JP2007075191A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

Info

Publication number
JP2007075191A
JP2007075191A JP2005263736A JP2005263736A JP2007075191A JP 2007075191 A JP2007075191 A JP 2007075191A JP 2005263736 A JP2005263736 A JP 2005263736A JP 2005263736 A JP2005263736 A JP 2005263736A JP 2007075191 A JP2007075191 A JP 2007075191A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
character
character object
information
movement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005263736A
Other languages
English (en)
Inventor
Nobuyuki Aoshima
信行 青島
Shoji Nakajima
正二 中島
Yoshihito Kikuchi
佳人 菊池
Masahide Kito
雅英 鬼頭
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2005263736A priority Critical patent/JP2007075191A/ja
Publication of JP2007075191A publication Critical patent/JP2007075191A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】複数のキャラクタが様々なアイテムを使用可能な状況において、変化にとんで意外性のあるキャラクタとアイテムの組み合わせの対戦ゲームを提供すること。
【解決手段】 本プログラムは、キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部174と、キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部116と、アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部112としてコンピュータを機能させる。
【選択図】 図9

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、オブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを移動動作させ格闘や対戦やスポーツ等を行わせるゲームが知られている。
かかるゲームでは、キャラクタが武器を使用して対戦を行うゲームも現れており、例えばキャラクタが予め設定されている所定の武器を使用して対戦を行うものがある。しかしキャラクタが使用する武器が固定されていると対戦パターンがかぎられていまい飽きられやすい。
一方プレーヤが選択した武器をキャラクタにもたせて対戦を行うものがある。この場合プレーヤは自分の意思で選択して様々な対戦パターンを楽しむことができる。しかし選択パターンが固定化してしまい、せっかく用意されているキャラクタと武器の様々な組み合わせを十分に楽しめない場合もあり、自分で選択するため意外性に乏しくなってしまう。
特開平11−333143号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のキャラクタが様々なアイテムを使用可能な状況において、変化にとんで意外性のあるキャラクタとアイテムの組み合わせの対戦ゲームを提供することにある。
(1)本発明は、
仮想3次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム使用の有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部と、
前記アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、
を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
ここにおいてアイテムとは、キャラクタが使用する武器や防具、道具、体力回復薬等である。
アイテム情報とは、数値やレベル等でもよいし、具体的なアイテムの名称等でもよい。
前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率とは、例えばアイテム情報が数値である場合には、例えば数値から所定の関数によって一義的に決定される確率でもよく、また例えばアイテム情報がテキスト値である場合には、例えばテキスト値から所定の対応付けによって一義的に決定される確率でもよい。
前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するとは、例えば乱数を発生させ、当該乱数に基づいて選択確率が前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率となるように決定することにより実現することもできるが、他の手法で実現してもよい。
各キャラクタオブジェクトに対応付けられているアイテム情報は、予め設定されいるものでもよいし、ゲームの結果を反映してリアルタイムに生成または変更されるものでもよい。
移動・動作制御部は、例えば操作入力を変数とする所定のプログラムに基づき複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
例えばキャラクタオブジェクトに対してアイテムを使用する場合のモーション(アイテムが複数ある場合には、各アイテム毎に用意されたモーション)と、アイテムを使用しない場合のモーションを用意しておくようにしてもよい。
そして移動・動作制御部は、キャラクタオブジェクトがアイテム(例えば武器)を持たない場合には、アイテムを持たない時のモーションを使用してキャラクタオブジェクトの動作を制御し、キャラクタオブジェクトがアイテムを持つ場合には、キャラクタオブジェクトのアイテムに応じて設定されているモーションを使用してキャラクタオブジェクトとアイテムオブジェクトを一体化連動化して動作を制御する。
またキャラクタオブジェクトがアイテムを持たない場合にはキャラクタのモデルオブジェクトで他のオブジェクトとのヒットチェックを行い、キャラクタオブジェクトがアイテムを持つ場合には、キャラクタオブジェクトとアイテムのオブジェクトを一体化連動化して他のオブジェクトとのヒットチェックを行う。
本発明によれば、キャラクタオブジェクトに関連づけ手設定されているアイテム情報に基づき重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類がランダムに決定されるので、複数のキャラクタが様々なアイテムを使用可能な状況において、変化にとんで意外性のあるキャラクタオブジェクトとアイテムの組み合わせを実現することができる。
しかもキャラクタオブジェクトに関連づけ手設定されているアイテム情報を使用するため、単にランダムに選択する場合と異なりキャラクタオブジェクトに与える個性や性格や特徴を反映したさせることもできる。
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部が、
前記キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、アイテム使用の有無を決定するための情報を記憶し、
前記アイテム決定部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定し、
前記移動・動作制御部は、
アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無に応じてアイテムを持つまたは持たないキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とする。
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部が、
キャラクタオブジェクトに関連づけて設定されたアイテム情報としてキャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するための情報を記憶し、
前記アイテム決定部は、
所定の確率またはキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定することを特徴とする。
所定のアイテムとはたとえばキャラクタオブジェクトに対して設定された得意武器でもよい。キャラクタオブジェクトの得意武器は、例えばキャラクタオブジェクトが中国系であれば中国系の武器、キャラクタオブジェクトが女性であれば女性が使いやすい華奢な武器、キャラクタオブジェクトがたくましい男性であれば大きくて重い武器というように、キャラクタオブジェクトの特性に応じて設定するようにしてもよい。
キャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するための情報とは所定のアイテムの名称でもよいし、所定のアイテムを特定可能な番号でもよい。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として複数のアイテムの各アイテムについての選択確率を記憶し、
