの影響を受けながらゲームを進行させるので、他のプレイヤーとの間で一体感が生まれ、従来のゲームでは味わうことのできなかった楽しさを味わうことができる。また、ゲーム世界全体の属性に応じて個々のプレイヤーのゲームの状態が変化するので、変化に富んだゲームを楽しむことができる。
 図6は、実施の形態に係るゲームサーバ210の構成を示す。ゲームサーバ210は、通信部230、制御部240、属性保持部260、集計条件保持部262、及び変更条件保持部264を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
 本実施の形態では、それぞれのゲーム端末300において、ロールプレイングゲームが実行される。ロールプレイングゲームは、複数のエリアから構成され、あるエリアをクリアすると、次のエリアへ移動することができるようになっている。プレイヤーは、あるエリアをプレイする前に、ゲーム端末300によりゲームサーバ210にログインすると、ゲームサーバ210から、ゲーム世界全体におけるそのエリアの現在の属性が提示される。プレイヤーは、提示された属性のゲーム世界でプレイしたくない場合は、ゲームサーバ210からログオフして、個別にプレイすることもできる。
 ゲーム世界においてプレイする場合は、ゲームサーバ210は、そのエリアの現在の属性と、プレイヤー自身の属性に基づいて、そのエリアの制御パラメータを決定して、ゲーム端末300へ通知する。ゲーム端末300は、通知された制御パラメータに基づいてゲームを制御する。これにより、プレイヤーは、ゲームサーバ210により構築されたゲーム世界全体の属性を反映したゲームを楽しむことができる。ゲーム端末300は、ゲームの進行中に発生したイベントの情報をゲームサーバ210へ送信する。ゲームサーバ210は、取得したイベント情報からプレイヤーの属性を算出して記録し、ゲーム世界全体の属性へ反映させる。こうして、ゲーム世界全体の属性が、個々のプレイヤーにより発生されたイベントに応じて刻々と変化するので、ゲームに変化を与えることができる。
 つづいて、図6を参照して、個々の機能ブロックの動作について説明する。通信部230は、ネットワークの一例であるインターネット20を介して、プレイヤーのゲーム端末300との間でデータを送受信する。
 属性保持部260は、それぞれのプレイヤーのゲーム端末から取得したパラメータを集計することにより算出された属性を格納する。本実施の形態では、後述するように、個々のプレイヤーの属性と、ゲーム世界全体の属性の双方を考慮して、ゲームのパラメータを変更するので、属性保持部260には、全体の属性と個々のプレイヤーの属性とが保持される。
 図7は、属性保持部260の内部データの例を示す。属性保持部260には、プレイヤーID欄270、記録日時欄271、エリアID欄272、WB属性欄273、及びLR属性欄274が設けられている。プレイヤーID欄270は、属性が記録されたプレイヤーのIDを格納する。記録日時欄271は、属性が記録された日時を格納する。エリアID欄272は、属性が記録されたエリアのIDを格納する。WB属性欄273及びLR属性欄274は、ゲーム世界全体又は個々のプレイヤーの属性を格納する。WB属性は、より正義にかなったプレイがなされれば数値が高くなり、より邪悪なプレイがなされれば数値が低くなる。LR属性は、特定のキャラクタとの親和性を表す。本実施の形態では、これらの2つの属性によりゲームを制御するためのパラメータを決定するが、1つのみ又は3つ以上の属性を設けてもよい。
 集計条件保持部262は、イベント情報を集計して属性を算出するための集計条件を保持する。図8は、集計条件保持部262の内部データの例を示す。集計条件保持部262には、イベント欄275、エリアID欄276、WB属性欄277、及びLR属性欄278が設けられている。例えば、プレイヤーが、エリアID「1」のエリアにおいて、「城の敵キャラクタAを倒す」イベントを発生させると、WB属性に「-10」が加算される。
 変更条件保持部264は、ゲーム世界全体の属性と個々のプレイヤーの属性に応じて、ゲームの制御パラメータを変更するための変更条件を保持する。図9は、変更条件保持部264の内部データの例を示す。変更条件保持部264には、エリアID欄280、WB属性欄281、LR属性欄282、及び制御パラメータ欄283が設けられている。例えば、エリアID「1」のエリアにおいて、ゲーム世界全体の属性と当該プレイヤーの属性から算出されたWB属性が「+50以上」であれば、制御パラメータのうち、「敵キャラクタのレベル」に「+1」が加算される。
 認証部241は、プレイヤーのゲーム端末300を認証する。認証部241は、例えば、通信部230を介してゲーム端末300から、プレイヤーIDと、認証用のパスワードなどを取得し、図示しないプレイヤーデータベースを参照して、プレイヤーのゲーム端末300を認証する。認証に成功すると、認証部241は、プレイヤーのゲーム端末300のIPアドレスをプレイヤーデータベースに登録する。ゲームサーバ210は、後述するように、認証に成功したプレイヤーのゲーム端末300から、ゲームのイベント情報を取得するとともに、ゲームの制御パラメータの変更を通知する。
 イベント情報取得部242は、認証部241が認証に成功したプレイヤーのゲーム端末300から、ゲームの進行に伴って変化するイベント情報を取得する。集計部243は、イベント情報取得部242が取得したイベント情報から、集計条件保持部262に保持された条件にしたがって属性を算出し、属性保持部260に格納する。パラメータ変更通知部244は、集計部243が算出した属性から、個々のゲーム端末300におけるゲームの制御パラメータを算出して、ゲーム端末300へ制御パラメータの変更を通知する。パラメータ変更通知部244は、集計部243が算出した属性をゲーム端末300へ通知し、ゲーム端末300側で、ゲームを制御するための制御パラメータを算出して変更するようにしてもよい。
 属性提示部245は、ゲーム世界全体の属性を属性保持部260から読み出し、ゲーム端末300へ提示する。属性提示部245は、パラメータ変更通知部244がパラメータの変更をゲーム端末300へ通知する前に、ゲーム世界全体の属性をゲーム端末300へ提示してもよい。これにより、ゲーム端末300のプレイヤーは、ゲーム世界全体の傾向を事前に把握し、パラメータの変更を受け入れるか否かを判断することができる。
 図10は、実施の形態に係るゲーム端末300の構成を示す。ゲーム端末300は、コントローラ320、入力受付部322、通信部330、制御部340、パラメータ保持部360、画面生成部366、及び表示装置368を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
 入力受付部322は、プレイヤーが操作するコントローラ320から入力される制御信号を受け付ける。制御部340は、入力受付部322が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいてゲームを進行させる。パラメータ保持部360は、ゲームを制御するための制御パラメータや、ゲームの進行に伴って変化するイベント情報などのパラメータなど、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを格納する。画面生成部366は、制御部340により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置368に表示させる。
