WO2005107903A1 - 電子遊戯装置、電子遊戯装置におけるデータ処理方法及びこのためのプログラム並びに記憶媒体 - Google Patents

電子遊戯装置、電子遊戯装置におけるデータ処理方法及びこのためのプログラム並びに記憶媒体 Download PDF

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Toru Shimizu
Takao Hirabayashi
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to an electronic game device, a data processing method in the electronic game device, and a program for causing a computer to execute the method, and in particular, propagation of sound is easily detected by the game application program on the enemy side
  • the present invention relates to an electronic game device or the like that is used for processing whether or not to display the result on the display means separately from the main screen.
  • Japanese Patent Laid-Open No. 10-263205 shows a video of a soccer game from the viewpoint defined in the virtual space at the center of the screen and displays a small radar screen separately from the background screen.
  • Game device is disclosed. The back force of the character of the player who is aiming at the ball also moves so that the viewpoint moves, and the center image from this viewpoint is displayed in full size on the screen. At this time, it is difficult for the game player to know what kind of positional relationship an ally or enemy player exists around the player character operated by the game player.
  • radar display methods are applied to sound target acquisition technology.
  • the receiver of the ship receives the reflected wave of the sound transmitted from the ship and propagates in the water to detect the other ship and specify its position. Corrections have been made to the received data because of differences in water flow, temperature, and sound propagation conditions.
  • the sound propagation state is displayed on the display screen of the control device as a radar screen.
  • passive sonars it is not the one that actively transmits sound waves from ships, but the sound generated by the other vessel is not Receive and identify the location of the other ship and make sure.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-263205
  • the enemy character arranged at least within a predetermined range of the game space responds to the sound effect generated in response to the event generated by the player's input, and waits until then.
  • There was an enemy character that was attacking the player character (“Bonanza Brothers (1990 commercial games", SEGA Co., Ltd.)) It corresponds to "the occurrence of the event itself”
  • the behavior of the energy is changed, and it is determined whether the sound generated by the event actually reached the energy character (it was not determined whether the sound was heard by the energy, so the event was When it is generated, all the enemies within the predetermined range react, regardless of the distance from the sound source, and there was a sense of discomfort.
  • the player is provided with an index of how well the sound emitted from the object operated by the player is perceived by the other person, so that the player can accurately confirm the operation object. It is an object of the present invention to provide a game application program which can be operated in the above manner, a data processing method for an electronic game device for executing the same, and an electronic game device.
  • the present invention provides an electronic device based on a memory in which a game program is stored, an operation terminal operated by a player, operation data from the operation terminal, and the game program.
  • An image processing technology applied to an electronic game apparatus comprising a data processing device that executes data processing for playing and outputs a processing result to a display means.
  • the present invention executes sound radar image processing for creating a sound radar image representing the propagation of sound based on the program and the operation data, and displaying the sound radar image on the display means.
  • Sound radar image processing relates to sound source coordinate position setting for setting the coordinate position of the sound source in the virtual three-dimensional space defined by the game program, and to the characteristics of the sound generated from the sound source.
  • Sound propagation setting for setting the sound propagation form in the virtual space based on the sound characteristic setting for setting the parameter to be used, the sound source coordinate position and the sound characteristic parameter, and the display for the sound propagation form Sound propagation mode display processing for displaying separately on the main screen separately from the main screen; determining the position of the target object defined as the other party on the game program for the player relative to the sound source position; In the target object symbol display process, the symbol of the target object is superimposed and displayed in the sound propagation form display image, and the overlap between the position of the target object in the virtual space and the propagation area of the sound is obtained. The overlap determination processing to be determined is realized.
  • the CPU executes the game program, the behavior and the position of the player character in the virtual space based on the event inputted based on the operation signal from the operation means operated by the player. Control the progress of the game and display the image of the game on the display means, as well as the relative positional relationship in the virtual space between the player character and an object disposed within a predetermined range around it.
  • the present invention is a data processing method in a game which is configured to display a radar image shown on a display means and includes the following processing.
  • Another aspect of the present invention is characterized by further including the following processing.
  • An enemy character is placed in the virtual space, and the behavior and position of the enemy character are controlled, and the virtual space of the player character and the enemy character is in the virtual space Displaying on the radar image a symbol indicating a relative positional relationship between the
  • the present invention displaying the state of sound propagation on a separate screen from the main screen, displaying the other party's symbol in the image of the sound propagation form, the area of sound propagation and the other party's
  • the game application system has been made to provide the player with an index of how well the sound emitted from the object operated by the person is perceived by the other, thereby enabling the player to accurately operate the operation object. Can be provided.
  • FIG. 1 shows a block diagram of an electronic game apparatus according to the present invention.
  • FIG. 2 This is one scene of the radar image displayed on the monitor.
  • FIG. 3 is an enlarged view of a display image.
  • FIG. 4 is a block diagram of data processing means.
  • FIG. 5 is a block diagram for explaining a storage area of a system memory.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a display operation of a radar image.
  • 100 Game device
  • 101 Storage medium
  • 102 CPU
  • 103 System memory
  • 104 B OT OT ROM
  • 105 Bus arbiter
  • the embodiment described below is a game device having a data processing function (computer function).
  • Tenacity A game application program is executed to allow a game player to operate an electronic dame, and the story of the game application is a summary, a ninja can not find it by the enemy, and sneaks into the enemy's facility as if it were a enemy. It is intended to be a thing.
