WO2007116748A1 - 画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体、および、プログラム - Google Patents

画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体、および、プログラム Download PDF

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character object
image
texture
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PCT/JP2007/056422
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Hideo Kojima
Takehiro Nomura
Hideki Sasaki
Mineshi Kimura
Hiroaki Yoshiike
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • Image generating apparatus character appearance changing method, information recording medium, and program
  • the present invention relates to an image generating apparatus, a character appearance changing method, an information recording medium, and a program suitable for appropriately changing the appearance of a character such as clothes and costumes.
  • Patent Document 1 JP 2000-308755 A (Page 3-5, Fig. 2)
  • camouflage clothing changes generally display the player power ⁇ -you screen. And so on, by selecting a new camouflage outfit. Specifically, when an arbitrary camouflage suit was selected, the graphic data (model, etc.) of the main character to which the camouflage suit was applied was reloaded.
  • the player each time the player tries to change the camouflage clothes, the player interrupts the play (the operation of the main character), displays the menu screen, and selects the one corresponding to the scene or the like. For example, when the hero character is moving in the jungle, select a green camouflage suit that suits the situation, and eventually encounter a ruin made of bricks (buildings, etc.). For example, re-select brick color camouflage clothing.
  • the game creator must prepare a lot of graphic data of different camouflage clothes for the protagonist character, which takes time and effort.
  • the recording capacity is consumed by that amount, it may be necessary to reduce other graphic data or the like, or it may be necessary to increase the number of recording media for executing the game.
  • the present invention has been made to solve such a problem, and provides an image generating apparatus, a character appearance changing method, an information recording medium, and a program capable of appropriately changing the appearance of a character.
  • the purpose is to provide.
  • An image generation apparatus is based on an operation input from a player.
  • An image generation device that generates a game image in which a character object moves, and includes an object storage unit, a position storage unit, an object specification unit, an appearance change unit, and an image drawing unit.
  • the object storage unit includes a character object whose appearance (for example, clothing) is determined by a combination of a texture (for example, a texture of a camouflage pattern) and a parameter (for example, a texture parameter), and the character object Memorize multiple objects that can be a background.
  • the position storage unit stores the current position of each object including the character object during the game.
  • the object specifying unit specifies an object serving as a background of the character object based on the current position of each object stored in the position storage unit.
  • the appearance changing unit selects a combination of a texture and a parameter corresponding to the identified image of the object, and changes the appearance of the character object.
  • the image drawing unit draws the game image including the character object whose appearance has been changed.
  • the optimum combination of texture and parameter is specified corresponding to the background object.
  • the appearance of the character object is changed by the combination. That is, the appearance of the character changes according to the background. As a result, the appearance of the character can be appropriately changed.
  • An image generation apparatus is an image generation apparatus that generates a game image in which a character object moves based on an operation input from a player. Part, discriminating part, object specifying part, appearance changing part, and image drawing part.
  • the object storage unit includes a character object whose appearance (for example, camouflage clothing) is determined by a combination of a camouflage pattern (for example, a texture of a camouflage pattern) and a parameter (for example, a texture parameter), and A plurality of objects that can be the background of the character object are stored.
  • the position storage unit stores the current position of each object including the character object during the game.
  • the determining unit determines whether or not the character object is stopped during the game.
  • the object specifying unit specifies an object serving as a background of the character object based on the current position of each object stored in the position storage unit when the stop is determined by the determining unit.
  • the appearance changing unit selects a combination of a camouflage pattern and a parameter corresponding to the identified image of the object, and changes the appearance of the character object.
  • the image drawing unit draws a game image including the character object whose appearance has been changed.
  • the optimal combination of the camouflage pattern and the parameter is specified corresponding to the background object, and the appearance of the character object is changed by the combination. That is, the appearance of the character changes according to the background. As a result, the appearance of the character can be changed appropriately.
  • the object specifying unit may specify an object as a background except for an object that does not satisfy a reference height determined from the height of the character object in a state where the character object is stopped.
  • the background object can be appropriately specified accordingly.
  • the appearance changing unit selects the parameter power combined with the texture to be different depending on the distance between the character object and the specified object, and the closer the distance, the higher the texture texture and the background object. You can change the appearance of the character object so that you can get into it.
  • a character appearance changing method uses an object storage unit and a position storage unit, and generates an image of a game in which a character object moves based on an operation input from a player.
  • a character appearance changing method in the generation apparatus which includes an object specifying step, an appearance changing step, and an image drawing step.
  • the object storage unit is a character whose appearance (for example, clothing) is determined by a combination of a texture (for example, camouflage pattern texture) and a parameter (for example, texture parameter). And a plurality of objects that can be the background of the character object.
  • the position storage unit stores the current position of each object including the character object during the game.
  • an object serving as the background of the character object is determined based on the current position of each object stored in the position storage unit. Identify.
  • the appearance change step a combination of texture and parameter is selected corresponding to the identified image of the object, and the appearance of the character object is changed.
  • the image drawing step a game image including the character object whose appearance has been changed is drawn.
  • the optimum combination of texture and parameter is specified corresponding to the object that is the background, and the appearance of the character object is changed by these combinations. That is, the appearance of the character changes according to the background. As a result, the appearance of the character can be appropriately changed.
  • An information recording medium stores a program for causing a computer (including an electronic device) to function as the image generation apparatus.
  • a program according to a fifth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the image generation apparatus.
  • This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • the program can be distributed and sold via a computer communication network independently of a computer on which the program is executed.
  • the information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • the appearance of a character can be appropriately changed.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an image generation apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • [3A] It is a schematic diagram for explaining the state of camouflage clothing during movement.
  • [3B] It is a schematic diagram for explaining the state of camouflage clothing when stopped.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of character appearance change processing according to the embodiment of the present invention.
  • [5A] It is a schematic diagram showing an example of a camouflage pattern of camouflage clothing.
  • [5B] A schematic diagram showing an example of a camouflage pattern of camouflage clothing.
  • [5C] A schematic diagram showing an example of a camouflage pattern of camouflage clothing.
