TWI321058B - - Google Patents

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TWI321058B
TWI321058B TW096102351A TW96102351A TWI321058B TW I321058 B TWI321058 B TW I321058B TW 096102351 A TW096102351 A TW 096102351A TW 96102351 A TW96102351 A TW 96102351A TW I321058 B TWI321058 B TW I321058B
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TW
Taiwan
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game
players
supply
people
difficulty
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TW096102351A
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English (en)
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TW200738307A (en
Inventor
Nobuya Okuda
Tadasu Kitae
Shohei Shimokawa
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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1321058 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於可複數人同時進行分享1個遊戲之遊戲 裝置。 【先前技術】 作爲複數玩家參加1個遊戲之遊戲,係例如可舉出投 擲遊戲及打地鼠遊戲。在投擲遊戲,玩家係瞄準顯示於監 視器之目標而投出特定實體操作物(例如,球)。並依據 球擊中監視器之位置與此時之目標的遊戲空間內之位置, 進行擊中判定。 圖11係執行投擲遊戲的遊戲裝置之一例的立體圖。 玩家將作爲實體操作物的球,瞄準設置於框體之深測的目 標而投擲出。被投出之球,係彈回來之後,被集中於一處 ’而再度被供給至玩家的身邊。在該投擲遊戲,複數玩家 可同時進行遊玩,然後,亦可1個人參加遊戲。 〔專利文獻1〕日本特開平9一 1 0843 8號公報 【發明內容】 在圖11所示之投擲遊戲機,不管是誰皆可取出球。 爲此,只要支付I次的遊玩費用,複數玩家可將球取出, 然後進行享受投擲。 但是,如果超過想定以上之人數參加遊戲的話,遊戲 的難易度會相對地降低。例如,投入1次份的遊玩費用, -5- (2) 1321058 而目標接連顯示於監視器時,如果複數人參加遊戲的話, 玩家們係相較於1個人進行遊玩時,可更簡單地接連通過 ·' 被設定的遊戲關卡。因爲相對於玩家1個人之目標數量會 僅少,所以各玩家易於瞄準1個個目標。結果,以當初投 入之遊玩費用而可進行遊戲的時間會超出想定以上。此係 因爲本來在應該以1人進行遊玩,卻以複數人進行遊玩, 故爲一種不當行爲。 φ 本發明的目的係提供於複數玩家可同時參加之遊戲裝 置中,防止以遊戲裝置想定之人數以上的人不當地參加遊 戲之技術。 爲了解決前述課題,發明1係提供複數玩家可同時參 加遊戲的附有不當行爲防止功能的遊戲裝置。該遊戲裝置 係具有下述手段。 •人數設定手段,係受理參加前述遊戲之人數的設定 〇 # •遊戲執行手段,係以前述人數設定手段受理之人數 的設定,執行遊戲。 •人數檢測手段,係檢測出作爲前述遊戲之參加中的 . 玩家之人數的遊玩人數。 •難易度控制手段,係比較前述人數檢測手段所檢測 出之遊玩人數與設定人數,並控制前述遊戲的難易度。 因爲因應檢測出之人數而控制難易度,故進行不當行 爲之複數玩家可持續遊戲的每單位價格之時間會縮短。例 如,檢測出較設定人數多之遊玩人數時,使難易度增加即 -6 - (3) 1321058 可。結果,不當地參加遊戲之玩家們可進行不當行爲之時 間會短期化。 " 在此,設定人數的設定,係藉由投入硬幣的枚數及玩 家所致之設定人數的明示指示等進行。 發明2係提供於前述發明1中,連接有將於前述遊戲 ' 中前述1或複數玩家所操作之實體操作物,供給給前述1 或複數玩家的供給手段之附有不當行爲防止功能的遊戲裝 φ 置。於該裝置中,難易度控制手段,係因應前述比較結果 ,將控制前述實體操作物之供給量的供給量控制指令,送 出至前述供給手段。供給手段,係供給因應來自於前述難 易度控制手段之供給量控制指令的量之實體操作物。 例如,檢測出較設定人數多之遊玩人數時,則減少實 體操作物的供給量。藉此,因爲結果對於玩家來說難易度 提高,故以當初投入之費用可而可繼續進行遊戲的時間會 縮短,可使進行不當行爲之時間短期化。 • 在此,作爲玩家於遊戲中重複使實體操作物移動之遊 戲,係可舉出投擲遊戲及保齡球遊戲等。