WO2006040933A1 - キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム - Google Patents

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WO2006040933A1
WO2006040933A1 PCT/JP2005/017938 JP2005017938W WO2006040933A1 WO 2006040933 A1 WO2006040933 A1 WO 2006040933A1 JP 2005017938 W JP2005017938 W JP 2005017938W WO 2006040933 A1 WO2006040933 A1 WO 2006040933A1
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background image
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PCT/JP2005/017938
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French (fr)
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Takayuki Ikeda
Daisuke Komoto
Akihiro Yokoi
Kazue Murase
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Bandai Co Ltd
Plex Co Ltd
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Bandai Co Ltd
Wiz Co Ltd
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    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Definitions

  • the present invention for example, is a character that is nurtured in cooperation with a toy (hereinafter referred to as a character nurturing toy) that electronically realizes a character nurturing simulation that can enjoy character growth. It is related with the character upbringing simulation system and the information processing system used for it.
  • Character breeding toys that have realized character breeding simulations are conventionally marketed with a registered trademark of “Tamagotchi” and have gained many enthusiasts. With this character breeding toy, the simulation starts from that reset. With the start of the simulation, the hatching ability of the eggs, until the growth and death, the user performs various cares (hereinafter referred to as breeding operations) through the input part of the device, while changing and growing the character. You can enjoy your power as if it were a real pet (see, for example, Patent Document 1).
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 10-232595
  • the present invention has been made in view of the above-described conventional example, and by cooperating with the character breeding toy, while suppressing the function expansion of the character breeding toy itself as much as possible, for example, going out of the character raised by the growth simulation
  • the purpose is to provide a character development simulation system and an information processing system that enable simulation of more events such as collecting commemorative photos and increasing the value of use as entertainment equipment.
  • the present invention comprises the following arrangement. That is, an information processing system that cooperates with an electronic toy that can simulate the growth of a character, the character code corresponding to the character being simulated for growth with the electronic toy, and the background image corresponding to the background image of the character Input means for entering the code,
  • Combining means for combining a character image corresponding to the character code input by the input means and a character background image corresponding to the background image code with a size suitable for a display screen;
  • Display means for displaying an image synthesized by the synthesizing means on the display screen.
  • a character training simulation system having an electronic toy body that can simulate character training, a mobile terminal, and a host computer, Outing information selection means for selecting desired outing information among a plurality of outing information of characters being nurtured in the electronic toy body,
  • an outing instruction unit for instructing the character to go out to the outing destination indicated in the outing destination information selected by the outing destination information selecting unit, and the instructing unit instructed to go out of the character Later, in the electronic toy body, a display instruction means for instructing display of an outing image corresponding to the outing information;
  • Code generating means for generating a code string including a character code corresponding to the character being raised and an image code corresponding to the out-going image in the electronic toy body;
  • an input means for inputting the code string In the portable terminal, an input means for inputting the code string
  • combining means for passing the character code and the image code included in the code string input by the input means to the host computer, and combining the character one image and the going-out image;
  • the portable terminal further comprises display means for receiving an image synthesized from the host computer and displaying it on the screen.
  • ⁇ blueprint processing system that includes a terminal linked with an electronic toy that can simulate character development
  • an input means for inputting a character code corresponding to a character simulated for breeding by the electronic toy and a background image code corresponding to a background image of the character;
  • a composite image obtained by combining a character image corresponding to the character code input by the input means and a background image corresponding to the background image code with a size suitable for the display screen of the terminal is associated with a unique image identifier.
  • a user database for registering an image identifier of a composite image based on the character code and the background image code in association with each terminal that has input the character code and the background image code by the input means;
  • First transmission means for transmitting an image identifier registered in association with the terminal to the terminal in response to the request for the terminal power;
  • Second transmission means for transmitting a composite image associated with the image identifier to the terminal in response to a request accompanied by the image identifier of the terminal power
  • a display means for displaying the composite image transmitted by the second transmission means in the terminal.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a character training simulation system according to an embodiment.
  • FIG. 2A is a diagram showing the appearance of the character-nurturing toy.
  • FIG. 2B is a hardware block diagram of the character breeding toy.
  • FIG. 3 is a diagram showing screen transitions in the travel sub-mode by the character breeding toy.
  • Fig. 4 is a flowchart of the processing when the travel sub-mode is executed by the character breeding toy.
  • FIG. 5 is a flowchart of the processing when the travel sub-mode is executed by the character breeding toy.
  • Fig. 6A Fig. 6A is a flowchart of the processing when the travel sub-mode is executed by the character breeding toy.
  • Fig. 6B is a flowchart of the processing when the travel sub-mode is executed by the character training toy.
  • Figure 7A shows the transition of page data provided to the mobile terminal by the HTTP server.
  • Figure 7B shows the transition of page data provided to the mobile terminal by the HTTP server.
  • FIG. 8A is a diagram showing transition of page data provided to the mobile terminal by the HTTP server.
  • FIG. 8B is a diagram showing transition of page data provided to the mobile terminal by the HTTP server.
  • FIG. 9A is a flowchart of an application program executed by the mobile terminal.
  • FIG. 9B is a flowchart of an application program executed by the mobile terminal.
  • FIG. 10 is a flowchart of an application executed by the server.
  • FIG. 11A is a diagram showing screen transition in an application executed by a mobile terminal.
  • FIG. 11B is a diagram showing screen transition in the application executed by the mobile terminal.
  • FIG. 11C is a diagram showing screen transition in the application executed by the mobile terminal.
  • FIG. 11D is a diagram showing screen transition in the application executed by the mobile terminal.
  • FIG. 11E is a diagram showing screen transition in an application executed by the mobile terminal.
  • FIG. 12 is a table that is referred to when the background image is determined by the server application.
  • FIG. 12 is a table that is referred to when the background image is determined by the server application.
  • FIG. 13 is a schematic diagram of a table referred to when a character image is determined by a server application.
  • the character breeding toy 101 has an infrared communication function, and can communicate with other character breeding toys, as well as by an infrared communication function from a portable terminal 102 such as a mobile phone, a portable game machine, or a PDA.
  • a portable terminal 102 such as a mobile phone, a portable game machine, or a PDA.
  • the signal can be received.
  • Character breeding toy 101 simulates the breeding of one of multiple types of characters.
  • FIGS. 2A and 2B The configuration of the character breeding toy 101 will be described in detail with reference to FIGS. 2A and 2B.
  • the mobile terminal 102 is a so-called browser phone, and for example, a digital mover 505, which is a terminal of NTT Co., Ltd. (hereinafter "NTT"), can be used.
  • NTT NTT Co., Ltd.
  • the mobile terminal 102 is provided with a plurality of buttons constituting input means, and some of them function as up / down keys and a determination key described with reference to FIGS. 9A and 9B.
  • the mobile terminal 102 can specify the location (address) of the content provided by the server 103 by the browser program 102c loaded in the memory 102a, and receive and display it.
  • the browser program of the mobile terminal needs to be HTML compatible or cHTML compatible used in the i-mode (registered trademark) provided by NTT.
  • the type of protocol For example, a WAP compatible browser may be used.
  • the mobile terminal 102 can load and execute an application program (mobile application) 102b defined by the user. With this function, it is possible to load and execute the terminal application 102b described in FIG. 9A and FIG. 9B and thereafter.
  • the above digital Lumuno 505 and others have a function called i-appli (registered trademark), and can load and execute programs written in Java (registered trademark). However, if it is a mobile terminal in which this terminal application is pre-installed, the user-defined application load 'execution function may not be provided. In addition, a model equipped with an infrared communication function for communication with the character breeding toy 101 is desirable. However, at the time of filing this application, there are portable terminals with an infrared transmission function, but none with a reception function. In that case, communication between the mobile terminal 102 and the character breeding toy 101 is limited to unidirectional communication from the former to the latter.
  • the server 103 includes an HTTP server 103e that provides content described in HTML or cHTML, a server application 103f that executes processing such as image composition corresponding to the mobile application 102b, and an identifier of the mobile terminal 102 (User ID) It has a user database 103g that stores images 103d collected by each user in association with 103c for each user and each location (country) where the image was taken. These can also be provided by independent servers.
  • the HTTP server 103e may be a powerful WAP server, or any server that supports a protocol compatible with the browser 102c of the mobile terminal 102 can be used.
  • the mobile terminal 102 is, for example, an i-mode terminal, it is connected to the Internet via the protocol conversion gateway 104.
  • the mobile terminal is TCP / IP compatible, a gateway is not required.
  • the server 103 is connected to this Internet, and a unique address is given.
  • the HTTP server 103e a currently popular server program can be used, and the user database 103g is accessed, and the collected image for each user is displayed for the user, that is, the mobile terminal 102 in the present embodiment. Can be provided to other browsers 102c.
  • the server application 103f has a character image 103b and a background image 103a.
  • the server application 103f generates a composite image obtained by combining the character image 103b and the background image 103a. save.
  • a plurality of background images 103a are prepared for one place according to time parameters such as seasons.
  • a plurality of character images 103b are also prepared for one character corresponding to the background image 103a.
  • the user database 103g stores the user ID 103c of the registered user and the image 103d collected for each user ID 103c.
  • the character breeding toy 101 can receive information from the mobile terminal 102.
  • the mobile terminal 102 can communicate with the server 103. Through the communication, the mobile terminal 102 specifies the content address, or the content data such as characters and images provided by the HTTP server 103e by following the link of the hypertext described in HTML. It can be received and displayed. Further, the data transmitted to the server 103 by the execution of the mobile application 102b can be processed by the server application 103f. Details of these processes will be described later with reference to FIGS. 7A to 11E.
  • FIG. 2A is a view showing the appearance of the character breeding toy 101.
  • FIG. 2B is a hardware block diagram of the character breeding toy 101.
  • a housing 200 includes a display liquid crystal screen 201, operation buttons 202A, 202B, and 202C (also referred to as A button, B button, and C button, respectively), an infrared communication unit 204 for infrared transmission / reception.
  • the liquid crystal screen 201 is a dot display section that displays a character image, a game image, and the like in the vicinity of the center, and has an icon display section for displaying an icon 203 above and below it. There are five icons 203 at the top and bottom to indicate the current mode.
  • the icon on the top right indicates that you are in communication mode.
  • the operation button 202A is assigned for selecting (switching) the mode and the command
  • the button 202B is assigned for determining the mode and the command
  • the button 202C is assigned for canceling the command.
  • the CPU 211 controls the toy 101 as a whole by executing a program stored in the ROM 212.
  • the RAM 213 stores various work areas and modes.
  • the mode area 213a stores information indicating the operation mode of the toy.
  • the submode area 213b stores information indicating a submode in a certain mode.
  • Character state area 213c is the type of character that is being trained (indicated by the character code), its growth stage (for example, adolescence or rebellious period), and the current state of the character (for example, health status). ) Is stored. The corresponding character image is determined by this character state and displayed on the liquid crystal screen 201. The correspondence between the character state and the character type is unchanged, and is constant depending on other individuals such as the mobile application 102b, the server application 103f, and the character breeding toy 101.
  • the point area 213d for example, in the process of character development simulation, the number of points acquired in the stage of point acquisition such as a game is accumulated.
  • Transactions include, for example, tickets for travel that are directed so that characters can go out.
