JP2009183678A - ゲーミングマシン及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】ディスプレイ16に表示される単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタが、フットディスプレイ34に表示される。配当コントローラからの指示を受けた各スロットマシン10でスペシャルゲームが実行される。スペシャルゲーム中に、特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立すると、スペシャルゲーム期間の終了時に配当の払い出しが実行される。再配置確率が高いシンボルを特定のシンボルとするゲーミングマシン10と、再配置確率が低いシンボルを特定のシンボルとする他のゲーミングマシンとでは、スペシャルゲーム中に所定条件が成立する難易度が異なる。したがって、各ゲーミングマシンどうしで、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性も異なる。
【選択図】図4
【解決手段】ディスプレイ16に表示される単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタが、フットディスプレイ34に表示される。配当コントローラからの指示を受けた各スロットマシン10でスペシャルゲームが実行される。スペシャルゲーム中に、特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立すると、スペシャルゲーム期間の終了時に配当の払い出しが実行される。再配置確率が高いシンボルを特定のシンボルとするゲーミングマシン10と、再配置確率が低いシンボルを特定のシンボルとする他のゲーミングマシンとでは、スペシャルゲーム中に所定条件が成立する難易度が異なる。したがって、各ゲーミングマシンどうしで、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性も異なる。
【選択図】図4
Description
本発明は、スペシャルゲームに対する配当源を他のゲーミングマシンと共有するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
スロットマシン等のゲーミングマシン(例えば、特許文献1〜44参照)が設置された施設においては、プレーヤは、コイン等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンにおいて賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されるスロットゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルが所定数のスキャッタシンボルを含んでいたり、ペイライン上に所定のウイニングコンビネーションが成立した場合に、その内容に応じた配当を行う。
更に、スロットマシンは、累進的に配当量が増加するジャックポットと呼ばれる配当も行う。ある種のスロットマシンでは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポットの配当用に貯留する。このような賭け金の一部の貯留は、ジャックポットの配当を累進的に増加させる方法の一例となり得る。
スロットマシンは、ジャックポットの配当を実行するか否かを所定のタイミングで決定し、実行すると決定した場合には、ジャックポットの配当用に貯留された賭け金の一部又は全部を、プレーヤに対してペイアウトする。
米国特許第5820459号明細書
米国特許第6695697号明細書
米国特許出願公開第2003/0069073号明細書
欧州特許出願公開第1192975号明細書
米国特許第6254483号明細書
米国特許第5611730号明細書
米国特許第5639088号明細書
米国特許第6257981号明細書
米国特許第6234896号明細書
米国特許第6001016号明細書
米国特許第6273820号明細書
米国特許第6224482号明細書
米国特許第4669731号明細書
米国特許第6244957号明細書
米国特許第5910048号明細書
米国特許第5695402号明細書
米国特許第6003013号明細書
米国特許第4283709号明細書
欧州特許出願公開第0631798号明細書
独国特許出願公開第4137010号明細書
英国特許出願公開第2326830号明細書
独国特許出願公開第3712841号明細書
米国特許第4964638号明細書
米国特許第6089980号明細書
米国特許第5280909号明細書
米国特許第5702303号明細書
米国特許第6270409号明細書
米国特許第5770533号明細書
米国特許第5836817号明細書
米国特許第6932704号明細書
米国特許第6932707号明細書
米国特許第4837728号明細書
欧州特許出願公開第1302914号明細書
米国特許第4624459号明細書
米国特許第5564700号明細書
国際公開第03/083795号明細書
独国特許出願公開第3242890号明細書
欧州特許出願公開第0840264号明細書
独国特許出願公開第10049444号明細書
国際公開第04/095383号明細書
欧州特許出願公開第1544811号明細書
米国特許第5890963号明細書
欧州特許出願公開第1477947号明細書
欧州特許出願公開第1351180号明細書
上記したスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、ジャックポットの貯留額を大きくするために、複数のゲーミングマシンをネットワークで接続してジャックポットを共有させる場合がある。そのような共有のジャックポットの配当を実行するか否かや、どのゲーミングマシンに対して配当を実行するかは、所定の条件が成立した際にネットワーク上の各ゲーミングマシンで行うスペシャルゲームの結果によって決定する。スペシャルゲームは多くの場合、賭け金のベットなしに実行できるスロットゲーム、つまり、フリーゲームであり、フューチャーゲームとも言われる。フリーゲームのルールは各ゲーミングマシン共通であるため、ジャックポットからの配当を受けられる確率は、どのゲーミングマシンも同じである。
したがって、プレーヤは、どのゲーミングマシンをプレイしても、ジャックポットからの配当について同じゲーム性しか味わうことができない。また、フリーゲームのルールが各ゲーミングマシン共通であることから、プレーヤがジャックポットの配当に関して自分の好みに合う傾向のゲーミングマシンを選択しようと考えても、その目安とするものがない。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ジャックポットに代表されるフリーゲームに対する配当源を他のゲーミングマシンと共有する、よりエンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンは、
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて所定条件が成立すると、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。そして、所定条件は、スペシャルゲームによる所定回数の単位ゲーム中に特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴って成立する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする。
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、複数のゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に所定条件がそれぞれ成立すると、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量は、配当コントローラから指示される量となる。
したがって、複数のゲーミングマシンにおいて所定条件がそれぞれ成立した場合に、各ゲーミングマシンのプレーヤにそれぞれスペシャルゲームに対する配当のクレジットを払い出させることができる。
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項1又は2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1又は2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンは、
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームのゲーム数に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームのカウント対象となる特定のシンボルの再配置個数、つまり、規定数は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする。
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの合計が規定ゲーム数に達すると、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの数に応じて、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量が、配当コントローラから指示される量となる。
したがって、複数のゲーミングマシンが協働してスペシャルゲームを実行し、スペシャルゲームに対する配当を受ける基準を満たした場合に、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの発生数に応じたクレジットを、スペシャルゲームに対する配当のクレジットとしてプレーヤに払い出させることができる。
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項4又は5に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項4又は5に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンは、
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、単位ゲームにおいて付与されたポイントの合計値に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。このポイントは、特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンで単位ゲームにおいてシンボルが再配置する毎に、特定のシンボルの再配置確率に応じて付与される。ここで、特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームでポイントが付与される確率や、付与されるポイントの値は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする。
請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中の単位ゲームで付与されたポイントの合計が規定ポイント数に達すると、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に付与された全ポイントに応じて、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量が、配当コントローラから指示される量となる。
したがって、複数のゲーミングマシンが協働してスペシャルゲームを実行し、スペシャルゲームに対する配当を受ける基準を満たした場合に、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に付与された全ポイント数に応じたクレジットを、スペシャルゲームに対する配当のクレジットとしてプレーヤに払い出させることができる。
請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項7又は8に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行させることを特徴とする。
請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項7又は8に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを第1ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを第2ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階と、
を有することを特徴とする。
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを第1ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを第2ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階と、
を有することを特徴とする。
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて所定条件が成立すると、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。そして、所定条件は、スペシャルゲームによる所定回数の単位ゲーム中に特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴って成立する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、複数のゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に所定条件がそれぞれ成立すると、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量は、配当コントローラから指示される量となる。
したがって、複数のゲーミングマシンにおいて所定条件がそれぞれ成立した場合に、各ゲーミングマシンのプレーヤにそれぞれスペシャルゲームに対する配当のクレジットを払い出させることができる。
請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームのゲーム数に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームのカウント対象となる特定のシンボルの再配置個数、つまり、規定数は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの合計が規定ゲーム数に達すると、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの数に応じて、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量が、配当コントローラから指示される量となる。
