WO2001019471A1 - Dispositif de jeu et support lisible par ordinateur d'enregistrement de programmes de jeu - Google Patents

Dispositif de jeu et support lisible par ordinateur d'enregistrement de programmes de jeu Download PDF

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WO2001019471A1
WO2001019471A1 PCT/JP2000/006071 JP0006071W WO0119471A1 WO 2001019471 A1 WO2001019471 A1 WO 2001019471A1 JP 0006071 W JP0006071 W JP 0006071W WO 0119471 A1 WO0119471 A1 WO 0119471A1
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support
game
bonus
level
sabot
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PCT/JP2000/006071
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Inventor
Kazuo Okada
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Aruze Co., Ltd.
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    • G07F17/3251Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving media of variable value, e.g. programmable cards, programmable tokens

Definitions

  • the present invention relates to a game machine and a computer-readable medium storing a game program.
  • the present invention relates to a gaming machine having, as a core, a gaming machine having a technology intervention property or a game machine having a capture element in which a player's skill level and sense are reflected in a game result, and such a technology intervention property and a capture element.
  • the present invention relates to a computer-readable medium storing a game program for causing a computer to execute a simulation game of a gaming machine having a game.
  • gaming machines such as pachislots and pachinko machines have become versatile and deeply entertainable in combination with microcomputer control.
  • the specifications and strategy elements of popular gaming machines have been introduced by strategy magazines, etc. It has been simulated as a game software for home use so that users can enjoy simulated battles while staying at home.
  • these pachislots and pachinko machines have the luck of winning or losing due to the control of the built-in microcomputer, there are certain capture factors within the control characteristics and habits of individual gaming machines, and The skill level and sense are reflected in the game results, and the difference between advanced and beginners may vary greatly.
  • the bonus flag is carried over to the next game and thereafter, until the bonus symbols are actually aligned.
  • the number of bonuses is given, but the number of bonus symbols per reel is inherently small. Since it is not always easy for everybody to accurately grasp the establishment of the bonus flag from the appearance of the stop of the unique reel called the reach eye and the flag notification mode by the reel back lamp etc. Numerous games are wasted from the flag establishment game to the actual arrangement of the bonus symbols.
  • the winning combination to be established is a small role or a replay, but unlike the bonus flag, the result of the internal winning is carried over to the next game and thereafter. Since there is no winning combination, it will be missed except for the winning combinations that are guaranteed 100% withdrawal.
  • the so-called DDT batting method which can aim at a specific symbol from the reel symbol array, etc., and wipe out missing parts, and efficiency that takes into account the winning probability of small roles and the time efficiency required for eye-catching beginnerers are poorly aware of such a batting method, and even if they know it, they can accurately read the reel pattern that is rotating and stop at the appropriate time. Since the so-called pressing force of pressing the button is inferior, the small role is often missed.
  • the regular bonus starting with a set of three replay symbols is limited to 30 times, etc.
  • the player will dare to remove all three replay symbols to avoid rushing into the legilla bonus and properly take a small role with a higher winning probability than usual
  • CT Challenge Time
  • CT max hitting method keeps the chance of bonus lottery for a long time while maintaining coins near the number of players.
  • the support functions include, for example, those that notify the operation timing at which the target symbol can be stopped on the winning line using display means such as lamps and liquid crystal screens, sound generation means such as speakers, vibration generation means such as vibrators, etc.
  • display means such as lamps and liquid crystal screens
  • sound generation means such as speakers
  • vibration generation means such as vibrators
  • the sabot will work uniformly without discriminating between beginners and advanced players, so functions unnecessary for a certain player will depend on the intention of the player. There is a problem that it operates independently, or conversely does not operate when necessary functions for another player are required.
  • the technical level of the player or the individual game history for each player Activate the sabot function based on the records of the above, and this will prevent the unequal equalization of beginners and advanced users as in the case of uniformly activating the support function.
  • the invention described in claim 1 provides a game machine having a sabot means that works favorably for a player in order to provide appropriate support corresponding to the player's skill level. And a support permitting means for permitting the operation of the support means based on the recognized technical level.
  • the sabot means in order to provide a detailed and detailed sabot in accordance with the level of the technical level, is divided into a plurality of steps according to the difference in the technical level.
  • support selection means for selecting the support elements to be permitted to operate according to the level of the certified technical level.
  • the invention described in claim 3 is characterized in that in order to properly perform a beginner's game for a bonus prize, a plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols including a bonus symbol, and according to an operation timing.
  • Number of games that have a stop means to stop a predetermined symbol in each row on the winning line and that the bonus symbol does not align on the winning line after the flag establishment game internally won as a bonus The higher the number, the lower the technical level is recognized, and the lower the technical level, the support elements that facilitate the alignment of bonus symbols on the winning line are selected.
  • the concept of the bonus includes both the big bonus and the regular bonus.
  • the invention described in claim 4 is intended to appropriately support the beginner so that the profits obtained during the big bonus are secured at a predetermined level or more, so that the advantageous regular game within the limited number of times and the regular bonus within the limited number of times are provided.
  • a stop means for stopping a predetermined symbol is provided. The lower the level of the profit awarded during the big bonus, the lower the technology level is recognized, and the lower the level of the technology, the more the support element that promotes the increase in the earned profit is selected.
  • the invention described in Claim 5 is intended to appropriately provide a bonus symbol and a small symbol symbol in order to properly abolish unlucky players during the most frequently performed general game before the internal winning of the bonus.
  • a plurality of variable display means for variably displaying a plurality of symbols, and a stop means for stopping a predetermined symbol in each row on a winning line in accordance with an operation timing. The higher the number of games up to, the lower the technical level is recognized, and the lower the technical level, the more the sabot element that makes it easier to arrange the winning symbols on the winning line.
  • the invention described in claim 6 includes a plurality of symbols including a bonus symbol and a small symbol symbol.
  • the skill level is determined to be lower as the prize is missed more frequently, and the sabot element is selected so that the lower the technical level, the easier it is to arrange the winning design on the prize line.
  • the technical level certification means may include an individual game for each player.
  • the technical level is to be certified according to the number of points recognized from the records of the history recording means.
  • the individual game history recording means includes, of course, a membership card composed of an IC card or a magnetic card.
  • the invention described in claim 8 is advantageous to a player in a simulation game via a computer-readable medium such as a compact disk or a ROM cartridge, because a robot is appropriately provided according to a technical level.
  • a technical level certifying step for certifying a player's technical level comprising a support processing procedure description section describing a processing procedure of a support function that works for the player, and a permission for permitting the operation of the support function based on the certified technical level
  • a computer-readable medium storing a game program for causing a computer to execute the game support method having steps.
  • the invention according to claim 9 is a game machine having a support means that works favorably for a player in order to provide an appropriate sabot corresponding to each player. Sabot permission means for permitting the operation of the support means based on the record of the recording means is provided.
  • the individual game history recording means includes, of course, a membership card composed of an IC card, a magnetic card, and the like.
  • the invention described in claim 10 does not merely provide a benefit such as increasing the probability of winning, but also provides a fair and equitable game by supporting the technical intervention part of the game that simplifies the operation of a difficult stop button.
  • the support means supports a technical intervention part of the game.
  • the invention according to claim 11 is characterized in that, in order to ensure objectivity and fairness when providing support to a player by a point system, the sabot permitting means is provided by the individual game history recording means. Based on the comparison between the number of points recognized from the record and the reference value The operation of the sabot means is permitted.
  • the support means in order to provide various kinds of support, includes a plurality of types of sabot elements that perform different types of support functions. The number of points and the reference value are divided for each element.
  • the support means includes a plurality of stages of sub-classification support elements in which the contents of the support are lightly weighted. A reference value for the number of points was set for each element.
  • the reference value of the number of points is set to a different value according to a difference in the game state in order to provide appropriate support according to the game state.
  • the invention according to claim 15 is characterized in that the reference value of the number of points is set from the outside in order to allow a game store or the like to flexibly respond to changes in services in a business manner. Can be changed.
  • the sabot means is intended for beginners who are helpful in reducing the difficulty of playing games, in order to provide appropriate navigation for beginners.
  • the support means described above are intended for advanced users who are useful for evaluating games.
  • the invention according to claim 18 provides impartial sabots to both beginners and advanced players, so that the sabot means is for beginners who can help reduce the difficulty of playing games. And those for advanced users to help evaluate
  • the invention for a beginner's sabot is Multiple rows of variable display means that can be variably displayed on the condition that a value medium is inserted, so that advanced users are excluded from the target as much as possible, and stops the symbols in each row on the winning line according to the operation timing Means, and a payout means for paying out a predetermined value medium upon establishment of a prize, and a payout ratio, which is a ratio of the payout value medium to the input value medium, is higher than a predetermined value.
  • the game device has an updating means for updating the recorded contents of the individual game history recording means so that the number of points corresponding to the support means for beginners is away from the reference value.
  • the invention described in claim 20 is a variable display of a plurality of columns that can be variably displayed on the condition that a value medium is inserted in order to give an attractiveness to an advanced player with a good game result and promote further improvement of the technology.
  • the invention set forth in claim 22 is to provide an advantage to the advanced player who has a good game result of the big bonus and to promote further skill improvement.
  • a variable display means of a plurality of rows for variably displaying a plurality of symbols including a bonus symbol giving a big bonus prize mode which is terminated when any of the regular bonuses are combined and any of the restrictions is applied, and on a winning line according to the operation timing. Stopping means for stopping a predetermined symbol in each row, and when the average earning profit during the big bonus is equal to or more than a predetermined value, the number of points corresponding to the sabot means for advanced users approaches the reference value.
  • An update unit for updating the recorded content of the history recording unit is provided.
  • the invention according to claim 23 is to measure the level of use of the game based on the number of times the big bonus has been established, and to appropriately provide a sabot to a game enthusiast who has a high use of the game.
  • -It has updating means for updating the recorded contents of the individual game history recording means so that the number of points at which the operation of the support means is allowed to approach the reference value when the number of eggplant establishments is equal to or more than a predetermined value.
  • the invention described in claim 24 is to appropriately provide a robot to a game enthusiast who has a high degree of use of the game, so that when the degree of use of the game is equal to or greater than a predetermined value, the number of points for which the support means is permitted to operate is Updating means is provided for updating the recorded content of the individual game history recording means so as to approach the reference value.
  • the invention according to claim 25 is characterized in that the individual game history recording means is provided with a sabot according to a difference in age, gender, etc., so as to correct the bias of the player group and the like. Then, personal information for weighting the number of points for which the support means is permitted to operate was recorded.
  • the invention described in claim 26 provides the player with fair and appropriate support in a simulation game via a computer-readable medium such as a compact disc or a ROM
  • a reading step for reading a record of an individual game history for each player comprising: a support processing procedure description section for describing a processing procedure of an advantageous support function; and a function of the sabot function based on the read individual game history.
  • a computer-readable medium having recorded thereon a game program for causing a computer to execute a game support method having a permission step of permitting operation and an update step of updating the record of the individual game history at the end of the game.
  • the operation of the support means is permitted by the support permission means based on the skill level of the player recognized by the skill level recognition means. That is, the operation of the support means may or may not be permitted depending on the skill level of the player. Therefore, unlike the case where the support function is activated uniformly, there is no adverse effect such as inequality between beginners and advanced users ⁇ famous innocence of the support function, Sabots can be provided appropriately according to the technical level.
  • a plurality of support elements classified according to the difference in the technical level are selected according to the level of the recognized technical level. For this reason, beginners with lower technical level can provide more support and can provide effective and detailed support.
  • the bonus symbols are not aligned on the winning line, and the larger the number of games that do not lead to the bonus winning, the easier the bonus symbols are aligned on the winning line.
  • Support elements to be selected are selected. For this reason, a beginner who wastes the number of games without being able to easily win a bonus prize can be given more support, and this person can be effectively rescued.
  • This support element is intended to remedy a certain level of disadvantage for beginners during the bonus internal election, and it is not necessary to provide such support to advanced players who win bonuses early. Therefore, there is no inequality for the advanced without support.
  • a support element is selected which makes it easier to arrange the winning symbols on the winning line as the number of games from the end of the previous bonus until the bonus is re-entered is increased.
  • force majeure which is related to the player's technology of not winning the bonus internally in the random number lottery. It is a situation that is unlucky and fits with the so-called Great Hamari. However, luck is said to be one of their skills, and it is also important to calmly decide when to stop playing and when to change platforms Because it is one of the technologies, it is appropriate to treat the same situation as a beginner even if the situation is too long, even if it is a senior.
  • a support element is selected which makes it easier to arrange the winning symbols on the winning line as the prize is missed more. For this reason, the disadvantages of beginners who tend to miss the prize role for internal winning can be remedied to a certain extent. Support is not given to advanced players who have few missing items, but they are not unequal to this person because the disadvantages of missing items are small in the first place.
  • the technical level is certified according to the number of points recognized from the record of the individual game history recording means for each player, and the operation of the support means is performed based on the certified technical level. Is allowed.
  • the technology level is grasped from the game history that can be accumulated over a long span, which is the record of individual game history recording means for each player, and support is provided based on this, so that the player can obtain the technology.
  • Appropriate support can be provided depending on the level.
  • the technical level of the player is certified by the technical level certifying step, and based on the certified technical level, the player is described in the sabot processing procedure description section by the permission step.
  • the operation of the supported function is permitted. That is, the operation of the sabot function is permitted or not permitted depending on the skill level of the player. For this reason, there is no adverse effect such as unequal equalization between beginners and advanced users as in the case where support functions are provided uniformly. In a simulation game via a medium, a robot can be appropriately provided according to the skill level.
  • the individual game history recording means for each player The operation of the support means is permitted based on this.
  • the operation of the support means may or may not be permitted depending on the individual game history for each player. For this reason, unlike the case where the support function is provided uniformly, there is no adverse effect such as inequality between beginners and advanced users or the innocence of the support function, and the support can be provided appropriately in an appropriate situation.
  • the support means since the support means supports the technical intervention part of the game and supports the difficult part for beginners, the support means is unequal to the advanced person. It is possible to impart a fair and appropriate sabot.
  • the operation of the sabot means is permitted based on a comparison between the number of points recognized from the record of the individual game history recording means and the reference value.
  • the operation of the support element corresponding to the reference value is permitted based on a comparison between the number of points classified for each support element and the reference value.
  • the support element can provide a variety of sabots to the player because the support element exerts a different form of support function.
  • the operation of the sub-classification sabot element corresponding to the reference value is permitted. You. Since the sub-classification support elements give light weight to the contents of the support, detailed support can be provided step by step.
  • the reference value of the number of points can be changed or set externally to make it easier or more difficult to give a robot. it can. For this reason, for example, it becomes possible for the game store to change the service due to daily changes.
  • the sabot means for advanced users since the operation of the sabot means for advanced users, which is useful for the evaluation of the game, is permitted, the advanced player can look back on his or her own game and make use of the reflection on the next game. Therefore, it is possible to encourage advanced users to further improve their skills.
  • the support means since the support means includes both those for beginners and those for advanced players, it is possible to give any player an appeal.
  • the number of points corresponding to the support means for beginners is updated so that the number of points corresponding to the beginner's support means goes away from the reference value for advanced users whose payout rate is not less than a predetermined value. For this reason, beginners who need support are likely to be provided with support, but it is difficult for advanced users who do not need support to be provided with support. In this way, an appropriate sabot with an emphasis on beginner relief can be provided.
  • the number of points corresponding to the support means for advanced users is updated so as to approach the reference value. This makes it easier for seniors to receive support, encourages them to further improve their skills, and makes them more attractive.
  • the number of points corresponding to the support means for beginners is updated so that the number of points corresponding to the support means for beginners is away from the reference value for advanced users whose average earning profit during the big bonus is equal to or more than a predetermined value. For this reason, beginners who need support are likely to be provided with support, but it is difficult for advanced users who do not need sabot to receive support. In this way, appropriate support with an emphasis on beginner relief can be provided.
  • the number of points corresponding to the advanced sabot means is updated so as to approach the reference value.
  • this person when the number of times the big bonus has been established is equal to or more than a predetermined number, this person can be generally determined to be a regular customer who has a high degree of use of the game. Then, in such a case, since the number of points to be supported is updated so as to approach the reference value, the support is easily provided in the next game. For this reason, it is possible to appropriately provide support to game enthusiasts who have a high degree of use of the game.
  • the number of points can be weighted by the personal information recorded in the individual game history recording means, and for example, it is easy to provide support to the elderly, women, etc. Can be in a state. For this reason, it is possible to catch a customer group with a thin player class, and correct a bias in the player class.
  • the reading step reads the record of the individual game history for each player, and, based on the read individual game history, the sabot processing procedure description section by the permission step.
  • the operation of the support functions described in the above is permitted. That is, the operation of the support means is permitted or not permitted according to the individual game history of the player. For this reason, there is no adverse effect such as inequality between beginners and advanced users and famous innocence of support functions as in the case where support functions are uniformly provided, and computer-readable data such as compact disks and ROM cartridges Support can be imparted fairly and appropriately in simulation games via media.
  • the update step updates the history taking into account the current game, and prepares for the next game with the latest information.
  • FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine as a core of a gaming machine to which the present invention is applied.
  • Figure 2 is an upper front view of the gaming machine.
  • Fig. 3 is a reel development diagram of the gaming machine.
  • Figure 4 is a table showing the winning combinations of the gaming machine.
  • FIG. 5 is a control block diagram of the first embodiment of the gaming machine.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram of a push marker setting permission, which is one support means.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of a reel band display, which is one support means.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram of an internal winning result notification, which is one sabot means.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram of a game result display at the time of winning a bonus.
  • FIG. 10 is an explanatory view of an operation procedure disclosure as one sabot means.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram of a game result display at the end of a bonus.
  • Fig. 12 is a list of sabot means.
  • Figure 13 is a chart showing the relationship between technical levels and support elements for each sabot means.
  • FIG. 14 is a chart showing a relationship between a technical level and a support element for each game mode.
  • FIG. 15 is a structural diagram of the first embodiment of the game program.
  • FIG. 16 is a control block diagram of the second embodiment of the gaming machine.
  • Figure 17 shows the membership card record and the number of points.
  • Figure 18 shows the correspondence table between the number of points and the reference value.
  • FIG. 19 is an explanatory diagram of reel band display in the second embodiment of the gaming machine.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram of an internal winning result notification in the second embodiment.
  • FIG. 21 is an explanatory diagram of a game result display in the second embodiment.
  • FIG. 22 is an explanatory view of the number data display in the game result display.
  • FIG. 23 is an explanatory view of a bonus count list display.
  • Figure 24 is also an illustration of the small role data display.
  • Fig. 25 is an explanatory diagram of the same drop-out graph (at the time of the big bonus).
  • Figure 26 is an explanatory diagram of the same drop-out graph (at the time of a general game).
  • Figure 27 is an explanatory diagram of the flash pattern list display.
  • Figure 28 is another chart showing the relationship between the technical level and support elements for each sabot means.
  • Figure 29 is another chart showing the relationship between technical levels and support elements for each game mode.
  • FIG. 30 is a structural diagram of a second embodiment of the game program.
  • FIG. 31 is a structural diagram of a modification of the second embodiment of the game program.
  • FIG. 32 is an explanatory diagram of a standby screen of the image display device in the third embodiment of the gaming machine.
  • FIG. 33 is an explanatory view of a screen after the medal is inserted in the image display device.
  • Figure 34 shows the point addition table for each level.
  • Figure 35 shows the level setting table.
  • Figure 36 shows the level-based notification mode selection table.
  • Figure 37 is an illustration of the familiar.
  • FIG. 38 is an explanatory view of the screen after the start lever operation of the image display device.
  • FIG. 39 is an explanatory diagram of a screen at the time of the first stop of the image display device.
  • FIG. 40 is an explanatory diagram of a screen at the time of acquiring a small role when the image display device is stopped for the third time.
  • FIG. 41 is an explanatory view of a screen at the time of the third stop of the image display device at the time of missing.
  • FIG. 1 shows a pachislot machine to which the present invention is applied, that is, a pachinko-type slot machine.
  • Game medals with a diameter of around 25 mm are used as coins, which are value media for games.