  • FIG. 1 shows a block diagram of an electronic game apparatus according to the present invention.
  • the game apparatus 100 includes a program data storage device or storage medium (including an optical disk, an optical disk drive, a flash memory, etc.) 101 in which game programs and data (including video and music data) are stored and an actual game program.
  • a program data storage device or storage medium including an optical disk, an optical disk drive, a flash memory, etc.
  • game programs and data including video and music data
  • the CPU 102 When starting up the game apparatus 100, the CPU 102 for controlling the lines and the entire system and calculating coordinates for displaying an image, the system memory 103 for storing programs and data necessary for the CPU 102 to perform processing, and the like It has a BO OTROM 104 in which necessary programs and data are stored, a program processor for controlling the flow of program data between each block of the game apparatus 100 and an externally connected device, and a bus arbiter 105, which are connected to the bus respectively. It is continued.
  • a rendering processor 106 is connected to the bus, and video (moving) data read out from the program data storage device or storage medium 101 or an image to be generated according to the player's operation or game progress is a rendering processor 106. Is displayed on the display monitor 110. Graphic data and the like necessary for the rendering processor 106 to generate an image are stored in a graphic memory (frame buffer) 107.
  • a sound processor 108 is connected to the bus, and music data read from the program data storage device or storage medium 101, and sound effects and sounds to be generated according to the player's operation and game progress are the sound processor.
  • the signal is output from the speaker 111 by 108. Sound data required for the sound processor 108 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 109.
  • a modem 112 is connected to the game device 100, and can communicate with other game devices 100 and network servers through a telephone line (not shown). Furthermore, the game apparatus 100 has a backup memory 113 (including a disk storage medium and a storage device) for storing information on the progress of the game and program data input / output through a modem, and the game apparatus 100 according to the operation of the operator. And information for controlling devices connected externally A controller 114 for inputting information to the game apparatus 100 is connected.
  • the CPU 102 and the rendering processor 106 constitute an image processing unit. The units described as components of the game apparatus may be distributed to other game devices or servers.
  • An electronic play system that is, an electronic play apparatus according to the present invention is realized by the game machine terminal on the player side and the server.
  • FIG. 2 shows one scene of a video displayed on the monitor, and relates to a story in which a player character operated by a player approaches and defeats an enemy character (other party) as much as possible. is there.
  • a sound radar image screen according to the present invention is shown. This sound radar screen is distinguished from the central image of the game.
  • FIG. 3 shows an image of this sound radar screen.
  • the center 12 shows a sound source, and from the sound source, a ripple 14 of sound spreads out while expanding a circle, and shows a state of re, ⁇ .
  • a triangular symbol 16 displayed superimposed on the sound radar image indicates an enemy character defined as a story enemy of the game to the player operated by the player.
  • the player characters and enemy characters are arranged in a virtual space (three-dimensional coordinate space) defined by the game program.
  • the player character is moved in a predetermined direction by operation input from the controller. •
  • the player character is run and operated to apply a predetermined attack to the enemy character. Depending on the distance between the sound source and the enemy character in the virtual space, the enemy character is displayed away from the sound source.
  • the CPU 102 which is one of the data processing devices, implements data processing means (sound radar image processing means) based on the game program and various data.
  • the data processing means is, as shown in FIG. 4, a sound source coordinate position calculation unit for calculating the coordinate position of the sound source by the event input inputted to the game apparatus 100 by the player operating the controller. Sound intensity calculation unit for calculating the sound intensity, timbre determination unit for determining the timbre, sound radar screen processing unit for creating the sound radar screen and displaying it on the monitor, vigilance of the target object Implement a comprehensive parameter operation unit and a processing unit of action style of target object. Each unit is defined by game application program instructions and data.
  • the event input means that the player character runs, jumps, etc.
  • the event input means that the player character runs, jumps, etc.
  • the sound source coordinate position calculation module stores the jumping position as a sound source position in a predetermined area of the memory.
  • events other than the player character itself can be one of the events, such as when the player character throws a stone, for example, and the stone collides with the ground or water surface. It becomes a part.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an area of the system memory 103.
  • the position information of the sound source is set and stored in the sound source position memory area.
  • the sound intensity calculation unit has the sound intensity from the event input information and other data (the velocity of the player character, the characteristics of the installation surface of the player character, for example, a floor surface that is easy to sound S or a grassland surface that is hard to make sounds) It is calculated based on a predetermined formula. This sound intensity is stored in the sound intensity memory shown in FIG.
  • the sound radar screen processing unit creates a sound radar screen shown in FIG.
  • the maximum reach of sound is defined by the maximum distance from the sound source based on the sound intensity.
  • the game program stores data and parameters necessary to create this sound radar screen.
  • the tone determination unit determines the tone generated from the sound source, for example, the sound of a person running, the sound of bouncing water, and the metal sound, and sets and stores them in the memory.
  • the timbre and sound intensity are examples of the characteristics of the sound.
  • the vigilance comprehensive parameter computing means is a means for computing the degree of warning given by the sound generated from the sound source to the enemy character.
  • the degree of caution corresponds to the degree to which the sound is perceived by the other character.
  • the degree of vigilance is defined by parameters. This parameter value is temporarily stored in the system memory as shown in FIG.