したがって、複数のゲーミングマシンが協働してスペシャルゲームを実行し、スペシャルゲームに対する配当を受ける基準を満たした場合に、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの発生数に応じたクレジットを、スペシャルゲームに対する配当のクレジットとしてプレーヤに払い出させることができる。
請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、単位ゲームにおいて付与されたポイントの合計値に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。このポイントは、特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンで単位ゲームにおいてシンボルが再配置する毎に、特定のシンボルの再配置確率に応じて付与される。ここで、特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームでポイントが付与される確率や、付与されるポイントの値は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、単位ゲームにおいて付与されたポイントの合計値に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。このポイントは、特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンで単位ゲームにおいてシンボルが再配置する毎に、特定のシンボルの再配置確率に応じて付与される。ここで、特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームでポイントが付与される確率や、付与されるポイントの値は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第2ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
したがって、第2ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
本発明によれば、ジャックポットを共有する複数のゲーミングマシンの中から、プレーヤが自分の好みに合致するゲーム特性を有するスロットマシンを選んでプレイすることができるようにして、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とその制御方法の概略を、図1〜図8を参照して説明する。
図1は、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作及びその制御方法の概略を示すフローチャートである。図2は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。図3は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。図4は、本発明の一例に係るスロットマシンの斜視図である。図5は、本発明の一例に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図6(a)は、本発明の一例に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図である。図6(b)は同側面図である。図7は、本発明の一例に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。図8は、本発明の一例に係るスロットマシンを含むスロットマシンシステムの概略構成を示す説明図である。
図4に示すスロットマシン10のキャビネット11の前面にはディスプレイ16(請求項中の第1ディスプレイに相当)が設けられている。このディスプレイ16は、図3に示すように15の区画領域q11〜q53を有している。これらの区画領域q11〜q53は、第1乃至第5のカラム(列)、及び、第1乃至第3のロウ(行)からなるマトリクス状に配列されている。
本発明の一例に係る図4のスロットマシン10では、単位ゲームが行われる毎に、上述した図3の各区画領域q11〜q53に配置されたシンボルが再配置される。この単位ゲームは、例えば、ディスプレイ16の区画領域q11〜q53の背後で回転リール53a〜53eを回転、停止させることによって実行することができる。
回転リール装置53は、図6(a)に示すように、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eに対応する5つの回転リール53a〜53eを有している。各回転リール53a〜53eの周面には、図7に示すように、21個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。このシンボルには、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」の9種類のシンボルが含まれている。
各回転リール53a〜53eの5つずつのシンボルが、対応する区画領域q11〜q53を透過してプレーヤに視認される。そのため、回転リール53a〜53eの回転及び停止によってシンボルの配置及び再配置が実行される。
そして、単位ゲームにおいて各区画領域q11〜q53にそれぞれシンボルが再配置されると、予め定められた配当テーブルのルールにしたがってクレジットの配当数が決定され、決定された配当数のクレジットのペイアウトが行われる。その後、次の単位ゲームの開始により、各区画領域q11〜q53のシンボルが再配置される。
本発明の一例に係る図4のスロットマシン10は、図1に示すように、上述したような、配置された複数のシンボルを再配置する単位ゲームを、図3のディスプレイ16によって構成できる第1ディスプレイに表示する(ステップS1)。
この単位ゲームは、プレーヤが賭け金をベットすることで実行可能となるものとすることができる。この賭け金のベットは、具体的には、現金化が可能な現金化可能クレジット(cashable credits)であるメダルやコインをプレーヤがスロットマシン10に投入することによって行うことができる。また、賭け金のベットは、電子化されてスロットマシン10に記憶されている、現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジット(restricted credits)を、プレーヤによるスロットマシン10の操作によって、プレーヤが指定した分だけ賭け金に充当することによっても行うことができる。
なお、以後の説明においては、上述した現金化可能クレジットや限定クレジットを用いてベットすることができる賭け金の単位を、「クレジット」と呼ぶことにする。例えば、1枚のメダルやコインがプレーヤによってスロットマシン10に賭け金として投入された場合は、「1クレジット」が賭け金としてベットされたことになる。また、例えば、プレーヤによるスロットマシン10の操作によって、2つの限定クレジットが賭け金に充当された場合は、「2クレジット」が賭け金としてベットされたことになる。
上述した単位ゲームの表示と前後して、スロットマシン10は、単位ゲームにおいて特定のシンボル(例えば、図7の「キャラクタ#1」のシンボル)が区画領域q11〜q53に再配置される確率に応じたキャラクタを、図4のフットディスプレイ34によって構成できる第2ディスプレイに表示する(ステップS2)。第2ディスプレイに表示するキャラクタは、静止画であっても動画であっても良い。
単位ゲームにおいて特定のシンボルがディスプレイ16の区画領域q11〜q53に再配置される確率は、図7の各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた各21個のシンボルに対する、それらのシンボル中に含まれる特定のシンボル(「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボル)の個数比によって、表すことができる。この例では、特定のシンボルである「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルを、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタとして、フットディスプレイ34に表示している。
続いて、本発明の一例に係る図4のスロットマシン10は、図8に示すようにスロットマシン10が設置されたステージ1に設けた配当コントローラ3からの指示により、図1に示すように、所定回数(例えば20回)の単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する(ステップS3)。このスペシャルゲームは、例えば、フリーゲーム(フューチャーゲーム)とも言われる。
ここで、スロットマシン10が実行するスペシャルゲームは、その結果によって配当としてのクレジットの払い出し量を決定するためのものである。スペシャルゲームに対する配当は、例えば、ジャックポットによるものとすることができる。このジャックポットは、例えば、スロットマシン10において単位ゲームを実行する毎にプレーヤがベットする賭け金の一部を積み立てて構成することができる。したがって、ジャックポットのクレジットは、スロットマシン10において単位ゲームが行われる毎にプログレッシブに積み増しされる。積み増しされるジャックポットのクレジットは配当コントローラ3において管理することができる。
また、スロットマシン10がスペシャルゲームを実行するきっかけとなる配当コントローラ3からの指示とは、例えば、ジャックポットからの配当を発生させることを決定した際に配当コントローラ3がスロットマシン10に出力するその旨の通知とすることができる。
さらに、上述したジャックポットは、図8に示すようにスロットマシン10と共に配当コントローラ3によって動作が管理される他の2台のスロットマシン10A,10Bと共有することができる。この場合は、各スロットマシン10,10A,10Bにおいて、プレーヤにより単位ゲームに対する賭け金としてそれぞれベットされたクレジットの一部が、共有のジャックポットに貯留される。したがって、ジャックポットのクレジットは、各スロットマシン10,10A,10Bにおいて単位ゲームが行われる毎にプログレッシブに積み増しされる。
そして、スロットマシン10は、スペシャルゲームの期間中に所定回数実行される単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する(ステップS4)。ここで言う所定条件とは、特定のシンボルを含むシンボルが図3のディスプレイ16の区画領域q11〜q53に再配置されることに伴って成立するものである。
具体的には、スペシャルゲーム期間中の単位ゲームにおいて、規定数以上(例えば3つ以上)のスキャッタシンボルが図3のディスプレイ16の区画領域q11〜q53に再配置された単位ゲームの数が規定ゲーム数(例えば3ゲーム)に達すると、所定条件が成立したものとすることができる。
ここで、スキャッタシンボルは、例えば、特定のシンボル(例えば、図7の「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」)とすることができる。その場合、図7の各回転リール53a〜53eの周面における特定のシンボル(「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボル)のレイアウト数が多いスロットマシン10は、スキャッタシンボルの再配置確率が高いことになる。一方、各回転リール53a〜53eの周面における特定のシンボルのレイアウト数が少ないスロットマシン10は、スキャッタシンボルの再配置確率が低いことになる。
スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10では、単位ゲームにおいて再配置されるスキャッタシンボルの個数が相対的に多くなる。これに対して、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン10では、単位ゲームにおいて再配置されるスキャッタシンボルの個数が相対的に少なくなる。そこで、例えば、スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10においては、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン10よりも、規定数を相対的に高い値とすることができる。
規定数をこのように設定すると、スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10では、比較的再配置されやすいスキャッタシンボルを単位ゲームにおいて数多く再配置させることで、スペシャルゲームに対する配当を受けるための所定条件を成立させることになる。一方、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン10では、比較的再配置されにくいスキャッタシンボルを、たとえ少ない数であっても単位ゲームにおいて再配置させることで、所定条件を成立させることになる。
そのため、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン10は、スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10よりも、少ないスキャッタシンボルの再配置個数で所定条件が成立してスペシャルゲームに対する配当が受けられることとなり、ゲーム性が高くなる。
また、所定条件の成立をスキャッタシンボルによるものではなく、特定のパターンによるものとすることもできる。即ち、フリーゲーム期間中の単位ゲームにおいて、区画領域q11〜q53に設定されるペイライン上に特定のパターンでシンボルが再配置されたらポイントを発生させ、そのポイントが規定ポイント数に達すると、所定条件が成立したとものとすることができる。
ここで、特定のパターンとは、ウイニングコンビネーションとすることができる。このウイニングコンビネーションは、例えばスキャッタシンボルと同様に、特定のシンボル(例えば、図7の「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」)が各区画領域q11〜q53のペイライン上の領域に再配置されるコンビネーションとすることができる。その場合、図7の各回転リール53a〜53eの周面における特定のシンボル(「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボル)のレイアウト数が多いスロットマシン10は、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いことになる。一方、各回転リール53a〜53eの周面における特定のシンボルのレイアウト数が少ないスロットマシン10は、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いことになる。
ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン10では、単位ゲームにおいてペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが成立し易くなる。これに対して、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン10では、単位ゲームにおいてペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが成立しにくくなる。そこで、例えば、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン10においては、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン10よりも、特定のシンボルによるコンビネーションの成立により発生するポイントを相対的に低い値とすることができる。
ポイントをこのように設定すると、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン10では、比較的成立しやすい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションを数多くの単位ゲームにおいてペイライン上に成立させ、低い値のポイントをコツコツ貯めて規定ポイント数に到達させることで、スペシャルゲームに対する配当を受けるための所定条件を成立させることになる。一方、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン10では、比較的成立しにくい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションを数少ない単位ゲームであってもペイライン上に成立させ、一気に高い値のポイントを上げて規定ポイント数に到達させることで、所定条件を成立させることになる。
そのため、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン10は、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン10よりも、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションペイライン上における成立数が少なくても所定条件が成立してスペシャルゲームに対する配当が受けられることとなり、ゲーム性が高くなる。
このように、上述したスキャッタシンボルと特定のパターンとのどちらの所定条件においても、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性は、特定のシンボルの再配置確率の高低に依存して変わることになる。そして、この特定のシンボルはフットディスプレイ34に表示される。
このため、例えば、図8に示すように、共通の配当コントローラ3によって管理されるジャックポットをフリーゲームに対する配当源として共有するスロットマシン10,10A,10Bが、互いに再配置確率が異なるシンボルをそれぞれの特定のシンボルとしている場合には、プレーヤは、フットディスプレイ34に表示された特定のシンボルの内容によってその特定のシンボルの再配置確率を前もって認識することができるようになる。
これにより、プレーヤは、各スロットマシン10,10A,10Bのスペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性が高いか低いかを、プレイの前に把握することができるようになる。
したがって、本発明によれば、ジャックポットに代表される、スペシャルゲームに対する配当源を共有する、スロットマシン10,10A,10Bに代表される複数のゲーミングマシンの中から、プレーヤが自分の好みに合致するゲーム性を有するゲーミングマシンを選んでプレイすることができるようにして、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより優れたものとすることができる。
なお、本発明のゲーミングマシンの一例として上述した図8のスロットマシン10,10A,10Bにおいては、所定条件をスキャッタシンボルによるものとした場合、スキャッタシンボルとする特定のシンボルの再配置確率によって、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性に違いが生じる。しかし、規定数のスキャッタシンボルが再配置された単位ゲームがスペシャルゲーム期間中に発生する割合は、スキャッタシンボルとする特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても同等になる。つまり、スキャッタシンボルとする特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても、スペシャルゲーム期間中に所定条件が成立してフリーゲームに対する配当を受ける確率は同等になる。
同様に、本発明のゲーミングマシンの一例として上述した図8のスロットマシン10,10A,10Bにおいては、所定条件を特定のパターンによるものとした場合、特定のパターンを構成する特定のシンボルの再配置確率によって、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性に違いが生じる。しかし、特定のパターンの成立によりスペシャルゲーム期間中にポイントが規定ポイント数に達する割合は、特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても同等になる。つまり、特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても、スペシャルゲーム期間中に所定条件が成立してスペシャルゲームに対する配当を受ける確率は同等になる。
したがって、上述したスロットマシン10,10A,10Bに代表される本発明のゲーミングマシンによれば、所定条件の成立性に影響を及ぼす特定のシンボルの再配置確率が互いに異なり、それにより、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性が互いに異なる複数のゲーミングマシンに、ジャックポットに代表されるスペシャルゲームに対する配当源を、同等の配当確率で共有させることができる。
次に、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの詳細について説明する。図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前方には、ディスプレイ16が設けられている。このディスプレイ16は、図3に示すように、第1乃至第5のカラム(列)、及び、第1乃至第3のロウ(行)からなるマトリクス状に配列された15の区画領域q11〜q53を有している。
このディスプレイ16には、図4に示すように、第1乃至第5の各カラムに対応して常時透明表示されるウィンドウ16a〜16eが設けられている。そして、キャビネット11の内部には、ディスプレイ16の背後に位置するように回転リール装置53が配置されている。
回転リール装置53は、図6(a)に示すように、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eに対応する5つの回転リール53a〜53eを有している。また、回転リール装置53は、図6(b)に示すように、各回転リール53a〜53eを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ56a〜56eを有している。また、回転リール装置53は、各回転リール53a〜53eの回転や停止、並びに、停止した回転位置を検出するための、バーコードの読み取りやスリットの通過数のカウントを行うセンサ54a〜54e(図5参照)を有している。
各回転リール53a〜53eの周面には、図7に示すように、21個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。具体的には、回転リール53a〜53eには、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」の9種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
本実施形態のスロットマシン10では、図4に示すように、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eを介して、対応する各回転リール53a〜53eの周面にそれぞれレイアウトされた21個のシンボルのうち、連続する3つのシンボルをプレーヤに視認させることができる。つまり、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eが、第1乃至第5のカラムにそれぞれ対応する上下3つのロウ方向の区画領域q11〜q13,q21〜23,q31〜33,q41〜43,q51〜53をそれぞれ構成していることになる。
そして、本実施形態のスロットマシン10では、区画領域q11〜q53に配置されて各ウィンドウ16a〜16eを介してプレーヤに視認されるシンボルを、各回転リール53a〜53eの回転及び停止により再配置することで、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行される。このスロットゲームは、通常は、ゲーム媒体による賭け金をベットすることにより実行可能となるが、後述するように、配当コントローラ3(図8参照)からの通知に伴ってジャックポットの配当を決定するために実行されるフリーゲームの期間中は、賭け金をベットすることなくスロットゲームを実行することができる。
なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際(但し、フリーゲーム期間中を除く)に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、スロットゲーム用の媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
ディスプレイ16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種の操作スイッチと、コインを受け入れるメダル投入口21と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22とが設けられている。なお、紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ23と、MAXBET(マックスベット)スイッチ24と、BET(ベット)スイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、ディスプレイ16で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットがベットされる。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、ディスプレイ16においてスロットゲームが開始される。
ペイアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口19から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
MAXBETスイッチ24は、1回のスロットゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて所定の画像を表示する。本実施形態では、所定の画像として、このスロットマシン10における特定のシンボルである「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルをフットディスプレイ34に表示する。
フットディスプレイ34に表示する「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルは、フリーゲーム期間中に実行されるスロットゲームにおいて、ジャックポットの配当クレジット量を決定するためにカウントする対象のシンボルとなる。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、そのスロットマシンでスロットゲームを行う際の賭け金として使用したり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに代えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。
また、スマートカードに代えて、RFID方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図5は、本実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図中に示すマシンコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128と、表示コントローラ140,141と、回転リール装置53の各駆動モータ56a〜56eを駆動させるためのモータ駆動回路51と、回転リール装置53の各センサ54a〜54eの出力により各回転リール53a〜53eの回転及び停止と停止位置とを検出するリール位置検出回路52とを備えている。
各センサ54a〜54eは、対応する各回転リール53a〜53eの周面に各シンボルのレイアウト領域と並んで確保された余白部55に対向して配置されている。そして、各センサ54a〜54eは、各シンボルに対応して余白部55にレイアウトされたバーコード等の識別子を検出することで、各回転リール53a〜53eの回転や停止、並びに、停止位置を検出することができる。なお、各センサ54a〜54eによる識別子の検出には、光学的や磁気的等、周知の種々の方式を利用することができる。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、ペイアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25、24、26、23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。RAM110には、フラグを管理したり各種情報を記憶させておくためのエリア等が設けられている。