作爲實體操作物 ,係例如可舉出球等之投挪物。 蠡 . 再者,實體操作物的供給量之多寡,係相當於一種不 利條件。所以,亦可藉由改變不利條件,控制難易度。例 如,藉由減少賦予玩家之生命的初始値,或增加應使實體 操作物擊中的目標之速度,而可課徵不利條件。 發明3係提供於前述發明1中,遊戲執行手段,係記 憶對玩家課徵之低標,並依據前述低標來進行遊戲之附有 (4) 1321058 不當行爲防止功能的遊戲裝置。於該裝置中,難易度控制 ' 手段,係因應前述比較結果,將指示前述被設定之低標的 " 變更之低標變更指令,送出至前述遊戲執行手段。遊戲執 行手段,係因應前述低標變更指令,變更前述進行中之遊 戲的前述低標。 例如,在投擲遊戲,藉由使實體操作物應集中的目標 之數量增加,可妨礙玩家達成低標。藉此,對於進行不當 φ 行爲之玩家來說,難以利用相同費用繼續遊戲,不當行爲 時間會短期化。 在此作爲低標的設定例,係舉出在於1場遊戲中設定 複數遊戲關卡時,用以通過各遊戲關卡的條件作爲低標之 一例。例如,於運動遊戲及劍術遊戲•投擲遊戲·打地鼠 遊戲,均可適用該遊戲裝置。 再者,低標的高低係相當於一種不利條件,可藉由不 利條件來控制難易度,係與發明2相同。 • 發明4係提供於前述發明1中,前述遊戲執行手段, 係進行顯示於監視器上且移動在遊戲空間內的遊戲物件與 於前述遊戲中前述1或複數玩家所操作之實體操作物的擊 中判定之附有不當行爲防止功能的遊戲裝置,於該裝置中 ,難易度控制手段,係因應前述比較結果,將指示前述遊 戲物件移動之速度的變更之速度變更指令,送出至前述遊 戲執行手段。遊戲執行手段,係因應前述速度變更指令, 變更前述遊戲物件之移動的速度。 例如,在檢測出較設定人數多之遊玩人數時,則使遊 -8- (5) 1321058 戲物件之移動的速度增加。藉此,對於進行不當行爲之玩 ' 家來說,難以使實體操作物擊中遊戲物件,難易度會提高 " 。結果,每單位價格之遊戲繼續進行時間會短期化。例如 ,於運動遊戲及劍術遊戲•投擲遊戲,均可適用該遊戲裝 置。 再者,遊戲物件之移動的速度高低係相當於一種不利 條件,可藉由不利條件來控制難易度,係與發明2相同。 # 發明5係提供於前述發明1中,前述遊戲執行手段, 係以特定精度來進行於前述遊戲中前述1或複數玩家所操 作之實體操作物與顯示於監視器上之遊戲空間內的遊戲物 件之擊中判定的附有不當行爲防止功能的遊戲裝置。於該 裝置中,前述難易度控制手段,係因應前述比較結果,將 指示前述精度的變更之精度變更指令,送出至前述擊中判 定手段。前述遊戲執行手段,係因應來自於前述難易度控 制手段的精度變更指令,變更擊中判定的精度。 ® 在檢測出較設定人數多之遊玩人數時,則提高擊中判 定的精度。藉此,對於進行不當行爲之玩家來說,實體操 作物變成難以擊中目標,難易度會提高。結果,以相同費 用繼續進行遊戲之時間會短期化。例如,於運動遊戲及劍 術遊戲•投擲遊戲,均可適用該遊戲裝置。 再者,擊中判定的精度係相當於一種不利條件,可藉 由不利條件來控制難易度,係與發明2相同。 發明6係提供於前述發明1中,前述遊戲執行手段, 係依據遊戲空間內的遊戲物件顯示於監視器之位置與於前 -9- (6) (6)1321058 述遊戲中前述1或複數玩家所操作之實體操作物擊中前述 監視器之位置,來進行擊中判定的附有不當行爲防止功能 的遊戲裝置。於該裝置中,前述人數檢測手段係具有下述 手段。 •測定手段,係測定擊中於前述監視器上之前述實體 操作物之每單位時間的擊中次數。 •人數決定手段,係依據前述測定手段的測定結果與 每單位時間的基準擊中次數,決定操作前述實體操作物中 之玩家人數。 作爲操作實體操作物而實際參加遊戲之遊玩人數的檢 測方法,係監視實體操作物擊中監視器之擊中次數爲佳。 該方法係適用於投擲遊戲爲佳。 之外,利用CCD攝像機而從玩家正面攝像遊戲中的 玩家,藉由畫像解析而算出人數亦可。又,亦可於玩家可 能站立之位置,設置複數感測器,藉由感測器檢測出人數 〇 發明7係提供複數玩家可同時參加遊戲之遊戲裝置所 執行之遊戲中的不當行爲防止方法。該方法係包含以下步 驟。 •人數設定步驟,係受理參加前述遊戲之人數的設定 〇 •遊戲執行步驟,係以前述人數設定步驟受理之人數 的設定,執行遊戲。 •人數檢測步驟,係檢測出作爲前述遊戲之參加中的 -10- (7) (7)1321058 玩家之人數的遊玩人數。 •難易度控制步驟’係比較前述人數檢測步驟所檢測 出之遊玩人數與設定人數,並控制前述遊戲的難易度。 本發明係前述發明1的附有不當行爲防止功能的遊戲 裝置所執行之方法,發揮與前述發明1相同作用效果。 發明8係提供複數玩家可同時參加遊戲之遊戲裝置所 執行之遊戲中的不當行爲防止程式。該程式係使前述遊戲 裝置作爲以下手段而作用。 •人數設定手段’係受理參加前述遊戲之人數的設定 〇 •遊戲執行手段’係以前述人數設定手段受理之人數 的設定,執行遊戲。 •人數檢測手段,係檢測出作爲前述遊戲之參加中的 玩家之人數的遊玩人數。 •難易度控制手段,係比較前述人數檢測手段所檢測 出之遊玩人數與設定人數,並控制前述遊戲的難易度。 本發明係使遊戲裝置作爲前述發明1的附有不當行爲 防止功能的遊戲裝置而作用之程式,發揮與前述發明1相 同作用效果。 如使用本發明,可防止遊戲的參加人數超過在遊戲機 設定之人數的不當行爲。 