WO2005089895A1 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法 Download PDF

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WO2005089895A1
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PCT/JP2005/003561
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Shigeru Miyamoto
Kiyoshi Mizuki
Keizo Ota
Tsuyoshi Kiyuna
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Nintendo Co., Ltd.
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Definitions

  • Game apparatus Game program, storage medium storing game program, and game control method
  • the present invention relates to a game device, a game program, a storage medium storing a game program, and a game control method, and in particular, for example, controls display of a game image between a first display unit and a second display unit according to user input.
  • the present invention relates to a game device, a game program, a storage medium storing a game program, and a game control method.
  • a portable information terminal using a touch panel is disclosed in Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-369027).
  • Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-369027
  • two screens are arranged at the top and bottom.
  • An end panel is provided on one of the screens, and the image of the keyboard is fixedly displayed on the screen for operation input.
  • an example of an operating device of a video display using an end panel is disclosed in Document 4 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 200-130435).
  • the video is switched according to the position of the evening on the evening panel. For example, if the video display shows a complete picture of a swimming fish and the evening panel is touched with a finger, the evening position and the fish position are compared, and both are within a certain distance range. At the same time, the fish are switched to the image to swim in the direction away from the evening tochi position.
  • a keyboard image for operation input is only fixedly displayed on the screen provided with the end panel.
  • a table of operation input screens in moving image display applications such as video games.
  • the background is fixedly displayed and the moving character and oil are displayed in segments, with respect to the images displayed on the upper and lower screens. Then, only by controlling the display position of the characters of the two screens by operating the operation means.
  • the appearance of the building and the image of the room are only fixedly displayed on the upper and lower screens, respectively, and nothing is disclosed about the control of the use of the two screens related to the operation by the input means such as the evening panel, for example. .
  • the video data to be output is merely switched according to the position of the finger on the touch panel, and, for example, control of the use of the two screens related to the touch panel operation. None is disclosed. Summary of the invention
  • the main object of the present invention is to provide a novel game device, game program, game program storage medium and game control method.
  • Another object of the present invention is a game apparatus capable of displaying a game image which requires an input by an input means capable of operating one game image of two display portions on an input-capable display portion.
  • a game program, a storage medium storing the game program, and a game control method are examples of game program and a game control method.
  • a game apparatus comprises a first display section, a second display section, a storage means, an input means, a coordinate detection means, an operation target determination means, and an image display control means.
  • the storage means stores data for displaying a game image.
  • the input means is for designating an arbitrary position in the second display unit.
  • the coordinate detection means detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the operation target determination unit is displayed on the first display unit based on the coordinate data detected by the coordinate detection unit. It is determined whether the present first game image has become an operation target.
  • the image display control means displays the first game image displayed on the first display part on the second display part when the operation object judgment means judges that the first game image has become the operation target.
  • the game apparatus of the first invention (10: a reference numeral corresponding to a preferred embodiment described later; the same applies hereinafter) is a first display (12) and a second display (14). ) including.
  • the storage means (2 8 a, 4 8 8 8 9 6 9 8) stores data for displaying game images.
  • the input means (2 2) is for designating an arbitrary position in the second display unit.
  • a pointing device such as an evening panel operated by a user or a player is used.
  • the coordinate detection means (42, 72, S33, S41, S61, S97, S115, S153) correspond to the position indicated by the input means. Detect coordinate data.
  • the operation target judgment means (42, 76, S45, S47, S101, S103, S223) are based on the coordinate data detected by the coordinate detection means. Then, it is determined whether or not the first game image (1 1 0) displayed on the first display unit has become an operation target.
  • Image display control means (42, 50, 52, 60, 74, S3, S13, S105, S113, S181, S225, S225) 9) displays the first game image displayed on the first display unit on the second display unit when the operation object determination unit determines that the first game image has become the operation target.
  • the first game image displayed on the first display section not instructed by the input unit it is determined whether or not the first game image displayed on the first display section not instructed by the input unit has become an operation target based on the coordinates input by the input unit.
  • the first game image displayed on the first display unit not instructed by the input unit is the operation target
  • the first game image may be displayed on the second display unit. it can. In this way, it is possible to display a game image that requires an input by the input means on the display unit capable of inputting.
  • the game device executes game processing on the game image displayed on the second display unit based on the coordinate data detected by the coordinate detection unit (42, S19, It further comprises S 1 1 9 and S 1 2 3). Therefore, the game can be played by causing the player to perform an input operation on the game image displayed on the second display section which can be input.
  • a game apparatus comprising: a first display unit, a second display unit, a storage means, an input means, a coordinate detection means, a movement instruction means, a movement instruction detection means, an operation object judgment hand And an image display control means and a game processing means.
  • the storage means stores data for displaying the game image.
  • the input means is for indicating an arbitrary position in the second display unit.
  • the coordinate detection means detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the movement instruction means is for instructing movement between the first display unit and the second display unit of the game image.
  • the movement instruction detection means detects movement instruction data from the movement instruction means.
  • the operation target determination means determines whether or not the first game image displayed on the first display unit has become the operation target based on the movement instruction data detected by the movement instruction detection means.
  • the image display control means displays the first game image displayed on the first display portion on the second display portion when the operation target determination means determines that the first game image is the operation target.
  • the game processing means executes game processing on the game image displayed on the second display based on the coordinate data detected by the coordinate detection means.
  • the game apparatus (10) of the second invention differs from the first invention in that the operation target image is determined based on movement instruction data by the movement instruction means. That is, the game apparatus includes a first display (12) and a second display (14).
  • the storage means (2 8 a, 48, 88, 96, 98) stores data for displaying game images.
  • the input means (22) is for designating an arbitrary position in the second display unit. In the embodiment, a pointing device such as a touch panel operated by a user or a player is used.
  • the coordinate detection means (42, 72, S33, S41, S61, S97, S115, and S153) detect coordinate data corresponding to the position indicated by the input means.
  • the movement instructing means (20, 34) is for instructing movement between the first display portion and the second display portion of the game image.
  • the operation switch (20) operated by the player or the user or the microphone (34) for acquiring the user's voice is applied, that is, the movement instruction is input of the operation switch by the user, or It is done by voice input.
  • the movement instruction detection means (42, S321, S323) detects movement instruction data from the movement instruction means. In the embodiment, operation input data from the operation switch or voice input data from the microphone is detected.
  • the operation target determining means (42, 76, S103, S321, S323) is configured to select the first display displayed on the first display unit based on the movement instruction data detected by the movement instruction detection means.
  • the image display control means (42, 50, 52, 60, 74, S 1 05, S 1 8 1) determines that the first game image (1 1 0) has become the operation target by the operation target determination means. When it is determined, the first game image displayed on the first display unit is displayed on the second display unit.
  • the game processing means (42, S119, S123) is based on the coordinate data detected by the coordinate detection means as the game processing for the game image displayed on the second display unit. Execute.
  • the game image displayed on the first display unit without the input means has become the operation target according to the instruction from the movement instruction means. For example, by operating a predetermined operation button provided separately from the input means, it can be determined that the operation target has been reached. Alternatively, it is possible to determine that it has become an operation target by detecting an audio input from the microphone.
  • the first game image can be displayed on the second display unit when the first game image displayed on the first display unit not instructed by the input means has become the operation target. In this manner, the game image which requires the input by the input means can be displayed on the input section which can be input, and the player can play the game by causing the player to perform the input operation.
  • the image display control means (S15, S183) is configured such that the first game image becomes an operation target by the operation target determination means.
  • the second game image (116, 118, 120) displayed on the second display unit is displayed on the first display unit. Therefore, replacing the first game image displayed on the first display unit with the second game image displayed on the second display unit when it becomes necessary to input using the input means.
  • the game can be played by causing the player to perform an input operation on the first game image after replacement.
  • the operation target determination means (S 65, S 71, S 77, S 127, SI 29, S 29 1, S 241, S 241, S 331, S 333) (2) It is further determined whether or not the first game image displayed on the display unit is not the operation target.
  • the image display control means (S3, S9, S131, S135, S193, S243, SS247) is the first game displayed on the second display unit by the operation object judging means. When it is determined that the image has not been manipulated, the first game image is displayed on the first display unit. Therefore, after the game image that needs to be input by the input means is brought to the second display unit, when the game image is no longer an operation target, it is displayed again on the first display unit without the input means. The display destination of the game image can be changed according to whether or not the input by the input means is necessary.
  • the game processing means changes the first game image displayed on the second display unit by the image display control means based on the coordinate date detected by the coordinate detection means.
  • the image display control means displays the first game image changed by the game processing means on the first display when the operation object determination means judges that the first game image is not the operation object. Therefore, the game image requiring input by the input means is brought to the second display unit, and the display is performed based on the input from the input means. After the change, when the game image is no longer the operation target, the changed game image can be displayed on the first display section, and the player needs to clearly show the image required for the input operation. It is possible to increase the playability.
  • the operation target determination means determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a state where the first game image is displayed on the second display unit. 8 2, S 1 2 7, S 1 2 9, S 1 9 1, S 2 4 1, S 3 1 1, S 3 3 3), and it is determined that the predetermined condition is satisfied by the condition determining means. By doing this, it is determined that the first game image has not been manipulated.
  • the image display control means is configured to display the first game image displayed on the second display portion on the first display portion when the operation target determination means determines that the first game image is not the operation target.
  • the second game image displayed on the first display unit is displayed on the second display unit. Therefore, after the game images of each other are replaced, when the predetermined condition is satisfied, it is determined that the game image displayed on the second display unit with the input means is not the operation target, You can replace the game image of.
  • the storage means stores data for displaying a game image including a plurality of symbols.
  • the symbol is, for example, a tag, a character (pet 1 1 OA-C), an icon (1 16 6, 1 8 or 1 20) or the like.
  • the operation target determination means determines whether any one of the plurality of symbols of the second game image displayed on the second display unit is selected based on the coordinate data detected by the coordinate detection means.
  • the first symbol displayed on the first display unit includes the selected symbol discriminating means (78, S 4 5, S 1 1) for discriminating the symbol, and the selected symbol discriminating means discriminates that the symbol is selected. It is determined that the game image of 1 has become the operation target.
  • the image display control means (S13, S15, S181, S183) displays the first display when the operation object determining means determines that the first game image has become the operation object.
  • the first game image displayed on the unit is displayed on the second display unit, and the second game image displayed on the second display unit is displayed on the first display unit. Therefore, when any one of the plurality of symbols of the second game image displayed on the second display unit with the input means is selected, it is displayed on the first display unit without the input means. It is possible to replace the game images with each other, judging that the first game image being played has become the operation target.
  • the hand is displayed on the second display portion having an input means.
  • the place tag is displayed on the first display without input means.
  • the game character is included when the input means by the input means becomes necessary. Since the screen and the screen including the operation icon can be interchanged, both can be operated by the input means as needed.
  • the image display control means determines that the first game image has become the operation object by the operation object determination means
  • a third game image which is changed so as to exclude the symbol (10 2) selected from the second game image displayed on the display unit, is displayed on the first display unit, and the first display unit
  • the displayed first game image and the selected symbol are displayed on the second display unit.
  • the first game image and the second game image can be interchanged while leaving the selected symbol on the second display unit.
  • the operation target determination unit is selected based on the coordinate data detected by the coordinate detection unit.
  • a symbol arrangement position determination means 80, S65
  • the symbol selected by the symbol arrangement position determination means is It is determined that the first game image is not the operation target by having been determined to be disposed at the predetermined position.
  • the image display control means (S67, S7, S9) determines that the first game image is not the operation object by the operation object determination means, and then the predetermined image of the first game image is determined.
  • the fourth game image changed so as to arrange the selected symbol at the position is displayed on the first display unit, and the third game image displayed on the first display unit is displayed on the second display unit. indicate. Therefore, after the game images of each other are replaced, when the selected symbol is placed at a predetermined position, it is determined that the game image displayed on the screen with the input means is not the operation target, You can replace the game image of.
  • the storage means is adapted to select data for displaying a first game image including a plurality of game characters (110 AC) and to select each of a plurality of game characters. Stores data for displaying a second game image including multiple selected symbols (1 1 8 A-D).
  • the operation target determining means determines whether or not any one of the plurality of selected symbols displayed on the second display is selected based on the coordinate data detected by the coordinate detecting means. (S 2 2 3) is included The game corresponding to the selected symbol among the plurality of game characters displayed on the first display portion by the selected symbol discriminating means having determined that any of the plurality of selected symbols has been selected. It is determined that the character has become an operation target.
  • the image display control means (S 225, S 227, S 229) displays the game character determined to be the operation target by the operation target determination means to move to the second display unit.
  • a plurality of game characters are displayed on the screen without the input means, and a plurality of selection symbols for selecting each of the plurality of game characters are displayed on the screen with the input means, and the input means
  • the game character corresponding to the selected symbol can be displayed to be moved to the screen with the input means. Therefore, it is possible to select a game character to be operated from a plurality of game characters and move it to the screen with the input means.
  • the operation target determining means determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a state where the game character is displayed on the second display unit by the image display control means.
  • the operation object determination means determines that the game character displayed on the second display section is no longer an operation object. When it has, the game character is displayed to be moved to the first display section.
  • the game apparatus further includes parameter overnight storage means, parameter overnight display means, and parameter overnight change means.
  • the parameter overnight storage means (92) stores parameter schedule data for representing the parameter schedule of each of the plurality of game characters.
  • Parameter display means (42, 50, 52, 60, 84, S 95, S 1 59, S 16 3) are based on parameter data stored in the parameter storage means. Display the parameter schedule on at least one of the display unit and the second display unit.
  • the parameter changing means (42, 86, S159, S163, S205, S209) changes the parameter displayed by the parameter display means based on the coordinate data detected by the coordinate detecting means.
  • the image display control means (S1 55, S1 57, S1 61, S1 33, S1 35, SI 93, S 203, S 207, S 245, S 247) are operation object determination means
  • the coordinate detection means The game character changed based on the coordinate data is displayed to be moved to the first display unit.
  • one of the two screens displays the character parameter schedule, and the game character displayed on the screen with the input means is changed by the input from the input means, and the parameter schedule is displayed. It can be changed.
  • the game character changed according to the input operation can be displayed to be moved to a screen without the input means. Therefore, for example, it is possible to realize a game in which parameters such as character emotion and nostalgia are changed according to the input. .
  • the predetermined condition of the judgment by the condition judging means includes that coordinate data is not detected for a fixed time.
  • the game image displayed on the screen with the input means or the game image displayed on the screen with the input means assuming that the player has no intention of further input operation if there is no instruction by the input means for a predetermined time.
  • the game character can be moved to a screen having no input means, or the game image or game character can be interchanged with the game image displayed on the screen having no input means.
  • the game device stores data for displaying a selected area (1 2 2 2) for instructing the return of the first game image displayed on the second display unit to the first display unit.
  • a selection area storage means (8 8).
  • the image display control means (S 18 5, S 2 3 1) displays the selected area on the second display unit.
  • the predetermined condition of the determination by the condition determining means includes that the coordinate data detected by the coordinate detecting means indicates the display position of the selected area.
  • the image display control means (S 1 9 7, S 2 4 9) causes the second display unit to determine that the first game image is not the operation target by the operation target determination means. Delete the displayed selection area. In this case, the selection area can be displayed only when necessary, and can be displayed not when it is not necessary.
  • the symbols included in the game image may include game characters or icons.
  • the game character Since an icon is displayed, for example, by selecting an icon, it becomes possible to realize a game like any other game by moving the screen from the screen to the operation object of the game car.
  • the input means is a evening panel mounted on the second display.
  • the input means since the input means is the evening panel, it can be operated by directly touching the game image, and an intuitive operation can be realized. If the game image displayed on the side without the evening side panel is the operation target, the game image is displayed on the side with the evening side panel, so that the game image for which the evening side panel operation is required is displayed as the evening side panel. The game image can be brought and displayed on a certain screen, and the player can operate the game image to play the game.
  • Game program of the game apparatus provided with input means for
  • the game program causes a processor of the game device to execute a coordinate detection step, an operation target determination step, and an image display control step.
  • the coordinate detection step detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • An operation target determination step determines whether or not the first game image displayed on the first display unit has become an operation target based on the coordinate data detected by the coordinate detection step.
  • the image display control step displays the first game image displayed on the first display portion on the second display portion when it is determined that the first game image has become the operation target in the operation target determination step. Do.
  • a storage medium storing the game program of the fourth invention according to the present invention comprises: a first display unit, a second display unit, storage means for storing data for displaying a game image, and a second display
  • the game program of the storage medium causes the processor of the game device to execute the coordinate detection step, the operation target determination step, and the image display control step.
  • the coordinate detection step detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the operation target determination step determines whether or not the first game image displayed on the first display unit has become an operation target based on the coordinate data detected by the coordinate detection step.
  • the image display control step displays the first game image displayed on the first display unit on the second display unit when it is determined that the first game image has become the operation target in the operation target determination step. .
  • a game control method comprising: a first display portion, a second display portion, storage means for storing data for displaying a game image, and any of the second display portions. It is a game control method in a game device provided with input means for specifying the position of the game.
  • the game control method includes a coordinate detection step, an operation target determination step, and an image display control step.
  • the coordinate detection step detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the operation target determination step determines whether or not the first game image displayed on the first display unit has become an operation target based on the coordinate data detected by the coordinate detection step.
  • the image display control step displays the first game image displayed on the first display portion on the second display portion when it is determined that the first game image has become the operation target in the operation target determination step. .
  • a game program includes: a first display portion, a second display portion, storage means for storing data for displaying a game image, and an arbitrary position in the second display portion And a game program of the game apparatus including movement instructing means for instructing movement between the first display portion and the second display portion of the game image.
  • the game program causes the processor of the game device to execute a movement instruction detection step, an operation target determination step, an image display control step, a coordinate detection step, and a game processing step.
  • the movement instruction detection step detects a movement instruction date from the movement instruction means.
  • the operation target determination step determines whether or not the first game image displayed on the first display unit has become the operation target based on the movement instruction data detected by the movement instruction detection step.
  • the image display control step displays the first game image displayed on the first display portion on the second display portion when it is determined that the first game image has become the operation target in the operation target determination step.
  • the coordinate detection step detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the game processing step executes game processing on the game image displayed on the second display unit based on the coordinate data detected by the coordinate detection step.
  • a storage medium storing the game program of the seventh invention comprises: a first display unit, a second display unit, a storage means for storing data for displaying a game image, and a second display unit
  • a storage medium storing a game program of the game apparatus including: input means for specifying the position of the game apparatus; and movement instructing means for instructing movement between the first display unit and the second display unit of the game image.
  • the game program of the storage medium causes the processor of the game apparatus to execute a movement instruction detection step, an operation target determination step, an image display control step, a coordinate detection step, and a game processing step.
  • the movement instruction detection step detects movement instruction data from the movement instruction means.
  • the operation target determination step determines whether or not the first game image displayed on the first display unit has become the operation target based on the movement instruction data detected by the movement instruction detection step.
  • the image display control step controls the first game displayed on the first display unit when it is determined in the operation object determination step that the first game image has become an operation object.
  • the second image is displayed on the second display.
  • the coordinate detection step detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the game processing step executes game processing on the game image displayed on the second display unit based on the coordinate data detected by the coordinate detection step.
  • a game control method comprises a first display unit, a second display unit, storage means for storing data for displaying a game image, and an arbitrary position in the second display unit.
  • a game control method of a game apparatus comprising: input means for instructing; and movement instructing means for instructing movement between a first display and a second display of a game image.
  • the game control method includes a movement instruction detection step, an operation target determination step, an image display control step, a coordinate detection step, and a game processing step.
  • the movement instruction detection step detects movement instruction data from the movement instruction means.
  • the operation target determination step is based on the movement instruction data detected in the movement instruction detection step.
  • the image display control step displays the first game image displayed on the first display unit on the second display unit when it is determined that the first game image has become the operation target in the operation target determination step.
  • the coordinate detection step detects coordinate data corresponding to the position designated by the input means.
  • the game processing step executes game processing on the game image displayed on the second display unit based on the coordinate data detected by the coordinate detection step.
  • the game program, the storage medium storing the game program, and the game control method can also provide the same effects as the game device of the first or second invention described above.
  • the game image displayed on the display unit without the input means becomes the operation target
  • the game image can be displayed on the display unit with the input means.
  • the game can be played by operating the game image displayed on the display unit with human power means by the input means. Therefore, the game image which requires the input operation can be displayed on the screen on the side of the input means, and the player can perform the input operation on the game image.
  • the game image that requires an input operation is displayed on the screen provided with the input means, the player can easily grasp which game image is the operation target, and the game can be easily performed. I can play.
  • the input means is the evening panel attached to the second display unit
  • a game image requiring an evening panel operation can be brought to the screen with the evening panel and displayed, and the game image is displayed to the player. You can play the game by intuitive operation against.
  • FIG. 1 is an external view showing an example of a game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus of FIG. 1 embodiment.
  • FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a memory map of the RAM 48 shown in FIG.
  • FIG. 4 is an illustrative view showing one example of a game screen of a card game, showing a case where a place tag is displayed on the LCD 12 and a hand is displayed on the LCD 14.
  • FIG. 5 is an illustrative view showing one example of the game screen after FIG. 4, and shows a case where a state in which the selected tag is extracted from the hand is displayed on the LCD 14.
  • FIG. 6 is an illustrative view showing one example of the game screen after FIG. 5, and shows a state in which a bill is displayed on LCD 12 with the bill switched to the LCD 14 without changing the selected tag.
  • FIG. 7 is an illustrative view showing one example of the game screen after FIG. 6, and shows a case where the state where the selected tag is arranged at the position where the place tag can be arranged is displayed on the LCD.
  • FIG. 8 is an illustrative view showing one example of the game screen after FIG. 7, and shows a state in which after placing the selection tag on the playing place, the playing place is changed to L CD1 2 and the hand is displayed on L CD14.
  • FIG. 9 is a flow chart showing an example of the operation of the card game of the game device of FIG. 1 embodiment.
  • FIG. 10 is a flow chart showing an example of operation of hand selection processing in FIG.
  • FIG. 11 is a flow chart showing an example of the operation of placement processing on a place tag in FIG.
  • Fig. 12 is an illustrative view showing one example of a game screen of a pet development game, in which "Pet" is displayed with a pet displayed on L CD 12 and a parameter and an icon displayed on LCD 14. Indicates that the icon has been indicated on the evening panel.
  • FIG. 13 is an illustrative view showing one example of the game screen after FIG. 12, and shows a case where after moving the pet to the L CD 14, an operation to stroke the pet's head with the evening panel is performed.
  • FIG. 14 is an illustrative view showing another example of the game screen after FIG. 12, and shows a case where the operation of tapping the head of the pet with the evening panel after moving the pet to the L CD 14 is shown.
  • FIG. 15 is an illustrative view showing one example of the game screen after FIG. 13, and shows a case where there is no input for a fixed period on the end panel, and the pet moves to the LCD 12.
  • FIG. 16 is an illustrative view showing another example of the game ghost of the pet training game, in which the page is displayed on the LCD 12 and the parameter screen is displayed on the LCD 14. "Indicates when instructed.
  • Fig.17 is an illustrative view showing one example of the game screen after Fig.16, showing that Pete moves to LCD14 and eats food.
  • FIG. 18 shows a part of an example of the operation of the pet training game of the game apparatus of FIG. 1 embodiment.
  • FIG. 19 is a flowchart showing the continuation of FIG.
  • FIG. 20 is a flow chart showing the operation of processing for breeding the pet shown in FIG.
  • FIG. 21 is an illustrative view showing one example of display control of the game image in the variation example 1 of the game for developing a game of pet peaches
  • FIG. 21 (A) is an illustration of “show pet” icon on the LCD. The scene indicated on the panel is shown, and FIG. 21 (B) shows the game screen switched between the L CD 12 and the LCD 14 in accordance with the instruction.
  • FIG. 22 is an illustrative view showing one example of display control of a game image in the modified example 1 of the pet raising game
  • FIG. 22 (A) shows a scene where the “return” icon on the LCD 14 is indicated by the evening panel.
  • Fig. 22 (B) shows the game screen switched between L CD 12 and L CD 14 according to the instruction.
  • FIG. 23 is a flow chart showing a part of an example of an operation of the game device in the case of the modified example 1 of the pet raising game.
  • FIG. 24 is a flowchart showing the continuation of FIG.
  • FIG. 25 is a flowchart showing an example of the operation of processing for rearing the page in FIG.
  • FIG. 26 is an illustrative view showing one example of display control of the game image in the variation example 2 of the pet raising game
  • FIG. 26 (A) shows the “call dog A” icon on the LCD 14 in the evening panel
  • Figure 26 (B) shows a scene in which the corresponding pet (dog A) is displayed on the LCD 14 in response to the instruction.
  • FIG. 27 is an illustrative view showing one example of display control of a game image in the variation example 2 of the game for fostering a pebble
  • FIG. 27 (A) shows an icon 14 of “show dog C” on LCD 14 in evening panel
  • FIG. 27 (B) shows a scene in which the corresponding pet (dog C) is displayed on the LCD 14 in accordance with the instruction.
  • FIG. 28 is an illustrative view showing one example of display control of a game image in the variation example 2 of the pet raising game
  • FIG. 28 (A) is a scene where an “all calls” icon on the LCD 14 is indicated by an evening panel.
  • FIG. 28 (B) shows a scene in which all the pets are displayed on the LCD 14 in accordance with the instruction.
  • FIG. 29 is an illustrative view showing one example of display control of a game image in the variation example 2 of the pet raising game
  • FIG. 29 (A) shows an “return B” icon on the LCD 14 in the evening panel
  • Fig. 29 (B) shows a scene in which the corresponding pet (dog B) is displayed on L CD 12 according to the instruction.
  • FIG. 30 is an illustrative view showing one example of display control of a game image in the variation example 2 of the pet raising game
  • FIG. 30 (A) is an end panel of the “return all” icon on the LCD 14.
  • Figure 30 (B) shows the situation where all pets have been instructed to
  • FIG. 31 is a flow chart showing a part of an example of the operation of the game device in the case of the variation 2 of the pet raising game.
  • FIG. 32 is a flowchart showing the continuation of FIG.
  • FIG. 33 is a flow chart showing an example of the operation of the operation target determination process 1 of FIG. 31.
  • FIG. 34 is a flow chart showing an example of the operation of the operation target determination process 2 of FIG.
  • FIG. 35 is a flow chart showing a part of an example of an operation of the game device in the case of the modified example 3 of the pet raising game.
  • FIG. 36 is a flowchart showing the continuation of FIG. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • a game apparatus 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14.
  • the LCD 12 and the LCD 14 are housed in the housing 16 so as to be at predetermined positions.
  • the housing 16 comprises an upper housing 16a and a lower housing 16b
  • the L CD 12 is housed in the upper housing 16a
  • the LCD 14 is mounted in the lower housing 16b. It is stored. Therefore, the L CD 12 and the L CD 14 are arranged in close proximity (vertically).
  • an LCD is used as a display in this embodiment, an EL (Electronic Luminescence) display, a plasma display or the like may be used instead of the LCD.
  • EL Electro Luminescence
  • the upper housing 16 a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed to expose the display surface of the L CD 12 from one main surface. Be done.
  • the lower housing 16 b is selected to be longer in plan view than the upper housing 16 a, and an opening is formed in the substantially central portion in the horizontal direction to expose the display surface of the LCD 14.
  • the lower housing 16 b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20 a, 20 b, 20 c, 20 d and 20 e, 20 L, 2 OR). .
  • the upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected with the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. There is.
  • the upper housing 16a and the lower side The housings 16 b may be formed integrally (fixedly) with the housings 16 without being connected rotatably.
  • Operation switch 2 0 is directional switch (cross switch) 2 0 a, start switch 2 0 b, select switch 2 0 c, operation switch (A button) 2 0 d, operation switch (B button) 2 0 e , Operation switch (L button) 2 0 L and operation switch (R port) 2 OR included.
  • the switches 2 0 a, 2 O b and 2 0 c are disposed on the left side of L C D 1 4 on one main surface of the lower housing 16 b.
  • switch 2 0 (1 pair 2 0 6 is disposed on the right side of LCD 1 4 on one main surface of lower housing 1 6 b.
  • switch 2 0 L and switch 2 0 R are Respectively, on a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16 b, it is disposed on the left and right so as to sandwich the connecting portion in portions other than the connecting portion with the upper housing 16 a.
  • each operation switch or button of the operation switch 20 is generally as follows.
  • the operation switch 20 is used for instructing movement of a game image between the LCD 12 and the LCD 14 as described later, and the game processing for game images such as game characters is performed.
  • the direction indication switch 2 0 a functions as a digital joystick, and indicates the movement direction of the player character (or player object) operable by the player by operating at least one of the four pressing portions. It is used to indicate the direction of movement of the cursor, etc.
  • the start switch 20 b is composed of a push button and is used to start (resume) or pause the game.
  • the select switch 2 0 c is composed of a push button and is used to select a game mode or the like.
  • the movement switch 2 0 d ie, the A-port, consists of a push-button, and performs any action other than the direction command, ie, strikes (punch), throws, grabs (acquires), rides, jumps etc. It can be done.
  • any action other than the direction command ie, strikes (punch), throws, grabs (acquires), rides, jumps etc. It can be done.
  • an action game it is possible to instruct jump, punch, move a weapon, etc.
  • RPG role playing game
  • simulation RPG it is possible to instruct acquisition of items, selection and decision of weapons or commands, and the like.
  • the action switch 2 0 e that is, the B button is composed of a push button, and is used for changing the game mode selected by the selection switch 2 0 c or canceling the action determined by the A button 20 d.
  • the operation switch 2 0 L (left push button) and the operation switch 2 0 R (right push button) are composed of push buttons, and the left push button (L button) 2 0 L and the right push button (R button) 2 OR
  • the A button 20 d and the B button 20 e can be used in the same operation, and the A button 20 d and the B button 2 0 e It can be used.
