明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選 手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された 仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて 行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えば、サッカー ゲームやバスケットボールゲーム等のボールを用いて行われる各種球技のゲームを 提供するゲーム装置が知られて 、る (特許文献 1)。
特許文献 1:特許第 3145064号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなゲーム装置では、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を操 作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせた 、とプレイヤが望む場合がある。例え ばサッカーゲームでは、パス等によってボールオブジェクトが操作対象選手キャラク タオブジェクトに向けて移動してくる場合において、ボールオブジェクトの移動速度が 操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度よりも速 ヽ場合には、操作対象 選手キャラクタオブジェクトにボールオブジェクトをトラップさせ、ボールオブジェクトの 移動速度が操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度と同程度である場 合には、操作対象選手キャラクタオブジェクトにあえてトラップを行わせず、ボールォ ブジェクトをそのまま移動させることにより、速やかに攻撃を行いたいとプレイヤが考 える場合がある。
[0004] し力しながら、プレイヤにとって、移動物体オブジェクトの移動速度を把握することは 困難であり、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた好適な動作を行うよう操作対 象選手キャラクタオブジェクトを制御することは困難であった。
[0005] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが比較的 簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に 応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及 び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0006] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力され る操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと 、移動物体を表す移動物体オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視 点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲ ームを提供するゲーム装置において、前記仮想 3次元空間における前記操作対象 選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位 置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、前記操作手段から所定 の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前 記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び 姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェ タトに行わせるオブジェクト制御手段と、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号 に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体 を表す移動物体オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見た 様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供 するゲーム装置の制御方法において、前記仮想 3次元空間における前記操作対象 選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位 置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、前記操作手段から所 定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定ステップによる判定結果に応じ て、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位 置及び姿勢の変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作対象選手キャラクタォ ブジエタトに行わせるオブジェクト制御ステップと、を含むことを特徴とする。
[0008] また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを
提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲー ム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを 機能させるためのプログラムであって、操作手段力 入力される操作信号に従って位 置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す 移動物体オブジェ外と、が配置される仮想 3次元空間を所与の視点力 見た様子を 示す画像を表示する手段、前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラク タオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足 するか否かを判定する位置条件判定手段、及び、前記操作手段から所定の操作信 号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想 3 次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の 変化を、前記仮想 3次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行 わせるオブジェクト制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム である。