  • the degree of vigilance that can be taken by the enemy character is, for example, ashamedy (normal), suspicion (gaze), vigilance (search), conviction (attack).
  • a state of innocence is a state in which there is no need to react, even if a sound is heard, and suspicion is that the enemy character needs to take an action to turn in the direction of the sound. It is a necessary case, and a conviction is when the enemy character needs to launch a weapon at the source.
  • the behavior style of the enemy character is determined.
  • the comprehensive parameter value of the degree of alert and the action style (motion data of the enemy character) It is defined in the form of a bull.
  • the comprehensive parameter of the alertness level is defined, for example, as a product of a parameter a for sound intensity and a parameter b for timbre.
  • the sound intensity is to be determined at the position of the enemy character, and the sound intensity is calculated by attenuating the initial intensity of the sound from the sound source according to the position of the sound source and the position of the enemy character.
  • the action pattern of the enemy character according to the alert level is provided to the sound radar screen processing unit, so that the symbol of the enemy character operates in the determined action pattern on the sound radar screen. At this time, you may change the triangular symbol color of the enemy character according to the degree of caution.
  • the integrated alertness parameter is closer to the sound source, and the higher the enemy character, the higher the value.
  • the CPU 102 calculates position coordinates in the virtual space of the sound source (S100).
  • the intensity of the sound generated from the sound source is calculated (S 102).
  • the maximum reach of the sound is calculated from the intensity of the sound source (S104).
  • the maximum reach of a sound is defined by a sphere.
  • the positions of the sound source and the enemy character are calculated and compared with the diameter of the largest sphere having the largest reachable range (S106). This comparison is repeated for all characters to be displayed on the sound radar.
  • the initial strength of the sound source is attenuated based on the position of each enemy character and the distance to the sound source, and the parameter value related to sound strength is further calculated based on this attenuation value (parameter a ) Is calculated (S108).
  • the timbre of the sound generated from the sound source is determined, and the parameter value (parameter value b) related to this timbre is determined.
  • integrated parameter values are calculated by multiplying these parameters (S 112). From the table stored in the game program based on the integrated parameter value, the vigilance degree of the enemy character in the spherical surface is determined in a plurality of stages.
  • the behavior of the enemy character is determined for each stage of the vigilance (S 114).
  • the action of the enemy character is selected based on this action pattern. Even if a situation in which the enemy character recognizes a sound is obtained as a result of the calculation, the level of the parameter indicating the alertness level is set low if the timbre is not something that the enemy is alerted to.
  • the maximum arrival position of the ripple of sound is determined by S104.
  • the ripples of the sound are spread in the image, the diameter of the circle corresponding to the ripples of the sound is increased for each frame.
  • the relative position of the target relative to the sound source coordinates is calculated, and the symbol of each target is displayed on the sound radar image.
  • the symbol of the target object is displayed outside the maximum reach of the sound.
  • the target body's vigilance level is low, and the parameter value is set, because sound does not reach the target body. On the other hand, the closer to the sound source, the higher the parameter value of the target body becomes.
  • the embodiment described above has, for example, the following advantages for the player as compared to the conventional radar display. Since the player can judge whether or not the sound is recognized by the other player, the player can more carefully perform the operation of the player character operated by the player. The situation where the sound source is recognized by the other party can be detected quickly and this can be dealt with quickly.
  • the intensity (volume) of sound can be transmitted to the player by displaying numerical values on a sound radar image, changing the color of ripples of sound, or the like.
  • the sound intensity and sound propagation state may be corrected according to the environment (air temperature, topography, etc.) in the virtual space.
  • sound attenuation may be performed for each frame by a predetermined value. In this case, the point where the sound intensity is zero is the maximum reach of the sound.
  • timbre display can be added to the radar image. You may change the color and shape of the ripples (circles) of the sound (such as bold, lines, and thin lines).
  • the sound defined as the sound source is a representative example due to the action of the player character. Sounds that occur naturally (such as animal motion sounds and rocks) may be defined as sound sources as necessary. For example, when an enemy character runs toward the motion sound of an animal, it is possible to create a state in which it is difficult for the player character to be detected by the enemy.
  • sound source information representing the type of sound generated when an event occurs refers to “type of sound source generating the sound (sound power generated by the player character, "The type of sound source itself” such as alarm sound or dialog from Nemi, or a game object such as a bomb, “meaning in the game indicated by the sound” such as “alarm sound” or “ordinary speech”, " It is information including “the type of behavior that made a sound,” such as “walking sound”, “sword sound” or “the sound of a weapon hitting a wall”, etc. Information such as (volume), reachable range, reachable speed, image data for displaying the propagation form as a radar image, etc., information that the creator of the game arbitrarily sets that does not simulate an actual sound realistically.
  • the sound characteristic information is not set for every event that a certain sound should occur in the game. "A sound corresponding to the event is generated on the game, A sound that is set to affect the behavior of the enemy (for example, the sound of throwing a shuriken is generated as a sound effect (the sound is actually emitted) is not defined as "sound information”. It is not displayed on the sound radar, and it is possible for the enemy not to respond to "the sound of throwing the shuriken itself" under any conditions in the game.
  • the sound characteristic information (where the hit location is the sound source position coordinates)" is set for the hit sound, so the hit location force sound wave is Sounds are displayed on the sound radar to spread, and in the range reached, the energy can react to raise the alertness or change the view range in the direction of the sound.