前記アイテム決定部は、
キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されている前記アイテムの選択確率に基づき当該キャラクタオブジェクトが所持するアイテムを決定し、
前記移動・動作制御部は、
アイテム決定部によって決定されたアイテムを持つキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とする。
例えば対戦相手として選択されたキャラクタオブジェクトがアイテムを使用すると決定され、アイテム全体からいずれのアイテムを使用するか決定する場合にこの選択確率に基づきランダムに決定するようにしてもよい。
また事前にアイテムを使用するか否かの判断を行わない場合や、所定のアイテムを使用するか否かの判断を行わない場合に、当該確率を使用してどのアイテムを使用するか決定する場合も本発明の範囲内である。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、当該キャラクタオブジェクトがアイテムを所持している場合のアイテムの落としやすさを決定するための情報を記憶し、
前記移動・動作制御部は、
キャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定し、落とすと決定された場合には、アイテムがキャラクタオブジェクトから離れて落下する動作を行わせることを特徴とする。
アイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定するとは、例えばアイテムの落としやすさを決定するための情報をパラメータとして当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定するプログラムを動作させることにより実現することができる。
なお例えばアイテムの落としやすさを決定するための情報としてアイテム使用の有無を決定するための情報を用いるようにしてもよい。このようにするとアイテム情報を削減することができメモリの節約を図ることができる。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記アイテムとは、キャラクタオブオブジェクトによって所持される武器や防具であることを特徴とする。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタオブオブジェクトは、コンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト(プレーヤの操作対象でないキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト)であることを特徴とする。
コンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクトとは、例えばプレーヤの操作対象でないキャラクタオブジェクトやシングルプレイの場合の対戦相手のキャラクタオブジェクト等である。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタオブオブジェクトは、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトであって、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトをランダムに選択する対戦相手決定部を含み、
前記移動・動作制御部は、
対戦相手決定部によってランダムに選択された対戦相手のキャラクタオブジェクトとプレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とする。
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
キャラクタオブジェクトは第1のアイテム及び第2のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、
前記アイテム決定部は、
既に決定された第1のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテムの所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも1つの確率を決定又は変更することを特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
記憶部170は、キャラクタ情報記憶部172を含み、仮想3次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、アイテム決定部116、対戦相手決定部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
アイテム決定部116は、キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定する。
そして移動・動作処理部112は、アイテム決定部116によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する。
またアイテム決定部116は、キャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定し、移動・動作制御部112は、アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無に応じてアイテムを持つまたは持たないキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
またアイテム決定部116は、所定の確率またはキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定するようにしてもよい。
またアイテム決定部116は、キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されている前記アイテムの選択確率に基づき当該キャラクタオブジェクトが所持するアイテムを決定し、前記移動・動作制御部112は、アイテム決定部116によって決定されたアイテムを持つキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
また移動・動作制御部112は、キャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定し、落とすと決定された場合には、アイテムがキャラクタオブジェクトから離れて落下する動作を行わせるようにしてもよい。
対戦相手決定部118は、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトをランダムに選択し、移動・動作制御部112は、対戦相手決定部によってランダムに選択された対戦相手のキャラクタオブジェクトとプレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
キャラクタオブジェクトは第1のアイテム及び第2のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、前記アイテム決定部116は、既に決定された第1のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテムの所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも1つの確率を決定又は変更するようにしてもよい。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図2(A)(B)は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例であり、図2(A)は、武器を使用しない場合のキャラクタオブジェクトであり、図2(B)は武器を使用する場合のキャラクタオブジェクトである。
また図3(A)(B)は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例であり、図3(A)は、武器を使用しない場合のキャラクタオブジェクトであり、図3(B)は武器を使用する場合のキャラクタオブジェクトである。
また図4(A)(B)は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例であり、図4(A)は、武器を使用しない場合のキャラクタオブジェクトであり、図4(B)は武器を使用する場合のキャラクタオブジェクトである。
本実施の形態のゲームシステムはプレーヤの操作するプレーヤキャラクタが、対戦相手であるプレーヤキャラクタと格闘、対戦を行うアクションゲームである。そして、キャラクタオブジェクトが使用可能な武器が複数用意されている。
本実施の形態ではストーリモード、対戦モード、チャレンジモード等の複数のモードを用意されており、ストーリモード、対戦モードでは対戦相手となるキャラクタ、対戦相手のキャラクタの武器の有無や武器の種類は所定のルールに従って一義的に決定される。
これに対しチャレンジモードでは、プレーヤキャラクタの対戦相手となるキャラクタオブジェクトは、所定のルールに従ってシステムによってランダムに選択される。そして、プレーヤキャラクタの対戦相手となるキャラクタオブジェクトが武器(アイテムの一例)を使用するか否か、そして武器を使用する場合、キャラクタオブジェクトに応じて設定された得意武器(所定の武器)を使用するか、それ以外を使用するか等は所定のルールに従ってシステムによってランダムに決定される。