[0009] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0010] 本発明は、操作手段力も入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する 操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が 配置される仮想 3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移 動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものであ る。本発明では、操作手段から所定の操作信号が入力される場合、仮想 3次元空間 における操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と移動物体オブジェクトの位置と が所定の位置条件を満足する力否かの判定結果に応じて、仮想 3次元空間における 移動物体オブジェ外の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想 3次元空間 において操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。本発明によれば、プレイヤ
が比較的簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移 動速度に応じた動作を行わせることができるようになる。
[0011] 本発明の一態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記仮想 3次元空間におけ る前記移動物体オブジェクトの移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、 前記移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判 断する手段と、前記複数の速度範囲のそれぞれに対応づけて前記操作対象選手キ ャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、前記移動速 度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶され るモーションデータに基づいて、前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キ ャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもょ 、。
[0012] この態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記移動速度データが示す移動速 度が前記複数の速度範囲のうちの特定速度範囲に属する場合に、前記仮想 3次元 空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段を含むようにしてもよ い。
[0013] また、この態様では、前記仮想 3次元空間には、前記操作対象選手キャラクタォブ ジェタトに対立する少なくとも 1つの敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、 前記オブジェクト制御手段は、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と、前 記移動物体オブジェクトの移動方向と、に基づく前記仮想 3次元空間の注目領域に 、前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置する力否かを判断する手段と、前記注目 領域に前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置すると判断される場合に、前記仮想 3次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段と、を含むよう にしてもよい。
[0014] また、本発明の一態様では、前記所定の操作信号は、方向指示操作に対応する操 作信号であり、前記オブジェクト制御手段は、前記方向指示操作に対応する前記仮 想 3次元空間の方向を示す指示方向データを取得する手段と、前記移動物体ォブ ジ タトの前記仮想 3次元空間における移動方向を示す移動方向データを取得する 手段と、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、の なす角が所定の角度条件を満足するか否かを判定する角度条件判定手段と、を含
み、前記位置条件判定手段及び前記角度条件判定手段による判定結果に応じて、 前記仮想 3次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び 姿勢を変化させるようにしてもょ ヽ。
[0015] また、本発明の一態様では、前記ゲームは球技スポーツゲームであり、前記移動物 体オブジェクトはボールオブジェクトであってもよい。
図面の簡単な説明
[0016] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]仮想 3次元空間の一例を示す斜視図である。
[図 4]モーションデータの種類を説明する図である。
[図 5]動作判断テーブルの一例を示す図である。
[図 6]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 7]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 8]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 9]操作対象キャラクタオブジェクトの動作制御につ 、て示す図である。