  • the present invention can be applied to an electronic game device.

Abstract

 1)操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応する音特性情報と効果音とを決定する処理、2)仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第1の音源位置座標情報を取得する処理、3)音特性情報と第1の音源位置座標情報とに基づき、仮想空間内でのイベント入力に対応して発生する音の伝播形態を決定する処理、4)第1の音源位置座標情報に基づき、レーダ画像における音源の位置を示す第2の音源位置座標情報を決定する処理、そして、5)音の伝播形態と第2の音源位置座標情報とに基づき、レーダ画像上に効果音の伝播形態を示す音波画像を表示する処理を含むようにした。

Description

明 細 書
電子遊戯装置、電子遊戯装置におけるデータ処理方法及びこのための プログラム並びに記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明は電子遊戯装置、電子遊戯装置におけるデータ処理方法、及び、この方法 をコンピュータに実行させるためのプログラムなどに係わり、特に、音の伝播をゲーム アプリケーションプログラムで敵側に発見され易いか否かの処理に利用し、この結果 を主画面とは別に表示手段に表示するようにした電子遊戯装置などに関するもので ある。
背景技術
[0002] ゲームアプリケーションプログラム上相手となる敵のキャラクタを発見するために、レ ーダの機能をゲームプログラムに適用したものが知られている。例えば、特開平 10— 263205号公報には、画面の中心に仮想空間内に定義された視点からのサッカーゲ ームの映像を示すとともに、この背景画面とは別にレーダの小型画面を表示するよう にしたゲーム装置が開示されている。ボールを目指して進む選手のキャラクタの背面 力も視点が動くように移動し、この視点からの中心映像が画面一杯に大きく表示され る。この時、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタの回りに味方や敵の選手がどのよう な位置関係を持って存在しているかは遊戯者にはなかなか分からない。
[0003] そこで、プレイヤキャラクを中心として味方や敵の選手がどのような位置関係を持つ て存在しているかを示すレーダ像を構成し、これを主画面とは区別してモニタに表示 している。
[0004] 一方、軍事関係では、レーダの表示方法を音による目標捕捉技術に適用している 。アクティブソナーの場合は艦艇から発射され、水中を伝播する音の反射波を艦艇 の受信器で受信して相手艦の検知やその位置の特定を行う。水流や温度或によつ て音の伝播の状態が異なるため受信データに補正を加えている。音の伝播状態はレ ーダ画面として制御装置の表示画面に表示されている。なお、パッシブソナーでは、 艦艇から音波を積極的に発信するものではなぐ相手艦力 発生する音を聴音器で 受信して相手艦の位置を特定してレ、る。
特許文献 1:特開平 10 - 263205号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] 従来のゲームでは「プレイヤの入力により発生したイベントに対応して発生する効果 音に対し、ゲーム空間の少なくとも所定の範囲内に配置されたエネミキャラクタが反 応して、それまで待機していたエネミキャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃して くるものは存在した(「ボナンザブラザーズ(1990年業務用ゲーム)」、株式会社セガ 製)力 それは「イベントが発生したことそのもの」に対応してエネミの挙動を変化させ ているもので、実際にそのイベントにより発生した音そのものがエネミキャラクタに到 達したか否力 (エネミに聞こえたか否力 は実際には判定していなかつたため、ィベン トを発生させるとその所定範囲内にいるエネミ全てが音源からの距離に関係なく反応 する等、違和感があった。
[0006] そこで、この発明は、遊戯者によって操作される対象から発する音が、相手にどの 程度認知されるかの指標を遊戯者に的確に与えて、以つて遊戯者が操作対象を的 確に操作できることを可能にしたゲームアプリケーションプログラムの提供、これを実 行するための電子遊戯装置用データ処理方法及び電子遊戯装置を提供することを 目的とするものである。
課題を解決するための手段
[0007] 前記目的を達成するために、本発明は、ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊 戯者によって操作される操作端末と、この操作端末からの操作データと前記ゲーム プログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を実行し、処理結果を表示手段 に出力する処理を実行するデータ処理装置と、を備えてなる電子遊戯装置に適用さ れる画像処理技術である。
[0008] すなわち、本発明は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レ 一ダ像を作成し、これを表示手段に表示する音レーダ像処理を実行するものであり、 この音レーダ像処理は、前記ゲームプログラムによって定義された仮想 3次元空間で の音源の座標位置を設定する音源座標位置設定と、音源からの発生音の特性に係 わるパラメータを設定する音特性設定と、前記音源座標位置と音特性パラメータに基 づいて、前記仮想空間内での音の伝播形態を設定する音伝播形態設定と、音の伝 播形態を前記表示手段に主画面とは別に表示するための音伝播形態表示処理と、 前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前記 音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づレ、て当該目標体のシンボルを 前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理と、前記目標 体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定する重なり判定 処理と、を実現する。