  • the gaming machine body 1 has a box-shaped housing 11 and a front door 12 that opens forward. From the top, a gaming status indicator 1A, a payout panel 1B, a reel panel 1C, a switch installation section 1D, a waist panel 1E, a front speaker panel 1F, and a coin tray 1G are provided.
  • the switch installation section 1D is provided with a coin batch slot 2 for receiving a plurality of coins simultaneously, and an image display device 3 comprising a liquid crystal display.
  • an existing standard coin inlet which receives coins one by one may be used.
  • Variable display means 4 comprising: In the stopped state, three upper, lower, middle, and lower symbols can be clearly seen through the windows 40 L, 40 C, and 40 R.
  • the number of coins bet per game is determined by Betswitch 5. The number of bets is reduced by one press to three, two presses to two, and three or more presses to one bet, and the most frequent three bet game is performed with one press.
  • the number of bets may be proportional to the number of presses, or individual bet switches may be provided corresponding to the number of bets of one to three.
  • the center line L1 is one
  • the upper and lower lines L2 and L2 are added
  • the diagonal lines L3 and L3 are also added5
  • the book is valid.
  • the horizontal display lamps E1 to E3 are turned on corresponding to the activated pay lines. In the jack game during the regular or big bonus game, one bet is always selected regardless of the number of times the bet switch 5 is pressed.
  • the start lever 16 that can swing freely is hit in a value medium input state, that is, a coin betting state. Then, the three rows of reels 4 L, 4 C, and 4 R rotate simultaneously.
  • the reels 4 L, 4 C, 4 R are individually stopped by the operation of the stop means 7 consisting of the three stop buttons 7 L, 7 C, 7 R in the middle left and right, and combinations of the symbols lined up on the activated line This determines whether or not there is a prize, and the number of coins to be paid out according to the size of the prize.
  • the image display device 3 displays pseudo reels 3L, 3C, 3R that rotate and stop synchronously while displaying the same symbols as the reels 4L, 4C, 4R.
  • an operation switch 8 for setting a pressing force which will be described later, is provided.
  • This switch 8 has an upper button 81, a lower button 82, a left button 83, and a right button 84 for moving the force sensor 80 on the image display device 3 up, down, left and right, and a decision button 8 5 and a cancel button 8 6.
  • Fig. 2 indicates a credit state in which coins are stored in advance for a later game up to a predetermined number of 50 cards, and a clearing state in which coins for the credits are paid out to the saucer 1G. It is a clearing switch that switches between and.
  • each reel 4L, 4C, 4R has a code number:! It has 2 1 patterns which are divided into 2 1. There are 3 types of bonuses: "Red 7", “Bird”, “BAR”, 3 types of small symbols “Grape”, “Wings”, “Chiri”, and one "Replay” symbol. There are seeds. Above each main reel 4L, 4C, 4R belt The end and the lower end are tied to each other to form a ring. The direction of rotation is as shown by the arrow. As shown in Figure 4, the winning combinations include Big Bonus, Regular Bonus, Small Role, Replay, and Jack Game Winning.
  • This pachislot belongs to the so-called A type, and in the Big Bonus, the winning probability of the main small role "wings", "wings"-"wings” is higher than in regular games other than the big bonus.
  • FIG. 5 is a block diagram of a control device that controls the entire game. It has a microcontroller CPU, a read-only memory ROM, and a main control unit 9 constructed with random access memory RAM. 91 is a clock pulse generation circuit, 92 is a frequency divider, 93 is a random number generator, and 94 is a random number sampling circuit.
  • the bonus flag which is the result of the internal winning of the Big Bonus or Regular Bonus, can be carried over after the next game, but the result of the internal winning of the small role and rebray is limited to the game concerned.
  • a coin detector 20 that detects coins inserted from the coin lump slot 2, a bet switch 5, a start lever 6, an operation switch 8 for the image display device 3, a clearing switch 13, and a stop Connect the stop signal circuit 95 that receives the buttons 7 L, 7 C, and 7 R as inputs, the position detection circuit 96 for the reels 4 L, 4 C, and 4 R, and the payout signal circuit 97 for the built-in coin payout hopper. ing.
  • the par drive circuit 100, the game state display 1A, the display drive circuit 101 for driving the back lamps behind the main reels 4L, 4C, and 4R, and the sound effect output circuit 102 connected to the speaker are connected. I have.
  • each stop button 7L, 7C, 7R is permitted, and the stop button 7L,
  • the stop button 7L is pressed, based on the input of the stop signal circuit 95 and the position detection circuit 96 and the stop control table TBC in ROM, a total of 7 frames from the shortest stop pattern to 4 frames ahead If there is a symbol corresponding to the internally won prize, the draw-in control is performed so that the symbol is aligned on the active prize line, and kicking is performed so that other prize-winners that have not been internally won are not established. Control and stop each reel 4 L, 4 C, 4 R.
  • the reels 4L, 4C and 4R are stopped so that no winning combination is established. Even in games where the bonus flag has been carried over to the bonus internal election, lottery other than the bonus will be drawn, and if an internal election is made to a small role or libri, the result of the internal election of the small role or rebray will be given priority and pull-in and kicking control Then, the reels 4L, 4C, and 4R are stopped.
  • the internal winning probability of the big bonus is, for example, 1 240 (setting 6) to 1 297 (setting 1), and that of regular bonus is as low as about 1/364 to 1468, but once the first section wins, the flag establishment game If you can't win a bonus, you won't lose your chances. Since the number of bonus symbols included in one reel is small, it is not easy for beginners lacking in eyesight to align bonus symbols even with a 4-frame pull-in assist.
  • the main controller 9 monitors the total number of unsuccessful games after the bonus flag has been established as a recent history, and after the flag-established game that has been internally won as a bonus, the bonus symbols are not aligned on the winning line.
  • the skill level is recognized according to the number of games that are not available, and according to the recognized skill level, a sabot is activated to help align the bonus symbols on the winning line.
  • the number of rotations of each of the reels 4L, 4C, 4R is adjusted.
  • the speed of each of the stepping motors SL, SC, and SR is controlled via the drive circuit 98, and the reel rotation speed is increased from the normal high speed of 80 rotations / minute, from 15 games to 25 games after the bonus flag is established.
  • the technical level is recognized as intermediate, and the sabot element that makes the reel rotation speed 70 minutes of medium speed is selected.
  • the technical level is recognized as elementary for 26 games or more. Select the sabot element that makes the reel rotation speed 60 low rotations.
  • the number of drawn frames may be changed at the same time. That is, for example, at the time of normal high speed of 80 rotations, the current 4 frames are enlarged to 5 frames, at the medium speed of 70 rotations / minute, 4 frames, and at the low speed of 60 rotations In case of, make 3 frames.
  • the reel rotation speed may be fixed and only the number of drawn frames may be increased.
  • the bonus symbols can be easily arranged, it can be a sabot function for beginners and intermediate players.
  • a push marker 30 is set on an arbitrary symbol of the pseudo reels 3L, 3C, 3R. That is what is allowed. If the game is more than 15 games after the bonus flag is established, the technical level is recognized as the first or intermediate level, and the setting of the push marker on the image display device 3 is permitted until the number of games exceeds 25.
  • Use the up, down, left, and right buttons 81, 82, 83, 84 to move the cursor 80 within three rows of left, middle, and right and three rows of top, middle, and bottom.
  • the marker 30 may be provided in each row, but the color change of red, blue, and green can be provided within three or less rows.
  • the first marker in each column is red 3 1 and the next is blue
  • the mascot one 30 it is possible to set the mascot one 30 as a symbol arbitrarily selected by the player, but uniformly, for example, it automatically attaches to at least one “Red 7” of the bonus symbols in each row,
  • the second "red 7", "BAR”, etc. may be automatically colored.
  • Markers 30 are attached to pseudo reels 3L, 3C, and 3R, and marker lamps are attached to main reels 4L, 4C, and 4R. It may be turned on at the moment when "Red 7" etc. passes through the display windows 40L, 40C, 40R using the back lamp behind the reel.
  • the rhythm interval will be 0.75 seconds if the reel rotation speed is 80 rotations / minute. The rhythm interval is 1.5 seconds when the sound is output once every 2 rotations, and 3 seconds when the sound is output once every 4 rotations.
  • the reel band 34 L which clearly shows the arrangement of all 21 symbols, is located on the left side of the pseudo reels 3 L, 3 C, 3 R. Displays 3 4 C, 34 R.
  • the three-frame display window pattern 35 L, 35 C, 35 R passing through 40 L, 40 C, 40 R is synchronized with the movement of the reels 4 L, 4 C, 4 R, and the reel band of the still image 3 4 L ,
  • the three-frame display window pattern 35 L, 35 C, and 35 R to be scrolled makes the brightness of the pattern itself and the background part near the pattern different from others, or distinguished from others by the frame or line. Is what you do.
  • the display of the static reel strips 34 L, 34 C, 34 R makes it clear what kind of pattern arrangement it is, so it is somewhat easier to press and even a bonus If no prize can be obtained, three reels with display windows 35 L, 35 C, and 3511 are reeled 4 in the static reel bands 34 L, 34 C, and 34 R.
  • the fourth embodiment of the support means during the bonus internal winning is to notify an established flag, that is, an internal winning result.
  • whether or not the bonus is being won inside the bonus is predicted from the stop information of the reels 4L, 4C, 4R as to whether the stop is the reach, and the effect notification mode by the back lamp etc. behind the reel. It is often necessary and beginners have difficulties. The distinction between big and regular bonuses is equally difficult. Therefore, the skill level is determined to be intermediate in 5 games or more and 15 games or less after the bonus flag is established, and a support element for reporting the internal winning result of the small role is selected.
  • the skill level is recognized as elementary, and a sabot element that reports the internal winning results of all winning combinations including bonuses is selected.
  • the start lever 6 is hit and the internal winning symbol 36 is displayed on the symbol display device 3 after the start lever 6 has been hit, five games have passed since the internal winning of the line bonus. Will be notified.
  • the operation of stopping the aim of the small role to be drawn in preferentially can be performed, and the missing of the small role is reduced.
  • the result of the internal winning of all winning combinations is announced, and it is possible to distinguish between big and regular. For example, if you are big, you can almost concentrate on aiming for “red 7”. In this way, it is possible to narrow down the symbols to be aimed at one after another, to reduce unnecessary blind stop operations, and to effectively support beginners. In addition, there is no particular inequality for advanced players who detect the internal winning of the bonus as soon as possible and win the bonus prize early. Notification of the internal winning result ends when the bonus prize is won. It should be noted that the number of games for which the notification is started and the number of games for which the content of the notification is changed can be variously changed. Also, the notification of the internal winning result of the first small role or the notification of all winning combinations later is ribbed. Rays may or may not be included. In addition, the distinction between big and legi-la may not be notified at the time of notification of all winning combinations later.
  • the game history from the end of the previous bonus game is displayed on the image display device. 3.
  • the display items include the total number of games played up to the bonus prize, the total number of coins inserted and paid out during that time, the net increase as the difference between the two, the small role acquisition graph, and the like.
  • an initial reset switch operated at the start of the game For example, a dedicated button switch or a cursor selection item on the image display device 3 is provided. Further, in addition to displaying the game history on one screen, the game history may be displayed on a plurality of screens by screen switching.
  • the image display device 3 When the first game is started after winning the bonus, the image display device 3 returns to the pseudo reel screen again.
  • a big bonus unlike a single regular bonus, instead of starting with a single betting jack game, it starts with a regular game in which a small wager is also taken.
  • a regular bonus is entered with all three “rebrey” symbols, and the jack game begins.
  • the internal probability of the rush is high, for example, 1 / 4.267.
  • the trio of main wings, "wings” became noticeably higher from 1 1.394 to 1 / 2.215 during general games, with the role of "wings", “wings” and “birds” Highest value for general games 1Z1 9.
  • pseudo reels are displayed on the image display device 3 from the beginning as in Fig. 7.
  • the reel band 34 L, 34 C, 34 R and the display window pattern 35 L, 35 C, 35 R are additionally displayed on 3 L, 3 C, 3 R. Then, in the base game after the end of the first set regular bonus, if there is a “replay” winning that allows the regular bonus to re-enter, the internal winning symbol 36 (see Fig. 8) is displayed on the screen. , 2 In the base game after the end of the regular bonus in the set, the “replay” and the internal winning symbols 36 for all small roles are displayed on the screen in a superimposed manner. This support is uniform regardless of the level of technical level without distinguishing beginners and advanced users.
  • the support means when the profit provided during the big bonus is small, a support means that is useful for increasing the earned profit is permitted to operate.
  • the number of rotations of each of the reels 4L, 4C, 4R is reduced.
  • the second set of Reggie Yura If the net increase at the end of the bonus is 2 2 1 or more, the technical level is recognized as advanced. If the net increase is 19 1 or more and 220 or less, the technical level is judged to be intermediate, and in this intermediate, the medium speed is set to 70 revolutions. If the net increase is 190 or less, the technical level is determined to be elementary, and in this elementary element, the support element for the low speed of 60 revolutions is selected.
  • the first set of regular bets will be paid out 15 times in a single-bet jack game.
  • the 3rd set of “Replay” has been completed in the second regular 3-betting base game, and then the 15th payout has been paid out 8 times in the same single-betting jack game.
  • the inserted number is (3 + 1 X 8)
  • X 2 22 pieces
  • the net increase of 2 2 1 or more means that you have effectively taken a small role in the middle game.
  • the net increase of 190 or less means that there are many misses in the base game in the middle, the jackpot game could not be completed the specified number of times, or there is some cause of defeat.
  • the small role is not effectively taken compared to the case of at least 221 sheets.
  • the second embodiment of the support means in the base game during the big bonus discloses a replay hash procedure which is an advantageous operation procedure during the big bonus.
  • the technical level is recognized as first and intermediate, and in this case if the 11th game is started , While displaying the replay removal procedure on the image display device 3, 1 Change the direction to reverse (press the stop button in the order of right, middle, and left), and put the “bird”, “feather” and “bird” on the right reel.
  • the target is displayed (Fig. 10 (A)).
  • the conditions for disclosing such a replay-hazard procedure are that the regular game before the first regular entry is 10 times or more and the net increase in number is 0 or less. ', It is assumed that the procedure is bad, the number of coins does not increase much, and the number of earned coins is expected to be much less than when the replay head is not executed, so by misunderstanding and teaching the correct procedure, It is intended to curb the loss of profits to be enjoyed.
  • the conditions for disclosing the procedure can be changed in various ways.
  • the procedure was disclosed by the interactive navigation system linked to the stop of the stop button, the procedure description may be disclosed in a lump.
  • the third embodiment of the support means in the base game during the big bonus is the same as the second embodiment of the support means during the bonus internal winning, that is, any pattern of the pseudo reels 3L, 3C, 3R, as in FIG.
  • the setting of the eye marker 30 is permitted. For example, if the regular bonus less than 10 times during the Big Bonus has not been exhausted at least once, but the regular bonus has not been exhausted once, the technical level is determined to be 'Intermediate', and in this case, the 11th game Allow the setting of the eye marker from.
  • the marking marker 30 is a marker on the “BAR” of the left reel No. 10, for example, as in the case of the sequential push DDT batting method that can prevent the original “replay” from becoming complete and avoiding all small roles.
  • Set 3 0 I do This allows the maximum recovery in the rest of the game to be performed with the help of eye-catching, thereby minimizing the decrease in the profits originally obtained.
  • the number-of-games condition for which the setting of the marker 30 is permitted can be variously changed.
  • the game history (A) and the total game history (B) during the big bonus are displayed on the image display device 3 by switching screen pages.
  • the display items of the game history during the big bonus include the number of normal games during the big bonus, the number of wins and games of the jack game, the number of coins inserted, the number of payouts, and the net increase during the big bonus.
  • the display items of the total game history are the total number of games played so far, the total number of coins entered and paid out, the net increase, the total number of big bonuses, the total number of total regular bonuses (the regular regular Excluded) and small acquisition graphs.
  • the operation of the sabot means which is useful for aligning the winning symbols (winning symbols related to the internal winning) on the winning line is permitted.
  • the sabot is not given until the number of games after the end of the bonus is 300 times, but when the number of games is more than 301 times and less than 600 times,
  • the technical level is recognized as intermediate, and in the case of this intermediate, if there are two “Cherry” and four “Cherry” internal wins, the internal win pattern is displayed on the image display device 3 as in FIG. 3 Select a support element to display 6 Select.
  • the skill level is determined to be elementary for convenience, and in this elementary level, 10 pieces of "wings"-"wings"-"wings" and 1 piece of role Even if there is an internal win of “wing” – “feather” – “bird”, select the sabot element to display the internal winning symbol 36.
  • the technical level is conveniently determined to be “intermediate”, and in this case, as in FIG.
  • the reel bands 34 L, 34 C, and 34 R are displayed.
  • the display window pattern 35 L, 35 C and 35 R are not scrolled. This also makes it possible to reduce the number of missing small roles by clarifying the pattern arrangement. The number of games and other conditions can be changed in various ways.
  • the scroll display of the display window design 35 L, 35 C and 35 R may be used together.
  • Fig. 12 shows the sabot means that is permitted to operate based on the technical level from the table in Fig. 12, and for each sabot means, the technical level such as "intermediate” or "beginner” and the technical level according to this technical level 6 is a chart showing a relationship with support elements in which the degree of support is gradually increased.
  • FIG. 14 shows the chart of FIG. 13 rearranged for each game mode. As is clear from FIGS. 13 and 14, appropriate sabots are assigned to each sabot means and each game mode according to the skill level.
  • FIG. 15 shows the program structure of a simulation game recorded on a computer-readable medium such as a compact disk or a ROM cartridge.
  • a sabot processing procedure description section P1 is provided which describes a processing procedure of a support function that works for the player in a manner advantageous to the player, such as control processing and operation procedure disclosure processing, and provides support according to the player's skill level.
  • the contents of the support are the same as above.
  • the current history of the game which is traced back from the present time, that is, the number of games played during general games S, the number of games that have been internally won in bonuses F, the number of regular games played during big bonus, and the number of net additions B are monitored.
  • a permission level P3 for permitting the operation of the sabot function based on the recognized technical level.
  • Fig. 16 shows the second implementation of a gaming machine that certifies the technical level according to the number of points recognized from the records of the individual game history recording means for each player consisting of the membership power code 905 made of IC power. It is a control block diagram of a form.
  • the control device 900 built into the gaming machine body 1 is basically the same as that shown in FIG. 5, except that it is connected to a management computer 902 consisting of a hall computer via a centralized terminal board 901, It is connected via a cardunit connection board 903 to a card accepting device 904 provided in a sandwich between tables, a panel portion on an island or the like.
  • a membership card 905 is accessed to the card receiving device 904.
  • the card accepting device 904 may be connected to the management computer 902.
  • the membership profile 905 includes the member ID, personal information such as the player's gender, age, and address area, as well as the usage updated when the card is returned upon the end of the game.
  • Each value in these records serves as a weighting of the number of points that will determine whether the technical level is approved and therefore the operation of the support means is permitted. For example, in the case of women, unlike men, the weight of plus one is uniformly assigned to those for beginner and intermediate level, among the support elements that make up each sabot means. Similarly, the older the elderly, the greater the weight of the number of support means for beginners and intermediates. Conversely, for men and young people, the number of points for sabot means for advanced users is weighted. The closer the address area is to the store, the higher the likelihood of becoming a regular customer.
  • the weight of the number of points for each support means increases as dogs.
  • information related to the skill level of the game such as the payout rate and big bonus, the average number of wins per game, the number of points of support elements for beginner / intermediate players is negatively weighted, and for advanced users A plus weight is assigned to the number of points in the sabot element.
  • a player with an extremely low payout rate is given a negative weight for the number of points of the support element for advanced players.
  • Weights are added and tabulated for each support element of each support means, that is, for each vertical column in the table of FIG. 17, and the number of points P a, P b, P c for determining whether or not to enable each support element , Pd, Pe, and Pf.
  • the number of points and the weight on which they are based may be recorded and managed directly in the Membership Level 905, but the Membership Level 905 may be used to record the value of each record item or in extreme cases. Records the member ID only, and manages the number of points / weight by either the card receiving device 904 or the control device 900 of the gaming machine main unit 1 or the management computer 902, and You may make it correspond with the input of 905.