ROM108には、配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、配当を発生させるための条件と、この条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応関係を示す。配当を発生させるための条件は、ディスプレイ16の区画領域q11〜q53に再配置されたシンボルの内容によって定められる。配当を発生させる対象となるシンボルの再配置内容は、スロットゲームにおいて再配置されたスキャッタシンボルの個数や、区画領域q11〜q53に設定されるペイライン上に成立したウイニングコンビネーションのパターンによって定めることができる。本実施形態のスロットゲームにおいて、CPU106は、配当テーブルと、区画領域q11〜q53の各々に停止したシンボルとに基づいて、配当を発生させるか否か(クレジットのペイアウトを行うか否か)、及び、クレジットの配当数(ペイアウトするクレジットの数)を決定する。
なお、フリーゲーム期間中に実行されるスロットゲームにおいてジャックポットの配当クレジット量を決定するための配当テーブルは、後述する配当コントローラ3(図8参照)に記憶される。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ROM108からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、モータ駆動回路51を介して回転リール装置53の各駆動モータ56a〜56eを駆動させ、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、配当を発生させる対象となる内容でシンボルが再配置されたときに、ROM108に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトするスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140,141と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128と、モータ駆動回路51と、リール位置検出回路52とが接続されている。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、ディスプレイ16で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数区画領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、ペイアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ23より、ペイアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、ディスプレイ16にて、ウィンドウ16a〜16eを常時透明表示させる表示制御を行う。即ち、CPU106は、ウィンドウ16a〜16eを常時透明表示させるための画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ16に出力する。これにより、ディスプレイ16上には、ウィンドウ16a〜16eが常時透明表示される。
表示コントローラ141は、フットディスプレイ34にて、特定のシンボルである「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルを表示する制御を行う。即ち、CPU106は、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルに応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ141に出力する。表示コントローラ141は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてフットディスプレイ34を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をフットディスプレイ34に出力する。これにより、フットディスプレイ34上には、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルが表示される。この表示は、静止画又は動画によって行うことができる。
上述した構成を有する図4のスロットマシン10は、図8に示すように、他の2台のスロットマシン10A,10Bと共に、ステージ1上に設置される。このステージ1には配当コントローラ3が収容されている。この配当コントローラ3はジャックポットを管理する。このジャックポットは、ステージ1上の3台のスロットマシン10,10A,10Bにおけるフリーゲームに対する配当源として共有される。
スロットマシン10と共にステージ1上に設置される2台のスロットマシン10A,10Bは、基本的に、スロットマシン10と同様の構成を有している。但し、回転リール53a〜53eにレイアウトされているシンボルの内容及びパターンと、フットディスプレイ34に表示されるシンボルの内容と、ROM108に記憶される配当テーブルの内容とが、スロットマシン10とは異なっている。
スロットマシン10Aの各回転リール53a〜53eの周面には、図9に示すように、21個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。具体的には、回転リール53a〜53eには、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」の9種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
また、スロットマシン10Bの各回転リール53a〜53eの周面には、図10に示すように、21個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。具体的には、回転リール53a〜53eには、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」の9種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
スロットマシン10Aのフットディスプレイ34には、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルが所定の画像として表示される。この「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルは、フリーゲーム期間中にスロットマシン10Aで実行されるスロットゲームにおいて、ジャックポットの配当クレジット量を決定するためにカウントする対象のシンボルとなる。
また、スロットマシン10Bのフットディスプレイ34には、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて、「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルが所定の画像として表示される。この「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルは、フリーゲーム期間中にスロットマシン10Aで実行されるスロットゲームにおいて、ジャックポットの配当クレジット量を決定するためにカウントする対象のシンボルとなる。
したがって、スロットマシン10Aやスロットマシン10Bの表示コントローラ141(図5参照)は、フットディスプレイ34にて、特定のシンボルである「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルや「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルを表示する制御をそれぞれ行う。即ち、CPU106は、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルや「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルに応じた画像表示命令の信号をそれぞれ生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ141に出力する。
スロットマシン10Aやスロットマシン10Bの表示コントローラ141は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてフットディスプレイ34を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をフットディスプレイ34に出力する。これにより、スロットマシン10Aやスロットマシン10Bのフットディスプレイ34上には、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルや「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルがそれぞれ表示される。これらの表示は、静止画又は動画によって行うことができる。
スロットマシン10Aやスロットマシン10BのROM108に記憶される配当テーブルは、基本的には、スロットマシン10のROM108に記憶される配当テーブルと同じ構成のものである。但し、スロットマシン10Aやスロットマシン10Bとスロットマシン10とでは、回転リール53a〜53eにレイアウトされたシンボルの種類及びレイアウトパターンが異なっている。したがって、スロットマシン10Aやスロットマシン10BのROM108にそれぞれ記憶されている配当テーブルは、配当を発生させるための条件とこの条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応付けの内容が、スロットマシン10のROM108に記憶されている配当テーブルと異なる内容となっている。
なお、図7に示すように、スロットマシン10において特定のシンボルとされている「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルは、各回転リール53a〜53eの周面にそれぞれ2つずつレイアウトされている。これに対して、図9に示すように、スロットマシン10Aにおいて特定のシンボルとされている「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルは、各回転リール53a〜53eの周面にそれぞれ3つずつレイアウトされている。また、図10に示すように、スロットマシン10Bにおいて特定のシンボルとされている「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルは、各回転リール53a〜53eの周面にそれぞれ1つずつレイアウトされている。
したがって、各スロットマシン10,10A,10Bにおいて、各カラムの区画領域q11〜q13,q21〜23,q31〜33,q41〜43,q51〜53に特定のシンボルが再配置される確率は、スロットマシン10よりもスロットマシン10Aの方が高く、また、スロットマシン10よりもスロットマシン10Bの方が低い。
このため、各スロットマシン10,10A,10Bのフットディスプレイ34にそれぞれ表示される「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」、及び、「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」の各シンボルは、各スロットマシン10,10A,10Bのフットディスプレイ34における特定のシンボルの再配置確率の高低を示すものと言うことができる。
次に、図11乃至図13に示すフローチャートを参照して、各スロットマシン10,10A,10Bに共通する動作について説明する。図11乃至図13は、図5に示すCPU106がROM108に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって行う、スロットゲーム処理やフリーゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
まず、CPU106は、図11に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップS11において、クレジットがBETされたか否かを判断する。この処理において、CPU106は、BETスイッチ25が押された際に該BETスイッチ25から出力される信号、またはMAXBETスイッチ24が押された際に該MAXBETスイッチ24から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、クレジットがBETされたと判断した場合には、CPU106は、ステップS12に移って、BETされたクレジット数に応じて、RAM110に記憶されたクレジット数を減算する。
次に、CPU106は、ステップS13において、スタートスイッチ27が押されたか否かを判断する。この処理において、CPU106は、スタートスイッチ27が押された際に、該スタートスイッチ27から出力される信号を受信したか否かを判断する。
CPU106は、スタートスイッチ27が押されていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スタートスイッチ27が押されなかった場合(例えば、スタートスイッチ27が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、CPU106は、ステップS12におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
そして、ステップS13において、スタートスイッチ27が押圧操作されたと判断した場合には、CPU106は、ステップS13からステップS14に移って、BETされたクレジット数を配当コントローラ3に通知する。これと共に、CPU106は、ステップS15において、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、CPU106は、ROM108に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各区画領域q11〜q53に停止表示(再配置)されるシンボルを決定する。
この停止シンボル決定処理によって、図3に示す第1乃至第5のカラム上の各区画領域q11〜q53に再配置されるシンボルが、スロットマシン10では、図7に示す、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」の9種類のシンボルのうちの一つに決定される。
同じく、スロットマシン10Aでは、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルを、図9に示すように、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルに変えた、9種類のシンボルのうちの一つに決定される。また、スロットマシン10Bでは、「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルを、図10に示すように、「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルに変えた、9種類のシンボルのうちの一つに決定される。