 ゲーム制御部341は、ゲームプログラムを実行し、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部341は、パラメータ保持部360に保持されたゲームの制御パラメータを読み出してゲームを制御する。また、ゲーム制御部341は、ゲームの進行に伴って、イベント情報などのパラメータをパラメータ保持部360に格納する。
 イベント情報送信部342は、所定のタイミングで、パラメータ保持部360に保持されているイベント情報をゲームサーバ210へ送信する。イベント情報送信部342は、所定の時間間隔で定期的にイベント情報をゲームサーバ210へ送信してもよいし、エリアのプレイを開始するとき又は終了したとき、各種のイベントが発生したとき又はクリアしたときなどに、イベント情報をゲームサーバ210へ送信してもよい。イベント情報送信部342は、イベント情報に加えて、又は、イベント情報に代えて、ゲームの進行に伴って変化する他のパラメータをゲームサーバ210へ送信してもよい。
 パラメータ変更通知受信部343は、ゲームサーバ210から、パラメータの変更通知を受信する。パラメータ変更部344は、パラメータ変更通知受信部343が受信したパラメータ変更通知にしたがって、パラメータ保持部360に保持されているゲームの制御パラメータを変更する。これにより、ゲーム制御部341により制御されるゲームの内容が変更される。変更されるパラメータは、例えば、プレイヤーズキャラクタや敵キャラクタなどの体力値、経験値、マジックポイント、各種の能力値、服装、形状データ、などの属性や、ゲームフィールドの構成や、ゲームフィールドに配置されるアイテムや敵キャラクタなどの種類、場所、出現確率や、ゲームフィールドにおいて発生するイベントの種類、内容、場所、出現確率などや、ゲームフィールドにおける日時、曜日などや、画面生成部366において生成される画面の種類、明るさなどであってもよい。
 このように、ゲームサーバ210からの変更通知にしたがって、ゲームを制御するためのパラメータを変更することにより、変化に富んだゲームを楽しむことができるので、プレイヤーの興味を惹起し、飽きのこないゲームを提供することができる。
 属性提示部345は、ゲームサーバ210が、複数のゲーム端末300から取得したイベント情報を集計することにより算出した、ゲームを制御するためのパラメータを変更する基準となる、複数のゲーム端末300の全体の傾向を示す属性を、ゲームサーバ210から取得して表示する。
 図11は、属性提示部345が提示した画面の例を示す。属性提示部345は、ゲーム端末300がゲームサーバ210へログインすると、プレイヤーがプレイしようとするエリアのゲーム世界全体の属性をゲームサーバ210から取得し、WB属性を縦軸に、LR属性を横軸にとってグラフ表示する。これにより、プレイヤーは、プレイする前に現在のゲーム世界全体の属性を把握することができるので、その属性が反映された条件でゲームをプレイするか否かを事前に判断することができる。
 以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 10 ゲームサーバ、20 インターネット、30 通信部、40 制御部、41 認証部、42 マルチプレイ要求受付部、43 友好モードマッチング部、44 敵対モードマッチング部、45 プレイデータ取得部、46 プレイデータ配信部、47 メッセージ登録受付部、48 メッセージ配信部、49 メッセージ評価部、60 プレイヤーデータベース、62 メッセージデータベース、64 プレイデータ保持部、100 ゲーム装置、140 制御部、141 シングルプレイ制御部、142 マルチプレイ要求送信部、143 マルチプレイ制御部、144 プレイデータ送信部、145 プレイデータ受信部、146 プレイデータ再生部、147 メッセージ登録部、148 メッセージ受信部、149 メッセージ表示部、160 パラメータ保持部、166 画面生成部、168 表示装置、240 制御部、241 認証部、242 イベント情報取得部、243 集計部、244 パラメータ変更通知部、245 属性提示部、260 属性保持部、262 集計条件保持部、262 変更条件保持部、300 ゲーム端末、330 通信部、340 制御部、341 ゲーム制御部、342 イベント情報送信部、343 パラメータ変更通知受信部、344 パラメータ変更部、345 属性提示部、360 パラメータ保持部。
 本発明は、複数のプレイヤーにより実行されるゲームを制御するゲーム装置に利用可能である。

Claims (34)

  1.  他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求するモジュールと、
     前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知するモジュールと、
     前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するモジュールと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御プログラム製品。
  2.  前記マルチプレイを制御するモジュールは、前記第1モードが選択された場合、所定の目的の達成の成否によりゲームの成否を決し、前記第2モードが選択された場合、前記相手となるプレイヤーとの間でのゲームの対戦の勝敗によりゲームの成否を決することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム製品。
  3.  当該ゲーム装置単体でゲームを実行するシングルプレイを制御するモジュールを更にコンピュータに実現させ、
     前記要求するモジュールは、前記シングルプレイにおいてゲームオーバーとなったときに、前記シングルプレイを再開するために、前記マルチプレイの実行を前記ゲームサーバへ要求し、
     前記シングルプレイを制御するモジュールは、前記マルチプレイにおいて所定の目的が達成されたときに、ゲームオーバーとなっていたシングルプレイを再開する
     ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム製品。
  4.  他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求するマルチプレイ要求部と、
     前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知する通知部と、
     前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するマルチプレイ制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  5.  他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求するステップと、
     前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知するステップと、
     前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するステップと、をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御方法。
  6.  請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム製品を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7.  プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるモジュールと、