  • the game apparatus 10 is a game apparatus using an end panel, and a touch panel 22 is mounted on the top surface of the LCD 14.
  • a resistive film type, an optical type (infrared type), or a capacitive coupling type can be used as the end panel 22.
  • the evening panel 22 may be pressed or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter, these may be referred to as a “stick 24 etc.”) on the upper surface thereof.
  • the coordinate position of the stick 24, etc. is detected, and the coordinate data corresponding to the detected coordinate (detected coordinate) is output.
  • the touch panel 22 functions as an input means of this embodiment, and the user (player) inputs an input date for indicating an arbitrary position on the screen of the LCD 14 (or the LCD 12). It is for.
  • the resolution of the display surface of the .L CD 14 (the LCD 12 is the same or almost the same) is 256 dots X 192 dots, and the detection accuracy of the evening panel 22 corresponds to the display screen.
  • the detection accuracy of the evening panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.
  • a game screen for showing to the player is displayed on the L CD 12, and the L CD 14 provided with the evening panel 22 is shown to the player in relation to the game screen of the LCD 12. And the game screen for making it operate is displayed.
  • the game screen displayed on the L CD 14 includes, for example, objects or icons, text information, etc. which can be operated (set) with the stick 24 or the like.
  • the touch panel 22 By operating the touch panel 22 by directly touching the object displayed on the LCD 14 with the stick 24 or the like, the player can perform, for example, selection or operation of the object, coordinate input instruction, and the like.
  • various other input instructions can be given according to the type of game.
  • commands such as character information and icons displayed on the display screen of L CD 14 or a command displayed on L CD 12 can be displayed.
  • the game apparatus 10 has the L CD 12 and the LCD 14 serving as display portions for two screens, and the touch panel 22 is displayed on the display screen of one of them (in this embodiment, the LCD 14). Since it is provided, it is configured to have two screens (LCD 1 2, 14) and 2 operation units (20 2).
  • the stick 24 can be housed in a housing portion (housing hole) 26 provided on the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary.
  • a housing portion housing hole
  • the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage section 26.
  • the game device 10 includes a memory card (or game cartridge) 28.
  • the memory card 28 is removable, and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or lower end (bottom surface) of the lower housing 16b.
  • a connector 46 (see FIG. 2) is provided at the back of the insertion slot 30 for joining with a connector (not shown) provided at the end of the memory card 28 in the insertion direction. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.
  • the game device 10 includes a microphone 34.
  • the microphone 34 is provided at the lower left of the L CD 14 in the lower housing 1.6b.
  • the game apparatus 10 can operate accordingly.
  • a speaker 32 (see FIG. 2) is provided in the lower housing 16 b at a position corresponding to the sound release hole 18 of the lower housing 16 b.
  • a battery storage box is provided on the back side of the lower housing 16 b, and a power switch is provided on the bottom side of the lower housing 16 b.
  • a volume control knob, an external expansion connector and a telephone jack are provided.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 includes an electronic circuit board 40, and circuit components such as a CPU core 42 are mounted on the electronic circuit board 40.
  • the CPU core 42 is connected to the connector 46 through the bus 44, and the RAM 48, the first graphic processing unit (GPU) 50, the second GPU 52, the input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / I”).
  • F circuit ") 54 and the LCD controller 60 are connected.
  • the memory card 28 is detachably connected to the connector 46 as described above.
  • Memory card 28 includes ROM 28a and RAM 28b, and although not shown, ROM 28a and RAM 28b are connected together by a bus and connected to a connector (not shown) connected to connector 46. Be done. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the R ⁇ M 28 a and the RAM 28 b.
  • R ⁇ M 28 a is a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, an image (game character image, background image, item image, message image, operation icon, etc.) necessary for data and game The na sound or music data (sound data) etc. are stored in advance.
  • the RAM (backup RAM) 28 b stores (saves) data of the game and the results of the game on the way.
  • the RAM 48 is used as a knot memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads the game program stored in the ROM 28a of the memory card 28 and data such as image data and sound data into the RAM 48 and executes the loaded game program.
  • the CPU core 42 also stores data (game data, flag data, etc.) temporarily generated (generated) as the processing progresses according to the game program, and stores the acquired data in a predetermined area of the RAM 48. While performing game processing.
  • the game program, the image data, the sound data, etc. are read out from the ROM 28a all at once or partially and sequentially as needed, and stored in the RAM 48.
  • GPU 50 and GPU 52 respectively form part of a drawing means, and are formed of, for example, a single chip AS IC, and receive graphics commands (graphics commands) from CPU core 42, and the graphics thereof Generate data to display game image according to the command.
  • the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating game image data in addition to the Dara fix command.
  • the data necessary for the GPU 50 and GPU 52 to execute drawing commands are acquired by accessing the RAM 48 by the 0 to 1150 and 0 PU 52 respectively.
  • the GPU 50 and the GPU 52 may store the created data in the RAM 48.
  • VRAM first video RAM
  • VRAM 58 is connected to the GPU 52.
  • the GPU 50 draws the created game image data in the VRAM 56
  • the GPIJ 52 draws the created game image data in the VRAM 58.
  • V RAM 56 and V RAM 58 are, for example, line buffers, or frame buffers may be employed.
  • the L CD controller 60 includes a register 62, and the register 62 is constituted of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of "0" or "1" according to the instruction of the CPU core 42.
  • the LCD controller 60 When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the L CD 12, and the game image data drawn in the VR AM 58 Is output to L CD 14. Further, when the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the L CD 14, and the game image drawn in the VRAM 58.
  • the L CD controller 60 can read out the image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or alternatively, through the GPU 50 and GPU 52, the image data can be read from ⁇ 1 ⁇ 56 to ⁇ 1 ⁇ 58. Can also be read out. Also, VRAM 56 and VRAM 58 may be provided in the shakuhachi 1 ⁇ 48.
  • the operation switch 20 is the switch 20 a, 20 b, 20 c, 20 d, 20 e, 20 L and 20 R described above, and when the operation switch 20 is operated, the corresponding operation signal (operation input Data) is input to the CPU core 42 through the circuit 54.
  • the evening input data (coordinate data) from the evening panel 22 is input to the CPU core 42 through the I ZF circuit 54.
  • the CPU core 42 reads out from the RAM 48 the sound time necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or game character voice (symphony), and outputs it from the speaker 32 via the 1 circuit 54.
  • the voice (voice signal) input from the microphone 34 is converted into digital data (voice data) by the I ZF circuit 54 and is input to the CPU core 42 as voice input data.
  • the RAM 48 includes a game program storage area 70.
  • a game program is loaded from the ROM 28 a of the memory 28 into the game program storage area 70.
  • the game program of this embodiment includes an evening input detection program 72, a game image display control program 74, an operation target image judgment program 76, a selected symbol judgment program 78, a symbol arrangement position judgment program 80, a condition judgment program 82, a parameter 1 Includes the evening display program 84, and the parameter change program 86.
  • the evening touch input detection program 72 detects coordinate data (edge input data) of the evening position inputted from the evening panel 22 in response to the operation of the evening panel 22 by the player. It is a program.
  • the detected coordinate data is stored in a predetermined area of the RAM 48.
  • the game image display control program 74 is a program for generating each game image displayed on the LCD 12 and the LCD 14 based on the image data ⁇ and displaying it on the L CD 12 and the L CD 14.
  • the game processing is executed on the game image displayed on the LCD 14 based on the evening touch input data or the like to change the game image.
  • the game image displayed on the L CD 12 without the evening panel 22 is to be operated, the game image is displayed on the L CD 14 provided with the touch panel 22.
  • the game image displayed on the LCD 14 is not to be operated, the game image is displayed on the LCD 12.
  • the operation target image judgment program 76 is a program for judging whether or not the game image is an operation target.
  • the game image displayed on the LCD 12 not provided with the evening panel 22 has become an operation target based on the evening input data, or a predetermined condition is satisfied in the progress of the game. It is judged whether or not it is judged whether or not it becomes an operation target according to the result. In addition, it is determined whether the game image displayed on the LCD 14 provided with the touch panel 22 is not the operation target based on the evening input date, or a predetermined game progress is made. Whether the condition is satisfied or not is judged, and according to the result, it is judged whether or not it becomes an operation target.
  • the selected symbol discrimination program 7 8 includes a plurality of game images displayed on the LCD 14 provided with the evening panel 22. It is a program for determining whether or not any one symbol is selected based on the evening input data among the symbols of.
  • the symbol '(selected symbol) determined by the selected symbol discrimination program 7 8 is determined based on the touch input data. It is a program to determine whether or not it was placed at a position.
  • the condition determination program 82 is a program for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the progress of the game. Depending on the result of the judgment by the condition judging program 82, for example, the above-mentioned operation object judging program 76 judges whether or not the game image displayed on the LCD 12 has become an operation object, or 14 Determine whether the game image displayed in 4 is not the operation target.
  • the parameter overnight display program 84 is, for example, in a game in which a pet (character) appears, such as a pet development game, an image of a parameter overnight representing the character characteristics (emotion, nostalgia, etc.) It is a program for displaying on at least one of the LCD 12 and the LCD 14 based on the parameter data indicating the parameter value.
  • the parameter change program 86 is a program for changing the parameter displayed on the basis of the evening input data or the like in the game in which the character described above appears.
  • the memory map of RAM 4 8 includes a data storage area, and the data storage area contains: The data loaded from the ROM 2 8a or the RAM 2 8b of the memory card 28 or the data generated according to the game processing is stored.
  • the data storage area includes an image data storage area 88, a selection tag storage area 90, a parameter track storage area 92, an operation target image flag area 94, and the like.
  • the image data storage area 88 stores data for generating and displaying a game image.
  • the image data storage area 88 includes a first game image storage area 96 and a second game image storage area 98.
  • the first game image storage area 96 stores an image displayed in L C D 1 2 at the start of the game. For example, place card data of a card game, character image schedule of a pet training game, etc. are stored, and these are not operation targets at the start of the game.
  • the second game image storage area 98 stores an image displayed in L C D 14 at the start of the game. For example, hand data of a card game, operation icon data of a pet growth game, etc. are stored, and these are operation targets at the start of the game.
  • the parameter overnight image data etc. of the pet breeding game are stored in the second game image storage area 98.
  • this parameter image is not a target of operation, and may be stored in the first game image storage area 96.
  • a game screen is generated based on the specifications of each image stored in the image data storage area 8'8.
  • the date for displaying each image includes, for example, a date indicating the coordinates of a display position or an area on the screen of each game image associated with the identification number, image data, and the like.
  • the selection tag storage area 90 stores information on symbols selected based on the evening input data and the like in the card game in which a plurality of symbols described above are displayed. For example, tag number data storing the identification number of the selected card, designated position coordinate data indicating the position of the card designated by the end input, etc. are stored.
  • parameter data indicating the value of the parameter of the character is stored in the above-described pet training game in which the character is displayed.
  • various characteristics of the character may be set, for example, the pet's feeling or nostalgia degree.
  • the operation target image flag area 94 for example, a flag indicating which of two game images displayed on the LCD 12 and the LCD 14 has become an operation target is stored.
  • a game image showing a place tag and a game image showing a hand are displayed.
  • the operation target image flag is set to “0”
  • the game image of the hand is the operation target, so the hand is displayed on the LCD 14 and the place tag is displayed on the LCD 12 .
  • this flag is set to “1”
  • the game image of the place tag is the operation target, so the place tag is displayed on the LCD 14 and the hand is displayed on the LCD 12.
  • a pet is shown A game image and a game image showing an operation icon and the like are displayed.
  • the operation target image flag is set to “0”
  • the image of the operation icon is displayed on the LCD 14, and the image of the pet is displayed on the LCD 12.
  • this flag is set to “1”
  • the pet is displayed on L CD 14 because the pet is to be operated, and L CD 12 displays, for example, the room in which the pet dog is kept.
  • the background image is displayed.
  • a plurality of operation target image flags associated with each of the plurality of pet images may be provided, or all of the plurality of pet images may be provided.
  • operation target image flags corresponding to several may be provided.
  • acquired event data event input data, operation input data, voice input data, etc.
  • other game data generated as the game progresses including flags and counters.
  • game images are displayed on two screens, ie, the LCD 12 and the LC D 14.
  • a game image requiring an operation of the evening panel 22, that is, a game image to be operated, is displayed on the LCD 14 provided with the evening panel 22. If it is determined that the game image displayed on the LCD 12 without the touch panel 22 has become an operation target, it is displayed on the LCD 12 if it is determined that the game image is an operation target.
  • the game image being displayed is displayed on the L CD 14, so that the game image can be manipulated by the evening panel 22. For example, it is determined whether the game image displayed on the LCD 14 provided with the evening panel 22 has not been the operation target, and if it is determined that the game image has not been the operation target, the display on the LCD 14 is displayed. The displayed game image is displayed on the LCD 1 2.
  • a game image showing a place card is displayed on the L CD 12 and the player's hand is The game image shown is displayed on the L CD 14.
  • This card game is a 7-line game, and the player and the computer pick up a single placeable card from your hand and place it in the place E on the field.
  • the hand image 100 in the game image on the LCD 14 is a pointer displayed at the evening position according to the evening operation by the player.
  • select a tag When selecting a tag, the player uses a stick 24 or the like to make an end on a tag that can be placed in the field from the hands displayed on the LCD 14. Then, as shown in Fig. 5, move the stick 24 or the like in an evening state (drag) and pull out the card from the hand. In this embodiment, when one card is extracted from the hand, it is determined that the extracted card is the selected card (selected card). In the example in Figure 5, select tag 1 0 2 is the "8" tag.
  • the game image of the place displayed in L C D 12 has become the operation target, and the place note and the hand are exchanged. That is, as shown in FIG. 6, the game image of the place tag is displayed on the LCD 14 so that it can be operated, and the game image of the hand in which the selected card 102 has been removed is displayed on the LCD. Displayed on 1 2 Note that the tag 102 selected from the hand is displayed as it is in L C D 14 and displayed in the game image of the place tag.
  • the player drags the currently selected bill 102 with a stick 24 or the like to move the selected bill 102 to a position where it can be arranged.
  • the selection tag 102 is a tag of "8"
  • the position which can be placed is, for example, on the right of the tag "7" on the top row.
  • the player can place the selected tag 102 at the position by moving the selected tag 102 to a position where it can be placed and then stopping the operation to the evening panel 2 2. .
  • the game image of the place tag displayed on the LCD 14 Is determined not to be an operation target, and the playing card and the hand are exchanged again. That is, as shown in FIG. 8, the game image of the place tag changed to the one on which the selected tag (“8” tag) is placed is displayed on the LCD 12 and displayed on the LCD 12. The game image of the hand was displayed on the LCD 14.
  • the selected tag can not be placed, that is, if the tag "2" is selected in FIG. 5, for example, it is necessary to reselect a new tag from the hand. .
  • the game image of the place card displayed in L C D 14 is not the operation target, and the place card and the hand are exchanged again. That is, the image of the hand is displayed on L C D 1 4 with the selected card being changed back to the initial position of the hand, and the image on the playing card is displayed on L C D 1 2.
  • the evening touch panel is again carried out. Since the image is displayed on the screen of the LCD 12 without the 2 2, it is possible to change the display destination of the game image depending on whether the evening panel operation is necessary or not.
  • the game image (place card) requiring the operation of the evening panel is brought to the screen of the LCD panel 14 with the evening panel 22 and, according to the evening panel operation of the player, the selected bill is put in a predetermined position.
  • the game image in the changed state is displayed on the screen of the LCD 12 without the evening panel 22. Necessary operation target and desirable operation The contents of the work can be clearly shown and the playability can be increased.
  • FIG. 9 shows a game operation in the case of playing a card game as described above in the game apparatus 10.
  • the CPU core 42 executes initial setting in step S1 to set initial values to various variables, flags, and the like. For example, “0” is set in the operation target image flag area 94.
  • step S3 the CPU core 42 determines whether the operation target image flag is "0". If "YES" in this step S3, the game image of the hand is the operation target, and in the following step S5, the CPU core 42 executes hand selection processing. This hand selection process is shown in detail in FIG.
  • the CPU core 42 determines whether or not there is a tag number data stored in the selected tag storage area 90. If “NO” in this step S31, that is, if no card is instructed by the evening operation from the hand by the player, the CPU core 42 proceeds to the subsequent step S33. It is judged whether there is an input in the evening panel. If "NO" in this step S33, that is, if the evening input data is not detected, this hand selection processing is finished and the process returns to step S7 in FIG.
  • step S33 determines the detected position coordinate data in step S35. It is determined whether or not to indicate a bill of money. For example, the coordinate data of the detected evening position and the arrangement position data of each tag in the hand stored in the second game image storage area 98 are compared to determine whether there is a match. If "NO" in this step S35, that is, if none of the tags has been finished by the player, the hand selection processing is finished and the process returns to step S7 of FIG.
  • step S35 that is, if any of the cards has been closed, the player is trying to select that card as a card to be placed on the playing field, so the CPU core is selected.
  • 42 stores the date of the indicated tag number in the selected tag storage area 90 in step S37, and in step S39, indicates the detected position data of the indicated tag on the indicated point. It is stored in the selection tag storage area 90 as the evening.
  • step S31 determines whether or not there is an end-of-tat panel input. If "YES” in the step S41, that is, if the evening input data is detected, the CPU core 42 determines the tag corresponding to the tag number stored in the selected tag storage area 90 in the step S43. Align the indicated position with the coordinate data of the detected touch position. That is, the position of the detected coordinate data is stored in the selected tag storage area 90 as the designated position. In this case, since the player moves the tag on the game image of the hand by the drag operation, the display position of the tag is aligned with the player's evening touch position.
  • step S45 the CPU core 42 determines whether the selected tag has been removed from the hand.
  • the indication position coordinate of the selection tag stored in the selection tag storage area 90 is out of the range of the area (the display position or the area of the hand of the hand) stored in the second game image storage area 98. It is determined whether or not In this powerful game, it is determined that the selected card is selected by extracting the indicated card from the hand.
  • step S45 that is, if the selected card is still present in the hand placement area, the hand selection process is finished and the process proceeds to step S7 in FIG. .
  • step S45 determines whether the designated position of the currently selected tag is out of the range of the hand area. If “YES” in the step S45, that is, if the designated position of the currently selected tag is out of the range of the hand area, it is determined that the player selected the tag. From this, it is determined that the game image of the place tag displayed on the L CD 12 has become the operation target image. That is, the CPU core 42 sets “1” in the operation target image flag area 94 in step S47. When step S47 is finished, this hand selection process is finished, and the process returns to step S7 in FIG.
  • step S 49 the CPU core 42 sets the coordinates of the selected display position of the tag to the initial position, and clears the selected tag storage area 90 at step S 51. As a result, the selected card is returned to the hand, and the player reselects one card from the hand.
  • step S 51 ends, the hand selection process ends, and the process returns to step S 7 in FIG.
  • the CPU core 42 sets or instructs to draw the hand other than the selected tag on the second LCD 14. That is, the CPU core 42 uses, for example, the second GFU 52 to store the game image of the hand excluding the tag of the tag number stored in the selected tag storage area 90 into the second game image storage area 98. Based on the stored image data etc., it is generated and drawn in the second VRAM 58 It is set or instructed to display the game image of the hand on the LCD 14 using the LCD controller 60 in which “0” is stored at 62. As a result, when it is time to display update, the game image of the hand generated is displayed on the L CD 14. Subsequently, in step S9, the CPU core 42 sets a place tag to draw on the first LCD 12.
  • the CPU core 42 uses the first GPU 50 to generate the game image of the place tag based on the image data stored in the first game image storage area 96, etc. It is set so that the game image of the place tag is displayed on the L CD 1 2 using the L CD controller 60 drawn in the VRAM 56 and having "0" stored in the register 62. Thus, when the display update timing comes, the game image of the generated place tag is displayed on the LCD 12.
  • the operation target image flag is set to “0”
  • the game image of the place tag is displayed on the LC D 12 and the operation is performed on the LCD 14 provided with the evening panel 22.
  • the game image of the target hand is displayed.
  • step S3 that is, if" 1 "is set in the operation target image flag area 94, the game image of the place tag is the operation target, and thus the step continues.
  • the CPU core 42 implements the process of placing on a place tag in SI 1. The placement process for this place tag is shown in detail in Figure 11.
  • the CPU core 42 determines whether there is a late-panel input. If "YES” in this step S63, that is, if the evening input data is detected, the CPU core 42 proceeds to the tag number stored in the selected tag storage area 90 in the following step S63. Align the indicated position of the corresponding tag with the coordinate data of the detected evening position. Specifically, the position of the detected coordinate data is stored in the selected tag storage area 90 as the designated position of the selected tag. In this case, since the player moves the selection tag on the game image of the place bill by a drag operation, the display position. Of the selection tag is aligned with the player's evening position. When the step S63 is completed, the process of placing on the place plate is finished, and the process returns to the step S13 in FIG.
  • step S61 if "NO" in the step S61, that is, if the evening input date is not detected, the CPU core 42 can arrange the position of the tag selected in the step S65. Determine if it is. In this card game, the player can move the currently selected card by dragging and release the stick 24 or the like at a desired position to arrange the card at that position if possible. Therefore, in step S65, if the end input is lost, it is determined whether the designated position coordinates stored in the selected tag storage area 90 are included in the position which can be arranged on the place tag for the tag indicated by the tag number. It is judged.
  • step S65 If “YES” in this step S65, that is, if the selected tag is placed at the position where it can be arranged, the CPU core 42 executes step S6. In step 7, place the selected tag as a place tag in the placeable position, and proceed to step S75. By determining that the selection tag is in the position where it is possible to place the selection tag in this manner, it is determined that the game image of the place tag displayed on the LCD 14 is not the operation target image. If "NO” in the step S65, that is, if the selected tag is not placed at the position which can be placed, the CPU core 42 uses the GPU 50 or the GPU 52 in a step S69, Display an error message such as “Impossible to place” on the LCD 12 or L CD 14 game image.
  • step S71 the CPU core 42 determines whether to reselect the tag. For example, since there is a possibility that a non-placeable tag may be selected, it is determined whether to reselect the tag. Specifically, it is determined whether or not a predetermined touch input has been made by the player, and whether or not it is necessary to automatically select a tag based on the program. If "NO" in the step S71, that is, if the reselection of the tag is not performed, the arrangement processing to the place is finished and the process returns to the step S13 of FIG.
  • step S71 determines that the reselection of the tag is to be performed.
  • the CPU core 42 sets the coordinate of the display position of the selected tag to the initial position in the step S73. Set to As a result, it will be displayed in its original position in the selected hand.
  • step S73 the process proceeds to step S75.
  • step S75 the CPU core 42 clears the selected tag storage area 90 and cancels the selected state of the selected tag. Then, in step S 77, the CPU core 42 sets “0” in the operation target image flag area 94. In other words, it is determined in step S65 that the selected tag is in the position where the place can be placed, or it is determined in step S71 that the tag is to be reselected. It judges that it is not the operation target and switches the operation target image to the game image of the hand. When step S77 is completed, the process of placing on the place card is finished, and the process returns to step S13 in FIG.
  • the CPU core 42 sets a place tag to draw on the second LCD 14. That is, the CPU core 42 generates the game image of the place tag based on the image data stored in the first game image storage area 96 using the GPU 52, for example, and draws it in the VRAM 58, A game image of the place tag is set to be displayed on the LCD 14 using the LCD controller 60 in which "0" is stored in 62. Alternatively, the CPU core 42 generates a game image of a place tag using, for example, the GPU 50, draws it in the VRAM 56, and uses the L CD controller 60 which stores “1” in the register 62. Set the game image to be displayed on LCD14. In this way, at the display update timing, The game image of the tag is displayed on the L CD 14.
  • step S15 the CPU core 42 sets the game image of the hand excluding the selected card to be drawn on the first L CD 12. That is, the CPU core 42, for example, uses the GPU 50 to store the game image of the hand excluding the tag of the tag number stored in the selected tag storage area 90, the image data stored in the second game image storage area 98.
  • the game image of the hand is displayed on the L CD 1 2 using the L CD controller 60 which is generated based on the evening and drawn on the second VRAM 56 and "0" is stored in the register 62.
  • the CPU core 42 generates a game image of the hand excluding the selected tag using, for example, the GPU 52, draws it in the VRAM 58, and uses the L CD controller 60 in which "1" is stored in the register 62. Set the game image of the hand to be displayed on L CD 1 2. As a result, at the display update timing, the generated game image of the hand is displayed on the LCD12.
  • step S15 the process proceeds to step S17.
  • step S17 the CPU core 42 determines whether or not there is a selected tag based on the data in the selected tag storage area 90. If "YES” in this step S17, the CPU core 42 sets the selected tag to be drawn on the second LCD 14 in the step S19. That is, the CPU core 42 uses, for example, the GPU 52 to convert the image of the selected tag into designated position coordinate data of the selected tag storage area 90 and image data stored in the second game image storage area 98. Based on this, it is generated and drawn on the VR A M 58, and an image of the selected tag is set to be displayed on the L CD 14 using the LCD controller 60 in which “0” is stored in the register 62.
  • the CPU core 42 generates an image of the selected tag using, for example, the GPU 50 and draws it in the VRAM 56, and using the L CD controller 60 which stores “1” in the register 62, Set the game image to be displayed on the LCD 14.
  • the game image including the image of the selected tag is displayed on the LCD 14.
  • the process directly proceeds to the step S21.
  • step S21 the CPU core 42 determines whether the game is over.
  • the game is advanced by repeating the process from step S3 until it is determined as "YE S" in this step S21.
  • step S2.1 the game end process is executed in step S23, and the process of this card game is ended.
  • the game image showing the operation icon displayed on the LCD 14 includes, for example, a raising method such as “I throw a pole” icon 16, “I speak pet” icon 1 18 and “I feed my food” icon 120.
  • a raising method such as “I throw a pole” icon 16, “I speak pet” icon 1 18 and “I feed my food” icon 120.
  • Several operation icons to be displayed are displayed.
  • the LCD 14 displays, for example, in the form of a bar graph, a parameter display image 112 showing parameters of the pet's emotions and parameters such as the degree of nostalgia.
  • the player touches the desired operation icon displayed on the LCD 14 directly, and ends at a corresponding position on the evening panel 22 with a stick 24 or the like.
  • the “Pet a pet” icon 1 18 is indicated.
  • "Pet" icon image 1 1 8 is highlighted. It is assumed that the game image showing the pet 1 10 displayed on the LCD 12 becomes the operation target by performing a predetermined operation such as the “Pet is” operation icon 1 1 8 being closed. It is judged. Then, when the game image of the pet 1 10 is to be operated, the pet 1 1 0 displayed on the L CD 1 2 is displayed on the L CD 14 so as to be operable.
  • pet 1 10 is displayed as moving to L CD 14.
  • page 1 1 0 moves so as to disappear to the lower side (lower side) of the screen of L CD 1 2 and then appears from the upper side (upper side) of the screen of LCD 14.
  • the pet 1 10 is displayed on the screen of the LCD 14.
  • the background of the room where Pet 1 1 0 disappeared is displayed on the LCD 1 2 as it is.
  • the player can for example squeeze or beat the pet 1 10 called up on the LCD 14. As shown in FIG.
  • the game image changes so that the pet 1 10 becomes happy.
  • the parameter image showing emotions and the like of the pet 1 10 is raised by being stroked, and the game image changes so that the parameter value expressed by the parameter 1 12 is increased.
  • the pet 1 10 moves so as to disappear above the screen (upper side) of the LCD 14 and then appears from the lower side (bottom side) of the screen of the LCD 1 2 and is displayed in the room.
  • a game image showing an operation icon is displayed on the LCD 14.
  • the game image changed to a state in which the pet 1 10 is looking happy as a result of the game is displayed on the L CD 1 2 and the parameter whose parameter value has risen is increased.
  • the overnight display image 1 1 2 is displayed on the L CD 14.
  • the game image is such that the pet 1 1 0 eats food with joy. Changes.
  • the parameter image showing emotions of the pet 1 10 rises, and the game image changes so that the parameter image value represented by the parameter 1 1 2 display image rises.
  • FIG. 18 and FIG. 19 show game operations in the case of playing the pet training game as described above in this game device 10.
  • the CPU core 42 executes initial setting in step S91 to set initial values to various variables, flags, and the like. For example, “0” is set in the operation target image flag area 94.
  • step S93 the CPU core 42 sets or instructs the LCD 12 to display a game image including a character (pet 110). That is, the CPU core 42 generates a game image including a character based on character image data stored in the first game image storage area 96 using the GPU 50, for example, and draws the game image in the VRAM 56.
  • the LCD controller 60 which has "0" stored in the register 62, is set or instructed to display the game image on the LCD12. As a result, at the display update timing, the game image including the generated character is displayed on the LCD12.
  • step S95 the CPU core 42 sets a screen 14 to display a game image including character parameters and operation icons. That is, the CPU core 42 uses, for example, the GPU 52 to store the operation icon data and parameter image data stored in the second game image memory area 98 and the parameter values stored in the parameter memory area 92.
  • the game image including the operation icon etc. is generated based on the e.g. and drawn in the VRAM 58, and the game image is recorded using the LCD controller 60 in which the register 62 is made to store “0”. Set to display on.
  • a game image including the generated operation icon or the like is displayed on the L CD 14.
  • step S 97 the CPU core 42 acquires the evening input data via the I ZF circuit 54 and determines whether or not there is an evening panel input. If "NO" in this step S97, that is, if the evening input data is not detected, the process proceeds to step S105.
  • step S97 that is, if the evening input data is detected
  • the CPU core 42 sets the coordinate data of the detected evening position in step S99. Based on the image of the L CD 14 is set to display change. For example, as shown in Fig.12, the operation icon displayed in reverse is highlighted.