  • information indicating an item acquired by the character is stored. For example, if the item is a ticket, the item code identifies the item as a ticket and the destination of the ticket.
  • the CPU 211 is connected to the input / output system by the bridge 214.
  • An LCD (Liquid Crystal Display) 216 connected via an LCD controller 215 is connected to the input / output system.
  • buttons 202A, 202B, 202C, operation unit 217 including a reset switch provided on the back of the main body of toy 101, infrared output unit (IRLED) 219 connected via infrared IF218, infrared input unit (phototransistor) 220 and buzzer 221 are connected.
  • the mobile terminal 102 and the server 103 are also different in terms of hardware such as CPU performance, memory space, number of keys, type and size of display screen, and type of input / output interface provided.
  • the basic block structure is the same as shown in Fig. 2B, although there are differences in the contents of the programs.
  • the outing sub-mode is a sub-mode for simulating going out of the toy 101 of the character that is the subject of the training for the character-nurturing toy 101.
  • An outing here refers to an image of the character toy 101 being displayed on the display screen of the character-raising toy 101!
  • a moving character moving outside the display screen (for example, an image of a flying object carrying a character jumping up on the display screen) ) Display, and a character is displayed on the display screen to display an image showing a state of ⁇ (for example, “Odekake Chu” t ⁇ ⁇ image).
  • for example, “Odekake Chu” t ⁇ ⁇ image.
  • the definition of going out is not limited to this. At this time, if the character state, the number of points, the item, etc. satisfy certain conditions, it is assumed that the character has gone out, and the item code and the character code are passed to the portable terminal 102.
  • the item code and character code are transferred from the toy 101 to the mobile terminal 102 by infrared communication. Cannot be sent. In that case, the passport number including the item code and the character code is displayed on the toy 101, and the user inputs it to the portable terminal 102 by manual operation, and switches to transmission.
  • the toy 101 displays a screen for a certain period of time indicating that the character has gone out and is in the process of going out.
  • the password is received from the portable terminal 102 by infrared communication, or the password input is waited for by manual operation, and information corresponding to “souvenir” indicated by the password is stored in the RAM 213.
  • the mobile terminal 102 transmits an image generation request with the received item code and character code to the server 103.
  • the server application 103 f of the server 103 combines the background image 103a corresponding to the item code and the character image 103b corresponding to the character code, and sends the combined image to the mobile terminal 102 that is the transmission source of the image generation request. Save it in association with the corresponding user ID 103c.
  • a terminal identifier uniquely assigned to the mobile terminal 102 can be used.
  • the mobile terminal 102 can browse only the composite image associated with the mobile terminal using the browser function, and can download it and use it as the standby screen image. Chisaru
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a display sequence until the outing submode of the character breeding toy 101 is completed.
  • communication selection screen 301 in FIG. 3 is displayed.
  • the communication selection screen 301 displays communication partner options.
  • “mobile phone” is selected and determined by operating button A from among the above, a screen for selecting a going-out trip selection screen 302 is displayed.
  • the processing procedure by the CPU 201211 of the state power of the screen 302 will be described with reference to FIGS. 4 to 6B.
  • the terms “yubin mode” and “outing mode” are used, but this actually corresponds to a submode under “communication mode”.
  • the “mode” indicates the bottle mode or the outing mode under the communication mode.
  • the mode area 213a in FIG. 2B a value indicating the bottle mode or the outing mode is stored.
  • a ticket purchase simulation can be performed as one of the transactions using power points that omit detailed processing contents.
  • Yubin mode for example, in exchange for the point value stored in the point area 213d, a ticket to a desired destination is purchased by mail order from among travel destination candidates prepared in advance as destination information. Perform a simulation. The code of the purchased ticket is stored in the item area 213e, and the number of points to be paid is deducted from the point area 213d.
  • There are also methods for purchasing tickets but in any case in this example, the presence / absence of a ticket and information on whereabouts are stored in (or have been stored in) the character breeding toy 101 by using these methods. Explain that it is not.
  • step S401 it is determined whether the A button has been input. If it is input, it is determined whether the current mode is the “yubin” mode, that is, whether the information stored in the mode area 213a is a value indicating the “yubin” mode (S402). If it is in “Yubin” mode, the power one sol 302a is moved to “Odekake” on the display screen 302, and the mode is changed to “Odekake” mode (S403). If it is not in “Yubin” mode, the cursor 302a is moved to “Yubin” on the display screen 302, and the mode is changed to “Yubin” mode (S404).
  • the current mode is the “yubin” mode, that is, whether the information stored in the mode area 213a is a value indicating the “yubin” mode (S402). If it is in “Yubin” mode, the power one sol 302a is moved to “Odekake” on the display screen 302, and the mode is changed to “Odekake
  • step S405 it is determined whether the B button is input. If it is input, it is determined whether the current mode is “outing” (S406). If it is not in the outing mode, it is determined whether the character state 213c indicates “rebellious period or more” (S407), and if it is indicated! /, The predetermined processing in “Yubin” mode is performed (S408), and communication selection is performed. Return to screen 301. If it is determined that the C button has been pressed [here (S405 ⁇ NO ⁇ S410 ⁇ YES)], the communication selection screen 301 [returns. If it is determined in step S406 that the mode is the “outing” mode, the processing of the outing mode in FIG. 5 is executed.
  • a travel plaza selection screen 303 is first displayed (S501).
  • the user can select either “Ryokou” (travel) submode or “Hiroba” (square) submode. This submode is indicated by the information stored in the submode area 213b of FIG. 2B.
  • human power is scanned by the step S502, S506 and S509.
  • step S502 it is determined whether the A button has been input.
  • the force determination that the current sub-mode is the “Roko” sub-mode is a value indicating the “Roko” sub-mode. (S503). If it is in the “Ryokou” submode, the cursor 303a is moved to “Ryokou” on the travel plaza selection screen 303, and the submode is changed to the “Hiroba” submode (S504). If it is not the “Ryokou” sub-mode, the cursor 303a is moved to “Ryokou” on the travel plaza selection screen 303, and the sub-mode is changed to the “Ryokou” sub-mode (S505).
  • button A is not input
  • button B is input in step S506.
  • Judged force is determined. If entered, the power is judged that the current sub-mode is “Ryokou” (S507). If it is not the sub-mode, the sub-mode is processed (S508), and the communication selection screen 301 is displayed again. If it is determined that the C button has been pressed (S509 ⁇ YES), the screen returns to the bonus selection screen 302. If it is determined in step S507 that the current mode is the sub-mode, the sub-mode processing shown in FIGS. 6A and 6B is executed.
  • the sub-mode When the sub-mode is finalized, it is first determined whether the character has a ticket (S601). This determination is made based on whether or not the code indicating the travel ticket is stored in the item area 213e in FIG. 2B. In this example, only the ticket code is stored in the item area 213e. Of course, as long as the stored ticket code is not overwritten, it can be used for other purposes, but in this example, it is provided exclusively. If there is no ticket, if the value of the item area 213e is set to 0, the presence / absence of the ticket can be easily determined by determining whether the value is 0 or not.
  • step S601 if it is determined in step S601 that one character has a ticket, refer to character state 213c (hereinafter “region” is omitted), and the character state has a power of “puberty” or higher. Judgment is made (S602). For example, if the character has hatched and the power has passed for a certain period of time, information indicating that the character is adolescent or higher can be stored in the character state 213c to indicate that the character is adolescent or higher. it can. The elapsed time can be measured by starting the CPU211 built-in timer from the time of the character hatch simulation. If it is determined in steps S601 and S602 that both are NO, an error sound is output and the process branches to step S501.
  • the character in order to produce a training simulation, it is set so that the character can only travel if the growth stage is higher than puberty.
  • the passport screen 304 is displayed only when it is determined that it is (S603).
  • a passport number is displayed on the passport screen 304.
  • the passport number is a value that is directly input to the mobile terminal 102.
  • a mode code indicating that the sub-mode is selected for the mobile terminal 102, (1) a mode code indicating that the sub-mode is selected, and (2) a character type. (3) Displayed to input an item code indicating the travel destination. Therefore, the passport number includes at least these three types of codes.
  • the passport number consists of 10 decimal digits, including the following three codes including the above three codes.
  • Mode code (1 digit): A value “4” indicating the sub-mode is set.
  • Character code (2 digits): The character code corresponding to the character that is currently being trained by the character breeding toy 101 is set. For example, even a single character is assigned a value according to the growth period. Therefore, for example, the “Tamagotchi” character is given a different code for each generation, such as adolescence, egg-laying, and old age.
  • Item code (2 digits): A value indicating the destination corresponding to the code indicating the travel ticket stored in the item area 213e is set.
  • Random code (1 digit) A value indicating the arrangement of digits other than the random code itself is set. The random code itself is placed at a fixed digit position in the 10-digit passport number. On the other hand, the other 9 digits are placed at a position corresponding to the value of the random code. For this reason, the digit positions of the codes included in the plurality of passport numbers having different random code values are different from each other.
  • Nority code (1 digit): The value of the first digit of the total value of each digit excluding the passport number's NORITY code is set.
  • each digit of the passport number has a meaningful power. It is shuffled in units of digits according to the random code, and simple encryption is applied, so that it is understandable as a meaningful number for the user. It is converted into a difficult number.
  • the counting of the passport number is started (S604). After the count starts, it is determined whether 10 minutes have passed (S605). If 10 minutes have passed with the passport number displayed, the screen returns to the normal screen. In this example, the normal screen is a screen that displays characters as shown in Figure 2A. If 10 minutes have not elapsed, the B button is tested (S606), and if it is pressed, the trip-out screen 305 is displayed as if the trip was determined (S6). 07). Further, it is determined whether the count of 10 minutes has elapsed (S608), and if it has not elapsed, it is determined that the B button has been pressed (S609). If not, it is determined that the C button is pressed (S616).
  • step S609 If the trip is canceled by pressing the C button, the process returns to step S603.
  • step S609 if it is determined in step S609 that the B button has been pressed, the input method selection screen 306 is displayed (S610). At this time, it is assumed that the ticket has been used, and 0 is set in the ticket item area 213e.
  • step S612 information from the portable terminal 102 is input by the method selected in step S610.
  • steps S611 and S613 it is determined that 10 minutes have passed from the counter, and if it has elapsed, the screen returns to the normal screen.
  • the information input in step S612 is information equivalent to souvenirs from travel.
  • the HTTP server 103e allows access to users registered in advance. Therefore, in order to reach the screen display shown in FIGS. 7A and 7B and FIGS. 8A and 8B, it is necessary to follow the user registration procedure.
  • the user can be identified by, for example, an identification number or a telephone number unique to the mobile terminal 102. For this purpose, this identification number only needs to be included in the HTTP header. Of course, any number can be used as long as the user can be uniquely identified.
  • the HTTP server 103 When e is accessed, the identification number of the registered user is judged, and if it is not a registered user, necessary information is entered and registration processing is performed. As a result, the user identification number (referred to as user ID) is registered in the user ID area 103 c of the user database 103 g of the server 103.
  • user ID the user identification number
  • For each user ID a collected image area 103d for storing an image collected by the user is provided.
  • data described in HTML or the like provided to the user is created in the collected image area 103d by, for example, copying from a template. This data corresponds to the page provided by the server 103 in FIGS. 7A and 7B or FIGS. 8A and 8B.