     前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択するモジュールと、
     プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するモジュールと、
     選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択されたモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求するモジュールと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御プログラム製品。
  8.  前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するモジュールは、
     前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するモジュールと、
     前記第2モードが選択された場合、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを決定するモジュールと、
     を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御プログラム製品。
  9.  プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるマルチプレイ要求受付部と、
     前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択する選択部と、
     プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するマッチング部と、
     選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択したモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求する要求部と、
     を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  10.  プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるステップと、
     前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択するステップと、
     プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するステップと、
     選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択したモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求するステップと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  11.  請求項7又は8に記載のゲーム制御プログラム製品を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12.  プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するモジュールと、
     前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得するモジュールと、
     前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示するモジュールと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御プログラム製品。
  13.  前記プレイデータは、他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの挙動を示すデータを含み、
     前記表示するモジュールは、他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの挙動を表示する際に、自装置のプレイヤーズキャラクタとは異なる表示態様で他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタを表示することを特徴とする請求項12に記載のゲーム制御プログラム製品。
  14.  前記プレイデータは、他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの位置を示すデータを所定の間隔で記録したリプレイデータを含み、
     前記表示するモジュールは、前記他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタを、前記位置を示すデータをもとに、前記ゲームフィールド上に配置することにより、前記他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタを表示することを特徴とする請求項12又は13に記載のゲーム制御プログラム製品。
  15.  前記プレイデータは、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなったときのプレイヤーズキャラクタの位置を示すデータを含み、
     前記表示するモジュールは、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなったときのプレイヤーズキャラクタの位置に、その旨を示すマークを表示することを特徴とする請求項12に記載のゲーム制御プログラム製品。
  16.  前記プレイデータは、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなる直前のプレイヤーズキャラクタの挙動を示すデータを更に含むことを特徴とする請求項15に記載のゲーム制御プログラム製品。
  17.  プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御する制御部と、
     前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得する取得部と、
     前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示する表示部と、
     を備えることを特徴とするゲーム装置。
  18.  プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するステップと、
     前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得するステップと、
     前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示するステップと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  19.  請求項12から16のいずれかに記載のゲーム制御プログラム製品を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  20.  プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得するモジュールと、