  • step SI01 the CPU core 42 determines whether or not a predetermined operation has been performed. In other words, the CPU core 42 indicates the position indicated by the data indicating the position or range of the display position or range of the “Show pet” operation icon 1 18 or the “Get food” operation icon 1 20 indicated by the detected coordinate data.
  • step S101 Determine if it is included in If "YES” in this step S101, that is, if a predetermined operation is performed, it is determined that the image showing the pet displayed on the L CD 12 has become the operation target Then, the CPU core 42 sets “1” in the operation target image flag area 94 in step S103, and proceeds to step S105.
  • step S101 If “NO” in step S101, that is, if the evening operation to the "Pet” or “Feed up” operation icon is not performed, step S1. Go to 05.
  • step S105 the CPU core 42 determines whether the operation target image flag is "1". If “NO” in this step S105, that is, if the operation target image flag is set to "0", the game image indicating the operation icon displayed on the L CD 14 is operated. As it is, the CPU core 42 determines whether the game is over or not in step S107. If “NO” in the step S107, that is, if the game is not over, the process returns to the step S97. On the other hand, if "YES” in the step S107, that is, for example, if the player performs an operation indicating the end of the game, the CPU core 42 executes the game end processing in a step S109. End the processing of this pet training game.
  • step S105 that is, if “1” is set in the operation target image flag area 94, the CPU core 42 performs L CD 12 in step S 1 1 1 Control the movement so that the character (pet 1 1 0) displayed on is disappearing at the bottom of the screen. That is, the CPU core 42 is set to generate an image to be moved so that Pet 1 10 disappears to the lower side of the screen of the L CD 12 using, for example, a GPU 50 etc. I hesitate. The background showing the breeding room of the pet 1 10 is fixed and displayed on the L CD 1 2 as it is. Thereafter, at step S113, the CPU core 42 controls its movement so that the character appears on the screen of the LCD 14.
  • the CPU core 42 generates an image in which the pet 110 moves so as to appear from the upper side of the screen using, for example, the GPU 52 or the like, and sets the image to be displayed on the L CD 14.
  • a game image is displayed such that Pet 1 10 moves from LCD 1 2 to LCD 14 as the game progresses, and finally, for example, as shown in FIG.
  • the pet 1 10 is displayed on the L CD 14 provided on the evening panel 22.
  • step S 1 1 5 in FIG. 19 the CPU core 42 receives Determine if there is. If “YES” in this step S115, that is, if the evening input data is detected, is the CPU core 42 nurturing when the pet is read in step S117? Decide whether or not. If “YE S” in this step S 1 17, the CPU core 42 executes a process of rearing the pet and rearing it in step S 1 1 9. The process of rearing this pet is performed based on the input coordinate data as shown in detail in FIG.
  • the CPU core 42 determines whether the detected coordinate data is on the character. If "YES" in this step S151, that is, if the detected evening position is included in the coordinates indicated by the data indicating the display position or range of the character, the CPU core 42 At step S153, a change in input coordinate data is detected. For example, a plurality of detected evening input data are stored in an evening input data buffer area (not shown) of the RAM 48, and changes in their coordinate data are checked.
  • step S155 the CPU core 42 determines whether or not the coordinate data has continuously changed. For example, as shown in FIG. 13, when the player strokes the pet 1 10 with a stick 24 or the like, the coordinate schedule changes continuously. On the other hand, as shown in FIG. 14, when the player strikes the pet 1 10 with the stick 24 or the like, the coordinate data does not change continuously but is detected intermittently. At step S155, it is determined whether the player is stroking or hitting Pet 1 10.
  • step S 155 that is, if the player performs an operation to stroke the page 1 1 0, the CPU core 42 is displayed on the LCD 14 in step S 1 57. Change the display so that your character responds quietly. That is, the CPU core 42 uses, for example, the GPU 5.2 or the like to generate a game image in which the pet 10 responds in a happy manner and sets it to be displayed on the L CD 14.
  • step S159 the CPU core 42 raises the parameter by a predetermined value and stores the updated value in the parameter storage area 92. Further, the CPU core 42 generates a parameter curve image 112 that changes as the parameter value increases based on the updated parameter value and sets it to be displayed on the L CD 14.
  • step S 155 that is, if the player performs an operation to strike the pet 1 1 0, the CPU core 42 is displayed on the LCD 1 4 in a step S 16 1 Change the display so that your character responds achingly. That is, the CPU core 42 uses the GPU 52 or the like to generate a game image in which the pet makes a painful reaction and sets it to be displayed on the L CD 14. Further, in step SI 63, the CPU core 42 lowers the parameter by a predetermined value, and stores the updated value in the parameter storage area 92. Further, based on the updated parameter value, a parameter absolute image which changes so as to decrease the parameter value is generated and set to be displayed on the LCD 14.
  • step S 1 59 or step S 1 63 Upon completion of step S 1 59 or step S 1 63, the process of rearing and raising this pet is ended, and the process returns to step S 1 27 in FIG.
  • the CPU core 42 determines in the step S 1 2 1 whether or not it is a breeding in the case of feeding. If "YES” in step S121, the CPU core 42 executes a process of feeding and breeding in step S123. In this processing, if the detected evening input data indicates an image 1 14 of the evening, the CPU core 42 uses the GPU 52 etc. Generate a game image and set it to be displayed on L CD 14. Furthermore, the CPU core 42 updates the parameter overnight storage area 92 by raising the parameter default by a predetermined value.
  • step S123 the CPU core 42 uses the GPU 52 or the like to generate a parameter constant image 114 whose parameter value increases, and sets the image to be displayed at LCE> 14. I hesitate.
  • step S123 the process proceeds to step S127.
  • step S121 the CPU core 42 executes the processing in the case of other breeding in the step S125 and proceeds to the step S127.
  • step S127 the CPU core 42 determines whether or not there has been no touch input for a predetermined period. If "YES” in this step S127, that is, if, for example, the evening has not been detected even after a certain time has passed since it was displayed on the LC D 14 or the previous evening input.
  • the CPU core 42 sets “0” in the operation target image flag area 94 at step S 129, judging that the Pet 1 1 0 displayed on the L CD 14 is not the operation target. Do.
  • step S127 the process directly proceeds to the step S131.
  • step S 13 1 the CPU core 42 determines whether the operation target image flag is “0”. If "YES” in this step S131, the CPU core 42 controls its movement so that the character displayed on the LCD 14 disappears on the screen in a step S133. That is, the CPU core 42 uses the GPU 52 or the like to generate a game image in which the pet 1 10 moves so as to disappear to the upper side of the screen and sets the game image to be displayed on the L CD 1 4. Thereafter, in step S135, the CPU core 42 controls its movement so that the character appears on the LCD 12 from the bottom of the screen. That is, the CPU core 42 uses the GPU 50 or the like to generate a game image in which the pet 1 10 moves so as to appear from the lower side of the screen and sets it to be displayed on the LCD 1 2.
  • a game image is displayed such that the pet 1 10 moves from the LCD 14 to the LCD 12 as the game progresses, and finally the game image showing the pet 1 1 0, for example, as shown in FIG. Is displayed again on the L CD 1 2, and a game image showing the operation icon is displayed on the L CD 14.
  • the game image is displayed in a changed state reflecting the breeding result.
  • the LCD 12 displays a pleasing appearance of the Pet 1 1 0, and the L CD 14 displays the Parametric 1 1 2 image with the parameter value rising. Be done.
  • the process returns to step S97 in FIG. 18 and performs processing in accordance with the operation on the game image showing the operation icon displayed on the LCD 14.
  • step S131 determines whether or not the game is over, and if "NO”, the process returns to step S115 to execute processing in accordance with the operation on the image of the character. If "YES”, the process proceeds to step S109 in FIG. 18 to execute game end processing, and the pet breeding game is ended.
  • the display panel 22 is provided on one LCD 14 while having the two screens of the LCD 12 and the LCD 14, the game image displayed on each of the two screens is on the side of the display panel 22.
  • the game can be played by operating the game image as if it were touched directly via the evening tuchi panel 22.
  • the game image placed on the screen of the L CD 12 without the evening panel 22
  • the game image is displayed on the LCD 14 with the evening panel 22. Since the game is displayed on the screen, it is possible to bring the game image for which the operation of the evening touch panel is required on the screen with the evening panel 22 and display it, and whether the player directly touches the game image
  • the game can be played by operating as follows.
  • the game image requiring the operation of the evening panel is displayed on the screen of the LCD 14 provided with the evening panel 22, it is possible for the player to easily grasp which game image is the operation target. You can play the game easily.
  • the LCD 12 (upper screen) has multiple The buttons 1 1 0 A, 1 1 0 B and 1 1 0 C are displayed, and the L CD 14 (lower screen) has multiple operation icons (“spell pole” icon 1 1 6, 6 “list pet” icon 1 1 8 A parameter display image showing each pet's emotion etc. of several pet 1 10 A, 1 1 0 B and 1 1 0 C together with “I give up” icon 1 20 etc) 1 12 A, 1 1 2 B and 1 1 2 C are displayed respectively.
  • the display position or range of the "Pet" icon 1 1 8 (or “Feed up” icon 1 20) among the operation icons is displayed.
  • a “return” icon 122 is added to the screen of the LCD 14.
  • This "return” icon 1 22 is used to indicate that the display position of the replaced screen should be restored. That is, as shown in FIG. 22 (A), when a predetermined input is made to the display position or area (range) of the “return” icon 1, the pet displayed on the LCD 14 1 10 A — It is determined that the image showing C or the entire screen including them is not determined to be the operation target, or the operation icon displayed on the LCD 1.2 is the operation target for the screen including the icons 1, 16, 1 or 8. It is judged that the operation target image flag is rewritten and restored. As in the above-described embodiment, even if coordinate input is not detected for a predetermined time, it is determined that the screen including the pet 110 displayed on the LCD 14 is no longer an operation target, etc. The operation target image flag is restored.
  • FIG. 22 (B) the screen is replaced again. That is, the screen including the pet 1 1 0 A—C displayed on the LC D 14 is displayed on the L CD 12 and the screen including the operation icon displayed on the LCD 1 2 is Is displayed.
  • the “return” icon 1 22 displayed on the lower screen to instruct to restore the screen replacement is deleted from the L CD 14 because it is no longer necessary.
  • FIG. 23 and FIG. 24 show an example of the operation of the game apparatus 10 in the case of executing this variation 1 of the pet training game. It is to be noted that the same processes as the processes of FIG. 18 and FIG. 19 described above among the operations shown in FIG. 23 and FIG.
  • step S 18 1 the CPU core 42 displays a game image including the character displayed on the LCD 1 2 on the L CD 14.
  • CPU core 42 uses GPU 52 (or GPU 50) and LCD controller 60 to display each pet 1 10 A-C of the first game image data storage area 96 based on image data etc. Generate a game screen including each pet 1 1 0 A— C and display it on the LC D 14.
  • step S183 the CPU core 42 displays a game image including parameter display 1 1 2 A—C and operation icons 1 16, 1 18, 120 displayed on the LCD 14.
  • CPU core 42 uses GPU 50 (or GPU 52) and LCD controller 60, based on image data indicating a parameter display image of second game image data storage area 98 and image data indicating an operation icon, etc. Generates a game screen including parameter display 1 12 A_C and operation icons 1 16, 1 18 and 120 and displays it on L CD 1 2. Further, in step S 185, the CPU core 42 displays the “return” icon 1 22 on the L CD 14. For example, the CPU core 42 may use the GPU 52 (or GPU 50) and the LCD controller 60 to generate data based on the data for displaying the "Return" icon 1 22 stored in the image data storage area 8 8.
  • step S185 An image showing the icon 1 22 is generated at a predetermined display position or area on the screen generated in step S 183 and displayed on the L CD 14. Upon completion of step S185, the process proceeds to step S115 in FIG. In this way, the game screen is switched between the LCD 12 and the LCD 14 as shown in FIG.
  • the CPU core 42 determines whether or not the "return” icon 122 is selected in a following step S191. That is, the CPU core 42 “returns” detected input coordinates based on the detected evening input data and data indicating the display position of the “return” icon 1 22 stored in the image data storage area 88. Judge whether the display position or area of icon 1 22 is included. If “YE S” in this step S 1 91, the screen including the pet 1 1 0 displayed on the LCD 14 is considered not to be an operation target, and the operation target image flag area 94 is displayed in step S 1 29. For example, write "0". On the other hand, if "NO” in the step S191, the processing remains unchanged without changing the operation target. Go to 1.
  • step S193 the CPU core 42 displays a game image including the character (pet11 OA-C) displayed on the LCD 14. Displayed on L CD 1 2 Also, in step S 1 95, CPU core 42 displays the parameter 1 12 A-C displayed on L CD 1 2 and the operation icons 1 16, 1 18, 120 etc. Display the game image including on LCD 14. In addition, the CPU core 42 erases the "back" icon 1 22 displayed on the LCD 14 in step S197. For example, in steps S 1 95 and S 1 97, a screen is displayed for displaying a screen not including the “return” icon 1 22, and this screen is displayed on the L CD 14. Thus, as shown in FIG. 22, the game screen is again switched between the L CD 1 2 and the L CD 14 and returned to the original arrangement. When step S 1 97 is finished, the process returns to step S 97 in FIG.
  • FIG. 25 shows an example of the operation of the processing (step S 1 1 9 in FIG. 24) for rearing and raising a pet in the first modification. It is to be noted that the same processes as the process of FIG. 20 described above among the operations shown in FIG.
  • step S201 of FIG. 25 the CPU core 42 is based on the detected evening input data and data indicating the display position of each character stored in the first game image storage area 96. It is determined whether the detected coordinate data corresponds to the display position coordinates of one of the characters (pet 1 1 0 AC). In this embodiment, a plurality of sets of 1 1 0 A-C are displayed on the screen, so that the user is trying to cultivate the set to be developed.
  • step S203 the CPU core 42 is pleased with the character (Pet 1 10) corresponding to the detected coordinates displayed on the L CD 14 in step S203. Change the display of the character to make a positive reaction. Also, in step S205, the CPU core 42 raises the parameter of the character (P. 110) corresponding to the detected coordinates by a predetermined position, and the parameter display image is displayed so that the parameter value increases. Change 1 2
  • step S207 If it is determined that pet 1 1 0 has been hit, CPU core 42 displays the character (Pet 1 1 0) corresponding to the detected coordinates displayed on LCD 14 in step S207. Change the display of the character so that it responds like that. Further, in step S 209, the CPU core 42 lowers the parameter of the character (Pet 1 1 0) corresponding to the detected coordinate by a predetermined position, and the parameter display image 1 so that the parameter value falls. Change 1 2 After completing step S 205 or step S 209, the process returns to step S 127 of FIG. Further, in the first variation of the pet breeding game described above, the entire screen including the plurality of pets 110 is moved from the upper screen to the lower screen, but in the pet breeding game shown in FIGS. As in the second modification, the image selected from the plurality of pet 1 10 may be moved.
  • icons 1 1 8 A, 1 1 8 B and 1 1 8 C are operation icons associated with pages 1 1 0 A, 1 1 0 B and 1 1 0 C, respectively.
  • Do Pet 1 1 0 is for instructing to move to the lower screen.
  • the data storage area stores, for example, data in which identification numbers of a plurality of pet 1 10's and identification numbers of a plurality of operation icons 1 1 8 'and display positions and the like are associated with each other.
  • the operation target image flag area 94 operation target image flags A to C associated with the plurality of pets 1 10A to C are provided.
  • the “return” icon 122 is displayed on the lower screen.
  • the “return” icon 1 22 is an image showing the pet 1 1 0 moved to the lower screen. It is for instructing to return to the face, and by selecting the icon 1 22 as this selection area, the pet 1 10 displayed on the lower screen is returned to the upper screen.
  • the "All" icon 1 18D is for instructing to move all the pet 1 1 0 A-C to the lower screen at once.
  • the coordinate input to the display position of this icon 1 1 8D is detected, it is determined that all the pets 1 1 OA—C have become the operation target, and the operation target image flag A associated with all the tiles. — C is set to “1”.
  • FIG. 28 (A) when the “all up” icon 1 1 ⁇ D is selected, as shown in FIG. 28 (B), all the pet 1 1 0 A — An image showing C is displayed on the LCD 14. Therefore, it becomes possible to breed all pets 1 10 A 1 C.
  • the lower screen displays the “return A” icon 1 22 A, “return B” icon 122 B , “Return C” icon 1 22 C, and “Return all” icon 1 22 D are displayed.
  • Icons 122 A, 122 B and 122 C are operation icons associated with Pet 1 1 0 A, 1 1 0 B and 1 1 0 C, respectively, and the corresponding page 1 1 0 It is for instructing moving to the upper screen.
  • the icon 1 2 2 D is for instructing to move all the pet 1 1 0 A-C collectively to the upper screen.
  • the operation target image flag associated with all the pets “A” is set to “0”.
  • FIG. 30 (A) when the "return all" icon 1 22D is selected, all pet 1 1 OA-C are shown as shown in FIG. 30 (B).
  • the image is returned to the LCD 12.
  • the LCD 14 has initial operation icons 1 1 8A— D for moving the pet 1 1 OA—C individually or collectively to the lower screen. Will be displayed again.
  • FIGS. 31 and 32 show an example of the operation of the game apparatus 10 in the case of executing the second variation of the pet training game.
  • the same processes as the processes in FIG. 18 and FIG. 19 or FIG. 23 and FIG. I omit it.
  • the CPU core 42 executes initialization and sets initial values to various variables, flags, and the like. “0” is set in all the operation target image flags of the operation target image flag area 94.
  • step S 223 the CPU core 42 determines the operation target based on the detected evening input coordinates and the display position coordinates of the icons 1 18 stored in the second game image storage area 98. Execute 1 The operation of the operation target determination process 1 is shown in FIG.
  • step S 27 1 of FIG. 33 the CPU core 42 determines whether or not the “call dog A” icon 1 18 A is indicated. If “YES”, the CPU core 42 checks in step S 273. 1 Store “1” in the storage area of the operation target image flag A corresponding to the OA. If “NO” in step S 27 1, the CPU core 42 determines whether “call dog B” icon 1 1 8 B is instructed in step S 27 5, “YES” If there is, in step S 277, “1” is stored in the storage area of the operation target image flag B corresponding to the pet 1 1 0 B.
  • step S275 the CPU core 42 determines whether or not the "call dog C" icon 1 1 8 C is indicated in a step S279, and "YES” If there is, “1” is stored in the storage area of the operation target image flag C corresponding to the pet 1 10 C in step S 28 1. If “NO” in step S279, the CPU core 42 determines whether or not the "all” icon 1 1 8 D is indicated in step S283, and if "YES", the CPU core 42 At 285, “1” is stored in each of the storage areas of the operation target image flag corresponding to all the pets 1 1 0. If “NO” in the step S 283, that is, if none of the operation icons 1 18 A to D are instructed, the operation object determination processing 1 is ended as it is, and the processing is shown in FIG. Return to step S 225 of.
  • step S225 the CPU core 42 determines whether or not there is a character whose operation target image flag is “1” (pet 1 1 0). Specifically, it is determined whether or not there is a character whose operation target image flag has changed to "1". If “YES” in step S 225, that is, if there is a character to be operated, the CPU core 42 identifies the corresponding character based on the operation target image flag, and the process proceeds to step S At 227, the movement of the corresponding character displayed on the L CD 12 is controlled to disappear at the bottom of the screen. Then, in step S 229, The CPU core 42 controls the movement so that the character appears on the screen of the LCD 14.
  • step S 231 the CPU core 42 applies the “return” icon 122 stored in the image data storage area 88 based on the data for displaying the A-D and the operation target image flag. Display “Back” icon 1 22 on L CD 14.
  • step S 231 when only one operation target image flag is set to “1”, one “return” icon 1 22 is displayed on the LCD 14.
  • the operation target image flag stored in the data storage area is based on the data indicating the correspondence between the game character set and the like. Then, a plurality of corresponding game characters are identified, and a “return” icon 122 for each character is displayed on the LCD 14. Also, if all the operation target image flags are set to “1”, the “return” icon 122 for each character and the “return all” icon 1 22 D are displayed on the LCD 14. After completing step S 231, the process proceeds to step S 115 in FIG.
  • the CPU core 42 displays the detected evening input coordinates and the icons stored in the image data storage area 88 in step S 241 of FIG. 32.
  • Operation target determination processing 2 is executed based on the display position coordinates of 122 and the like. The operation of the operation target determination process 2 is shown in detail in FIG.
  • the CPU core 42 determines whether or not the “return A” icon 1 22 A has been indicated, and if “YES”, the CPU core is selected in step S 293. 1 Store “0” in the storage area of the operation target image flag A corresponding to 22A (Pet 1 1 OA).
  • step S293 the CPU core 42 determines whether or not the "return B” icon 1 22 B is indicated in step S295, and if "YES”.
  • step S297 "0" is stored in the storage area of the operation target image flag B corresponding to the icon 1 22 B (pet 1 1 0 B). If “NO” in step S295, the CPU core 42 determines whether or not the "return C” icon 1 22 C is instructed in step S299, and if "YES", the step “0” is stored in the storage area of the operation target image flag C corresponding to the icon 1 22 C (pet 1 1 0 C) at S 3 0 1.
  • step S299 the CPU core 42 determines whether or not the "return all” icon 1 22D is instructed in a step S303. If “NO” in the step S303, the CPU core 42 In step S305, it is determined whether detection of input coordinates has not been performed for a predetermined time. If “YES” in step S 303 or step S 305, the CPU core 42 stores “0” in the storage area of all operation target image flags in step S 307. If "NO” in the step S305, the operation target determination process 2 is finished, and the process returns to the step S243 in FIG.
  • step S243 in FIG. 32 the CPU core 42 determines whether or not there is a character (pet 1 10) whose operation target image flag is "0". Specifically, it is determined whether or not there is a character for which the operation target image flag has been changed to "0". If "N" in step S243, there is no character that is not the operation target, so the process proceeds to step S137.
  • step S243 If "YES” in the step S243, that is, if there is a character which is not the operation target, the CPU core 42 displays the corresponding character displayed on the LCD 14 in a step S245. Control its movement so that it disappears. Subsequently, in step S247, the CPU core 42 controls the movement of the character so that the character appears from the bottom of the screen on the LCD 12. Also, in step S 249, the CPU core 42 erases the corresponding “False” icon 1 22 displayed on the LCD 14. For example, data for displaying a screen not including the corresponding “return” icon 1 22 is generated, and this screen is displayed on the L CD 14.
  • step S251 the CPU core 42 determines whether or not there is a character whose operation target image flag is "1". If “YES” in step S 25 1, that is, if the character to be operated still remains, the process proceeds to step S 1 37. On the other hand, if “NO” in step S 25 1, all characters are not operated and moved to the L CD 12, so the CPU core 42 performs an initial operation icon on the LCD 14 in step S 253. 1 18 A-D is displayed. After completing step S 253, the process returns to step S 97 in FIG.
  • the evening input coordinates are at a specific position (for example, the display position such as the operation icon 118 or 120) in step S101 in FIG. It was determined that the displayed game image (pet 1 10, or a screen including 1 1 0) was the target of operation.
  • the specific instruction operation may be, for example, quick indication (double-click operation) of an arbitrary position of the LCD 14 (an arbitrary position of the evening panel 22) twice or an instruction position is continuously determined. Change distance (or predetermined time) (Drag operation or slide operation) or the like. In these cases, it is possible to determine whether or not a specific pointing operation has occurred by determining the change in coordinate date and the continuous detection time.
  • the game image such as the character image or the entire screen displayed on the upper screen is determined by determining the operation target image based on the input data (coordinate data) from the evening panel 22. Is displayed on the lower screen, and the game image displayed on the lower screen is displayed on the upper screen.
  • the display control of the game image between the LCD 12 and the LCD 14 may be executed based on the operation input data from the operation switch 20 or the voice input date from the microphone 34. .
  • a display 1 1 0 is displayed on the LCD 1 2 (Fig. 1 2, Fig.
  • the acquired operation input data is, for example, a cross switch 2 0 a
  • the pet 1 10 is It is possible to display PET 1 10 on the LCD 1 4 judging that it is an operation target.
  • the acquired operation input data is, for example, an instruction of the upward key of the cross switch 20a. If the acquired voice input data is data that exceeds a predetermined sound volume or a date that indicates a predetermined voice waveform, etc., the pet 1 10 is not the operation target. It may be displayed on the LCD 12.
  • FIG. 35 and FIG. 36 show an example of the operation of the game apparatus 10 in this case.
  • the modification 3 of the pet training game shown in FIG. 35 and FIG. 36 is the game image control based on the input data of the operation switch 20 or the voice input data in the modification 1 of the pet training game described above.
  • the same processes as the processes of FIG. 23 and FIG. 24 described above are given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof will be omitted.
  • step S97 in FIG. 35 the CPU core 42 detects operation input data from the operation switch 20 via the I / F circuit 54 in step S321. On the basis of the detected operation input data, it is judged whether or not the downward switch operation (cross key) 2 0 a has been made. Note that the downward operation of the cross switch 2 0 a as the determination condition is an example, and it is also possible to set the operation of another operation button in the operation switch 20 as a condition. If “YES” in this step S321, the process proceeds to step S103. If "NO” in step S321, the CPU core 42 detects voice input data based on the input from the microphone 34 through the I circuit 54 in step S323. The voice input by the user is based on the detected voice input data.
  • Step S323 determines whether the user's voice input has occurred. If “YES” in this step S323, the processing proceeds to step S103. If "NO” in the step S323, the process proceeds to the step S105 as it is.
  • step S191 in FIG. 36 the CPU core 42 detects operation input data from the operation switch 20 through the I ZF circuit 54 in step S331. Based on the detected operation input data, for example, it is determined whether or not the upward operation of the cross switch 20a has been performed. Note that the upward operation of the cross switch 2 0 a as the determination condition is also an example, and the operation of another operation button in the operation switch 20 may be set as the condition. If “YES” in this step S331, the process proceeds to step S129. If “NO” in step S331, the CPU core 42 detects and detects the voice input data based on the input from the microphone 34 via the I / F circuit 54 in step S333. Based on the voice input data, it is determined whether the user's voice input has been received. If “YES” in the step S333, the process proceeds to a step S129. If “NO” in the step S333, the process proceeds to a step S131.
  • step S101 it is judged at step S101, step S321 and step S323 whether the image to be operated is the evening input data by touch panel 22, respectively. It was made to be performed based on the operation input description by the operation switch 20 and the voice input data by the microphone 34.
  • steps S127 and S191, step S331 and step S333 it is judged in steps S127 and S191, step S331 and step S333 whether or not it is not the operation target image, in the evening input data, the operation input data and the voice, respectively. It was made to be done based on the input data.
  • the determination of the operation target image may be performed based on only the operation input data or the voice input data.
  • the evening touch input date may be used for game processing on the game image displayed on the LCD 14 and may not be used as a condition for operation target determination.
  • the movement instructing means for inputting an instruction for moving the game image between the L CD 12 and the L CD 14 is the operation switch 20 or the microphone 34, and the operation input data or the voice input data is It is detected as movement instruction data.
  • steps S 97, S 99 and S 101 in FIG. 35 may be deleted, and steps S 127 and S 191 in FIG. 36 may be deleted.
  • it is determined whether or not the game image is the operation target in accordance with the user's instruction from the instruction means other than the evening panel 22 for inputting the game image during the play.
  • the game between the LCD 12 and the LCD 14 is based on the operation input data from the operation switch 20 or the voice input timing from the microphone 34.
  • display control of the image may be performed.
  • step S 4 5 of FIG. 10 it is determined whether or not the acquired operation input data indicates that the predetermined operation switch 20 has operated, or the acquired voice input data It may be determined whether or not the user indicates that there is an audio input by the user based on the volume or the audio waveform.
  • the game image is the operation target or not by determining whether or not the unit time has elapsed, regardless of the input data from the evening panel 2 2, the operation switch 2 0 or the migration 3 4. You may do it.
  • the game image is automatically moved between L C D 12 and L C D 14 every unit time.
  • This method can be applied to, for example, a battle game or the like in which a time turn system is adopted.
  • the first L C D 12 and the second L C D 14 are arranged in the vertical direction, but the arrangement of the two L C D may be changed as appropriate.
  • the first L C D 1 2 and the second L C D 1 4 may be arranged side by side in the lateral direction.
  • L C Ds respectively displaying two screens
  • the number of L C D as a display unit may be appropriately changed.
  • one vertically long LCD is provided, and the display panel 22 is provided on at least one side of the display area divided into upper and lower parts, and two images are displayed.
  • the display may be made in each display area, or one horizontal LCD may be provided, and a display panel 22 may be provided on at least one side of the display area divided into the left and right, One image may be displayed in each display area.
  • the input means for specifying an arbitrary position of the second LCD 14 is the end panel 22.
  • a computer mouse an end pad, an evening bullet, etc.
  • Other pointing devices such as may be used.
  • an image such as a mouse pointer or a cursor indicating the designated position of the user is displayed on L C D 14.