  • the first embodiment of the support means for beginners and intermediate players in the second embodiment of the gaming machine adjusts the rotation speed of each reel 4L, 4C, 4R. That is, the speed of each of the stepping motors SL, SC, and SR is controlled via the drive circuit 98 in FIG. 16 so that the number of reel rotations is set to a normal high speed of 80 rotations and a medium speed of 70 rotations / minute. , Low The speed can be adjusted to three speeds of 60 revolutions / min. For beginners and intermediate students, the reel speed is reduced.
  • the point number Pa corresponding to the reel rotation speed adjustment is a reference value of 5 or more during a general game, and the technical level is determined to be intermediate, and the reel rotation speed is set to medium speed. Select a port element. If the technical level is 7 or higher, certify the technical level as elementary, and select a support element that reduces the reel rotation speed. During the bonus internal prize, the technical level is recognized as intermediate if the reference value is 4 or higher, the support element that makes the reel rotation speed medium speed is selected, and the technical level is recognized as the elementary level when the reel speed is 5 or higher, and the reel rotation speed is determined. Select the support element to be slow.
  • the technical level is determined to be intermediate when the reference value is 3 or higher, the support element that sets the reel rotation speed to medium speed is selected, and the technical level is determined to be elementary for 4 or higher, and reel rotation is performed. Select a support element to slow down the number. The more beginners, the greater the number of points Pa, and the lower the number of reel rotations, which assists in pushing and simplifies the stopping operation.
  • the standard value during a general game is larger than the standard value during a regular game during a bonus internal win or during a big bonus, making it difficult to receive support.
  • This takes into account the fact that advanced players who do not receive support will be dissatisfied for a long period of time during general game play, and those who do not get enough profit in characteristic game situations such as Big Bonus. This is in order to match the fairness of the support to be rescued.
  • the reference value to be compared with the number of points can be changed by the game store by an input switch provided separately in the control device 900 or the management computer 902. Furthermore, in the above, when the point number Pa of the reel rotation speed adjustment is equal to or more than the reference value, the deceleration is automatically performed and the sabot is provided, but when the point number Pa is equal to or more than the reference value, First, the support selection switch separately provided on the gaming machine main body 1 may be enabled, and when the player actually receives the support, the selection switch may be operated.
  • a push marker 130 is provided on an arbitrary symbol of the pseudo reels 3L, 3C, 3R. It is allowed to be set.
  • the number of points corresponding to the maximum power Pb is at or above the reference value of 3 or more during a general game, at or above the reference value of 2 during a bonus internal win, and at or above the reference value of 1 or more during a normal game during a big bonus.
  • Approved as intermediate see Fig. 18 and provide the same sabot as above.
  • the level of points Pc corresponding to the reel band is a standard value of 6 or more during general games, a standard value of 4 or more during internal winnings, and a technical value of 7 or more during normal games in bidder bonus. (See Fig. 18), and the three display windows 35 L, 35 C, 35 R passing through the display windows 40 L, 40 C, 40 R are replaced with reels 4 In the reel band 34 L, 34 C, and 34 R of the still image, a sabot element to be scrolled from bottom to top in synchronization with the movement of L, 4 C, and 4 R is selected.
  • the static reel strips 34 L, 34 C, and 34 R indicate It is clear that the patterns are arranged like this, which makes it easier to push the eyes, and if this is not enough, 3 reels in the static reel strips 34L, 34C, 34R Since the display window patterns 35 L, 35 C, and 35 R move in synchronization with the reels 4 L, 4 C, and 4 R, the eye-pressing operation can be performed by relying on this portion. As a result, support is provided gradually and gradually, and beginners can be effectively rescued.
  • the number of points Pc corresponding to the reel band does not increase, and the number of points Pc does not increase.
  • the skill level is recognized as advanced if the standard value is 3 or less (see Fig. 18), and after stopping the stop buttons 7L, 7C, 7R, the reel band is released. 34 L, 34 C, 34 R are displayed, and the stop operation position marks 37 L, 37 C, 37 R where the stop button is operated and the actual stop position display marks 38 L, 38 C, 38 R are displayed. Select the support element to be displayed. This will clarify the accuracy of eye-catching, provide the expert with material for evaluating the technology, and serve as an expert sabot.
  • the fourth embodiment of the beginner-to-intermediate-level sabot means in the second embodiment of the gaming device reports an established flag, that is, an internal winning result.
  • an established flag that is, an internal winning result.
  • the technical level is determined to be intermediate (see Fig. 18). Select a support element to report the internal winning results.
  • the fifth embodiment of the sabot means for beginners and intermediate players in the second embodiment of the gaming machine discloses a replay process that is an advantageous operation procedure during the big bonus, as in FIG. . If the number of points P e corresponding to the release of the operation procedure is greater than or equal to the reference value 2 during the base game during Big Bonus, the technical level is determined to be beginnerer / Intermediate (see Fig. 18), and the procedure for replay removal is disclosed. The details of the procedure are the same as described above.
  • the second embodiment of the support means for advanced players allows display of a game result useful for evaluation of the game.
  • the subdivided support elements of this game result display include number data, bonus count table, small role data, dropout graph (at big bonus), dropout graph (at general game), flash pattern list, The reference value is determined for each case (see Figure 18).
  • the selection fields F 1, F 2, F 3, of the sub-classification support elements having the reference value or more are displayed on the image display device 3.
  • F 4, F 5, and F 6 are displayed brightly, and each content can be viewed by positioning the cursor 80 and pressing the OK button 85.
  • the reference value of each support element in the game result display is not related to a game mode such as a normal game, a bonus internal winning, and a normal game during a big bonus.
  • the number of points P f corresponding to the game result display is 3 or more
  • the total number of games, total number of coins inserted and total number of coins paid, net increase as the difference between the two, payout rate, maximum bonus number per big bonus, and minimum number of wins Includes the number of cards and the average number of cards acquired. Press the OK button 85 or the Cancel button 86 to return to the screen shown in Fig. 21.
  • the number of bonus games that can be displayed when the number of points P f corresponding to the game result display is equal to or more than the reference value 4 is listed in the number of general games until the bonus is obtained, the investment amount, and whether the game is big or regular.
  • the past history with one set of distinctions, the total number of big bonuses for the total number of general games, the appearance rate that is the ratio of the two, the total number of regular bonuses for the total number of general games, and both The ratio includes the appearance rate, the number of general games since the last bonus, and the maximum and minimum numbers of games between bonuses.
  • the screen can be switched by the cursor 80 and the determination button 85.
  • the small role data that can be displayed when the number of points P f corresponding to the game result display is equal to or more than the reference value 5 includes the total number of games in a general game, or any of the The number of small wins and their appearance rate, the actual number of small wins and their acquisition rate, as well as the total number of normal games at the time of the big bonus, and the number of internal wins for any small wins It includes the appearance rate, the actual number of small role acquisitions, and the acquisition rate.
  • the dropout graph (at the time of the big bonus), which can be displayed when the number of points P f corresponding to the game result display is equal to or more than the reference value 5, is a standard three-bet standard number of games, one bet. Includes a table listing the number of jackpot games won and the number of games, the number of coins inserted and paid out, the difference between the two, the net increase, the number of internal wins and the number of wins for each winning combination, and the number of draws. Missing replays in which the jackpot game is started upon entering the regular bonus is the number of successful replays.
  • Each value may be a total value of a plurality of big bonuses in the past, but may be displayed for each big bonus by switching screens.
  • the number of points P f corresponding to the game result display is 8 or more
  • the drop-off graph (for general games) that can be displayed on the screen includes the total number of games, the total number of coins inserted and the total number of coins paid, the net increase in the number of coins, the number of internal wins and the number of winnings by winning combination. And a table listing the number of missed items.
  • the flash pattern list that can be displayed when the number of points P f corresponding to the game result display is equal to or more than the reference value 10 is immediately after all the reels 4L, 4C, and 4R have stopped. All three types of back lamp blinking patterns of three rows and three rows arranged behind the reels, and all the turn-off patterns of the same back lamp linked to the stop operation of each reel 4L, 4C, 4R The seven types are arranged on a matrix, and the combination of the two types and the possible winning combinations are shown. When the cursor 80 is placed on the matrix and the decision button 85 is pressed, a detailed explanation is displayed as shown in FIG. It should be noted that the flash pattern may be combined with the presence / absence and type of a warning sound to be played at the moment when the start lever 16 is hit, so that a more detailed notification pattern may be displayed.
  • Figure 28 is a chart showing the relationship between technical levels such as advanced, intermediate, and elementary for each support means, and the sabot elements whose support levels have been gradually increased in accordance with these technical levels.
  • FIG. 29 is a reorganization of the chart of FIG. 28 for each game mode. As is clear from FIGS. 28 and 29, appropriate support is provided according to the skill level in each support means and each game mode. It is not always necessary to use all of the support means, and they may be used alone or in any combination.
  • FIG. 30 shows a program structure according to the second embodiment of the simulation game game recorded on a computer-readable medium such as a compact disk or a ROM cartridge.
  • Skills of the player and the skill level of the player such as reel rotation speed adjustment processing, pressing force setting processing, reel band display processing, internal winning result notification processing, operation procedure disclosure processing, game result display processing, etc.
  • a support processing procedure description section P1 that describes a processing procedure of a support function that provides support according to the information is provided. The content of each support is the same as above.
  • the player changes from the keyboard K of the personal computer P to the membership power. Enter the replacement member ID and call up the server SS that runs the game store on Internet N.
  • H is a host computer such as a service provider.
  • the latest point numbers Pa, Pb, Pc, Pd, Pe, P Grasp f and certify the technical level such as beginner, intermediate, and advanced based on the comparison between the number of points and the reference value.
  • the operation permission step P3 of the support function in the game program it is determined whether or not each support function can be operated based on the recognized technical level.
  • the current game result is sent to the server SS in the updating step P4 of the individual game history on the game program to update the own individual game history.
  • the main reels 4L, 4C, 4R and the pseudo reels 3L, 3C, 3R on the image display device 3 are displayed on the image monitor M of the personal computer P.
  • the keyboard K is in charge of the star tray, the stop button, etc.
  • FIG. 31 shows another example of a program structure of a simulation game game recorded on a computer-readable medium, such as a compact disk or a ROM cartridge.
  • a computer-readable medium such as a compact disk or a ROM cartridge.
  • support that favors the player such as reel rotation speed adjustment processing, eye marker setting processing, reel band display processing, internal winning result notification processing, operation procedure disclosure processing, and game result display processing.
  • a sabot processing procedure description section P 1 that describes the processing procedure of the function is provided.
  • the player inputs the member ID instead of the membership card from the keyboard K of the personal computer P and calls the server SS on the Internet N. Then, in the reading step P2 of the individual game history on the game program, the own game history is read from the server SS, and the latest number of points Pa, Pb, Pc, Pd, Pe of each sabot element is read. , P f.
  • step P3 of the support function on the game program it is determined whether or not each of the servo functions can be operated based on a comparison between the number of points and the reference value.
  • step P 4 for updating the individual game history on the game program.
  • the server sends the game result to the SS, and updates its own individual game history.
  • Figure 32-41 shows that the skill level of the player is recognized based on the missing status of the winning prize during a general game other than the big bonus, and the more beginners who have more missing, the thicker the support is given, A third embodiment of a gaming machine in which a disadvantage of a player is relieved within a certain range is shown.
  • the image display device 3 displays a state in which a main character (a girl) stands on a spiral staircase as a standby screen during a game standby before starting a game.
  • a medal is inserted from the credit or directly from the credit using the bullet switch 5, the hero climbs the stairs as shown in Figure 33.
  • the background of the stairs is “Forest” at the lowest level 1 for absolute beginners (called beginners) and “2” at level 2 for beginner beginners, depending on the level described below.
  • the continent is changed to "Sea of Clouds" at the level 3 for the standard type or intermediate level, and the starry sky at the highest level 4 for the advanced type.
  • the game starts from level 1 after a certain period of time from the previous game.
  • points for prompting a level-up by establishing a winning corresponding to the internal winning flag are added for each level 1 to 4.
  • points are subtracted so as to encourage a level down by missing a prize corresponding to the internal winning flag.
  • the cumulative point value of 50 or less is level 1 for beginners, 51 to 100 is level 2 for beginners, and 101 to 150 is intermediate level. Levels 3, 1 5 1 and above are level 4 for advanced users.
  • the initial point value is 0 when the power is turned on or after a certain period of time has elapsed since the previous game.
  • A is a shield with a “grape” corresponding to the role of grape
  • B is a single piece.
  • C is 14 sheets “wing” one "wing”-Shield with “feather” corresponding to "wing”
  • D is 2 sheets “cherry” or 4 "
  • the type of the internal winning flag can be inferred, such as the shield with "Chiri-I” corresponding to the role of "Cherry”, and the shield with "Red 7" corresponding to E for the big or regular bonus.
  • F is the same as the internal winning flag, and only the shield.
  • the point value up to the previous game is 51 to 100 and is at level 2, and when the start lever 6 of this game is operated, the lottery process of the internal winning combination will result in the wings, wings, and It is assumed that an internal winning flag of “bird” is set, and an item B that matches “wing” — “wing” — “bird” of one role is selected by a sorting lottery based on a random number for selection. Then, almost at the same time as or slightly after the start of reel rotation, the familiar in the child flutters, as shown in Figure 38.
  • the flow of the moving image illustrated above is basically the same for Levels 1 to 3, although the size of the familiar is different. However, in level 1 for beginners, the internal winning role of the small role and the item completely correspond, but the big (BB) or regular (RB) bonus flag is not announced as in the loss. However, in the case of L, in the case, it is good to aim at "Red 7" for the time being, and emphasizes the clarity. However, BB and RB may be included in the notification target.
  • two “Cher 1” and four “Cher 1” are notified with the common item D.
  • the “Cher 1” is 2 cards, it is the same as the item D.
  • Shields with one, or "Chipry" for four pieces may be announced as individual items, such as a shield with two Sanbo churies.
  • an individual item such as a shield with red 7 same as item E, or in the case of RB, a shield with BAR may be notified.
  • “Replay” may be included in the internal winning combinations targeted for notification at each level.
  • the points of addition from the lowest level 1 to the next higher level 2 are all large for each internal winning flag, and the points of subtraction from the highest level 4 to the next lower level 3 They are all large.
  • beginners and beginners do not always receive extraordinary support and are treated as overprotective.Also, advanced users can receive support from the information of the internal election officer if their skills fall, Equal and appropriate support can be provided for all beginners to advanced users according to their skills.