     複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択するモジュールと、
     選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信するモジュールと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御プログラム製品。
  21.  前記プレイヤーデータベースは、プレイヤーのレベルを更に格納し、
     前記選択するモジュールは、前記プレイデータ又は前記メッセージを取得したプレイヤーのレベルとの差が所定値以下であるプレイヤーを選択することを特徴とする請求項20に記載のゲーム制御プログラム製品。
  22.  プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得する取得部と、
     複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択する選択部と、
     選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信する配信部と、
     を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  23.  プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得するステップと、
     複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択するステップと、
     選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信するステップと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  24.  請求項20又は21に記載のゲーム制御プログラム製品を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  25.  ゲームの進行を制御するモジュールと、
     ゲームの進行に伴って変化するパラメータを、複数のゲーム端末を管理するゲームサーバに送信するモジュールと、
     前記ゲームサーバから、ゲームを制御するためのパラメータの変更通知を受信するモジュールと、
     受信した変更通知にしたがって、前記ゲームの進行を制御するモジュールがゲームを制御するために使用するパラメータを変更するモジュールと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御プログラム製品。
  26.  前記ゲームサーバが、複数のゲーム端末から取得した前記ゲームの進行に伴って変化するパラメータを集計することにより算出した、前記ゲームを制御するためのパラメータを変更する基準となる、前記複数のゲーム端末の全体の傾向を示すパラメータを、前記ゲームサーバから取得して表示するモジュールを更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項25に記載のゲーム制御プログラム製品。
  27.  ゲームの進行を制御する制御部と、
     ゲームの進行に伴って変化するパラメータを、複数のゲーム端末を管理するゲームサーバに送信する送信部と、
     前記ゲームサーバから、ゲームを制御するためのパラメータの変更通知を受信する受信部と、
     受信した変更通知にしたがって、前記ゲームの進行を制御するモジュールがゲームを制御するために使用するパラメータを変更する変更部と、
     を備えることを特徴とするゲーム端末。
  28.  ゲームの進行を制御するステップと、
     ゲームの進行に伴って変化するパラメータを、複数のゲーム端末を管理するゲームサーバに送信するステップと、
     前記ゲームサーバから、ゲームを制御するためのパラメータの変更通知を受信するステップと、
     受信した変更通知にしたがって、前記ゲームの進行を制御するモジュールがゲームを制御するために使用するパラメータを変更するステップと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  29.  請求項25又は26に記載のプログラム製品を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  30.  複数のプレイヤーのゲーム端末との間で通信を行うモジュールと、
     それぞれのゲーム端末から、ゲームの進行に伴って変化する第1パラメータを取得するモジュールと、
     条件保持部に保持された集計条件にしたがって、それぞれのゲーム端末から取得した第1パラメータを集計し、前記複数のプレイヤーの全体の傾向を示す第2パラメータを算出するモジュールと、
     前記条件保持部に保持された変更条件にしたがって、算出された第2パラメータに基づいて、それぞれのゲーム端末に、ゲームを制御するための第3パラメータの変更を通知するモジュールと、
     を備えることを特徴とするゲーム制御プログラム製品。
  31.  算出された第2パラメータをゲーム端末に提示するモジュールを更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項30に記載のゲーム制御プログラム製品。
  32.  複数のプレイヤーのゲーム端末との間で通信を行う通信部と、
     それぞれのゲーム端末から、ゲームの進行に伴って変化する第1パラメータを取得する取得部と、
     条件保持部に保持された集計条件にしたがって、それぞれのゲーム端末から取得した第1パラメータを集計し、前記複数のプレイヤーの全体の傾向を示す第2パラメータを算出する集計部と、
     前記条件保持部に保持された変更条件にしたがって、算出された第2パラメータに基づいて、それぞれのゲーム端末に、ゲームを制御するための第3パラメータの変更を通知する通知部と、
     を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  33.  複数のプレイヤーのゲーム端末との間で通信を行うステップと、
     それぞれのゲーム端末から、ゲームの進行に伴って変化する第1パラメータを取得するステップと、
     条件保持部に保持された集計条件にしたがって、それぞれのゲーム端末から取得した第1パラメータを集計し、前記複数のプレイヤーの全体の傾向を示す第2パラメータを算出するステップと、
     前記条件保持部に保持された変更条件にしたがって、算出された第2パラメータに基づいて、それぞれのゲーム端末に、ゲームを制御するための第3パラメータの変更を通知するステップと、
     をコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム制御方法。
  34.  請求項30又は31に記載のプログラム製品を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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