[図 10]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0017] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0018] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO M25及びメモリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続される ことによって構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、ス ピー力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。
[0019] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0020] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0021] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0022] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0023] 入出力処理部 30は、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32にマイクロプロセッサ 14がアクセスするためのインタフェースである。 入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32が接続される。
[0024] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0025] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0026] メモリカード 28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、
このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0027] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0028] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を 設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0029] 以上のハードウェア構成を有するゲーム装置 10では、 DVD— ROM25に格納され たサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが読み出され、主記憶 26に構築された 仮想的な 3次元空間においてリアルタイムに複数の選手キャラクタオブジェクト (サッ カー選手を示すオブジェクト)にサッカーを行わせる、サッカーゲームが実現される。
[0030] 本実施の形態では、視点及び各種オブジェクトが配置された仮想 3次元空間が主 記憶 26上に構築され、視点力も所与の視線方向を見た様子がモニタ 18に表示され る。ここでは、図 3に示すようにサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト 56及び ゴールオブジェクト 54a, 54bが配置された仮想 3次元空間 50が主記憶 26上に構築 される。
[0031] フィールドオブジェクト 56上にはサッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェ
タト 64 (移動物体オブジェクト)が配置される。また、フィールドオブジェクト 56上には 操作対象キャラクタオブジェクト 58 (操作対象選手キャラクタオブジェクト)が配置され る。操作対象キャラクタオブジェクト 58はコントローラ 32による操作対象である選手キ ャラクタオブジェクトであり、コントローラ 32からの操作に従って各種動作を行うように なっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58の仮想 3次元空間 50内に おける位置及び姿勢は、コントローラ 32から入力される操作信号に従って変化するよ うになつている。
[0032] 同図では省略されているが、フィールドオブジェクト 56上には複数の他の選手キヤ ラクタオブジェクトも配置される。これらの選手キャラクタオブジェクトは、プレイヤの操 作対象であるプレイヤチーム、又はその対戦相手である敵チームの 、ずれかに関連 づけられる。以下では、プレイヤチームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクト( 操作対象キャラクタオブジェクト 58を除く)を味方キャラクタオブジェクトと呼び、敵チ ームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクトを敵キャラクタオブジェクト(敵選手 キャラクタオブジェクト)と呼ぶ。これらの選手キャラクタオブジェクトは、フィールドォブ ジェタト 56上における位置及び姿勢が所定のアルゴリズムに従って変化するようにな つており、それぞれサッカーをプレイするようになっている。なお、ゴールオブジェクト 54a, 54bも、選手キャラクタオブジェクトと同様に、それぞれプレイヤチーム又は敵 チームの 、ずれかに関連づけられる。
[0033] コントローラ 32を操作して、操作対象キャラクタオブジェクト 58をボールオブジェクト 64に近づけると、所定条件下、操作対象キャラクタオブジェクト 58とボールオブジェ タト 64とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト 64が操作対象キャラク タオブジェクト 58に従動するようになる。この様子は、操作対象キャラクタオブジェクト 58のドリブル動作としてモニタ 18に表示される。操作対象キャラクタオブジェクト 58と ボールオブジェクト 64とが関連づけられている状態では、コントローラ 32を操作する ことにより、操作対象キャラクタオブジェクト 58にボールオブジェクト 64を蹴らせること ができる。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58にパスやシュートをさせること ができるようになつている。
[0034] また、ある選手キャラクタオブジェクトが、ボールオブジェクト 64に関連づけられてい
る他の選手キャラクタオブジェクト (操作対象キャラクタオブジェクト 58を含む)に近づ くと、所定条件下、ボールを奪取し、今度はその選手キャラクタオブジェクトにボール オブジェクト 64が関連づけられるようになっている。
[0035] 以上のようにして、ボールオブジェクト 64の支配を争い、一方のチームに関連づけ られたゴールオブジェクト 54a又は 54bにボールオブジェクト 64を入れると、他方のチ ームに得点が入るようになって 、る。