  • FIG. 6D is a schematic diagram showing an example of the appearance in which the texture parameter is changed when the outside of the object is close.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the image generation device according to the embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the image generation device according to the embodiment of the present invention is realized.
  • the game device 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, and an external memory 106.
  • the program is executed by attaching the DVD-ROM storing the game program and data to the DVD-ROM drive 107 and turning on the power of the game apparatus 100, and this embodiment The image generation apparatus is realized.
  • CPU 101 controls the overall operation of game device 100, and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. When this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read into the RAM 103 and the CPU 101 starts execution.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data from which the DVD-ROM power is also read, and other data necessary for game progress and chat communication.
  • the controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.
  • the controller 105 includes an A button, a B button, an X button, a Y button, each direction button (direction key) indicating four directions, and the like.
  • an operation input corresponding to the pressed button is accepted.
  • the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner.
  • the user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.
  • a DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing a game and image data and sound data associated with the game.
  • the DVD-ROM drive 107 Under the control of 01, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 to read out necessary programs and data, which are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 108 performs cache processing on data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 108, and then processes the processed data.
  • the data is recorded in a frame memory (not shown) included in 108.
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108.
  • various image displays are possible.
  • the image arithmetic processor performs two-dimensional image overlay calculation and a blending. Etc., and various saturation calculations can be executed at high speed.
  • Polygon information that is placed in a virtual 3D space with various texture information added is rendered using the Z buffer method, and the polygon placed in the virtual 3D space is viewed from a predetermined viewpoint position. High-speed execution of operations for obtaining images is also possible.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible.
  • the font information it is also possible to use dedicated font information recorded on the power DVD-ROM recorded on the ROM 102.
  • the audio processing unit 109 converts the audio data that has also been read from the DVD-ROM power into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto.
  • a speaker not shown
  • sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from the speaker.
  • the NIC 110 is used to connect the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used when configuring a LAN (Local Area Network).
  • a computer communication network such as the Internet
  • 10BASE-TZ100BASE-T Connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, or cable television line to connect to the Internet using a telephone line. Cable modem and the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101.
  • the game device 100 has the same functions as the DVD-ROM and the like mounted on the ROM 102, RAM 103, external memory 106, DVD-ROM drive 107 using a large-capacity external storage device such as a hard disk. It may be configured to fulfill ⁇ .
  • a general computer (a general-purpose personal computer or the like) can also be used as an image generation device.
  • the computer has a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and has an image processing unit with simpler functions than the game device 100, and an external storage.
  • the controller uses a keyboard and mouse as input devices. Then, after installing the game program and running it, it functions as an image generation device
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the image generation apparatus according to the present embodiment.
  • this image generation device generates an image that includes a character wearing camouflage clothes in an action game in which a character (hero character) operated by a player infiltrates an enemy team and performs intelligence activities while hiding themselves. It is a device to do.
  • description will be given with reference to this figure.
  • the image generation apparatus 200 includes an operation reception unit 210, an object storage unit 220, a processing control unit 230, a position information storage unit 240, and an image drawing unit 250.
  • the operation accepting unit 210 accepts an operation input such as an operation instruction for the main character operated by the player.
  • the operation accepting unit 210 has a plurality of buttons corresponding to movements such as moving in a predetermined direction, squatting on a wall, and lying down (for example, a direction key, an A button, and a B button arranged on the controller 105).
  • buttons corresponding to movements such as moving in a predetermined direction, squatting on a wall, and lying down (for example, a direction key, an A button, and a B button arranged on the controller 105).
  • the controller 105 can function as such an operation accepting unit 210.
  • the object storage unit 220 stores objects such as a hero character, enemy character, wallet, and building that are arranged in the virtual space.
  • the main character object 221 includes a standard texture 222, an additional texture 223, a texture parameter 224, and the like in addition to a polygon (primitive) group that defines a character shape and the like.
  • the standard texture 222 is a camouflage garment (which is worn by the hero character) This is a texture indicating a camouflage pattern (coloring pattern) of battle clothes.
  • the additional texture 223 is a texture indicating a camouflage pattern that can be replaced. That is, it is used when changing the camouflage clothing of the main character.
  • the additional texture 223 includes a plurality of different camouflage patterns.
  • the texture parameter 224 is a parameter for determining the texture of the camouflage clothing, and can be changed to a different texture by changing various variable values such as unevenness, fiber quality, and light reflection.
  • the camouflage clothing of the main character can be changed as appropriate so that it can be blended into the background (so that it can be camouflaged).
  • the optimum combination of the additional texture 223 and the texture parameter 224 is appropriately selected corresponding to the object. This makes it possible to change to a camouflage suit that matches not only the texture but also the texture of the background (the object that becomes the background).
  • the processing control unit 230 includes a movement control unit 231, a background specifying unit 232, and a clothing change unit 233, and appropriately controls the entire image generation apparatus 200.
  • the movement control unit 231 changes the position of the main character based on the movement instruction received by the operation receiving unit 210. That is, based on the player's operation, the position information of the main character and the like in the position information storage unit 240 is updated.
  • the background specifying unit 232 is a positional relationship between the main character stored in the position information storage unit 240 and other objects (for example, Based on the virtual camera (positional relationship), the outside of the object (the background) behind the main character is identified.
  • the background specifying unit 232 does not specify the object. You can do it.
  • the clothing change unit 233 determines a combination of the optimum additional texture 223 and the texture parameter 224 according to the object information (texture etc.) specified by the background specifying unit 232. Select as appropriate to change the hero character's clothes (camouflage clothes).
  • the standard texture 222 is a camouflage pattern (woodland type, etc.) that can be melted into the grass
  • the main character CH of the camouflage clothing as shown in FIG. 3A is drawn during movement.
  • the clothing change unit 233 selects a camouflage pattern (desert type, etc.) that can be melted into the brick from the additional texture 2 23, and the brick has a texture. Select the close texture parameter 224. Then, the costume changing unit 233 changes the camouflage clothing of the main character CH as shown in FIG. 3B.
  • the texture of the camouflage pattern alone can be changed to camouflage clothing similar to bricks.
  • processing control unit 230 also controls enemy characters and the like based on predetermined logic and the like.
  • the CPU 101 can function as such a processing control unit 230.