次に、CPU106は、ステップS16において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、図17に示すように、各区画領域q11〜q53でシンボルの変動表示を開始した後、図18に示すように、各区画領域q11〜q53にシンボルを停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各区画領域q11〜q53においてシンボルが再配置される。ステップS16のシンボルの変動表示処理は、モータ駆動回路51により各駆動モータ56a〜56eを駆動させて回転リール装置53の各回転リール53a〜53eを回転、停止させることにより実行される。
変動表示処理が終了すると、CPU106は、ステップS17に移って、各区画領域q11〜q53に再配置されたシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、CPU106は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。
このステップS17において、CPU106は、ROM108に記憶された配当テーブルを参照し、上述のステップS16において再配置されたシンボルの内容が、配当を発生させる対象として配当テーブルに定められているシンボルの再配置内容のいずれかに一致するか否かを判断する。
そして、配当テーブルに定められているシンボルの再配置内容に一致する場合には、入賞が成立したものとして、そのシンボルの再配置内容に対応して設定されている配当数にクレジットの配当数を決定し、ステップS17から次のステップS18に移る。
一方、上述のステップS16において再配置されたシンボルの内容が、配当テーブルに定められている配当発生対象となるシンボルの再配置内容のいずれとも一致しない場合、CPU106は、入賞が成立しなかったものとして、後述するステップS19に処理を移行する。
ステップS18において、CPU106は、上述のステップS16における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、CPU106は、上述のステップS17において発生したクレジットの配当数を、RAM110に記憶されているクレジット数に加算する。
ステップS19では、CPU106は、ジャックポット配当の実行の有無を通知する後述する配当コントローラ3からの配当実行通知信号を受信する。そして、CPU106は、ステップS20において、受信した配当実行通知信号の内容が実行有であるか否かを判断する。
受信した配当実行通知信号の内容が実行有でない(実行無である)場合は(ステップS20でNO)、CPU106は、上述のステップS11に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。受信した配当実行通知信号の内容が実行有である場合は(ステップS20でYES)、CPU106は、ステップS21において、フリーゲーム実行処理を行った後、上述のステップS11に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
ステップS21のフリーゲーム実行処理において、CPU106は、2通りの処理を実行することができる。そのうち一方は、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数(本実施形態では20回)実行するものである。また、他方は、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行するものである。
そこで、まず、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数実行する場合のフリーゲーム実行処理について、図12を参照して説明する。
まず、CPU106は、図12に示すように、ステップS210において、フリーゲーム待機信号を配当コントローラ3に出力する。続いて、CPU106は、配当コントローラ3からのフリーゲーム開始通知信号の受信を待機する(ステップS211)。そして、フリーゲーム開始通知信号を受信したならば(ステップS211でYES)、CPU106は、RAM110に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Nと、規定ゲーム数カウンタのカウント値nとをそれぞれゼロリセットする(ステップS212)。さらに、CPU106は、ステップS213において、図11のステップS16と同様のシンボルの変動表示処理を行う。
次に、CPU106は、ステップS214において、RAM110のフリーゲームカウンタのカウント値Nを「1」インクリメントし、続くステップS215において、規定数以上のスキャッタシンボルが区画領域q11〜q53に再配置されたか否かを判断する。
ここで、スキャッタシンボルは、各スロットマシン10,10A,10Bの特定のシンボルである。つまり、スロットマシン10においては「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルがスキャッタシンボルであり、スロットマシン10Aにおいては「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルがスキャッタシンボルであり、スロットマシン10Bにおいては「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルがスキャッタシンボルである。
また、規定数の値は、各スロットマシン10,10A,10Bの各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされている特定のシンボルの個数が多いほど、高い値に設定することができる。本実施形態では、各回転リール53a〜53eの周面に3つずつレイアウトされた「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン10Aでは、規定数の値を一番高い「5」としている。また、各回転リール53a〜53eの周面に1つずつレイアウトされた「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン10Bでは、規定数の値を一番低い「1」としている。そして、各回転リール53a〜53eの周面に2つずつレイアウトされた「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン10では、規定数の値を両者の中間の「3」としている。
そして、規定数以上のスキャッタシンボル(特定のシンボル)が区画領域q11〜q53に再配置された場合は(ステップS215でYES)、RAM110の規定ゲーム数カウンタのカウント値nを「1」インクリメントし(ステップS216)、ステップS217に処理を進める。また、規定数以上のスキャッタシンボル(特定のシンボル)が区画領域q11〜q53に再配置されていない場合は(ステップS215でNO)、ステップS217に処理を進める。
ステップS217において、CPU106は、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する条件である所定条件が成立したか否かを判断する。この判断は、RAM110の規定ゲーム数カウンタのカウント値nが規定ゲーム数(本実施形態では「3」)に達したか否かによって判断することができる。なお、規定ゲーム数は、例えば、ステップS211において受信するフリーゲーム開始通知信号において配当コントローラ3から指定されるものとすることもできる。
所定条件が成立している場合は(ステップS217でYES)、CPU106は、条件成立通知信号を配当コントローラ3に出力し(ステップS218)、配当コントローラ3からの配当量通知信号の受信を待機する(ステップS219)。そして、配当量通知信号を受信したならば(ステップS219でYES)、CPU106は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す(ステップS220)。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「0」の場合もある。そして、CPU106は、後述するステップS222に処理を移行する。
また、所定条件が成立していない場合は(ステップS217でNO)、CPU106は、ステップS221において、RAM110のフリーゲームカウンタのカウント値Nが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数(本実施形態では20回)に達したか否かを判断する。
フリーゲームカウンタのカウント値Nが所定回数に達していない場合は(ステップS221でNO)、CPU106は、ステップS213に処理を移行する。カウント値Nが所定回数に達した場合は(ステップS221でYES)、CPU106は、ステップS222に処理を移行する。
ステップS222において、CPU106は、フリーゲーム終了通知信号を出力し(ステップS222)、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
次に、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行する場合のフリーゲーム実行処理について、図13を参照して説明する。
まず、CPU106は、図13に示すように、ステップS210において、フリーゲーム待機信号を配当コントローラ3に出力する。続いて、CPU106は、配当コントローラ3からのフリーゲーム開始通知信号の受信を待機する(ステップS211)。そして、フリーゲーム開始通知信号を受信したならば(ステップS211でYES)、CPU106は、RAM110に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Nと、規定ポイント数カウンタのカウント値mとをそれぞれゼロリセットする(ステップS212a)。さらに、CPU106は、ステップS213において、図11のステップS16と同様のシンボルの変動表示処理を行う。
次に、CPU106は、ステップS214において、RAM110のフリーゲームカウンタのカウント値Nを「1」インクリメントし、続くステップS215aにおいて、区画領域q11〜q53に設定されるペイライン上にウイニングコンビネーションが成立したか否かを判断する。
ここで、ウイニングコンビネーションとは、各スロットマシン10,10A,10Bの特定のシンボルによるコンビネーションのことである。つまり、スロットマシン10においては「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルによるコンビネーションであり、スロットマシン10Aにおいては「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルによるコンビネーションであり、スロットマシン10Bにおいては「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルによるコンビネーションである。
そして、ウイニングコンビネーション(特定のシンボルによるコンビネーション)がペイライン上に成立した場合は(ステップS215aでYES)、規定ポイント数カウンタのカウント値mに所定ポイントを加算し(ステップS216a)、ステップS217aに処理を進める。また、ウイニングコンビネーションがペイライン上に成立していない場合は(ステップS215aでNO)、ステップS217aに処理を進める。
ここで、所定ポイントの値は、各スロットマシン10,10A,10Bの各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされている特定のシンボルの個数が多いほど、低い値に設定することができる。本実施形態では、各回転リール53a〜53eの周面に3つずつレイアウトされた「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン10Aでは、所定ポイントの値を一番低い「1」としている。また、各回転リール53a〜53eの周面に1つずつレイアウトされた「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン10Bでは、所定ポイントの値を一番高い「5」としている。そして、各回転リール53a〜53eの周面に2つずつレイアウトされた「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン10では、所定ポイントの値を両者の中間の「3」としている。
そして、ステップS217aにおいて、CPU106は、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する条件である所定条件が成立したか否かを判断する。この判断は、規定ポイント数カウンタのカウント値mが規定ポイント数(本実施形態では「15」)に達したか否かによって判断することができる。なお、規定ポイント数は、例えば、ステップS211において受信するフリーゲーム開始通知信号において配当コントローラ3から指定されるものとすることもできる。
所定条件が成立している場合は(ステップS217aでYES)、CPU106は、条件成立通知信号を配当コントローラ3に出力し(ステップS218)、配当コントローラ3からの配当量通知信号の受信を待機する(ステップS219)。そして、配当量通知信号を受信したならば(ステップS219でYES)、CPU106は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す(ステップS220)。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「0」の場合もある。そして、CPU106は、後述するステップS222に処理を移行する。
また、所定条件が成立していない場合は(ステップS217aでNO)、CPU106は、ステップS221において、RAM110のフリーゲームカウンタのカウント値Nが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数(本実施形態では20回)に達したか否かを判断する。
フリーゲームカウンタのカウント値Nが所定回数に達していない場合は(ステップS221でNO)、CPU106は、ステップS213に処理を移行する。カウント値Nが所定回数に達した場合は(ステップS221でYES)、CPU106は、ステップS222に処理を移行する。
ステップS222において、CPU106は、フリーゲーム終了通知信号を配当コントローラ3に出力し、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
以上の説明からも明らかなように、本実施形態では、CPU106が請求項中のマシンコントローラを構成している。
上述した図12や図13のフリーゲーム実行処理をCPU106が実行することで、スロットマシン10,10A,10Bにおいて払い出されるフリーゲームの配当は、先に説明したように、図8に示す配当コントローラ3が管理するジャックポットを配当源とするものである。この配当コントローラ3は、CPUやROM、RAMを有するコンピュータによって構成することができる。