【實施方式】 <第1實施形態> -11 - (8) (8)1321058 (1)遊戲系統的硬體構造 (1 - 1 )遊戲系統整體的硬體構造 圖1係揭示遊戲系統1的硬體構造。遊戲系統,係包 含:監視器11、遊戲裝置12、畫像解析機板13、供給單 元14、硬幣受理部15、紅外線發光裝置16及紅外線攝像 機17。圖中,將紅外線攝像機17標示爲ir攝像機17。 (a) 監視器11:監視器11,係藉由輸出來自於遊戲 裝置12的畫像,而顯示遊戲空間內的遊戲物件。 (b) 遊戲裝置12:遊戲裝置12,係執行任意之遊戲 ,將執行中的遊戲之畫像輸出至前述監視器11。在本實 施形態,遊戲裝置1 2係執行判定玩家投出之球(相當於 「實體操作物」)是否擊中顯示於監視器11之遊戲物件 ,而運算遊戲成績的投擲遊戲。又,本實施形態的遊戲裝 置12,係藉由於特定期間內從硬幣受理部15投入了幾個 硬幣至後述之4個硬幣受理部15a〜d中,而決定遊玩人 數。以下,將被決定之人數稱爲「設定人數」。 (c )畫像解析機板1 3 :畫像解析機板1 3係連接紅 外線攝像機1 7,解析以紅外線攝像機1 7攝像之畫像。具 體來說,係依據紅外線攝像機17的畫像,特定藉由球而 發生之反射光的位置。 (d)供給單元14:供給單元14,係將遊戲中玩家操 作之球,供給給玩家。供給單元14係不一定需要,可因 應需要而設置。更具體來說,在爲了調整遊戲的難易度, 遊戲裝置控制球的供給量之狀況,係設置供給單元1 4。 -12- (9) 1321058 - 所以,在遊戲裝置藉由其他方法調整難易度時,有可省略 ' 供給單元1 4之狀況。 (e)硬幣受理部15:硬幣受理部15,係受理從玩家 投入之硬幣,並將投入訊號傳送至遊戲裝置12。在本例 ,設置有4個硬幣受理部i5a〜d,各硬幣受理部15a〜d 係將個別不同之投入訊號傳送至遊戲裝置12。而硬幣受 理部15係不一定需要’因應需要而設置即可。 • ( d )紅外線發光裝置1 6 :紅外線發光裝置1 6,係複 數個設置於監視器1 1之正前方,沿著監視器丨i,且涵蓋 監視器11整面’照射紅外線。藉此,於監視器丨〗之正前 方,產生平面狀的紅外線網(即,紅外線營幕)。 (g )紅外線攝像機1 7 :紅外線攝像機i 7,係以至少 紅外線11整體進入視角內之方式設定,將連續地攝像或 以特定時間間隔△ T 1重複攝像之映像,輸入至畫像解析 機板1 3。時間間隔△ T 1係爲更新監視器丨i之畫像的間隔 • △ T2以上(△ T 1 2 △ T2 )亦可。紅外線攝像機1 7係包含 :攝像機及安裝於攝像機之紅外線濾光器(未圖示)。爲 此,紅外線攝像機17係選擇性地輸入紅外光域之光。換 句話說,紅外線攝像機17係將通過紅外線螢幕之球所致 的反射光,加以選擇性地攝像。而不使用紅外線濾光器, 將僅檢測紅外光之攝像機,作爲紅外線攝像機1 7使用亦 可。作爲構成紅外線攝像機17之攝像機係可使用CCD攝 像機及視訊攝像機、數位相機等。再者,有修正已攝像之 畫像的傾斜之手段爲佳。例如,使用非球面鏡頭等之傾斜 -13- (10) 1321058 修正鏡頭亦可,可柔性地修正畫像的傾斜。 % ' 再者’在本實施形態,係揭示供給單元1 4與硬幣受 " 理部15係作爲外部機器而連接於遊戲裝置之例。但是, 外部機器係不限於該等範例。例如,將卡片讀寫機、無線 標籤讀寫機作爲外部機器而連接亦可。 又’用以進行判定球擊中監視器1 1之位置的擊中位 置判定之構造,係並不限定於本實施形態。即,使用其他 Φ 構造來代替畫像解析機板13、紅外線發光裝置16及紅外 線攝像機1 7亦可。例如,藉由將複數紅外線發光裝置沿 著監視器11之交叉的兩邊而排列,於監視器11之正前方 形成紅外線格網,藉由紅外線感測器以xy座標求出球之 擊中位置亦可。 (1 - 2 )遊戲裝置整體的硬體構造 再次參考圖1,說明遊戲裝置12的硬體構造。遊戲 裝置12係具有下述(a)〜(g)要素。 φ ( a ) CPU 1 2 1 :執行記憶於後述之ROM 1 23的控制程 式。又’ CPU121係產生供給量控制指令而送出至供給單 元14,依據來自於硬幣受理部15的投入訊號而決定設定 人數。 (b ) RAM 122 :暫時性地記憶各種變數及參數等。 (c) ROM 123 :記憶控制程式及各種參數等。 (d) 通訊埠124:經由通訊纜線(例如,RS232C) ,接收來自於畫像解析機板13的資料,並將接收之資料 記憶於內部的緩衝器。 -14- (11) (11)
1321058 (e)描繪處理部125:產生顯示於監視 資料。 (f) 外部機器控制部1 26 :控制供給單j 受理部15等之外部機器。 (g) 外部輸出入控制部127:產生對於 控制指令。在本例,產生對於供給單元14之 指令,並送出至外部機器控制部126。又,g 部機器之訊號而送出至CPU121。在本例,择 幣受理部15的投入訊號,並送出至CPU 121。 又,前述要素之外,遊戲裝置12係與援 再生部、輸入操作部等連接(未圖示)亦可。 出遊戲執行中及畫面顯示中的音效。聲音再注 以使揚聲器輸出之音效資料。輸入操作部係甴 操作按鍵等所構成,受理玩家的指示輸入。 如前述構成之遊戲裝置12,係遵從記憶 的控制程式,而執行投擲遊戲。 (1- 3)畫像解析機板的硬體構造 再次參考圖1,說明畫像解析機板13的瑪 畫像解析機板13係具有:CPU131、 RAM133、通訊埠134、畫格緩衝器135及畫 畫像處理部136,係將從紅外線攝像機 像’加以數位資料化,並佈置於畫格緩衝器 來說’畫像處理部136係進行(1)輸入之