[0036] 本実施の形態では、例えば、味方キャラクタオブジェクトから操作対象キャラクタォ ブジェクト 58に対してパスが行われた場合等、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 正面方向 62とほぼ同じ方向から、操作対象キャラクタオブジェクト 58に向力つて、ボ ールオブジェクト 64が移動してくる場合において、ボールオブジェクト 64の進行方向 とほぼ同じ方向を指示する方向指示操作が所定のタイミングで行われると、ボールォ ブジェクト 64の移動速度に応じ、操作対象キャラクタオブジェクト 58が 2種類の動作 を選択的に行うようになって!/、る。
[0037] 具体的には、ボールオブジェクト 64の移動速度が所定速度以上である場合、操作 対象キャラクタオブジェクト 58は、ボールオブジェクト 64の移動を制動する動作、す なわちボールオブジェクト 64の軌道を変更したり、ボールオブジェクト 64の移動速度 を減少させる動作 (トラップ動作)を行うとともに、指示された方向に体の向きを変える 転回動作 (反転動作)を行い、その後、その方向へのドリブル動作を開始するように なって 、る。これら一連の動作は後述するモーションデータ 2を用いて実現される。
[0038] 一方、ボールオブジェクト 64の移動速度が所定速度未満である場合、操作対象キ ャラクタオブジェクト 58は、「トラップ動作を行うことなく」反転動作を行い、その後、そ の方向への移動を開始するようになっている。これら一連の動作は後述するモーショ ンデータ 1を用いて実現される。この場合、操作対象キャラクタオブジェクト 58がボー ルオブジェクト 64に追いつくと、操作対象キャラクタオブジェクト 58はドリブル動作を 行うようになる。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト 64を制動させることなくそ のまま移動させることにより、操作対象キャラクタオブジェクト 58に速やかに攻撃を行 わせることができる。
[0039] 上記の 2種類の動作を操作対象キャラクタオブジェクト 58に行わせるための 2種類
のモーションデータは予め主記憶 26に記憶される。図 4は、これら 2種類のモーショ ンデータの内容を示して!/、る。
[0040] 図 5は、ゲーム装置 10の主記憶 26に記憶される動作判断テーブルの一例を示して いる。同図に示すように、動作判断テーブルは、ボールオブジェクト 64の速度範囲と モーションデータとの対応関係を示すものである。ボールオブジェクト 64の移動速度 Vが 0以上 VI未満である速度範囲 Aには、モーションデータ 1が対応づけられている 。また、ボールオブジェクト 64の移動速度 Vが VI以上である速度範囲 Bには、モーシ ヨンデータ 2が対応づけられている。なお、 VIは所定の基準速度を示す定数である。 VIは、操作対象キャラクタオブジェクト 58の移動可能速度パラメータに基づいて定 めるようにすればよい。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト 58の移動可能速度と 同程度の速度とすればよい。
[0041] ここで、ゲーム装置 10の機能的構成について説明する。図 6は、ゲーム装置 10の 機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置 10には、機能的に操作部 70、 主ゲーム制御部 72、移動速度データ取得部 80、モーション判断部 82が含まれてい る。主ゲーム制御部 72には動作制御部 76及びモーションデータ記憶部 78が含まれ ている。
[0042] 移動速度データ取得部 80、モーション判断部 82、動作制御部 76及びモーション データ記憶部 78により、オブジェクト制御部 74が構成される。オブジェクト制御部 74 は、ボールオブジェクト 64の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想 3次元 空間 50において操作対象キャラクタオブジェクト 58に行わせる。
[0043] 操作部 70は、コントローラ 32を含んで構成されるものであり、方向ボタン 34による 操作対象キャラクタオブジェクト 58の移動方向を表す操作信号、ダッシュ動作に対応 する操作信号や、シュート等のボールオブジェクト 64に対する動作に対応する操作 信号等を入力するものである。
[0044] 主ゲーム制御部 72は、主記憶 26に仮想 3次元空間 50を構築する。仮想 3次元空 間 50に配置されるオブジェクトには、フィールドオブジェクト 56、ゴールオブジェクト 5 4a, 54b、ボールオブジェクト 64、操作対象キャラクタオブジェクト 58、味方キャラクタ オブジェクトや敵キャラクタオブジェクトが含まれる。また、仮想 3次元空間 50には視
点及び視線方向が設定される。
[0045] 主ゲーム制御部 72には、ボールオブジェクト 64、操作対象キャラクタオブジェクト 5 8、味方キャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢が記憶され る。例えば、各オブジェクトの代表位置の座標が各オブジェクトの位置として記憶され る。また、主ゲーム制御部 72には、それらのオブジェクトの移動に関して、例えば軌 道、初速度、移動が開始されてからの経過時間、現在の移動方向、現在の移動速度 等が記憶される。主ゲーム制御部 72の記憶内容は、所定時間(例えば 1Z60秒)ご とに更新される。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置や姿勢等は、操 作部 70によって入力される操作信号に従って更新される。主ゲーム制御部 72では、 こうしてリアルタイムに仮想 3次元空間 50の状況を更新される。
[0046] また、主ゲーム制御部 72は視点の位置及び視線方向を所定時間(例えば 1Z60 秒)ごとに更新する。そして、主ゲーム制御部 72は、その視点の位置力も視線方向を 見た様子を表すゲーム画像を所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに生成し、モニタ 18に 表示させる。
[0047] 移動速度データ取得部 80は、主ゲーム制御部 72に含まれる動作制御部 76からの 指示に応じて、仮想 3次元空間 50におけるボールオブジェクト 64の移動速度を示す 移動速度データを取得する。例えば、ボールオブジェクト 64の現在の移動速度を示 す移動速度データを取得する。また例えば、ボールオブジェクト 64が操作対象キャラ クタオブジェクト 58の近傍に到達する際におけるボールオブジェクト 64の移動速度を 推算し、その推算した速度を示す移動速度データを取得する。詳細については後述 する(図 8の S109参照)。