さらに本発明は、ゲームプログラムを CPUが実行することにより、遊戯者によって操 作される操作手段からの操作信号に基づいて入力されるイベント入力に基づいて、 プレイヤキャラクタの仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、 該ゲームの画像を表示手段に表示するとともに、該プレイヤキャラクタとその周囲の 所定範囲内に配置されたオブジェクトとの前記仮想空間内における相対的な位置関 係を示すレーダ画像を表示手段に表示するように構成され、以下の処理を含むこと を特徴とするゲームにおけるデータ処理方法である。
1 )前記操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応す る音特性情報と効果音とを決定する処理、
2)前記仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第 1の音源 位置座標情報を取得する処理、
3)前記音特性情報と前記第 1の音源位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内で の前記イベント入力に対応して発生する音の伝播形態を決定する処理、
4)前記第 1の音源位置座標情報に基づき、前記レーダ画像における音源の位置を 示す第 2の音源位置座標情報を決定する処理、そして、
5)前記音の伝播形態と前記第 2の音源位置座標情報とに基づき、前記レーダ画像 上に前記効果音の伝播形態を示す音波画像を表示する処理。
更に本発明の他の形態は、更に以下の処理を含むことを特徴とするものである。
6)前記仮想空間内にエネミキャラクタを配置し、該エネミキャラクタの挙動と位置を制 御するとともに、前記プレイヤキャラクタと該エネミキャラクタとの前記仮想空間内にお ける相対的な位置関係を示すシンボルを前記レーダ画像に表示する処理、
7)前記エネミキャラクタの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する処理、
8)前記ヱネミキャラクタの位置座標情報と、前記音特性情報と、前記第 1の音源位置 情報とに基づき、前記イベント入力に対応して発生した音の到達範囲に前記エネミキ ャラクタが存在するか否かを判定する処理、そして、
9)前記 8)の処理において前記エネミキャラクタが前記音の到達範囲に存在すると判 定された場合、前記エネミキャラクタの挙動に係わるパラメータを変更する処理。 発明の効果
[0010] 本発明によれば、音の伝播の状態を主画面とは別画面に表示すること、音の伝播 形態の像中に相手方のシンボルを表示すること、音の伝播の領域と相手方の位置と の重なりを判定すること、そしてこの判定結果に基づいて相手方が音源を認知する程 度を設定し、この認知の程度に基づいて相手方の動作形態が決定されることによつ て、遊戯者によって操作される対象から発する音が、相手にどの程度認知されるかの 指標を遊戯者に的確に与えて、以つて遊戯者が操作対象を的確に操作できることを 可能にしたゲームアプリケーションシステムを提供することができる。
図面の簡単な説明
[0011] [図 1]本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。
[図 2]モニタに表示されるレーダ映像の 1場面である。
[図 3]表示像の拡大図である。
[図 4]データ処理手段のブロック図である。
[図 5]システムメモリの記憶領域を説明するブロック図である。
[図 6]レーダ像の表示動作を示すフローチャートである。
符号の説明
[0012] 100……ゲーム装置、 101……記憶媒体、 102…… CPU, 103……システムメモリ 、 104…… B〇OTROM、 105……バスアービタ
発明を実施するための最良の形態
[0013] 以下説明する実施形態は、データ処理機能 (コンピュータ機能)を持ったゲーム装 置力 ゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子デームを操作でき るようにしたものであり、ゲームアプリケーションのストーリは概略、忍者が敵に発見さ れなレ、ように敵の施設に潜入することを目的としたものとなってレ、る。
[0014] 最初に、このゲーム装置の構成について説明する。図 1は、本発明に係わる電子遊 戯装置のブロック図を示す。ゲーム装置 100は、ゲームプログラムやデータ(映像'音 楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体 (光デイス クおよび光ディスクドライブ、フラッシュメモリ等も含む) 101と、ゲームプログラムの実 行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う CPU102と、 C PU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ 103 と、ゲーム装置 100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されている BO OTROM104と、ゲーム装置 100の各ブロックや外部に接続される機器とのプロダラ ムゃデータの流れを制御するバスアービタ 105とを備え、これらはバスにそれぞれ接 続されている。
[0015] バスにはレンダリングプロセッサ 106が接続され、プログラムデータ記憶装置または 記憶媒体 101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行 に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ 106によってディスプレイモニタ 1 10に表示される。レンダリングプロセッサ 106が画像生成を行うのに必要なグラフイツ クデータ等はグラフィックメモリ(フレームバッファ) 107に格納されている。
[0016] バスにはサウンドプロセッサ 108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記 憶媒体 101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生 成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ 108によってスピーカ 111から出力さ れる。サウンドプロセッサ 108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデー タ等はサウンドメモリ 109に格納される。