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Abstract

ゲーム装置(10)はたとえばLCD(12)およびLCD(14)を含み、LCD(14)にはタッチパネル(22)が設けられる。LCD(12)には第1のゲーム画像が表示され、LCD(14)には第2のゲーム画像が表示される。プレイヤによるタッチパネル(22)の操作に応じて検出された座標データ、あるいは操作スイッチ(20)もしくはマイク(34)から取得される入力データ等に基づいて、第1のゲーム画像が操作対象になったか否かが判断される。第1のゲーム画像が操作対象になったと判断されたときには、たとえば第1のゲーム画像と第2のゲーム画像とが入れ替えて表示される。その後、LCD(14)に表示させた第1のゲーム画像が操作対象ではなくなったと判断されたときには第1のゲーム画像はLCD(12)に表示される。

Description

明細書
ゲーム装置、 ゲームプログラム、 ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲー ム制御方法 技術分野
この発明は、 ゲーム装置、 ゲームプログラム、 ゲームプログラムを記憶した記憶 媒体およびゲーム制御方法に関し、 特にたとえば、 ユーザの入力に応じて第 1表示 部および第 2表示部間でゲーム画像の表示を制御する、 ゲーム装置、 ゲームプログ ラム、 ゲー Λプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法に関する。 従来技術
たとえば夕ツチパネルを用いた携帯情報端末が文献 1 (特開平 4一 3 6 9 0 2 7 号公報) に開示されている。 この文献 1の携帯情報端末では、 上下に 2画面が配置 される。 一方の画面に夕ツチパネルが設けられ、 当該画面に操作入力のためにキー ボードの画像が固定的に表示される。
また、 夕ツチパネルは設けられないが 2画面を使用した携帯ゲーム装置の一例が 文献 2 (特開昭 5 8— 1 1 6 3 7 7号公報) に開示されている。 この文献 2の携帯 ゲーム装置では、 上下に 2画面が配置され、 上画面には建物の外観の画像が固定的 に表示され、 下画面には室内の画像が固定的に表示され、 キャラクタとオイルの落 下する様子がセグメントで表示される。
さらに、 夕ツチパネルは設けられないが 2画面を使用した遊戯装置の一例が文献 3 (特開 2 0 0 1— 7 0 6 4 7号公報) に開示されている。 この文献 3の遊戯装置 では、 1つの表示画面が上下に 2分割され、 各分割領域に対戦するキャラクタ同士 が分けて配されるような対戦型シユーティングゲームがプレイされる。 そして、 各 キャラクタの表示される領域がたとえば一定時間の経過または特定攻撃の成功等の 所定条件に従って入れ替えられる。
また、 夕ツチパネルを使用した映像表示機の操作装置の一例が文献 4 (特開 2 0 0 0— 1 3 4 5 0 3号公報) に開示される。 この文献 4の映像表示機の操作装置で は、 夕ツチパネル上の夕ツチ位置に応じて映像が切り替えられる。 たとえば、 映像 表示機には泳いでいる魚の映像が表示きれていて、 夕ツチパネルが指で夕ツチされ た場合には、 夕ツチ位置と魚の位置とが比較され、 両者が一定距離範囲内にあると き、 魚が夕ツチ位置から離れてゆく方向に泳ぐ映像に切り替えられる。
文献 1の携帯情報端末では、 夕ツチパネルの設けられた画面に操作入力用のキー ボード画像が固定的に表示されるだけである。 文字入力や静止画情報の入力には適 するが、 たとえばビデオゲームのような動画表示の用途における操作入力画面の表 示とその操作入力に対応する表示内容については何ら開示されておらず、 ビデオゲ ームにおいて具体的にどのように 2画面を使用するのか使用態様 (ソフ卜の表示内 容) が明らかではない。
また、 文献 2の携帯ゲーム装置では、 上下の画面に表示する画像について、 背景 が固定的に表示されるとともに、 移動するキャラクタとオイルがセグメントで表示 される。 そして、 操作手段を操作することによって単に 2つの画面のキャラクタの 表示位置を制御するだけである。 上下の画面にはそれぞれ建物外観および室内の画 像が単に固定的に表示されるに過ぎず、 たとえば夕ツチパネルなどの入力手段によ る操作に関連した 2画面の使用の制御については何ら開示されない。
また、 文献 3の遊戯装置では、 各キャラクタの表示領域が一定時間の経過や特定 攻撃の成功等の所定条件に従って上下で入れ替えられるが、 上下の位置の差による 各プレイヤ間の遊戯条件の不公平を解消しょうとしているものに過ぎず、 たとえば 夕ツチパネルなどの入力手段による操作に関連して 2画面の使用を制御するものは 何ら開示されない。
また、 文献 4の操作装置では、 夕ツチパネル上の指の夕ツチ位置に応じて、 出力 する映像データが単に切り替えられるだけであり、 たとえばタツチパネルによる操 作に関連した 2画面の使用の制御については何ら開示されない。 発明の概要
それゆえに、 この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、 ゲームプログラム記憶媒体およびゲーム制御方法を提供することである。
この発明の他の目的は、 2つの表示部の一方のゲーム画像を操作可能な入力手段 によって入力が必要となったゲーム画像を、 入力可能な表示部に表示することがで きる、 ゲーム装置、 ゲームプログラム、 ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およ びゲーム制御方法を提供することである。
この発明のその他の g的は、 2画面の表示部と一方の画面に設けた夕ツチパネル とを備え、 夕ツチパネルによる操作が必要となったゲーム画像を夕ッチパネルの設 けられた側の画面に表示す ¾ことのできる、 ゲーム装置、 ゲームプログラム、 ゲー ムプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法を提供することである。 この発明に従った第 1の発明のゲーム装置は、 第 1表示部、 第 2表示部、 記憶手 段、 入力手段、 座標検出手段、 操作対象判断手段、 および画像表示制御手段を備え る。 記憶手段は、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。 入力手段は、 第 2表示部内の任意の位置を指示するためのものである。 座標検出手段は、 入力手段 によって指示された位置に対応する座標データを検出する。 操作対象判断手段は、 座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、 第 1表示部に表示されて いる第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。画像表示制御手段は、 操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断された とき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。 具体的には、 第 1の発明のゲーム装置 (1 0 :後述する好ましい実施例で相当す る参照符号。以下同じ。)は、第 1表示部(1 2)および第 2表示部(1 4) を含む。 記憶手段 (2 8 a、 4 8、 8 8、 9 6、 9 8) はゲーム画像を表示するためのデー 夕を記憶している。 入力手段 (2 2) は第 2表示部内の任意の位置を指示するため のものである。 実施例では、 たとえばユーザないしプレイヤによって操作される夕 ツチパネルのようなポインティングデバイスが使用される。 座標検出手段 (4 2、 7 2、 S 3 3、 S 4 1、 S 6 1、 S 9 7、 S 1 1 5、 S 1 5 3) は、 入力手段によ つて指示された位置に対応する座標データを検出する。 操作対象判断手段 (4 2、 7 6、 S 4 5、 S 4 7、 S 1 0 1、 S 1 0 3、 S 2 2 3) は、 座標デ一夕検出手段 によって検出された座標データに基づいて、 第 1表示部に表示されている第 1のゲ —ム画像 (1 1 0) が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御手段 (4 2、 5 0、 5 2、 6 0、 7 4、 S 3、 S 1 3、 S 1 0 5、 S 1 1 3、 S 1 8 1、 S 2 2 5、 S 2 2 9) は、 操作対象判断手段によって第 1のゲーム画像が操作対象に なったと判断されたとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表 示部に表示する。
第 1の発明によれば、 入力手段によって入力された座標に基づいて、 入力手段で 指示されない第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか 否かを判断することができる。 たとえば、 入力手段のある画面にアイコンを表示し ておき、 入力手段によってそのアイコンが選択されたことによって操作対象になつ たことを判断したり、 あるいは入力手段によって特殊な操作 (ダブルクリック操作 ゃスライド移動操作等) が行われたことによって操作対象になつたことを判断した りすることができる。 そレて、 入力手段で指示されない第 1表示部に表示されてい る第 1のゲーム画像が操作対象になった場合には、 当該第 1のゲーム画像を第 2表 示部に表示することができる。 このようにして、 入力手段による入力が必要になつ たゲーム画像を入力可能な表示部に表示することができる。
ある局面では、 ゲーム装置は、 第 2表示部に表示されたゲーム画像に対するゲ一 ム処理を座標検出手段によって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処 理手段 (4 2、 S 1 9、 S 1 1 9、 S 1 2 3) をさらに備える。 したがって、 入力 可能な第 2表示部に表示させたゲーム画像に対して、 プレイヤに入力操作をさせて ゲームをプレイさせることができる。
この発明に従った第 2の発明のゲーム装置は、 第 1表示部、 第 2表示部、 記憶手 段、 入力手段、 座標検出手段、 移動指示手段、 移動指示検出手段、 操作対象判断手 段、 画像表示制御手段、 およびゲーム処理手段を備える。 記憶手段は、 ゲーム画像 を表示するためのデータを記憶する。 入力手段は、 第 2表示部内の任意の位置を指 示するためのものである。 座標検出手段は、 入力手段によって指示された位置に対 応する座標データを検出する。 移動指示手段は、 ゲーム画像の第 1表示部および第 2表示部間の移動を指示するためのものである。 移動指示検出手段は、 移動指示手 段からの移動指示データを検出する。 操作対象判断手段は、 移動指示検出手段によ つて検出された移動指示データに基づいて、 第 1表示部に表示されている第 1のゲ ーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御手段は、 操作対象判 断手段によって第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断されたとき、 第 1表示 部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。ゲーム処理手段は、 第 2表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、 座標検出手段によ つて検出された座標データに基づいて実行する。
具体的には、 第 2の発明のゲーム装置 (10) は、 第 1の発明とは、 移動指示手 段による移動指示データに基づいて操作対象画像を判定する点が異なる。 つまり、 ゲーム装置は、 第 1表示部(1 2) および第 2表示部 (14) を含む。 記憶手段 (2 8 a、 48、 88、 96、 98 ) はゲーム画像を表示するためのデータを記憶して いる。入力手段(22)は第 2表示部内の任意の位置を指示するためのものである。 実施例では、 たとえばユーザないしプレイヤによって操作される夕ツチパネルのよ うなポインティングデバイスが使用される。 座標検出手段 (42、 72、 S 33、 S 41、 S 6 1、 S 97、 S 1 1 5、· S 1 53) は、 入力手段によって指示された 位置に対応する座標データを検出する。 移動指示手段 (20、 34) は、 ゲーム画 像の第 1表示部および第 2表示部間の移動を指示するためのものである。 実施例で は、 プレイヤないしユーザによって操作される操作スィッチ(20)、 あるいはユー ザの音声を取得するマイク (34) が適用され、 つまり、 移動指示は、 ユーザによ る操作スィッチの入力、 または音声入力によって行われる。 移動指示検出手段 (4 2、 S 32 1、 S 323 ) は、 移動指示手段からの移動指示データを検出する。 実 施例では、 操作スィッチからの操作入力データ、 あるいは、 マイクからの音声入力 データが検出される。 操作対象判断手段 (42、 76、 S 1 03、 S 32 1、 S 3 23) は、 移動指示検出手段によって検出された移動指示データに基づいて、 第 1 表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御手段 (42、 50、 52、 60、 74、 S 1 05、 S 1 8 1) は、 操 作対象判断手段によって第 1のゲーム画像 (1 1 0) が操作対象になつたと判断さ れたとき、第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。 ゲーム処理手段 (42、 S 1 1 9、 S 1 23) は、 第 2表示部に表示されているゲ ーム画像に対するゲーム処理を、 座標検出手段によって検出された座標デ一夕に基 づいて実行する。
第 2の発明によれば、 移動指示手段からの指示によって、 入力手段のない第 1表 示部に表示されているゲーム画像が操作対象になったことを判断することができる。 たとえば、 入力手段とは別に設けられている所定の操作ボタンが操作されることに よって操作対象になつたことを判断することができる。 あるいは、 マイクから音声 入力が検出されることによって操作対象になつたことを判断できる。 そして、 入力 手段で指示されない第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象にな つた場合には、 当該第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示することができる。 この ようにして、.入力手段による入力が必要になったゲーム画像を入力可能な表示部に 表示して、 当該ゲーム画像に対してプレイヤに入力操作をさせてゲームをプレイさ せることができる。
上述の第 1の発明または第 2の発明において、 ある実施例では、 画像表示制御手 段 (S 1 5、 S 183) は、 操作対象判断手段によって第 1のゲーム画像が操作対 象になったと判断されたとき、 第 2表示部に表示されている第 2のゲーム画像 ( 1 1 6、 1 18、 1 20) を第 1表示部に表示する。 したがって、 入力手段による入 力の必要な状況になつたときに、 第 1表示部に表示されていた第 1のゲーム画像と 第 2表示部に表示されていた第 2のゲーム画像とを入れ替えることができ、 入れ替 え後の第 1のゲーム画像に対してプレイヤに入力操作をさせてゲームをプレイさせ ることができる。
他の実施例では、 操作対象判断手段 (S 65、 S 7 1、 S 77、 S 127、 S I 29、 S 1 9 1、 S 241 , S 33 1、 S 333) は、 画像表示制御手段によって 第 2表示部に表示された第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたか否かをさらに 判断する。 画像表示制御手段 (S 3、 S 9、 S 1 3 1、 S 1 35、 S 1 93、 S 2 43、 S S 247) は、 操作対象判断手段によって第 2表示部に表示された第 1の ゲーム画像が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 第 1のゲーム画像を第 1表 示部に表示する。 したがって、 入力手段による入力の必要になったゲーム画像を第 2表示部に持って行った後に、 そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには再 度入力手段のない第 1表示部に表示させるので、 入力手段による入力が必要か否か に応じてゲーム画像の表示先を変更することができる。
ある実施例では、 ゲーム処理手段は、 座標検出手段によって検出された座標デ一 夕に基づいて画像表示制御手段によって第 2表示部に表示された第 1のゲーム画像 を変化させる。 画像表示制御手段は、 操作対象判断手段によって第 1のゲーム画像 が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 ゲーム処理手段によって変化された第 1のゲーム画像を第 1表示部に表示する。 したがって、 入力手段による入力の必要 なゲーム画像を第 2表示部に持ってきて入力手段からの入力に基づいてその表示を 変化させた後に、 そのゲーム画像が操作対象でなくなったときには、 変化させたゲ ーム画像を第 1表示部に表示させることができ、 プレイヤに対して入力操作の必要 な画像を明確に示すことができて、 遊び易さを増すことができる。
別の実施例では、 操作対象判断手段は、 第 2表示部に第 1のゲーム画像が表示さ れている状態において、所定の条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段(4 2 、 8 2 、 S 1 2 7 、 S 1 2 9 、 S 1 9 1 、 S 2 4 1 、 S 3 3 1 、 S 3 3 3 ) を含 み、当該条件判別手段によって所定の条件が満たされたと判別されたことによって、 第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたことを判断する。 画像表示制御手段は、 操作対象判断手段によって第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたと判断された とき、 第 2表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 1表示部に表示するとと もに、 第 1表示部に表示されている第 2のゲーム画像を第 2表示部に表示する。 し たがって、互いのゲーム画像が入れ替えられた後、所定の 件を満たしたときには、 入力手段のある第 2表示部に表示されているゲーム画像が操作対象でなくなつたと 判断して、 再び互いのゲーム画像を入れ替えることができる。
また、 他の実施例では、 記憶手段は、 複数の図柄を含むゲーム画像を表示するた めのデ一夕を記憶する。 実施例では、 図柄は、 たとえば札、 キャラクタ (ペット 1 1 O A— C )、 アイコン(1 1 6、 1 1 8、 1 2 0 )等である。操作対象判断手段は、 座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、 第 2表示部に表示されて いる第 2のゲーム画像の複数の図柄のうちいずれか 1つの図柄が選択されたかどう かを判別する選択図柄判別手段 (7 8、 S 4 5 , S 1 ひ 1 ) を含み、 当該選択図柄 判別手段によって図柄が選択されたと判別されたことによって、 第 1表示部に表示 されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたことを判断する。 画像表示制御手 段 (S 1 3、 S 1 5、 S 1 8 1 、 S 1 8 3 ) は、 操作対象判断手段によって第 1の ゲーム画像が操作対象になつたと判断されたとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示するとともに、 第 2表示部に表示されている第 2のゲーム画像を第 1表示部に表示する。 したがって、 入力手段のある第 2表示部 に表示されている第 2のゲーム画像の複数の図柄のうち、 いずれか一つの図柄が選 択されたとき、 入力手段のない第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操 作対象になつたと判断して、 互いにゲーム画像を入れ替えることができる。 たとえ ば、 複数の図柄としての複数の札を含む手札を示すゲーム画像と場札を示すゲーム 画像とが表示されるようなカードゲームにおいては、 手札が入力手段のある第 2表 示部に表示され、 場札が入力手段のない第 1表示部に表示される。 プレイヤが入力 手段で第 2表示部の位置を指定することによって手札の中から何れかの札を選択す ると、 その選択した札を場札に置く操作が必要である。 したがって、 場札のゲーム 画像が操作対象となったと判断して、 手札と場札とを入れ替えることができる。 こ のように、 入力手段による入力の必要な状況になったときに手札と場札を入れ替え ることができるので、 手札と場札の両方を必要に応じて入力手段によって操作する ことができる。 また、 たとえば、 複数のゲームキャラクタを含むゲーム画像と操作 アイコンを含むゲーム画像とが表示されるようなぺット育成ゲームでは、 入力手段 による入力の必要な状況になったときにゲームキャラクタを含む画面と操作アイコ ンを含む画面とを入れ替えることができるので、 両者を必要に応じて入力手段によ つて操作することができる。
また、 その他の実施例では、 画像表示制御手段 (S 1 3、 S 1 5、 S 1 9 ) は、 操作対象判断手段によって第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断されたとき、 第 2表示部に表示されている第 2のゲーム画像から選択された図柄 ( 1 0 2 ) を除 くように変化させた第 3のゲーム画像を第 1表示部に表示するとともに、 第 1表示 部に表示されていた第 1のゲーム画像および選択された図柄を第 2表示部に表示す る。 この場合には、 選択された図柄を第 2表示部に残したままで第 1のゲーム画像 と第 2のゲーム画像とを入れ替えることができる。 たとえば、 上述のようなカード ゲームでは、 選択した札はそのまま入力手段のある画面に残した状態で、 選択した 札を除く手札と場札とを入れ替えることができる。
さらにまた、 他の実施例では、 操作対象判断手段は、 画像表示制御手段によって 第 1のゲーム画像が第 2表示部に表示された後、 座標検出手段によって検出された 座標データに基づいて、 選択された図柄が第 1のゲーム画像における所定の位置に 配置されたか否かを判別する図柄配置位置判別手段 (8 0、 S 6 5 ) を含み、 当該 図柄配置位置判別手段によって選択された図柄が所定の位置に配置されたと判別さ れたことによって、 第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたことを判断する。 画 像表示制御手段 (S 6 7、 S 7、 S 9 ) は、 操作対象判断手段によって第 1のゲ一 ム画像が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 第 1のゲーム画像の所定の位置 に選択された図柄を配置するように変化させた第 4のゲーム画像を第 1表示部に表 示するとともに、 第 1表示部に表示されていた第 3のゲーム画像を第 2表示部に表 示する。 したがって、 互いのゲーム画像が入れ替えられた後、 選択した図柄を所定 の位置に配置したときには、 入力手段のある画面に表示されているゲーム画像が操 作対象でなくなつたと判断して、再び互いのゲーム画像を入れ替えることができる。 その他の実施例では、 記憶手段は、 複数のゲームキャラクタ (1 1 0 A—C ) を 含む第 1のゲーム画像を表示するためのデータおよび複数のゲームキャラクタのそ れぞれを選択するための複数の選択図柄 (1 1 8 A— D ) を含む第 2のゲーム画像 を表示するためのデータを記憶する。 操作対象判断手段は、 座標検出手段によって 検出された座標データに基づいて、 第 2表示部に表示されている複数の選択図柄の うちのいずれかが選択されたか否かを判別する選択図柄判別手段 (S 2 2 3 ) を含 み、 選択図柄判別手段によって前記複数の選択図柄のうちのいずれかが選択された と判別されたことによって、 第 1表示部に表示されている複数のゲームキャラクタ のうち当該選択図柄に対応するゲームキャラクタが操作対象になつたことを判断す る。 画像表示制御手段 (S 225、 S 227、 S 229) は、 操作対象判断手段に よって操作対象になつたと判断されたゲームキャラクタを第 2表示部に移動するよ うに表示する。 この場合には、 複数のゲームキャラクタを入力手段のない画面に表 示しておき、 複数のゲームキャラクタのそれぞれを選択するための複数の選択図柄 を入力手段のある画面に表示しておき、 入力手段のある画面でいずれかの選択図柄 を選択したとき、 選択図柄に対応するゲームキャラクタを入力手段のある画面に移 動させるように表示することができる。 したがって、 複数のゲームキャラクタから 操作したいゲームキャラクタを選択して入力手段のある画面に移動させることがで きる。 一
また、 他の実施例では、 操作対象判断手段は、 画像表示制御手段によって第 2表 示部にゲームキャラクタが表示されている状態において、 所定の条件が満たされた か否かを判別する条件判別手段 (82、 S 1 27、 S 241) を含み、 当該条件判 別手段によって所定の条件が満たされたと判別されたことによって、 第 2表示部に 表示されているゲームキャラクタが操作対象でなくなつたことを判断する。 画像表 示制御手段 (S 1 33、 S 1 35、 S 243、 S 245、 S 247) は、 操作対象 判断手段によって第 2表示部に表示されているゲームキャラクタが操作対象でなく なったと判断されたとき、 当該ゲームキャラクタを第 1.表示部に移動するように表 示する。 この場合には、 ゲームキャラクタを第 2表示部に移動させた後、 所定の条 件を満たしたときには、 入力手段のある第 2表示部に表示されているゲームキャラ クタが操作対象でなくなつたと判断して、第 1の表示部に移動させることができる。 ある局面では、 ゲーム装置は、 パラメ一夕記憶手段、 パラメ一夕表示手段、 およ びパラメ一夕変化手段をさらに備える。 パラメ一夕記憶手段 (92) は、 複数のゲ ームキャラクタのそれぞれのパラメ一夕を表すためのパラメ一夕データを記憶する。 パラメ一夕表示手段 (42、 50、 52、 60、 84、 S 95、 S 1 59、 S 1 6 3) は、 パラメ一夕記憶手段に記憶されているパラメ一夕データに基づいて、 第 1 表示部および第 2表示部の少なくとも何れか一方にパラメ一夕を表示する。 パラメ 一夕変化手段 (42、 86、 S 1 59、 S 163、 S 205、 S 209) は、 パラ メータ表示手段によって表示されるパラメ一夕を座標検出手段によって検出された 座標データに基づいて変化させる。 そして、 画像表示制御手段 (S 1 55、 S 1 5 7、 S 1 6 1、 S 1 33、 S 1 35、 S I 93、 S 203、 S 207、 S 245、 S 247) は、 操作対象判断手段によって第 2表示部に表示されたゲームキャラク 夕が操作対象でなくなったことが判断されたとき、 座標検出手段によって検出され た座標データに基づいて変化させたゲームキャラクタを、 第 1表示部に移動するよ うに表示する。 この場合には、 2つの画面の何れかにキャラクタのパラメ一夕を表 示しておき、 入力手段のある画面に表示されたゲームキャラクタを入力手段からの 入力によって変化させるとともに、 そのパラメ一夕を変化させることができる。 所 定の条件を満たすなどゲームキャラクタが操作対象でなくなつたと判断されるとき には、 入力操作に応じて変化させたゲームキャラクタを入力手段のない画面に移動 するように表示させることができる。 したがって、 たとえば、 入力に応じてキャラ ク夕の感情や懐き度等のようなパラメータを変化させるようなゲームを実現するこ とができる。.