次に、図14乃至図16に示すフローチャートを参照して、配当コントローラ3の動作について説明する。図14乃至図16は、配当コントローラ3がROMに格納されたプログラムにしたがって行う、ジャックポット管理処理やクレジット積立処理、配当管理処理の手順を示すフローチャートである。
まず、配当コントローラ3は、図14に示すジャックポット管理処理に入ると、ステップS31のクレジット積立処理と、ステップS32の配当管理処理とを、繰り返し実行する。
ステップS31のクレジット積立処理において、配当コントローラ3は、図15に示すように、各スロットマシン10,10A,10BからのBETされたクレジット数の通知を受信する(ステップS310)。そして、配当コントローラ3は、BETされたクレジット数に応じたクレジット数をジャックポットに積み立てる(ステップS311)。ジャックポットに積み立てるクレジット数は、各スロットマシン10,10A,10Bから通知されるBETされたクレジット数に一定の掛け率(1未満の値)を乗じることで求めることができる。その後、配当コントローラ3は、クレジット積立処理を終了する。
また、ステップS32の配当管理処理において、配当コントローラ3は、図16に示すように、ジャックポットから各スロットマシン10,10A,10Bに対する配当を実行するか否かを判断する(ステップS320)。この判断は、乱数表等を用いた抽選処理によって行うようにすることもでき、あるいは、ジャックポットに積み立てられたクレジット数が一定の値に達したか否かを確認することによって行うようにすることもできる。
そして、ジャックポットからの配当を行うと判断しなかった場合は(ステップS320でNO)、配当コントローラ3は、配当管理処理を終了する。また、ジャックポットからの配当を行うと判断した場合は(ステップS320でYES)、配当コントローラ3は、各スロットマシン10,10A,10Bに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行無から実行有に移行させる(ステップS321)。
次に、ステップS322において、配当コントローラ3は、各スロットマシン10,10A,10Bからのフリーゲーム待機信号の受信を待機する。そして、全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム待機信号を受信したならば(ステップS322でYES)、配当コントローラ3は、フリーゲーム開始通知信号を各スロットマシン10,10A,10Bに出力する(ステップS323)。なお、このフリーゲーム開始通知信号によって、各スロットマシン10,10A,10Bがフリーゲーム期間中に実行するスロットゲームの規定ゲーム数や規定ポイント数を指定することもできる。
そして、配当コントローラ3は、ステップS324において、各スロットマシン10,10A,10Bからの条件成立通知信号が入力されたか否かを判断する(ステップS324)。どのスロットマシン10,10A,10Bからも条件成立通知信号が入力されていない場合は(ステップS324でNO)、後述するステップS327に処理を移行する。
また、いずれかのスロットマシン10,10A,10Bから条件成立通知信号が入力された場合は(ステップS324でYES)、出力元のスロットマシン10,10A,10Bに対してジャックポットから配当するクレジット量を決定し配当量通知信号として出力元のスロットマシン10,10A,10Bに出力する(ステップS325)。ここで、スロットマシン10,10A,10Bに配当するクレジット量は、条件成立通知信号の入力順が早いほど多くすることもでき、条件成立通知信号の入力順に関係なく等量とすることもできる。また、ジャックポットからの配当は、最初に入力された条件成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10Bに限定することもでき、条件成立通知信号の入力順が遅いスロットマシン10,10A,10Bに配当するクレジット量を「0」とすることもできる。
次に、ステップS326において、配当コントローラ3は、ステップS325で配当することに決定したクレジット量をジャックポットの積み立てクレジット数から差し引く。その後、配当コントローラ3は、ステップS327に処理を移行する。
ステップS327において、配当コントローラ3は、全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力されたか否かを判断する。全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力されていない場合は(ステップS327でNO)、配当コントローラ3は、ステップS324に処理を移行する。全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力された場合は(ステップS327でYES)、各スロットマシン10,10A,10Bに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行有から実行無に移行させる(ステップS328)。その後、配当コントローラ3は、配当管理処理を終了する。
このように構成された本実施形態のスロットマシン10,10A,10Bでは、配当コントローラ3からの配当実行通知信号の内容が配当無から配当有に移行することにより、ジャックポットからの配当が実行されることが配当コントローラ3から通知される。すると、プレーヤの操作によりスロットマシン10,10A,10Bにおいて、所定回数のスロットゲームによるフリーゲームが実行される。そして、このフリーゲームの期間中に所定条件が成立すると、配当コントローラ3によって管理されているジャックポットからのクレジットの配当が、スロットマシン10,10A,10Bにおいて実行される。
ここで、各スロットマシン10,10A,10Bでフリーゲーム期間中に実行されるのが、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームである場合は、スキャッタシンボルが規定数以上再配置されたスロットゲームが規定ゲーム数に達することで所定条件が成立する。そして、各スロットマシン10,10A,10B毎に、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が異なることから、レイアウトされた特定のシンボルの数が多いスロットマシン10,10A,10Bほど、規定数が高い値に設定される。
これにより、各回転リール53a〜53eの周面に特定のシンボルが最も多くレイアウトされてその再配置確率が高いスロットマシン10Aにおいては、比較的再配置されやすいスキャッタシンボルをフリーゲーム期間中のスロットゲームにおいて数多く再配置させることで所定条件を成立させることになる。一方、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が最も少なくその再配置確率が低いスロットマシン10Bでは、比較的再配置されにくいスキャッタシンボルを、たとえ少ない数であってもフリーゲーム期間中のスロットゲームにおいて再配置させることで、所定条件を成立させることになる。
そのため、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン10より少なく、特定のシンボルの再配置確率が低いスロットマシン10Bは、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン10より多く、特定のシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10Aよりも、少ない特定のシンボルの再配置個数で所定条件が成立してフリーゲームに対するジャックポットからの配当が受けられる傾向を持つこととなり、ゲーム性が高くなる。
また、各スロットマシン10,10A,10Bでフリーゲーム期間中に実行されるのが、各区画領域q11〜q53のペイライン上の領域に特定のシンボルが再配置されたコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームである場合は、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に成立する毎に発生するポイントの合計が規定ポイント値に達することで、所定条件が成立する。そして、各スロットマシン10,10A,10B毎に、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が異なることから、レイアウトされた特定のシンボルの数が多いスロットマシン10,10A,10Bほど、規定数が高い値に設定される。
これにより、各回転リール53a〜53eの周面に特定のシンボルが最も多くレイアウトされていてペイライン上に再配置される確率が高いスロットマシン10Aにおいては、比較的成立しやすい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションをフリーゲーム期間中に数多くのスロットゲームでペイライン上に成立させ、低い値のポイントをコツコツ貯めて規定ポイント数に到達させることで、所定条件を成立させることになる。一方、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が最も少なくペイライン上に再配置される確率が低いスロットマシン10Bでは、比較的成立しにくい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションを、フリーゲーム期間中に数少ないスロットゲームであってもペイライン上に成立させ、一気に高い値のポイントを上げて規定ポイント数に到達させることで、所定条件を成立させることになる。
そのため、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン10より少なく、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン10Bは、各回転リール53a〜53eの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン10より多く、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン10Aよりも、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションペイライン上における成立数が少なくても所定条件が成立してフリーゲームに対する配当が受けられる傾向を持つこととなり、ゲーム性が高くなる。
このように、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームと、ペイライン上に特定のシンボルが再配置されたコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームとのどちらを行う場合においても、フリーゲームに対する配当についてのゲーム性は、特定のシンボルの再配置確率の高低に依存して変わることになる。そして、この特定のシンボルはフットディスプレイ34に表示される。
このため、ジャックポットからの配当を受けるために、フリーゲームの期間中にスキャッタシンボルやウイニングコンビネーションとして再配置させる必要のある、各スロットマシン10,10A,10Bの特定のシンボルが、再配置確率のそれぞれ異なる「キャラクタ#1(若い男性戦士の顔)」のシンボル(スロットマシン10)、「キャラクタ#2(若い女性戦士の顔)」のシンボル(スロットマシン10A)、「キャラクタ#3(壮年の男性戦士の顔)」のシンボル(スロットマシン10B)であることを、フットディスプレイ34に表示されたシンボルによってプレーヤがプレイ前に認識することができるようになる。
したがって、本実施形態のスロットマシン10,10A,10Bとその制御方法によれば、ジャックポットからの配当についてのゲーム性が各スロットマシン10,10A,10Bによって異なることをプレイ前のプレーヤに認識させて、ジャックポットを共有するスロットマシン10,10A,10Bの中から、プレーヤが自分の好みに合致するゲーム性を有するスロットマシン10,10A,10Bを選んでプレイすることができるようにして、スロットマシン10,10A,10Bとしてのエンターテインメント性をより優れたものとすることができる。
また、本実施形態のスロットマシン10,10A,10Bでは、フリーゲーム期間中の規定ゲーム数のスロットゲームにおいて規定数以上のスキャッタシンボルを再配置させる必要がある場合、スキャッタシンボルの対象となる特定のシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10,10A,10Bほど、規定数が多い値に設定される。
同様に、本実施形態のスロットマシン10,10A,10Bでは、フリーゲーム期間中のスロットゲームにおいてペイライン上に特定のシンボルのウイニングコンビネーションが成立すると発生するポイントを、規定ポイント数に到達させる必要がある場合、特定のシンボルの再配置確率が高いスロットマシン10,10A,10Bほど、ウイニングコンビネーションの成立により発生するポイントが高い値に設定される。
したがって、ジャックポットからの配当を受けるためにフリーゲームの期間中に再配置させる必要のある特定のシンボルの再配置確率が、各スロットマシン10,10A,10Bの相互間で異なっても、規定数以上のスキャッタシンボルが再配置されたスロットゲームが規定ゲーム数に達し、あるいは、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に成立して発生したポイントが規定ポイント数に達して、ジャックポットからの配当を受けることができる確率は、各スロットマシン10,10A,10B間で同等になる。
このため、本実施形態のスロットマシン10,10A,10Bとその制御方法によれば、フリーゲームの期間中に再配置させる必要のある特定のシンボルの再配置確率が互いに異なり、それにより、ジャックポットからの配当についてのゲーム性が互いに異なる各スロットマシン10,10A,10Bに、配当コントローラ3によって管理されるジャックポットを、同等の配当確率で共有させることができる。
なお、本実施形態では、ジャックポットからの配当を行う所定条件が成立したか否かを各スロットマシン10,10A,10Bにおいてそれぞれ個別に判断する構成について説明した。しかし、所定条件が成立したか否かを配当コントローラ3において判断する構成とすることもできる。
以下、所定条件が成立したか否かを配当コントローラ3において判断する、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンについて、図19乃至図22を参照して説明する。図19及び図20は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。図21及び図22は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン10,10A,10Bは、CPU106が行うフリーゲーム実行処理の内容を、図12や図13に示す第1実施形態におけるフリーゲーム実行処理の内容と一部異ならせている。また、これに伴って、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン10,10A,10Bは、RAM110の規定ゲーム数カウンタを省略して、カウント値nの管理を行っていない。