Description

明細書
発明の名称
遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 技術分野
本発明は、 遊技者の技術レベルやセンスが遊技結果に反映される技術介入性の ある遊技機や攻略要素のある遊技機を中核とした遊技装置、 並びにこのような技 術介入性や攻略要素のある遊技機の模擬ゲ一ムをコンピュータに実行させるため の遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体に関する。
背景技術
近年、 パチスロ、 パチンコ等の遊技機は、 マイコン制御との組合わせにより多 彩かつ奥深い遊技性を具備するに至り、 攻略雑誌等により人気遊技機の仕様ゃ攻 略要素が紹介され、 また、 家庭用ゲームソフ トとして模擬化され、 自宅に居なが らにして疑似実戦が楽しめるようになつている。 これらパチスロやパチンコは、 内蔵するマイクロコンピュー夕の制御により勝ち負けは時の運という面はある が、 個々の遊技機の制御特性や癖の範囲内で一定の攻略要素があり、 遊技者の技 術レベルやセンスが遊技結果に反映し、 上級者と初級者とでは出玉に大きな差が つく ことがある。
パチスロを例にいうと、 コインの払出しを受けるためには、 スタートレバ一を 叩いた瞬間に抽出される乱数がある入賞役の範囲に内部当選すること、 その内部 当選した入賞役に対応した図柄を 4コマの引込み範囲内で入賞ラインに並ぶよう に所定のタイミ ングでス卜ップボタンを押すことの二条件が必要になる。 このた め、 遊技者がより多くのコインを獲得するには、 図柄配列の理解を含めたス 卜ッ プボタンの操作技術の向上と、 内部当選の的確な内容の把握が重要になる。 更に具体的にいうと、 ビッグボーナスやレギュラーボーナスの場合、 ボーナス に内部当選したフラグ成立ゲームでボーナス図柄を揃えられなくとも、 ボーナス フラグは次ゲーム以降に持ち越され、 ボーナス図柄が実際に揃うまで何回もチヤ ンスは与えられるが、 1 リール中に含まれるボーナス図柄が本来的に少ないこ と、 リーチ目と呼ばれる独特のリ一ルの停止出目やリールバックランプ等による フラグ報知態様からボーナスフラグの成立を的確に把握することが万人に容易と は限らないことから、 初級者はフラグ成立ゲームからボーナス図柄を実際に揃え るまでに数多くのゲームを無駄に費やすことになる。
また、 ボ一ナスに内部当選する以前の最も頻繁に行われる一般遊技では、 成立 する入賞役は小役かリプレイであるが、 ボ一ナスのフラグと異なり内部当選結果 を次ゲーム以降に持ち越せないため、 1 0 0 %の引込みが保証された入賞役以外 で取りこぼしが生じる。 この場合、 リールの図柄配列等から特定の図柄を狙い打 ちし、 取りこぼしを一掃できる所謂 D D T打法と呼ばれる攻略法や、 これに小役 の当選確率と目押しに要する時間効率を加味した効率的な打法等が存在するが、 初級者は先ずこのような攻略打法の認識に乏しく、 また、 仮に知っていても回転 しているリ一ルの図柄を的確に読み取って適正タイミングでストップボタンを押 す所謂目押し力に劣るため、 小役の取りこぼしが少なからず起こる。
さらに、 ビッグボーナスゲーム中は、 リプレイ図柄の三つ揃いで始まるレギュ ラ一ボーナスを最大許された 2回又は 3回の規定回数だけ早期に消化してしまう よりも、 3 0回等の制限回数内のビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの途中 で、 リプレイ図柄の三つ揃いを敢えて外してレギユラ一ボ一ナスへの突入を回避 し、 当選確率が通常よりも高められた小役を適当に取る、 所謂リプレイハズシと 呼ばれる攻略法を駆使しながら規定のボーナスゲームを消化するのが得である が、 目押し力に劣る初級者には難しく、 上級者と比べてコインの獲得枚数は減つ てしまう。
さらにまた、 ビッグボーナスゲームの終了後に乱数抽選に基づく リールの停止 制御を中止するチャレンジタイム (C T) 搭載機では、 C T中は本来目押しによ り小役入賞を任意に勝ち取り、 規定の純増獲得枚数近辺にコィンを維持しながら ボーナス抽選の機会を長期に保つ所謂 C Tマックス打法と呼ばれる攻略法がある 力、 目押し力に欠ける初級者は C T中は 4コマの引込みアシストを利用できない ことから逆にコィンを減らす結果になり、 目押し力が上級者ほどでない中級者は C T中の規定ゲーム数を消化する前に規定の純増獲得枚数を超過してしまい、 コ ィン持ちが良い有利な状況下での再度のボーナス突入の機会を早々に失ってしま う結果になる。
結局、 以上のような攻略法等を駆使して有利に遊技を進めるためには、 リール の図柄配列の理解を含めた目押し力の向上、 遊技状況ごとの内部当選結果の的確 な把握、 これらを前提にしたその時々の最適な操作手順の習得が重要となるが、 実際にそこまで遊技機の知識や操作技量を万人に求めることは困難であり、 初級 者には十分な満足が与えられないばかりか、 遊技者層が狭められ、 多彩な遊技性 に相反して遊技を敬遠する世代も少なからず存在するというのが実情である。 ここで、 遊技機に遊技者の技術力をサボ一卜する機能を付加することについて 検討する。 サポート機能には、 例えば、 狙いの図柄を入賞ライン上に停止可能な 操作タイミングを、 ランプや液晶画面等の表示手段、 スピーカ等の音発生手段、 バイブレータ等の振動発生手段などで報知するもの、 ボーナスのフラグ成立時等 の所定条件を満たすとリールの回転を減速させて図柄を認識し易くするもの、 リ一ル配列を表示してどのリールのどの位置にどの図柄があるかを明示させるも の、 液晶画面等にメインリールと同期した疑似リールを表示させて狙いたい図柄 にマークを付けたり強調表示させたりして図柄を認識し易くするもの、 その時々 の遊技状況に応じて最も有利な攻略法を教示するもの、 成立フラグを表示して今 回のゲームでどの入賞役を揃えるべきかを示唆するもの、 入賞役の取りこぼしグ ラフ等により遊技の評価が行えるもの等が考えられる。
しかし、 これらのサポート機能を単に遊技機に付加しても、 初級者'上級者の 区別なく一律にそのサボ一トが働くものとなるから、 ある遊技者にとって不要な 機能がその者の意思と無関係に作動したり、 逆に別の遊技者にとって必要な機能 が必要なときに作動しない問題が起こる。
すなわち、 どの技術レベルの遊技者に合わせたサポート機能かによつて変わる が、 全くの初心者用の手厚いサポート機能であるならば、 一律に遊技が簡単にな るだけであり、 技術の研鑽を重ねてきた上級者にとつて不要であるばかりか却つ て面白くなく、 真の意味での平等化は図れない。 一方、 上級者用のサポート機能 を一律に付与しても、 初級者には意味すらも分からず、 却って徒に遊技を複雑に するだけであり、 サポート機能たり得ない。
また、 遊技店側からすれば、 種々の理由で個々の遊技者毎に異なったサービス を付与したい要望がある。 例えば、 よく来店してくれる常連客や女性客には特典 を与えたり、 長い間遊技を行つているにも拘らず操作技術が向上しな L、遊技者や まだ遊技を始めたばかりで操作手順すら理解していな 、遊技者には基本的なサ ポートを、 熟練者に対しては更なる技術の向上を促し得る魅力的なサポートを 各々付与したいと考えるが、 従来、 このような遊技者の違いに応じてサポートの 内容を変える機能をもつ遊技機は存在しなかつた。
発明の開示
本発明では、 単に遊技機にサポート機能を一律に付加して初級者 ·上級者に関 係なくそのサボ一ト機能を働かせるのではなく、 遊技者の技術レベルあるいは遊 技者毎の個別遊技履歴の記録に基づいてサボ一卜機能を作動させることとし、 こ れにより、 一律にサポート機能を作動させる場合のような初級者と上級者の悪平 等化ゃサポート機能の有名無実化といった弊害がなく、 遊技者の技術レベルある いは個々の遊技者に対応した適切なサボ一トを付与できる優れたナビゲ一ション 機能の付加された遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り 可能な媒体を提供することを課題とする。
請求の範囲第 1項記載の発明は、 遊技者の技術レベルに対応した適切なサポー トを付与するため、 遊技者に有利に働くサボ—ト手段を有する遊技装置におい て、 遊技者の技術レベルを認定する技術レベル認定手段と、 この認定した技術レ ベルに基づいて前記サポート手段の作動を許可するサポート許可手段を設けた。 請求の範囲第 2項記載の発明は、 技術レベルの高低に応じて段階的にきめ細か なサボ一トを付与するため、 前記サボ一ト手段は、 技術レベルの違いに応じて区 分した複数段階のサポート要素を含み、 認定した技術レベルの高低に応じて作動 許可するサポート要素を選択するサポート選択手段を有するものとした。 請求の範囲第 3項記載の発明は、 ボーナス入賞のための初級者サボ一トを適切 に行うため、 ボーナス図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手 段と、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止 手段とを有し、 ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲ一ムの後ボーナス図柄が入 賞ライン上に揃わずにボーナス入賞に至らないゲーム数が多いほど技術レベルを 低く認定し、 技術レベルが低いほどボーナス図柄を入賞ライン上に揃え易くする サポート要素を選択する。 尚、 ここでいうボーナスの概念には、 ビッグボーナス 及びレギュラーボーナスの双方が含まれる。
請求の範囲第 4項記載の発明は、 ビッグボ—ナス中の獲得利益が所定以上確保 されるように初級者を適切にサポートするため、 制限回数内の有利な通常ゲーム と制限回数内のレギュラーボーナスが組合せられ何れかの制限にかかると終了す るビッグボーナスの賞態様を与えるボーナス図柄を含む複数図柄を可変表示させ る複数列の可変表示手段と、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の 図柄を停止させる停止手段とを有し、 ビッグボーナス途中の付与利益が少ないほ ど技術レベルを低く認定し、 技術レベルが低いほど獲得利益の増加を推し進める サポート要素を選択する。
請求の範囲第 5項記載の発明は、 ボ—ナスに内部当選する以前の最も頻繁に行 われる一般遊技中において運の悪い遊技者を適切にサボ一卜するため、 ボーナス 図柄及び小役図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操 作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段とを 有し、 前回のボーナス終了後に再度のボーナスに至るまでのゲーム数が多いほど 技術レベルを低く認定し、 技術レベルが低いほど入賞図柄を入賞ライン上に揃え 易くするサボ一卜要素を選択する。
請求の範囲第 6項記載の発明は、 同じくボーナスに内部当選する以前の最も頻 繁に行われる一般遊技中において初級者を適切にサポートするため、 ボーナス図 柄及び小役図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操作 タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段とを有 し、 入賞の取りこぼしが多いほど技術レベルを低く認定し、 技術レベルが低いほ ど入賞図柄を入賞ライン上に揃え易くするサボ一卜要素を選択する。
請求の範囲第 7項記載の発明は、 長いスパンにわたって遊技者の技術レベルを 適切に把握し、 これに基づいて適切なサポートを付与するため、 前記技術レベル 認定手段は、 遊技者毎の個別遊技履歴記録手段の記録から認識するボイント数に 応じて技術レベルを認定するものとした。 個別遊技履歴記録手段には、 I C力一 ドゃ磁気カード等から成る会員カードが勿論含まれる。
請求の範囲第 8項記載の発明は、 コンパク 卜ディスクや R O Mカートリッジ等 のコンピュータ読み取り可能な媒体を介した模擬ゲームにおいて、 技術レベルに 応じて適切にサボ一トを付与するため、 遊技者に有利に働くサポート機能の処理 手順を記述したサポート処理手順記述部を備え、 遊技者の技術レベルを認定する 技術レベル認定ステップと、 この認定した技術レベルに基づいて前記サポート機 能の作動を許可する許可ステップとを有する遊技支援方法をコンピュータに実行 させるための遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体とし た。
請求の範囲第 9項記載の発明は、 個々の遊技者に対応した適切なサボ—トを付 与するため、 遊技者に有利に働くサポート手段を有する遊技装置において、 遊技 者毎の個別遊技履歴記録手段の記録に基づいて前記サポート手段の作動を許可す るサボ—ト許可手段を設けた。 個別遊技履歴記録手段には、 I Cカードゃ磁気 カード等から成る会員カードが勿論含まれる。
請求の範囲第 1 0項記載の発明は、 入賞の確率を高めるといった単なる恩恵を 付与するものではなく、 難しいストップボタンの操作を簡単にするといつた遊技 の技術介入部分を支援することにより公平かつ適切に課題を解決するため、 前記 サポート手段は、 遊技の技術介入部分を支援するものとした。
請求の範囲第 1 1項記載の発明は、 ポイント制により遊技者にサポートを付与 する場合の客観性及び公平性を担保するため、 前記サボ—卜許可手段は、 前記個 別遊技履歴記録手段の記録から認識するボイント数と基準値との比較に基づいて 前記サボ一卜手段の作動を許可するものとした。
請求の範囲第 1 2項記載の発明は、 多様なサポートを付与するため、 前記サ ポー卜手段は、 異なる態様の支援機能を発揮する複数種類のサボ—ト要素を含 み、 各サボ一ト要素毎にボイント数及び基準値を区分して設けた。
請求の範囲第 1 3項記載の発明は、 きめ細かなサポートを付与するため、 前記 サポート手段は、 支援の内容に軽重をつけた複数段階の細分類サポート要素を含 み、 各細分類サボ—ト要素毎にボイント数の基準値を設定した。
請求の範囲第 1 4項記載の発明は、 遊技状態に応じて適切なサポー卜を付与す るため、 前記ポイント数の基準値は、 遊技状態の違いに応じて異なる値に設定し た。
請求の範囲第 1 5項記載の発明は、 遊技店側等が営業的にサービスに変化をつ けたりするのに柔軟に対応できるようにするため、 前記ボイント数の基準値は、 外部から設定変更可能にした。
請求の範囲第 1 6項記載の発明は、 初級者に適切なナビゲ一シヨンたり得るも のとするため、 前記サボ一ト手段は、 遊技難度の軽減に役立つ初級者向けのもの とした。
請求の範囲第 1 7項記載の発明は、 上級者に更なる技術の向上を促すため、 前 記サポート手段は、 遊技の評価に役立つ上級者向けのものとした。
請求の範囲第 1 8項記載の発明は、 初級者及び上級者双方に公平にサボ—トを 付与するため、 前記サボ—卜手段は、 遊技難度の軽減に役立つ初級者向けのもの と、 遊技の評価に役立つ上級者向けのものとを含むものとした。
請求の範囲第 1 9項記載の発明は、 遊技結果が良好な上級者には敢えて積極的 に初級者向けのサボ一トを付与する必要性もないことから、 初級者向けのサボ一 卜の対象から上級者を極力外すようにするため、 価値媒体の投入を条件に可変表 示可能な複数列の可変表示手段、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所 定の図柄を停止させる停止手段、 入賞の成立により所定の価値媒体を払出す払出 手段を備え、 投入価値媒体に対する払出価値媒体の比である出玉率が所定以上の とき初級者向けサポート手段に対応するボイント数が基準値から遠ざかるように 前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更新する更新手段を有するものとした。 請求の範囲第 2 0項記載の発明は、 遊技結果が良好な上級者にも魅力を与えて 更なる技術の向上を促すため、 価値媒体の投入を条件に可変表示可能な複数列の 可変表示手段、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止さ せる停止手段、 入賞の成立により所定の価値媒体を払出す払出手段を備え、 投入 価値媒体に対する払出価値媒体の比である出玉率が所定以上のとき上級者向けサ ポート手段に対応するボイント数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録 手段の記録内容を更新する更新手段を有するものとした。
請求の範囲第 2 1項記載の発明は、 ビッグボーナスの遊技結果が良好な上級者 には敢えて積極的に初級者向けのサボ一トを付与する必要性もないことから、 初 級者向けのサポー卜の対象から上級者を極力外すようにするため、 制限回数内の 有利な通常ゲームと制限回数内のレギュラーボーナスが組合せられ何れかの制限 にかかると終了するビッダボ一ナスの賞態様を与えるボーナス図柄を含む複数図 柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操作タイミ ングに応じて入賞ライ ン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段とを備え、 ビッグボーナス中の平均 獲得利益が所定以上のとき初級者向けサボ—ト手段に対応するボイント数が基準 値から遠ざかるように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更新する更新手段 を有するものとした。
請求の範囲第 2 2項記載の発明は、 ビッグボーナスの遊技結果が良好な上級者 にも魅力を与えて更なる技術の向上を促すため、 制限回数内の有利な通常ゲーム と制限回数内のレギュラーボーナスが組合せられ何れかの制限にかかると終了す るビッグボ一ナスの賞態様を与えるボーナス図柄を含む複数図柄を可変表示させ る複数列の可変表示手段と、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の 図柄を停止させる停止手段とを備え、 ビッグボーナス中の平均獲得利益が所定以 上のとき上級者向けサボ一ト手段に対応するボイント数が基準値に近づくように 前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更新する更新手段を有するものとした。 請求の範囲第 2 3項記載の発明は、 ビッグボ一ナスの成立回数により遊技の利 用度合の高低を測り、 この利用度合が高い遊技愛好者に適切にサボ—トを付与す るため、 ビッグボ―ナスの成立回数が所定以上のときサポート手段を作動許可す るポイント数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更 新する更新手段を有するものとした。
請求の範囲第 2 4項記載の発明は、 遊技の利用度合が高い遊技愛好者に適切に サボ一トを付与するため、 遊技の利用度合が所定以上のときサポート手段を作動 許可するボイント数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録手段の記録内 容を更新する更新手段を有するものとした。
請求の範囲第 2 5項記載の発明は、 年代、 性別等の違いに応じてサボ—トを付 与し、 遊技者層の偏り等を是正できるようにするため、 前記個別遊技履歴記録手 段に、 サポート手段を作動許可するボイント数に重み付けをするパーソナル情報 を記録した。
請求の範囲第 2 6項記載の発明は、 コンパク トディスクや R O M力一トリ ッジ 等のコンピュータ読み取り可能な媒体を介した模擬ゲームにおいて、 公平かつ適 切にサポートを付与するため、 遊技者に有利に働くサポート機能の処理手順を記 述したサポート処理手順記述部を備え、 遊技者毎の個別遊技履歴の記録を読み取 る読取りステップと、 読み取る前記個別遊技履歴に基づいて前記サボ—ト機能の 作動を許可する許可ステップと、 遊技終了時に前記個別遊技履歴の記録を更新す る更新ステップとを有する遊技支援方法をコンピュータに実行させるための遊技 プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体とした。
次に、 それぞれの発明についての作用効果を説明する。
請求の範囲第 1項記載の発明では、 技術レベル認定手段で認定した遊技者の技 術レベルに基づいてサポート許可手段によりサポー卜手段の作動が許可される。 すなわち、 遊技者の技術レベルによってサポート手段の作動が許可されたり許可 されなかったりする。 このため、 一律にサポー ト機能を作動させる場合のように 初級者と上級者との悪平等化ゃサポート機能の有名無実化といった弊害がなく、 技術レベルに応じて適切にサボ一トを付与し得る。
請求の範囲第 2項記載の発明では、 認定した技術レベルの高低に応じ、 技術レ ベルの違いに応じて区分した複数段階のサポート要素が選択される。 このため、 技術レベルの低い初級者ほど手厚い支援をすることができ、 効果的で且つきめ細 かなサポートを付与できる。