季1 1之畫像 i 14及硬幣 外部機器之 供給量控制 收來自於外 收來自於硬 聲器、聲音 揚聲器係輸 部係產生用 控制搖桿及 於 ROM123 體構造。 ROM 1 32、 處理部136 7輸入之映 35。更具體 像的 A/D -15- (12) 1321058 轉換,(2)應儲存於畫格緩衝器135之至記憶體空間的 ' 位址產生及已數位資料化之資料的寫入,(3)對於 _ CPU13 1,1畫格份的前述處理(1)及處理(2)結束的通 知。於畫格緩衝器135係佈置有紅外線攝像機17所攝像 之畫像。CPU131係讀取出記憶於ROM 132之畫像處理程 式,一邊將RAM 133作爲作業區域使用,一邊基於寫入於 畫格緩衝器1 3 5的畫像,特定球之反射光位置。針對 • CPU131所進行之畫像解析處理係於後詳述。CPU131係經 由通訊埠134,將特定之位置資訊,寫入至遊戲裝置12 的緩衝器124。 在本實施形態,藉由使用畫像解析機板13,可正確 地檢測出球擊中監視器之位置與擊中之球的數量雙方。而 且,即使複數個球同時擊中監視器之狀況,亦可分別特定 各個球的擊中位置及擊中之球的數量。關於該處理,係於 後詳述(參考(4_2)擊中位置的判定處理)。 參 (2 )遊戲系統之一例 (2- 1 )遊戲系統外觀 圖2係揭示遊戲系統1之一例的外觀立體圖。圖3係 揭示圖2所示之遊戲系統1的平面圖。圖4係圖3之A-A’方向剖面圖。 遊戲系統1,係包含遊戲單元10、供給單元14及回 收單元1 8。 遊戲單元10,係包含監視器11及遊戲裝置12(未圖 -16- (13) (13)1321058 示)。監視器11,係以與站在供給單元14之前的玩家對 向之方式設置。遊戲裝置12係內藏於遊戲單元10內。 供給單元14’係具有提供部14a與升降機14b。提供 部14a係將球提供給玩家。提供部14a,係在上部開口而 使玩家易於取出球,而並不限制從提供部14a取出球之玩 家的人數。升降機14b,係將藉由回收單元18回收之球 ’接連供給至提供部14a。又,在此例,於供給單元14 係組入有4個硬幣受理部15a〜d。 供給單元18,係具有蓋18a與坡道18b。蓋18a,係 具有覆蓋遊戲單元10與供給單元14之間的空間上部及兩 側面,將擊中監視器11之球集中於坡道18b上之功用。 坡道1 8b,係以隨著接近監視器1 1而變高之方式傾斜, 將朝監視器1 1投出之球,回收至供給單元1 4側。 於回收單元18的蓋18a’係安裝有紅外線攝像機17 。在此例,紅外線攝像機1 7,係以監視器1 1整面進入視 野角之方式,設置於蓋18a的開口部之上部中央。 在如此之遊戲系統,站在供給單元14之前的玩家, 係進行將被供給至提供部1 4a的球,朝監視器丨丨投出之 遊戲。 (2 - 2 )位置檢測之一例 圖5 (a)係揭不藉由紅外線發光裝置16形成之紅外 線螢幕SIR與顯示裝置11之位置關係的說明圖。紅外線 螢幕SIR係位於監視器11之顯示面與紅外線攝像機17之 間。換句話說,監視器1 1係間隔紅外線螢幕S! R,設置於 -17- (14) (14)1321058 紅外線攝像機1 7之相反側。 紅外線螢幕SIR與監視器U之顯示面係位於附近爲 佳。藉由將紅外線螢幕S1R與監視器11之顯示面設置於 附近,可實質上地特定’物體擊中於監視器顯示面之何處 。更詳加說明,藉由將紅外線螢幕SIR形成於監視器1 1 之顯示面正前方,可使球所致之紅外線反射在監視器之正 前方產生。將紅外線螢幕SIR與監視器11之顯示面越近 ’則球擊中於監視器11之位置與反射位置的偏離越小。 更理想爲紅外線蛋幕S I r與監視器1 1之顯示面的距 離G,係以不超過球的最大長度(即,不超過直徑)之方 式調整爲佳。如此調整兩者之距離時,可防止擊中監視器 11之顯示面而反彈之球所致之紅外線的再反射。 進而,紅外線螢幕SIR係爲監視器11之顯示面以上 的大小(即’與監視器1 1之顯示面相同或較大),並覆 蓋顯示面爲佳。因爲紅外線螢幕S! R之面係決定可檢測球 之位置的區域。相反地,亦有可能爲紅外線螢幕SIR小於 監視器1 1之顯示面的形態》 圖5(b)係揭示複數紅外線發光裝置16的配置例。 複數紅外線發光裝置1 6 ’係沿著沿監視器之顯示面的矩 形狀平面之週緣’等間隔配置複數紅外線發光裝置16。 複數紅外線發光裝置16,係於沿著監視器之顯示面 的方向’具有指向性而照射紅外線。如更詳細說明,從紅 外線發光裝置16照射之紅外線的光軸,係位於前述矩形 狀平面上’紅外線的照射方向係包含於該矩形狀平面。利 -18- (15) (15)1321058 用使來自於紅外線發光裝置16的紅外線具有如此之指向 性,可縮小紅外線螢幕的厚度。此即爲關聯於縮短藉由通 過紅外線螢幕之球所產生的反射位置,與實際上球擊中監 視器之位置的偏離。進而,可提高球之位置檢測的正確性 。又,因爲可縮短反射光之發光時間,故可縮小球擊中觸 紅外線螢幕之時機與反射光之發光時機的偏離。 