ある実施例では、 条件判別手段による判定の所定の条件は、 座標データが一定時 間検出されないことを含む。 この場合には、 一定時間の間に入力手段による指示が なかった場合に、 プレイヤにそれ以上の入力操作の意思がないものとみなして、 入 力手段のある画面に表示されているゲーム画像ないしゲームキャラクタを、 入力手 段のない画面に移動することができるし、 あるいは、 当該ゲーム画像ないしゲーム キャラクタと入力手段のない画面に表示されているゲーム画像とを入れ替えること ができる。 '
別の局面では、 ゲーム装置は、 第 2表示部に表示される第 1のゲーム画像を第 1 表示部に戻すことを指示するための選択領域 ( 1 2 2 ) を表示するためのデータを 記憶する選択領域記憶手段(8 8 ) をさらに備える。画像表示制御手段(S 1 8 5 、 S 2 3 1 ) は、 第 2表示部に第 1のゲーム画像を表示するとき、 選択領域を第 2表 示部に表示する。 そして、 条件判別手段による判定の所定の条件は、 座標検出手段 によって検出された座標デ一夕が選択領域の表示位置を示すことを含む。 この場合 には、 プレイヤによって選択領域が選択された場合に、 入力手段のある画面に表示 されているゲーム画像ないしゲームキャラクタを入力手段のない画面に戻すことが できるし、 あるいは、 当該ゲーム画像ないしゲームキャラクタと入力手段のない画 面に表示されているゲーム画像とを入れ替えることができる。 したがって、 プレイ ャの明示された意思によって、 ゲーム画像の移動や画面の入れ替え等を行うことが できる。
ある実施例では、 画像表示制御手段 (S 1 9 7 、 S 2 4 9 ) は、 操作対象判断手 段によって第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 第 2表示 部に表示された選択領域を消去する。 この場合には、 必要な場合にのみ選択領域を 表示することができ、 必要でないときには選択領域を表示しないようにすることが できる。
また、 他の実施例では、 ゲーム画像に含まれる図柄は、 ゲームキャラクタまたは アイコンを含んでよい。 この場合には、 ゲーム画像として、 ゲームキャラクタゃァ イコンが表示されるので、 たとえば、 アイコンを選択することによってゲームキヤ ラク夕が操作対象になって画面間を移動するといつたようなゲームを実現すること ができる。
さらにまた、 ある実施例では、 入力手段は第 2表示部上に装着された夕ツチパネ ルである。 この場合には、 入力手段が夕ツチパネルであるので、 ゲーム画像に直接 触れることによって操作することができ、 直感的な操作を実現することができる。 夕ツチパネルのない側に表示されているゲーム画像が操作対象となった場合には、 そのゲーム画像を夕ツチパネルのある側に表示させるので、 夕ツチパネル操作が必 要になったゲーム画像を夕ツチパネルのある画面に持ってきて表示することができ、 そのゲーム画像に対してプレイヤによって操作させてゲームをプレイさせることが できる。
この発明に従った第 3の発明のゲームプログラムは、 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、 および第 2表示部内の任 意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムである。 このゲームプログラムは、 ゲーム装置のプロセサに、 座標検出ステップ、 操作対象 判断ステップ、 および画像表示制御ステップを実行させる。 座標検出ステップは、 入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する。 操作対象判断 ステップは、 座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、 第 1表 示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。 画 像表示制御ステップは、 操作対象判断ステップによって第 1のゲーム画像が操作対 象になったと判断されたとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。
この発明に従った第 4の発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体は、 第 1表 示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、 およ び第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置のゲ一 ムプログラムを記憶した記憶媒体である。 この記憶媒体のゲームプログラムはゲー ム装置のプロセサに、 座標検出ステップ、 操作対象判断ステップ、 および画像表示 制御ステップを実行させる。 座標検出ステップは、 入力手段によって指示された位 置に対応する座標データを検出する。 操作対象判断ステップは、 座標検出ステップ によって検出された座標デ一夕に基づいて、 第 1表示部に表示されている第 1のゲ ーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御ステップは、 操作対 象判断ステップによって第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断されたとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。
この発明に従った第 5の発明のゲーム制御方法は、 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲ ーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、 および第 2表示部内の任意 の位置を指示するための入力手段を備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であ る。 このゲーム制御方法は、 座標検出ステップ、 操作対象判断ステップ、 および画 像表示制御ステップを含む。 座標検出ステップは、 入力手段によって指示された位 置に対応する座標データを検出する。 操作対象判断ステップは、 座標検出ステップ によって検出された座標デ一夕に基づいて、 第 1表示部に表示されている第 1のゲ ーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御ステップは、 操作対 象判断ステップによって第 1のゲーム画像が操作対象になったと判断されたとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。
この発明に従った第 6の.発明のゲームプログラムは、 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、 第 2表示部内の任意の位 置を指示するための入力手段、 およびゲーム画像の第 1表示部および第 2表示部間 の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであ る。 このゲームプログラムは、 ゲーム装置のプロセサに、 移動指示検出ステップ、 操作対象判断ステップ、 画像表示制御ステップ、 座標検出ステップ、 およびゲーム 処理ステップを実行させる。 移動指示検出ステップは、 移動指示手段からの移動指 示デ一夕を検出する。 操作対象判断ステップは、 移動指示検出ステップによって検 出された移動指示データに基づいて、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画 像が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御ステップは、 操作対象判断 ステップによって第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断されたとき、 第 1表 示部に表示されている第 1のゲーム画像を第 2表示部に表示する。 座標検出ステツ プは、 入力手段によ όて指示された位置に対応する座標データを検出する。 ゲーム 処理ステップは、 第 2表示部に表示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、 座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて実行する。
この発明に従った第 7の発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体は、 第 1表 示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、 第 2 表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、 およびゲーム画像の第 1表示部 および第 2表示部間の移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲ ームプログラムを記憶した記憶媒体である。 この記憶媒体のゲームプログラムはゲ ーム装置のプロセサに、 移動指示検出ステップ、 操作対象判断ステップ、 画像表示 制御ステップ、 座標検出ステップ、 およびゲーム処理ステップを実行させる。 移動 指示検出ステップは、 移動指示手段からの移動指示データを検出する。 操作対象判 断ステップは、 移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づい て、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判 断する。 画像表示制御ステップは、 操作対象判断ステップによって第 1のゲーム画 像が操作対象になつたと判断されたとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲー ム画像を第 2表示部に表示する。 座標検出ステップは、 入力手段によって指示され た位置に対応する座標データを検出する。 ゲーム処理ステップは、 第 2表示部に表 示されているゲーム画像に対するゲーム処理を、 座標検出ステップによって検出さ れた座標データに基づいて実行する。
この発明に従った第 8の発明のゲーム制御方法は、 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲ ーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、 第 2表示部内の任意の位置 を指示するための入力手段、 およびゲーム画像の第 1表示部および第 2表示部間の 移動を指示するための移動指示手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法である。 このゲーム制御方法は、 移動指示検出ステップ、 操作対象判断ステップ、 画像表示 制御ステップ、 座標検出ステップ、 およびゲーム処理ステップを含む。 移動指示検 出ステップは、 移動指示手段からの移動指示データを検出する。 操作対象判断ステ ップは、 移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、 第
1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する。 画像表示制御ステップは、 操作対象判断ステップによって第 1のゲーム画像が操作 対象になつたと判断されだとき、 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像を 第 2表示部に表示する。 座標検出ステップは、 入力手段によって指示された位置に 対応する座標データを.検出する。 ゲーム処理ステップは、 第 2表示部に表示されて いるゲーム画像に対するゲーム処理を、 座標検出ステップによって検出された座標 データに基づいて実行する。
これらゲームプログラム、 ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、 およびゲーム 制御方法によっても、 上述の第 1または第 2の発明のゲーム装置と同様な効果を奏 することができる。
この発明によれば、 入力手段のない表示部に表示されているゲーム画像が操作対 象となったときには、 そのゲーム画像を入力手段のある表示部の方に表示させるこ とができる。 そして、 人力手段のある表示部に表示されたゲーム画像を入力手段で 操作してゲームをプレイすることができる。 したがって、 入力操作が必要になった ゲーム画像を入力手段のある側の画面に表示することができ、 プレイヤによってそ のゲーム画像に対する入力操作を行わせることができる。 また、 入力操作が必要な ゲーム画像が入力手段の設けられた画面に表示されるので、 プレイヤにとっては何 れのゲーム画像が操作対象であるかを容易に把握することができ、 簡単にゲームを プレイすることができる。 また、 入力手段が第 2表示部に装着された夕ツチパネル である場合には、 夕ツチパネル操作が必要なゲーム画像を夕ツチパネルのある画面 に持ってきて表示することができ、 プレイヤにそのゲーム画像に対する直感的な操 作によってゲームをプレイさせることができる。
この発明の上述の目的, その他の目的, 特徴および利点は、 図面を参照して行う 以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 図面の簡単な説明
図 1はこの発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
図 2は図 1実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すプロック図である。
図 3は図 2に示す RAM 48のメモリマップの一例を示す図解図である。
図 4はカードゲームのゲーム画面の一例を示す図解図であり、 LCD 12に場札 を表示し、 LCD 14に手札を表示した場合を示す。
図 5は図 4の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 手札から選択札を抜き 出した状態を LCD 14に表示した場合を示す。
図 6は図 5の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 選択札はそのままで手 札を L CD 1 2に場札を LCD 14に入れ替えて表示した状態を示す。
図 7は図 6の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 選択札を場札の配置可 能位置に配置する状態を LCD 14に表示した場合を示す。
図 8は図 7の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 選択札を場札に配置し た後場札を L CD 1 2に手札を L CD 14に入れ替えて表示した状態を示す。 図 9は図 1実施例のゲーム装置のカードゲームの動作の一例を示すフロー図であ る。
図 10は図 9における手札の選択処理の動作の一例を示すフロー図である。 図 1 1は図 9における場札への配置処理の動作の一例を示すフロー図である。 図 1 2はぺット育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図解図であり、 L CD 1 2 にぺットを表示し LCD 14にパラメータおよびアイコンを表示した状態で 「ぺッ トをよぶ」 アイコンを夕ツチパネルで指示した場合を示す。
図 1 3は図 1 2の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 L CD 14にぺッ 卜が移動した後夕ツチパネルでぺットの頭を撫でる操作をした場合を示す。
図 14は図 1 2の後のゲーム画面の他の一例を示す図解図であり、 L CD 14に ぺッ卜が移動した後夕ツチパネルでぺッ卜の頭を叩く操作をした場合を示す。 図 1 5は図 1 3の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 夕ツチパネルに一 定期間入力が無くぺッ卜が LCD 1 2に移動した場合を示す。
図 16はペット育成ゲームのゲーム幽面の他の一例を示す図解図であり、 LCD 1 2にぺッ卜を表示し LCD 14にパラメ一夕を表示した状態で夕ツチパネル入力 によって 「えさをあげる」 指示をした場合を示す。
図 1 7は図 1 6の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、 ぺッ卜が L CD 1 4に移動してえさを食べる様子を示す。
図 1 8は図 1実施例のゲーム装置のぺット育成ゲームの動作の一例の一部を示す フロー図である。
図 1 9は図 1 8の続きを示すフロー図である。
図 20は図 1 9におけるぺットをよんで育成する処理の動作を示すフロー図であ る。
図 2 1はぺッ卜育成ゲームの変形例 1におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 2 1 (A) は LCD 14の 「ぺットをよぶ」 アイコンを夕ツチ パネルで指示した場面を示し、 図 2 1 (B) は当該指示に応じて L CD 1 2と L C D 14との間で入れ替えられたゲーム画面を示す。
図 22はぺット育成ゲームの変形例 1におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 22 (A) は LCD 14の 「戻す」 アイコンを夕ツチパネルで 指示した場面を示し、 図 22 (B) は当該指示に応じて L CD 1 2と L CD 14と の間で入れ替えられたゲーム画面を示す。
図 23はぺット育成ゲームの変形例 1の場合のゲーム装置の動作の一例の一部を 示すフロー図である。
図 24は図 23の続きを示すフロー図である。
図 25は図 24におけるぺッ卜をよんで育成する処理の動作の一例を示すフロ一 図である。
図 26はぺット育成ゲームの変形例 2におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 26 (A) は LCD 14の 「犬 Aをよぶ」 アイコンを夕ツチパ ネルで指示した場面を示し、 図 26. (B) は当該指示に応じて対応するペット (犬 A) が LCD 14に表示された場面を示す。
図 27はぺッ卜育成ゲームの変形例 2におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 27 (A) は LCD 14の 「犬 Cをよぶ」 アイコンを夕ツチパ ネルで指示した場面を示し、 図 27 (B) は当該指示に応じて対応するペット (犬 C) が LCD 14に表示された場面を示す。
図 28はぺット育成ゲームの変形例 2におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 28 (A) は LCD 14の 「全てよぶ」 アイコンを夕ツチパネ ルで指示した場面を示し、 図 28 (B) は当該指示に応じて全てのペットが L CD 14に表示された場面を示す。
図 29はぺット育成ゲームの変形例 2におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 29 (A) は LCD 14の 「Bを戻す」 アイコンを夕ツチパネ ルで指示した場面を示し、 図 29 (B) は当該指示に応じて対応するペット (犬 B) が L CD 1 2に表示された場面を示す。
図 30はぺット育成ゲームの変形例 2におけるゲーム画像の表示制御の一例を示 す図解図であり、 図 30 (A) は LCD 14の 「全て戻す」 アイコンを夕ツチパネ ルで指示した場面を示し、 図 30 (B) は当該指示に応じて全てのペットが L CD
1 2に表示された場面を示す。
図 3 1はぺット育成ゲームの変形例 2の場合のゲーム装置の動作の一例の一部を 示すフロー図である。
図 32は図 3 1の続きを示すフロー図である。
図 33は図 3 1の操作対象判断処理 1の動作の一例を示すフロー図である。 図 34は図 32の操作対象判断処理 2の動作の一例を示すフロー図である。 図 35はぺット育成ゲームの変形例 3の場合のゲーム装置の動作の一例の一部を 示すフロー図である。
図 36は図 35の続きを示すフロー図である。 発明を実施するための最良の形態
図 1を参照して、 この発明の一実施例であるゲーム装置 1 0は、 第 1の液晶表示 器 (LCD) 1 2および第 2の LCD 14を含む。 この LCD 1 2および LCD 1 4は、所定の配置位置となるようにハウジング 16に収納される。この実施例では、 ハウジング 16は、 上側ハウジング 1 6 aと下側ハウジング 16 bとによって構成 され、 L CD 1 2は上側ハウジング 1 6 aに収納され、 LCD 14は下側ハウジン グ 1 6 bに収納される。 したがって、 L CD 12と L CD 14とは縦 (上下) に並 ぶように近接して配置される。
なお、 この実施例では、 表示器として LCDを用いるようにしてあるが、 LCD に代えて、 EL (Electronic Luminescence) ディスプレイやプラズマディスプレイ 等を用いるようにしてもよい。
図 1からも分かるように、 上側ハウジング 1 6 aは、 LCD 1 2の平面形状より も少し大きな平面形状を有し、 一方主面から L CD 12の表示面を露出するように 開口部が形成される。 一方、 下側ハウジング 1 6 bは、 その平面形状が上側ハウジ ング 16 aよりも横長に選ばれ、 横方向の略中央部に LCD 14の表示面を露出す るように開口部が形成される。 また、 下側ハウジング 1 6 bには、 音抜き孔 1 8が 形成されるとともに、 操作スィッチ 20 (20 a, 20 b, 20 c, 20 dおよび 20 e, 20 L, 2 O R) が設けられる。
また、 上側ハウジング 16 aと下側ハウジング 16 bとは、 上側ハウジング 1 6 aの下辺 (下端) と下側ハウジング 1 6 bの上辺 (上端) の一部とが回動可能に連 結されている。 したがって、 たとえば、 ゲームをプレイしない場合には、 LCD 1 2の表示面と L CD 14の表示面とが対面するように、 上側ハウジング 16 aを回 動させて折りたたんでおけば、 L CD 12の表示面および L CD 14の表示面に傷 がっくなどの破損を防止することができる。 ただし、 上側ハウジング 16 aと下側 ハウジング 1 6 bとは、 回動可能に連結せずに、 それらを一体的 (固定的) に設け たハウジング 1 6を形成するようにしてもよい。
操作スィッチ 2 0は、 方向指示スィッチ (十字スィッチ) 2 0 a, スタートスィ ツチ 2 0 b、 セレクトスィッチ 2 0 c、 動作スィッチ (Aボタン) 2 0 d、 動作ス イッチ (Bポタン) 2 0 e、 動作スィッチ (Lボタン) 2 0 Lおよび動作スィッチ ( Rポタン) 2 O Rを含む。 スィッチ 2 0 a , 2 O bおよび 2 0 cは、 下側ハウジ ング 1 6 bの一方主面において、 L C D 1 4の左側に配置される。 また、 スィッチ 2 0 (1ぉょび2 0 6は、 下側ハウジング 1 6 bの一方主面において、 L C D 1 4の 右側に配置される。 さらに、 スィッチ 2 0 Lおよびスィッチ 2 0 Rは、 それぞれ、 '下側ハウジング 1 6 bの上端 (天面) の一部において、 上側ハウジング 1 6 aとの 連結部以外の部分において当該連結部を挟むように左右に配置される。
操作スィツチ 2 0の各操作スィツチないしボタンの役害 ijは一般的には次のような ものである。 ただし、.この実施例では、 操作スィッチ 2 0は後述するように L C D 1 2および L C D 1 4間でのゲーム画像の移動指示のために用いられ、 ゲームキヤ ラク夕等のゲーム画像に対するゲーム処理には使用されない。 たとえば、 方向指示 スィッチ 2 0 aは、 ディジタルジョイスティックとして機能し、 4つの押圧部の少 なくとも 1つを操作することによって、 プレイヤによって操作可能なプレイヤキヤ ラク夕(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、 カーソルの移動方 向を指示したりする等のために用いられる。 スタートスィッチ 2 0 bは、 プッシュ ボタンで構成され、 ゲームを開始 (再開) したり、 一時停止 (Pause) したりする等 のために用いられる。 セレクトスィッチ 2 0 cは、 プッシュポタンで構成され、 ゲ 一ムモ一ドの選択等に用いられる。
動作スィッチ 2 0 dすなわち Aポタンは、 プッシュポタンで構成され、 方向指示 以外の動作、 すなわち、 プレイヤキャラクタに打つ (パンチ)、 投げる、 つかむ (取 得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、 アクションゲームにおいては、 ジャンプ、 パンチ、 武器を動かす等を指示すること ができる。 また、 ロールプレイングゲーム (R P G) やシミュレーション R P Gに おいては、 アイテムの取得、 武器またはコマンドの選択および決定等を指示するこ とができる。動作スィツチ 2 0 eすなわち Bポタンは、プッシュボタンで構成され、 セレクトスィツチ 2 0 cで選択したゲームモ一ドの変更や Aボタン 2 0 dで決定し たアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スィツチ 2 0 L (左押しボタン) および動作スィツチ 2 0 R (右押しボタン) は、 プッシュボタンで構成され、 左押しボタン (Lボタン) 2 0 Lおよび右押しボ タン (Rボタン) 2 O Rは、 Aボタン 2 0 dおよび Bボタン 2 0 eと同様の操作に 用いることができ、 また、 Aポタン 2 0 dおよび Bボタン 2 0 eの補助的な操作に 用いることができる。
また、 このゲーム装置 10は夕ツチパネルを用いたゲーム装置であり、 LCD 1 4の上面には、 タツチパネル 22が装着される。 夕ツチパネル 22としては、 たと えば、 抵抗膜方式、 光学式 (赤外線方式) および静電容量結合式のいずれかの種類 のものを用いることができる。 また、 夕ツチパネル 22は、 その上面をスティック 24ないしはペン (スタイラスペン) 或いは指 (以下、 これらを 「スティック 24 等」 という場合がある。) で、 押圧したり撫でたり (触れたり) することにより操作 すると、 スティック 24等の座標位置を検出して、 検出した座標 (検出座標) に対 応する座標デ一夕を出力する。 つまり、 このタツチパネル 22は、 この実施例の入 力手段として機能し、 LCD 14 (または LCD 12) の画面上の任意の位置を指 示するための入力デ一夕をユーザ (プレイヤ) が入力するためのものである。 なお、 この実施例では、. L CD 14 (LCD 1 2も同じ、 または略同じ。) の表示 面の解像度は 256 d o t X 1 92 d o tであり、 夕ツチパネル 22の検出精度も 表示画面に対応して 256 d o t X 1 92 d o tとしてあるが、 夕ツチパネル 22 の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、 高くてもよい。
この実施例では、 たとえば、 L CD 1 2にはプレイヤに見せるためのゲーム画面 が表示され、 夕ツチパネル 22の設けられる L CD 14には、 LCD 1 2のゲーム 画面に関連して、 プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示される。 L CD 14に表示されるゲーム画面には、 スティック 24等で操作 (夕ツチ) 可能 なたとえばオブジェクトないしアイコン、 文字情報等が含まれる。 プレイヤは L C D 14に表示されたォブジェクトをスティック 24等で直接触れるようにしてタツ チパネル 22上を操作することにより、 たとえばそのオブジェク卜の選択または操 作、 座標入力指示等を行うことができる。 また、 ゲームの種類に応じてその他各種 の入力指示を行うことができ、 たとえば L CD 14の表示画面に表示される文字情 報やアイコン等によるコマンドを選択したり、 L CD 1 2に表示されるゲーム画面 (マップ) のスクロール (徐々に移動表示) 方向を指示したりすることができる。 このように、 ゲーム装置 1 0は、 2画面分の表示部となる L CD 1 2および L C D 14を有し、 いずれか一方 (この実施例では、 LCD 14) の表示画面上にタツ チパネル 22が設けられるので、 2画面(LCD 1 2, 14 ) と 2系統の操作部( 2 0, 22) を有する構成となるのである。
また、 この実施例では、 スティック 24は、 たとえば上側ハウジング 16 aの側 面 (右側面) に設けられる収納部 (収納穴) 26に収納することができ、 必要に応 じて取り出される。 ただし、 スティック 24を設けない場合には、 収納部 26を設 ける必要もない。
さらに、 ゲーム装置 10はメモリカード (またはゲームカートリッジ) 28を含 み、 このメモリカード 28は着脱自在であり、 下側ハウジング 16 bの裏面ないし は下端 (底面) に設けられる挿入口 30から挿入される。 図 1では省略するが、 挿 入口 30の奥部には、メモリカード 28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図 示せず) と接合するためのコネクタ 46 (図 2参照) が設けられており、 したがつ て、 メモリカード 28が挿入口 30に挿入されると、 コネクタ同士が接合され、 ゲ ーム装置 1 0の CPUコア 42 (図 2参照) がメモリカード 28にアクセス可能と なる。
さらにまた、 ゲーム装置 1 0はマイク 34を含み、 たとえば、 マイク 34は下側 ハウジング 1.6 bの L CD 14の左斜め下方に設けられる。したがって、たとえば、 マイク 34から音声 (プレイヤないしユーザの音声) が入力されると、 これに応じ て、 ゲーム装置 10は動作することができる。
なお、 図 1では表現できないが、 下側ハウジング 1 6 bの内部において、 この下 側ハウジング 1 6 bの音抜き孔 18と対応する位置には、 スピーカ 32 (図 2参照) が設けられる。
また、 図 1では省略するが、 たとえば、 下側ハウジング 1 6 bの裏面側には、 電 池収容ボックスが設けられ、 また、 下側八ウジング 1 6 bの底面側には、 電源スィ ツチ、 音量調節つまみ、 外部拡張コネクタおよびィャフォンジャックなどが設けら れる。
図 2はゲーム装置 1 0の電気的な構成を示すプロック図である。図 2を参照して、 ゲーム装置 10は電子回路基板 40を含み、 この電子回路基板 40には CPUコア 42等の回路コンポーネントが実装される。 CPUコア 42は、 バス 44を介して コネクタ 46に接続されるととともに、 RAM48、 第 1のグラフィック処理ュニ ット (GPU) 50、 第 2の GPU52、 入出力インターフェース回路 (以下、 「 I /F回路」 という。) 54および LCDコントローラ 60が接続される。
コネクタ 46には、上述したように、メモリカード 28が着脱自在に接続される。 メモリカード 28は、 ROM 28 aおよび RAM 28 bを含み、図示は省略するが、 ROM28 aおよび RAM28 bは、 ともにバスで接続され、 さらに、 コネクタ 4 6と接合されるコネクタ ( 示せず) に接続される。 したがって、 上述したように、 CPUコア 42は、 R〇M28 aおよび RAM28 bにアクセスすることができる のである。
R〇M28 aは、 ゲーム装置 10で実行すべきゲーム (仮想ゲーム) のためのゲ ームプログラム、 画像 (ゲームキャラクタ画像、 背景画像、 アイテム画像、 メッセ ージ画像、 操作アイコンなど) データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ (音データ) 等を予め記憶する。 RAM (バックアップ RAM) 28 bは、 そのゲ ームの途中デ一夕やゲームの結果データを記憶 (セーブ) する。 RAM48は、 ノ ッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。 つ まり、 CPUコア 42は、 メモリカード 28の ROM28 aに記憶されたゲームプ ログラム、 および画像データ、 音データ等のデータを RAM48にロードし、 ロー ドしたゲームプログラムを実行する。 また、 CPUコア 42は、 ゲームプログラム に従って、 処理の進行に応じて一時的に発生 (生成) するデータ (ゲームデータや フラグデータなど) や取得したデータを R AM48のワークエリァゃ所定領域に記 憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、 ゲームプログラム、 画像デ一夕および音データ等は、 ROM28 aから一 度に全部、 または必要に^じて部分的かつ順次的に読み出され、 RAM48に記憶 される。
GPU 50および GPU 52は、 それぞれ、 描画手段の一部を形成し、 たとえば シングルチップ AS I Cで構成され、 C PUコア 42からのグラフィックスコマン ド (graphics command :作画命令) を受け、 そのグラフィックスコマンドに従って ゲーム画像を表示するためのデータを生成する。 ただし、 CPUコア 42は、 ダラ フィックスコマンドに加えて、 ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プロダラ ム (ゲームプログラムに含まれる。) を GPU 50および GPU 52のそれぞれに与 える。
なお、 GPU 50および GPU 52が作画コマンドを実行するにあたって必要な データ (画像データ : ポリゴンやテクスチャ等のデータ) は、 0?1150ぉょび0 PU 52がそれぞれ、 RAM 48にアクセスして取得する。 GPU50および GP U52は、 作成したデータを RAM48に記憶するようにしてもよい。
また、 GPU 50には、 第 1のビデオ RAM (以下、 「VRAM」 という。) 56 が接続され、 GPU 52には、 第 2の VRAM 58が接続される。 G P U 50は作 成したゲーム画像データを VRAM 56に描画し、 GPIJ 52は作成したゲーム画 像データを VRAM 58に描画する。 V R AM 56および V R AM 58はたとえば ラインバッファであり、 あるいはフレームバッファが採用されてもよい。
VRAM 56および VRAM 58は、 L C Dコントローラ 60に接続される。 L CDコントローラ 60はレジス夕 62を含み、 レジス夕 62はたとえば 1ビッ卜で 構成され、 C PUコア 42の指示によって 「0」 または 「1」 の値 (データ値) を 記憶する。 LCDコントローラ 60は、 レジス夕 62のデータ値が 「0」 である場 合には、 VRAM 56に描画されたゲーム画像データを L CD 1 2に出力し、 VR AM 58に描画されたゲーム画像データを L CD 14に出力する。 また、 LCDコ ントローラ 60は、 レジス夕 62のデータ値が 「 1」 である場合には、 VRAM 5 6に描画されたゲーム画像データを L CD 14に出力し、 VRAM 58に描画され たゲーム画像データを L CD 12に出力する。 なお、 L CDコントローラ 60は、 VRAM56および VRAM58から直接画 像データを読み出すことができるし、 あるいは GPU 50および GPU 52を介し て¥尺八1^56ぉょび¥1 八1^58から画像データを読み出すこともできる。また、 VRAM 56および VRAM 58は尺八1^48に設けられてもよい。