[0017] ゲーム装置 100にはモデム 112が接続され、電話回線(図示せず。)を通じて、他 のゲーム装置 100やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置 100に はゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録 しておくバックアップメモリ 113 (ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者 の操作に従ってゲーム装置 100および外部に接続される機器を制御するための情 報をゲーム装置 100に入力するコントローラ 114が接続されている。 CPU102とレン ダリングプロセッサ 106によって画像演算処理ユニットが構成される。なお、ここでゲ ーム装置の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散さ せても良い。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すな わち本発明に係わる電子遊戯装置が実現されても良レ、。
[0018] 図 2はモニタに表示される映像の 1場面であり、遊戯者が操作するプレイヤキャラク タが敵キャラクタ (相手方)に極力気づかれないよう近づいてこれを倒すストーリに係わ るものである。図の右上に、本発明に係わる音レーダ像(画面)が示されている。この 音レーダ画面は、ゲームの中心画像からは区別されている。
[0019] 図 3は、この音レーダ画面の像を示すものである。中心 12は音源を示し、音源から 音の波紋 14が円を拡大させながら広がってレ、く様子を示している。音レーダ像に重 ねて表示される三角形のシンボル 16は遊戯者が操作するプレイヤに対してゲームの ストーリ上敵として定義された敵キャラクタを示してレ、る。プレイヤキャラクタや敵キャラ クタは、ゲームプログラムによって定義される仮想空間 (三次元座標空間)に配置され ている。プレイヤキャラクタはコントローラからの操作入力によって所定の方向に移動 •走行され、かつ敵キャラクタに所定の攻撃を加えるよう動作させられる。音源と敵キ ャラクタの仮想空間上の距離に応じて、敵キャラクタは音源から離れて表示されてい る。
[0020] データ処理装置の一つである CPU102は、ゲームプログラムや各種データに基づ いてデータ処理手段 (音レーダ像処理手段)を実現する。このデータ処理手段は、図 4に示すように、遊戯者がコントローラを操作することによってゲーム装置 100に入力 されるイベント入力によって、音源の座標位置を演算する音源座標位置演算ユニット 、音源強度、即ち音の強度を演算する音源強度演算ユニット、音色を決定する音色 決定ユニット、音レーダ画面を作成し、これをモニタに表示するための処理を実行す る音レーダ画面処理ユニット、 目標体の警戒度総合パラメータ演算ユニット、 目標体 の行動様式の処理ユニットを実現する。各ユニットはゲームアプリケーションプロダラ ムの命令やデータによって定義される。
[0021] ここで、イベント入力とは、プレイヤキャラクタを走らせたり、跳躍させたりなどコント口 ーラを介してゲームプルグラムに与えられる命令データをいう。例えばプレイヤキャラ クタが跳躍すると、跳躍音が発生するが、この跳躍を音源とし、音源座標位置演算ュ ニットは、この跳躍位置が音源位置としてメモリの所定領域に記憶する。そのほか、プ レイヤキャラクタが例えば石を投げるなどして、地面や水面に石が衝突するなど、プレ ィャキャラクタ自身以外の事象もイベントの一つにできる、この場合の音源座標は、 石と地面の衝突部分となる。
[0022] 図 5はシステムメモリ 103の領域を示すブロック図であり、音源の位置情報が音源位 置メモリ領域に設定記憶される。音強度演算ユニットは、イベント入力情報やその他 のデータ(プレイヤキャラクタの速度、プレイヤキャラクタの設置面の特性、例えば、音 力 Sし易い床面か音がし難い草原面など)から音の強度が所定の演算式に基づいて演 算される。この音強度は図 5に示す音強度メモリに記憶される。
[0023] 音レーダ画面処理ユニットは、図 3に示す音レーダ画面を作成する。音の最大到達 領域は音の強度に基づいて音源からの最大距離によって定義される。ゲームプログ ラムにはこの音レーダ画面を作成する上で必要なデータやパラメータが記憶されて いる。音色決定ユニットは音源から発生した音色、例えば、人が走る音、水が跳ねる 音、金属音を決定し、これをメモリに設定記憶する。音色や音強度は音の特性の例 である。
[0024] 警戒度総合パラメータ演算手段は、音源から発生した音が敵キャラクタに与える警 戒度を演算する手段である。警戒度とは音が相手方キャラクタに認知される程度に相 当する。警戒度はパラメータによって定義される。このパラメータ値は図 5に示すよう に、システムメモリに一時記憶される。
[0025] 敵キャラクタが取り得る警戒度には、例えば、油断 (通常)、疑心 (注視)、警戒 (探索) 、確信 (攻撃)がある。油断は音がしても特に反応する必要がない状態であり、疑心は 音がする方向を向く動作を敵キャラクタが採る必要がある場合であり、警戒は音がす る方向に敵キャラクタが進む必要がある場合であり、確信は音源に向けて敵キャラク タが武器を発射する必要がある場合である。警戒度の総合パラメータ値に基づレ、て、 ここで説明したように、敵キャラクタの行動様式が決定される。警戒度の総合パラメ一 タ値と行動様式(敵キャラクタのモーションデータ)はゲームプログラムに例えばテー ブルの形で定義されてレ、る。
[0026] 警戒度の総合パラメータは、たとえば、音強度に関するパラメータ aと音色に関する ノ メータ bとを乗じたものとして定義される。音強度が高いほどパラメータ値は大きく なり、敵に認識されやすい音色の音 (例えば破裂音)ほどパラメータ値が高くなる。音 強度とは敵キャラクタの位置において決定されるべきものであり、音源の位置と敵キヤ ラクタの位置に応じて音源からの音の初期強度を減衰させることによって音強度が演 算される。
[0027] 警戒度に応じた敵キャラクタの行動様式は、音レーダ画面処理ユニットに提供され ることにより、音レーダ画面上で敵キャラクタのシンボルが決められた行動様式で動 作する。このとき敵キャラクタの三角状のシンボル色を警戒度に応じて変えるようにし ても良レ、。警戒度総合パラメータは音源との距離が近レ、敵キャラクタほど高レ、値とな る。