請求の範囲第 3項記載の発明では、 ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲーム の後ボーナス図柄が入賞ライン上に揃わずにボーナス入賞に至らないゲーム数が 多いほどボーナス図柄を入賞ライン上に揃え易くするサポー卜要素が選択され る。 このため、 ボーナス入賞をなかなか勝ち取ることができずに無駄にゲーム数 を費やす初級者ほど手厚いサポートを付与でき、 この者を効果的に救済できる。 このサポート要素は、 ボーナス内部当選中における初級者の一定以上の不利益を 救済するものであり、 早期にボーナス入賞を勝ち取る上級者には本来的にこのよ うなサポートを付与する必要がない。 従って、 サポートが付与されない上級者に 不平等ともならない。
請求の範囲第 4項記載の発明では、 ビッグボーナス途中の付与利益が少ないほ ど、 獲得利益の増加を推し進めるサポート要素が選択される。 このため、 本来的 にビッグボ一ナスで得られる利益を十分に享受できていな! ^、初級者ほど手厚いサ ポートが付与され、 この者の不利益を一定限度で効果的に救済できる。 ビッグ ボ一ナスにおける十分な利益を享受できて t、る上級者にはこのようなサポートを 付与する必要性が低く、 この者にサポートを付与しなくても不平等ともならな い。
請求の範囲第 5項記載の発明では、 前回のボーナス終了後に再度のボーナスに 至るまでのゲーム数が多いほど入賞図柄を入賞ライン上に揃え易くするサポート 要素が選択される。 長期間ボーナスに至らない主な原因は、 乱数抽選において ボーナスに内部当選しないという遊技者の技術と関係のな 、不可抗力の場合が多 い。 運が悪く所謂大ハマリに合っている状況である。 しかしながら、 運も実力の うちと言われ、 また、 冷静に遊技の止め時や台を替わる時期を見極めるのも遊技 技術の一つであるため、 大ハマリ状況があまりに長期にわたる場合は、 たとえ上 級者といえども初級者と同様の取扱いをするのが妥当である。 こう して、 このよ うな大ハマリ状況が長期にわたる場合、 小役の取りこぼしをできるだけ少なく し てやるのが有効なサポートとなる。 そして、 ハマリの程度が大のほど入賞図柄を 入賞ライン上に揃え易くするサポート要素が選択されるため、 小役を取りこぼし がちの初級者の不利益を一定限度で救済できるし、 D D T打法等を実践できる上 級者にも、 厳格な目押しを緩和でき、 疲労を軽減してやることができる。
請求の範囲第 6項記載の発明では、 入賞の取りこぼしが多いほど入賞図柄を入 賞ライン上に揃え易くするサポート要素が選択される。 このため、 内部当選にか かる入賞役を取りこぼしがちの初級者の不利益を一定限度で救済できる。 取りこ ぼしの少ない上級者にはサポー卜が付与されないが、 取りこぼしによる不利益が そもそも少ないことから、 この者に不平等ともならない。
請求の範囲第 7項記載の発明では、 遊技者毎の個別遊技履歴記録手段の記録か ら認識するボイント数に応じて技術レベルが認定され、 この認定した技術レベル に基づいてサポー ト手段の作動が許可される。 このように、 遊技者毎の個別遊技 履歴記録手段の記録という、 長いスパンにわたって蓄積が可能な遊技履歴により 技術レベルが把握され、 これに基ついてサポートが付与されるため、 遊技者をそ の技術レベルに応じて適切に支援することができる。
請求の範囲第 8項記載の発明では、 技術レベル認定ステップにより、 遊技者の 技術レベルが認定され、 この認定した技術レベルに基づいて、 許可ステップによ りサボ—ト処理手順記述部に記述されたサポート機能の作動が許可される。 すな わち、 遊技者の技術レベルによってサボ一ト機能の作動が許可されたり許可され なかったりする。 このため、 一律にサポート機能を付与する場合のように初級者 と上級者との悪平等化ゃサポート機能の有名無実化といった弊害がなく、 コンパ ク トディスクゃ R O M力一トリッジ等のコンピュータ読み取り可能な媒体を介し た模擬ゲームにおいて、 技術レベルに応じて適切にサボ一トを付与できる。 請求の範囲第 9項記載の発明では、 遊技者毎の個別遊技履歴記録手段の記録に 基づいてサポート手段の作動が許可される。 すなわち、 遊技者毎の個別遊技履歴 によってサポート手段の作動が許可されたり許可されなかったりする。 このた め、 一律にサポー卜機能を付与する場合のように初級者と上級者との悪平等化や サポート機能の有名無実化といった弊害がなく、 適正な状況下で適切にサポート を付与し得る。
請求の範囲第 1 0項記載の発明では、 サポ—ト手段は遊技の技術介入部分を支 援するものであり、 初級者には難しい部分をサポートするものであるから、 上級 者に不平等ということにもならず、 公平かつ適切にサボ一トを付与できる。 請求の範囲第 1 1項記載の発明では、 個別遊技履歴記録手段の記録から認識す るポィント数と基準値との比較に基づいてサボ一ト手段の作動が許可される。 こ のようにボイント制とすることにより、 遊技者はポィント数に関心をもち、 遊技 がおもしろくなると共に、 サポー卜が付される条件が客観的でかつ公平なものと なる。
請求の範囲第 1 2項記載の発明では、 各サポー卜要素毎に区分されたボイン卜 数と基準値との比較に基づいてその基準値に対応したサポート要素の作動が許可 される。 サポー卜要素は、 異なる態様の支援機能を発揮するため、 遊技者に多彩 なサボ一トを付与できる。
請求の範囲第 1 3項記載の発明では、 ボイント数が各細分類サポート要素毎に 設定された基準値との比較に基づき、 その基準値に対応した細分類サボ—ト要素 の作動が許可される。 細分類サポート要素は支援の内容に軽重をつけたものであ るから、 段階的にきめ細かなサポー卜を付与できる。
請求の範囲第 1 4項記載の発明では、 遊技状態の違いに応じてボイン卜数の基 準値が異なるため、 ある遊技状態ではサポートが付与されても、 他の遊技状態で はサポートが付与されないこともある。 このため、 遊技状態に応じてサポートに 変化をつけることができ、 適切なサポートを付与できる。
請求の範囲第 1 5項記載の発明では、 ポイント数の基準値を外部から設定変更 することにより、 サボ一トを付与しやすく したり付与しにく く したりすることが できる。 このため、 例えば遊技店側が日替わり等によりサービスに変化をつけた りすることが可能になる。
請求の範囲第 1 6項記載の発明では、 遊技難度の軽減に役立つ初級者向けサ ポート手段の作動が許可されるため、 初級者にとっての遊技の難しさを緩和で き、 この者に適切なナビゲーシヨンとなり得る。
請求の範囲第 1 7項記載の発明では、 遊技の評価に役立つ上級者向けサボ—ト 手段の作動が許可されるため、 上級者にとって自己の遊技を振り返り、 次の遊技 にその反省点を生かせるため、 上級者に更なる技術の向上を促すことができる。 請求の範囲第 1 8項記載の発明では、 サポート手段には初級者向けのものと上 級者向けの双方が含まれるため、 何れの遊技者にも魅力を与えることができる。 請求の範囲第 1 9項記載の発明では、 出玉率が所定以上の上級者には、 初級者 向けサポート手段に対応するボイン卜数が基準値から遠ざかるように更新され る。 このため、 サポートが必要な初級者にはサポートが付与されやすいが、 サ ポー卜の必要性が低い上級者にはサポー卜が付与されにく くなる。 こう して、 初 級者救済を重視した適切なサボ一トを付与できる。
請求の範囲第 2 0項記載の発明では、 出玉率が所定以上の上級者には、 上級者 向けサポート手段に対応するボイント数が基準値に近づくように更新される。 こ のため、 上級者にサポートが付与されやすくなり、 この者に更なる技術の向上を 促すことができ、 上級者に魅力を付与することができる。
請求の範囲第 2 1項記載の発明では、 ビッグボーナス中の平均獲得利益が所定 以上の上級者には、 初級者向けサポート手段に対応するボイント数が基準値から 遠ざかるように更新される。 このため、 サポートが必要な初級者にはサポートが 付与されやすいが、 サボ一卜の必要性が低い上級者にはサポー卜が付与されにく くなる。 こう して、 初級者救済を重視した適切なサポートを付与できる。
請求の範囲第 2 2項記載の発明では、 ビッグボーナス中の平均獲得利益が所定 以上の上級者には、 上級者向けサボ—ト手段に対応するボイント数が基準値に近 づくように更新される。 このため、 上級者にサポートが付与されやすくなり、 こ の者に更なる技術の向上を促すことができ、 上級者に魅力を付与することができ る
請求の範囲第 2 3項記載の発明では、 ビッグボーナスの成立回数が所定以上の 場合、 おおむねこの者は遊技の利用度合が高い常連客と判断することができる。 そして、 このような場合にサポートを付すポイント数が基準値に近づくように更 新されるため、 次の遊技でサポートが付与されやすくなる。 このため、 遊技の利 用度合が高い遊技愛好者に適切にサポートを付与できる。
請求の範囲第 2 4項記載の発明では、 遊技の利用度合が所定以上の遊技愛好者 には、 サポートを付すポイント数が基準値に近づくように更新されるため、 次の 遊技でサポートが付与されやすくなる。 このため、 遊技の利用度合が高い遊技愛 好者に適切にサボ一トを付与できる。
請求の範囲第 2 5項記載の発明では、 個別遊技履歴記録手段に記録されたパ— ソナル情報により、 ポイント数に重み付けをすることができ、 例えば年配者や女 性等にサポートを付与しやすい状態にできる。 このため、 遊技者層の薄い客層を キャッチすることができ、 遊技者層の偏り等を是正できる。
請求の範囲第 2 6項記載の発明では、 読取りステップにより、 遊技者毎の個別 遊技履歴の記録が読み取られ、 この読み取る個別遊技履歴に基づいて、 許可ステ ップによりサボ—ト処理手順記述部に記述されたサポート機能の作動が許可され る。 すなわち、 遊技者の個別遊技履歴によってサポート手段の作動が許可された り許可されなかったりする。 このため、 一律にサポート機能を付与する場合のよ うに初級者と上級者との悪平等化やサポート機能の有名無実化といつた弊害がな く、 コンパク トディスクや R O Mカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な 媒体を介した模擬ゲームにおいて、 公平適切にサポートを付与できる。 そして、 遊技終了時には、 更新ステップにより、 今回の遊技を加味した履歴に更新され、 次回の遊技に最新情報で備えることができる。
図面の簡単な説明
図 1は、 本発明を適用した遊技装置の中核をなす遊技機の斜視図。 図 2は、 同遊技機の上部正面図。
図 3は、 同遊技機のリール展開図。
図 4は、 同遊技機の入賞役一覧図表。
図 5は、 遊技装置の第 1実施形態の制御プロック図。
図 6は、 一のサポート手段である目押しマーカー設定許可の説明図。
図 7は、 一のサポート手段であるリ一ル帯表示の説明図。
図 8は、 一のサボ一ト手段である内部当選結果報知の説明図。
図 9は、 ボーナス入賞時の遊技結果表示の説明図。
図 1 0は、 一のサボ一ト手段である操作手順公開の説明図。
図 1 1は、 ボーナス終了時の遊技結果表示の説明図。
図 1 2は、 サボ—ト手段の一覧表。
図 1 3は、 サボ—ト手段毎の技術レベルとサポート要素の関係を示す図表。 図 1 4は、 遊技態様毎の技術レベルとサポート要素の関係を示す図表。
図 1 5は、 遊技プログラムの第 1実施形態の構造図。
図 1 6は、 遊技装置の第 2実施形態の制御プロック図。
図 1 7は、 会員カード記録とボイント数対応表。
図 1 8は、 ポイン卜数と基準値の対応表。
図 1 9は、 遊技装置の第 2実施形態におけるリール帯表示の説明図。
図 2 0は、 同第 2実施形態における内部当選結果報知の説明図。
図 2 1は、 同第 2実施形態における遊技結果表示の説明図。
図 2 2は、 同遊技結果表示における枚数データ表示の説明図。
図 2 3は、 同じくボーナス回数一覧表表示の説明図。
図 2 4は、 同じく小役データ表示の説明図。
図 2 5は、 同じく取りこぼしグラフ (ビッグボーナス時) 表示の説明図。 図 2 6は、 同じく取りこぼしグラフ (一般遊技時) 表示の説明図。
図 2 7は、 同じくフラッシュパターン一覧表表示の説明図。
図 2 8は、 サボ—ト手段毎の技術レベルとサポート要素の関係を示す別図表。 図 2 9は、 遊技態様毎の技術レベルとサポート要素の関係を示す別図表。 図 3 0は、 遊技プログラムの第 2実施形態の構造図。
図 3 1は、 遊技プログラムの第 2実施形態の変形例の構造図。
図 3 2は、 遊技装置の第 3実施形態における画像表示装置の待機画面説明図。 図 3 3は、 同画像表示装置のメダル投入後の画面説明図。
図 3 4は、 レベル別ボイント加算テーブル。
図 3 5は、 レベル設定テーブル。
図 3 6は、 レベル別報知態様選択テーブル。
図 3 7は、 使い魔の説明図。
図 3 8は、 画像表示装置のスター卜レバー操作後の画面説明図。
図 3 9は、 画像表示装置の第 1停止時の画面説明図。
図 4 0は、 画像表示装置の第 3停止時における小役獲得時の画面説明図。 図 4 1は、 画像表示装置の第 3停止時における取りこぼし時の画面説明図。 発明を実施するための最良の形態
図 1は、 本発明を適用したパチスロ機すなわちパチンコ型スロッ トマシンであ る。 遊技を行う価値媒体たるコインには、 直径 2 5 mm前後の遊技メダルが使用 される。 遊技機本体 1は、 箱形の筐体 1 1及び前方に開くフロン ト扉 1 2を有す る。 上から、 遊技状態表示器 1 A、 配当部パネル 1 B、 リール部パネル 1 C、 ス イ ッチ類設置部 1 D、 腰部パネル 1 E、 前面スピーカパネル 1 F、 コイン受皿 1 Gを備える。 スィッチ類設置部 1 Dには、 複数のコインを同時に受入れるコィ ン一括投入口 2、 液晶ディスプレイから成る画像表示装置 3を設けている。 尚、 コィン一括投入口 2に代え、 一枚づっコィンを受入れる現行標準のコィン投入口 を用いてもよい。
図 2に示すように、 リール部パネル 1 Cの奥には、 外周に 「赤 7」 や 「チェ リ—」 等の図柄を描いた左中右 3列のリール 4 L, 4 C , 4 Rから成る可変表示 手段 4を内装している。 停止状態では各表示窓 4 0 L, 4 0 C , 4 0 Rの窓越し に、 上中下 3個の図柄がはっきりと見える。 1ゲームの賭けコィン数はべッ トスィツチ 5で決定する。 1回の押圧で 3枚、 2回の押圧で 2枚、 3回以上の押圧で 1枚と順次賭け枚数を減らし、 最も頻度の 高い 3枚賭け遊技を 1回の押圧で行う。 もっとも、 逆に押圧回数に賭け枚数を比 例させてもよいし、 1〜 3枚の賭け数に対応させて個別のべッ トスイッチを設け てもよい。 賭け枚数に応じ、 1枚なら中央のライン L 1が 1本、 2枚なら上下の ライン L 2 , L 2を加えた 3本、 3枚なら斜めのライン L 3, L 3をも加えた 5 本が有効になる。 有効化された入賞ラインに対応して横の表示ランプ E 1〜E 3 が点灯する。 尚、 レギュラー又はビッグボーナスゲーム中のジャックゲームで は、 べッ トスイッチ 5の押圧回数に拘らず常に 1枚賭けが選択される。
1ゲームの起動は、 価値媒体投入状態すなわちコィン賭け状態において首振り 自在なスタートレバ一 6を叩く。 すると、 3列のリール 4 L , 4 C , 4 Rが一斉 に回転する。 左中右の 3個のストップボタン 7 L , 7 C , 7 Rから成る停止手段 7の操作によりリール 4 L , 4 C , 4 Rは個別に停止し、 有効ライン上に並ぶ図 柄の組合わせにより入賞の有無、 賞の大小によるコィン払出枚数が決定される。 画像表示装置 3には、 各リール 4 L, 4 C, 4 Rと同じ図柄を表示しながら同 期して回転及び停止する疑似リール 3 L , 3 C , 3 Rを表示している。 画像表示 装置 3の前方には、 後述する目押しマ—力—の設定等を行う操作スィツチ 8を設 けている。 このスィッチ 8は、 画像表示装置 3上の力一ソル 8 0を上下左右に移 動させる上ボタン 8 1、 下ボタン 8 2、 左ボタン 8 3、 右ボタン 8 4を有すると 共に、 決定ボタン 8 5及び取消ボタン 8 6を有する。
図 2中、 1 3は、 所定数 5 0枚を上限としてコィンを後のゲーム分まで予め記 憶させておくクレジッ ト状態と、 そのクレジッ ト分のコィンを受皿 1 Gに払い出 す清算状態とを切替える清算スィツチである。
図 3に示すように、 各リール 4 L, 4 C , 4 Rには、 コードナンバー:!〜 2 1 で区分する 2 1個の図柄をもつ。 図柄は、 3種類のボーナス図柄 「赤 7」 、 「鳥」 、 「B A R」、 3種類の小役図柄 「ぶどう」 、 「羽」 、 「チ リ—」、一 つの 「リプレイ」 図柄の全 7種ある。 各メインリール 4 L, 4 C , 4 Rの帯の上 端と下端は相互に結ばれ、 輪状となる。 回転方向は矢印の向きの通りである。 図 4に示すように、 入賞役には、 ビッグボーナス、 レギュラーボーナス、 小 役、 リプレイ、 ジャックゲーム入賞役がある。 左リール 4 L一本で入賞が確定す る 「チヱリー」 は、 3枚賭け時に上段又は下段に止まると 4枚の払出となる。 こ のパチスロは所謂 Aタイプと呼ばれる機種に属し、 ビッグボ一ナスでは、 とりわ けメイン小役 「羽」 一 「羽」 ― 「羽」 の入賞確率等がビッグボーナス以外の一般 遊技時よりも高められた 3 0回の通常ゲームの間に、 リプレイ図柄の三つ揃いで 始まる、 1セッ ト 1 2回のジャックゲームにより 1 5枚の払出しを最大 8回まで 受け得るというレギュラーボ一ナスを 3セッ 卜行え、 3 6 0枚前後のコィンを獲 得できる。 もっとも、 ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを 2セッ トとした Bタイプや、 この Bタイプに C T遊技を付加した B— C Tタイプ、 シングルボ一 ナスの集中役を搭載した Cタイプなど他のタィプの機種であっても勿論よい。 図 5は、 遊技の全体を制御する制御装置のブロック図である。 マイクロコンビ ュ一タ C P U、 読出し専用メモリ R O M、 ランダムアクセスメモリ R A Mで構築 するメイン制御部 9を有する。 9 1はクロックパルス発生回路、 9 2は分周器、 9 3は乱数発生器、 9 4は乱数サンプリング回路である。 スタートレバー 6を叩 いた瞬間に抽出する乱数値と R 0 Mに記憶された入賞テーブル T B Vとの比較判 定に基づいて内部当選の有無及び入賞役を決定する。 ビッグボーナス又はレギュ ラ一ボーナスの内部当選結果であるボーナスフラグは次ゲ一ム以降にも持ち越し 可能であるが、 小役及びリブレイの内部当選結果は当該ゲーム限りである。 入力側には、 コイン一括投入口 2から投入するコィンを検出する投入コィン検 出器 2 0、 ベッ トスィッチ 5、 スタートレバ一 6、 画像表示装置 3の操作スィッ チ 8、 清算スィッチ 1 3、 ストップボタン 7 L, 7 C, 7 Rを入力とする停止信 号回路 9 5、 リール 4 L, 4 C, 4 Rの位置検出回路 9 6、 内蔵するコイン払出 ホッパーの払出信号回路 9 7を接続している。
出力側には、 リール 4 L, 4 C , 4 Rに直結する各ステッピングモータ S L , S C, S Rの駆動回路 9 8、 画像表示装置 3の駆動回路 9 9、 コイン払出ホッ パーの駆動回路 100、 遊技状態表示器 1 Aやメインリール 4 L, 4 C, 4R背 後のバックランプ等を駆動する表示器駆動回路 101、 スピーカと結ぶ効果音出 力回路 102を接続している。
スター トレバ— 6が叩かれ、 各リール 4 L, 4 C, 4 Rが定速回転に達した 後、 各ス トップボタン 7 L, 7 C, 7 Rの操作が許され、 該ストップボタン 7L, 7 C, 7 Rを各押すと、 停止信号回路 95及び位置検出回路 96の入力並 びに ROM上の停止制御テーブル TB Cに基づき、 最短停止図柄から 4コマ先ま での計 7コマ分の図柄をチヱックし、 内部当選した入賞役に該当する図柄がある 場合は該図柄が有効な入賞ライン上に並ぶように引込み制御すると共に、 内部当 選していない他の入賞役が成立しないように蹴飛ばし制御し、 各リール 4 L, 4 C, 4 Rを停止させる。
内部当選の無い外れの場合は、 如何なる入賞役も成立しないように各リール 4 L, 4 C, 4 Rを停止させる。 ボーナスフラグが持ち越されたボーナス内部当 選中のゲームでも、 ボーナス以外の抽選はなされ、 小役又はリブリイに内部当選 した場合は、 該小役又はリブレイの内部当選結果を優先して引込み及び蹴飛ばし 制御し、 各リール 4L, 4 C, 4Rを停止させる。
ビッグボーナスの内部当選確率は、 例えば 1ノ 240 (設定 6) 〜1 297 (設定 1) 、 レギュラーボ一ナスのそれは 1/ 364 ~1 468程度と低い が、 一度內部当選すると、 フラグ成立ゲームでボーナス入賞を勝ち取ることがで きなくとも、 チャンスは消失しない。 し力、し、 1 リール中に含まれるボーナス図 柄が少ないことから、 目押し力に欠ける初級者には、 4コマの引込みアシス トに よってもボーナス図柄を揃えることは容易ではない。