  • the position information storage unit 240 stores the position information of each object in the virtual space. In other words, the current position of each object including the main character is managed.
  • the position information storage unit 240 also stores the position of the virtual camera and the like.
  • the RAM 103 equal force can function as such a position information storage unit 240.
  • the image drawing unit 250 draws an object (an object to be drawn) stored in the object storage unit 220 according to position information stored in the position information storage unit 240. That is, a display image including the main character is generated.
  • the image drawing unit 250 draws camouflage clothing based on the additional texture 223 and the texture parameter 224 selected by the clothing change unit 233 when drawing the main character.
  • the image processing unit 108 can function as such an image drawing unit 250.
  • FIG. 4 is a flowchart showing the flow of character appearance change processing executed by the image generating apparatus 200 having the above-described configuration.
  • This character appearance changing process is a process for automatically changing the appearance (camouflage clothing) of the main character in the action game.
  • the image generation device 200 moves the main character in accordance with the player's operation (step S301). That is, the movement control unit 231 updates the position information of the main character stored in the position information storage unit 240 based on the operation input received by the operation receiving unit 210.
  • Image generation apparatus 200 generates an image including the main character (step S302).
  • the image drawing unit 250 draws an object (an object to be drawn) stored in the object storage unit 220 according to position information stored in the position information storage unit 240. At this time, since the main character is moving, the main character object of the camouflage pattern of the standard texture 222 is drawn.
  • Image generating apparatus 200 determines whether or not the main character has stopped moving (step S303). That is, it is determined whether or not there is no operation input with the player power and the main character has stopped.
  • step S303 If the image generating apparatus 200 determines that it is not stopped (step S303; No), it returns the process to step S301 described above.
  • the image generating apparatus 200 specifies an object as a background (step S304). That is, the background specifying unit 232 specifies an object located behind the hero character based on the positional relationship between the hero character and other objects stored in the position information storage unit 240.
  • the image generation apparatus 200 selects a combination of the additional texture 223 and the texture parameter 224 (Step S 305). That is, the clothing change unit 233 selects an optimal combination of the additional texture 223 and the sensation parameter 224 based on the information (texture and the like) of the object specified by the background specifying unit 232.
  • the image generating apparatus 200 generates an image including a hero character whose camouflage clothing has been changed (Ste S306). That is, since the hero character has stopped, the image drawing unit 250 will draw the hero character wearing the camouflage clothing having the camouflage pattern changed according to the background object.
  • an optimal combination of the additional texture 223 and the texture parameter 224 is selected corresponding to the background object. This makes it possible to change to a camouflage uniform that matches not only the texture but also the texture of the background object.
  • camouflage clothing of the main character without interrupting play can be changed as appropriate.
  • the game creator does not have to prepare multiple graphic data according to camouflage clothes.
  • the camouflage clothing may be gradually changed as the predetermined time elapses.
  • the camouflage pattern (camouflage pattern that blends into the grass) as shown in Fig. 5A suddenly appears as shown in Fig. 5C.
  • the texture parameter may be gradually changed to a value close to brick.
  • the clothing change unit 233 determines an additional texture 223 that is optimum according to the information (texture, etc.) of the specified object.
  • a combination of the texture parameter 224 and a combination of the additional texture 223 and the texture parameter 224 in the middle are appropriately selected.
  • the hero character wearing the camouflage clothing in the middle is drawn by the combination of the additional texture 223 and the texture parameter 224 in the middle.
  • a hero character wearing optimal camouflage clothing is drawn. That is, gradually The camouflage clothes will change.
  • camouflage clothes textures, etc.
  • the number of camouflage clothes (textures, etc.) that change along the way is not limited to one, but may be multiple. In other words, while changing to multiple types of camouflage clothing, you may eventually change to an optimal camouflage clothing that blends into the current background.
  • camouflage clothing is changed uniformly according to the object.
  • the texture parameter is changed according to this distance.
  • the texture parameter is changed to a camouflage clothing as shown in FIG. 6C with a value not so close to the object HO.
  • the texture parameter is changed to the camouflage as shown in FIG. 6D with the value close to the object HO.
  • the texture becomes closer to the background than the force approaching the object HO that becomes the background, and the background can be merged (camouflage becomes more effective).
  • hero character's clothes (camouflage clothes) are changed has been described.
  • the appearance of the character it is not limited to clothes, costumes, etc. is there.
  • it can be appropriately applied to patterns of animals and the like.
  • an image generation device As described above, according to the present invention, it is possible to provide an image generation device, a character appearance changing method, an information recording medium, and a program suitable for appropriately changing the appearance of a character. it can.