  • image data is not included at the registration stage, and link information to the image data is not described. Also, if the identification number or telephone number of the mobile terminal is used as a user ID and the number is included in the access message to the server 103, the user ID is entered each time the user accesses the server 103. There is no need to do it.
  • FIG. 8A and FIG. 8B are examples of content data provided from the server 103 to the mobile terminal 102 when the user registered in this way accesses the HTTP server 103e.
  • Page 701 is a screen where the HTTP server 103e first responds to the accessed mobile terminal 102.
  • the image collection rate 701a by the accessed user, link information 701b to the latest image acquired by the user, and the user Includes an image list 701c collected by the user and link information 701d for downloading the mobile application 102b.
  • the collection rate is a value indicating how many images are collected from the image group having all the combination powers of the character image 103b and the background image 103a.
  • the link information 701b to the latest image describes a link to the latest image data file among the collected images 103d stored in association with the user ID 103c of the user.
  • access to the site indicated by the link information 701b occurs. That is, the link destination address is passed to the HTTP server 103e, and the latest image is provided from the HTTP server 103e to the portable terminal 102.
  • An example of this is page 801.
  • the provision of the image is provided as a page describing a frame including the message 802b that is not limited to the image data file of the image 801a. This image is displayed by certain operations programmed for each terminal. You can also save the last memory.
  • the image list 701c is linked to a page 802 that summarizes a list of collected images stored in association with the user ID 103c of the user for each destination country (ie, country of the background image). .
  • a symbol 802b indicating the link information is attached next to the link information.
  • link information a character string in which link information is embedded
  • the specified link destination address is sent to HTTP server 103e, and the link destination page is provided to the terminal.
  • FIG. 8A and FIG. 8B when the link information 802c embedded in the character string “Kitsubachi” (one character) of the page 802 is designated, the page 8001 is provided by the HTTP server 103e.
  • FIGS. 7A and 7B show transitions of pages provided to the mobile terminal 102 by the HTTP server 103 when the link information 701d for specifying download of the mobile application program 102b is selected on the page 701.
  • An example is shown.
  • the mobile application case 102b can also be downloaded during user registration.
  • Page 702 shows an example.
  • the address of the link destination is passed to the HTTP server 103e, and the page 703 of the link destination is sent to the mobile terminal 102 and provided.
  • a request for a portable application program file is issued from the portable terminal 102 to the server 103 (S711).
  • the server 103 downloads the file accordingly, the portable terminal 102 receives it and installs the portable application 102b so as to be executable (S712).
  • “About communication” is selected, the explanation page 700 is accessed.
  • the HTTP server 103e functions as a commonly used web server, and data such as HTML provided to the mobile terminal 102 is shown in Figs. 7A, 7B, 8A, and 8B. Described as shown! [0043] ⁇ Operation of mobile application and server application>
  • the current mode flag value (simply referred to as mode) is determined (S904). If it is not 1, the processing in the bottle mode is executed, but the description is omitted. If it is 1, since it is the outing mode, the initial screen of the outing mode (screen 1102 in FIG. 11B) is displayed, and 0 is set in the submode flag (S905). Then wait for key input. If there is an input, the input key is determined (S906). If it is an up / down key, the sub-mode flag is reversed (S907). Similar to the screen 1101 in FIG. 11A, the display field 1102a and 1102b indicating the sub mode selected on the screen 1102 is switched according to the up and down keys.
  • the current value of the submode flag (simply referred to as submode) is determined (S908). If it is 1, nephew (special product) exchange plaza submode processing is executed, but the explanation is omitted. If it is not 1, each memory submode is in effect, the initial screen for each memory submode (screen 1103 in FIG. 11C) is displayed, and the passport number is awaited (S909).
  • the passport number expected to be entered here is the passport number 30 displayed in step S603 of FIG. 4. That is, in the subsequent step S910, the passport number is processed on the assumption that various codes are arranged in accordance with the rules described in step S603 of FIG. 6A.
  • step S910 is executed.
  • step S910 first, the digit of the NORITY code is determined based on the random code located in the fixed digit of the input passport number, and the other digits are added and compared with the parity code. If they match! / Speak, the power to continue processing as if a valid passport number was entered. If not, return to step S909 and wait for input. If it is determined that a valid passport number has been input, the digit position of the mode code, character code, and item code is determined according to the value of the random code, and the passport number power is extracted and stored in the predetermined memory 102a.
  • the data is stored in a predetermined area (S910). Then, a request for image composition accompanied by a mode code, a character code, and an item code is transmitted to the server 103.
  • the server application 103f is designated as a receiving port by a port number or the like. Then, it waits for a response from the server 103.
  • step S912 when a predetermined time elapses or a response is received from the server 103, it is determined in step S912 whether the communication is successful.
  • successful that is, when the composite image is received from the server 103, the received thumbnail image, message, and image ID are displayed on the screen of the portable terminal 102 (S913, screen 1104 in FIG. 11D).
  • screen 1104a On the screen 1104, in addition to the image ID 1104a, the thumbnail image 1104b, and the message 1104c, a button 1104d for returning to the title screen 1101 is displayed (S916).
  • a photo button 1104e for accessing the composite image by HTTP is also displayed (S915). Even if the mobile terminal 102 having the Webto function is executing the application program in the mobile terminal 102, the application program that directly terminates the application program and starts the browser does not go directly to the HTTP server 103e by the browser. Can be accessed.
  • Step S916 and S917 the input is waiting for input. If there is, the content is determined (S917). If the key input selects the title button 1104d, the display returns to the title screen 1101. If the photograph button 1104e is to be selected, this branches to the browser program with the address of the composite image in the server 103 as a parameter (S918). Step S920 is executed by the browser. The received parameter is received from the HTTP server 103e and displayed on the screen with the handed over parameter as the access destination address.
  • step S912 if it is determined in step S912 that the communication has failed, a retry screen (screen 1105 in FIG. 11E) is displayed (S921), and a retry (ha! /, Button 1105a) is input. Branches to step S909. If NO button 1105b is entered, the process branches to step S90-1. (S922)
  • step S911 the server 103 that also received the request for image composition in the portable application 102b, when the port number and mode code (4 in this example) are the predetermined values determined in advance,
  • the server application 103f executes the processing from step S1001 onward in FIG. First, the images that can be used by the server application 102f will be described with reference to FIGS.
  • FIG. 12 is a table illustrating a background image nomination generated for the item code.
  • the item code column corresponds to the destination of the ticket.
  • five locations of “Paris”, “Easter Island”, “Fiji”, “Egypt”, and “New York” are candidates for travel according to the value of the item code.
  • a symbolic image showing these five locations is selected as the background image.
  • famous landmarks such as the Eiffel Tower in Paris, the Moai statue in Easter Island, and the pyramid in Egypt are preferred.
  • a total of eight images are prepared as background images 103a, two for each season. When selecting the background image 103a, first, it is narrowed down to eight images of any destination by the item code.
  • the season is determined by the real-time timer of the server, and it is further narrowed down to two images belonging to one of the seasons.
  • One of these two Whether to select this can be determined at random, such as by generating a random number and depending on whether it is odd or even.
  • the determination of the season can be made by, for example, determining the current month by reading the real-time timer force when the server 103 receives the image composition request, and can associate the predetermined month with the predetermined season. For example, March-May is spring, June-August is summer, September-November is autumn, and December-February is winter.
  • a background image 103a symbolizing each month can be prepared for each month, or one background image 103a can be associated with one item code regardless of the season.
  • the background image 103a is configured as a table in which the background image ("landscape" + circled numbers in the figure) is arranged at the intersection with the item code on the vertical axis and the season and random numbers on the horizontal axis.
  • This table is used for selection.
  • it is only necessary to associate an image with a parameter such as an item code, and it is meaningless if it is limited to a table of the form shown in Fig. 12! /.
  • the character image 103b is determined in association with the character code as shown in FIG.
  • eight character images 103b are prepared for one character.
  • one character image 103b is specified for one character code by the season and a random number.
  • character image 103b is configured as a table in which a character image (vertical number in the figure) + circle numbers is placed at the intersection point with the character code on the vertical axis and the season and random numbers on the horizontal axis.
  • This table is used to select 103b.
  • it is only necessary to associate an image with a parameter such as a character code and this does not mean that the table is limited to the format shown in FIG.
  • the nomination of the composite image is increased, and the user's desire to collect can be stimulated to contribute to an increase in value as an entertainment device.
  • 40 types of composite images can be generated for one character. For example, there are 19 types of characters (five types in Fig. 13), and a common value is used for background image 103a and character image 103b as a random number to select one from two images for each season. In total, 760 streets There will be something nomination. If the random number values are generated independently, there are 1520 variations that are double that number.
  • the server 103 first specifies the character image 103b used for image composition based on the received character code (S1001).
  • the specific method is as described in FIG.
  • the background image 103b is specified from the item code (1002). This is as explained in FIG.
  • the specified character image 103ab is combined with the specified background image 103b so as to be overlaid (1003).
  • the composition method is selected based on position information such as V where the landmarks included in the background image 103a are not covered by the character image 103b. This location information can be registered with the image in the table of FIG.
  • the synthesized image is reduced at a certain rate to generate a thumbnail image (1004).
  • An example of the synthesized image is the above-described image 801a in FIG. 8A. This image 801a is obtained by overlaying the character image 801c on the background image including the Eiffel Tower, which is a landmark of the north.
  • step S 1003 the composite image generated in step S 1003 is registered in association with the collected image 103 d of the user database for each user ID.
  • a message corresponding to the composite image is also registered with the image (S 1005).
  • link information for image data is additionally described in HTML page data (page 802, etc.) that contains link information to image data created at the time of registration.
  • the registered image data and message power are provided to the user by the HTTP server 103e.
  • thumbnail image the image ID of the composite image, the country name corresponding to the item code, and a message corresponding to the image are returned to the mobile terminal 102 (S1006).
  • the image ID is determined corresponding to the combination of the specified background image 103a and character image 103b.
  • Each image file registered in the tables of Fig. 12 and Fig. 13 is assigned a unique ID.
  • the ID of the background image 103a is taken on the horizontal axis and the ID of the character image 103b is taken on the vertical axis.
  • the character breeding toy 101 can produce a character's going out trip. Then, by sharing the information with the mobile terminal 102, it is possible to collect and display pictures that are difficult with the character-nurturing toy 101 alone, thereby further enhancing entertainment. Furthermore, by creating a commemorative photo on the mobile terminal 102 as if a character was taken at a travel destination by the server and obtaining it at the terminal, processing such as image synthesis that is difficult even on the mobile terminal 102 can be performed quickly. It is possible to provide users with services with advanced processing without prolonging processing waiting time. By transforming the concept of transactions using points, in addition to commemorative photos taken at travel destinations, images related to events such as romance and marriage established in the relationship between the character breeding toys 101 and character growth The form of training simulation may be expanded by combining images related to events according to the stage.
  • the number of types of combined images configured by combining them can be increased, and the value as a collection target can be increased. It is improving. This can increase the interest of the user.
  • the character training toy and the portable terminal are linked by displaying the number, which is difficult for the user to understand the meaning of the passport number, on the character training toy and inputting it to the portable terminal offline. This makes it possible for the character to produce the same power as if the character moved to a mobile terminal.