[0048] モーション判断部 82は、移動速度データ取得部 80によって取得された移動速度 データが示す移動速度が複数の速度範囲の!/、ずれに属するかを判断する。具体的 には、モーション判断部 82は図 5に示す動作判断テーブルを記憶している。そして、 同テーブルに記憶された 2つの速度範囲 A又は Bの 、ずれに、移動速度データが示 す移動速度が属するかを判断する。そして、移動速度データが示す移動速度が属す る速度範囲に対応づけられたモーションデータを動作制御部 76に通知する。
[0049] モーションデータ記憶部 78は、例えば主記憶 26や DVD— ROM25等を主として
構成され、操作対象キャラクタオブジェクト 58のモーションデータ 1及び 2を記憶する
[0050] 動作制御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の動作制御を行う。具体的に は、モーション判断部 82から通知されるモーションデータをモーションデータ記憶部 78から読み出す。そして、そのモーションデータに基づいて、仮想 3次元空間 50に おける操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置及び姿勢等を変化させる。
[0051] ここで、オブジェクト制御部 74を主として実行される処理について、さらに詳しく説 明する。図 7及び図 8は、ゲーム装置 10において所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに 実行される処理のうち、オブジェクト制御部 74を主として実行される処理を示すフロ 一図である。なお、これらの図に示す処理は、 DVD— ROM25に格納されたゲーム プログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0052] 図 7に示すように、方向指示操作がプレイヤによって行われた力否かがオブジェクト 制御部 74によってまず判断される(S101)。具体的には、オブジェクト制御部 74は、 方向指示操作に対応する操作信号 (所定の操作信号)が操作部 70により入力された か否かを判断する。より詳しくは、方向ボタン 34が操作された力否かを操作部 70から 入力される操作信号に基づ!、て判断する。
[0053] 方向指示操作が行われたと判断された場合、オブジェクト制御部 74は指示方向べ タトルを取得する(S 102)。具体的には、オブジェクト制御部 74は、操作部 70から入 力される操作信号に基づいて、方向指示操作の内容を取得する。すなわち、方向ボ タン 34に対する操作内容を取得する。そして、その操作内容に対応する仮想 3次元 空間 50の方向を示す指示方向ベクトル (指示方向データ)を取得する。
[0054] 次に、オブジェクト制御部 74は、操作対象キャラクタオブジェクト 58がボールォブジ ェクト 64をキープしている状態であるか否かを判断する(S103)。ボールオブジェクト 64カ^、ずれの選手キャラクタオブジェクトに関連づけられて 、る力、或いはどの選手 キャラクタオブジェクトにも関連づけられて ヽな 、かは、主ゲーム制御部 72に保持さ れるようになっている。オブジェクト制御部 74は、主ゲーム制御部 72における最新の 記憶内容に基づ 、て上記判断を実行する。
[0055] 操作対象キャラクタオブジェクト 58がボールオブジェクト 64をキープして!/、ると判断
された場合、動作制御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置を「操作対 象キャラクタオブジェクト 58の現在位置から、 S102で取得した移動方向ベクトルが示 す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、オブジェクト制御部 74 は、ボールオブジェクト 64の位置を同様に更新する。さらに、動作制御部 76は、ドリ ブル動作を表すモーションデータに基づ 、て、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 姿勢を更新する。
[0056] 一方、操作対象キャラクタオブジェクト 58によってボールオブジェクト 64がキープさ れていないと判断された場合、主ゲーム制御部 72 (位置条件判定手段)は、操作対 象キャラクタオブジェクト 58の位置とボールオブジェクト 64の位置とが所定の位置条 件を満足するか否かを判断する。具体的には、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 正面方向 62の所定領域内にボールオブジェクト 64が位置するか否かを判断する(S 104)。本実施の形態では、例えば図 9に示すように、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置 (より詳しくは、操作対象キャラクタオブジェクト 58の代表位置 60)力もの距 離が R1以上 R2以下であり、かつ、操作対象キャラクタオブジェクト 58の正面方向 62 との角度差が θ 1以下となるような第 1注目領域 66に、ボールオブジェクト 64の中心 位置が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト 58 (代 表位置 60)の位置座標や、ボールオブジェクト 64の中心点の位置座標は、主ゲーム 制御部 72から読み出される。なお、 θ 1は 0く θ 1く π Ζ2となるような所定の定数と すればよい。また、 R1及び R2は、例えばボールオブジェクト 64が所定時間(例えば 1Z8秒)の間に移動可能な距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、当 該距離から所定量だけ減算してなる値が R1として決定され、当該距離に所定量だけ 加算してなる値力 2として決定されるようにしてもょ 、。
[0057] ボールオブジェクト 64が第 1注目領域 66内に位置しないと判断された場合、動作 制御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置を「操作対象キャラクタォブ ジェタト 58の現在位置から、 S102で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定 量だけ移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基 づ 、て、操作対象キャラクタオブジェクト 58の姿勢を更新する。