複數紅外線發光裝置1 6係至少沿著兩邊而配置爲佳 。沿對向之兩邊配置亦可,沿著交叉之兩邊配置亦可。 藉由前述構造,複數紅外線發光裝置1 6係形成矩形 狀的紅外線螢幕。於通過該紅外線螢幕之球係至少從兩方 向幾近均等地照射有紅外線。爲此,即使複數個球同時通 過螢幕之狀況,有某個球不易成爲其他球之背陰,可對所 有複數個球,全部均等地照射紅外線之優點。 再者,紅外線發光裝置1 6之間隔,係不一定爲等間 隔亦可,但是,如爲等間隔,於紅外線螢幕中可使紅外線 的強度均勻化。紅外線發光裝置16的配置,係只要形成 紅外線螢幕即可,並不限定於此例。 (2 - 3 )遊戲之一例 圖6係揭示遊戲裝置12所執行之遊戲的一例之畫面 例。在該遊戲,藉由使球擊中動作之目標,而運算出遊戲 成績。作爲目標顯示的是從畫面上方移動至下方之隕石( 相當於遊戲物件)。玩家係以隕石到達顯示於畫面下方之 兔子所居住之建築物前,使球擊中隕石之方式投出球。於 對應畫面上部之各兔子的位置係以數字顯示兔子的生命殘 -19- (16) (16)1321058 量。兔子的生命成爲〇時或隕石擊中兔子時,將成爲 game over ° 遊戲裝置12,係因應投入硬幣之硬幣受理部15之數 量而決定設定人數,並因應設定人數而執行遊戲。在該例 ,以1個玩家拯救1隻兔子之方式,設定程式。所以,與 設定人數相同之兔子將顯示於畫面。於4個硬幣受理部 I5全部被投入硬幣時,如圖6所示,將顯示有4隻兔子 〇 又,遊戲裝置12,係基於畫像解析機板13所特定之 球的位置與隕石的顯示位置,進行球與隕石之機中判定。 擊中判定之結果,如球擊中隕石,則將顯示粉碎隕石。 進而,遊戲裝置1 2,係檢測出作爲實際參加遊戲的 玩家之人數(即,遊玩人數)。又,遊戲裝置12,係比 較檢測出之遊玩人數與設定人數,依據比較結果而控制對 提供部14a的每單位時間之球的供給量。具體來說,遊玩 人數超過設定人數時,藉由減低升降機之速度,而使每單 位時間之球供給量減少。藉此,在檢測出不當行爲時提高 遊戲的難易度’提早game over’而謀求不當行爲期間的 短縮化。 (3)遊戲裝置的軟體構造 再次參考圖1,針對遊戲裝置12的CPU12之功能, 加以說明。遊戲裝置12的CPU121,係藉由執行記億於 ROM123的程式’而作爲人數設定部、遊戲執行部、人數 -20- (17) 1321058 檢測部及難易度控制部而作用。以下,詳細說明各部的功 ' 能。爲了易於說明,將以前述之投擲遊戲爲例來進行說明 〇 (3- 1 )人數設定部 人數設定部(相當於人數設定手段),係受理欲參加 遊戲之玩家人數(即,設定人數)的設定。在本實施形態 ,人數設定部係藉由被投入硬幣的硬幣受理部15之數量 φ ,決定設定人數。之外,人數設定部係藉由投入硬幣的枚 數及玩家所致之設定人數的明示指示等,決定設定人數亦 可 〇 (3-2)遊戲執行部 遊戲執行部(相當於遊戲執行手段),係以人數設定 部受理之人數的設定,執行遊戲。具體來說,因應設定人 數,改變球碰撞之目標的數量及目標的速度及目標之大小 等而執行遊戲。 • 又,遊戲執行部,係在遊戲執行中,依據遊戲空間內 之目標在監視器上的顯示位置與球擊中監視器之位置,進 行擊中判定。擊中監視器之球的位置資訊,係從畫像解析 機板1 3取得。 (3 — 3 )人數檢測部 人數檢測部(相當於人數檢測手段),係檢測出作爲 遊戲參加中的玩家之人數的遊玩人數。在本實施形態,人 數檢測部係依據擊中在監視器上之球的每單位時間之擊中 次數與每單位時間的基準擊中次數,決定遊玩人數。 -21 - (18) (18)1321058 在本實施形態,人數檢測部係依據在特定時間間隔△ τ 1之間擊中監視器之球數,而運算每特定時間間隔△ T2 (相當於單位時間:的擊中球數。進而, 參考後述之人數判別表格,讀取出對應運算之擊中球數的 遊玩人數。 首先,人數檢測部係將擊中監視器之球的位置資訊, 於每特定時間間隔△ T 1從畫像解析機板取得。依據取得 之位置資訊,計算於特定時間間隔△ T 1擊中監視器之球 數。例如,將表示監視器上之位置的xy座標作爲位置資 訊而取得時,人數檢測部係計算xy座標所示之點的數量 。進而,人數檢測部係累計於時間間隔△ T 1擊中之球數 ,求出特定時間間隔△ T2 (例如,每1分鐘)的擊中球數 。爲了該處理,人數檢測部係暫時性地將球數的累計値寫 入RAM 1 22,並將新計測之球數接連加算至累計値。被寫 入於RAM 122的球數之累計値,係每在經過特定時間間隔 △ T2,便被清除。 圖7係揭示記憶於ROM 1 23的人數判別表格之槪念說 明圖。此範例係特定時間間隔△ T2爲1分鐘。於該表格 係每1分鐘的基準擊中數量與遊玩人數建立對應。人數檢 測部係從人數判別表格,讀取出對應運算之每1分鐘擊中 球數的遊玩人數,而決定遊玩人數。 (3 — 4 )難易度控制部 難易度控制部(相當於難易度控制手段),係比較人 數檢測部所檢測出之遊玩人數與設定人數,並控制遊戲的 -22- (19) (19)1321058 難易度。在本實施形態,難易度控制部,係因應比較結果 ,將控制球之供給量的供給量控制指令,傳送至供給單元 1 4。例如,難易度控制部係因應比較結果與後述之速度表 格而決定供給單元14內的升降機14b之速度,並傳送指 定升降機14b的速度之供給量控制指令。 