  • information is input to the character development toy power mobile terminal offline via a passport number.
  • a mode code, character code, and item code are sent from the character development toy 101 to the mobile terminal 102. It is good also as a structure with which the portable terminal was equipped with the infrared receiving function so that it could transmit.
  • a system corresponding to the present invention can be configured without the portable application 102b. In this case, only the browser operates on the mobile terminal.
  • Image composition can be realized by performing CGI script on the HTTP server 103e of the server 103. The processing content in the script is the same as that of the server application 103f in FIG.

Landscapes

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  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
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Abstract

 キャラクター育成玩具101により育成されるキャラクターの旅行を演出する。  玩具101では、育成されているキャラクターの旅行をさせる操作が可能である。その操作によって、パスポート番号が玩具101に表示される。利用者はそのパスポート番号を、携帯端末102において実行される携帯アプリケーション102bにより提供される画面上で入力する。携帯端末102はその番号に含まれるキャラクターコード及びアイテムコードをサーバ103に送信する。サーバ103は、各コードに対応して得られるキャラクター画像103bと背景画像103aとを合成する。そして、合成した画像を、送信元の携帯端末102の利用者に関連づけて収集画像103dとして保存する。携帯端末102は、ブラウザ102cによって、その収集画像103dにアクセスし、合成画像を表示することができる。

Description

明 細 書
キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム 技術分野
[0001] 本発明は、たとえばキャラクターの成長を楽しむことのできるキャラクターの育成シミ ユレーシヨンを電子的に実現する玩具 (以下、キャラクター育成玩具と称する。)と連 携して、育成して 、るキャラクターの外出やその記念写真と 、つたイベント等を楽しむ ことのできるキャラクター育成シミュレーションシステム及びそれに用いられる情報処 理システムに関する。
背景技術
[0002] キャラクターの育成シミュレーションを実現したキャラクター育成玩具には従来「たま ごつち」という登録商標を付して市販され、多くの愛好者を得ているものがある。この キャラクター育成玩具では、そのリセットからシミュレーションが開始される。シミュレ一 シヨン開始とともに、卵のふ化力 成長、死亡に至るまで、その利用者は様々な世話 ( 以下育成操作と称する。)を装置の入力部を介して行いつつ、キャラクターの変化や 成長を、あた力も実在する愛玩動物であるかのように楽しむことができる(たとえば特 許文献 1等参照)。
[0003] し力しながら、この従来のキャラクター育成玩具では、キャラクタ一はその玩具内の 閉じた環境で成長するに過ぎな力つた。そこで、赤外線通信機能を新たに追加する ことでキャラクター育成玩具間における通信を可能とした通信機能付キャラクター育 成玩具もその後開発され、「かえってきた!たまごつちプラス」という商標で市販され た。この玩具では、それぞれが育成したキャラクターの往来などによって他者との関 係で成立する恋愛や結婚といったイベントのシミュレーションや競争的ゲームも楽し むことができる。
特許文献 1:特開平 10 - 232595号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] このようにキャラクター育成玩具間における通信が可能となったことでよりシミュレ一 シヨンの幅が広がりはしたものの、キャラクター育成玩具のみでは 1対 1の相互通信が 可能となったにすぎな力つた。し力しまたキャラクター育成玩具は非常に小型で安価 な装置であり、それ自体に多くの機能を詰め込むことは装置の高価格ィヒゃ操作の複 雑ィ匕などを招き望ましくない。一方現在の社会的環境を鑑みれば、携帯電話やイン ターネットの普及により、利用者は時間や場所に拘束されることなく互いに通信でき、 通信を利用したサービスを享受できる環境が整いつつある。そこで、このように充実し た通信環境を利用すれば、たとえば、キャラクター育成玩具を用いて提供できる娯楽 の種類をより増やすことができ、キャラクター育成玩具は単体としてのみならず、それ を含むエンターテイメントシステムの一部として機能させることもできるであろう。
[0005] 本発明は上記従来例に鑑みてなされたもので、キャラクター育成玩具と連携させる ことで、キャラクター育成玩具自体の機能拡張をできるだけ抑制しつつ、たとえば育 成シミュレーションにより育てられたキャラクターの外出や記念写真の収集といったよ り多くのイベントのシミュレーションを可能とし、娯楽機器としての利用価値を高めるこ とができるキャラクター育成シミュレーションシステムおよび情報処理システムを提供 することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0006] 上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を備える。すなわち、キャラクタ 一の育成をシミュレートできる電子玩具と連携する情報処理システムであって、 前記電子玩具で育成をシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクター コードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを入力するための入 力手段と、
前記入力手段により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と、 前記背景画像コードに対応するキャラクターの背景画像とを表示画面に適合したサ ィズで合成する合成手段と、
前記合成手段により合成した画像を前記表示画面に表示する表示手段とを備える ことを特徴とする。
[0007] あるいは、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具本体と、携帯端末と、ホ ストコンピュータとを有するキャラクター育成シミュレーションシステムであって、 前記電子玩具本体において育成中のキャラクターの複数の外出先情報のうち、所 望の外出先情報を選択する外出先情報選択手段と、
前記電子玩具本体において、前記外出先情報選択手段により選択された外出先 情報に示された外出先への前記キャラクターの外出を指示する外出指示手段と、 前記指示手段により前記キャラクターの外出を指示した後で、前記電子玩具本体 において、前記外出先情報に対応する外出先画像の表示を指示する表示指示手段 と、
前記電子玩具本体において、育成中のキャラクターに対応するキャラクターコード および前記外出先画像に対応する画像コードそれぞれを含むコード列を生成するコ ード生成手段と、
前記携帯端末において、前記コード列を入力するための入力手段と、
前記携帯端末において、前記入力手段により入力されたコード列に含まれる前記 キャラクターコードと前記画像コードを前記ホストコンピュータに渡し、前記キャラクタ 一画像と前記外出先画像とを合成する合成手段と、
前記携帯端末にぉ 、て、前記ホストコンピュータより合成された画像を受信して画 面に表示する表示手段とを備えることを特徴とする。
あるいは、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する、端末を含 む†青報処理システムであって、
前記端末において、前記電子玩具で育成をシミュレートされているキャラクターに対 応するキャラクターコードとキャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを入 力するための入力手段と、
前記入力手段により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と前 記背景画像コードに対応する背景画像とを前記端末の表示画面に適合したサイズで 合成した合成画像を、固有の画像識別子に関連づけて登録しておく画像データべ ースと、
前記入力手段によりキャラクターコード及び背景画像コードを入力した端末ごとに 関連づけて、当該キャラクターコード及び背景画像コードに基づく合成画像の画像 識別子を登録しておくユーザデータベースと、 前記端末力 の要求に応じて、当該端末に関連づけて登録された画像識別子を前 記端末に送信する第 1の送信手段と、
前記端末力 の画像識別子を伴う要求に応じて、該画像識別子に関連づけられた 合成画像を前記端末に送信する第 2の送信手段と、
前記端末において前記第 2の送信手段により送信された合成画像を表示する表示 手段とを備えることを特徴とする。
発明の効果
[0009] 本発明によれば、キャラクター育成玩具と連携させることで、キャラクター育成玩具 自体の機能拡張をできるだけ抑制しつつ、たとえば育成シミュレーションにより育てら れたキャラクターの外出や記念写真の収集といったより多くのイベントのシミュレーシ ヨンを可能とし、娯楽機器としての演出の質を高めることができるキャラクター育成シミ ユレーシヨンシステムおよび情報処理システムを実現することができる。
[0010] 本発明のその他の特徴及び利点は、添付図面を参照とした以下の説明により明ら かになるであろう。なお、添付図面においては、同じ若しくは同様の構成には、同じ 参照番号を付す。
図面の簡単な説明
[0011] 添付図面は明細書に含まれ、その一部を構成し、本発明の実施の形態を示し、そ の記述と共に本発明の原理を説明するために用いられる。
[図 1]図 1は実施形態のキャラクター育成シミュレーションシステムの構成を示す図で ある。
[図 2A]図 2Aはキャラクター育成玩具の外観を示す図である。
[図 2B]図 2Bは、キャラクター育成玩具のハードウェアブロック図である。
[図 3]図 3はキャラクター育成玩具による旅行サブモードにおける画面遷移を示す図 である。
[図 4]図 4はキャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチヤ ートである。
[図 5]図 5はキャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチヤ ートである。 [図 6A]図 6Aはキャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチ ヤートである。
[図 6B]図 6Bはキャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチ ヤートである。
圆 7A]図 7Aは HTTPサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示 す図である。
圆 7B]図 7Bは HTTPサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示 す図である。
[図 8A]図 8Aは HTTPサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示 す図である。
[図 8B]図 8Bは HTTPサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示 す図である。
[図 9A]図 9Aは携帯端末により実行されるアプリケーションプログラムのフローチヤ一 トである。
[図 9B]図 9Bは携帯端末により実行されるアプリケーションプログラムのフローチャート である。
[図 10]図 10はサーバにより実行されるアプリケーションのフローチャートである。
[図 11A]図 11Aは携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示 す図である。