[0028] 次にデータ処理装置が実行するデータ処理動作を図 6に示すフローチャートに基 づいて説明する。まず、ゲームプログラムがスタートすると、 CPU102は音源の仮想 空間上の位置座標を算出する(S100)。
[0029] 次いで、音源から発生される音の強度を算出する(S102)。次に音源の強度から音 の最大到達範囲を演算する(S104)。音の最大到達範囲は球面によって定義される 。次いで、音源と敵キャラクタの位置を演算し、これが最大到達範囲を持った最大球 の直径と比較される(S106)。この比較は、音レーダに表示されるべき全てのキャラク タに対して繰り返し行われる。
[0030] 球面の内側にある敵キャラクタについて、各敵キャラクタの位置と音源との距離に基 づいて音源の初期強度を減衰させ、さらにこの減衰値に基づいて音強度に関するパ ラメータ値 (パラメータ a)を演算する(S 108)。 S 110では音源からの発生音の音色を 決定し、この音色に関するパラメータ値 (パラメータ値 b)を決定する。これらのパラメ一 タに基づいて、例えばこれらのパラメータを乗じることによって総合パラメータ値を演 算する(S 112)。この総合パラメータ値に基づいてゲームプログラムに記憶されてい るテーブルから前記球面内にある敵キャラクタの警戒度を複数段階に決定する。次 レ、で警戒度の各段階に対して敵キャラクタの行動様式を決定する(S 114)。 [0031] この行動様式に基づいて敵キャラクタの動作が選択される。なお、敵キャラクタに音 が認知されるような状況が演算の結果得られた場合でも、音色が敵にとって警戒する ものでない場合には、警戒度を示すパラメータのレベルは低く設定される。
[0032] S116では音レーダ像の作成のためのデータ処理が実行されて、これが画面に表 示される。音の波紋の最大到達位置は S104によって決定される。音の波紋が広がる 映像は、フレーム毎に音の波紋に相当する円の直径を大きくするようにしている。 目 標体の音源座標に対する相対位置が計算されて、音レーダ像に各目標体のシンポ ルが表示される。音の最大到達範囲外に目標体のシンボルが表示される。この目標 体には音が到達しなレ、ために、 目標体の警戒度レベルは低レ、パラメータ値になって いる。一方音源に近づくほど目標体のパラメータ値は高い数値になる。
[0033] 以上説明した実施態様は、遊戯者には従来のレーダ表示に比較して例えば次の 利点を備えている。音が相手に認知されるか否力を遊戯者に判断できるようにしたも のであるから、遊戯者は自身が操作するプレイヤキャラクタの操作をより注意して行う ことが出来る。音源が相手に認知される状況を素早く検知して、これに迅速に対処す ることが出来る。
[0034] なお、音の強度 (音量)を音レーダ像に数値を表示したり、音の波紋の色を変えるな どして、遊戯者に伝達することもできる。又音の強度や音の伝播状態を仮想空間内 の環境 (気温、地形など)によって補正するようにしても良い。また、音の減衰をフレー ム毎に所定値ずつ行うようにしても良い。この場合音強度が零になった箇所が音の 最大到達範囲となる。また、音色の表示をレーダ像に追加することができる。音の波 紋 (円)の色や形態 (太レ、ライン、細いラインなどである)を変えても良い。
[0035] なお、音源として定義される音は、プレイヤキャラクタの行動を原因とするものが代 表例である。 自然に発生する音(動物の動作音、岩が崩れるなど)については、必要 に応じて音源として定義すれば良い。例えば、動物の動作音の方に敵キャラクタが走 つていくなどすると、プレイヤキャラクタに敵に発見され難い状態を作り出すことができ るからである。
[0036] 本発明において、何らかのイベントが発生したときに発生する音の種類を表す「音 源情報」とは、「その音を発生させた音源の種類(プレイヤキャラクタが発した音力、、ェ ネミの出す警報音や台詞か、爆弾などのゲームオブジェクトか等の「音源そのものの 種類」、「警報音」か「普通の台詞」か等の「その音が示すゲーム上での意味」、「歩行 音」か「剣を振る音」か「武器が壁に当たる音」か等の「音を発した挙動の種類」、など を含む情報であり、音の「伝播形態情報」とは、(強度 (音量)、到達範囲、到達速度、 その伝播形態をレーダ画像として表示するための画像データなど、実際の音をリアル にシミュレートしたものではなぐゲームの制作者が任意に設定する情報をいう。
[0037] また、この音特性情報は、ゲーム上において何らかの音が発生するべき全ての事 象に対して設定されているものでもなぐ「ゲーム上でその事象に対応した音が発生 することによって、エネミの挙動に影響を与えるように設定されている音 (例:手裏剣を 投げた音は効果音として発生する (実際に効果音が鳴る)を「音情報」として定義しな いようにして、音レーダには表示されず、またゲーム上どんな条件であっても「手裏剣 を投げた音そのもの」に対してエネミが反応することはないようにできる。
[0038] 一方その手裏剣が壁などに当たった時、その命中音に対しては「(命中した場所を 音源位置座標とする)音特性情報」が設定されているため、命中した場所力 音波が 広がるように音レーダに表示され、その到達する範囲内にレ、るエネミは反応して警戒 度を上げたり、音がした方向へ視野範囲を変更したりすることができる。
産業上の利用可能性
[0039] 本発明は、電子遊戯装置に適用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームプログラムを CPUが実行することにより、遊戯者によって操作される操作手 段からの操作信号に基づいて入力されるイベント入力に基づいて、プレイヤキャラク タの仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像 を表示手段に表示するとともに、該プレイヤキャラクタとその周囲の所定範囲内に配 置されたオブジェクトとの前記仮想空間内における相対的な位置関係を示すレーダ 画像を表示手段に表示するように構成され、以下の処理を含むことを特徴とするゲー ムにおけるデータ処理方法。
1 )前記操作信号によって入力されたイベント入力を検出し、該イベント入力に対応す る音特性情報と効果音とを決定する処理、
2)前記仮想空間内において該イベントの発生した場所を音源位置とする第 1の音源 位置座標情報を取得する処理、