そこで、 メイン制御部 9において、 ボーナスフラグ成立後の入賞不成立ゲーム 数の累計を近況履歴として監視し、 ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲームの 後ボーナス図柄が入賞ライン上に揃わずにボーナス入賞に至らないゲーム数に応 じて技術レベルを認定し、 この認定した技術レベルに応じて、 ボーナス図柄を入 賞ライン上に揃えるのに役立つサボ一ト手段を作動させる。 ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第 1実施形態は、 各リール 4 L , 4 C , 4 Rの回転数を調整するものである。 すなわち、 駆動回路 9 8を介して各 ステッピングモータ S L , S C, S Rを速度制御し、 リール回転数を通常時の高 速の 8 0回転/分から、 ボーナスフラグ成立後 1 5ゲーム以上 2 5ゲーム以下で は技術レベルを中級と認定してリール回転数を中速の 7 0回転ノ分とするサボ一 ト要素を選択し、 さらにボーナスフラグ成立後 2 6ゲーム以上では技術レベルを 初級と認定してリ—ル回転数を低速の 6 0回転 分とするサボ一ト要素を選択す る。
これにより、 回転している各リール 4 L , 4 C , 4 Rの図柄が見易くなり、 目 押しが補助される。 フラグ成立後に費やすゲーム数が多く技術レベルが低いほど 回転数が落ちるため、 効果的に初級者を救済できる。 勿論、 早期にボーナス入賞 を勝ち取るほどコインの目減りは少ないため、 1 5ゲーム未満でボ一ナス入賞を 勝ち取る上級者に減速のサポートは付与しない。 これでも、 上級者に不平等とも ならない。 リール回転数が一旦減速されても、 ボーナス入賞を勝ち取ると同回転 数は通常の高速に戻る。 尚、 減速に切換えるゲーム数、 減速回転数及び減速段数 は種々変更可能である。
ところで、 各リール 4 L, 4 C , 4 Rの回転数を落とすのに伴い、 同時に引込 みコマ数を変更してもよい。 すなわち、 例えば、 通常時の高速の 8 0回転 分の ときは現行の 4コマから 5コマに拡大しておき、 中速の 7 0回転/分のときは 4 コマ、 低速の 6 0回転ノ分のときは 3コマにする。 回転数を落としていくほど引 込みコマ数も減少するため、 低速で図柄自体が見易くなり、 目押しが容易になつ ても、 引込みアシストの幅が狭められるため、 初級■中級者と上級者間の平等化 がー層厳格に保たれる。 又、 リール回転数を段階的に落としていくのに代え、 リ一ル回転数は一定で引込みコマ数のみを拡大していってもよい。 この場合も、 ボーナス図柄が揃え易くなるため、 初級者 ·中級者用のサボ—ト機能たり得る。 図 6に示すように、 ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第 2実施形態 は、 疑似リール 3 L , 3 C , 3 Rの任意の図柄に目押しマ一カー 3 0を設定する ことを許可するものである。 ボーナスフラグ成立後 1 5ゲーム以上であると技術 レベルを初 ·中級と認定し、 2 5ゲームを超過するまで画像表示装置 3上で目押 しマーカ一を設定許可する。 上下左右のボタン 8 1, 8 2 , 8 3 , 8 4でカーソ ノレ 8 0を左中右 3列と上中下 3段の範囲内で動かす。 カーソル 8 0が上段又は下 段にあって更に上ボタン 8 1又は下ボタン 8 2を押すと、 該当列の疑似リールが 下又は上にスクロールし、 隠れた図柄が現われる。 カーソル 8 0位置で決定ボタ ン 8 5を押すと図柄右横にマ一力一 3 0が付される。 その図柄に付されたマ一 力一 3 0は図柄と共に移動する。
マーカー 3 0は各列一個づっでもよいが、 赤、 青、 緑の色変わりを各列 3個以 内で付せるようにしている。 各列で最初に設定するマ一カーは赤 3 1、 次は青
3 2、 その次は綠 3 3と順次色が変わる。 取消ボタン 8 6を押すとマーカ一 3 0 は全てキャンセルされる。 2 5ゲームを越えると実遊技の稼働率が低下すること から再設定不可としたが、 このような制限は付けなくてもよい。 何れにしても最 後に付したマ一力一 3 0はボーナス入賞を勝ち取るまで残る。
スタートレバー 6を叩くと、 疑似リール 3 L, 3 C , 3 Rの表示図柄はリール
4 L , 4 C , 4 Rと同じになり、 同期が担保される。 こう して、 疑似リール 3 L , 3 C , 3 Rに付されたマーカー 3 0を頼りに目押しが補助され、 初 ·中級 者の救済となる。 又、 マ一力一を付すまでもなく早期にボーナス入賞を勝ち取る 上級者に特段不平等ともならない。 もっとも、 初 '中級者でも必ずしもマーカー を利用しなくてもよく、 マーカー設定許可の下、 利用するかしないかは遊技者の 自由である。 尚、 マーカ一 3 0を設定許可するゲーム数条件等は種々変更可能で ある。
ところで、 マ一力一 3 0は遊技者が任意に選ぶ図柄に設定可能としたが、 一律 に、 例えば、 各列におけるボーナス図柄のうち少なくとも一つの 「赤 7」 に自動 的に付けたり、 これに加えて 2つ目の 「赤 7」 や 「B A R」 等に色変わりのもの を自動的に付けてもよい。 また、 マーカー 3 0は疑似リール 3 L, 3 C , 3 Rに 付ける他、 メインのリール 4 L , 4 C , 4 Rに別途マーカー用ランプ類を付帯さ せてこれを点灯させたり、 リール背後のバックランプを利用して 「赤 7」 等が表 示窓 40 L, 40 C, 40 Rを通過する瞬間に点灯させてもよい。
更に、 視覚的なマーカーに限らず、 ボーナス図柄の少なくとも一つの 「赤 7」 が表示窓 40 L, 40 C, 4 ORを通過する瞬間に、 メ トロノームのような音を 発したり、 ストップボタン 7 L, 7 C, 7 Rやスタートレバー 6やフロン ト扉 1 2の一部分に振動を与えてもよい。 一つの 「赤 7」 について一回転に一回の割 合で出音又は振動付与する場合、 リール回転数を 80回転/分とすると、 リズム 間隔は 0. 75秒となる。 2回転に 1回の割合で出音等する場合は 1. 5秒、 4 回転に 1回の割合で出音等する場合は 3秒がそれぞれリズム間隔となる。
図 7に示すように、 ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第 3実施形態 は、 疑似リール 3 L, 3 C, 3 Rの左横に、 全 2 1図柄の配列を明示したリール 帯 34 L, 3 4 C, 34 Rを表示するものである。 ボーナスフラグ成立後 1 0 ゲーム以上 3 0ゲーム以下では技術レベルを中級と認定して、 各リ一ル帯
34 L, 34 C, 34 Rを静的に表示するサポート要素を選択する。 更に、 ボ一 ナスフラグ成立後 3 1ゲーム以上では技術レベルを初級と認定して、 表示窓
40 L, 40 C, 40 Rを通過する 3コマの表示窓図柄 35 L, 35 C, 35 R を、 リール 4 L, 4 C, 4 Rの動きと同期させて静止画のリール帯 3 4 L,
34 C, 34 R中において下から上にスクロールさせるサポート要素を選択す る。 スクロールさせる 3コマの表示窓図柄 35 L, 35 C, 35 Rは図柄自体や 図柄近傍の背景部分の明るさを他と違えて目立つようにしたり、 或は、 枠囲みや ライン等により他と区別するものである。
こう して、 先ず、 静的なリール帯 34 L, 34 C, 34 Rの表示によりどのよ うな図柄配列になっているか明確にされるため、 目押しが幾分楽になり、 更に、 これでもボーナス入賞が得られない場合には、 静的なリール帯 34 L, 34 C, 34 Rの中に 3コマの表示窓図柄 35 L, 35 C, 3511がリ—ル4し, 4 C,
4 Rと同期して移動するため、 この部分を頼りに目押し操作が行える。 このた め、 順次段階的に手厚いサポートがなされ、 効果的に初級者を救済できる。 又、 早期にボーナス入賞を勝ち取る上級者に特段不平等ともならない。 尚、 リール帯 の表示等をするゲーム数条件は種々変更可能である。
図 8に示すように、 ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第 4実施形態 は、 成立フラグすなわち内部当選結果を報知するものである。 そもそも、 ボーナ ス内部当選中か否かは、 リール 4 L , 4 C , 4 Rの停止出目がリーチ目かどうか を把握したり、 リール背後のバックランプ等による演出報知態様から予測を立て る必要がある場合が多く、 初級者には困難な面がある。 ビッグボーナスかレギュ ラーボーナスかの区別も同様に困難な面がある。 そこで、 ボーナスフラグ成立後 5ゲーム以上 1 5ゲーム以下では技術レベルを中級と認定して、 小役の内部当選 結果を報知するサポート要素を選択する。 更に、 ボーナスフラグ成立後 1 6ゲー ム以上では技術レベルを初級と認定して、 ボーナスを含めて全ての入賞役の内部 当選結果を報知するサボ一ト要素を選択する。 これらの報知は、 スター トレバー 6を叩いた後、 図柄表示装置 3上に、 内部当選図柄 3 6を表示することにより行 ボーナスの内部当選から 5ゲームを経過すると、 先ず、 小役の内部当選結果が 報知される。 当該ゲームでは、 優先的に引込まれる小役狙いの停止操作が行え、 小役の取りこぼしが減少される。 また、 これに止まらず、 このような報知が始ま つたことによりボーナスの内部当選を察知でき、 次ゲームで小役の内部当選の報 知がない場合、 当該ゲームでは 「赤 7」 或は 「B A R」 狙いにほぼ集中できる。 更に、 1 6ゲーム以上になると、 全入賞役の内部当選結果が報知され、 ビッグか レギュラーかの区別もでき、 例えばビッグなら 「赤 7」 狙いにほぼ集中できる。 こう して、 順次狙いをつける図柄を絞り込むことができ、 やみくもに停止操作 する無駄を抑制でき、 初級者を効果的にサポートできる。 又、 リーチ目等により 一早くボーナスの内部当選を察知して早期にボーナス入賞を勝ち取る上級者に特 段不平等ともならない。 ボーナス入賞を勝ち取ると内部当選結果の報知は終了す る。 尚、 報知を開始するゲーム数や報知内容を変えるゲーム数は種々変更可能で ある。 又、 最初の小役の内部当選結果の報知あるいは後の全入賞役の報知にリブ レイを含めても含めなくてもよい。 更に、 後の全入賞役の報知時にビッグかレギ ユラ一かの区別は報知しないものとしてもよい。
ところで、 図 9に示すように、 ボーナス入賞時すなわちボーナス図柄が入賞ラ ィン上に揃ってボーナス入賞に至ったとき、 前回のボーナスゲーム終了からの遊 技履歴すなわちボーナス間遊技履歴を画像表示装置 3上に自動的に表示する。 表示項目は、 ボーナス入賞までの総遊技回数、 その間に投入したコインの総投 入枚数と払い出された総払出枚数、 両者の差である純増枚数、 小役獲得グラフ等 である。 尚、 遊技開始時から最初のボーナス入賞まで同一遊技者による履歴を正 しく表示させるため、 遊技開始時に操作する初期リセッ トスイッチを設けておく のが好まし L、。 例えば、 専用ボタンスィッチや画像表示装置 3上のカーソル選択 項目等として設けておく。 又、 遊技履歴を一画面で表示する他、 画面切替えによ り複数画面で遊技履歴を表示してもよい。
ボーナス入賞後、 最初のゲームが起動されと、 画像表示装置 3は再び疑似リ— ルの画面に戻る。 ビッグボーナスの場合は、 単独のレギュラーボーナスと異な り、 1枚賭けのジャックゲームから始まるのではなく、 3枚賭け標準の小役も取 れる通常ゲームから始まる。 このビッグボーナス中の通常ゲームでは、 「リブレ ィ」 図柄の三つ揃いによりレギュラーボ一ナスに突入し、 ジャックゲームが始ま る。 その突入の内部確率は例えば 1 /4. 267と高い。 同時に、 メイン小役で ある 「羽」 の三つ揃いは一般遊技時の 1 1 1. 394から 1/2. 215に目 立って高くなり、 「羽」 一 「羽」 一 「鳥」 役も一般遊技時の最高値 1Z1 9.
275から 1/4. 09 1に高くなる。 配当も大きくなる。 3セッ トのレギュ ラ一ボーナスか 30回の通常ゲームの完了でビッグボ一ナスは終了する。
ビッグボーナス中は、 画像表示装置 3上に、 最初から図 7と同じく疑似リール
3 L, 3 C, 3Rにリール帯 34 L, 34 C, 34 R及び表示窓図柄 35 L, 35 C, 35 Rを付帯表示させる。 そして、 1セッ ト目のレギュラーボーナス終 了後の通常ゲームにおいて、 レギュラーボーナスの再突入を許す 「リプレイ」 当 選がある場合その内部当選図柄 36 (図 8参照) を画面上に重ねて表示させ、 2 セッ ト目のレギュラーボーナス終了後の通常ゲームにおいて、 「リプレイ」 及び 全小役を対象とした内部当選図柄 3 6を画面上に重ねて表示させる。 このサポー トは、 初級者 ·上級者を区別せず技術レベルの高低に関係しない一律的なもので ある。
さらに、 この一律的サポートに加えて、 あるいは、 この一律的サポートに代え て、 ビッグボーナス途中の付与利益が少ないとき、 獲得利益の増加に役立つサ ポ—ト手段を作動許可するようにしている。 このサポート手段の第 1実施形態 は、 ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第 1実施形態と同様、 各リール 4 L , 4 C , 4 Rの回転数を落とすものである。 具体的には、 2セッ ト目のレギ ユラ—ボーナス終了時点での純増枚数が 2 2 1枚以上の場合は技術レベルを上級 と認定し、 この上級の場合には通常時の高速の 8 0回転 分のままとし、 同純増 枚数が 1 9 1枚以上 2 2 0枚以下の場合は技術レベルを中級と認定し、 この中級 の場合には中速の 7 0回転 分とするサボ一 ト要素を選択し、 同純増枚数が 1 9 0枚以下の場合は技術レベルを初級と認定し、 この初級の場合には低速の 6 0回転 分とするサポート要素を選択する。
ビッグボーナスが開始され、 1回目の 3枚賭け通常ゲームで 「リプレイ」 の三 つ揃いが成立した後、 1枚賭けジャックゲームにおいて 8回連続で 1 5枚払出し を受けて 1セッ ト目のレギュラーボーナスを終え、 続いて 2回目の 3枚賭け通常 ゲームで 「リプレイ」 の三つ揃いが成立した後、 同じく 1枚賭けジャックゲーム において 8回連続で 1 5枚払出しを受けて 2セッ ト目のレギュラーボーナスを終 えた最速攻の場合、 払出枚数は 1 5 X 8 X 2 = 2 4 0枚、 投入枚数は (3 + 1 X 8 ) X 2 = 2 2枚、 純増枚数は 2 4 0— 2 2 = 2 1 8枚となる。
純増枚数 2 2 1枚以上ということは、 途中の通常ゲームで効果的に小役をも取 つたということである。 純増枚数 1 9 0枚以下ということは、 途中の通常ゲーム で外れが多いか、 ジャックゲームを規定回数消化できなかったか何らかの敗因が あるということである。 その中間の 1 9 1枚以上 2 2 0枚以下は、 少なくとも 2 2 1枚以上の場合に比べて小役を効果的に取っていないということである。 ここで、 ビッグボーナス中の通常ゲームでレギュラーボーナスに突入する 「リ プレイ」 の内部当選があっても、 リプレイハズシにより敢えて 「リプレイ」 の三 つ揃いが外れるように目押し操作し、 次のゲームでメイン小役の 「羽」 の三つ揃 いを勝ち取ると、 この間の投入枚数は 3枚 X 2ゲーム = 6枚、 払出枚数は 1 2枚 で純増 6枚が加算されることになる。 従って、 リプレイハズシを実践し、 3 0回 の通常ゲームにおいて小役の入賞を折りまぜると、 獲得枚数の増加が見込まれ る。
2セッ ト目のレギュラーボーナス終了時点での純増枚数が少ないほど、 リール 回転数が高速から中速に或は高速から低速にその技術レベルの高低に応じて減速 されるため、 リプレイハズシや小役入賞のための目押しが簡単になり、 残りゲ一 ムにおいて獲得枚数の増加が容易となる。 尚、 リール回転数を落とす時期及び純 増枚数条件等は種々変更可能である。
図 1 0に示すように、 ビッグボーナス中の通常ゲームにおけるサポート手段の 第 2実施形態は、 ビッグボーナス中における有利な操作手順となるリプレイハズ シの手順を公開するものである。 最初のレギュラーボーナス突入前にビッグボ一 ナス中の通常ゲームが 1 0回以上で純増枚数が 0枚以下のとき技術レベルを初 · 中級と認定し、 この場合に 1 1ゲーム目が起動されると、 画像表示装置 3上に、 リプレイハズシ手順と表示すると共に、 ①逆押し (ストップボタンを右、 中、 左 の順で押すこと) に変え、 右リールに 「鳥」 「羽」 「鳥」 のかたまりを狙うと表 示する (図 1 0 (A) ) 。
右ストップボタン 7 Rの操作による右リ一ル 4 Rの停止後、 ②中リ一ルはおや じ打ちすると表示する (図 1 0 ( B ) ) 。 「リプレイ」 も 「羽」 も図柄配列上、 ほぼ 1 0 0 %の引込みが保証されているからである。 尚、 おやじ打ちとは、 スト ップボタンを無作為のタイ ミ ングで押す、 目押しと対極をなす打ち方をいう。 中 ストップボタン 7 Cの操作による中リール 4 Cの停止後、 ③左リールはテンパイ 状況で打ち方を変えると表 し、 テンパイパターンと狙う図柄を示す (図 1 0 ( C ) ) 。 本例示のものは、 上段受けでリプレイを外す場合、 コマ数の余裕が大 きく、 ハズシが難なく行える。
本来的に 「リプレイ」 の内部当選があつたが、 リプレイハズシにより 「リブレ ィ」 の三つ揃いが不成立となった場合、 リプレイハズシ成功と表示される (図
1 0 (D ) ) 。 また、 リプレイハズシの手順を実施することで、 本来的に 「リブ レイ」 には内部当選しておらず、 「羽」 一 「羽」 一 「羽」 か、 「羽」 ― 「羽」 一 「鳥」 の小役の内部当選がある場合、 その内部当選にかかる小役が自動的に成立 する (図 1 0 ( E ) ) 。
ところで、 このようなリプレイハズシの手順を公開する条件は、 最初のレギュ ラ一突入前の通常ゲームが 1 0回以上で純増枚数 0枚以下としているが、 これは リプレイハズシをある程度実行できている力、'、 手順が悪くコインがいっこうに増 えず、 リプレイハズシを実行しないときよりも獲得枚数が大きく下回ると予測さ れるケ スを想定しており、 誤解を解いて正しい手順を教示することにより、 本 来享受すべき利益の損失を抑制せんとするものである。 尚、 手順を公開する条件 は種々変更可能である。 又、 ストップボタンの停止に連動した会話形式のナビに より手順を公開したが、 一括で手順説明を公開してもよい。
ビッグボーナス中の通常ゲームにおけるサポート手段の第 3実施形態は、 ボ一 ナス内部当選中におけるサポート手段の第 2実施形態すなわち図 6と同様、 疑似 リール 3 L , 3 C , 3 Rの任意の図柄に目押しマ一カー 3 0を設定許可するもの である。 例えば、 ビッグボーナス中の残り通常ゲームが 1 0回を切ったにも拘ら ず、 レギュラーボーナスを一回も消化していない場合、 技術レベルを初 '中級と 認定し、 この場合に 1 1ゲーム目から目押しマ一カーの設定を許可する。
このサボ一卜が付される場面は、 リプレイハズシ及び小役の獲得ばかりに専念 していて本来のレギュラーボーナスを規定セッ 卜消化できずに所謂パンクする可 能性が高い状況にある。 リプレイハズシに夢中になり過ぎる遊技者に陥り易い状 況であるが、 これでは獲得枚数が極めて少なくなる。 そこで、 目押しマ一カー 3 0は、 本来の 「リプレイ」 の三つ揃いと全小役の取りこぼしを回避できる順押 し D D T打法と同様、 例えば左リール 1 0番の 「B A R」 にマーカ— 3 0を設定 する。 これにより、 残りのゲームでの最大限の挽回を目押しが補助された状態で 行え、 本来得られる利益の減少をできるだけ少なくできる。 尚、 マーカー 3 0を 設定許可するゲーム数条件等は種々変更可能である。
図 1 1に示すように、 ビッグボーナス終了時には、 ビッグボーナス中の遊技履 歴 (A) とト—タルの遊技履歴 (B ) を画面頁の切替えにより画像表示装置 3上 に表示する。
ビッグボーナス中遊技履歴の表示項目は、 ビッグボーナス中の通常ゲーム数、 ジャックゲームの入賞数とゲーム数、 ビッグ中のコイン投入枚数、 払出枚数、 純 増枚数等である。 トータル遊技履歴の表示項目は、 これまでの総遊技回数、 コィ ンの総投入枚数と総払出枚数、 純増枚数、 トータルのビッグボーナス回数、 卜— タルの単独のレギュラーボーナス回数 (ビッグ中のレギュラーを除く) 、小役獲 得グラフ等である。
ビッグボーナス終了後は、 一般遊技に戻り、 再度のボーナス入賞を期待するこ とになる。 しかし、 ボーナス入賞するためには、 乱数抽選によりボ一ナスに内部 当選することが前提となり、 これに当選するか否かはスタートレバ一 6を叩いた 瞬間に抽出される乱数値で決まり偶然性に支配される。 従って、 短期間のうちに 再度のボーナスに至る所謂連チャンが起こる場合もあれば、 所謂引きが悪く、 長 期間にわたりボーナス当選に至らない大ハマリに合う場合もある。 このような大 ハマリに合っているときに、 小役の取りこぼしをできるだけ少なくするのが特に 有効である。