圖8係將比較結果與升降機之速度建立對應的速度表 格之槪念說明圖。速度表格係記憶於遊戲裝置12的 ROM 1 23。難易度控制部,係依據該表格,在被檢測出之 遊玩人數爲設定人數以下時,將升降機的速度指定爲「 VI」。另一方面,在被檢測出之遊玩人數超過設定人數 時,難易度控制部係將升降機的速度指定爲「V2」(V2 < VI )=藉此,遊玩人數超過設定人數時,係相較於相 反之狀況,升降機的速度變慢,而使每單位時間之球供給 量變少。結果,因爲對於玩家來說難易度提高,故以當初 投入之費用可而可繼續進行遊戲的時間會縮短,可使進行 不當行爲之時間短期化。 (4)處理 (4- 1 )主常式 圖9係揭示遊戲裝置12所進行遊戲處理之流程之一 例的流程圖。遊戲裝置12的CPU1 21係開啓電源時,開 始以下之處理。 步驟S1〜S2 : CPUUl係一邊將展示畫面輸出至監視 器11,一邊等待硬幣投入(S1)。硬幣投入任一硬幣受 -23- 15 (20) 1321058 理部15,經過特定時間時(S2),則轉變至步驟S3。 步驟S 3 : C P U 1 2 1係判別被投入硬幣的硬幣受理部 ** 之數量,將該數量作爲設定人數。 步驟S4 : CPU121係因應設定人數,而執行記憶 ROM123的遊戲程式。藉由該執行,CPU121係以必要 時機參考通訊埠124內的緩衝器,在參考之時間點,將 入至通訊埠124內的緩衝器之球位置資訊,利用於擊中 # 定。例如,CPU121係於每ATI,參照通訊埠124內的 衝器。遊戲程式係獨立於本主常式且並行執行。 步驟S5〜S6: CPU121係在參考通訊埠124內的緩 器時,同時讀取出球的個數,並運算其累計値,暫時寫 於RAM122等。CPU121係例如於每△ T1,至經過特定 間△ T2 ( △ T2 > △ T1 )爲止重覆該處理。藉此,在經 特定期間△ T2之時間點,於特定期間△ T2擊中監視器 之球的總數係被寫入RAM122。 ® 步驟S7:之後,CPU121係依據被寫入至RAM122 球的總數與人數判別表格,決定遊玩人數。之後 CPU121係重設被寫入至RAM 122之球的總數。 步驟S8 : CPU121係比較遊玩人數與設定人數,如 玩人數爲設定人數以下,則轉變至步驟S9((遊玩人 )S (設定人數))。其他狀況係轉變至步驟S10。 步驟S9: CPU121係參考速度表格,讀取出因應比 結果之升降機的速度VI,將表示讀取出之速度VI的供 量控制指令,傳送至供給單元14。在本範例’遊玩人 於 之 寫 判 緩 衝 入 期 過 11 之 遊 數 較 給 數 -24- (21) (21)1321058 爲設定人數以下之狀況,則無關於設定人數,升降機的速 度爲V 1。供給單元1 4係以升降機以供給量控制指令指示 之速度VI移動之方式,調整升降機的速度。藉此,在遊 玩人數爲設定人數以下時,玩家全員可充分進行投擲之量 的球,係被供給至提供部。 步驟S10 : CPU12 1係參考速度表格,讀取出因應比 較結果之升降機的速度V2(V2<V1),將表示讀取出之 速度V2的供給量控制指令,傳送至供給單元1 4。供給單 元1 4係以升降機以供給量控制指令指示之速度V1移動 之方式,減低升降機的速度。藉此,遊玩人數超過設定人 數時,供給至提供部之每單位時間的球數量,係少於步驟 S9。 步驟SI 1 : CPU12 1係至藉由遊戲執行部執行之遊戲 結束爲止,重覆前述步驟S5〜S10。 步驟S12 : CPU 12 1係在遊戲結束後,只要遊戲裝置 12的電源不成爲OFF,則進行展示畫面顯示(S1 ),等 待硬幣的投入。 藉由以上處理,在遊戲中檢測出超過設定人數之遊玩 人數時,升降機的動態會變慢,而每單位時間的球之供給 量將會減少。所以,以超過設定人數之遊玩人數繼續進行 遊戲時,對於玩家來說會成爲遊戲的難易度提高之結果。 另一方面,如遊玩人數在設定人數以下,則升降機會以每 單位時間之球的供給量成爲充分之量的速度而運作。所以 ,全玩家係可接受充分量之球的供給。即,在進行不當行 -25- (22) (22)1321058 爲時,因爲遊戲的繼續進行會較爲困難,故可防止不當行 爲長時間持續。 又,因爲於每特定期間△ T2檢測出遊玩人數,因應 檢測結果而調整升降機的速度’故可配合遊玩人數之動態 變動而調整升降機的速度。所以’可僅在有不當行爲時’ 課徵降低升降機速度且提高難易度之罰則。 (4 一 2)擊中位置的判定處理 圖1 0係揭示遊戲系統1所進行之擊中位置的判定處 理之流程之一例的說明圖。此圖係一倂揭示畫像解析機板 1 3所執行之畫像解析處理的流程之一例。 《紅外線攝像機的處理》 紅外線攝像機17,係進行連續地攝像(#1),並將 映像訊號轉送至畫像解析機板13 (#2)。 《畫像解析機板的處理》 畫像處理部136,係從紅外線攝像機17接收映像訊 號,並將映像訊號加以數位資料化,佈置於畫格緩衝器 1 35 ( # 1 1 )。 CPU13 1係將佈置於畫格緩衝器135的畫像資料,以 點單位將特定臨限値爲基準加以兩値化(# 1 2 ),而以點 單位進行紅外線之亮度高的部分之選別(# 13 )。 