[図 11B]図 11Bは携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示 す図である。
[図 11C]図 11Cは携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示 す図である。
[図 11D]図 11Dは携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示 す図である。
[図 11E]図 11Eは携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示 す図である。
[図 12]図 12はサーバアプリケーションにより背景画像を決定される際に参照される表 の模式図である。
[図 13]図 13はサーバアプリケーションによりキャラクター画像を決定される際に参照さ れる表の模式図である。
発明を実施するための最良の形態
[0012] [第 1実施形態]
<キャラクター育成シミュレーションシステムの構成 >
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。まず、本実施形態を 適用するキャラクター育成シミュレーションシステム全体の構成について図 1を参照し ながら説明する。図 1において、キャラクター育成玩具 101は赤外線通信機能を有し ており、他のキャラクター育成玩具と相互に通信できるとともに、携帯電話機、携帯型 ゲーム機、 PDAなどの携帯端末 102からの赤外線通信機能による信号の受信が可 能である。キャラクター育成玩具 101では、複数種類のキャラクターのうちのひとつの 育成がシミュレーションされる。なお、キャラクター育成玩具 101の構成については図 2A及び図 2Bで詳述する。
[0013] 携帯端末 102はいわゆるブラウザフォンであり、たとえば株式会社ェヌ 'ティ 'ティ'ド コモ(以下「NTT」と 、う)の端末であるデジタルムーバ 505などが利用できる。携帯 端末 102には入力手段を構成する複数のボタンが備えられて 、るが、このうちの 、く つかは図 9A及び図 9Bで説明する上下キーや決定キーとして機能する。この携帯端 末 102は、メモリ 102aにロードされたブラウザプログラム 102cにより、サーバ 103が 提供するコンテンツの所在 (アドレス)を指定してそれを受信して表示することができる 。本実施形態ではサーバ 103を HTTPサーバプログラムを備えたものとしたために、 携帯端末のブラウザプログラムは HTML互換か、あるいは NTTの提供する iモード( 登録商標)で用いられる cHTML互換である必要がある。もちろん、端末とサーバと の間においてアプリケーションレベルの互換性があればプロトコルの種類を特定する 必要はなぐたとえば WAP互換のブラウザであっても良い。また、携帯端末 102は、 ユーザにより定義されたアプリケーションプログラム (携帯アプリケーション) 102bを口 ードし、実行できることが望ましい。この機能によって、図 9A及び図 9B以下で説明す る端末アプリケーション 102bをロードして実行させることが可能となる。上述のデジタ ルムーノ 505などでは、 iアプリ(登録商標)と呼ばれる機能が搭載されており、 Java ( 登録商標)で記述したプログラムをロード'実行可能である。ただし、あらかじめこの端 末アプリケーションを組み込んだ携帯端末であれば、ユーザ定義アプリケーションの ロード'実行機能はなくともよい。また、キャラクター育成玩具 101との通信のために 赤外線通信機能を備えた機種が望ましい。ただし本願出願時点では、赤外線送信 機能を備えた携帯端末はあるが、受信機能を備えているものはない。その場合、携 帯端末 102とキャラクター育成玩具 101間の通信は、前者から後者への単方向通信 に限られる。この機能的な制限は技術的な理由によるものではなぐ携帯端末 102に おける赤外線通信のアプリケーションとして、家電機器等の遠隔操作等、送信のみで 十分なものが想定されているために過ぎないという理由による。したがって、赤外線 受信機能を備えた携帯端末 102が提供されれば、キャラクター育成玩具との双方向 通信は可能である。
[0014] サーバ 103は、 HTMLあるいは cHTMLで記述されたコンテンツを提供する HTT Pサーバ 103eと、携帯アプリケーション 102bに対応して画像合成等の処理を実行す るサーバアプリケーション 103fと、携帯端末 102の識別子 (ユーザ ID) 103cに関連 づけて各ユーザが収集した画像 103dをユーザ毎および撮影された場所(国)ごとに 蓄積するユーザデータベース 103gとを有する。これらはそれぞれ独立したサーバに より提供することもできる。本実施形態では HTTPサーバ 103eとしている力 WAP サーバであってもよいし携帯端末 102のブラウザ 102cとの互換性があるプロトコルを サポートするサーバであれば利用可能である。携帯端末 102がたとえば iモード端末 であると、プロトコル変換ゲートウェイ 104を介してインターネットに接続されている。も ちろん携帯端末が TCP/IP互換であればゲートウェイは不要となる。このインターネ ットにサーバ 103は接続されており、固有のアドレスが付与されている。
[0015] HTTPサーバ 103eとしては、現在普及しているサーバプログラムを用いることがで き、ユーザデータベース 103gにアクセスして、利用者毎の収集画像を当該利用者、 すなわち本実施形態では携帯端末 102のブラウザ 102cに対して提供することができ る。サーバアプリケーション 103fは、キャラクター画像 103bと背景画像 103aとを有し ており、それらを合成した合成画像を生成し、ユーザデータベースの収集画像として 保存する。背景画像 103aはひとつの場所について季節等の時間パラメータに応じ て複数用意される。キャラクター画像 103bも、ひとつのキャラクターについて背景画 像 103aに対応して複数通り用意されている。ユーザデータベース 103gには、登録 された利用者のユーザ ID103cと、ユーザ ID103cごとに収集された画像 103dが保 存される。
[0016] 以上の構成によって、キャラクター育成玩具 101は携帯端末 102から情報を受信 することができる。また、携帯端末 102はサーバ 103と通信することができる。そして その通信によって、携帯端末 102はコンテンツのアドレスを指定して、あるいは HTM Lで記述されたノ、ィパーテキストのリンクをたどることで、 HTTPサーバ 103eが提供 する文字や画像等のコンテンツデータを受信して表示することができる。また、携帯 アプリケーション 102bの実行によりサーバ 103に対して送信したデータを、サーバァ プリケーシヨン 103fにより処理することができる。これら処理の詳細は、図 7A乃至図 1 1Eを参照して後で説明する。
[0017] また、サーバ 103や携帯端末 102にロードされた各種プログラムは、本実施形態で は実行可能にロードされたものとして説明している力 ロードされる以前にはそれぞ れプログラムファイルとして光ディスク等のコンピュータにより読み取り可能な媒体に 記録された状態で提供され、そこ力 コンピュータにロードされる。
[0018] <キャラクター育成玩具の構成 >
図 2Aはキャラクター育成玩具 101の外観を示す図である。図 2Bは、キャラクター育 成玩具 101のハードウェアブロック図である。図 2Aにおいて、筐体 200には、表示用 の液晶画面 201、操作ボタン 202A, 202B, 202C (それぞれ Aボタン、 Bボタン、 C ボタンと呼ぶこともある。)、赤外線送受信用の赤外線通信部 204が備えられている。 液晶画面 201はその中央付近がキャラクター画像やゲーム画像等を表示するドット 表示部であり、その上下にアイコン 203を表示するためのアイコン表示部を有する。 アイコン 203は上下に 5つずつ備えられており、現在のモードを示す。右上のアイコ ンは通信モードにあることを示す。操作ボタン 202Aはモードやコマンドの選択 (切替 )等のために、ボタン 202Bはモードやコマンド等の決定のために、ボタン 202Cはモ ードゃコマンドのキャンセル等のために割り当てられる。 [0019] 図 2Bにおいて、 CPU211は ROM212に格納されたプログラムを実行することで玩 具 101全体を制御する。 RAM213には、種々の作業領域やモード等が保存される。 たとえば、モード領域 213aは、玩具の動作モードを示す情報を保存する。サブモー ド領域 213bはあるモード中におけるサブモードを表す情報を保存する。キャラクター 状態領域 213cは、育成対象となっているキャラクターの種類 (キャラクターコードによ り示される。)、その成長段階 (たとえば思春期や反抗期等)、キャラクターの現在の状 態 (たとえば健康状態など)を示す情報を保存する。このキャラクター状態によって対 応するキャラクター画像が決定され、液晶画面 201に表示される。このキャラクター状 態とキャラクターの種類との対応関係は不変であり、携帯アプリケーション 102bゃサ ーバアプリケーション 103f、キャラクター育成玩具 101の他の個体によっても一定で ある。ポイント領域 213dには、キャラクター育成シミュレーションの過程におけるたと えばゲームなどのポイント獲得の局面にぉ 、て獲得したポイント数が累積されて 、る 。これらポイントは、育成シミュレーションにおける各種取引などに使用され、使用され たポイント数は当該取引に必要な分だけ減算される。取引の対象としては、たとえば キャラクターが外出するように演出される旅行のためのチケットがある。アイテム領域 2 13eには、キャラクターが獲得したアイテムを示す情報 (アイテムコード)が保存される 。たとえばアイテムがチケットであれば、アイテムがチケットであること、およびそのチ ケットの行き先等がアイテムコードにより特定される。 CPU211はブリッジ 214により入 出力システムと接続される。入出力システムには、 LCDコントローラ 215を介して接続 される LCD (液晶表示部) 216が接続される。また、ボタン 202A, 202B, 202Cと、 玩具 101本体の裏面に設けられたリセットスィッチを含む操作部 217、赤外線 IF218 を介して接続された赤外線出力部 (IRLED) 219、赤外線入力部(フォトトランジスタ) 220、ブザー 221が接続される。
[0020] なお、携帯端末 102やサーバ 103についても、 CPUの性能やメモリ空間、キーの 数、表示画面の種類や広さ、備える入出力インターフェースの種類等のハードウェア 上の相違や、実行されるプログラムの内容の差はあるものの、基本的なブロック構成 は図 2Bに示したものと変わることはない。
[0021] <キャラクター育成シミュレーションシステムの動作概要 > ここで、図 1に示すシステムにおける、本発明にかかる動作の概要を説明する。まず キャラクター育成玩具 101において、通信モードの下位にある「おでかけ」というサブ モードを選択する。お出かけサブモードは、キャラクター育成玩具 101で育成シミュレ ーシヨンの対象となっているキャラクターの玩具 101外への外出をシミュレーションす るサブモードである。ここで言う外出とは、キャラクター育成玩具 101の表示画面に表 示されて!/ヽるキャラクターが表示画面外へと移動する画像 (例えば、キャラクターが乗 つた飛行物体が表示画面上方へと飛び立つ画像)表示と、キャラクターが表示画面 に表示されて ヽな ヽ状態を示す画像 (例えば「おでかけちゅう」 t ヽぅ画像)表示をす ることである。なお、外出の定義はこれに限られるものではない。このときキャラクター 状態やポイント数、アイテム等が一定の条件を具備していれば、外出できたものとさ れ、アイテムコードとキャラクターコードが携帯端末 102に渡される。ただし、携帯端 末 102の赤外線通信機能が備わって 、な 、場合や、送信機能し力備わって 、な ヽ 場合には、赤外線通信によりアイテムコードとキャラクターコードとを玩具 101から携 帯端末 102へと送信することはできない。その場合には、玩具 101にアイテムコードと キャラクターコードとを含むパスポート番号を表示し、それを利用者がマニュアル操作 で携帯端末 102へと入力することで送信に替える。
[0022] 玩具 101では、その後、キャラクターが外出して 、ることを示すべき外出中であるこ とを示す画面を一定時間表示する。その後、赤外線通信により携帯端末 102からパ スワードを受信し、あるいはマニュアル操作によりパスワードの入力を待ち、パスヮー ドにより示される「おみやげ」に相当する情報を RAM213に保存する。
[0023] 一方携帯端末 102は、受け取ったアイテムコードとキャラクターコードとを伴う画像 生成要求をサーバ 103に対して送信する。サーバ 103のサーバアプリケーション 103 fは、アイテムコードに対応する背景画像 103aとキャラクターコードに対応するキャラ クタ一画像 103bとを合成し、合成画像を、画像生成要求の送信元である携帯端末 1 02に対応するユーザ ID103cに関連づけて保存する。ユーザ ID103cとしては、携 帯端末 102に固有に割り当てられている端末の識別子を利用することができる。携帯 端末 102は、当該携帯端末に関連づけられた合成画像に限ってブラウザ機能により 閲覧することができるし、それをダウンロードして待機画面の画像として利用すること ちでさる。