そこで、 前回のボーナス終了後所定のゲーム数を経ても再度のボーナスに至ら ないとき、 入賞図柄 (内部当選にかかる当選図柄) を入賞ライン上に揃えるのに 役立つサボ—ト手段を作動許可する。 この一般遊技中のサボ一ト手段の第 1実施 形態は、 ボーナス終了後のゲーム数が 3 0 0回まではサボ一トを付与しないが、 3 0 1回以上 6 0 0回以下の場合は便宜的に技術レベルを中級と認定し、 この中 級の場合、 2枚 「チヱリー」 と 4枚 「チヱリー」 の内部当選がある場合、 図 8と 同様、 画像表示装置 3上にその内部当選図柄 3 6を表示させるサポート要素を選 択する。 さらに、 ゲーム数が 6 0 1回以上の場合は便宜的に技術レベルを初級と 認定し、 この初級の場合は、 1 0枚役の 「羽」 ― 「羽」 ― 「羽」 と 1枚役の 「羽」 ― 「羽」 一 「鳥」 の内部当選がある場合も、 その内部当選図柄 3 6を表示 させるサボ一卜要素を選択する。
これにより、 大ハマリに合っている運の悪い遊技者にも順次段階的に手厚いサ ポー卜が付与され、 本来的な初級者或は中級者は小役の取りこぼしを少なくで き、 D D T打法を実践できる本来的な上級者にも厳格な目押しを緩和できるメリ ッ 卜が生じる。 尚、 内部当選図柄 3 6を表示させるゲーム数条件や内部当選図柄 の表示の対象とする小役は種々変更可能である。
一般遊技中のサポート手段の第 2実施形態は、 ボーナス終了後のゲーム数が 5 0 0回以上になると、 便宜的に技術レベルを初 '中級と認定し、 この場合に は、 図 7と同様なリール帯 3 4 L, 3 4 C, 3 4 Rを表示させる。 表示窓図柄 3 5 L , 3 5 C , 3 5 Rのスクロール表示はしない。 これによつても、 図柄配列 の明確化により、 小役の取りこぼしを少なくすることができる。 尚、 ゲーム数条 件等は種々変更可能である。 又、 表示窓図柄 3 5 L , 3 5 C , 3 5 Rのスクロー ル表示をも併用させてもよい。
以上のサポート手段は、 図 1 2に示す一覧表通りである。 各サボ一ト手段は単 独で用いてもよいし、 任意に組合せて用いてもよい。 図 1 3は、 図 1 2の表から 技術レベルに基づいて作動許可するサボ—ト手段を取り出し、 各サボ—ト手段毎 に、 上級 '中級 '初級といった技術レベルと、 この技術レベルに応じて支援の程 度を順次厚く したサポート要素との関係を示す図表である。 図 1 4は、 図 1 3の 図表を各遊技態様毎にまとめ直したものである。 図 1 3, 1 4から明らかなよう に、 各サボ一卜手段、 各遊技態様それぞれにおいて、 技術レベルに応じて適切な サボ一トが付与されている。
図 1 5は、 コンパク トディスクや R O Mカートリッジ等のコンピュータ読み取 り可能な媒体に記録した模擬遊技ゲームのプログラム構造を示す。 リール回転数 調整処理、 目押しマ—力—設定処理、 リール帯表示処理、 内部当選結果報知処 理、 操作手順公開処理といった遊技者に有利に働き且つ遊技者の技術レベルに応 じて支援をするサポート機能の処理手順を記述したサボ—ト処理手順記述部 P 1 を備える。 サポートの内容は上記と同様である。 また、 現時点から遡る遊技の近 況履歴すなわち一般遊技中のゲーム数 S、 ボーナス内部当選中のゲーム数 F、 ビ ッグボ一ナス中のレギュラー消ィ匕数や純増枚数 B等を監視し、 これに基づいて遊 技者の技術レベルを認定する技術レベル認定ステップ P 2、 この認定した技術レ ベルに基づいて前記サボ—ト機能の作動を許可する許可ステップ P 3を具備す る
そして、 テレビゲームコントローラゃパソコン等の制御用コンピュータ T Cを 介して、 メインのリール 4 L, 4 C , 4 R及び画像表示装置 3上の疑似リール 3 L , 3 C , 3 R等を家庭用テレビやパソコンのディスプレイ等の画像モニタ一 Mに表示させる。 スター トレバ一、 ストップボタン等はテレビゲームコント口一 ラに付属する操作部やパソコンのキーボード等の操作スィツチ Jが受け持つ。 図 1 6は、 I C力—ド製の会員力—ド 9 0 5から成る遊技者毎の個別遊技履歴 記録手段の記録から認識するボイント数に応じて技術レベルを認定する遊技装置 の第 2実施形態の制御ブロック図である。
遊技機本体 1に内蔵する制御装置 9 0 0は基本的に図 5と同様であるが、 集中 端子板 9 0 1を介してホールコンピュータから成る管理コンピュータ 9 0 2と接 続していると共に、 カードュニッ ト接続基板 9 0 3を介して台間サンドや島上部 パネル部等に設けるカード受付装置 9 0 4と接続している。 カー ド受付装置 9 0 4には会員カード 9 0 5がアクセスされる。 尚、 カード受付装置 9 0 4は、 管理コンピュータ 9 0 2側に接続してもよい。
図 1 7に示すように、 会員力一ド 9 0 5には、 会員 I Dの他、 その遊技者の性 別、 年齢、 住所地域といったパーソナル情報と、 遊技終了に伴うカード返却時に 更新される利用のベ日数、 トータルゲーム回数、 トータルビッグボーナス成立回 数といった遊技の利用度合を表す情報と、 同じく力一ド返却時に更新される投入 コィンに対する払出コィンの比率である出玉率、 ビッグボ一ナス 1回当たりの平 均獲得枚数といった遊技の技術レべルに関係した情報が記録されている。
これらの記録の各値は、 技術レベルの認定ひいてはサポート手段の作動を許可 するか否かの決め手となるポイント数の重みとなる。 例えば、 女性ならば、 男性 と異なり、 各サボ一卜手段を構成する各サポート要素のうち初 ·中級者向けのも のに一律にプラス 1の重みが付される。 同様に年配者ほど、 初 ·中級者向けのサ ポ一卜手段のボイント数に大きな重みが付される。 逆に、 男性や若者には、 上級 者向けのサボ一卜手段のボイン卜数に重みが付される。 住所地域が店に近いほど 常連客となる可能性が高いことから一定の重みが付される。
遊技の利用のベ日数、 トータルゲーム回数、 トータルビッグボーナス成立回数 といった遊技の利用度合を表す情報が犬のほど、 各サポート手段のボイント数の 重みを増している。 出玉率、 ビッグボーナス 1回当たりの平均獲得枚数といった 遊技の技術レベルに関係した情報が犬のほど、 初■中級者向けのサポート要素の ボイント数にはマイナスの重みが付され、 上級者向けサボ一ト要素のボイント数 にはプラスの重みが付される。 尚、 出玉率が極端に低い遊技者には、 上級者向け サポート要素のボイント数にマイナスの重みが付される。
各サボ—卜手段のサポート要素毎すなわち図 1 7の表の縦一列毎に重みが加算 されて集計され、 各サポー ト要素を作動許可するか否かのボイント数 P a , P b, P c , P d, P e, P f となる。 尚、 ポイント数やこれの基になる重みは 会員力一ド 9 0 5に直接記録して管理してもよいが、 会員力一ド 9 0 5には各記 録項目の値又は極端な場合は会員 I Dのみを記録しておき、 ポイント数ゃ重みは カード受付装置 9 0 4又は遊技機本体 1の制御装置 9 0 0或は管理コンピュータ 9 0 2の何れかで管理し、 会員力一ド 9 0 5の入力と対応づけるようにしてもよ い。
遊技装置の第 2実施形態における初 ·中級者向けサポート手段の第 1実施形態 は、 各リール 4 L, 4 C , 4 Rの回転数を調整するものである。 すなわち、 図 1 6の駆動回路 9 8を介して各ステッピングモータ S L, S C, S Rを速度制御 し、 リール回転数を通常時の高速の 8 0回転 分と、 中速の 7 0回転/分と、 低 速の 6 0回転/分の 3段階に調整可能とし、 初 ·中級者にはリール回転数を落と してやる。
図 1 8に示すように、 リール回転数調整に対応するポイント数 P aが、 一般遊 技中は基準値 5以上で技術レベルを中級と認定し、 リ—ル回転数を中速とするサ ポート要素を選択し、 同 7以上で技術レベルを初級と認定し、 リール回転数を低 速とするサポート要素を選択する。 ボーナス内部当選中は基準値 4以上で技術レ ベルを中級と認定し、 リール回転数を中速とするサポート要素を選択し、 同 5以 上で技術レベルを初級と認定し、 リール回転数を低速とするサポート要素を選択 する。 ビッグボーナス中の通常ゲーム中は基準値 3以上で技術レベルを中級と認 定し、 リール回転数を中速とするサポート要素を選択し、 同 4以上で技術レベル を初級と認定し、 リール回転数を低速とするサポート要素を選択する。 初級者ほ どポイント数 P aが大になり、 リール回転数が落ちるため、 目押しが補助され、 停止操作が簡単になる。
一般遊技中の基準値は、 ボーナス内部当選中やビッグボーナス中の通常ゲーム 中の基準値よりも大きく、 サポートが付与されにく くなつている。 これは、 一般 遊技の期間は長期に渡り、 サポー卜が付与されない上級者が不満気味となる点を 考慮すると共に、 ビッグボ一ナスといった特徴的な遊技場面で十分に利益を得ら れない者を救済するサポート本来の公平性に適合させるためである。
出玉率ゃビッグボーナス 1回当たりの平均獲得枚数が犬の上級者は、 この初 · 中級者向けサポート手段であるリール回転数調整のポイント数 P aが上がらず、 減速の利益は得られない。 しかしながら、 上級者は、 リール回転数が通常の高速 であっても、 一般遊技中は D D T打法を実践でき、 また、 ボーナス内部当選中は 早期にボーナス入賞を勝ち取り、 ビッグボーナス中はリプレイハズシを実践でき るため、 この者に特に不平等ということにもならない。 そして、 このような上級 者でも腕が落ちて出玉率等が悪くなると、 ポイント数 P aのマイナスの重みが除 かれてサポートを受けることもできるため、 実質的にも不平等ではない。 尚、 減 速回転数及び減速段数は種々変更可能である。 尚、 ボイン ト数と比較する基準値は、 制御装置 9 0 0や管理コンピュータ 9 0 2に別途設ける入力スィツチにより、 遊技店側がその値を変更できるように している。 更に、 以上のものでは、 リール回転数調整のポイント数 P aが基準値 以上であると自動的に減速してサボ一トを付与したが、 同ボイント数 P aが基準 値以上であると、 先ず遊技機本体 1に別途設けるサポート選択スィッチを有効化 し、 遊技者がサポートを実際に受ける場合、 この選択スィッチを操作するように してもよい。
遊技装置の第 2実施形態における初 ·中級者向けサポー卜手段の第 2実施形態 は、 図 6と同様、 疑似リール 3 L , 3 C , 3 Rの任意の図柄に目押しマーカ一 3 0を設定することを許可するものである。 目押しマ一力一に対応するポイント 数 P bが一般遊技中は基準値 3以上、 ボーナス内部当選中は基準値 2以上、 ビッ グボーナス中の通常ゲーム中は基準値 1以上で技術レベルを初■中級と認定し (図 1 8参照) 、 上述と同様のサボ—トを付与する。
図 1 9に示すように、 遊技装置の第 2実施形態における初 ·中級者向けサボ一 ト手段の第 3実施形態は、 疑似リール 3 L , 3 C , 3 Rの左横に、 全 2 1図柄の 配列を明示したリール帯 3 4 L, 3 4 C , 3 4 Rを表示するものである。 図 7と 類似したサポートである。 このリ一ル帯に対応するボイント数 P cが一般遊技中 は基準値 4以上、 ボーナス内部当選中は基準値 3以上、 ビッグボーナス中の通常 ゲーム中は基準値 6以上で技術レベルを中級と認定し (図 1 8参照) 、 各リール 帯 3 4 L , 3 4 C , 3 4 Rを静的に表示するサポート要素を選択する。
更に、 リール帯に対応するポイント数 P cが一般遊技中は基準値 6以上、 ボー ナス内部当選中は基準値 4以上、 ビッダボ一ナス中の通常ゲーム中は基準値 7以 上でそれぞれ技術レベルを初級と認定し (図 1 8参照) 、 表示窓 4 0 L , 4 0 C , 4 0 Rを通過する 3コマの表示窓図柄 3 5 L, 3 5 C , 3 5 Rを、 リー ル 4 L , 4 C , 4 Rの動きと同期させて静止画のリール帯 3 4 L, 3 4 C, 3 4 R中において下から上にスクロールさせるサボ一卜要素を選択する。
こうして、 先ず、 静的なリール帯 3 4 L, 3 4 C, 3 4 Rの表示によりどのよ うな図柄配列になっているか明確にされるため、 目押しが幾分楽になり、 更に、 これでも不十分な場合には、 静的なリール帯 34 L, 34 C, 34 Rの中に 3コ マの表示窓図柄 35 L, 35 C, 35 Rがリール 4 L, 4 C, 4 Rと同期して移 動するため、 この部分を頼りに目押し操作が行える。 このため、 順次段階的に手 厚いサポートがなされ、 効果的に初級者を救済できる。
一方、 リール帯に対応するボイント数 P cが上がらない上級者向けサボ一トと して、 同ポイント数 P cが一般遊技中は基準値 2以下、 ボーナス内部当選中も基 準値 2以下、 ビッグボーナス中の通常ゲ一ム中は基準値 3以下で技術レベルを上 級と認定し (図 1 8参照) 、 各ス トップボタン 7 L, 7 C, 7 Rの停止操作後 に、 リール帯 34 L, 34 C, 34 Rを表示させると共に、 その中にストップボ タンを操作した停止操作位置マーク 37 L, 37 C, 37 Rと、 実際の停止位置 表示マーク 38 L, 38 C, 38Rとを表示させるサポート要素を選択する。 こ れにより、 目押しの精度が明らかにされ、 上級者に技術の評価材料が提供され、 上級者のサボ一トとなる。
図 20に示すように、 遊技装置の第 2実施形態における初 '中級者向けサボ— ト手段の第 4実施形態は、 成立フラグすなわち内部当選結果を報知するものであ る。 図 8と類似したサポートである。 内部当選結果報知に対応するポイント数 Pdが、 一般遊技中は基準値 5以上、 ボーナス内部当選中も基準値 5以上で技術 レベルを中級と認定し (図 1 8参照) 、 小役及びリブレイの内部当選結果を報知 するサポート要素を選択する。
ビッグボ一ナス中の通常ゲーム中は先ず基準値 1以上で小役のみの内部当選結 果を報知し、 基準値 2以上でリプレイを加えた内部当選結果を報知する。 更に、 ポイント数 Pdが、 一般遊技中は基準値 8以上、 ボーナス内部当選中も基準値 8 以上で技術レベルを初級と認定し (図 18参照) 、 ボーナスを含めて全ての入賞 役の内部当選結果を報知するサポート要素を選択する。 ビッグボーナス中はボー ナスの重複当選は無いため、 ボーナスの報知という場面はない。 報知は、 スター トレバー 6を叩いた後、 図柄表示装置 3上に、 内部当選図柄 36を表示すること により行う。
こう して、 停止操作を行う際に狙いをつける図柄を絞り込むことができ、 やみ くもに停止操作する無駄を回避でき、 初級者を効果的にサポートできる。 しか も、 リ一ルバックランプによる報知やリーチ目等により内部当選結果を察知でき る上級者には特段不平等ともならない。 尚、 ボーナス図柄の報知時にビッグかレ ギュラーかの区別はせず、 ビッグ、 レギュラー共通のボーナス内部当選として報 知するようにしてもよい。
遊技装置の第 2実施形態における初 ·中級者向けサボ—ト手段の第 5実施形態 は、 図 1 0と同様、 ビッグボーナス中における有利な操作手順となるリプレイハ ズシの手順を公開するものである。 ビッグボ一ナス中の通常ゲーム中において、 操作手順公開に対応するボイント数 P eが基準値 2以上のとき技術レベルを初 · 中級と認定し (図 1 8参照) 、 リプレイハズシの手順を公開する。 手順説明の内 容は上述と同様である。
図 2 1に示すように、 遊技装置の第 2実施形態における上級者向けサポート手 段の実施形態は、 遊技の評価に役立つ遊技結果の表示を許可するものである。 こ の遊技結果表示の細分類したサポート要素には、 枚数データ、 ボーナス回数一覧 表、 小役データ、 取りこぼしグラフ (ビッグボーナス時) 、 取りこぼしグラフ (一般遊技時) 、 フラッシュパターン一覧表が含まれ、 それぞれに応じて基準値 が決められている (図 1 8参照) 。
遊技結果表示に対応するポィント数 P f が各基準値以上であると、 画像表示装 置 3上に、 基準値以上となった細分類サポー 卜要素の選択フィールド F 1, F 2 , F 3 , F 4 , F 5 , F 6が明るく表示され、 カーソル 8 0を合わせて決定 ボタン 8 5を押すことにより各内容を見ることができる。 上級者ほど、 勲章のよ うに明るい選択フィールドが多くなり、 優越感が得られる。 尚、 この遊技結果表 示の各サポート要素の基準値は、 一般遊技中、 ボーナス内部当選中、 ビッグボー ナス中の通常ゲーム中といった遊技態様に関係しない。
図 2 2に示すように、 遊技結果表示に対応するポイント数 P f が基準値 3以上 で表示可能となる枚数データには、 トータルゲーム回数、 コインの総投入枚数と 総払出枚数、 両者の差である純増枚数、 出玉率、 ビッグボーナス 1回当たりの最 大獲得枚数、 同最小獲得枚数、 同平均獲得枚数が含まれる。 決定ボタン 8 5か取 消ボタン 8 6を押すと、 図 2 1の画面に戻る。
図 2 3に示すように、 遊技結果表示に対応するポイント数 P f が基準値 4以上 で表示可能となるボーナス回数一覧表には、 ボーナスを得るまでの一般遊技回数 と投資金額及びビッグかレギュラーかの区別を 1セッ 卜とした過去履歴、 ト一タ ルの一般遊技回数に対するビッグボーナスの合計回数、 両者の比である出現率、 同じく トータルの一般遊技回数に対するレギュラーボーナスの合計回数、 両者の 比である出現率、 直前のボーナスからの一般遊技回数、 ボーナス間遊技回数の最 大と最小が含まれる。 尚、 過去履歴が多く、 一画面で表示しきれなくなった場 合、 カーソル 8 0と決定ボタン 8 5による画面切換えが可能となる。
図 2 4に示すように、 遊技結果表示に対応するボイント数 P f が基準値 5以上 で表示可能となる小役データには、 一般遊技時のトータルのゲーム回数、 その間 に成立した何れかの小役の内部当選回数とその出現率、 実際の小役の取得回数と その取得率、 同様に、 ビッグボーナス時のトータルの通常ゲーム回数、 その間に 成立した何れかの小役の内部当選回数とその出現率、 実際の小役の取得回数とそ の取得率が含まれる。
図 2 5に示すように、 遊技結果表示に対応するポイント数 P f が基準値 5以上 で表示可能となる取りこぼしグラフ (ビッグボーナス時) には、 3枚賭け標準の 通常ゲーム回数、 1枚賭けジャックゲーム入賞数とそのゲーム数、 コインの投入 枚数と払出枚数、 両者の差である純増枚数、 入賞役別の内部当選回数と入賞回数 及び取りこぼし数を一覧する表が含まれる。 レギュラーボーナスに突入してジャ ックゲームが開始されるリプレイの取りこぼしは、 リプレイハズシの成功回数と なる。 各値は、 過去複数回のビッグボーナスの通算値でもよいが、 画面切換えに より、 ビッグボーナス毎に表示させてもよい。
図 2 6に示すように、 遊技結果表示に対応するボイント数 P f が基準値 8以上 で表示可能となる取りこぼしグラフ (一般遊技時) には、 トータルのゲーム回 数、 コインの総投入枚数と総払出枚数、 両者の差である純増枚数、 入賞役別の内 部当選回数と入賞回数及び取りこぼし数を一覧する表が含まれる。
図 2 7に示すように、 遊技結果表示に対応するボイン卜数 P f が基準値 1 0以 上で表示可能となるフラッシュパターン一覧表は、 リール 4 L, 4 C , 4 Rの全 停止直後にリ一ル背後に配置する 3列 X 3段のバックランプの点滅パターン全 1 0種と、 各リール 4 L , 4 C , 4 Rの停止操作に連動した同バックランプによ る消灯パターン全 7種とをマトリクス上に並べ、 両者の組合せと出現可能入賞役 との対応を表したものである。 マトリクス上にカーソル 8 0を合わせて決定ボタ ン 8 5を押すと、 同図 (B ) のように詳細な説明が表示される。 尚、 このフラッ シュパターンに、 スタートレバ一 6を叩いた瞬間に奏でる予告音の有無や種類を 組合せ、 更に詳細な報知パターンを表示するものとしてもよい。
図 2 8は、 各サポート手段毎に、 上級 ·中級 '初級といった技術レベルと、 こ の技術レベルに応じて支援の程度を順次厚く したサボ一ト要素との関係を示す図 表である。 図 2 9は、 図 2 8の図表を各遊技態様毎にまとめ直したものである。 図 2 8, 2 9から明らかなように、 各サポ一ト手段、 各遊技態様それぞれにおい て、 技術レベルに応じて適切なサポートが付与されている。 尚、 各サポート手段 は必ずしも全部を用いる必要はなく、 単独で用いてもよいし、 任意に組合せて用 いてもよい。