[0058] 一方、ボールオブジェクト 64が第 1注目領域 66内に位置すると判断された場合、ォ
ブジェクト制御部 74は、ボールオブジェクト 64の進行方向と、 S102で取得した指示 方向ベクトルが示す指示方向と、のなす角度 Θを取得する(S105)。このとき、ボー ルオブジェクト 64の進行方向を示すデータ(移動方向データ)は、主ゲーム制御部 7 2から読み出される。そして、オブジェクト制御部 74 (角度条件判定手段)は、角度 Θ が所定の角度条件を満足する力否かを判定する。本実施の形態では、角度 0がー Θ 2以上 Θ 2以下である力否力を半 IJ断する(S 106)。なお、 Θ 2は 0< θ 2< π /2と なるような所定の定数であり、例えば π Ζ4に設定すればよい。
[0059] S 105で取得された角度 Θがー Θ 2以上 Θ 2以下でな 、と判断された場合、動作制 御部 76は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置を「操作対象キャラクタオブジェ タト 58の現在位置から、 S102で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定量だ け移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基づい て、操作対象キャラクタオブジェクト 58の姿勢を更新する。
[0060] 一方、 S105で取得された角度 Θがー Θ 2以上 Θ 2以下であると判断された場合、 オブジェクト制御部 74は、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置と、ボールォブジ ェクト 64の進行方向と、に基づく操作対象キャラクタオブジェクト 58の背面側の所定 領域内に、敵キャラクタオブジェクトが位置している力否かを判断する(S 107)。具体 的には、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置 (より詳しくは、操作対象キャラクタ オブジェクト 58の代表位置 60)からの距離が R3以下であり、かつ、ボールオブジェク ト 64の進行方向(或いは、操作対象キャラクタオブジェクト 58の背面方向)との角度 差が Θ 3以下となるような第 2注目領域 68に、敵キャラクタオブジェクトの中心位置の 座標が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位 置座標や、各敵キャラクタオブジェクトの位置座標は、主ゲーム制御部 72から読み出 される。なお、 R3は所定の定数としてもよいし、操作対象キャラクタオブジェクト 58の 移動可能速度に基づ 、て動的に決定されるようにしてもょ 、。
[0061] いずれの敵キャラクタオブジェクトも第 2注目領域 68内に位置してないと判断された 場合、オブジェクト制御部 74は、ダッシュ指示操作がプレイヤによって行われた力否 かを操作部 70から入力される操作信号に基づいて判断する(S108)。ここで、ダッシ ュ指示操作とは、操作対象キャラクタオブジェクト 58に通常走行時よりも速い速度で
移動するよう指示する操作である。例えばダッシュ指示操作がボタン 42Rの押下操作 である場合、オブジェクト制御部 74は、ボタン 42Rが押下されたことを示す操作信号 が操作部 70から入力された力否かを判断する。
[0062] ダッシュ指示操作が行われて 、な 、と判断された場合、動作制御部 76は、ボール オブジェクト 64の移動速度 V (移動速度データ)を移動速度データ取得部 80に取得 させる(S109)。この場合、移動速度データ取得部 80は、ボールオブジェクト 64の移 動に関するデータを主ゲーム制御部 72から読み出す。そして、読み出したデータに 基づ 、て、ボールオブジェクト 64が操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置(より詳 しくは、代表位置 60の位置力も所定距離以内の領域内)まで移動した際の移動速度 Vを推算する。
[0063] 次に、モーション判断部 82は、 S 109で取得された移動速度 Vが基準速度 VI未満 であるか否かを判断する(S 110)。ここで、 VIは所定の定数である。なお、 VIは、操 作対象キャラクタオブジェクト 58の移動可能速度に基づいて動的に決定されるように してもよい。すなわち、各モーションデータに対応づけられる速度範囲が動的に決定 されるようにしてちょい。
[0064] そして、移動速度 Vが VI未満であると判断された場合、動作制御部 76は速度範囲 Aに対応するモーションデータ 1 (トラップ動作を伴わな 、反転動作を行わせるための モーションデータ)をモーションデータ記憶部 78から読み出し、その再生を開始する( Sl l l)。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置及び姿勢のモーション データ 1に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト 58に「トラップ動作を 伴わな 、反転動作」を開始させる。
[0065] なお、 S108でダッシュ指示操作が行われたと判断された場合にも、このステップの 処理が実行されるようになっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58が 通常よりも速く移動する場合には、ボールオブジェクト 64の移動速度 V力 以上であ つても、モーションデータ 1が表す動作(トラップ動作を伴わな 、反転動作)を操作対 象キャラクタオブジェクト 58が行うようになっている。このため、プレイヤは、方向指示 操作とともにダッシュ指示操作を行うことによって、通常はボールオブジェクト 64の移 動速度 V力 未満の場合にのみ行われる動作を、操作対象キャラクタオブジェクト 5
8に行わせることができるようになって!/、る。
[0066] 一方、移動速度 Vが VI以上であると判断された場合、動作制御部 76は速度範囲 B に対応するモーションデータ 2 (トラップ動作を伴う反転動作を行わせるためのモーシ ヨンデータ)をモーションデータ記憶部 78から読み出し、モーションデータ 2の再生を 開始する(S112)。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト 58の位置及び姿勢の モーションデータ 2に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト 58に「トラ ップ動作を伴う反転動作」を開始させる。