[0024] <キャラクター育成玩具における動作 >
以上がシステム全体における動作概略である。次にシステムの構成要素のひとつ であるキャラクター育成玩具 101の動作を説明する。なお説明する動作は本発明に 関連する部分を中心としており全てではない。
[0025] 図 3はキャラクター育成玩具 101のお出かけサブモードが完了するまでの表示シー ケンスの一例を示す図である。図 1に示す画面状態から、ボタン Aの操作により通信 モードを選択してボタン Bの操作により決定すると、図 3の通信選択画面 301が表示 される。通信選択画面 301には通信相手の選択肢が表示される。このなかから「ケー タイ」をボタン Aの操作で選択して決定すると、ゆうびんおでかけ選択画面 302が表 示される。以下、図 4乃至図 6Bに即して、画面 302の状態力らの CPU201211〖こよ る処理手順を説明する。なお以下の説明では「ゆうびんモード」「おでかけモード」と いう語が使用されているが、これは実際には「通信モード」の下のサブモードに相当 する。し力し以下の処理はすべて通信モードで進行することを前提として 、ることから 、 「モード」は通信モードの下のゆうびんモードあるいはおでかけモードを指すものと する。図 2Bのモード領域 213aにはゆうびんモードあるいはおでかけモードを示す値 が保存される。
[0026] ゆうびんモードでは、詳細な処理内容は省略する力 ポイントを使用した取引の 1つ としてチケット購入のシミュレーションを行うことができる。ゆうびんモードでは、たとえ ばポイント領域 213dに保存されたポイント値と引き替えに、外出先情報としてあらか じめ用意された旅行先候補のうちから所望の行く先へのチケットを、通信販売により 購入するというシミュレーションを行う。購入されたチケットのコードはアイテム領域 21 3eに保存され、対価となるポイント数がポイント領域 213dから差し引かれる。このほ 力にもチケット購入の方法は用意されているが、いずれにしても本例ではチケットの 有無や外出先情報がこれら入手方法によってキャラクター育成玩具 101内に保存さ れている(あるいはされていない)ものとして説明する。一方、おでかけモードでは、ゆ うびんモードで購入したチケットを使用した海外旅行などをシミュレートすることができ る。 [0027] さて、ステップ S401、 S405、 S410のループにより入力をスキャンする。まずステツ プ S401において、 Aボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在の モードが「ゆうびん」モードであるか、すなわちモード領域 213aに保存された情報が「 ゆうびん」モードを示す値であるか判定される (S402)。「ゆうびん」モードであれば力 一ソル 302aを表示画面 302の「おで力け」に移動し、モードを「おでかけ」モードに変 更する(S403)。「ゆうびん」モードでなければカーソル 302aを表示画面 302の「ゆう びん」に移動し、モードを「ゆうびん」モードに変更する(S404)。
[0028] 一方、 Aボタンが入力されたのでなければステップ S405において、 Bボタンが入力 された力判定する。入力された場合には、現在のモードが「おでかけ」であるか判定 する(S406)。おでかけモードでなければ、キャラクター状態 213cが「反抗期以上」 を示すか判定し(S407)、示して!/、る場合には「ゆうびん」モードにおける所定の処理 を行って(S408)、通信選択画面 301に戻る。また、 Cボタンが押されたと判定された 場合【こち(S405→NO→S410→YES)、通信選択画面 301【こ戻る。ステップ S406 において「おでかけ」モードであると判定された場合には、図 5のおでかけモードの処 理が実行される。
[0029] 図 5において、おでかけモードにおける処理が実行開始されると、まず旅行広場選 択画面 303が表示される(S501)。この画面においては利用者は「りょこう」(旅行)サ ブモードと「ひろば」(広場)サブモードのいずれかを選択できる。このサブモードは図 2Bのサブモード領域 213bに保存される情報により示される。さて、旅行広場選択画 面 303力 S表示された状態で、ステップ S502、 S506、 S509のノレープにより人力をス キャンする。まずステップ S502において、 Aボタンが入力されたか判定する。入力さ れた場合には、現在のサブモードが「りょこう」サブモードであるか、すなわちサブモ ード領域 213bに保存された情報が「りょこう」サブモードを示す値である力判定される (S503)。 「りょこう」サブモードであればカーソル 303aを旅行広場選択画面 303の「 りょこう」に移動し、サブモードを「ひろば」サブモードに変更する(S504)。 「りょこう」 サブモードでなければカーソル 303aを旅行広場選択画面 303の「りょこう」に移動し 、サブモードを「りょこう」サブモードに変更する(S505)。
[0030] 一方、 Aボタンが入力されたのでなければステップ S506において、 Bボタンが入力 された力判定する。入力された場合には、現在のサブモードが「りょこう」である力判 定する(S507)。りょこうサブモードでなければ、ひろばサブモードの処理を行って(S 508)、通信選択画面 301に戻る。また、 Cボタンが押されたと判定された場合には( S509→YES)、ゆうびんおで力け選択画面 302に戻る。ステップ S507において「り よこう」サブモードであると判定された場合には、図 6A及び図 6Bに示すりょこうサブモ ードの処理が実行される。
[0031] (りょこうサブモードの処理)
りょこうサブモードが確定すると、まずキャラクターがチケットを有する力判定される ( S601)。この判定は、図 2Bのアイテム領域 213eに、旅行チケットを示すコードが保 存されている力否かにより判定される。なお本例ではアイテム領域 213eは、チケット のコードのみが保存されるものとする。もちろん保存したチケットのコードが上書きさ れないのであれば、他の目的にも使用できるが本例では専用に設けた。チケットがな い場合にはアイテム領域 213eの値を 0としておけばチケットの有無の判定は、その 値が 0か否かを判定することで容易に行える。さて、ステップ S601においてキャラクタ 一がチケットを所持していると判定された場合には、キャラクター状態 213c (以下、「 領域」は省略)を参照して、キャラクター状態が「思春期」以上である力判定する(S60 2)。たとえば、キャラクターがふ化して力 所定時間経過していれば思春期以上であ ることを示す情報をキャラクター状態 213cに保存しておくことで、当該キャラクターが 思春期以上であることを示すことができる。経過時間は、キャラクターのふ化のシミュ レーシヨン時点から CPU211内蔵のタイマをスタートさせて測定できる。ステップ S60 1, S602においていずれも NOであると判定された場合、エラー音を出力してステツ プ S501に分岐する。
[0032] 本実施の形態においては、育成シミュレーションの演出のために、キャラクターの成 長段階が思春期以上でなければ旅行することができないように設定されており、ステ ップ S602で思春期以上であると判定された場合にのみ、パスポート画面 304を表示 する(S603)。パスポート画面 304にはパスポート番号が表示される。
[0033] パスポート番号は、そのまま携帯端末 102に入力される値であり、携帯端末 102に 対して、(1)りょこうサブモードであることを示すモードコード、(2)キャラクターの種類 を示すキャラクターコード、 (3)旅行先を示すアイテムコードを入力するために表示さ れる。従って、パスポート番号には少なくともこれら 3種類のコードが含まれる。本例で は、パスポート番号は 10桁の 10進数で構成され、上記 3コードを含めて以下のコード から構成されている。
(1)モードコード(1桁):りょこうサブモードを示す値「4」がセットされる。
(2)キャラクターコード(2桁):キャラクター育成玩具 101で現在育成対象となって ヽ るキャラクターに対応するコードがセットされる。キャラクターコードには、たとえばひと つのキャラクターであっても成長時期に応じた値が割り当てられている。したがってた とえば「たまごつち」なるキャラクターについても、思春期や産卵期、老後期など世代 毎に異なるコードが与えられる。
(3)アイテムコード( 2桁):アイテム領域 213eに記憶された旅行チケットを示すコード に対応した行き先を示す値がセットされる。
(4)ランダムコード(1桁):ランダムコード自身以外の桁の配置を示す値がセットされ る。ランダムコード自体は、パスポート番号 10桁のうち固定された桁位置に配置され る。これに対して他の 9桁はランダムコードの値に応じた位置に配置される。このため 、ランダムコードの値が相違する複数のパスポート番号に含まれる各コードの桁位置 は互いに相違している。
(5)ダミーコード(3桁):ランダムに選択された値であって意味はな!/、。
(6)ノ リティコード(1桁):パスポート番号のノ リティコードを除 ヽた各桁の値の合計値 の下一桁目の値がセットされる。
このようにパスポート番号の各桁は意味がある力 ランダムコードに応じて桁単位でシ ャッフルされて簡単な暗号ィ匕が施されており、利用者にとっては意味のある数字とし て理解することは困難な数字に変換されて 、る。
パスポート番号が表示されるとりょこうカウントが開始される(S604)。カウント開始後 、 10分が経過したか判定され(S605)、パスポート番号を表示したまま 10分経過す れば通常画面へ戻る。通常画面とは本例では図 2Aに示したようにキャラクターが表 示された画面である。 10分経過していなければ Bボタン押下がテストされ(S606)、 押された場合には旅行が決定されたものとしておでかけ中画面 305を表示する(S6 07)。さらにりよこうカウントが 10分経過したか判定され(S608)、経過していなければ Bボタン押下が判定される(S609)。押されていなければ Cボタンの押下が判定され る(S616)。 Cボタンが押されて旅行がキャンセルされた場合には、ステップ S603に 戻る。一方、ステップ S609で Bボタンが押されたものと判定された場合には、入力方 法選択画面 306を表示する(S610)。このとき、チケットは使用されたものとして、チ ケットアイテム領域 213eには 0がセットされる。ステップ S610で選択された方法で、ス テツプ S612において携帯端末 102からの情報が入力される。またステップ S611, S 613ではりよこうカウンタの 10分経過が判定されて経過していれば通常画面へと戻る 。ステップ S612において入力される情報は、旅行のおみやげに相当する情報である
[0035] 以上の手順によって、キャラクター育成玩具 101で育成シミュレーションが行われて いるキャラクターによる旅行 *外出の演出が実現される。なお、前述の通り本例ではキ ャラクタ一育成玩具 101から携帯端末 102に対する送信ができないことを前提として いる。しかし、もしこの間の赤外線送信が可能であれば、携帯電話へとモードコード、 キャラクターコード、アイテムコードをマニュアル入力するためのパスポート番号を表 示する必要は、少なくとも技術的にはなくなる。すなわち、キャラクター育成玩具 101 力も携帯端末 102へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを赤外線信 号で送信すればよい。
[0036] <サーバにより提供されるウェブコンテンツ >
次に HTTPサーバ 103eにより携帯端末 102に対して提供され、利用者の閲覧に 供されるコンテンツについて図 7A及び図 7B、図 8A及び図 8Bを参照して説明する。 提供されるコンテンツはブラウザ 102cにより再生される。本実施形態においては提 供されるコンテンツは写真画像である。 HTTPサーバ 103eはあらかじめ登録された 利用者に対してアクセスを許す。そのため、図 7A及び図 7Bや図 8A及び図 8Bに示 す画面表示に至るためにはユーザ登録手順を踏む必要がある。ユーザは、たとえば 携帯端末 102固有の識別番号や電話番号で識別できる。そのためにはこの識別番 号が HTTPのヘッダ等に含まれていればよい。もちろん利用者をユニークに識別で きればどの様な番号を用いても良い。そして、携帯端末 102から、 HTTPサーバ 103 eへとアクセスがあると、その識別番号が登録ユーザのもの力判定されて、登録ユー ザでなければ必要な情報を入力させて登録処理を行う。その結果、利用者の識別番 号(ユーザ IDと呼ぶ。)は、サーバ 103のユーザデータベース 103gのユーザ ID領域 103cに登録される。そしてユーザ IDごとに利用者が収集した画像を保存するための 収集画像領域 103dが与えられる。それとともに、当該利用者に提供される HTML等 で記述されたデータが、たとえばテンプレートからの複製などによってその収集画像 領域 103dに作成される。このデータが、図 7A及び図 7Bあるいは図 8A及び図 8Bで サーバ 103により提供されるページに相当する。ただし、登録した段階では画像デー タは含まれず、画像データへのリンク情報も記述されていない。また、携帯端末の識 別番号や電話番号をユーザ IDとして利用し、サーバ 103へのアクセスのメッセージ にその番号を含むように構成すれば、利用者がサーバ 103にアクセスする都度その ユーザ IDを入力する必要がなくなる。