1 ?回路54には、 操作スィッチ 20, 夕ツチパネル 22, スピーカ 32およ びマイク 34が接続される。 ここで、 操作スィッチ 20は、 上述したスィッチ 20 a, 20 b, 20 c, 20 d, 20 e , 20 Lおよび 20 Rであり、 操作スィッチ 20が操作されると、 対応する操作信号 (操作入力データ) が 1 回路54を介 して CPUコ.ァ 42に入力される。 また、 夕ツチパネル 22からの夕ツチ入力デー 夕(座標デ一夕)が I ZF回路 54を介して CPUコア 42に入力される。さらに、 CPUコア 42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬 制音) などのゲームに必要な音デ一夕を RAM48から読み出し、 1 回路54 を介してスピーカ 32から出力する。 さらにまた、 マイク 34から入力される音声 (音声信号) は、 I ZF回路 54でディジタルデータ (音声データ) に変換され、 音声入力データとして C PUコア 42に入力される。
図 3には RAM 48のメモリマツプの一例が示される。 RAM 48はゲームプロ グラム記憶領域 70を含む。 ゲームプログラム記憶領域 70にはメモリ力一ド 28 の ROM 28 aからゲームプログラムがロードされる。 この実施例のゲームプログ ラムは夕ツチ入力検出プログラム 72、 ゲーム画像表示制御プログラム 74、 操作 対象画像判断プログラム 76、 選択図柄判別プログラム 78、 図柄配置位置判別プ ログラム 80、 条件判別プログラム 82、 パラメ一夕表示プログラム 84、 パラメ 一夕変化プログラム 86等を含む。
夕ツチ入力検出プログラム 72は、 プレイヤによって夕ツチパネル 22が操作さ れたことに応じて、 夕ツチパネル 22から入力される夕ツチされた位置の座標デー 夕 (夕ツチ入力データ) を検出するためのプログラムである。 検出された座標デー 夕は RAM48の所定領域に記憶される。
ゲーム画像表示制御プログラム 74は、 LCD 12および LCD 14に表示する 各ゲーム画像を画像データ^に基づいて生成して L CD 12および L CD 14に表 示するためのプログラムである。 このプログラムによって、 たとえば、 夕ツチ入力 データ等に基づいて LCD 14に表示されるゲーム画像に対してゲーム処理を実行 して当該ゲーム画像を変化させる。 また、 夕ツチパネル 22の設けられない L CD 1 2に表示されるゲーム画像が操作対象になった場合には、 そのゲーム画像がタツ チパネル 22の設けられた L CD 14に表示される。 また、 LCD 14に表示され るゲーム画像が操作対象でなくなった場合には、 そのゲーム画像が LCD 1 2に表 示される。 操作対象画像判断プログラム 7 6は、 ゲーム画像が操作の対象であるか否かを判 断するためのプログラムである。 たとえば、 夕ツチパネル 2 2の設けられない L C D 1 2に表示されるゲーム画像が、 夕ツチ入力データ基づいて操作対象になつたか 否かが判断されたり、 ゲームの進行において所定の条件が満足されたか否かが判断 され、 その結果に応じて操作対象になつたか否かが判断されたりする。 また、 タツ チパネル 2 2の設けられた L C D 1 4に表示されるゲーム画像が、 夕ツチ入力デ一 夕に基づいて操作対象ではなくなつたか否かが判断されたり、 ゲームの進行におい て所定の条件が満足されたか否かが判断され、 その結果に応じて操作対象になった か否かが判断されたりする。
選択図柄判別プログラム 7 8は、 複数の図柄 (たとえばカードゲームのカード、 あるいは操作アイコン等) が表示されるゲームにおいて、 夕ツチパネル 2 2の設け られる L C D 1 4に表示されるゲーム画像に含まれる複数の図柄のうち、 夕ツチ入 力データに基づいていずれか 1つの図柄が選択されたか否かを判別するためのプロ グラムである。
図柄配置位置判別プログラム 8 0は、 上述の複数の図柄が表示されるゲームにお いて、 選択図柄判別プログラム 7 8によって判別された図柄 ' (選択図柄) が、 タツ チ入力データに基づいて所定の位置に配置されたか否かを判別するためのプロダラ ムである。
条件判別プログラム 8 2は、 ゲームの進行において所定の条件が満足されたか否 かを判別するためのプログラムである。 この条件判別プログラム 8 2による判別結 果に応じて、 たとえば、 上述の操作対象判断プログラム 7 6は、 L C D 1 2に表示 されたゲーム画像が操作対象になつたか否かを判別したり、 または L C D 1 4に表 示されたゲーム画像が操作対象でなくなつたか否かを判別したりする。
パラメ一夕表示プログラム 8 4は、たとえばぺット育成ゲームのようなぺット(キ ャラクタ) の登場するゲームにおいて、 キャラクタの特性 (感情、 懐き度など) を 表すパラメ一夕の画像を、 パラメ一夕の値を示すパラメ一夕デ一夕に基づいて L C D 1 2または L C D 1 4のすくなくともいずれか一方に表示するためのプログラム である。
パラメータ変化プログラム 8 6は、上述のキャラクタの登場するゲームにおいて、 表示されるパラメ一夕を、 夕ツチ入力データ等に基づいて変化させるためのプログ ラムである。
なお、 ゲームプログラム記憶領域 7 0には図示は省略しているが、 ゲーム音楽等 を生成して出力するためのプログラムなど、 その他のゲーム進行に必要な各種プロ グラムが記憶される。
また、 R AM 4 8のメモリマップはデータ記憶領域を含み、データ記憶領域には、 メモリカード 2 8の R O M 2 8 aまたは R A M 2 8 bからロードされたデータゃゲ ーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。 デ一夕記憶領域は、 画像デ一 夕記憶領域 8 8、 選択札記憶領域 9 0、 パラメ一夕記憶領域 9 2および操作対象画 像フラグ領域 9 4等を含む。
画像データ記憶領域 8 8には、 ゲーム画像を生成し表示するためのデータが記憶 される。 この画像データ記憶領域 8 8は第 1のゲーム画像記憶領域 9 6および第 2 のゲーム画像記憶領域 9 8を含む。 第 1のゲーム画像記憶領域 9 6には、 ゲームの 開始時に L C D 1 2に表示される画像が記憶される。 たとえばカードゲームの場札 データや、 ペット育成ゲームのキャラクタ画像デ一夕などが記憶され、 これらはゲ ーム開始時には操作対象ではない。 第 2のゲーム画像記憶領域 9 8には、 ゲームの 開始時に L C D 1 4に表示される画像が記憶される。 たとえばカードゲームの手札 データや、 ペッ ト育成ゲームの操作アイコンデ一夕などが記憶され、 これらはゲー ム開始時には操作対象である。 また、 第 2のゲーム画像記憶領域 9 8にはペット育 成ゲームのパラメ一夕画像デ一夕等が記憶される。 ただし、 このパラメ一夕画像は 操作対象になることがないものであり、 第 1のゲーム画像記憶領域 9 6に記憶して おいてもよい。 この画像デ 夕記憶領域 8' 8に記憶される各画像のデ一夕に基づい てゲーム画面が生成される。 各画像を表示するためのデ一夕は、 たとえば識別番号 に対応付けられた各ゲーム画像の画面における表示位置ないし領域の座標を示すデ 一夕および画像データ等を含む。
選択札記憶領域 9 0には、上述の複数の図柄が表示されるカードゲームにおいて、 夕ツチ入力データ等に基づいて選択された図柄に関する情報が記憶される。 たとえ ば選択されたカードの識別番号を記憶する札番号データや、 夕ツチ入力によって指 示されたカードの位置を示す指示位置座標デー夕等が記憶される。
パラメータ記憶領域 9 2には、 上述のキャラクタの表示されるぺット育成ゲーム において、 キャラクタのパラメータの値を示すパラメ一夕データが記憶される。 パ ラメ一夕としては、 キャラクタの種々の特性が設定されてよく、 たとえばペットの 感情や懐き度などが設定される。
操作対象画像フラグ領域 9 4には、 たとえば、 L C D 1 2および L C D 1 4に表 示する 2つのゲーム画像のうちどちらが操作対象になつたかを示すフラグが記憶さ れる。 上述のカードゲームにおいては、 場札を示すゲーム画像と、 手札を示すゲ一 ム画像とが表示される。 そして、 この操作対象画像フラグが 「0」 に設定された場 合には、 手札のゲーム画像が操作対象であるので、 手札が L C D 1 4に表示され、 場札が L C D 1 2に表示される。一方、 このフラグが「 1」 に設定された場合には、 場札のゲーム画像が操作対象であるので、 場札が L C D 1 4に表示され、 手札が L C D 1 2に表示される。 また、 上述のペット育成ゲームにおいては、 ペットを示す ゲーム画像と、操作アイコン等を示すゲーム画像とが表示される。ある実施例では、 この操作対象画像フラグが 「0」 に設定された場合には、 操作アイコンが操作対象 であるので、 操作アイコンの画像が LCD 14に表示され、 ペットの画像が LCD 12に表示される。 一方、 このフラグが 「1」 に設定された場合には、 ペットが操 作対象であるので、 ペットが L CD 14に表示され、 L CD 12にはたとえばぺッ 卜の飼われている部屋の背景画像が表示される。 たとえば、 複数のペット画像を含 むゲーム画像を表示する場合、 複数のぺット画像のそれぞれに対応付けられた複数 の操作対象画像フラグを設けてもよいし、 複数のぺット画像のすべてまたは幾つか に対応する操作対象画像フラグを設けるようにしてもよい。
なお、 図示は省略するが、 データ記憶領域には、 取得したデ一夕 (夕ツチ入力デ 一夕、 操作入力データ、 音声入力データ等) や、 ゲームの進行に応じて発生する他 のゲームデータ (フラグやカウン夕も含む。) 等も記憶される。
このゲーム装置 1 0では、 たとえば、 2つの画面すなわち LCD 1 2および LC D 14に、 ゲーム画像がそれぞれ表示される。 夕ツチパネル 22の設けられた L C D 14には、 夕ツチパネル 22の操作が必要となるゲーム画像すなわち操作対象で あるゲーム画像が表示ざれる。 だとえば、 タツチパネル 22の設けられない LCD 1 2に表示されているゲーム画像が操作対象になつたか否かが判断され、 操作対象 になったと判断された場合には、 LCD 1 2に表示されているゲーム画像が L CD 14に表示されて、 したがって、 そのゲーム画像が夕ツチパネル 22によって操作 可能になる。 また、 たとえば夕ツチパネル 22の設けられた LCD 14に表示され ているゲーム画像が操作対象でなくなつたか否かが判断され、 操作対象ではなくな つたと判断された場合には、 LCD 14に表示されているゲーム画像が LCD 1 2 に表示される。
このゲーム装置 1 0で一例として上述のカードゲームがプレイされる場合には、 図 4に示すように、 ゲーム開始時には、 場札を示すゲーム画像が L CD 1 2に表示 され、 プレイヤの手札を示すゲーム画像が L CD 14に表示される。 このカードゲ —ムは 7並べであり、 プレイヤおよびコンピュータは順に自分の手札から配置可能 な 1枚の札を選んで、 場の E置可能な場所に置く。 なお、 LCD 14のゲーム画像 における手の画像 100は、 プレイヤの夕ツチ操作に応じて夕ツチ位置に表示され るポインタである。
札を選択する際には、 プレイヤは LCD 14に表示された手札の中から場に配置 可能な札にスティック 24等で夕ツチする。 そして、 図 5に示すように、 夕ツチし た状態でスティック 24等を移動させて(ドラッグして)、その札を手札の中から抜 き出す。 この実施例では、 手札の中から 1つの札を抜き出したときに、 その抜き出 された札が選択された札 (選択札) であると判断される。 図 5の例では、 選択札 1 0 2は 「8」 の札である。
そして、 札が選択されたと判断されたときには、 L C D 1 2に表示されている場 札のゲーム画像が操作対象になつたと判断され、 場札と手札とが入れ替えられる。 つまり、 図 6に示すように、 場札のゲーム画像が操作可能となるように L C D 1 4 に表示され、 選択された札 1 0 2が除去されたものに変更された手札のゲーム画像 が L C D 1 2に表示される。 なお、 手札から選択された札 1 0 2はそのまま L C D 1 4に表示され、 場札のゲーム画像中に表示される。
場札のゲーム画像では、 図 7に示すように、 プレイヤは選択中の札 1 0 2をステ イツク 2 4等でドラッグして、 選択札 1 0 2を配置可能な位置まで移動させる。 こ の例では、選択札 1 0 2は「8」の札であり、配置可能位置はたとえば最上行の「7」 の札の右隣である。 たとえば、 プレイヤは選択札 1 0 2を配置可能な位置に移動さ せてから夕ツチパネル 2 2.への夕ツチ操作を止めることによって、 その選択札 1 0 2をその位置に配置することができる。
このようにして、 選択札 1 0 2が配置可能な位置にあり、 あるいは選択札 1 0 2 が配置可能な位置に配置されたときには、 L C D 1 4に表示されている場札のゲ一 ム画像が操作対象ではなくなつたと判断され、再び場札と手札とが入れ替えられる。 つまり、 図 8に示すように、 選択されていた札 (「8」 の札) が配置されたものに変 更された場札のゲーム画像が L C D 1 2に表示され、 L C D 1 2に表示されていた 手札のゲーム画像が L C D 1 4に表示される。
また、 選択札が配置可能なものではなかった場合には、 つまり、 たとえば図 5で 「2」 の札が選択された場合などには、 手札から新たな札を選択し直さなければな らない。 このような場合には、 L C D 1 4に表示された場札のゲーム画像が操作対 象ではなくなつたと判断され、 再び場札と手札とが入れ替えられる。 つまり、 選択 されていた札が手札の初期位置に戻されたものに変更された手札の画像が L C D 1 4に表示され、 場札の画像が L C D 1 2に表示される。
このカードゲームでは、 夕ツチパネル操作の必要なゲーム画像 (場札) を夕ツチ パネル 2 2のある L C D 1 4の画面に持ってきた後、 そのゲーム画像が操作対象で なくなったときには、 再度夕ツチパネル 2 2のない L C D 1 2の画面に表示させる ので、 夕ツチパネル操作が必要か否かに応じてゲーム画像の表示先を変更すること ができる。
さらに、 夕ツチパネル操作の必要なゲーム画像 (場札) を夕ツチパネル 2 2のあ る L C D 1 4の画面に持ってきて、 プレイヤの夕ツチパネル操作に応じて、 選択し た札を所定の位置に配置してその表示を変化させた後に、 そのゲーム画像が操作対 象でなくなったときには、 変化した状態のゲーム画像を夕ツチパネル 2 2のない L C D 1 2の画面に表示させるので、 プレイヤに対して必要な操作対象や望ましい操 作内容を明確に示すことができて、 遊び易さを増すことができる。
このように、 ゲームの状況に応じて夕ツチパネル操作が必要になったときに、 手 札と場札を入れ替えることができるので、 手札と場札の両方を必要に応じて夕ツチ パネル 22によって操作することができる。
図 9には、 このゲーム装置 10で上述のようなカードゲームをプレイする場合の ゲーム動作が示される。 この図 9に示すように、 カードゲームを開始すると、 CP Uコア 42は、 まずステップ S 1で、 初期設定を実行して、 各種変数やフラグ等に 初期値を設定する。たとえば操作対象画像フラグ領域 94には「0」が設定される。 次に、 ステップ S 3で、 C PUコア 42は操作対象画像フラグが 「0」 であるか 否かを判断する。 このステップ S 3で " YE S" であれば、 手札のゲーム画像が操 作対象であるので、 続くステップ S 5で、 C PUコア 42は手札の選択処理を実行 する。 この手札の選択処理は図 1 0に詳細に示される。
図 1 0の最初のステップ S 3 1で、 CPUコア 42は、 選択札記憶領域 90に記 憶されている札番号デ一夕があるか否かを判断する。 このステップ S 3 1で "NO" であれば、 つまり、 プレイヤによって手札の中からいずれの札も夕ツチ操作によつ て指示されていない場合には、 続くステップ S 33で、 CPUコア 42は夕ツチパ ネル入力があるか否かを判断する。 このステップ S 33で " N〇" であれば、 つま り、 夕ツチ入力データが検出されなかった場合には、 この手札の選択処理を終了し て図 9のステップ S 7へ戻る。
—方、 ステップ S 33で " YE S" であれば、 つまり、 夕ツチ入力デ一夕を検出 した場合には、 ステヅプ S 35で、 CPUコア 42は、 検出された位置座標デ一夕 がいずれかの札を指示するものであるか否かを判断する。 たとえば、 検出された夕 ツチ位置の座標データと第 2のゲーム画像記憶領域 98に記憶される手札における 各札の配置位置データとを比較して、 一致するものがあるかどうかを判定する。 こ のステップ S 35で " NO" であれば、 つまり、 いずれの札もプレイヤによって夕 ツチされていない場合には、 この手札の選択処理を終了して図 9のステップ S 7へ 戻る。
このステップ S 3 5で "YES" であれば、 つまり、 いずれかの札が夕ツチされ ている場合には、 プレイヤが場札へ配置する札としてその札を選択しょうとしてい るので、 CPUコア 42は、 ステップ S 37で、 指示された札の番号のデ一夕を選 択札記憶領域 90に記憶し、 ステップ S 39で、 検出された座標データを指示され た札の指示位置座標デ一夕として選択札記憶領域 90に記憶する。 ステップ S 39 を終了するとこの手札の選択処理を終了して図 9のステップ S 7へ戻る。
一方、 ステップ S 3 1で " YE S" であれば、 つまり、 プレイヤによって既にい ずれかの札が指示されている場合には、続くステップ S 41で、 C PUコア 42は、 夕ツチパネル入力があるか否かを判断する。ステップ S 41で" YES"であれば、 つまり、 夕ツチ入力データを検出した場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 4 3で、 選択札記憶領域 90に記憶された札番号に対応する札の指示位置を、 検出さ れたタツチ位置の座標データに合わせる。 つまり、 検出された座標データの位置を 指示位置として選択札記憶領域 90に記憶する。 この場合、 プレイヤがドラッグ操 作によって手札のゲーム画像上で札を移動させているので、 プレイヤの夕.ツチ位置 に札の表示位置を合わせている。
続いて、 ステップ S 45で、 CPUコア 42は、 選択中の札が手札から抜き出さ れたか否かを判断する。 たとえば、 選択札記憶領域 90に記憶された選択札の指示 位置座標が、 第 2のゲーム画像記憶領域 98に記憶されている手札の配置される領 域 (手札の表示位置ないし領域) の範囲外になつたか否かが判断される。 この力一 ドゲームでは、 指示されている札が手札から抜き出されることによって、 その札が 選択されたと判別される。
このステップ S 45で "NO" であれば、 つまり、 選択中の札がまだ手札の配置 領域内に存在する場合には、 この手札の選択処理を終了して図 9のステップ S 7へ 民る。
一方、 ステップ S 45で "YES" であれば、 つまり、 選択中の札の指示位置が 手札の領域の範囲外になつた場合には、 プレイヤによってその札が選択されたと判 別する。 これによつて、 L CD 12に表示されている場札のゲーム画像が操作対象 画像となったと判断する。 すなわち、 CPUコア 42は、 ステップ S 47で、 操作 対象画像フラグ領域 94に 「1」 を設定する。 ステップ S 47を終了するとこの手 札の選択処理を終了して図 9のステップ S 7へ戻る。
また、 ステップ S 41で " NO" であれば、 つまり、 タツチ入力データが検出さ れなかった場合には、 プレイヤが指示していた札への夕ツチ操作またはドラッグ操 作をやめて、 スティック.24等をタツチパネル 22から離したことが把握される。 したがって、 ステップ S 49で、 CPUコア 42は、 選択されていた札の表示位置 の座標を初期位置に設定し、 ステップ S 5 1で選択札記憶領域 90をクリアする。 これによつて、 選択されていた札が手札の中に戻され、 プレイヤは再び手札の中か ら 1枚の札を選択し直すこととなる。 ステップ S 5 1を終了すると、 この手札の選 択処理を終了して図 9のステップ S 7へ戻る。
図 9に戻って、 ステップ S 7では、 CPUコア 42は、 選択中の札を除く手札を 第 2の LCD 14に描画するようにセットないし指示する。 つまり、 CPUコア 4 2は、 たとえば、 第 2の GFU 52を用いて、 選択札記憶領域 90に記憶されてい る札番号の札を除く手札のゲーム画像を、 第 2のゲーム画像記憶領域 98に記憶さ れている画像データ等に基づいて生成して第 2の VRAM58に描画し、 レジスタ 62に 「0」 を記憶させた LCDコントローラ 60を用いてその手札のゲーム画像 を LCD 14に表示するようにセットないし指示する。 これによつて、 表示更新夕 ィミングになったとき、 生成された手札のゲーム画像が L CD 14に表示される。 続いてステップ S 9では、 CPUコア 42は場札を第 1の LCD 1 2に描画する ようにセットする。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 第 1の GPU50を用 いて、 場札のゲーム画像を第 1のゲーム画像記憶領域 96に記憶されている画像デ —夕等に基づいて生成して第 1の VRAM 56に描画し、 レジス夕 62に 「0」 を 記憶させた L CDコントローラ 60を用いてその場札のゲーム画像を L CD 1 2に 表示するようにセットする。 これによつて、 表示更新タイミングになったとき、 生 成された場札のゲーム画像が L CD 12に表示される。
このようにして、 操作対象画像フラグに 「0」 が設定されている場合には、 LC D 1 2には場札のゲーム画像が表示され、 夕ツチパネル 22の設けられた LCD 1 4には操作対象である手札のゲーム画像が表示される。
一方、 ステップ S 3で "N〇" であれば、 つまり、 操作対象画像フラグ領域 94 に 「1」 が設定されている場合には、 場札のゲーム画像が操作対象であるので、 続 くステップ S I 1で CPUコア 42は場札への配置処理を実疔する。 この場札への 配置処理は図 1 1に詳細に示される。
図 1 1の最初のステップ S 6 1で、 CPUコア 42は夕ツチパネル入力があるか 否かを判断する。 このステップ S 63で " YE S" であれば、 つまり、 夕ツチ入力 データが検出された場合には、 続くステップ S 63で、 CPUコア 42は、 選択札 記憶領域 90に記憶された札番号に対応する札の指示位置を、 検出された夕ツチ位 置の座標データに合わせる。 具体的には、 検出された座標データの位置を選択札の 指示位置として選択札記憶領域 90に記憶する。 この場合、 プレイヤがドラッグ操 作によって場札のゲーム画像上で選択札を移動させているので、 プレイヤの夕ツチ 位置に選択札の表示位置.を合わせている。 ステップ S 63を終了すると、 この場札 への配置処理を終了して図 9のステップ S 1 3へ戻る。
一方、 ステップ S 6 1で " NO" であれば、 つまり、 夕ツチ入力デ一夕が検出さ れなかった場合には、 C PUコア 42はステップ S 65で選択中の札が配置可能位 置にあるか否かを判断する。 このカードゲームでは、 プレイヤは選択中の札をドラ ツグ操作によって移動させ、 配置したい位置でスティック 24等を離すことによつ て、 可能であればその位置に札を配置することができる。 したがって、 ステップ S 65では、 夕ツチ入力が無くなった場合、 選択札記憶領域 90に記憶された指示位 置座標が、 その札番号の示す札にとって場札における配置可能な位置に含まれるか どうかが判断される。 このステップ S 65で "YES" であれば、 つまり、 選択中 の札がその配置可能な位置に置かれた場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 6 7で、 選択中の札を配置可能位置に場札として配置し、 ステップ S 75へ進む。 こ のように選択札が配置可能な位置にあると判別されることによって、 LCD 14に 表示されている場札のゲーム画像が操作対象画像ではなくなつたと判断される。 ステップ S 65で "NO" であれば、 つまり、 選択中の札がその配置可能な位置 に置かれていない場合には、 CPUコア 42はステップ S 69で GPU 50または GPU 52を用いて、 「配置不可能です」などのエラ一メッセージを LCD 1 2また は L CD 14のゲーム画像に表示させる。
そして、ステップ S 7 1で、 CPUコア 42は札を選択し直すか否かを判断する。 たとえば、 配置不可能な札が選択されている場合があり得るので、 札の再選択を行 うのかどうかを判断するようにしている。 具体的には、 プレイヤによる所定のタツ チ入力等があつたかどうかや、 プログラムに基づいて自動的に札の再選択が必要で あるかどうかが判断される。 このステップ S 7 1で "NO" であれば、 つまり、 札 の再選択を行わない場合には、 この場札への配置処理を終了して図 9のステップ S 13へ戻る。 一方、 ステップ S 7 1で "YES" であれば、 つまり、 札の再選択を 行う場合には、 ステップ S 73で、 C PUコア 42は、 選択中の札の表示位置の座 標を初期位置に設定する。 これによつて、 選択されていた札ほ手札における元の位 置に表示されることとなる。 ステップ S 73を終了するとステップ S 75へ進む。 このように選択札の再選択することが判別されることによって、 LCD 14に表示 されている場札のゲーム画像が操作対象画像ではなくなつたと判断される。
ステップ S 75では、 C PUコア 42は選択札記憶領域 90をクリアして、 選択 されていた札の選択状態を解除する。 そして、 ステップ S 77で、 CPUコア 42 は操作対象画像フラグ領域 94に 「0」 を設定する。 つまり、 ステップ S 65で選 択中の札が場札の配置可能な位置にあると判別され、 または、 ステップ S 7 1で札 を再選択することが判別されたので、 場札のゲーム画像が操作対象ではなくなつた と判断して、 操作対象画像を手札のゲーム画像に切り替える。 ステップ S 77を終 了するとこの場札への配置処理を終了して図 9のステップ S 1 3へ戻る。
図 9に戻って、 ステップ S 1 3では、 CPUコア 42は、 場札を第 2の LCD 1 4に描画するようにセットする。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 GPU5 2を用いて場札のゲーム画像を第 1のゲーム画像記憶領域 96に記憶された画像デ 一夕等に基づいて生成して VRAM 58に描画し、 レジスタ 62に 「0」 を記憶さ せた LCDコントローラ 60を用いてその場札のゲーム画像を L CD 14に表示す るようにセットする。 あるいは、 CPUコア 42は、 たとえば GPU 50を用いて 場札のゲーム画像を生成して VRAM 56に描画し、 レジスタ 62に 「1」 を記憶 させた L CDコントローラ 60を用いて、 その場札のゲーム画像を L CD 14に表 示するようにセットする。 これによつて、 表示更新タイミングでは、 生成された場 札のゲーム画像が L CD 14に表示される。
また、 ステップ S 1 5で、 CPUコア 42は、 選択中の札を除く手札のゲーム画 像を第 1の L CD 1 2に描画するようにセットする。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 GPU50を用いて、 選択札記憶領域 90に記憶されている札番号の札 を除く手札のゲーム画像を、 第 2のゲーム画像記憶領域 98に記憶された画像デー 夕等に基づいて生成して第 2の VRAM 56に描画し、 レジス夕 62に 「0」 を記 憶させた L CDコントローラ 60を用いてその手札のゲーム画像を L CD 1 2に表 示するようにセットする。 あるいは、 CPUコア 42は、 たとえば GPU52を用 いて選択札を除く手札のゲーム画像を生成して VRAM 58に描画し、 レジスタ 6 2に 「1」 を記憶させた L CDコントローラ 60を用いて、 その手札のゲーム画像 を L CD 1 2に表示するようにセットする。 これによつて、 表示更新タイミングで は、 生成された手札のゲーム画像が L CD 1 2に表示される。 ステップ S 1 5を終 了するとステップ S 17へ進む。
ステップ S 1 7では、 CPUコア 42は、 選択札記憶領域 90のデータに基づい て、 選択中の札があるか杏かを判断する。 このステップ S 1 7で " YES" であれ ば、 ステップ S 1 9で、 CPUコア 42は、 選択中の札を第 2の LCD 14に描画 するようにセットする。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 GPU 52を用い て、 選択されている札の画像を選択札記憶領域 90の指示位置座標データおよび第 2のゲーム画像記憶領域 98に記憶された画像データ等に基づいて生成して VR A M58に描画し、 レジス夕 62に 「0」 を記憶させた LCDコントローラ 60を用 いてその選択札の画像を L CD 14に表示するようにセットする。 あるいは、 CP Uコア 42は、 たとえば GPU 50を用いて選択札の画像を生成して VRAM 56 に描画し、 レジスタ 62に 「1」 を記憶させた L CDコントローラ 60を用いて、 その選択札のゲーム画像を L CD 14に表示するようにセットする。これによつて、 表示更新タイミングでは、 選択札の画像を含むゲーム画像が LCD 14に表示され る。 一方、 ステップ S 1 7で "NO" であれば、 つまり、 選択されている札が無い 場合にはそのままステップ S 2 1へ進む。
ステップ S 2 1では、 CPUコア 42はゲーム終了であるか否かを判断する。 こ のステップ S 2 1で " YE S" と判断されるまで、 ステップ S 3からの処理を繰り 返してゲームが進行される。 そして、 ステップ S 2.1で "YE S" と判断されたと きは、 ステップ S 23でゲーム終了処理を実行して、 このカードゲームの処理を終 了する。
また、 このゲーム装置 1 0で他の一例として上述のぺット育成ゲームがプレイさ れる場合には、 図 1 2に示すように、 ゲーム開始時には、 動物ないしペット (キヤ ラク夕) 1 1 0を示すゲーム画像が L CD 1 2に表示され、 操作アイコン 1 1 6、 1 18、 1 20を示すゲーム画像が L CD 14に表示される。 つまり、 この場合、 L CD 14に表示される操作アイコン 1 16、 1 18、 1 20を示すゲーム画像が 操作対象である。 L CD 12に表示されるペットを示すゲーム画像の背景には、 ぺ ット 1 1 0が飼われている部屋が描かれており、 部屋にはボールや骨などの遊び道 具が置かれている。 LCD 14に表示される操作アイコンを示すゲーム画像には、 たとえば「ポールを投げる」 アイコン 1 16、 「ぺットをよぶ」 アイコン 1 1 8およ び 「えさをあげる」 アイコン 120など育成方法を指示する複数の操作アイコンが 表示される。 さらに、 この実施例では、 LCD 14に、 ペットの感情や懐き度のよ うなパラメ一夕の値を示すパラメ一夕表示画像 1 1 2がたとえば棒グラフで表示さ れる。
育成方法を指示する際には、 プレイヤは LCD 14に表示された所望の操作アイ コンに直接触れるようにして、 スティック 24等で夕ツチパネル 22上の対応する 位置に夕ツチする。図 1 2の例では、 「ペットをよぶ」アイコン 1 18が指示されて いる。 これによつて、 「ぺットをよぶ」 アイコン画像 1 1 8は反転表示される。 この 「ペットをよぶ」 操作アイコン 1 1 8が夕ツチされるなど所定の操作がなされるこ とによって、 LCD 12に表示されているぺット 1 10を示すゲーム画像が操作対 象になったと判断される。 そして、 ペット 1 1 0のゲーム画像が操作対象になった とき、 L CD 1 2に表示されていたペット 1 1 0が、 操作可能になるように L CD 14に表示されることとなる。 この実施例では、 ペット 1 1 0は L CD 14に移動 するように表示される。 たとえば、 ぺッ卜 1 1 0は L CD 1 2の画面の下方 (下辺) へ消えるように移動し、 その後、 LCD 14の画面の上方 (上辺) から現れる。 そ して、図 1 3に示すように、ペット 1 10は LCD 14の画面に表示される。なお、 LCD 1 2にはぺット 1 1 0のいなくなった部屋の背景がそのまま表示される。 このように、 たとえば、 ペット 1 10の鎂をしたいときに夕ツチパネル 22のあ る LCD 14の画面にペットを呼んで鎂などの育成をすることができる。 「ペット をよぶ」 育成では、 プレイヤは LCD 14に呼び出したペット 1 10をたとえば撫 でたり叩いたりして鎂をすることができる。 図 1 3に示すように、 プレイヤがステ イツク 24等でぺッ卜 1 10を撫でるように操作を行った場合には、 ペット 1 1 0 が嬉しがるようにゲーム画像が変化する。 また、 撫でられることによってペット 1 1 0の感情等を示すパラメ一夕が上昇し、 パラメ一夕表示画像 1 12の表すパラメ 一夕値が上がるようにゲーム画像が変化する。
一方、 図 14に示すように、 プレイヤがスティック 24等でペット 1 10を叩く ように操作を行った場合には、ぺット 1 1 0が痛がるようにゲーム画像が変化する。 また、 叩かれることによってペット 1 1 0のパラメ一夕が下降し、 パラメータ表示 画像 1 1 2の表すパラメ一夕値が下がるようにゲーム画像が変化する。 その後、 たとえば一定期間夕ツチパネル 22に入力が無かった場合には、 LCD 14に表示されていたぺット 1 10が操作対象ではなくなつたと判断される。 そし て、 図 1 5に示すように、 ペット 1 1 0が LCD 1 2に表示される部屋に戻るよう に表示される。 たとえば、 ペット 1 1 0は LCD 14の画面の上方 (上辺) に消え るように移動し、 その後、 LCD 1 2の画面の下方 (下辺) から現れて部屋の中に 表示される。 また、 LCD 14には操作アイコンを示すゲーム画像が表示される。 また、 この図 1 5の例では、 镁の結果ペット 1 1 0が嬉しそうにしている様子に変 化したゲーム画像が L CD 1 2に表示されるとともに、 パラメ一夕値の上昇したパ ラメ一夕表示画像 1 1 2が L CD 14に表示される。
なお、 図 1 2の LCD 14に表示された操作アイコンを示すゲーム画像で 「ボー ルをなげる」 操作アイコン 1 16が指示された場合には、 たとえば LCD 1 2に表 示される部屋の中でぺッ卜 1 10にポール遊びをさせることによって育成が行われ、 パラメ一夕が変化される。
また、 「えさをあげる」操作アイコン 1 20が指示された場合には、 上述の 「ぺッ トをよぶ」 場合と同様に、 L CD 14の画面にペットを呼び出してえさを与えるこ とによって育成が行われ、 パラメ一夕が変化される。 '
具体的には、 「えさをあげる」 操作アイコン 120が夕ツチされることによって、 ぺットを示すゲーム画像が操作対象になつたと判断され、 L CD 12に表示されて いたぺット 1 1 0が L CD 14に表示される。 ペット 1 10は上述の 「ぺットをよ ぶ」 場合と同様に、 L CD 14に移動するように表示される。 そして、 図 1 6に示 すように、ぺット 1 1 0はえさを示す画像 1 14とともに LCD 14に表示される。 この 「えさをあげる」 育成では、 プレイヤは L CD 14に呼び出したペット 1 1 0にえさを与えて育成する。 たとえば、 図 1 7に示すように、 プレイヤがステイツ ク 24等でえさの画像 1 14に対して夕ツチ操作を行った場合には、 ペット 1 1 0 が嬉しそうにえさを食べるようにゲーム画像が変化する。 また、 ペット 1 1 0の感 情等を示すパラメ一夕が上昇し、 パラメ一夕表示画像 1 1 2の表すパラメ一夕値が 上がるようにゲーム画像が変化する。