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Abstract

 オブジェクト記憶部(220)は、迷彩服を着た主人公キャラクタを含むオブジェクトの情報を記憶する。具体的にオブジェクト記憶部(220)は、標準の迷彩パターンを示す標準テクスチャ(222)、差し替え可能となる迷彩パターンを示す追加テクスチャ(223)、及び、質感を定める質感パラメータ(224)が記憶されている。背景特定部(232)は、主人公キャラクタが停止すると、位置情報記憶部(240)を参照し、主人公キャラクタの背景となるオブジェクトを特定する。そして、服装変更部(233)は、特定されたオブジェクトのテクスチャ等に対応して、追加テクスチャ(223)と質感パラメータ(224)との組み合わせを適宜選択し、主人公キャラクタの迷彩服も外観を変更する。

Description

明 細 書
画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体、および、プログ ラム
技術分野
[0001] 本発明は、服装やコスチュームといったキャラクタの外観を適切に変化させることに 好適な画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体、および、プログラム に関する。
背景技術
[0002] 従来より、アクションゲームを行うことのできるゲーム装置 (ビデオゲーム装置等)力 広く普及している。このようなアクションゲームは、一例として、銃や剣等の武器を装 備した主人公キャラクタをプレイヤが操作して、仮想空間内(フィールド等)を自由に 移動させ、敵キャラクタ等と戦うといったタイプのゲームである。つまり、戦いに主眼を 置いたものと言える。
[0003] 最近では、このような戦いに主眼を置いたものと異なり、主人公キャラクタが敵陣に 潜入し、身を隠しつつ諜報活動等を行うといった新しい発想のアクションゲームも知ら れている。
[0004] なお、アクションゲームの技術の一例として、戦闘場面における背景の変更を適宜 抑制して、外部記憶装置の読み取りに伴う待ち時間の発生を防止できる画像表示方 法の技術も開示されている (たとえば、特許文献 1参照)。
特許文献 1 :特開 2000— 308755公報 (第 3— 5頁、第 2図)
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] 上述したアクションゲームでは、服装やコスチュームといったキャラクタの外観をプレ ィャが任意に変更できるものも知られている。例えば、上述した身を隠しつつ諜報活 動等を行うタイプのアクションゲームでは、主人公キャラクタの迷彩服 (戦闘服)を、プ レイヤが適宜変更することができるようになって 、る。
[0006] このような迷彩服 (外観)の変更は、一般に、プレイヤ力^-ユー画面を表示させる などして、新たな迷彩服を選択することにより行われている。具体的には、任意の迷 彩服が選択されると、その迷彩服が適用された主人公キャラクタのグラフィックデータ (モデル等)力 ロードし直されていた。
つまり、複数種類の迷彩服にそれぞれ対応した異なるグラフィックデータが予め用 意されており、プレイヤの任意の選択に応じて、対応するグラフィックデータが新たに 読み出されていた。
[0007] そのため、プレイヤは、迷彩服を変更しょうとする度に、プレイ(主人公キャラクタの 操作)を中断し、メニュー画面を表示して場面等に相応したものを選択することになる 。例えば、主人公キャラクタがジャングルを移動している際には、その場に合った緑 色系の迷彩服を選択し、やがて、煉瓦でできた廃墟 (建物等)に出くわすと、その場 に合った煉瓦色系の迷彩服を選択し直す等である。
[0008] このような操作は、プレイヤにとって煩雑であるだけでなぐプレイが一時中断される ため、リズムが崩され、好調を維持できなくなるプレイヤも多力つた。
一方、ゲームの作り手側にとっても、主人公キャラクタについて、異なる迷彩服のグ ラフィックデータを数多く用意しなくてはならなくなり、作成に手間が力かることになる 。また、その分だけ記録容量等が消費されるため、他のグラフィックデータ等を削減 する必要が生じたり、ゲームを実行するための記録媒体の枚数等を増やす必要が生 じることもあった。
[0009] そのため、プレイヤ及び作り手双方を満足させる技術の開発が求められていた。つ まり、プレイヤにとっては、プレイを中断することなぐ主人公キャラクタの迷彩服を適 宜変更できる(変化させることができる)ことが望まれており、また、ゲームの作り手側 にとつては、迷彩服に応じてグラフィックデータを複数用意しなくとも済むことが望まれ ていた。
[0010] 本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、キャラクタの外観を適 切に変化させることのできる画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体 、および、プログラムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0011] 本発明の第 1の観点に係る画像生成装置は、プレイヤからの操作入力に基づいて 、キャラクタオブジェクトが移動するゲーム画像を生成する画像生成装置であって、ォ ブジェクト記憶部、位置記憶部、オブジェクト特定部、外観変更部、及び、画像描画 部を含んで構成される。
[0012] まず、オブジェクト記憶部は、テクスチャ (例えば、迷彩パターンのテクスチャ)とパラ メータ (例えば、質感パラメータ)との組合せにより外観 (例えば、服装)が定まるキャラ クタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェク トを記憶する。また、位置記憶部は、ゲーム中において、当該キャラクタオブジェクトを 含む各オブジェクトのそれぞれの現在位置を記憶する。
一方、オブジェクト特定部は、位置記憶部に記憶される当該各オブジェクトの現在 位置に基づいて、当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定する。ま た、外観変更部は、特定された当該オブジェクトの画像に対応して、テクスチャとパラ メータとの組合せを選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する。そして、画 像描画部は、外観が変更されたキャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する このように、背景となるオブジェクトに対応して、最適となるテクスチャとパラメータと の組み合わせが特定され、これらの組合せによりキャラクタオブジェクトの外観が変更 される。つまり、背景に合わせてキャラクタの外観が変化することになる。この結果、キ ャラクタの外観を適切に変化させることができる。
[0013] 本発明の第 2の観点に係る画像生成装置は、プレイヤからの操作入力に基づいて 、キャラクタオブジェクトが移動するゲーム画像を生成する画像生成装置であって、ォ ブジェクト記憶部、位置記憶部、判別部、オブジェクト特定部、外観変更部、及び、画 像描画部を含んで構成される。
[0014] まず、オブジェクト記憶部は、迷彩パターン (例えば、迷彩パターンのテクスチャ)と ノ ラメータ (例えば、質感パラメータ)との組合せにより外観 (例えば、迷彩服)が定ま るキャラクタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のォ ブジェクトを記憶する。また、位置記憶部は、ゲーム中において、当該キャラクタォブ ジェタトを含む各オブジェクトのそれぞれの現在位置を記憶する。そして、判別部は、 キャラクタオブジェクトがゲーム中に停止した力否かを判別する。 一方、オブジェクト特定部は、判別部により停止が判別された場合に、位置記憶部 に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づ 、て、当該キャラクタオブジェクト の背景となるオブジェクトを特定する。また、外観変更部は、特定された当該オブジェ タトの画像に対応して、迷彩パターンとパラメータとの組合せを選択し、当該キャラク タオブジェクトの外観を変更する。そして、画像描画部は、外観が変更されたキャラク タオブジェクトを含むゲーム画像を描画する。
このように、背景となるオブジェクトに対応して、最適となる迷彩パターンとパラメータ との組み合わせが特定され、これらの組合せによりキャラクタオブジェクトの外観が変 更される。つまり、背景に合わせてキャラクタの外観が変化することになる。この結果、 キャラクタの外観を適切〖こ変ィ匕させることができる。
[0015] 前記オブジェクト特定部は、キャラクタオブジェクトが停止した状態での当該キャラク タオブジェクトの高さから定められる基準高さに満たないオブジェクトを除いて、背景 となるオブジェクトを特定してもよ 、。
この場合、停止時における姿勢等の違いにより、キャラクタオブジェクトの高さが異 なれば、それに応じて、背景となるオブジェクトが適切に特定することができる。
[0016] 前記外観変更部は、テクスチャと組み合わせるパラメータ力 キャラクタオブジェクト と特定されたオブジェクトとの距離に応じて異なるように選択し、当該距離が近 、ほど 、テクスチャの質感を高めて背景となるオブジェクトにとけ込めるようにキャラクタォブ ジェタトの外観を変更してもよ 、。