そのため、まず、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10Bでは、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数実行する場合、図19に示すように、CPU106が、図12のステップS210乃至ステップS215の処理を実行する。
但し、図12のステップS212においてCPU106が、RAM110に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Nのゼロリセットと共に行っている、規定ゲーム数カウンタのカウント値nのゼロリセットは、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10BのCPU106では行っていない。したがって、図19に示すように、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10BのCPU106は、ステップS211において配当コントローラ3からのフリーゲーム開始通知信号を受信した(YES)ならば、ステップS212bにおいて、RAM110に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Nをゼロリセットする。
そして、ステップS215において、規定数以上のスキャッタシンボル(特定のシンボル)が区画領域q11〜q53に再配置された場合(YES)に、CPU106は、スキャッタ成立通知信号を配当コントローラ3に出力し(ステップS216b)、後述するステップS219bに処理を進める。また、規定数以上のスキャッタシンボル(特定のシンボル)が区画領域q11〜q53に再配置されていない場合は(ステップS215でNO)、ステップS219bに処理を進める。
ステップS219bにおいて、CPU106は、配当コントローラ3からの配当量通知信号を受信したか否かを判断する。配当量通知信号を受信した場合は(ステップS219bでYES)、CPU106は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す(ステップS220)。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「0」の場合もある。そして、CPU106は、後述するステップS222に処理を移行する。
一方、ステップS219bにおいて、配当量通知信号を受信していない場合(NO)は、CPU106は、ステップS221において、RAM110のフリーゲームカウンタのカウント値Nが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数(本実施形態では20回)に達したか否かを判断する。
フリーゲームカウンタのカウント値Nが所定回数に達していない場合は(ステップS221でNO)、CPU106は、ステップS213に処理を移行する。カウント値Nが所定回数に達した場合は(ステップS221でYES)、CPU106は、ステップS222に処理を移行する。
ステップS222において、CPU106は、フリーゲーム終了通知信号を出力し(ステップS222)、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
次に、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10Bでは、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行する場合、図20に示すように、CPU106が、図13のステップS210乃至ステップS215aの処理を実行する。
但し、図13のステップS212aにおいてCPU106が、RAM110に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Nのゼロリセットと共に行っている、規定ポイント数カウンタのカウント値mのゼロリセットは、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10BのCPU106では行っていない。したがって、図19に示すように、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10BのCPU106は、ステップS211において配当コントローラ3からのフリーゲーム開始通知信号を受信した(YES)ならば、ステップS212bにおいて、RAM110に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Nをゼロリセットする。
そして、ステップS215aにおいて、ウイニングコンビネーション(特定のシンボルによるコンビネーション)がペイライン上に成立した場合(YES)に、CPU106は、ウイニングコンビネーション成立通知信号を配当コントローラ3に出力し(ステップS216c)、後述するステップS219cに処理を進める。また、ウイニングコンビネーション(特定のシンボルによるコンビネーション)がペイライン上に成立していない場合は(ステップS215aでNO)、ステップS219cに処理を進める。
ステップS219cにおいて、CPU106は、配当コントローラ3からの配当量通知信号を受信したか否かを判断する。配当量通知信号を受信した場合は(ステップS219cでYES)、CPU106は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す(ステップS220)。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「0」の場合もある。そして、CPU106は、後述するステップS222に処理を移行する。
一方、ステップS219cにおいて、配当量通知信号を受信していない場合(NO)は、ステップS221において、RAM110のフリーゲームカウンタのカウント値Nが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数(本実施形態では20回)に達したか否かを判断する。
フリーゲームカウンタのカウント値Nが所定回数に達していない場合は(ステップS221でNO)、CPU106は、ステップS213に処理を移行する。カウント値Nが所定回数に達した場合は(ステップS221でYES)、CPU106は、ステップS222に処理を移行する。
ステップS222において、CPU106は、フリーゲーム終了通知信号を配当コントローラ3に出力し、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
また、第2実施形態では、配当コントローラが図14のステップS32において行う配当管理処理の内容を、図16に示す第1実施形態における配当管理処理の内容と一部異ならせている。
即ち、まず、第2実施形態では、スロットマシン10,10A,10Bが、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数実行する場合、図21に示すように、配当コントローラ3が、図16のステップS320乃至ステップS323の処理を実行する。
そして、配当コントローラ3は、ステップS324aにおいて、各スロットマシン10,10A,10Bからのスキャッタ成立通知信号が入力されたか否かを判断する。どのスロットマシン10,10A,10Bからもスキャッタ成立通知信号が入力されていない場合は(ステップS324aでNO)、後述するステップS327に処理を移行する。
また、いずれかのスロットマシン10,10A,10Bからスキャッタ成立信号が入力された場合は(ステップS324aでYES)、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しをスロットマシン10,10A,10Bにおいて実行させる条件である所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS324b)。この判断は、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数(本実施形態では「3」)分に達したか否かによって判断することができる。また、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かは、スキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10B別に分けて判断することもでき、各スロットマシン10,10A,10Bから入力されるスキャッタ成立通知信号の合計で判断することもできる。なお、規定ゲーム数は、ジャックポットからの配当を行うと決定する度に配当コントローラ3が決定するものとすることもできる。
所定条件が成立していない場合は(ステップS324bでNO)、ステップS327に処理を移行する。所定条件が成立している場合は(ステップS324bでYES)、配当コントローラ3は、スロットマシン10,10A,10Bに対してジャックポットから配当するクレジット量を決定し配当量通知信号としてスロットマシン10,10A,10Bに出力する(ステップS325)。
ここで、ステップS324aにおいて、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かを、スキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10B別に分けて判断する場合は、配当コントローラ3は、その出力元のスロットマシン10,10A,10Bに配当量通知信号を出力することになる。また、ステップS324aにおいて、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かを、各スロットマシン10,10A,10Bから入力されるスキャッタ成立通知信号の合計で判断する場合は、配当コントローラ3は、各スロットマシン10,10A,10Bに配当量通知信号をそれぞれ出力することもできる。あるいは、ステップS324aにおいて入力された最新のスキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10Bだけに配当量通知信号を出力することもできる。
また、ステップS324aにおいて、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かを、スキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10B別に分けて判断する場合、スロットマシン10,10A,10Bに配当するクレジット量は、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したのが早いスロットマシン10,10A,10Bほど多くすることもでき、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達した順序に関係なく等量とすることもできる。また、ジャックポットからの配当は、入力されたスキャッタ成立通知信号が最初に規定ゲーム数分に達したスロットマシン10,10A,10Bに限定することもでき、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達した順序が遅いスロットマシン10,10A,10Bに配当するクレジット量を「0」とすることもできる。
次に、ステップS326において、配当コントローラ3は、ステップS325で配当することに決定したクレジット量をジャックポットの積み立てクレジット数から差し引く。その後、配当コントローラ3は、ステップS327に処理を移行する。
ステップS327において、配当コントローラ3は、全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力されたか否かを判断する。全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力されていない場合は(ステップS327でNO)、配当コントローラ3は、ステップS324aに処理を移行する。全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力された場合は(ステップS327でYES)、各スロットマシン10,10A,10Bに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行有から実行無に移行させる(ステップS328)。その後、配当コントローラ3は、配当管理処理を終了する。
これに対して、第2実施形態のスロットマシン10,10A,10Bが、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行する場合、配当コントローラ3は、図22に示すように、図16のステップS320乃至ステップS323の処理を実行する。
そして、配当コントローラ3は、ステップS324cにおいて、各スロットマシン10,10A,10Bからのウイニングコンビネーション成立通知信号が入力されたか否かを判断する。どのスロットマシン10,10A,10Bからもウイニングコンビネーション成立通知信号が入力されていない場合は(ステップS324cでNO)、後述するステップS327に処理を移行する。
また、いずれかのスロットマシン10,10A,10Bからウイニングコンビネーション成立信号が入力された場合は(ステップS324cでYES)、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しをスロットマシン10,10A,10Bにおいて実行させる条件である所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS324d)。この判断は、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10Bの各特定のシンボル(キャラクタ#1〜3)に、それぞれの再配置確率に応じて予め定められた所定ポイントを、これまで積算した所定ポイントの合計に加算し、加算後の所定ポイントの合計が規定ポイント数(本実施形態では「15」)に達したか否かによって判断することができる。また、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントを加算した結果、その合計が規定ポイント数に達したか否かは、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10B別に分けて判断することもでき、各スロットマシン10,10A,10Bから入力されるウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの全ての合計で判断することもできる。なお、規定ポイント数は、ジャックポットからの配当を行うと決定する度に配当コントローラ3が決定するものとすることもできる。