このぺット育成ゲームでは、 夕ツチパネル操作の必要なゲーム画像 (ペット 1 1 0) を夕ツチパネル 22のある LCD 14の画面に持ってきた後、 そのゲーム画像 が操作対象でなくなったときには、 再虔夕ツチパネル 22のない L CD 12の画面 に表示させるので、 夕ツチパネル操作が必要か否かに応じてゲーム画像の表示先を 変更することができる。
さらに、 夕ツチパネル操作の必要なゲーム画像 (ペット 1 1 0) を夕ツチパネル 22のある LCD 14の画面に持ってきて、プレイヤの夕ツチパネル操作に応じて、 嬉しがらせたり痛がらせたりして、 ペット 1 10の表示を変化させた後に、 そのゲ ーム画像が操作対象でなくなつたときには、 変化した状態のゲーム画像をタツチパ ネル 22のない L CD 12の画面に表示させる。 また、 ペット 1 10の画像ととも に、 そのパラメ一夕画像 1 1 2を変化させることができる。 したがって、 プレイヤ に対して必要な操作対象や望ましい操作内容などを明確に示すことができて、 遊び 易さを増すことができる。
図 18および図 1 9には、 このゲーム装置 10で上述のようなぺット育成ゲーム をプレイする場合のゲーム動作が示される。 図 18に示すように、 ペット育成ゲー ムを開始すると、 CPUコア 42は、まずステップ S 9 1で、初期設定を実行して、 各種変数やフラグ等に初期値を設定する。 たとえば操作対象画像フラグ領域 94に は 「0」 が設定される。
次に、 ステップ S 93で、 CPUコア 42は、 LCD 1 2にキャラクタ (ペット 1 1 0) を含むゲーム画像を表示するようにセットないし指示する。 つまり、 CP Uコア 42は、 たとえば、 GPU 50を用いて第 1のゲーム画像記憶領域 96に記 憶されたキャラクタ画像データ等に基づいて、 キャラクタを含むゲーム画像を生成 して VRAM 56に描画し、 レジスタ 62に 「0」 を記憶させた L C Dコントロー ラ 60を用いてそのゲーム画像を L CD 1 2に表示するようにセットないし指示す る。 これによつて、 表示更新タイミングでは、 生成したキャラクタを含むゲーム画 像が L CD 1 2に表示される。
続いて、 ステップ S 95で、 CPUコア 42は、 L CD 14にキャラクタのパラ メ一夕および操作アイコンを含むゲーム画像を表示するようにセッ卜する。つまり、 CPUコア 42は、 たとえば GPU 52を用いて、 第 2のゲーム画像記憶領域 98 に記憶された操作アイコンデ一夕およびパラメ一夕画像データならびにパラメ一夕 記憶領域 92に記憶されたパラメータ値等に基づいて、 操作アイコン等を含むゲ一 ム画像を生成して VRAM 58に描画し、 レジス夕 62に .「0」 を記憶させた LC Dコントローラ 60を用いてそのゲーム画像を L CD 14に表示するようにセット する。 これによつて、 表示更新タイミングでは、 生成した操作アイコン等を含むゲ ーム画像が L CD 14に表示される。
そして、 CPUコア 42は、 ステップ S 97で、 I ZF回路 54を介して夕ツチ 入力データを取得して、 夕ツチパネル入力があるか否かを判断する。 このステップ S 97で " N〇" であれば、 つまり、 夕ツチ入力データが検出されなかった場合に はステップ S 1 05へ進む。
一方、 ステップ S 97で " YE S" であれば、 つまり、 夕ツチ入力デ一夕が検出 された場合には、 ステップ S 99で、 CPUコア 42は、 検出された夕ツチ位置の 座標データに基づいて、 L CD 14の画像を表示変化させるようにセットする。 た とえば図 1 2に示すように夕ツチされた操作アイコンを反転表示する。 そして、 ステップ S I 0 1で、 CPUコア 42は、 所定の操作が行われたか否か を判断する。 つまり、 CPUコア 42は、 検出された座標データの示す位置が、 「ぺ ットをよぶ」 操作アイコン 1 18または 「えさをあげる」 操作アイコン 1 20の表 示位置ないし範囲を示すデータの示す座標に含まれるか否かを判断する。 このステ ップ S 1 0 1で "YES" であれば、 つまり、 所定の操作が行われた場合には、 L CD 12に表示されていたぺットを示す画像が操作対象になつたと判断して、 C P Uコア 42は、 ステップ S 103で操作対象画像フラグ領域 94に 「1」 を設定し て、 ステップ S 1 05へ進む。
また、ステップ S 1 0 1で "NO"であれば、つまり、 「ぺットをよぶ」 または「え さをあげる」 操作アイコンへの夕ツチ操作が行われなかった場合には、 ステップ S 1 05へ進む。
ステップ S 1 05では、 . CPUコア 42は操作対象画像フラグが 「1」 であるか 否かを判断する。 このステップ S 1 05で "NO" であれば、 つまり、 操作対象画 像フラグに 「0」 が設定されている場合には、 L CD 14に表示されている操作ァ イコンを示すゲーム画像が操作対象のままであり、 C PUコア 42はステップ S 1 07でゲーム終了であ か否かも判断する。ステップ S 107で" NO"であれば、 つまり、 ゲーム終了でない場合には、 ステップ S 97へ戻る。 一方、 ステップ S 1 07で "YES" であれば、 つまり、 たとえばプレイヤによってゲーム終了を示す 操作が行われた場合などには、 C PUコア 42はステップ S 1 09でゲーム終了処 理を実行して、 このペット育成ゲームの処理を終了する。
一方、 ステップ S 105で "YE S" であれば、 つまり、 操作対象画像フラグ領 域 94に 「1」 が設定されている場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 1 1 1 で L CD 12に表示されているキャラクタ (ぺット 1 1 0) が画面の下に消えるよ うにその移動を制御する。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 GPU 50等を 用いてぺット 1 10が L CD 12の画面の下側へ消えるように移動する画像を生成 して L CD 1 2に表示するようにセッ卜する。 なお、 ペット 1 10の育成部屋を示 す背景は固定されておりそのまま L CD 1 2に表示される。 その後、 ステップ S 1 1 3で、 CPUコア 42は、 L CD 14にキャラクタが画面の上から現れるように その移動を制御する。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 GPU52等を用い てペット 1 1 0が画面の上側から現れるように移動する画像を生成して L CD 14 に表示するようにセットする。 これによつて、 ゲームが進行されるにつれて、 ぺッ ト 1 1 0が LCD 1 2から LCD 14へ移動するようなゲーム画像が表示され、 遂 にはたとえば図 1 3または図 16に示すようにぺット 1 10は夕ツチパネル 22の 設けられた L CD 14に表示される。
続いて、 図 1 9のステップ S 1 1 5で、 CPUコア 42は、 夕ツチパネル入力が あるか否かを判断する。 このステップ S 1 1 5で " YES" であれば、 つまり、 夕 ツチ入力データが検出された場合には、 CPUコア 42はステップ S 1 17で、 ぺ ットをよんだ場合の育成であるか否かを判断する。 このステップ S 1 1 7で "YE S" であれば、 C PUコア 42はステップ S 1 1 9でぺットをよんで育成する処理 を実行する。 このペットをよんで育成する処理は図 20に詳細に示されるように入 力された座標デ一夕に基づいて実行される。
図 20の最初のステップ S 1 5 1で、 CPUコア 42は、 検出された座標データ はキャラクタ上にあるものであるか否かを判断する。 このステップ S 1 5 1で "Y E S" であれば、 つまり、 検出された夕ツチ位置がキャラクタの表示位置ないし範 囲を示すデ一夕の示す座標に含まれる場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 1 53で、 入力された座標データの変化を検出する。 たとえば、 RAM48の図示し ない夕ツチ入力デ一夕バッファ領域に、 検出された夕ツチ入力データを複数記憶し ておき、 それら座標データの変化を調べる。
そして、 ステップ S 1 55で、 CPUコア 42は、 座標データが連続的に変化し たか否かを判断する。 たとえば図 1 3に示すように、 プレイヤがペット 1 1 0をス ティック 24等で撫でた場合には座標デ一夕が連続的に変化することとなる。一方、 図 14に示すように、 プレイヤがぺット 1 1 0をスティック 24等で叩いた場合に は座標データは連続的には変化せず、 断続的に検出されることとなる。 このステツ プ S 1 55ではプレイヤがぺット 1 10を撫でているのかまたは叩いているのかを 判別している。
このステップ S 1 55で "YES" であれば、 つまり、 プレイヤがぺッ卜 1 1 0 を撫でる操作を行った場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 1 57で、 LCD 14に表示されているキャラクタが嬉しそうな反応をするように、 その表示を変化 させる。 つまり、 CPUコア 42は、 たとえば、 GPU5.2等を用いて、 ペット 1 1 0が嬉しそうな反応をするゲーム画像を生成して L CD 14に表示するようにセ ッ卜する。
さらに、 ステップ S 1 59で、 CPUコア 42は、 パラメ一夕を所定値上げて、 その更新された値をパラメータ記憶領域 92に記憶する。 さらに、 CPUコア 42 は、 更新されたパラメータ値に基づいて、 パラメータ値が上昇するように変化する パラメ一夕画像 1 1 2を生成して L CD 14に表示するようにセットする。
一方、 ステップ S 1 55で "NO" であれば、 つまり、 プレイヤがペット 1 1 0 を叩く操作を行った場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 16 1で、 LCD 1 4に表示されているキャラクタが痛そうな反応をするように、 その表示を変化させ る。 つまり、 CPUコア 42は、 GPU52等を用いて、 ペットが痛そうな反応を するゲーム画像を生成して L CD 14に表示するようにセットする。 さらに、 ステップ S I 63で、 CPUコア 42は、 パラメ一夕を所定値下げて、 その更新された値をパラメ一夕記憶領域 92に記憶する。 さらに、 更新されたパラ メータ値に基づいて、 パラメ一夕値が下降するように変化するパラメ一夕画像 1 1 2を生成して LCD 14に表示するようにセッ卜する。
ステップ S 1 59またはステップ S 1 63を終了すると、 このペットをよんで育 成する処理を終了して図 1 9のステップ S 1 27へ戻る。
図 1 9に戻って、 ステップ S 1 1 7で "NO" であれば、 CPUコア 42は、 ス テツプ S 1 2 1で、 えさをあげる場合の育成であるか否かを判断する。 ステップ S 12 1で " YE S" であれば、 C PUコア 42はステップ S 123でえさを与えて 育成する処理を実行する。 この処理では、 検出された夕ツチ入力デ一夕がえさの画 像 1 14を指示するものである場合には、 CPUコア 42は、 GPU52等を用い てペット 1 10が嬉しそうにえさを食べるゲーム画像を生成して L CD 14に表示 するようにセッ トする。 さらに、 CPUコア 42は、 パラメ一夕を所定値上げてパ ラメ一夕記憶領域 92を更新する。 そして、 更新されたパラメ一夕値に基づいて、 CPUコア 42は、 GPU 52等を用いてパラメ一夕値が上昇するパラメ一夕画像 1 14を生成して L C E> 14に表示するようにセッ卜する。 このステップ S 1 23 を終了するとステップ S 1 27へ進む。
なお、 ステップ S 1 2 1で "NO" であれば、 CPUコア 42はステップ S 1 2 5で他の育成の場合の処理を実行して、 ステップ S 1 27へ進む。
ステップ S 1 27では、 CPUコア 42は一定期間タツチ入力が無かったか否か を判断する。 このステップ S 1 27で " YE S" であれば、 つまり、 たとえば LC D 14に表示されてからあるいは前の夕ツチ入力から一定時間経過しても夕ツチ入 カデ一夕が検出されていない場合には、 L CD 14に表示されているぺット 1 1 0 が操作対象ではなくなつたと判断して、 C PUコア 42はステップ S 129で操作 対象画像フラグ領域 94.に 「0」 を設定する。 一方、 ステップ S 127で "NO" であればそのままステップ S 1 3 1へ進む。
ステップ S 1 3 1では、 C PUコア 42は、 操作対象画像フラグが 「0」 である か否かを判断する。 このステップ S 1 3 1で " YE S" であれば、 CPUコア 42 はステップ S 1 33で、 LCD 14に表示されているキャラクタが画面の上に消え るようにその移動を制御する。つまり、 CPUコア 42は、 GPU52等を用いて、 ペット 1 1 0が画面の上側へ消えるように移動するゲーム画像を生成して L CD 1 4に表示するようにセットする。その後、ステップ S 1 35で、 C PUコア 42は、 LCD 1 2にキャラクタが画面下から現れるようにその移動を制御する。 つまり、 CPUコア 42は、 GPU50等を用いて、 ペット 1 1 0が画面の下側から現れる ように移動するゲーム画像を生成して LCD 1 2に表示するようにセットする。 こ れによって、 ゲームが進行されるにつれて、 ペット 1 1 0が LCD 14から LCD 12へ移動するようなゲーム画像が表示され、遂にはたとえば図 1 5に示すように、 ペット 1 1 0を示すゲーム画像が再び L CD 1 2に表示され、 また、 操作アイコン を示すゲーム画像が L CD 14に表示される。 この場合、 ゲーム画像は育成結果を 反映して変化した状態で表示される。 たとえば図 1 5では、 LCD 1 2には嬉しそ うな様子のぺット 1 1 0が表示されるとともに、 L CD 14にはパラメ一夕値の上 昇したパラメ一夕画像 1 1 2が表示される。 ステップ S 1 35を終了すると、 図 1 8のステツプ S 97へ戻り、 L CD 14に表示された操作アイコンを示すゲーム画 像に対する操作に応じて処理を行う。
一方、ステップ S 1 3 1で "NO"であれば、つまり、操作対象画像フラグが「 1 J である場合には、 キャラクタのゲーム画像がまだ操作対象である。 ステップ S 1 3 7で CPUコア 42はゲーム終了であるか否かを判断し、 "NO"であればステップ S 1 1 5へ戻って、 キャラクタの画像に対する操作に応じて処理を行う。 一方、 ス テツプ S 1 1 5で "YES" であれば、 図 18のステップ S 109へ進んでゲーム 終了処理を実行して、 このペット育成ゲームを終了する。
この実施例によれば、 LCD 1 2および LCD 14の 2画面を備えるとともに一 方の LCD 14に夕ツチパネル 22が設けられるので、 2画面のそれぞれに表示さ れたゲーム画像のうち夕ツチパネル 22側のゲーム画像に対して、 夕ツチパネル 2 2を介して直接触れるかのように操作してゲームをプレイすることができる。 そし て、夕ツチパネル 22のない L CD 1 2の画面に表示されているゲーム画像(場札、 ペット 1 10など) が操作対象となったときには、 そのゲーム画像を夕ツチパネル 22のある LCD 14の画面の方に表示させるようにしたので、 夕ツチパネル操作 が必要になったゲーム画像を夕ツチパネル 22のある画面に持ってきて表示するこ とができ、 プレイヤによってそのゲーム画像に対して直接触れるかのように操作さ せてゲームをプレイさせることができる。 また、 夕ツチパネル操作が必要なゲーム 画像が夕ツチパネル 22の設けられた L CD 14の画面に表示されるので、 プレイ ャにとっては何れのゲーム画像が操作対象であるかを容易に把握することができ、 簡単にゲームをプレイすることができる。
なお、 上述の実施例のペット育成ゲームでは、 L CD 1 2の画面に表示されたべ ット 1 1 0が操作対象となったとき、 当該ぺット 1 10の画像を夕ツチパネル 22 の装着された L CD 14の画面に表示するようにしていた。 しかし、 図 2 1および 図 22に示すペット育成ゲームの変形例 1のように、 ペット (キャラクタ) 1 10 が操作対象となったときには、 ぺット 1 1 0の表示される上画面とアイコンの表示 される下画面とを、 画面ごと入れ替えるようにしてもよい。
具体的には、 図 2 1 (A) に示すように、 LCD 1 2 (上画面) には複数のぺッ ト 1 1 0 A、 1 1 0 Bおよび 1 1 0 Cが表示され、 L CD 14 (下画面) には複数 の操作アイコン (「ポールを投げる」 アイコン 1 1 6、 「ペットをよぶ」 アイコン 1 1 8、 「えさをあげる」 アイコン 1 20等) とともに、 複数のぺット 1 10 A、 1 1 0 Bおよび 1 1 0 Cのそれぞれの感情等を示すパラメ一夕表示画像 1 12 A、 1 1 2 Bおよび 1 1 2 Cがそれぞれ表示される。 複数の操作アイコンのうち 「ペットを よぶ」 アイコン 1 1 8 (または 「えさをあげる」 アイコン 1 20) の表示位置ない し範囲に対して所定の入力が行われると、 ペット 1 1 0 A— Cを示す画像またはべ ット 1 1 OA— Cを含むゲーム画面全体が操作対象になつたと判断され、 操作対象 画像フラグが書き換えられる。 そして、 図 2 1 (B) に示すように、 LCD 1 2に 表示されていたぺッ卜 1 10 A— Cを含む画面が L CD 14に表示されるとともに、 L CD 14に表示されていた操作アイコン 1 1 6、 1 1 8、 120およびパラメ一 夕表示画像 1 1 2 A— Cを含む画面が L CD 1 2に表示される。
このように、 複数のぺット 1 10 A— Cを含むゲーム画像が L CD 14に表示さ れると、 上述の実施例と同様に、 ユーザは、 各ペット 1 1 OA— Cの表示位置に対 してスティック 24等で所定の操作を行うことによって、 当該選択されたペット 1 10に対して育成を行うことができる。 また、 複数のぺット ί 1 0A_Cを含むゲ ーム画面全体が下画面に移動されるので、 操作アイコン 1 1 8の選択操作を 1度行 うだけで、 複数のぺット 1 1 OA— Cを操作可能な状態にすることができる。
また、 LCD 14の画面には、 「もどす」 アイコン 122が追加される。 この 「も どす」 アイコン 1 22は、 入れ替えられた画面の表示位置を元に戻すことを指示す るために使用される。 つまり、 図 22 (A) に示すように、 この 「もどす」 アイコ ン 1 22の表示位置ないし領域 (範囲) に対して所定の入力が行われると、 LCD 14に表示されているペット 1 10 A— Cを示す画像またはこれらを含む画面全体 が操作対象ではなくなつたと判断され、 または、 LCD 1.2に表示されている操作 アイコン 1 16、 1 1 8.、 1 20またはこれらを含む画面が操作対象になつたと判 断され、 操作対象画像フラグが書き換えられて元に戻される。 なお、 上述の実施例 と同様に、 一定時間座標入力が検出されなかった場合にも、 LCD 14に表示され ているペット 1 1 0を含む画面がもはや操作対象ではなくなつた等と判断され、 操 作対象画像フラグが元に戻される。
そして、 図 22 (B) に示すように、 画面が再び入れ替えられる。 つまり、 LC D 14に表示されていたぺット 1 1 0 A— Cを含む画面が L CD 12に表示される とともに、 LCD 1 2に表示されていた操作アイコンを含む画面が L CD 14に表 示される。 また、 画面の入れ替えを元に戻すことを指示するために下画面に表示さ れた 「もどす」 アイコン 1 22は、 必要ではなくなつたので L CD 14から消去さ れる。 図 23および図 24には、 このぺット育成ゲームの変形例 1を実行する場合のゲ ーム装置 1 0の動作の一例が示される。 なお、 図 23および図 24に示す動作のう ち上述の図 18および図 1 9の処理と同じ処理には同一の参照符号を付して、 それ らの詳細な説明を省略する。
図 23のステップ S 105で '' YE S" であれば、 つまり、 操作アイコン 1 1 8 または 1 20の表示位置に対する入力があって操作対象画像フラグ領域 94に「1」 が記憶されている場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 18 1で、 LCD 1 2 に表示されているキャラクタを含むゲーム画像を L CD 14に表示する。たとえば、 CPUコア 42は、 GPU 52 (または GPU50) および LCDコントローラ 6 0を用いて、 第 1のゲーム画像デ一夕記憶領域 96の各ペット 1 10 A— Cを示す 画像データ等に基づいて、 各ぺット 1 1 0 A— Cを含むゲーム画面を生成して LC D 14に表示する。 また、 .ステップ S 1 83で、 CPUコア 42は、 LCD 14に 表示されているパラメ一夕表示画像 1 1 2 A— Cおよび操作アイコン 1 1 6、 1 1 8、 1 20を含むゲーム画像を L CD 1 2に表示する。 たとえば、 CPUコア 42 は、 GPU50 (または GPU52) および L C Dコントローラ 60を用いて、 第 2のゲーム画像データ記憶領域 98のパラメ一夕表示画像を示す画像データおよび 操作アイコンを示す画像データ等に基づいて、 パラメ一夕表示画像 1 1 2A_Cお よび操作アイコン 1 16、 1 18、 1 20を含むゲーム画面を生成して L CD 1 2 に表示する。 さらに、 ステップ S 1 85で、 C PUコア 42は、 L CD 14に 「も どす」 アイコン 1 22を表示する。 たとえば、 CPUコア 42は、 GPU52 (ま たは GPU50) および LCDコントローラ 60を用いて、 画像データ記憶領域 8 8に記憶された 「もどす」 アイコン 1 22を表示するためのデータに基づいて、 「も どす」 アイコン 1 22を示す画像を、 ステップ S 183で生成した画面上の所定の 表示位置ないし領域に生成して L CD 14に表示する。 ステップ S 1 85を終了す ると、 処理は図 24のステップ S 1 1 5へ進む。 このようにして、 図 2 1に示した ように、 LCD 1 2と LCD 14の間でゲーム画面が入れ替えられる。
また、 図 24のステップ S 127で "NO" であれば、 CPUコア 42は、 続く ステップ S 1 9 1で、 「もどす」アイコン 1 22が選択された否かを判断する。つま り、 CPUコア 42は、 検出された夕ツチ入力データと画像データ記憶領域 88に 記憶された 「もどす」 アイコン 1 22の表示位置を示すデータとに基づいて、 検出 した入力座標が 「もどす」 アイコン 1 22の表示位置ないし領域に含まれるか否か を判断する。 このステップ S 1 9 1で " YE S" あれば、 LCD 14に表示されて いるペット 1 1 0を含む画面が操作対象ではなくなつたとみなされ、 ステップ S 1 29で操作対象画像フラグ領域 94にたとえば 「0」 を書き込む。 一方、 ステップ S 1 9 1で "NO" であれば、 操作対象を変更せず処理はそのままステップ S 1 3 1へ進む。
そして、 ステップ S 1 3 1で " YE S" であれば、 ステップ S 1 93で、 CPU コア 42は、 L CD 14に表示されているキャラクタ (ペット 1 1 OA— C) 等を 含むゲーム画像を L CD 1 2に表示する。 また、 ステップ S 1 95では、 CPUコ ァ 42は、 L CD 1 2に表示されているパラメ一夕表示画像 1 1 2 A—Cおよび操 作アイコン 1 1 6、 1 1 8、 1 20等を含むゲーム画像を L CD 14に表示する。 さらに、 CPUコア 42は、ステップ S 1 97で、 LCD 14に表示されている「も どす」 アイコン 1 22を消去する。 たとえば、 ステップ S 1 95と S 1 97で、 「も どす」 アイコン 1 22を含まない画面を表示するためのデ一夕を生成して、 この画 面を L CD 14に表示する。 このようにして、 図 22に示したように、 L CD 1 2 と L CD 14との間で再びゲーム画面が入れ替えられて元の配置に戻される。 ステ ップ S 1 97を終了すると処理は図 23のステップ S 97へ戻る。
図 25には、 この変形例 1におけるペットをよんで育成する処理 (図 24のステ ップ S 1 1 9) の動作の一例が示される。 なお、 図 25に示す動作のうち上述の図 20の処理と同じ処理には同一の参照符号を付して、 それらの詳細な説明を省略す る。
図 25のステップ S 20 1では、 C PUコア 42は、 検出された夕ツチ入力デ一 夕と第 1のゲーム画像記憶領域 96に記憶されている各キャラクタの表示位置を示 すデータに基づいて、 検出された座標デ一夕がいずれかのキャラクタ (ペット 1 1 0 A-C) の表示位置座標に相当するか否かを判断する。 この実施例では複数のぺ ット 1 1 0 A— Cが画面上に表示されるので、 ユーザが育成しょうとしているぺッ 卜が特定される。
そして、ぺット 1 1 0が撫でられたと判断されるときには、ステップ S 203で、 CPUコア 42は、 L CD 14に表示されている、 検出座標に対応するキャラクタ (ペット 1 10) が嬉しそうな反応をするように、 そのキャラクタの表示を変化さ せる。 また、 ステップ S 205で、 CPUコア 42は、 検出座標に対応するキャラ クタ (ぺッ卜 1 10) のパラメータを所定位置上げて、 パラメ一夕値が上昇するよ うにそのパラメ一夕表示画像 1 1 2を変化させる。
また、 ペット 1 1 0が叩かれたと判断されるときには、 ステップ S 207で、 C PUコア 42は、 LCD 14に表示されている、検出座標に対応するキャラクタ(ぺ ット 1 1 0) が痛そうな反応をするように、 そのキャラクタの表示を変化させる。 さらに、 ステップ S 209で、 CPUコア 42は、 検出座標に対応するキャラクタ (ぺット 1 1 0) のパラメ一夕を所定位置下げて、 パラメ一夕値が下降するように そのパラメータ表示画像 1 1 2を変化させる。 ステップ S 205またはステップ S 209を終了すると、 処理は図 24のステップ S 127へ戻る。 また、 上述のペット育成ゲームの変形例 1では、 複数のペット 1 10を含む画面 全体を上画面から下画面に移動させるようにしていたが、 図 26から図 30に示す ぺット育成ゲームの変形例 2のように、 複数のぺット 1 1 0のうち選択された画像 を移動させるようにしてもよい。
この変形例 2では、 図 26 (A) に示すように、 L CD 1 2には複数のペット 1 1 0 A、 1 1 0 Bおよび 1 1 0 Cが表示される。 一方、 LCD 14には、 操作アイ コンとして、 「犬 Aをよぶ」 アイコン 1 1 8 A、 「犬 Bをよぶ」 アイコン 1 1 8 B、 「犬 Cをよぶ」 1 1 8 C、 「全てよぶ」 アイコン 1 18 Dが表示される。 これらは、 上述のペット育成ゲームの実施例の 「ペットをよぶ」 アイコン 1 18に相当し、 ぺ ット 1 1 0を育成するために下画面に移動させるためのものである。 なお、 下画面 には、 各ペット 1 1 OA— Cの感情などのパラメータを示すパラメ一夕表示画像 1 1 2 A—Cも表示される。
具体的には、 アイコン 1 1 8 A、 1 1 8 Bおよび 1 1 8 Cは、 それぞれぺッ卜 1 1 0A、 1 1 0 Bおよび 1 1 0 Cに対応付けられた操作アイコンであり、 対応する ペット 1 1 0を下画面に移動させることを指示するためのものである。 データ記憶 領域には、 たとえば複数のぺット 1 10の識別番号と複数の操作アイコン 1 1 8の 識別番号および表示位置等とを対応付けたデータ、 が記憶されている。 各アイコン 1 18 A— Cの表示位置に対する座標入力が検出されたとき、 対応するぺット 1 1 0A— Cが操作対象になつたと判断される。 操作対象画像フラグ領域 94には、 複 数のペット 1 1 0A—Cのそれぞれに対応付けられた操作対象画像フラグ A— Cが 設けられている。 ペット 1 1 0が操作対象となったときには、 対応する操作対象画 像フラグにたとえば「1」が設定され、ペット 1 1 0が操作対象ではないときには、 対応する操作対象画像フラグにはたとえば 「0」 が設定される。 そして、 操作対象 画像フラグが 「 1」 であるぺット 1 10を示す画像が L CD 14に表示される。 図 26 (A)では、「犬 Aをよぶ」アイコン 1 1 8 Aが選択されたので、図 26 (B) に示すように、対応するぺット 1 1 OAが LCD 14に表示され、 LCD 1 2では、 残りのペット 1 10 Bおよび 1 10 Cが背景とともに表示される。 図 27 (A) で は、 「犬 Cをよぶ」アイコン 1 1 8 Cが選択されたので、図 27 (B)に示すように、 対応するぺット 1 1 0 Cが LCD 14に表示され、 LCD 1 2では、 残りのぺット 1 10 Aおよび 1 1 0 Cが背景ととも 表示される。 このようにして、 選択したぺ ット 1 1 0が下画面に表示されると、 当該ぺット 1 1 0に対する育成を行うことが 可能になる。
また、 ペット 1 1 0が下画面に移動されて表示されると、 図 26 (B) および図 27 (B) に示すように、 下画面には 「もどす」 アイコン 1 22が表示される。 こ の 「もどす」 アイコン 1 22は、 下画面に移動したぺット 1 1 0を示す画像を上画 面に戻すことを指示するためのものであり、 この選択領域としてのアイコン 1 22 が選択されることによって、 下画面に表示されていたぺット 1 10が上画面に戻さ れる。
さらに、 「全てよぶ」 アイコン 1 18Dは、 全てのぺット 1 1 0 A— Cを一括して 下画面に移動させることを指示するためのものである。 このアイコン 1 1 8Dの表 示位置に対する座標入力が検出されたとき、 全てのペット 1 1 OA— Cが操作対象 になったと判断され、 すべてのぺッ卜に対応付けられた操作対象画像フラグ A— C に 「1」 が設定される。 このように、 図 28 (A) に示すように、 「全てをよぶ」 ァ イコン 1 1 § Dが選択されると、 図 28 (B) に示すように、 全てのぺット 1 1 0 A— Cを示す画像が LCD 14に表示される。 したがって、 全てのペット 1 10 A 一 Cに対する育成を行うことが可能になる。
また、 全てのペット 1 10 A— Cが下画面に移動すると、 図 28 (B) に示すよ うに、下画面には、 「Aを戻す」アイコン 1 22 A、 「Bを戻す」アイコン 122 B、 「Cを戻す」 アイコン 1 22 C、 および 「全て戻す」 アイコン 1 22 Dが表示され る。
アイコン 122 A、 1 22 Bおよび 1 22 Cは、 それぞれぺット 1 1 0 A、 1 1 0 Bおよび 1 1 0 Cに対応付けられた操作アイコンであり、 対応するぺッ卜 1 1 0 を上画面に移動させることを指示するためのものである。 各アイコン 1 22A— C の表示位置に対する座標入力が検出されたとき、 対応するペット 1 1 0八_(:が操 作対象ではなくなつたと判断され、 対応する操作対象画像フラグには 「0」 が設定 される。 そして、 操作対象画像フラグが 「0」 であるペット 1 1 0を示す画像が L CD 1 2に表示される。
図 29 (A) では、 「Bを戻す」 アイコン 122 Bが選択されたので、 図 29 (B) に示すように、 対応するぺット 1 10 Bが L CD 1 2に奉示される。 一方、 LCD 14では、 残りのペット 1 1 O Bおよび 1 1 0 Cが操作アイコン 122A、 1 22 Cおよび 122 D等とともに表示される。 上画面に戻されたぺット 1 10 Bを戻す ための操作アイコン 122 Bは必要なくなつたので下画面から消去される。
また、 アイコン 1 22 Dは、 全てのぺット 1 10 A— Cを一括して上画面に移動 させることを指示するためのものである。 このアイコン 1 22Dの表示位置に対す る座標入力が検出されたとき、 全てのぺット 1 1 OA— Cが操作対象でなくなった と判断され、 すべてのペットに対応付けられた操作対象画像フラグ A— に 「0」 が設定される。 このように、 図 30 (A) に示すように、 「全てを戻す」 アイコン 1 22Dが選択されると、 図 30 (B) に示すように、 全てのぺット 1 1 OA— Cを 示す画像が LCD 1 2に戻される。 また、 LCD 14には、 ペット 1 1 OA— Cを 個別にまたは一括して下画面に移動させるための初期の操作アイコン 1 1 8A— D が再び表示される。
図 3 1および図 32には、 このぺット育成ゲームの変形例 2を実行する場合のゲ ーム装置 10の動作の一例が示される。 なお、 図 3 1および図 32に示す動作のう ち上述の図 18および図 1 9または図 23および図 24の処理と同じ処理には同一 の参照符号を付して、 それらの詳細な説明を省略する。
図 3 1の最初のステップ S 22 1では、 CPUコア 42は、初期設定を実行して、 各種変数やフラグ等に初期値を設定する。 操作対象画像フラグ領域 94のすベての 操作対象画像フラグに 「0」 が設定される。
ステップ S 223では、 CPUコア 42は、 検出された夕ツチ入力座標と第 2の ゲーム画像記憶領域 98に記憶されている各アイコン 1 1 8の表示位置座標とに基 づいて、 操作対象判断処理 1を実行する。 この操作対象判断処理 1の動作は図 33 に示される。
図 33の最初のステップ S 27 1で、 CPUコア 42は、 「犬 Aをよぶ」アイコン 1 18 Aが指示されたか否かを判断し、 "YES"であれば、ステップ S 273でべ ット 1 1 OAに対応する操作対象画像フラグ Aの記憶領域に 「1」 を記憶する。 ま た、 ステップ S 27 1で " NO" であれば、 CPUコア 42は、 ステップ S 27 5 で「犬 Bをよぶ」 アイコン 1 1 8 Bが指示されたか否かを判断し、 "YES"であれ ば、 ステップ S 277で、 ペット 1 1 0 Bに対応する操作対象画像フラグ Bの記憶 領域に 「1」 を記憶する。 また、 ステップ S 27 5で "NO" であれば、 CPUコ ァ 42は、 ステップ S 279で 「犬 Cをよぶ」 アイコン 1 1 8 Cが指示されたか否 かを判断し、 "YE S"であれば、ステップ S 28 1でぺット 1 10 Cに対応する操 作対象画像フラグ Cの記憶領域に「1」 を記憶する。 また、 ステップ S 279で " N O" であれば、 CPUコア 42は、 ステップ S 283で 「全てよぶ」 アイコン 1 1 8 Dが指示されたか否かを判断し、 "YES"であれば、 ステップ S 285で、 全て のペット 1 1 0に対応する操作対象画像フラグの記憶領域のそれぞれに 「1」 を記 憶する。 なお、 ステップ S 283で "NO" であれば、 つまり、 操作アイコン 1 1 8 A— Dのいずれもが指示されていない場合にはそのままこの操作対象判断処理 1 を終了し、 処理は図 3 1のステップ S 225へ戻る。