この場合、背景となるオブジェクトに近い位置で停止するほど、質感を高めて背景 にとけ込めるように外観を変更することができる。
[0017] 本発明の第 3の観点に係るキャラクタ外観変更方法は、オブジェクト記憶部及び位 置記憶部を用い、プレイヤからの操作入力に基づいて、キャラクタオブジェクトが移動 するゲームの画像を生成する画像生成装置におけるキャラクタ外観変更方法であつ て、オブジェクト特定ステップ、外観変更ステップ、及び、画像描画ステップを含んで 構成される。
なお、オブジェクト記憶部は、テクスチャ (例えば、迷彩パターンのテクスチャ)とパラ メータ (例えば、質感パラメータ)との組合せにより外観 (例えば、服装)が定まるキャラ クタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェク トを記憶する。また、位置記憶部は、ゲーム中において、当該キャラクタオブジェクトを 含む各オブジェクトのそれぞれの現在位置を記憶する。
[0018] まず、オブジェクト特定ステップでは、判別ステップにて停止が判別された場合に、 位置記憶部に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づ 、て、当該キャラクタ オブジェクトの背景となるオブジェクトを特定する。また、外観変更ステップでは、特定 された当該オブジェクトの画像に対応して、テクスチャとパラメータとの組合せを選択 し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する。そして、画像描画ステップでは、外 観が変更されたキャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する。
このように、背景となるオブジェクトに対応して、最適となるテクスチャとパラメータと の組み合わせが特定され、これらの組合せによりキャラクタオブジェクトの外観が変更 される。つまり、背景に合わせてキャラクタの外観が変化することになる。この結果、キ ャラクタの外観を適切に変化させることができる。
[0019] 本発明の第 4の観点に係る情報記録媒体は、コンピュータ (電子機器を含む。 )を、 上記の画像生成装置として機能させるためのプログラムを記憶する。
[0020] 本発明の第 5の観点に係るプログラムは、コンピュータ (電子機器を含む。)を、上記 の画像生成装置として機能させるように構成する。
[0021] このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁 気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読 取可能な情報記録媒体に記録することができる。
[0022] 上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンビュ ータ通信網を介して配布 ·販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該 コンピュータとは独立して配布'販売することができる。
発明の効果
[0023] 本発明によれば、キャラクタの外観を適切に変化させることができる。
図面の簡単な説明
[0024] [図 1]本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
[図 2]本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。 圆 3A]移動時の迷彩服の様子を説明するための模式図である。
圆 3B]停止時の迷彩服の様子を説明するための模式図である。
[図 4]本発明の実施形態に係るキャラクタ外観変更処理の一例を示すフローチャート である。
圆 5A]迷彩服の迷彩パターンの一例を示す模式図である。
圆 5B]迷彩服の迷彩パターンの一例を示す模式図である。
圆 5C]迷彩服の迷彩パターンの一例を示す模式図である。
圆 6A]背景となるオブジェクトからキャラクタが離れている場合を示す模式図である。 圆 6B]背景となるオブジェクトからキャラクタが近い場合を示す模式図である。
圆 6C]オブジェクトが離れて ヽる場合に、質感パラメータが変化した外観の一例を示 す模式図である。
圆 6D]オブジェ外が近 、場合に、質感パラメータが変化した外観の一例を示す模式 図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD— ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
210 操作受付部
220 オブジェクト記憶部 230 処理制御部
231 移動制御部
232 背景特定部
233 服装変更部
240 位置情報記憶部
250 画像描画部
発明を実施するための最良の形態
[0026] 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム 装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、 PDA,携 帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すな わち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限 するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれ と均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態 も本発明の範囲に含まれる。
[0027] (実施形態 1)
図 1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装 置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
[0028] ゲーム装置 100は、 CPU (Central Processing Unit) 101と、 ROM (Read Only Me mory) 102と、 RAM (Random Access Memory) 103と、インターフェース 104と、コン トローラ 105と、外咅メモリ 106と、 DVD (Digital Versatile Disk)—ROMドライブ 107 と、画像処理部 108と、音声処理部 109と、 NIC (Network Interface Card) 110と、を 備える。
[0029] なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶した DVD— ROMを DVD— RO Mドライブ 107に装着して、ゲーム装置 100の電源を投入することにより、当該プログ ラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
[0030] CPU 101は、ゲーム装置 100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御 信号やデータをやりとりする。
[0031] ROM 102には、電源投入直後に実行される IPL (Initial Program Loader)が記録 され、これが実行されることにより、 DVD— ROMに記録されたプログラムを RAM 1 03に読み出して CPU 101による実行が開始される。また、 ROM 102には、ゲー ム装置 100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種 のデータが記録される。
[0032] RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、 DVD—R OM力も読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要 なデータが保持される。
[0033] インターフェース 104を介して接続されたコントローラ 105は、ユーザがゲーム実行 の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ 105には、 Aボタン, Bボタ ン, Xボタン, Yボタンや 4方向を示す各方向ボタン (方向キー)等が配置されている。 そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力 を受け付ける。
[0034] インターフェース 104を介して着脱自在に接続された外部メモリ 106には、ゲームの 進行状態を示すデータ、チャット通信のログ (記録)のデータなどが書き換え可能に 記憶される。ユーザは、コントローラ 105を介して指示入力を行うことにより、これらの データを適宜外部メモリ 106に記録することができる。
[0035] DVD— ROMドライブ 107に装着される DVD— ROMには、ゲームを実現するた めのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。 CPU 1