CPU13 1係針對所選別之亮度高的部分(即,由1以上之 高亮度點所構成之集合體的個別),計算出其集合體的面 積(# 14)。進而CPU131係針對計算出之個別面積,判 斷是否爲特定範圍之大小(#15),如爲具有特定大小之 -26- (23) 1321058 高亮度點的集合體,則求出各高亮度集合體的重心座標( #16)。接下來,CPU131係判斷求出重心座標之集合體 " 的圓形度是否在特定範圍內(# 1 7 )。例如,於以求出之 重心座標作爲中心的特定半徑圓內,高亮度點以特定範圍 之比例存在時,則可以判斷其集合體爲圓形。 接著,CPU131係將判斷爲圓形之高亮度集合體當作 球的畫像,將於畫格緩衝器135之球的重心座標,寫入至 # 遊戲裝置12的通訊埠124內的緩衝器(#18)。 《遊戲裝置的處理》 遊戲裝置12的CPU121,係每於經過特定時間ΔΤ1 而參照通訊埠124內的緩衝器,讀出最新位置資訊及個數 (#21,#22)。讀出之資訊係使用於遊戲的擊中判定( #23)。遊戲裝置12係藉由於每特定時間間隔ΛΤΙ (例 如,l/60sec)進行該處理,使用寫入通訊埠124的緩衝 器中之位置資訊而進行在遊戲中的擊中判定。 • 又,讀出之資訊亦使用於實際參加遊戲之玩家的人數 檢測。遊戲裝置12係例如藉由每於1/ 60sec讀取出個數 並加以累計,而檢測出於特定時間間隔△ T2 ( △ T2 > △ T1)擊中監視器11之球的數量。依據檢測出之球數,檢 測出遊玩人數。 擊中位置的判定係並不一定限定於前述方法,但是, 藉由使用該方法,可使用共通之硬體構造而正確地檢測出 球擊中監視器之位置與擊中之球的數量雙方。而且’即使 複數個球同時擊中監視器之狀況,亦可分別特定各個球的 -27- (24) 1321058 擊中位置及擊中之球的數量。 ' 再者,依據該方法,因爲球所致之反射光係產生在顯 " 示裝置之正前方,故反射光之產生位置與球擊中顯示裝置 之位置的偏離,並不會造成影響。又,反射光之產生時機 與球擊中監視器之時機的偏離,亦不會造成影響。爲此, 基於檢測結果,即使進行遊戲空間中之與假想物件的擊中 判定,玩家亦不會感到因爲時間之偏離所致之不協調感。 (5 )效果 如使用本發明,因爲因應遊玩人數與設定人數的比較 結果而控制難易度,故進行不當行爲之複數玩家可持續遊 戲的每單位價格之時間會縮短。例如,檢測出較設定人數 多之遊玩人數時,則使難易度增加。藉此,謀求遊戲時間 的短縮化,進而可使不當地參加遊戲之玩家們可進行不當 行爲之時間會短期化。 • 本發明係複數玩家可同時參加遊戲之遊戲,其中於難 以操作實體操作物之玩家人數的遊戲中,可使不當玩家所 致之遊戲時間短縮化。 <其他實施形態> (A )作爲難易度的控制方法,係前述範例之外,亦 可舉出其他方法。於以下舉出其他範例。將前述範例及以 下範例適切地組合,亦可控制難易度。 《低標》 -28- (25) 1321058 例如,利用因應遊玩人數與設定人數的比較結果而變 更低標,亦可控制難易度。此時,難易度控制部係將遊玩 *' 人數與設定人數的比較結果或包含變更後之低標指定的低 標變更指令,輸出至遊戲執行部。遊戲執行部,係依據遊 戲開始時被設定之預設低標而執行遊戲,從難易度控制部 接收低標變更指令時,則執行以因應比較結果之低標或被 指定之低標而執行遊戲。 # 例如,如爲投擲遊戲,可舉出使應於特定時間內使球 等之實體操作物擊中之目標的數量增加。藉此,對於進行 不當行爲之玩家來說,難以利用相同費用繼續遊戲,不當 行爲時間會短期化。 作爲低標的其他設定例,係舉出在於1場遊戲中設定 複數遊戲關卡時,用以通過各遊戲關卡的條件。例如,於 運動遊戲及劍術遊戲•投擲遊戲•打地鼠遊戲,均可適用 低標的變更所致之難易度的控制。 •《不利條件》 例如,利用因應遊玩人數與設定人數的比較結果而變 更不利條件,亦可控制難易度。此時,難易度控制部係將 比較結果或包含變更後之不利條件指定的指令,輸出至遊 戲執行部。遊戲執行部,係依據遊戲開始時被設定之預設 不利條件而執行遊戲,因應來自於難易度控制部之指令而 變更不利條件的設定。 例如,使用前述第1實施形態之範例,可舉出減少賦 予玩家之兔子的生命初始値,或縮小目標。 -29- (26) 1321058 《目標的速度》 ' 例如,利用因應遊玩人數與設定人數的比較結果而變 " 更目標的速度,亦可控制難易度。此時,難易度控制部係 將比較結果或包含變更後之目標的速度指定的速度變更指 令,輸出至遊戲執行部。遊戲執行部,係以遊戲開始時被 設定之預設速度而使目標移動,因應速度變更指令而變更 目標移動於監視器上的速度。 • 例如,在檢測出較設定人數多之遊玩人數時,則使目 標之移動的速度增加。藉此,對於進行不當行爲之玩家來 說,難以使實體操作物擊中遊戲物件,難易度會提高。結 果,每單位價格之遊戲繼續進行時間會短期化。例如,於 運動遊戲及劍術遊戲•投擲遊戲·打地鼠遊戲,均可適用 該遊戲裝置。 《擊中判定的精度》 例如,利用因應遊玩人數與設定人數的比較結果而變 ® 更擊中判定的精度,亦可控制難易度。此時,難易度控制 部係將比較結果或包含變更後之擊中判定的精度指定的精 度變更指令,輸出至遊戲執行部。遊戲執行部,係以遊戲 開始時被設定之精度而進行擊中判定,因應精度變更指令 而變更擊中判定的精度。 例如,檢測出較設定人數多之遊玩人數時,則提高擊 中判定的精度。