図 3 1に戻って、 ステップ S 225では、 CPUコア 42は、 操作対象画像フラ グが 「1」 のキャラクタ (ペット 1 1 0) があるか否かを判断する。 具体的には、 操作対象画像フラグが 「1」 に変化したキャラクタがあるか否かを判断する。 ステ ップ S 225で " YES" であれば、 つまり、 操作対象になったキャラクタが存在 する場合には、 CPUコア 42は、 操作対象画像フラグに基づいて該当するキャラ クタを特定し、 ステップ S 227で、 L CD 1 2に表示されている該当するキャラ クタを画面下に消えるように、その移動を制御する。続いて、ステップ S 229で、 CPUコア 42は、 LCD 14に当該キャラクタが画面上から現れるようにその移 動を制御する。 たとえば操作対象画像フラグ Aに 「1」 が設定されたときには、 当 該フラグ Aに対応するぺット 1 1 0 Aが L CD 1 2上をその下端へ向かって移動し、 そして、 LCD 14上においてその上端から現れて所定の表示位置に移動する場面 が表示される。 あるいは、 全ての操作対象画像フラグ A— Cに 「1」 が設定された ときには、 全てのペット 1 1 0 A— Cが上画面から下画面に移動して行く場面が表 示される。 また、 ステップ S 23 1では、 CPUコア 42は、 画像データ記憶領域 88に記憶されている 「戻す」 アイコン 122 A— Dを表示するためのデータと操 作対象画像フラグに基づいて、 該当する 「戻す」 アイコン 1 22を L CD 14に表 示する。 たとえば、 1つの操作対象画像フラグのみに 「1」 が設定されている場合 には、 1つの 「戻す」 アイコン 1 22を LCD 14に表示する。 また、 複数の操作 対象画像フラグに 「1」 が設定されている場合には、 デ一夕記憶領域に記憶された 操作対象画像フラグとゲームキャラク夕との対応付けを示すデ一夕等に基づいて、 該当する複数のゲームキャラクタを特定して、 各キャラクタのための 「戻す」 アイ コン 122を LCD 14に表示する。 また、 全ての操作対象画像フラグに 「1」 が 設定されている場合にば、 各キャラクタのための 「戻す」 アイコン 122と 「全て 戻す」アイコン 1 22Dを LCD 14に表示する。ステップ S 23 1を終了すると、 処理は図 32のステップ S 1 1 5へ進む。
このようにして、 ペット 1 10を下画面に移動させた後、 CPUコア 42は、 図 32のステップ S 241で、 検出された夕ツチ入力座標と画像データ記憶領域 88 に記憶されている各アイコン 122の表示位置座標等に基づいて、 操作対象判断処 理 2を実行する。 この操作対象判断処理 2の動作は、 図 34に詳細に示される。 図 34の最初のステップ S 29 1で、 C PUコア 42は、 「Aを戻す」 アイコン 1 22 Aが指示されたか否かを判断し、 "YES"であれば、 ステップ S 293で、 ァ イコン 1 22A (ペット 1 1 OA) に対応する操作対象画像フラグ Aの記憶領域に 「0」 を記憶する。 また、 ステップ S 293で " N〇" であれば、 CPUコア 42 は、 ステップ S 2 95で、 「Bを戻す」 アイコン 1 22 Bが指示されたか否かを判断 し、 "YES"であれば、 ステツプ S 297で、 アイコン 1 22 B (ぺット 1 1 0 B) に対応する操作対象画像フラグ Bの記憶領域に 「0」 を記憶する。 また、 ステップ S 295で" NO"であれば、 CPUコア 42は、 ステップ S 299で、 「Cを戻す」 アイコン 1 22 Cが指示されたか否かを判断し、 "YES"であれば、 ステップ S 3 0 1で、 アイコン 1 22 C (ぺット 1 1 0 C) に対応する操作対象画像フラグ Cの 記憶領域に 「0」 を記憶する。 また、 ステップ S 299で "NO" であれば、 CP Uコア 42は、 ステップ S 303で、 「全て戻す」 アイコン 1 22Dが指示されたか 否かを判断する。 ステップ S 303で " NO" であれば、 CPUコア 42は、 ステ ップ S 305で、 一定時間入力座標の検出がなしであつたか否かを判断する。 ステ ップ S 303またはステップ S 305で " YE S" であれば、 C PUコア 42は、 ステップ S 307で、 全ての操作対象画像フラグの記憶領域に 「0」 を記憶する。 なお、 ステップ S 305で "NO" であれば、 そのまま操作対象判断処理 2を終了 し、 処理は図 32のステップ S 243へ戻る。
図 32のステップ S 243では、 CPUコア 42は、 操作対象画像フラグが「0」 のキャラクタ (ペット 1 10) があるか否かを判断する。 具体的には、 操作対象画 像フラグが 「0」 に変化したキャラクタがあるか否かを判断する。 ステップ S 24 3で "N〇".であれば、 操作対象ではなくなつたキャラクタが存在しないので、 処 理はステップ S 1 37へ進む。
また、 ステップ S 243で "YES" であれば、 つまり、 操作対象でなくなった キャラクタが存在する場合には、 CPUコア 42は、 ステップ S 245で、 LCD 14に表示されている該当するキャラクタを画面上に消えるようにその移動を制御 する。 続いて、 ステップ S 247で、 CPUコア 42は、 LCD 12に当該キャラ クタが画面下から現れるようにその移動を制御する。 また、 ステップ S 249で、 CPUコア 42は、 LCD 14 表示され Tいる該当する 「戾す」 アイコン 1 22 を消去する。 たとえば、 該当する 「戻す」 アイコン 1 22を含まない画面を表示す るためのデータを生成し、 この画面を L CD 14に表示する。
続いて、 ステップ S 25 1で、 CPUコア 42は、 操作対象画像フラグが 「1」 のキャラクタがあるか否かを判断する。 ステップ S 25 1で "YES" であれば、 つまり、 操作対象のキャラクタがまだ残っている場合には、 処理はステップ S 1 3 7へ進む。 一方、 ステップ S 25 1で " NO" であれば、 すべてのキャラクタが操 作対象ではなくなり、 L CD 12に移動されるので、 CPUコア 42は、 ステップ S 253で、 LCD 14に初期の操作アイコン 1 18 A— Dを表示する。 ステップ S 253を終了すると、 処理は図 3 1のステップ S 97へ戻る。
また、 上述の各実施例では、 たとえば図 18のステップ S 10 1で、 夕ツチ入力 座標が特定の位置 (たとえば操作アイコン 1 1 8または 120等の表示位置) であ つたときに、 LCD 12に表示されているゲーム画像 (ペット 1 10、 またはぺッ ト 1 1 0を含む画面等) が操作対象になつたと判断するようにしていた。 しかし、 他の実施例では、入力座標が特定の指示操作があったことを示すものであるときに、 LCD 12に表示されているゲーム画像が操作対象になつたと判断し、 あるいは L CD 14に表示されているゲーム画像が操作対象でなくなつたと判断するようにし てもよい。 特定の指示操作は、 たとえば、 LCD 14の任意の位置 (夕ツチパネル 22の任意の位置) を 2回素早く指示すること (ダブルクリック操作) であってよ いし、 あるいは、 指示位置を連続的に所定距離 (または所定時間) 変化させること (ドラッグ操作ないしスライド操作) 等であってよい。 これらの場合には、 座標デ 一夕の変化や連続検出時間を判別することによって、 特定の指示操作があつたか否 かを判断することができる。
また、 上述の各実施例では、 夕ツチパネル 2 2からの入力データ (座標データ) に基づいて操作対象画像を判定することによって、 上画面に表示されていたキャラ クタ画像または画面全体などのゲーム画像を下画面に表示し、 また、 下画面に表示 されていたゲーム画像を上画面に表示していた。 しかし、 L C D 1 2および L C D 1 4の間におけるゲーム画像の表示制御は、 操作スィッチ 2 0からの操作入力デー 夕、 あるいは、 マイク 3 4からの音声入力デ一夕に基づいて実行されてもよい。 たとえば、 ペット育成ゲームでは、 L C D 1 2にぺブト 1 1 0が表示されている 場合において (図 1 2、 図 2 1 (A) 等)、 取得した操作入力データがたとえば十字 スィッチ 2 0 aの下方向キーの指示を示すデータであったとき、 または、 取得した 音声入力デ一夕が所定の音量を超えるデータもしくは所定の音声波形を示すデ一夕 等であったときには、 ペット 1 1 0が操作対象になつたものと判断してぺット 1 1 0を L C D 1 4に表示してよい。 一方、 L C D 1 4にペット 1 1 0が表示されてい る場合において (図 1 3、 図 2 2 (A) 等)、 取得した操作入力データがたとえば十 字スィッチ 2 0 aの上方向キーの指示を示すデ一夕であったとき、 または、 取得し た音声入力データが所定の音量を超えるデータもしくは所定の音声波形を示すデー 夕等であったときには、 ペット 1 1 0が操作対象ではなくなつたと判断して、 ぺッ 卜 1 1 0を L C D 1 2に表示してよい。
具体的には、 図 3 5および図 3 6に、 この場合のゲーム装置 1 0の動作の一例が 示される。 なお、 図 3 5および図 3 6に示すペット育成ゲームの変形例 3は、 上述 のぺット育成ゲームの変形例 1に操作スィツチ 2 0の入力データまたは音声入力デ 一夕に基づくゲーム画像制御を組み込んだ一例である。 図 3 5および図 3 6に示す 動作のうち上述の図 2 3および図 2 4の処理と同じ処理には同一の参照符号を付し て、 それらの詳細な説明を省略する。
図 3 5のステップ S 9 7で " N O " であれば、 C P Uコア 4 2は、 ステップ S 3 2 1で、 I / F回路 5 4を介して操作スィッチ 2 0からの操作入力データを検出し、 検出した操作入力データに基づいて、 十字スィッチ (十字キー) 2 0 aの下方向操 作があつたか否かを判断する。 なお、 この判定条件としての十字スィッチ 2 0 aの 下方向の操作は一例であり、 操作スィツチ 2 0のうち他の操作ポタンの操作を条件 としてもよい。 このステップ S 3 2 1で " Y E S " であれば、 処理はステップ S 1 0 3へ進む。 また、 ステップ S 3 2 1で " N O " であれば、 C P Uコア 4 2は、 ス テツプ S 3 2 3で、 I 回路 5 4を介してマイク 3 4からの入力に基づく音声入 力データを検出し、 検出した音声入力データに基づいて、 ユーザによる音声入力が あつたか否かを判断する。 たとえば、 音声入力データの示す音量が閾値を超えるも のである場合、 あるいは、 音声入力データが所定の音声波形を示す場合等に、 ユー ザによる音声入力があつたと判定する。 このステップ S 323で "YES" であれ ば、 処理はステップ S 103へ進む。 なお、 ステップ S 323で "NO" であれば 処理はそのままステップ S 1 05へ進む。
また、 図 36のステップ S 1 9 1で "NO" であれば、 CPUコア 42は、 ステ ップ S 33 1で、 I ZF回路 54を介して操作スィッチ 20からの操作入力データ を検出し、 検出した操作入力データに基づいて、 たとえば十字スィッチ 20 aの上 方向操作があつたか否かを判断する。 なお、 この判定条件としての十字スィッチ 2 0 aの上方向の操作も一例であり、 操作スィッチ 20のうち他の操作ポタンの操作 を条件としてもよい。 このステップ S 33 1で " YE S" であれば、 処理はステツ プ S 1 29へ進む。 また、 ステップ S 33 1で "NO" であれば、 CPUコア 42 は、 ステップ S 333で、 I /F回路 54を介してマイク 34からの入力に基づく 音声入力デ一夕を検出し、 検出した音声入力データに基づいて、 ユーザによる音声 入力があつたか否かを判断する。 ステップ S 333で "YES" であれば、 処理は ステップ S 1 29へ進む。 なお、 ステップ S 333で "NO" であれば、 処理はス テツプ S 13 1へ進む。
なお、 上述の図 35および図 36では、 操作対象画像になったか否かの判定は、 ステップ S 1 0 1、 ステップ S 32 1およびステップ S 323で、 それぞれ、 タツ チパネル 22による夕ツチ入力データ、 操作スィツチ 20による操作入力デ一夕お よびマイク 34による音声入力データに基づいて行われるようにした。 また、 操作 対象画像ではなくなつたか否かの判定は、 ステップ S 1 27および S 1 9 1、 ステ ップ S 33 1ならびにステップ S 333で、 それぞれ、 夕ツチ入力データ、 操作入 力データならびに音声入力データに基づいて行われるようにした。 しかしながら、 操作対象画像の判定は、 操作入力データまたは音声入力データのみに基づいて実行 するようにしてよい。 つまり、 夕ツチ入力デ一夕は LCD 14に表示されたゲーム 画像に対するゲーム処理に使用され、 操作対象判定の条件としては使用されないよ うにしてよい。 この場合、 L CD 1 2および L CD 14間でのゲーム画像の移動に 対する指示を入力するための移動指示手段は、 操作スィツチ 20またはマイク 34 であり、操作入力デ一夕または音声入力データが移動指示データとして検出される。 具体的には、 図 35でステップ S 97、 S 99および S 1 0 1を削除し、 図 36で ステップ S 1 27および S 1 9 1を削除すればよい。 このような場合には、 プレイ 中にゲーム画像に対する入力を行うための夕ツチパネル 22とは別の指示手段から のユーザの指示に応じて、 ゲーム画像が操作対象であるか否かを判断することがで きる。 また、 上述のカードゲームの場合においても、 操作スィッチ 2 0からの操作入力 データ、 あるいは、 マイク 3 4からの音声入力デ一夕に基づいて、 L C D 1 2およ び L C D 1 4の間におけるゲーム画像の表示制御を行ってよいのは勿論である。 た とえば、 図 1 0のステップ S 4 5で、 取得した操作入力デ一夕が所定の操作スイツ チ 2 0で操作があったことを示すか否かを判定し、 または取得した音声入力データ がその音量または音声波形等に基づいてユーザによる音声入力があったことを示す か否かを判定すればよい。
また、 夕ツチパネル 2 2、 操作スィッチ 2 0またはマイグ 3 4からの入力データ によらずに、 単位時間経過したか否かを判定することによって、. ゲーム画像が操作 対象であるか否かを判定するようにしてもよい。 この場合には、 単位時間経過ごと に自動的に L C D 1 2および L C D 1 4間でゲーム画像が移動されることとなる。 この手法はたとえば時間ターン制を採用した対戦ゲーム等に適用することができる。 また、 上述の各実施例では、 第 1の L C D 1 2と第 2の L C D 1 4とを縦方向に 並べて配置するようにしていたが、 2つの L C Dの配置は適宜に変更され得る。 た とえば他の実施例のゲーム装置 1 0では、 第 1の L C D 1 2と第 2の L C D 1 4と を横方向に並べて配置するようにしてもよい。
また、 上述の各実施例では、 2画面をそれぞれ表示する 2つの L C Dを設けるよ うにしていたが、 表示部としての L C Dの数は適宜変更され得る。 たとえば他の実 施例のゲーム装置 1 0では、 縦長形状の 1つの L C Dを設けて、 その上下に分けた 表示領域の少なくともいずれか一方側に夕ツチパネル 2 2を設け、 2つの画像をそ れぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、 あるいは、 横長形状の 1つの L C Dを設けて、 その左右に分けた表示領域の少なくともいずれか一方側に夕ツチパ ネル 2 2を設け、 2つの画像をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。 また、 上述の各実施例では、 第 2の L C D 1 4 (表示部または表示領域) の任意 の位置を指示する入力手段は夕ツチパネル 2 2であったが、 たとえばコンピュータ マウス、 夕ツチパッド、 夕ブレットのような他のポインティングデバイスを用いる ようにしてもよい。 この場合には、 L C D 1 4にユーザの指示位置を示すマウスポ ィン夕ゃカーソルのような画像を表示する。
この発明が詳細に説明され図示されたが、 それは単なる図解および一例として用 いたものであり、 限定であると解されるべきではないことは明らかであり、 この発 明の精神および範囲は添付されたクレームの文言によってのみ限定される。

Claims

請求の範囲
1 . 第 1表示部、
第 2表示部、
ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、
前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出 手段、
前記座標検出手段によって検出された座標データに基づいて、 前記第 1表示部に 表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する操作対象判 断手段、 および
前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断 されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記第 2表 示部に表示する画像表示制御手段を備える、 ゲーム装置。
2 . 前記第 2表示部に表示された前記ゲーム画像に対するゲーム処理を前記座標 検出手段によって検出された座標データに基づいて実行するゲーム処理手段をさら に備える、 請求項 1記載のゲーム装置。
3 . 第 1表示部、
第 2表示部、
ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段、
前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出 手段、
前記ゲーム画像の前記第 1表示部および前記第 2表示部間の移動を指示するため の移動指示手段、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出手段、 前記移動指示検出手段によって検出された移動指示データに基づいて、 前記第 1 表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する操 作対象判断手段、
前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像が操作対象になつたと判断 されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記第 2表 示部に表示する画像表示制御手段、 および
前記第 2表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、 前記座 標検出手段によって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処理手段 を備える、 ゲーム装置。
4 . 前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム 画像が操作対象になつたと判断されたとき、 前記第 2表示部に表示されている第 2 のゲーム画像を前記第 1表示部に表示する、 請求項 1ないし 3のいずれかに記載の ゲーム装置。
5 . 前記操作対象判断手段は、 前記画像表示制御手段によって前記第 2表示部に 表示された前記第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたか否かをさらに判断し、 前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 2表示部に表示 された前記第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 前記第 1 のゲーム画像を前記第 1表示部に表示する、 請求項 1ないし 4のいずれかに記載の ゲーム装置。.
6 . 前記ゲーム処理手段は、 前記座標検出手段にょづて検出された座標データに 基づいて前記画像表示制御手段によって前記第 2表示部に表示された前記第 1のゲ ーム画像を変化させ、
前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像 が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 前記ゲーム処理手段によって変化され た前記第 1のゲーム画像を前記第 1表示部に表示する、請求項 5記載のゲーム装置。
7 . 前記操作対象判断手段は、 前記第≥表示部に前記第 1のゲーム画像が表示さ れている状態において、 所定の条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段を 含み、 当該条件判別手段によって所定の条件が満たされたと判別されたことによつ て、 前記第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたことを判断し、
前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像 が操作対象でなくなづたと判断されたとき、 前記第 2表示部に表示されている前記 第 1のゲーム画像を前記第 1表示部に表示するとともに、 前記第 1表示部に表示さ れている前記第 2のゲーム画像を前記第 2表示部に表示する、 請求項 4ないし 6の いずれかに記載のゲーム装置。
8 . 前記記憶手段は、 複数の図柄を含むゲーム画像を表示するためのデータを記 憶し、
前記操作対象判断手段は、 前記座標検出手段によって検出された座標データに基 づいて、 前記第 2表示部に表示されている第 2のゲーム画像の前記複数の図柄のう ちいずれか 1つの図柄が選択されたかどうかを判別する選択図柄判別手段を含み、 当該選択図柄判別手段によって前記図柄が選択されたと判別されたことによって、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像が操作対象になつたことを 判断し、
前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像 が操作対象になつたと判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1 のゲーム画像を前記第 2表示部に表示するとともに、 前記第 2表示部に表示されて いる前記第 2のゲーム画像を前記第 1表示部に表示する、 請求項 1ないし 7のいず れかに記載のゲーム装置。
9 . 前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム 画像が操作対象になつたと判断されたとき、 前記第 2表示部に表示されている前記 第 2のゲーム画像から選択された図柄を除くように変化させた第 3のゲーム画像を 前記第 1表示部に表示するとともに、 前記第 1表示部に表示されていた前記第 1の ゲーム画像および前記選択された図柄を前記第 2表示部に表示する、 請求項 8記載 のゲーム装置。
1 0 . 前記操作対象判断手段は、 前記画像表示制御手段によって前記第 1のゲー ム画像が前記第 2表示部に表示された後、 前記座標検出手段によって検出された座 標デ一夕に基づいて、 前記選択された図柄が前記第 1のゲーム画像における所定の 位置に配置されたか否かを判別する図柄配置位置判別手段を含み、 当該図柄配置位 置判別手段によって前記選択された図柄が所定の位置に配置されたと判別されたこ とによって、 前記第 1のゲーム画像が操作対象でなくなつたことを判断し、
前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲーム画像 が操作対象でなくなつだと判断されたとぎ、 前記第 1のゲーム画像の所定の位置に 前記選択された図柄を配置するように変化させた第 4のゲーム画像を前記第 1表示 部に表示するとともに、 前記第 1表示部に表示されていた前記第 3のゲーム画像を 前記第 2表示部に表示する、 請求項 9記載のゲーム装置。
1 1 . 前記記憶手段は、 複数のゲームキャラクタを含む第 1のゲーム画像を表示 するためのデ一夕および前記複数のゲームキャラクタのそれぞれを選択するための 複数の選択図柄を含む第 2のゲーム画像を表示するためのデータを記憶し、
前記操作対象判断手段は、 前記座標検出手段によって検出された座標データに基 づいて、 前記第 2表示部に表示されている前記複数の選択図柄のうちのいずれかが 選択されたか否かを判別.する選択図柄判別手段を含み、 前記選択図柄判別手段によ つて前記複数の選択図柄のうちのいずれかが選択されたと判別されたことによって、 前記第 1表示部に表示されている前記複数のゲームキャラクタのうち当該選択図柄 に対応する前記ゲームキャラクタが操作対象になつたことを判断し、
前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって操作対象になつたと判 断された前記ゲームキャラクタを前記第 2表示部に移動するように表示する、 請求 項 1ないし 6のいずれかに記載のゲーム装置。
1 2 . 前記操作対象判断手段は、 前記画像表示制御手段によって前記第 2表示部 に前記ゲームキャラクタが表示されている状態において、 所定の条件が満たされた か否かを判別する条件判別手段を含み、 当該条件判別手段によって前記所定の条件 が満たされたと判別されたことによって、 前記第 2表示部に表示されている前記ゲ ームキャラクタが操作対象でなくなつたことを判断し、
前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 2表示部に表示 されている前記ゲームキャラクタが操作対象でなくなつたと判断されたとき、 当該 ゲームキャラクタを前記第 1表示部に移動するように表示する、 請求項 1 1記載の ゲーム装置。
1 3 . 前記複数のゲームキャラクタのそれぞれのパラメ一夕を表すためのパラメ —夕データを記憶するパラメ一夕記憶手段、
前記パラメ一夕記憶手段に記憶されているパラメ一夕データに基づいて、 前記第 1表示部および前記第 2表示部の少なくとも何れか一方に前記パラメータを表示す るパラメ一夕表示手段、 および
前記パラメータ表示手段によって表示されるパラメ一夕を前記座標検出手段によ つて検出された座標データに基づいて変化させるパラメ一夕変化手段をさらに備え、 前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 2表示部に表示 された前記ゲームキャラクタが操作対象でなくなったことが判断されたとき、 前記 座標検出手段によって検出された座標データに基づいて変化させた前記ゲームキヤ ラク夕を、 前記第 1表^部に移動するように表示する、 請求項 1 2記載のゲーム装 置。
1 4 . 前記所定の条件は、 前記座標デ一夕が一定時間検出されないことを含む、 請求項 7、 1 2または 1 3のいずれかに記載のゲーム装置。
1 5 . 前記第 2表示部に表示される前記第 1のゲーム画像を前記第 1表示部に戻 すことを指示するための選択領域を表示するためのデータを記憶する選択領域記憶 手段をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、 前記第 2表示部に前記第 1のゲーム画像を表示すると き、 前記選択領域を前記第 2表示部に表示し、
前記所定の条件は、 前記座標検出手段によって検出された座標データが前記選択 領域の表示位置を示すことを含む、 請求項 7、 1 2または 1 3のいずれかに記載の ゲーム装置。
1 6 . 前記画像表示制御手段は、 前記操作対象判断手段によって前記第 1のゲー ム画像が操作対象でなくなつたと判断されたとき、 前記第 2表示部に表示された前 記選択領域を消去する、 請求項 1 5記載のゲーム装置。
1 7 . 前記図柄はゲームキャラクタまたはアイコンを含む、 請求項 8記載のゲー ム装置。
1 8 . 前記入力手段は前記第 2表示部上に装着された夕ツチパネルである、 請求 項 1ないし 1 7のいずれかに記載のゲーム装置。
1 9 . 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する 記憶手段、 および前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備え るゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検 出ステップ、
前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、 前記第 1表 示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する操作 対象判断ステップ、 および
前記操作対象判断ステップによって前記第 1のゲーム画像が操作対象になった と判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記 第 2表示部に表示する画像表示制御ステップを実行させる、 ゲームプログラム。
2 0 . 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する 記憶手段、 および前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備え るゲーム装置のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは前記ゲーム装置のプロセサに、
前記入力手段によって指示された位賡に対応する座標データを検出する座標検 出ステップ、
前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、 前記第 1表 示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する操作 対象判断ステップ、 および
前記操作対象判断ステップによって前記第 1のゲーム画像が操作対象になった と判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記 第 2表示部に表示する画像表示制御ステップを実行させる、 ゲームプログラムを記 憶した記憶媒体。
2 1 . 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する 記憶手段、 および前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段を備え るゲーム装置におけるゲーム制御方法であつて、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出 ステツフ、
前記座標検出ステップによって検出された座標データに基づいて、 前記第 1表示 部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断する操作対 象判断ステップ、 および
前記操作対象判断ステップによって前記第 1のゲーム画像が操作対象になつたと 判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記第 2表示部に表示する画像表示制御ステップを含む、 ゲーム制御方法。
2 2 . 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する 記憶手段、 前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、 および前記 ゲーム画像の前記第 1表示部および前記第 2表示部間の移動を指示するための移動 指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記移動指示手段からの移動指示デ一夕を検出する移動指示検出ステップ、 前記移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、 前 記第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断 する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第 1のゲ ム画像が操作対象になった と判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記 第 2表示部に表示する画像表示制御ステップ、
前記入力手段にょづて指示された位置に対応する座標データを検出する座標検 出ステップ、 および
前記第 2表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、 前記 座標検出ステップによって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処 理ステップを実行させる、 ゲームプログラム。
2 3 . 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する 記憶手段、 前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、 および前記 ゲーム画像の前記第 1表示部および前記第 2表示部間の移動を指示するための移動 指示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、 前記ゲームプログラムは前記ゲーム装置のプロセサに、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出ステップ、 前記移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、 前 記第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断 する操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第 1のゲーム画像が操作対象になった と判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記 第 2表示部に表示する画像表示制御ステツプ、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検 出ステップ、 および
前記第 2表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、 前記 座標検出ステップによって検出された前記座標データに基づいて実行するゲーム処 理ステップを実行させる、 ゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
2 4 . 第 1表示部、 第 2表示部、 ゲーム画像を表示するためのデータを記憶する 記憶手段、 前記第 2表示部内の任意の位置を指示するための入力手段、 および前記 ゲーム画像の前記第 1表示部および前記第 2表示部間の移動を指示するための移動 指示手段を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記移動指示手段からの移動指示データを検出する移動指示検出ステップ、 前記移動指示検出ステップによって検出された移動指示データに基づいて、 前記 第 1表示部に表示されている第 1のゲーム画像が操作対象になつたか否かを判断す る操作対象判断ステップ、
前記操作対象判断ステップによって前記第 1のゲーム画像が操作対象になつたと 判断されたとき、 前記第 1表示部に表示されている前記第 1のゲーム画像を前記第 2表示部に表示する画像表示制御ステップ、
前記入力手段によって指示された位置に対応する座標データを検出する座標検出 ステップ、 および
前記第 2表示部に表示されている前記ゲーム画像に対するゲーム処理を、 前記座 標検出ステップによって検出された前記座標デ一夕に基づいて実行するゲーム処理 ステップを含む、 ゲーム制御方法。
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