[0067] この場合 (すなわち移動速度 Vが速度範囲 B (特定速度範囲)に属する場合)、トラッ プ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト 58の動作が制御されるため、その 結果として、ボールオブジェクト 64の移動を制動させる処理が実行されることになる。 すなわち、ボールオブジェクト 64の軌道を変更させる処理や、ボールオブジェクト 64 の移動速度を減少させる処理が実行されることになる。
[0068] なお、 S107において、少なくとも 1つの敵キャラクタオブジェクトが第 2注目領域 68 内に位置すると判断された場合にも、上記ステップの処理が実行されるようになって いる。すなわち、少なくとも 1つの敵キャラクタオブジェクトが第 2注目領域 68内に位 置すると判断された場合には、ボールオブジェクト 64の移動速度と関係なぐモーシ ヨンデータ 2が表す動作 (トラップ動作を伴う反転動作)を操作対象キャラクタオブジェ タト 58が行うようになっている。第 2注目領域 68内に敵キャラクタオブジェクトが位置 している場合には、操作対象キャラクタオブジェクト 58がトラップ動作を行わないと、 ボールオブジェクト 64を奪取されてしまう可能性が高い。しかし、本実施の形態では 、操作対象キャラクタオブジェクト 58にトラップ動作を行わせることによって、ボールォ ブジェクト 64の軌道や移動速度等を制御することが可能なので、ボールオブジェクト 64が徒に奪取されることを抑止できる。
[0069] この場合 (すなわち、第 2注目領域 68内に敵キャラクタオブジェクトが位置している と判断された場合)にも、トラップ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト 58 の動作が制御されるため、その結果として、ボールオブジェクト 64の移動を制動させ る処理が実行されることになる。すなわち、ボールオブジェクト 64の軌道を変更させる 処理や、ボールオブジェクト 64の移動速度を減少させる処理が実行されることになる
[0070] 主ゲーム制御部 72は、視点の位置及び視線方向を決定し、仮想 3次元空間 50に おいて当該視点から当該視線方向を見た様子を表すゲーム画面を VRAM上に生 成する(S113)。 VRAM上に描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ 18 に出力される。
[0071] 以上説明したように、ゲーム装置 10によれば、ボールオブジェクト 64が操作対象キ ャラクタオブジェクト 58に向けて移動する場合に、所定のタイミング (ボールオブジェ タト 64が第 1注目領域 66内に位置して 、るタイミング)で、所定の方向指示操作 (ボ ールオブジェクト 64の進行方向とほぼ同じ方向を指示する操作)を行われると、操作 対象キャラクタオブジェクト 58がボールオブジェクト 64の移動速度に応じた動作を行 うようになっている。すなわち、プレイヤは比較的簡易に操作対象キャラクタオブジェ タト 58にボールオブジェクト 64の移動速度に応じた動作を行わせることが可能となつ ている。このため、本発明によれば、サッカーゲームの操作性を向上させることができ 、その結果として、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになつている
[0072] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0073] 例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲーム等の各種球 技ゲームに適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体を用 いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック (移動物体)を用 いて行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
[0074] また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25から家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等 に配信するようにしてもよい。図 10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シス テムの全体構成を示す図である。同図に基づ ヽて本発明に係るプログラム配信方法 を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータべ ース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102とサー バ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、例え
ばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシステム では、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶内容と 同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110又 は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネット ワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信要求 に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 108、家 庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配 信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信するよう にしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信( 一括配信)する必要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)す るようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにす れば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。