01の制御によって、 DVD— ROMドライブ 107は、これに装着された DVD— ROM に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらは R AM 103等に一時的に記憶される。
[0036] 画像処理部 108は、 DVD— ROMから読み出されたデータを CPU 101や画像処 理部 108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によってカ卩ェ処理した後、これを 画像処理部 108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記 録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部 10 8に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能 となる。
[0037] なお、画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算や aブレンディング 等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想 3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情 報を、 Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想 3次元空間に配 置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
[0038] さらに、 CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を 定義するフォント情報にしたがって、文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画 したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、 ROM 102に 記録されている力 DVD— ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも 可能である。
[0039] 音声処理部 109は、 DVD— ROM力も読み出した音声データをアナログ音声信号 に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、 CPU 101 の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、こ れに対応した音声をスピーカから出力させる。
[0040] NIC 110は、ゲーム装置 100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず )に接続するためのものであり、 LAN (Local Area Network)を構成する際に用いられ る 10BASE—TZ100BASE—T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインター ネットに接続するためのアナログモデム、 ISDN (Integrated Services Digital Network )モデム、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン 回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらと CPU 1 01との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
[0041] このほか、ゲーム装置 100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、 ROM 102、 RAM 103、外部メモリ 106、 DVD— ROMドライブ 107に装着される DVD— ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよ ヽ。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の 位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用す ることがでさる。
[0042] また、本実施形態のゲーム装置 100にかえて、一般的なコンピュータ (汎用のパー ソナルコンピュータ等)を画像生成装置として利用することもできる。たとえば、一般的 なコンピュータは、上記ゲーム装置 100と同様に、 CPU、 RAM, ROM, DVD-RO Mドライブ、および、 NICを備え、ゲーム装置 100よりも簡易な機能を備えた画像処 理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、 光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになつている。また、コントローラでは なぐキーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムを インストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像生成装置として機能する
[0043] (画像生成装置の概要構成)
図 2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。この画 像生成装置は、一例として、プレイヤにより操作されるキャラクタ (主人公キャラクタ)が 敵陣に潜入し、身を隠しつつ諜報活動等を行うアクションゲームにおいて、迷彩服を 着用したキャラクタを含む画像を生成する装置である。以下、本図を参照して説明す る。
[0044] 画像生成装置 200は、操作受付部 210と、オブジェクト記憶部 220と、処理制御部 230と、位置情報記憶部 240と、画像描画部 250とを備える。
[0045] まず、操作受付部 210は、プレイヤが操る主人公キャラクタに対する動作指示等の 操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部 210は、所定方向に移動する、壁等に 張り付ぐしゃがむ、伏せる等の動作に対応した複数のボタン (一例として、コントロー ラ 105に配置された方向キー, Aボタン, Bボタン, Xボタン, Yボタン等)の何れかが プレイヤにより押下されることによって、主人公キャラクタに向けた操作入力を受け付 ける。
なお、コントローラ 105がこのような操作受付部 210として機能しうる。
[0046] オブジェクト記憶部 220は、仮想空間内に配置される、主人公キャラクタ、敵キャラ クタ、榭木、及び、建物等のオブジェクトを記憶する。
一例として、主人公キャラクタオブジェクト 221は、キャラクタ形状等を規定するポリ ゴン (プリミティブ)群の他に、標準テクスチャ 222、追加テクスチャ 223、及び、質感 パラメータ 224等を含んで 、る。
[0047] 標準テクスチャ 222は、主人公キャラクタに標準で適用される (着用させる)迷彩服( 戦闘服)の迷彩パターン (彩色パターン)を示すテクスチャである。
また、追加テクスチャ 223は、差し替え可能となる迷彩パターンを示すテクスチャで ある。つまり、主人公キャラクタの迷彩服を変更する際に使用される。なお、追加テク スチヤ 223には、複数の異なる迷彩パターンが含まれている。
そして、質感パラメータ 224は、迷彩服の質感を決定するためのパラメータであり、 凹凸、繊維らしさ、光の反射具合といった各種の可変値を変更することにより、異なる 素材感に変化させることができる。
[0048] なお、主人公キャラクタの迷彩服は、背景に溶け込めるように (カムフラージュできる ように)、適宜変更することができる。具体的には、後述するように、背景となるォブジ ェタトが特定されると、そのオブジェクトに対応して、最適となる追加テクスチャ 223と 質感パラメータ 224との組み合わせが適宜選択される。これにより、背景 (背景となる オブジェクト)に対してテクスチャだけでなく質感も合致した迷彩服に変更することが できる。
そして、 RAM 103等力 このようなオブジェクト記憶部 220として機能しうる。
[0049] 処理制御部 230は、移動制御部 231、背景特定部 232、及び、服装変更部 233を 含んでおり、画像生成装置 200全体を適宜制御する。
この移動制御部 231は、操作受付部 210が受け付けた移動指示等に基づいて、主 人公キャラクタの位置等を変化させる。つまり、プレイヤの操作に基づいて、位置情 報記憶部 240における主人公キャラクタ等の位置情報を更新する。
[0050] 背景特定部 232は、主人公キャラクタが停止している(若しくは、ゆっくり移動してい る)際に、位置情報記憶部 240に記憶される主人公キャラクタと他のオブジェクトとの 位置関係 (例えば、仮想カメラを基準とした位置関係)に基づいて、主人公キャラクタ の背後に位置する (背景となる)ォブジ 外を特定する。
なお、オブジェクトの高さ力 主人公キャラクタの高さ(静止している時の姿勢におけ る主人公キャラクタの高さ)よりもある程度低い場合に、背景特定部 232は、そのォブ ジェタトを特定しな 、ようにしてもよ 、。