所定条件が成立していない場合は(ステップS324dでNO)、ステップS327に処理を移行する。所定条件が成立している場合は(ステップS324dでYES)、配当コントローラ3は、スロットマシン10,10A,10Bに対してジャックポットから配当するクレジット量を決定し配当量通知信号としてスロットマシン10,10A,10Bに出力する(ステップS325)。
ここで、ステップS324cにおいて、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントを、それまで積算した所定ポイントの合計に加算した結果、加算後の所定ポイントの合計が規定ポイント数に達したか否かを、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10B別に分けて判断する場合は、配当コントローラ3は、その出力元のスロットマシン10,10A,10Bに配当量通知信号を出力することになる。また、ステップS324cにおいて、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントを、それまで積算した所定ポイントの合計に加算した結果、加算後の所定ポイントの合計が規定ゲーム数分に達したか否かを、各スロットマシン10,10A,10Bから入力されるウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの全ての合計で判断する場合は、配当コントローラ3は、各スロットマシン10,10A,10Bに配当量通知信号をそれぞれ出力することもできる。あるいは、ステップS324aにおいて入力された最新のスキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10Bだけに配当量通知信号を出力することもできる。
また、ステップS324aにおいて、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントが規定ポイント数に達したか否かを、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン10,10A,10B別に分けて判断する場合、スロットマシン10,10A,10Bに配当するクレジット量は、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの合計が規定ポイントム数に達したのが早いスロットマシン10,10A,10Bほど多くすることもでき、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号の合計が規定ポイント数に達した順序に関係なく等量とすることもできる。また、ジャックポットからの配当は、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの合計が最初に規定ポイント数に達したスロットマシン10,10A,10Bに限定することもでき、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの合計が規定ポイント数に達した順序が遅いスロットマシン10,10A,10Bに配当するクレジット量を「0」とすることもできる。
次に、ステップS326において、配当コントローラ3は、ステップS325で配当することに決定したクレジット量をジャックポットの積み立てクレジット数から差し引く。その後、配当コントローラ3は、ステップS327に処理を移行する。
ステップS327において、配当コントローラ3は、全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力されたか否かを判断する。全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力されていない場合は(ステップS327でNO)、配当コントローラ3は、ステップS324cに処理を移行する。全てのスロットマシン10,10A,10Bからフリーゲーム終了通知信号が入力された場合は(ステップS327でYES)、各スロットマシン10,10A,10Bに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行有から実行無に移行させる(ステップS328)。その後、配当コントローラ3は、配当管理処理を終了する。
このように構成された第2実施形態の変形例のスロットマシン10,10A,10Bとその制御方法でも、第1実施形態のスロットマシン10,10A,10Bとその制御方法と同様の効果を得ることができる。
また、上述した第1及び第2の各実施形態では、ディスプレイ16を透明部材で構成し、その背後に配置した回転リール装置によって、各区画領域q11〜q53におけるシンボルの再配置を行うものとした。
しかし、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53におけるシンボルの再配置を、ディスプレイ16が備える液晶パネルの表示により行う構成とすることもできる。
以下、液晶パネルの表示によってシンボルの再配置を行う本発明の第3実施形態に係るスロットマシンを説明する。図23は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。図24は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
そして、図23に示すように、本発明の第3実施形態に係るスロットマシン10は、第1及び第2実施形態のスロットマシン10のディスプレイ16におけるウィンドウ16a〜16eと、その背後に配置された回転リール53a〜53eを含む回転リール装置53(図6(a),(b)参照)とを省略している。
また、本実施形態のスロットマシン10では、図24に示すように、マシンコントローラ40のモータ駆動回路51及びリール位置検出回路52とを省略している。なお、回転リール装置53を省略したのに伴って、モータ駆動回路51によって駆動される回転リール装置53の各駆動モータ56a〜56eや、回転リール装置53の各回転リール53a〜53eの回転及び停止と停止位置とをリール位置検出回路52によって検出するためのセンサ54a〜54eも、省略されている。
なお、本実施形態のスロットマシン10では、表示コントローラ140は、ディスプレイ16にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ16に出力する。これにより、ディスプレイ16上には、スロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。
したがって、CPU106は、ディスプレイ16にスロットゲームの画像及びその結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令を、スロットゲームの進行に応じたタイミングで表示コントローラ140に出力する。これにより、ディスプレイ16においては、スロットゲーム及びこのゲーム結果に応じた演出がなされる。
また、ROM108には、各区画領域q11〜q53ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲(0〜255)に属する1または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が1つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。
さらに、CPU106は、第1及び第2実施形態のスロットマシン10のCPU106が行う図11のステップS15の停止シンボル決定処理において、乱数発生プログラムを実行することにより、各区画領域q11〜q53毎に「0〜255」の数値の中から乱数値を選択し、ROM108に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けをそれぞれ参照することにより、各区画領域q11〜q53毎に停止シンボルを決定する。
また、CPU106は、図11のスロットゲーム処理におけるステップS17の、各区画領域q11〜q53に再配置されたシンボルに基づいて入賞があったか否かを判断する処理を、ステップS15の停止シンボル決定処理において決定したシンボルの再配置の内容に基づいて実行する。
なお、配当コントローラ3が管理するジャックポットをスロットマシン10と共有する第3実施形態のスロットマシン10A,10Bも、図23及び図24を参照して説明した第3実施形態のスロットマシン10と同様に構成されている。
このように構成された第3実施形態の変形例のスロットマシン10,10A,10Bとその制御方法でも、第1及び第2実施形態のスロットマシン10,10A,10Bとその制御方法と同様の効果を得ることができる。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上述した実施形態では、ディスプレイ16の区画領域が5つのカラム(列)と3つのロウ(行)からなる15個の区画領域q11〜q53を有している場合について説明したが、ディスプレイを構成するマトリクス状の区画領域の配列数は、カラム及びロウのいずれの方向についても任意である。
また、上述した実施形態では、フリーゲーム(スペシャルゲーム)に対する配当としてのクレジットを、フリーゲーム期間以外のスロットゲームにおいてBETされたクレジットの一部を積み立てるジャックポットから供給する構成とした。しかし、フリーゲームに対する配当の供給源はジャックポットのように、スロットゲームにおいてBETされたクレジットによってプログレッシブに配当量が変化するものでなくてもよい。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
さらに、上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
1 ステージ
3 配当コントローラ
10,10A,10B スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 ディスプレイ
16a〜16e ウィンドウ
18 メダルトレイ
19 払い出し口
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 ペイアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マシンコントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数区画領域
51 モータ駆動回路
52 リール位置検出回路
53 回転リール装置
53a〜53e 回転リール
54a〜54e センサ
55 余白部
56a〜56e 駆動モータ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140,141 表示コントローラ
q11〜q13,q21〜23,q31〜33,q41〜43,q51〜53 区画領域
3 配当コントローラ
10,10A,10B スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 ディスプレイ
16a〜16e ウィンドウ
18 メダルトレイ
19 払い出し口
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 ペイアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マシンコントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数区画領域
51 モータ駆動回路
52 リール位置検出回路
53 回転リール装置
53a〜53e 回転リール
54a〜54e センサ
55 余白部
56a〜56e 駆動モータ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140,141 表示コントローラ
q11〜q13,q21〜23,q31〜33,q41〜43,q51〜53 区画領域
Claims (16)
- 配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
- 前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載のゲーミングマシン。
- 配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする請求項4記載のゲーミングマシン。
- 前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項4又は5記載のゲーミングマシン。
- 配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第1ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第2ディスプレイと、
下記制御、
(a)前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
(b)前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする請求項7記載のゲーミングマシン。
- 前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行させることを特徴とする請求項7又は8記載のゲーミングマシン。
- コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを第1ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを第2ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。 - 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。 - 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。 - 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項12記載のゲーミングマシンの制御方法。 - 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項12記載のゲーミングマシンの制御方法。
。 - 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項14記載のゲーミングマシンの制御方法。 - 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項10記載のゲーミングマシンの制御方法。
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