3)前記音特性情報と前記第 1の音源位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内で の前記イベント入力に対応して発生する音の伝播形態を決定する処理、
4)前記第 1の音源位置座標情報に基づき、前記レーダ画像における音源の位置を 示す第 2の音源位置座標情報を決定する処理、そして、
5)前記音の伝播形態と前記第 2の音源位置座標情報とに基づき、前記レーダ画像 上に前記効果音の伝播形態を示す音波画像を表示する処理。
[2] 更に以下の処理を含むことを特徴とする請求項 1に記載のデータ処理方法。
6)前記仮想空間内にエネミキャラクタを配置し、該エネミキャラクタの挙動と位置を制 御するとともに、前記プレイヤキャラクタと該エネミキャラクタとの前記仮想空間内にお ける相対的な位置関係を示すシンボルを前記レーダ画像に表示する処理、
7)前記エネミキャラクタの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する処理、
8)前記エネミキャラクタの位置座標情報と、前記音特性情報と、前記第 1の音源位置 情報とに基づき、前記イベント入力に対応して発生した音の到達範囲に前記エネミキ ャラクタが存在するか否かを判定する処理、そして、
9)前記 8)の処理において前記エネミキャラクタが前記音の到達範囲に存在すると判 定された場合、前記エネミキャラクタの挙動に係わるパラメータを変更する処理。
[3] ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、こ の操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のための データ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理 装置と、を備えてなる電子遊戯装置において、
前記データ処理装置は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す 音レーダ像を作成し、これを前記表示手段に表示する音レーダ像処理手段を実行 するものであり、
この音レーダ像処理手段は、前記ゲームプログラムによって定義された仮想 3次元 空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定手段と、
音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定手段と、 前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の伝播 形態を設定する音伝播形態設定手段と、
音の伝播形態を前記表示手段に主画面とは別に表示するための音伝播形態表示 処理手段と、
前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前 記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づレ、て当該目標体のシンボル を前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理手段と、 前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定す る重なり判定手段と、を備えてなる、電子遊戯装置。
[4] 前記音特性の一つとして音の強度に係わるパラメータがある請求項 1に記載の装 置。
[5] 前記音特性の一つとして音の音色に係わるパラメータがある請求項 3に記載の装 置。
[6] 前記音レーダ像処理手段は、前記重なり判定が肯定された後、前記目標体が前記 音源を認知するレベルに対応する音認知パラメータを演算する音認知パラメータ演 算手段を備える請求項 3乃至請求項 5のいずれか 1項に記載の装置。
[7] 前記音認知度パラメータ演算手段は、前記音特性に関するパラメータに基づいて、 当該音認知度パラメータを演算するものである請求項 6に記載の装置。
[8] 前記データ処理装置は、前記音認知度パラメータ値に基づいて前記目標体の動 作形態を決定する手段を備える請求項 6又は請求項 7に記載の装置。
[9] 前記音データ処理手段は、前記音認知度パラメータ値に基づいて、前記目標体の シンボルの表示形態を変更する手段を備える請求項 6又は請求項 7に記載の装置。
[10] 前記音レーダ像処理手段は、前記音が伝播できる最大領域外にも前記目標体の シンボルを前記音レーダ像に表示可能である請求項 3乃至請求項 9のいずれ力 1項 に記載の装置。
[11] ゲームプログラムが保存されたメモリと、遊戯者によって操作される操作端末と、こ の操作端末からの操作データと前記ゲームプログラムに基づいて電子遊戯のための データ処理を実行し、処理結果を表示手段に出力する処理を実行するデータ処理 装置と、を備えてなる電子遊戯装置におけるデータ処理方法であって、前記データ 処理装置は、前記プログラムと操作データに基づいて音の伝播を表す音レーダ像を 作成し、これを前記表示手段に表示する音レーダ像処理ステップを実行するもので あり、
この音レーダ像処理ステップは、前記ゲームプログラムによって定義された仮想 3次 元空間での音源の座標位置を設定する音源座標位置設定ステップと、
音源からの発生音の特性に係わるパラメータを設定する音特性設定ステップと、 前記音源座標位置と音特性パラメータに基づいて、前記仮想空間内での音の伝播 形態を設定する音伝播形態設定ステップと、
音の伝播形態を前記表示手段に主画面とは別に表示するための音伝播形態表示 処理ステップと、
前記遊戯者に対して前記ゲームプログラム上で相手として定義された目標体の前 記音源位置に対する位置を求め、この位置関係に基づレ、て当該目標体のシンボル を前記音伝播形態表示像内に重ねて表示する目標体シンボル表示処理ステップと、 前記目標体の前記仮想空間内での位置と前記音の伝播領域との重なりを判定す る重なり判定ステップと、を備えてなる、電子遊戯装置におけるデータ処理方法。
[12] 請求項 11に記載の各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラム。
[13] 請求項 12に記載のプログラムが記録された記憶媒体。
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