[0051] 服装変更部 233は、背景特定部 232に特定されたオブジェクトの情報 (テクスチャ 等)に応じて、最適となる追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224との組み合わせを 適宜選択し、主人公キャラクタの服装 (迷彩服)を変更する。
例えば、標準テクスチャ 222が草むらに溶け込める迷彩パターン(ウッドランドタイプ 等)であるとすると、移動中には、図 3Aに示すような迷彩服の主人公キャラクタ CHが 描画されることになる。そして、キャラクタが煉瓦でできた廃墟にて停止した場合、服 装変更部 233は、煉瓦に溶け込める迷彩パターン (砂漠タイプ等)を追加テクスチャ 2 23の中から選択し、また、煉瓦に質感が近くなる質感パラメータ 224を選択する。そ して、服装変更部 233によって、図 3Bに示すように、主人公キャラクタ CHの迷彩服 が変更される。つまり、迷彩パターンだけでなぐ質感も煉瓦に近い迷彩服に変更さ れること〖こなる。
[0052] この他に処理制御部 230は、所定のロジック等に基づいて、敵キャラクタの制御等 も行う。
なお、 CPU 101力 このような処理制御部 230として機能しうる。
[0053] 図 2に戻って、位置情報記憶部 240は、仮想空間内における各オブジェクトの位置 情報をそれぞれ記憶する。つまり、主人公キャラクタを含む各オブジェクトの現在位 置等を管理する。
なお、オブジェクトの中には、主人公キャラクタのように、プレイヤの操作に従って移 動するものや、敵キャラクタのように処理制御部 230の制御等に応じて移動するもの や、そして、榭木ゃ建物といった位置が変化しないものが含まれている。また、ォブジ ヱタトの他にも、位置情報記憶部 240は、仮想カメラの位置等も記憶する。
そして、 RAM 103等力 このような位置情報記憶部 240として機能しうる。
[0054] 画像描画部 250は、オブジェクト記憶部 220に記憶されるオブジェクト(描画対象と なるオブジェクト)を、位置情報記憶部 240に記憶される位置情報等に応じて描画す る。つまり、主人公キャラクタを含む表示画像を生成する。
なお、画像描画部 250は、主人公キャラクタを描画する際に、服装変更部 233によ つて組み合わせが選択された追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224とに基づいて 、迷彩服を描画する。
そして、画像処理部 108が、このような画像描画部 250として機能しうる。
[0055] (画像生成装置の動作の概要) 図 4は、上述した構成の画像生成装置 200にお ヽて実行されるキャラクタ外観変更 処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して画像生成装置 200 の動作について説明する。このキャラクタ外観変更処理は、アクションゲームにおい て、主人公キャラクタの外観 (迷彩服)を自動的に変更する処理である。
[0056] まず、画像生成装置 200は、プレイヤの操作に応じて主人公キャラクタを移動させ る (ステップ S301)。つまり、移動制御部 231は、操作受付部 210が受け付けた操作 入力に基づ!、て、位置情報記憶部 240に記憶される主人公キャラクタの位置情報を 更新する。
[0057] 画像生成装置 200は、主人公キャラクタを含む画像を生成する (ステップ S302)。
つまり、画像描画部 250は、オブジェクト記憶部 220に記憶されるオブジェクト(描画 対象となるオブジェクト)を、位置情報記憶部 240に記憶される位置情報等に応じて 描画する。なおこの際、主人公キャラクタが移動中であるため、標準テクスチャ 222の 迷彩パターンの主人公オブジェクトが描画される。
[0058] 画像生成装置 200は、主人公キャラクタの移動が停止した力否かを判別する (ステ ップ S303)。つまり、プレイヤ力もの操作入力がなくなり、主人公キャラクタが停止し た力どうかを判別する。
画像生成装置 200は、停止していないと判別すると (ステップ S303 ;No)、上述の ステップ S 301に処理を戻す。
[0059] 一方、主人公キャラクタが停止したと判別した場合に (ステップ S303; Yes)、画像 生成装置 200は、背景となるオブジェクトを特定する (ステップ S304)。つまり、背景 特定部 232は、位置情報記憶部 240に記憶される主人公キャラクタと他のオブジェク トとの間の位置関係に基づいて、主人公キャラクタの背後に位置するオブジェクトを 特定する。
[0060] 画像生成装置 200は、追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224との組み合わせを 選択する (ステップ S 305)。つまり、服装変更部 233は、背景特定部 232に特定され たオブジェクトの情報 (テクスチャ等)に基づいて、最適となる追加テクスチャ 223と質 感パラメータ 224との組み合わせを選択する。
[0061] 画像生成装置 200は、迷彩服を変更した主人公キャラクタを含む画像を生成する( ステップ S306)。つまり、主人公キャラクタが停止したため、画像描画部 250は、その 背景となるオブジェクトに応じて変更された迷彩パターンの迷彩服を着用した主人公 キャラクタを描画すること〖こなる。
[0062] このようなキャラクタ外観変更処理により、背景となるオブジェクトに対応して、最適 となる追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224との組み合わせが適択される。これに より、背景となるオブジェ外に対してテクスチャだけでなく質感も合致した迷彩服に 変更することができる。
この結果、キャラクタの外観を適切に変化させることができる。
[0063] また、プレイヤにとっては、プレイを中断することなぐ主人公キャラクタの迷彩服を 適宜変更できる。一方、ゲームの作り手側にとっては、迷彩服に応じてグラフィックデ ータを複数用意しなくとも済むことになる。
[0064] (他の実施形態)
上記の実施形態では、主人公キャラクタが停止すると、直ちに (瞬時に)、背景とな るオブジェクトに対応した迷彩服に変更する場合について説明した。しかしながら、 所定時間の経過に伴って、徐々に、迷彩服を変更するようにしてもよい。
例えば、草むらに溶け込める迷彩服を着用した主人公キャラクタが煉瓦でできた廃 墟にて停止したとしても、図 5Aに示すような迷彩パターン (草むらに溶け込める迷彩 パターン)からいきなり図 5Cに示すような煉瓦に溶け込める迷彩パターンに変更する のではなぐ途中に図 5Bに示すような中間の迷彩パターンを経由して、徐々に迷彩 服を変更する。また、その際、質感のパラメータも煉瓦に近いものへと徐々に変更し てもよい。
[0065] すなわち、背景特定部 232が主人公キャラクタの背後に位置するオブジェクトを特 定すると、服装変更部 233は、特定されたオブジェクトの情報 (テクスチャ等)に応じ て、最適となる追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224との組み合わせと、その途中 となる(中間等になり得る)追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224との組み合わせと を適宜選択する。そして、最初に途中となる追加テクスチャ 223と質感パラメータ 224 との組み合わせによって、途中の迷彩服を着用した主人公キャラクタが描画される。 続いて、最適となる迷彩服を着用した主人公キャラクタが描画される。つまり、徐々に 、迷彩服が変化していくことになる。
また、途中で変化する迷彩服 (テクスチャ等)は、 1つに限られず複数であってもよ い。つまり、複数種類の迷彩服に変化しながら、最終的に、現在の背景に溶け込める 最適となる迷彩服に変化するようにしてもょ 、。
[0066] 上記の実施形態では、背景となるオブジェクトを特定すると、そのオブジェクトに応 じて一様に迷彩服を変更する場合について説明した。し力しながら、主人公キャラク タと、背景となるオブジェクトとの位置関係 (例えば、距離)に応じて、質感パラメータ 等を変化させて迷彩服を変更するようにしてもょ ヽ。
例えば、図 6A, 6Bに示すように(上から見た図)、主人公キャラクタ CHが同じォブ ジェタト HOの前で停止しても、主人公キャラクタ CHとオブジェクト HOとの距離が異 なる場合がある。この場合、この距離に応じて、質感パラメータを変化させる。つまり、 図 6Aのように、距離 L1が大きいと、質感パラメータをオブジェクト HOに余り近くない 値で、図 6Cに示すような迷彩服に変更する。一方、図 6Bのように、距離 L2が小さい と、質感パラメータをオブジェクト HOに近づけた値で、図 6Dに示すような迷彩服に 変更する。
この場合、図 6Dのように、背景となるオブジェクト HOに近づいた方力 より、質感が 近くなり、背景にとけ込めるようになる (カムフラージュがより効果的となる)。
[0067] 上記の実施形態では、主人公キャラクタの服装 (迷彩服)を変更する場合にっ 、て 説明したが、キャラクタの外観を変更するものであれば、服装やコスチューム等に限 られず任意である。例えば、動物等の模様等にも適宜適応可能である。