[0037] さて、図 8A及び図 8Bはそのようにして登録された利用者が HTTPサーバ 103eに アクセスした場合にサーバ 103から携帯端末 102へと提供されるコンテンツデータの 例である。ページ 701はアクセスした携帯端末 102にまず HTTPサーバ 103eが応 答する画面であり、アクセスした利用者による画像の収集率 701a、当該利用者が獲 得した最新の画像へのリンク情報 701b、利用者が収集した画像リスト 701c、携帯ァ プリケーシヨン 102bをダウンロードするためのリンク情報 701dが含まれる。収集率と は、キャラクター画像 103bと背景画像 103aとの全ての組み合わせ力もなる画像群の うち、どれだけの画像を収集したかを示す値である。
[0038] 最新の画像へのリンク情報 701bは、その利用者のユーザ ID103cに関連づけて保 存された収集画像 103dのうち、最新の画像データファイルへのリンクが記述されて いる。携帯端末 102においてこのリンク情報 701bを選択して所定ボタン操作を行うこ とで、リンク情報 701bで示されるサイトへのアクセスが発生する。すなわち HTTPサ ーバ 103eにそのリンク先アドレスが渡されて最新の画像が HTTPサーバ 103eから 携帯端末 102に提供される。この一例がページ 801である。画像の提供は画像 801 aの画像データファイルのみではなぐメッセージ 802bを含むフレームを記述したぺ ージとして提供される。この画像は、端末毎にプログラムされた一定の操作により端 末のメモリ〖こ保存することもできる。
[0039] 画像リスト 701cは、当該利用者のユーザ ID103cに関連づけて保存された収集画 像を旅行先の国(すなわち背景画像の国)ごとのリストをまとめたページ 802へとリン クされている。この中に各画像へのリンク情報 802cが含まれている。最新の画像が 含まれて 、る場合には、そのリンク情報の横にそれを示すシンボル 802bが付される 。このシンボルは例えば後述するサーバアプリケーション 103fにより合成画像が作成 されて保存されたときに、その画像へのリンク情報 (リンク情報が埋め込まれた文字列 )に付される。ページ 802から、画像へのリンク情報 802cで示されるサイトへのァクセ スが指定されると、指定されたリンク先のアドレスが HTTPサーバ 103eに送られて、リ ンク先のページが端末に提供される。図 8A及び図 8Bでは、ページ 802の文字列「く ちばつち」(キャラクタ一名)に埋め込まれたリンク情報 802cが指定されると、ページ 8 01が HTTPサーバ 103eにより提供される。
[0040] 図 7A及び図 7Bは、ページ 701において携帯アプリケーションプログラム 102bのダ ゥンロードを指定するためのリンク情報 701dが選択された場合に、 HTTPサーバ 10 3eにより携帯端末 102に提供されるページの遷移の一例を示す。なお携帯アプリケ ーシヨン 102bのダウンロードは利用者登録時にも行うことができる。ページ 702はそ の一例を示す。
[0041] さて、リンク情報 701dで示されるサイトへのアクセスが指示されると、そのリンク先の アドレスが HTTPサーバ 103eに渡されてリンク先のページ 703が携帯端末 102に送 信されて提供される。この中から更にダウンロード 703aが指定されるとダウンロードが 開始される。まず携帯端末 102からサーバ 103に対して携帯アプリケーションプログ ラムファイルの要求が発行される(S711)。サーバ 103がそれに応じてファイルのダウ ンロードを行うと携帯端末 102はそれを受信して、携帯アプリケーション 102bを実行 可能にインストールする(S712)。なお「通信について」が選択されると説明ページ 7 04にアクセスされる。
[0042] 以上の通り、 HTTPサーバ 103eは、一般に普及するウェブサーバとしての機能を 果たすものであり、携帯端末 102に提供される HTML等のデータが図 7A及び図 7B や図 8A及び図 8Bに示す通りに記述されて!、る。 [0043] <携帯アプリケーションおよびサーバアプリケーションの動作 >
次に図 9A乃至図 12を参照して携帯アプリケーション 102bおよびそれと連係動作 するサーバアプリケーション 103fの動作を説明する。携帯アプリケーション 102bは、 図 7Aで説明したようにサーバ 103から携帯端末 102にダウンロードされているものと する。
[0044] (携帯アプリケーション)
図 9A及び図 9Bにおいて、携帯アプリケーション 102bが起動されると、まずタイトル 画面(図 11 Aの画面 1101)を表示し、メモリ 102aに設けられたモードフラグを 0にセ ットする(S901)。この状態でキー入力を待機する。キー入力があると、それがどのキ 一であるか判定する(S902)。上下キー(上移動キーと下移動キーの総称)であれば 、モードフラグを反転する(S903)。すなわち 0なら 1に、 1なら 0にする。ここで値 1は おでかけモードを、 0はゆうびんモードを示す。したがって、モードフラグの反転があ ると図 11Aのモード表示欄 1101a、 1101bの!、ずれが選択されて!、るかを示す表示 が切り替わる。
[0045] キー入力が決定キーであれば、現在のモードフラグの値(単にモードと呼ぶ。)を判 定する(S904)。 1でなければゆうびんモードの処理を実行するが説明は省略する。 1であればおでかけモードであるから、おでかけモードの初期画面(図 11Bの画面 11 02)を表示し、サブモードフラグに 0をセットする(S905)。そしてキー入力を待つ。キ 一入力があると入力されたキーを判定する(S906)。上下キーであればサブモードフ ラグを反転させる(S907)。図 11Aの画面 1101と同様、画面 1102でも選択されたサ ブモードを示す表示欄 1102aと 1102bのうち選択されたサブモードを示す表示が、 上下キーに応じて切り替わる。
[0046] キー入力が決定キーであれば、現在のサブモードフラグの値(単にサブモードと呼 ぶ。)を判定する(S908)。 1であればめいさん (名産)交換広場サブモードの処理を 実行するが説明は省略する。 1でなければ、たびの思い出サブモードであるから、た びの思い出サブモードの初期画面(図 11Cの画面 1103)を表示し、パスポート番号 の入力待ちとなる(S909)。ここで入力が期待されているパスポート番号は、キャラク ター育成玩具 101において、図 6Aのステップ S603で表示されたパスポート番号 30 4である。すなわち、続くステップ S910においては、図 6Aのステップ S603で説明し たとおりの規則に従って各種コードが配置されたものとしてパスポート番号を処理す る。
[0047] パスポート番号 1103aが入力されて(あるいは入力されなくとも)、 okボタン 1103b が押される(すなわち選択 '決定される)と、ステップ S910が実行される。ステップ S9 10ではまず、入力されたパスポート番号のうち固定桁に位置するランダムコードに基 づいて、ノ リティコードの桁を決定し、それ以外の各桁を加算してパリティコードと比 較する。一致して!/ヽれば正当なパスポート番号が入力されたものとして処理を続行す る力 一致しなければステップ S909に戻って入力を待つ。正当なパスポート番号が 入力されたと判定された場合には、ランダムコードの値に応じて、モードコード、キヤ ラタターコード、アイテムコードそれぞれの桁位置を決定してパスポート番号力 抽出 し、所定のメモリ 102aの所定の領域に保存する(S910)。そして、モードコード、キヤ ラタターコード、アイテムコードを伴う画像合成の要求をサーバ 103に送信する。もち ろん要求の送信に当たっては、ポート番号などによってサーバアプリケーション 103f が受信ポートとして指定されている。そしてサーバ 103からの応答を待つ。
[0048] そして、一定時間経過するかあるいはサーバ 103から応答を受信するとステップ S9 12で通信が成功したか判定する。成功した場合、すなわちサーバ 103から合成画像 を受信した場合には、合成画像とともに受信したサムネイル画像とメッセージと画像 I Dとを携帯端末 102の画面に表示する(S913,図 11Dの画面 1104)。画面 1104に は、画像 ID1104a、サムネイル画像 1104b、メッセージ 1104cの他に、タイトル画面 1101に戻るためのボタン 1104dが表示される(S916)。さらに、携帯端末 102がい わゆる Webtoという機能を有する場合には(S914— YES)、合成画像に HTTPでァ クセスするための写真ボタン 1104eも表示される(S915)。 Webto機能を有する携帯 端末 102は、携帯端末 102においてアプリケーションプログラムを実行していても、そ れをいったん終了させてブラウザを起動させるという手順を踏むことなぐアプリケー シヨンプログラムから直接ブラウザによる HTTPサーバ 103eへのアクセスを実行でき る。
[0049] さて、ステップ S916, S917においては入力待ちとなる力 それに対してキー入力 があるとその内容が判定される(S917)。キー入力が、タイトルボタン 1104dを選択 するものであれば、タイトル画面 1101の表示に戻る。写真ボタン 1104eを選択するも のであれば、これは Webto機能を持つ携帯端末 102に限られる力 サーバ 103にお ける合成画像のアドレスをパラメータとしてブラウザプログラムに分岐する(S918)。ス テツプ S920はブラウザにより実行されるものだ力 引き渡されたパラメータをアクセス 先アドレスとして、そのページの提供を HTTPサーバ 103eから受けて画面に表示す る。
[0050] 一方ステップ S912において通信が失敗であると判定されると、リトライ画面(図 11E の画面 1105)を表示し(S921)、それに対してリトライ(は!/、ボタン 1105a)が入力さ れると、ステップ S909へ分岐する。いいえボタン 1105bが入力されるとステップ S90 1へと分岐する。 (S922)
[0051] (サーバアプリケーション)
さて、ステップ S911にお 、て携帯アプリケーション 102b力も画像合成の要求を受 信したサーバ 103では、ポート番号およびモードコード (本例では 4)があら力じめ定 めた所定値である場合に、サーバアプリケーション 103fにより図 10のステップ S 100 1以下の処理が実行される。まず図 12及び図 13を参照してサーバアプリケーション 1 02fが利用可能な画像について説明する。
[0052] 図 12はアイテムコードに対して生成される背景画像のノ リエーシヨンを例示する表 である。アイテムコード欄はチケットの行き先に対応する。本例ではアイテムコードの 値に応じて「パリ」「イースター島」「フィジー」「エジプト」「ニューヨーク」という 5箇所が 旅先の候補であり、キャラクター育成玩具 101にお 、て購入 (のシミュレーションが) できるチケットの行く先もこの 5箇所である。そして、この 5箇所を示すシンボル的な画 像が背景画像として選ばれる。たとえばパリならエッフェル塔、イースター島ならモア ィ像、エジプトならピラミッドといった著名なランドマークが好ましい。そして、その各シ ンボルについて、各季節にそれぞれ 2つずつ、合計 8つの画像が背景画像 103aとし て用意される。背景画像 103aの選択に際しては、まずアイテムコードによりいずれか の旅先の 8つの画像に絞られる。そして、サーバの持つ実時間タイマにより季節が判 定されていずれかの季節に属する 2つの画像にさらに絞られる。この 2つのうちいず れを選択するかは乱数を生成してその奇数偶数の別によるなどランダムに決定すれ ばよい。季節の判定は、たとえばサーバ 103が画像合成の要求を受けた時点で現在 何月であるかを実時間タイマ力 読み取って判定し、所定の月を所定の季節に対応 付けることができる。たとえば 3— 5月は春、 6— 8月は夏、 9— 11月は秋、 12— 2月は 冬というように対応付けることができる。もちろん、月ごとに各月を象徴する背景画像 1 03aを用意したり、季節に無関係に 1つのアイテムコードに対してはひとつの背景画 像 103aを関連づけることもできる。このように背景画像 103aは、アイテムコードを縦 軸に、季節および乱数を横軸にして交点に背景画像 (図では「風景」 +丸数字)を配 置した表として構成され、背景画像 103aの選択にはこの表が用いられる。もちろん 画像とアイテムコード等のパラメータとの関連づけがあればよいということであって図 1 2のような形式の表に限られると 、う意味ではな!/、。