図5は、本実施の形態でキャラクタオブジェクトが使用する武器と、武器に対応付けて設定されている特性を示す表である。各武器は図5に示すようなダメージや長さ等の特性が与えられている。
ここで各武器M,D3、N1、N2、A2、A1、・・・には、例えばバットや角材や刀やスパナやナイフや斧等の各種武器を割り当てることができる。
図6はキャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の一例について説明するための図である。図7(A)(B)はそれぞれ武器レベルと武器に応じた重み付けの一例、武器選択字にしようする確率の一例である。
例えば本実施の形態では、図6に示すようなキャラクタ情報テーブル200を有している。キャラクタ情報テーブル200では、キャラクタ識別ID(キャラクタを特定できるものであれば何でもよく、例えばキャラクタの名前でもよい)
210に関連付けて、武器攻撃力220、武器レベル230、得意武器1(240)、得意武器2(242)、得意武器3(244)、得意武器4(246)が記憶されている。
ここで武器攻撃力220は、当該キャラクタオブジェクトがアイテムを所持している場合のアイテムの落としやすさを決定するためのアイテム情報として使用してもよい。すなわちキャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定するようにしてもよい。
武器レベル230は、アイテム使用の有無を決定するためのアイテム情報をとして使用してもよい。すなわちキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定するようにしてもよい。
本実施の形態では、図7(A)に示すように武器レベルに応じて重み付けを変えた確率を使用して各キャラクタの武器の使用の有無を決定する。すなわち例えば対戦相手として選択されたキャラクタオブジェクトの武器レベルがレベル1であれば当該キャラクタオブジェクトはaパーセンタの確率で武器を使用し、武器レベルがレベル2であればbパーセンタの確率で武器を使用し、武器レベルがレベル3であればcパーセンタの確率で武器を使用する。
得意武器1(240)、得意武器2(242)、得意武器3(244)、得意武器4(246)は、キャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するためのアイテム情報である。本実施の形態では各キャラクタオブジェクトについて最大4個まで得意武器を設定できるが、1から3個まで設定してもよいし、設定しなくてもよい。
本実施の形態では、図7(B)に示すようにあらかじめ得意武器から選択する確率がxパーセント、得意武器も含む武器全体から確率が100−xパーセントで、当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定する。なお複数の所定のアイテムのうちのどれを選択するかは、各アイテムについて同じ確率でランダムに決定してもよいし、所定の順番で巡回させて決定するようにしてもよい。
なおこれ以外にも例えばキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された武器レベル230や武器攻撃力220に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定するようにしてもよい。このようにするとキャラクタオブジェクトの武器レベル230や武器攻撃力220に応じて得意武器が選択される確率が異なってくるので、より変化に富んだ対戦ゲームを提供することができる。
図8は、キャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の他の例について説明するための図である。
同図に示すように、キャラクタオブジェクト310、312,314,316,318に対応付けて複数のアイテム320の各アイテムについての選択確率330を記憶させてもよい。そして例えば対戦相手として選択されたキャラクタオブジェクトが武器を使用し、武器全体からいずれの武器を使用するか決定する場合にこの選択確率に基づきランダムに決定するようにしてもよい。
なお事前に武器を使用するか否かの判断を行わない場合や、得意武器を使用するか否かの判断を行わない場合に、当該確率を使用してどの武器を使用するか決定する場合も本発明の範囲内である。
図9は本実施の形態のチャレンジモードにおける武器選択処理の流れを示すフローチャートである。
チャレンジモード開始目に以下の処理を行う。
まず対戦相手のキャラクタオブジェクトをランダムに選択する(ステップS10)。
次にキャラクタ情報記憶部に記憶された対戦相手のキャラクタオブジェクトの武器レベルを参照して武器レベルに応じて以下のような処理を行う(ステップS20)。
武器レベルがレベル1である場合には例えば図7(A)に示すようなレベル1に応じて重み付けされた確率となるように武器の有無をランダムに決定する(ステップS30、S40)。
武器レベルがレベル2である場合には例えば図7(A)に示すようなレベル2に応じて重み付けされた確率となるように武器の有無をランダムに決定する(ステップS50、S60)。
武器レベルがレベル3である場合には例えば図7(A)に示すようなレベル3に応じて重み付けされた確率となるように武器の有無をランダムに決定する(ステップS70、S80)。
次に武器ありと決定された場合には、得意武器から選択するか否かを例えば図7(B)に示すような所定の確率となるようにランダムに決定する(ステップS90、S100)。
得意武器から選択すると決定された場合には、対戦相手のキャラクタオブジェクトに対応付けて登録されている得意武器のなかから1つの武器を選択する(ステップS110、S120)
得意武器から選択すると決定されなかった場合には、武器全体から1つの武器を選択する(ステップS110、S130)。なおこのとき例えば図8に示すように核キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されている核武器の選択確率に応じて選択するようにしてもよい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(描画領域、ピクセル値、変換テーブル等)として引用された用語(フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば上記実施の形態では、アイテムがキャラクタオブオブジェクトによって所持される武器である場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば防具、道具、薬その他のアイテムでもよい。
また上記実施の形態では対戦相手となるキャラクタオブジェクトの武器の有無や武器の種類を決定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばコンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト(プレーヤの操作対象でないキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト)であればよい。
またプレーヤによって操作されるキャラクタオブジェクトでもよい。
また上記実施の形態では使用するアイテムが1つである場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばキャラクタオブジェクトは第1のアイテム及び第2のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、既に決定された第1のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテム(武器)の所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも1つの確率を決定又は変更するようにしてもよい。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 図2(A)(B)は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例。 図3(A)(B)は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例。 図4(A)(B)は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例。 キャラクタオブジェクトが使用する武器と、武器に対応付けて設定されている特性を示す表である。 キャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の一例。 図7(A)(B)はそれぞれ武器レベルと武器に応じた重み付けの一例、武器選択字にしようする確率の一例。 キャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の他の例。 本実施の形態のチャレンジモードにおける武器選択処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 アイテム決定部、118 対戦相手決定部、120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 キャラクタ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (11)