図 3 0は、 コンパク トディスクや R O Mカートリッジ等のコンピュー夕読み取 り可能な媒体に記録した模擬遊技ゲームの第 2実施形態に係るプログラム構造を 示す。 リール回転数調整処理、 目押しマ—力—設定処理、 リール帯表示処理、 内 部当選結果報知処理、 操作手順公開処理、 遊技結果表示処理等の遊技者に有利に 働き且つ遊技者の技術レベルに応じた支援をするサポート機能の処理手順を記述 したサポート処理手順記述部 P 1を備える。 各サポートの内容は上述のものと同 様である。
遊技者は自己のパーソナルコンピュータ Pのキーボ一ド K等から会員力一ドに 代わる会員 I Dを入力し、 ィンターネッ ト N上で遊技店を営むサーバー S Sを呼 び出す。 Hはサービスプロバイダ一等のホストコンピュータである。 そして、 遊 技プログラム上の技術レベル認定ステップ P 2によって、 サーバ一 S Sから読む 自己の遊技履歴に基づいて各サポート項目の最新ポイント数 P a, P b , P c, P d , P e, P f を把握し、 ポイント数と基準値との比較に基づいて初級 ·中 級 ·上級といった技術レベルを認定する。
そして、 遊技プログラム上のサポート機能の作動許可ステップ P 3により、 認 定した技術レベルに基づいて各サポー卜機能の作動の可否を決する。 遊技を終え るときには、 遊技プログラム上の個別遊技履歴の更新ステップ P 4により、 サー バ—S Sに今回の遊技結果を送り、 自己の個別遊技履歴を更新する。 尚、 メイン のリール 4 L, 4 C , 4 R及び画像表示装置 3上の疑似リール 3 L, 3 C , 3 R 等はパーソナルコンピュータ Pの画像モニター Mに表示させる。 スター トレ バ一、 ストップボタン等はキーボード Kが受け持つ。
図 3 1は、 同じくコンパク トディスクゃ R O Mカー卜リッジ等のコンピュータ 読み取り可能な媒体に記録した模擬遊技ゲームのプログラム構造の別例を示す。 図 3 0と同様に、 リール回転数調整処理、 目押しマーカ—設定処理、 リール帯表 示処理、 内部当選結果報知処理、 操作手順公開処理、 遊技結果表示処理等の遊技 者に有利に働くサポート機能の処理手順を記述したサボ—ト処理手順記述部 P 1 を備える。
遊技者は自己のパーソナルコンピュータ Pのキ一ボ一ド K等から会員カードに 代わる会員 I Dを入力し、 インタ一ネッ ト N上のサーバー S Sを呼び出す。 そし て、 遊技プログラム上の個別遊技履歴の読取りステップ P 2によって、 サーバー S Sから自己の遊技履歴を読み、 各サボ—ト要素の最新ボイント数 P a , P b, P c, P d , P e , P f を把握する。
続いて、 遊技プログラム上のサポート °機能の作動許可ステップ P 3により、 各 ボイント数と基準値との比較に基づいて各サボ—ト機能の作動の可否を決する。 遊技を終えるときには、 遊技プログラム上の個別遊技履歴の更新ステップ P 4に より、 サーバ— S Sに今回の遊技結果を送り、 自己の個別遊技履歴を更新する。 図 3 2 - 4 1は、 ビッグボーナス以外の一般遊技中における当選役の入賞の取 りこぼし状況により遊技者の技術レベルを認定し、 取りこぼしの多い初級者ほど 厚いサポー卜を付与して、 この者の不利益を一定範囲で救済するようにした遊技 装置の第 3実施形態を示す。
図 3 2に示すように、 画像表示装置 3には、 遊技を始める前の遊技待機時、 待 機画面として螺旋階段の上に主人公のキャラクタ一 (少女) が立っている様子が 表示される。 メダルを直接又はクレジッ 卜からべッ 卜スィツチ 5により投入する と、 図 3 3に示すように、 主人公が階段を登っていく。 尚、 図示は省略するが、 階段の背景は、 後述するレベル別に応じて、 全くの初級者 (初心者という) 用の 最も低いレベル 1では 「森」 、 ビギナータイプの初級者用のレベル 2では 「大 陸」 、 標準タイプ或は中級者用のレベル 3では 「雲海」 、 上級者タイプ用の最も 高いレベル 4では 「星空」 と 4段階に変えている。 電源オン時、 前遊技から一定 時間経過後はレベル 1から始まる。
図 3 4に示すレベル別ポイント加算テーブルに従い、 全リールの停止後は、 各 レベル 1 ~ 4毎に、 内部当選フラグに対応した入賞の成立によってレベルアツプ を促すポイントを加算している。 また、 内部当選フラグに対応した入賞の取りこ ぼしによってレベルダウンを促すようにポィン卜を減算している。
図 3 5に示すレベル設定テ一ブルの通り、 累計ポイント値 5 0以下は初心者用 のレベル 1、 5 1 〜 1 0 0は初級者用のレベル 2、 1 0 1 〜 1 5 0は中級者用の レベル 3、 1 5 1以上は上級者用のレベル 4である。 電源オン時又は前遊技から 一定時間経過後の初期ボイント値は 0である。
図 3 6に示すレベル別報知態様選択テーブルの通り、 上級者用のレベル 4で は、 マイクロコンピュータ C P Uの Rレジスタを用いた 0〜 1 2 7の選択用乱数 の全範囲 1 2 8を報知なしの区分に割り当てており、 次ゲームでの内部当選フラ グの報知はしないこととしている。 一方、 レベル 1 〜 3では、 各レベル毎に、 内 部当選フラグに応じて、 選択用乱数と報知態様とを関連づけた所定の振り分け区 分に従って、 画像表示装置 3上に所定態様で内部当選フラグを報知することとし ている。 尚、 図 3 4 ~ 3 6の各テーブルは図 5の制御装置の R O M上において管 理している。
報知の担い手となる使い魔はレベル 1〜3で登場し、 図 3 7に示すように、 初 心者用のレベル 1では信頼度の高い親切な報知に対応させて指導力に優れた印象 を与える成熟した犬が、 初級者用のレベル 2ではやや信頼度の落ちる報知に対応 させて子供の中が、 中級者用のレベル 3では信頼度の低い低頻度の報知に対応さ せて幼い小が現れる。
報知のアイテムは、 使い魔が主人公の少女に差し出すものであり、 図 3 6中 A はぶどう役に対応させた 「ぶどう」 付き盾、 Bは 1枚役 「羽」' 一 「羽」 一 「鳥」 に対応させた 「鳥」 付き盾、 Cは 1 4枚役 「羽」 一 「羽」 ― 「羽」 に対応させた 「羽」 付き盾、 Dは 2枚 「チヱリー」 又は 4枚 「チヱリー」 役に対応させた 「チ エリ一」 付き盾、 Eはビッグ又はレギュラーボ一ナスに対応させた 「赤 7」 付き 盾というように、 内部当選フラグの種別が類推できるようにしている。 Fは内部 当選フラグ共通のものとし、 盾のみとしている。
例えば前回遊技までのポイント値が 5 1〜1 0 0でレベル 2にあり、 今回遊技 のスタートレバー 6の操作時、 内部当選役の抽選処理により 1枚役の 「羽」 一 「羽」 一 「鳥」 の内部当選フラグが立ち、 且つ、 選択用乱数値による振り分け抽 選により 1枚役の 「羽」 ― 「羽」 一 「鳥」 にマッチしたアイテム Bが選択された とする。 すると、 リールの回転開始とほぼ同時か少し遅れて、 図 3 8に示すよう に、 子供の中の使い魔が羽ばたきながら登場する。
引き続いて、 或はストップボタン 4 L, 4 C , 4 Rの何れかを第 1番目に操作 した第 1停止時、 図 3 9に示すように使い魔がアイテム Bを取り出して少女に渡 そうとする。 そして、 図 4 0に示すように、 最後のストップボタンを操作した第 3停止時、 有効入賞ライン上に 「羽」 一 「羽」 一 「鳥」 の並びが成立し、 入賞を 獲得できる場合は、 使い魔が少女に向けてアイテム Bを投げた後、 G E Tの文字 が現れる。 尚、 この後、 ボイン卜値は図 3 4の通りプラス 1 0して更新される。 一方、 ストップボタンの操作タイ ミ ングが悪く、 有効入賞ライン上に 「羽」 一
「羽」 一 「鳥」 の並びが成立せず、 入賞を取りこぼした場合は、 図 4 1に示すよ うに、 使い魔が階段の中心に向けてアイテム Bを投げた後、 取りこぼしゴースト がアイテムを奪って消えていく。 尚、 このときは、 ポイント値は図 3 4の通りマ ィナス 2して更新される。
以上例示の動画の流れは、 使い魔の大きさは違うが、 基本的にレベル 1〜3で 同様である。 ただし、 初心者用のレベル 1では、 小役の内部当選役とアイテムが 完全に対応しているが、 ビッグ (B B ) 又はレギュラー (R B ) のボーナスフラ グはハズレ時と同様に報知しないこととしており、 報知がな L、場合はとりあえず 「赤 7」 ねらいで良いものとし、 分かり易さを重視している。 もっとも、 報知の 対象に B Bや R Bを含めてもよい。
初級者用のレベル 2では、 何れかの内部当選フラグが立つと必ず報知がされ、 内部当選フラグとアイテムもほぼ対応するが、 内部当選フラグに対応しないアイ テムが表示されるいわゆるガセ報知もある。 中級者用のレベル 3では、 内部当選 フラグに共通のアイテム Fが低頻度で出現するのみであり、 内部当選フラグの種 別までは判らない。 上級者用のレベル 4では、 使い魔もアイテムも出現せず、 内 部当選役の報知はされず、 D D T打法ゃリ一チ目等を頼りに遊技することにな る。
尚、 以上のものでは 2枚 「チェリ一」 と 4枚 「チェリ一」 とを共通のアイテム Dで報知するようにしたが、 例えば、 2枚 「チェリ一」 ならアイテム Dと同じ三 房チヱリ—を 1つ付けた盾、 4枚 「チヱリ—」 なら三房チヱリーを 2つ付けた盾 というように個別アイテムで報知してもよい。 ボーナスについても同様であり、 B Bの場合はアイテム Eと同じ赤 7付き盾、 R Bの場合は B A R付き盾というよ うに個別アイテムで報知してもよい。 また、 各レベルでの報知の対象とする内部 当選役に 「リプレイ」 を含めてもよい。
こう して、 当選役の入賞の取りこぼしが多く、 レベルが低い初心者ほど、 内部 当選フラグの報知の信頼度が高くなり、 どの図柄をねらつて停止操作したらよい か親切に報知されるため、 小役を取りこぼしがちの初心者、 初級者を適切に支援 することができ、 これらの者の不利益を一定限度で救済できる。
例えば、 レベル 1でアイテム Dの 「チヱリー」 付き盾が出現した場合、 左リー ル 4 L上にほぼ半周隔てて配置されているコードナンノくー 9番と 2 0番の 「チェ リ一」 を許容引込みコマ数の範囲内で表示窓 4 0 Lの枠内に停止させればよいこ とが判り、 逆に、 9番か 2 0番の 「チェリー」 が下段の入賞ラインを通過した後 数コマのデッ ドタイミ ングで停止操作してしまうと次に回ってくる半周隔てた 「チヱリー」 (9番の次の 2 0番 「チヱリ一」 は 1 1コマ先、 2 0番の次の 9番 「チヱリー」 は 1 0コマ先) を引き込むことができないため、 このようなタイミ ングで停止操作すべきでないことが判る。
同様にレベル 1で、 アイテムじの 「羽」 付き盾が出現した場合、 各リールに多 数分散状に配置されている 「羽」 を引込アシス トにより揃えることができるた め、 全リールおやじ打ちでよいことが判り、 一方、 アイテム Bの 「鳥」 付き盾が 出現した場合、 右リール 4 Rについてコ一 ドナンバー 1 1、 1 2、 1 3の 「鳥」 「羽」 「鳥」 のかたまりを狙うべきであることが判る。
また、 図 3 4のテーブルの通り、 最低のレベル 1から次に高いレベル 2への加 算ポイントを各内部当選フラグおしなべて大とし、 また、 最高のレベル 4から次 に低いレベル 3への減算ポイントをおしなべて大としている。 これにより、 初心 者、 初級者はいつまでも手厚いサポートを受け続けて過保護に扱われているわけ ではなく、 また、 上級者も腕が落ちると内部当選役の報知によるサポートを受け ることができ、 初心者から上級者全てについてその腕前に応じた平等且つ適切な サポートを付与できる。
本願明細書及び後記請求の範囲全般にわたって、 内容上別途の説明の無い限 り、 英文表現 comprise 並びにその変开である■ comprises' 、 "comprising 等は、 そこに述べられた単一乃至複数の整数乃至ステップが包含される (但し、 この場合、 それ以外の単一乃至複数の整数乃至ステップは除外されない) ことを 意味するものと理解されるべし。

Claims

請求の範囲
1 . 遊技者に有利に働くサボ—ト手段を有する遊技装置において、 遊技者の技 術レべルを認定する技術レベル認定手段と、 この認定した技術レベルに基づいて 前記サボ一ト手段の作動を許可するサポート許可手段を設けたことを特徴とする 遊技装置。
2 . 前記サポート手段は、 技術レベルの違いに応じて区分した複数段階のサ ポート要素を含み、 認定した技術レベルの高低に応じて作動許可するサポート要 素を選択するサポート選択手段を有する請求の範囲第 1項記載の遊技装置。
3 . ボーナス図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段と を有し、 ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲ一ムの後ボーナス図柄が入賞ラィ ン上に揃わずにボーナス入賞に至らないゲーム数が多いほど技術レベルを低く認 定し、 技術レベルが低いほどボーナス図柄を入賞ライン上に揃え易くするサボ一 ト要素を選択する請求の範囲第 2項記載の遊技装置。
4 . 制限回数内の有利な通常ゲームと制限回数内のレギュラーボーナスが組合 せられ何れかの制限にかかると終了するビッグボーナスの賞態様を与えるボーナ ス図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操作タイミ ン グに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段とを有し、 ビッ グボーナス途中の付与利益が少ないほど技術レベルを低く認定し、 技術レべルが 低いほど獲得利益の増加を推し進めるサポート要素を選択する請求の範囲第 2項 記載の遊技装置。
5 . ボーナス図柄及び小役図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変 表示手段と、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させ る停止手段とを有し、 前回のボーナス終了後に再度のボ一ナスに至るまでのゲ一 ム数が多いほど技術レベルを低く認定し、 技術レベルが低いほど入賞図柄を入賞 ライン上に揃え易くするサポート要素を選択する請求の範囲第 2項記載の遊技装
6 . ボーナス図柄及び小役図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変 表示手段と、 操作タイミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させ る停止手段とを有し、 入賞の取りこぼしが多いほど技術レベルを低く認定し、 技 術レベルが低いほど入賞図柄を入賞ライン上に揃え易くするサボ一卜要素を選択 する請求の範囲第 2項記載の遊技装置。
7 . 前記技術レベル認定手段は、 遊技者毎の個別遊技履歴記録手段の記録から 認識するボイント数に応じて技術レベルを認定するものである請求の範囲第 1項 又は第 2項記載の遊技装置。
8 . 遊技者に有利に働くサポート機能の処理手順を記述したサポート処理手順 記述部を備え、 遊技者の技術レベルを認定する技術レベル認定ステップと、 この 認定した技術レベルに基づいて前記サボ—卜機能の作動を許可する許可ステップ , とを有する遊技支援方法をコンピュータに実行させるための遊技プログラムを記 録したコンビユータ読み取り可能な媒体。
9 . 遊技者に有利に働くサボ—ト手段を有する遊技装置において、 遊技者毎の 個別遊技履歴記録手段の記録に基づいて前記サポート手段の作動を許可するサ ポート許可手段を設けたことを特徴とする遊技装置。
1 0 . 前記サボ—ト手段は、 遊技の技術介入部分を支援するものである請求の 範囲第 9項記載の遊技装置。
1 1 . 前記サポ一ト許可手段は、 前記個別遊技履歴記録手段の記録から認識す るポィント数と基準値との比較に基づいて前記サポート手段の作動を許可する請 求の範囲第 9項記載の遊技装置。
1 2 . 前記サポート手段は、 異なる態様の支援機能を発揮する複数種類のサ ポート要素を含み、 各サボ一ト要素毎にボイント数及び基準値を区分して設けて いる請求の範囲第 1 1項記載の遊技装置。
1 3 . 前記サボ—ト手段は、 支援の内容に軽重をつけた複数段階の細分類サ ポート要素を含み、 各細分類サポ—卜要素毎にボイント数の基準値を設定してい る請求の範囲第 1 1項記載の遊技装置。
1 4 . 前記ボイント数の基準値は、 遊技状態の違いに応じて異なる値に設定し ている請求の範囲第 1 1項記載の遊技装置。
1 5 . 前記ボイント数の基準値は、 外部から設定変更可能にしている請求の範 囲第 1 1項記載の遊技装置。
1 6 . 前記サポート手段は、 遊技難度の軽減に役立つ初級者向けのものである 請求の範囲第 1 1項記載の遊技装置。
1 7 . 前記サポート手段は、 遊技の評価に役立つ上級者向けのものである請求 の範囲第 1 1項記載の遊技装置。
1 8 . 前記サボ—ト手段は、 遊技難度の軽減に役立つ初級者向けのものと、 遊 技の評価に役立つ上級者向けのものとを含む請求の範囲第 1 1項記載の遊技装 置。
1 9 . 価値媒体の投入を条件に可変表示可能な複数列の可変表示手段、 操作タ ィミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段、 入賞の 成立により所定の価値媒体を払出す払出手段を備え、 投入価値媒体に対する払出 価値媒体の比である出玉率が所定以上のとき初級者向けサポート手段に対応する ポイン卜数が基準値から遠ざかるように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を 更新する更新手段を有する請求の範囲第 1 6項又は第 1 8項記載の遊技装置。
2 0 . 価値媒体の投入を条件に可変表示可能な複数列の可変表示手段、 操作タ ィミングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段、 入賞の 成立により所定の価値媒体を払出す払出手段を備え、 投入価値媒体に対する払出 価値媒体の比である出玉率が所定以上のとき上級者向けサポー卜手段に対応する ボイント数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更新 する更新手段を有する請求の範囲第 1 7項又は第 1 8項記載の遊技装置。
2 1 . 制限回数内の有利な通常ゲームと制限回数内のレギュラーボーナスが組 合せられ何れかの制限にかかると終了するビッグボーナスの賞態様を与えるボー ナス図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操作タイミ ングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段とを備え、 ビ ッグボーナス中の平均獲得利益が所定以上のとき初級者向けサポート手段に対応 するポイント数が基準値から遠ざかるように前記個別遊技履歴記録手段の記録内 容を更新する更新手段を有する請求の範囲第 1 6項又は第 1 8項記載の遊技装 2 2 . 制限回数内の有利な通常ゲームと制限回数内のレギュラーボーナスが組 合せられ何れかの制限にかかると終了するビッグボ一ナスの賞態様を与えるボ一 ナス図柄を含む複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、 操作タイミ ングに応じて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止手段とを備え、 ビ ッグボーナス中の平均獲得利益が所定以上のとき上級者向けサボ一ト手段に対応 するポイン卜数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を 更新する更新手段を有する請求の範囲第 1 7項又は第 1 8項記載の遊技装置。 2 3 . ビッグボーナスの成立回数が所定以上のときサポート手段を作動許可す るポイント数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更 新する更新手段を有する請求の範囲第 1 6項、 第 1 7項、 第 1 8項いずれか一記 載の遊技装置。
2 4 . 遊技の利用度合が所定以上のときサポート手段を作動許可するボイント 数が基準値に近づくように前記個別遊技履歴記録手段の記録内容を更新する更新 手段を有する請求の範囲第 1 1項記載の遊技装置。
2 5 . 前記個別遊技履歴記録手段に、 サポート手段を作動許可するボイン卜数 に重み付けをするパ—ソナル情報を記録している請求の範囲第 1 1項記載の遊技
2 6 . 遊技者に有利に働くサボ—ト機能の処理手順を記述したサポート処理手 順記述部を備え、 遊技者毎の個別遊技履歴の記録を読み取る読取りステツプと、 読み取る前記個別遊技履歴に基づいて前記サポー卜機能の作動を許可する許可ス テツプと、 遊技終了時に前記個別遊技履歴の記録を更新する更新ステツプとを有 する遊技支援方法をコンピュータに実行させるための遊技プログラムを記録した コンビュ一タ読み取り可能な媒体。
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