[0053] 一方キャラクター画像 103bは図 13に示すようにキャラクターコードに関連づけられ て決定される。図 13の例では 1つのキャラクターに対して 8つのキャラクター画像 103 bが用意されている。ひとつのキャラクターコードに対して、背景画像 103aと同様、季 節と乱数とにより一つのキャラクター画像 103bが特定される。このようにキャラクター 画像 103bは、キャラクターコードを縦軸に、季節および乱数を横軸にして交点にキヤ ラタター画像(図では「キャラ」 +丸数字)を配置した表として構成され、キャラクタ一画 像 103bの選択にはこの表が用いられる。もちろん画像とキャラクターコード等のパラ メータとの関連づけがあればよいということであって図 13のような形式の表に限られる という意味ではない。また、キャラクター毎に 8つの画像に限られるのではなぐひとつ のキャラクター画像 103bを使い回すこともできるし、さらに多くの選択肢を用意してお き、その中から選択することもできる。
[0054] このように背景画像 103aとキャラクター画像 103bをそれぞれ複数用意することで 合成画像のノリエーシヨンが増え、利用者の収集欲を刺激して娯楽機器としての価 値向上に貢献することができる。図 12の例では、 1キャラクターについて 40種類の合 成画像が生成され得る。そして、キャラクターの種類がたとえば 19種類(図 13では 5 種類だが)であり、各季節それぞれ 2つの画像から 1つを選択するための乱数として 背景画像 103aとキャラクター画像 103bとに共通の値を用いれば、合計して 760通り ものノリエーシヨンがあることになる。乱数の値をそれぞれ独立して生成すればさらに その倍の 1520通りのバリエーションがある。
[0055] さて、図 10に戻ると、サーバ 103はまず受信したキャラクターコードに基づいて画像 合成に使用するキャラクター画像 103bを特定する(S 1001)。特定の仕方は図 13で 説明したとおりである。次にアイテムコードから背景画像 103bを特定する(1002)。こ れは図 12の説明の通りである。そして特定された背景画像 103bに、特定されたキヤ ラタター画像 103abをオーバレイするように合成する(1003)。合成の仕方は、たとえ ば背景画像 103aに含まれるランドマーク等をキャラクター画像 103bによって覆わな V、ような位置情報に基づ 、て選択される。この位置情報は図 12の表に画像とともに 登録しておくことができる。次に合成した画像を一定の率で縮小してサムネイル画像 を生成する(1004)。合成された画像の一例が、前述した図 8Aの画像 801aである。 この画像 801aは、ノ リのランドマークであるエッフェル塔を含む背景画像に、キャラク ター画像 801cをオーバレイ合成したものである。
[0056] そしてステップ S 1003で生成した合成画像をユーザデータベースの収集画像 103 dにユーザ IDごとに関連づけて登録する。このとき、合成画像に対応するメッセージ も画像とともに登録する(S 1005)。また、登録時に作成された、画像データへのリン ク情報を含む HTMLページのデータ(ページ 802等)に、画像データに対するリンク 情報を追加的に記述する。こうして登録された画像データ及びメッセージ力 HTTP サーバ 103eにより利用者に提供される。
[0057] 最後に、サムネイル画像と、合成画像の画像 ID、アイテムコードに対応する国名、 画像に対応するメッセージを携帯端末 102に返信する(S1006)。なお画像 IDは、 特定された背景画像 103aとキャラクター画像 103bとの組み合わせに対応して決定 される。図 12、図 13の表に登録された各画像ファイルにはそれぞれ固有の IDを割り 当てており、たとえば背景画像 103aの IDを横軸に、キャラクター画像 103bの IDを 縦軸に取り、交点に合成画像の IDを登録した画像 ID表をあらカゝじめ用意しておき、 合成に用いた背景画像 103aの IDとキャラクター画像 103bの IDとにより前述の画像 I D表を引くことで、合成画像の IDを決定できる。国名については、アイテムコードと国 名とを対応付けた表をサーバ 103に用意しておくことで簡単に特定できる。またメッセ ージについては、これもアイテムコードに対応付けた表を用意しておくなどにより特定 する。
[0058] 以上説明した本実施形態によれば、キャラクター育成玩具 101において、キャラク ターの外出'旅行を演出することができる。そして、その情報を携帯端末 102と共有 することで、キャラクター育成玩具 101単体では困難な写真の収集や表示などが可 能となり、娯楽性をより高めることができる。さらに、携帯端末 102においてキャラクタ 一が旅行先で撮影したかのような記念写真をサーバにより生成させて端末で入手す ることで、携帯端末 102でも困難な画像合成といった処理を迅速に行うことができ、処 理待ち時間を長時間化することなく高度な処理を伴うサービスを利用者に提供できる 。尚、ポイントを使用した取引の概念を変形させることにより、旅行先で撮影した記念 写真以外にも、キャラクター育成玩具 101同士の関係で成立する恋愛や結婚といつ たイベントに関する画像や、キャラクターの成長段階に応じたイベントに関する画像 などを合成することにより、育成シミュレーションの形態を広げても良い。
[0059] また、合成される画像の選択に際して現在の時期、すなわち季節などの時間をパラ メータとすることで、季節感を表した写真を生成することができ、キャラクター育成シミ ユレーシヨンをより現実に近付けることができ、娯楽性をさらに高めている。
[0060] また、合成される背景画像とキャラクター画像とをそれぞれ複数用意しておくことで 、それらを組み合わせて構成される合成画像の種類を増カロさせることができ、収集対 象としての価値を向上させている。これによつて利用者の関心を高めることができる。
[0061] さらに、パスポート番号という利用者にとってはその意味の理解が困難な数字のキ ャラクタ一育成玩具への表示と携帯端末へのオフライン入力によりキャラクター育成 玩具と携帯端末とを連携させている。これにより、あた力もキャラクターが意味不明な 番号そのものと化して携帯端末に移動したごとく演出することができる。
[0062] [変形例]
なお本実施形態では、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と情報処理 システムとを連携させる方法として、パスポート番号を介してオフラインでキャラクター 育成玩具力 携帯端末へと情報を入力したが、赤外線通信によってキャラクター育 成玩具 101から携帯端末 102へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを 送信できるように、携帯端末が赤外線受信機能を備えた構成としても良い。
[0063] また、赤外線通信を全く用いないのであれば、携帯アプリケーション 102bがなくとも 本発明に相当するシステムを構成することができる。この場合には、携帯端末ではブ ラウザだけが稼働する。画像の合成はサーバ 103の HTTPサーバ 103eで CGIスクリ ブトにより行うことなどで実現できる。スクリプトにおける処理内容は図 10のサーバァ プリケーシヨン 103fと同様である。
[0064] 本発明は上記実施の形態に制限されるものではなぐ本発明の精神及び範囲から 離脱することなぐ様々な変更及び変形が可能である。従って、本発明の範囲を公に するために、以下の請求項を添付する。
優先権の主張
[0065] 本願は、 2004年 10月 8日提出の日本国特許出願特願 2004— 296956を基礎とし て優先権を主張するものであり、その記載内容の全てを、ここに援用する。

Claims

請求の範囲
[1] キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する情報処理システムであ つて、
前記電子玩具で育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクター コードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを入力するための入 力手段と、
前記入力手段により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と、 前記背景画像コードに対応するキャラクターの背景画像とを合成する合成手段と、 前記合成手段により合成された画像を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[2] 前記情報処理システムは、互いに通信可能な携帯端末とホストコンピュータとを有 しており、
前記入力手段と前記表示手段とは前記携帯端末に備えられ、
前記合成手段は前記ホストコンピュータに備えられ、
前記ホストコンピュータは、前記携帯端末力も受信した前記キャラクターコード及び 前記背景画像コードに基づき、前記合成手段によって前記キャラクター画像と前記キ ャラクタ一の背景画像とを合成し、
前記携帯電話は、前記ホストコンピュータ力 受信した合成画像を前記表示手段に 表示させることを特徴とする請求項 1に記載の情報処理システム。
[3] 前記ホストコンピュータは、前記合成手段により合成された画像を縮小する画像縮 小手段をさらに有し、前記表示手段は、前記画像縮小手段により縮小された画像を サムネイル画像として表示することを特徴とする請求項 2に記載の情報処理システム
[4] 前記電子玩具は、前記キャラクターコードおよび前記背景画像コードをそれぞれ第 1の位置および第 2の位置に含むコード列を生成し、前記合成手段は、前記入力手 段により入力されたコード列における前記第 1の位置のコードを前記キャラクターコー ドとして、前記第 2の位置のコードを前記背景画像コードとして、対応するキャラクター 画像およびキャラクターの背景画像を合成することを特徴とする請求項 1乃至 3のい ずれ力 1項に記載の情報処理システム。
[5] 前記合成手段は、キャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、背景画 像コードに対応した複数の背景画像のうちから、時間パラメータに対応したキャラクタ 一画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキ ャラクタ一画像を重ねて合成を行うことを特徴とする請求項 1乃至 4のいずれか 1項に 記載の情報処理システム。
[6] キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具本体と連携するコンピュータにより 実行されるプログラムであって、
前記玩具本体で育成をシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクター コードと、背景画像に対応する背景画像コードとを入力させるための入力工程と、 前記入力工程により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と、 前記背景画像コードに対応するキャラクターの背景画像とを、ホストコンピュータによ り合成させるための合成工程と、
前記ホストコンピュータにより合成された合成画像を受信して画面に表示する表示 工程と
をコンピュータより実行させることを特徴とするプログラム。
[7] キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具本体と、携帯端末と、ホストコンビ ユータとを有するキャラクター育成シミュレーションシステムであって、
前記電子玩具本体において、育成中のキャラクターを外出させるようにシミュレート するための複数の外出先情報のうち、所望の外出先情報を選択する外出先情報選 択手段と、
前記電子玩具本体において、前記外出先情報選択手段により選択された外出先 情報に示された外出先への前記キャラクターの外出を指示する外出指示手段と、 前記指示手段により前記キャラクターの外出を指示した後で、前記電子玩具本体 において、前記外出先情報に対応する外出先画像の表示を指示する表示指示手段 と、
前記電子玩具本体において、育成中のキャラクターに対応するキャラクターコード および前記外出先画像に対応する画像コードそれぞれを含むコード列を生成するコ ード生成手段と、
前記携帯端末において、前記コード列を入力するための入力手段と、 前記携帯端末において、前記入力手段により入力されたコード列に含まれる前記 キャラクターコードと前記画像コードを前記ホストコンピュータに渡し、前記キャラクタ 一画像と前記外出先画像とを合成する合成手段と、
前記携帯端末にぉ 、て、前記ホストコンピュータより合成された画像を受信して画 面に表示する表示手段と
を備えることを特徴とするキャラクター育成シミュレーションシステム。
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