  1. 仮想3次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム使用の有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
    キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部と、
    前記アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
    仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記キャラクタ情報記憶部は、
    前記キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、アイテム使用の有無を決定するための情報を記憶し、
    前記アイテム決定部は、
    キャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定し、
    前記移動・動作制御部は、
    アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無に応じてアイテムを持つまたは持たないキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記キャラクタ情報記憶部は、
    キャラクタオブジェクトに関連づけて設定されたアイテム情報としてキャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するための情報を記憶し、
    前記アイテム決定部は、
    所定の確率またはキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ情報記憶部は、
    キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として複数のアイテムの各アイテムについての選択確率を記憶し、
    前記アイテム決定部は、
    キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されている前記アイテムの選択確率に基づき当該キャラクタオブジェクトが所持するアイテムを決定し、
    前記移動・動作制御部は、
    アイテム決定部によって決定されたアイテムを持つキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ情報記憶部は、
    キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、当該キャラクタオブジェクトがアイテムを所持している場合のアイテムの落としやすさを決定するための情報を記憶し、
    前記移動・動作制御部は、
    キャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定し、落とすと決定された場合には、アイテムがキャラクタオブジェクトから離れて落下する動作を行わせることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記アイテムとは、キャラクタオブオブジェクトによって所持される武器や防具であることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記キャラクタオブオブジェクトは、コンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記キャラクタオブオブジェクトは、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトであって、
    プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトをランダムに選択する対戦相手決定部を含み、
    前記移動・動作制御部は、
    対戦相手決定部によってランダムに選択された対戦相手のキャラクタオブジェクトとプレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    キャラクタオブジェクトは第1のアイテム及び第2のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、
    前記アイテム決定部は、
    既に決定された第1のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテムの所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも1つの確率を決定又は変更することを特徴とするプログラム。
  10. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 画像を生成する画像生成システムであって、
    仮想3次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム使用の有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
    キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部と、
    前記アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
    仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
JP2005263736A 2005-09-12 2005-09-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Withdrawn JP2007075191A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005263736A JP2007075191A (ja) 2005-09-12 2005-09-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005263736A JP2007075191A (ja) 2005-09-12 2005-09-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007075191A true JP2007075191A (ja) 2007-03-29