[0068] 以上説明したように、本発明によれば、キャラクタの外観を適切に変化させることが できる。
[0069] なお、本願については、 日本国特許願 特願 2006— 089961号 を基礎とする優 先権を主張し、当該基礎出願の内容をすベて本願にとりこむものとする。
産業上の利用可能性
[0070] 以上説明したように、本発明によれば、キャラクタの外観を適切に変化させることに 好適な、画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、情報記録媒体、および、プロダラ ムを提供することができる。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤ力もの操作入力に基づ!/、て、キャラクタオブジェクトが移動するゲーム画像 を生成する画像生成装置であって、
テクスチャとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及び、 当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶するォブジェク ト記憶部(220)と、
ゲーム中にお 、て、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現 在位置を記憶する位置記憶部(240)と、
前記位置記憶部(240)に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、 当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部(2 32)と、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、テクスチャとパラメータとの組合せ を選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更部 (233)と、 外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描 画部(250)と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
[2] プレイヤ力もの操作入力に基づ!/、て、キャラクタオブジェクトが移動するゲーム画像 を生成する画像生成装置であって、
迷彩パターンとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及 び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶するォブジ クト記憶部(220)と、
ゲーム中にお 、て、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現 在位置を記憶する位置記憶部(240)と、
キャラクタオブジェクトがゲーム中に停止した力否かを判別する判別部(230)と、 前記判別部(230)により停止が判別された場合に、前記位置記憶部(240)に記憶さ れる当該各オブジェクトの現在位置に基づ 、て、当該キャラクタオブジェクトの背景と なるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部(232)と、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、迷彩パターンとパラメータとの組合 せを選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更部 (233)と、 外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描 画部(250)と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
[3] 請求項 1に記載の画像生成装置であって、
前記オブジェクト特定部(232)は、キャラクタオブジェクトが停止した状態での当該 キャラクタオブジェクトの高さから定められる基準高さに満たな 、オブジェクトを除!、て 、背景となるオブジェクトを特定する、
ことを特徴とするもの。
[4] 請求項 1に記載の画像生成装置であって、
前記外観変更部(233)は、テクスチャと組み合わせるパラメータ力 キャラクタォブ ジェタトと特定されたオブジェクトとの距離に応じて異なるように選択し、当該距離が 近いほど、テクスチャの質感を高めて背景となるオブジェクトにとけ込めるようにキャラ クタオブジェクトの外観を変更する、
ことを特徴とするもの。
[5] オブジェクト記憶部(220)及び位置記憶部(240)を用い、プレイヤ力もの操作入力 に基づ!/、て、キャラクタオブジェクトが移動するゲームの画像を生成する画像生成装 置におけるキャラクタ外観変更方法であって、
前記オブジェクト記憶部(220)は、テクスチャとパラメータとの組合せにより外観が定 まるキャラクタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数の オブジェクトを記憶し、また、前記位置記憶部(240)は、ゲーム中において、当該キヤ ラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現在位置を記憶しており、 前記位置記憶部(240)に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、 当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定ステ ップ(S304)と、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、テクスチャとパラメータとの組合せ を選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更ステップ (S305)と、 外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描 画ステップ(S306)と、を備える、
ことを特徴とするキャラクタ外観変更方法。
[6] プレイヤ力もの操作入力に基づ!/、て、キャラクタオブジェクトが移動するゲームの画 像を生成するコンピュータを、
テクスチャとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及び、 当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶するォブジェク ト記憶部(220)、
ゲーム中にお 、て、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現 在位置を記憶する位置記憶部(240)、
前記位置記憶部(240)に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、 当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部(2 32)、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、テクスチャとパラメータとの組合せ を選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更部 (233)、
外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描 画部(250)、
として機能させることを特徴とするプログラムを記録した情報記録媒体。
[7] プレイヤ力もの操作入力に基づ!/、て、キャラクタオブジェクトが移動するゲームの画 像を生成するコンピュータを、
テクスチャとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及び、 当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶するォブジェク ト記憶部(220)、
ゲーム中にお 、て、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現 在位置を記憶する位置記憶部(240)、
前記位置記憶部(240)に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、 当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部(2 32)、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、テクスチャとパラメータとの組合せ を選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更部 (233)、 外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描 画部(250)、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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