Family

ID=37936086

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005263736A Withdrawn JP2007075191A (ja) 2005-09-12 2005-09-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007075191A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014025084A1 (ko) * 2012-08-10 2014-02-13 (주)네오위즈게임즈 아이템 개조 방법, 이를 실행하는 아이템 개조 서버 및 이를 저장한 기록 매체

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014025084A1 (ko) * 2012-08-10 2014-02-13 (주)네오위즈게임즈 아이템 개조 방법, 이를 실행하는 아이템 개조 서버 및 이를 저장한 기록 매체
KR101416120B1 (ko) 2012-08-10 2014-07-10 (주)네오위즈게임즈 아이템 개조 방법, 이를 실행하는 아이템 개조 서버 및 이를 저장한 기록 매체

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5507893B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US7922584B2 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
US8197339B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
JP4740644B2 (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
US7568974B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP3707995B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2015029837A (ja) プログラム及びサーバ
JP2017118979A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP4508918B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3786670B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
GB2354417A (en) Determining level of detail according to the number of moving objects present
JP4508719B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2007075191A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4754229B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP5957258B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、およびサーバシステム
JP2011036468A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2007136215A (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP2004057797A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP7401774B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US11235247B2 (en) Game system, processing method, and information storage medium
JP3921361B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP6833647B2 (ja) プログラム及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20081202