藉此,對於進行不當行爲之玩家來說,變 成球難以擊中目標,難易度會提高。結果,以當初投入之 費用而繼續進行遊戲之時間會短期化。例如,於運動遊戲 -30- (27) 1321058 及劍術遊戲•投擲遊戲•打地鼠遊戲,均可 置。 " 《目標位於實際空間時的難易度調整》 於目標存在於實際空間內之遊戲中,亦 。例如,於打地鼠遊戲中,利用縮短作爲目 現時間,縮短出沒間隔,同時增加出沒目標 提高難易度。 • (B)遊玩人數的檢測方法,係不被限 ,可採用適合遊戲之檢測方法。例如,在使 、網球球拍之運動遊戲與格鬪遊戲,有藉由 出遊玩人數較佳之狀況。該狀況,例如,利 機而從玩家正面攝像遊戲中的玩家,可藉由 算出人數。又,亦可於玩家可能站立之位置 測器,藉由感測器檢測出人數。 (C )在前述範例,係每於經過特定期 ©遊玩人數與設定人數,依據該各時的比較結 度。但是,一度檢測出遊玩人數超過設定人 使遊玩人數成爲設定人數以下,不使難易度 提高之狀態亦可。如以第1實施形態爲例, 機得速度之狀態亦可。藉由對於一度進行不 ,課徵更嚴厲的罰責,易於防止不當行爲的 (D)本發明的方法亦可適用於其他遊 使玩家操作之球等的實體操作物循環一邊重 之遊戲,投鄺遊戲之外,可舉出保齡球遊戲 適用該遊戲裝 可調整難易度 標之地鼠的出 之數量,而可 定於前述範例 用球棒及球桿 其他方法檢測 丨用CCD攝像 畫像解析而計 ,設置複數感 間△ T2,比較 果而調整難易 數時,之後即 恢復,而作爲 作爲減低升降 當行爲之玩家 再度發生。 戲。作爲一邊 覆使玩家使用 等。又,作爲 -31 - (28) 1321058 不進行在監視器上之擊中判定的遊戲,係可舉出使用球棒 及球拍•高爾夫球桿等之運動遊戲、格鬪遊戲等。作爲不 ' 進行擊中判定之遊戲,係可舉出音樂遊戲等。 (E) 在第1實施形態,係在遊玩人數超過設定人數 時’提高難易度,藉此謀求不當之遊戲時間的短縮化。但 是’相反地降低難易度亦可。藉由降低難易度而使遊戲的 有趣性降低,即使讓玩家失去繼續進行遊戲的意欲,亦可 # 取得相同效果。 (F) 前述遊戲系統所執行之不當行爲防止方法係包 含於本發明之範圍。又,執行該不當行爲防止方法的程式 及記錄其程式之電腦讀取的記錄媒體係包含於本發明之範 圍。在此,於程式係記憶於記錄媒體者亦包含可下載者。 又,作爲記錄媒體係可舉出電腦可讀取之可撓性碟、硬碟 、半導體記憶體、CD — ROM、DVD、光磁碟(MO )及其 他者。 〔產業上之利用可能性〕 本發明可適用於檢測在空間之物體位置的所有領域, 而可適切地適用於遊戲領域。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕關於第1實施形態之遊戲系統的硬體構造圖 〇 〔圖2〕揭示圖1所示之遊戲系統的一例之外觀立體 -32- (29) (29)1321058 圖。 〔圖3〕揭示圖2所示之遊戲系統的平面圖。 〔圖4〕揭示圖2所示之遊戲系統之圖3中A — A ’ 的剖面圖。 〔圖5〕揭示位置檢測方法的說明圖,(a )係揭示 糸工外線螢幕與監視器之位置關係的說明圖,(b )係揭示 紅;外線發光裝置之配置例的說明圖。 〔圖6〕揭示遊戲裝置所執行之遊戲的一例之畫面例 〇 〔圖7〕人數判別表格的槪念說明圖。 〔圖8〕速度表格的槪念說明圖。 〔圖9〕揭示遊戲裝置所進行之遊戲處理的流程之一 例的流程圖。 [圖10〕揭示遊戲系統所進行之擊中位置的判定處 理之流程之一例的說明圖。 〔圖11〕習知的投擲遊戲機之外觀立體圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲系統 I 〇 :遊戲單元 II :監視器 12 :遊戲裝置 1 3 :畫像解析機版 14 :供給單元 -33- (30) 1321058 14a :提供部 _ 14b :升降機 *' 15a〜d:硬幣受理部 1 6 :紅外線發光裝置 1 7 :紅外線攝像機 ' 18 :回收單元 1 8a :蓋 # 1 8b :坡道 12 1,13 1 : CPU 1 22,1 3 2 : RAM 1 23,1 3 3 : ROM 1 24,1 3 4 :通訊埠 125 :描繪處理部 126 :外部機器控制部 127 :外部輸出入控制部 • 1 3 5 :畫格緩衝器 1 3 6 :畫像處理部 SIR :紅外線螢幕 -34

Claims (1)

1321058 __—_ . 1¾年4知/归修(襄)正替換頁 十、申請專利範圍 • 第96 1 0235 1號專利申請案 . 中文申請專利範圍修正本 修正 數玩 置, 定; 數的 的玩 作之 大小 對應 測出 因應 並將 手段 民國98年9月24曰 1 . 一種附有不當行爲防止功能的遊戲裝置,係複 家可同時參加遊戲之附有不當行爲防止功能的遊戲裝 其特徵爲具有: 人數設定手段,係受理參加前述遊戲之人數的設 遊戲執行手段,係以前述人數設定手段受理之人 設定,執行遊戲; 人數檢測手段,係檢測出作爲前述遊戲之參加中 家之人數的遊玩人數; 供給手段,係將於前述遊戲中前述複數玩家所操 實體操作物,供給給前述複數玩家; 速度記憶手段,係將前述遊玩人數和設定人數的 關係,與前述實體操作物之每單位時間的供給量建立 並加以記憶;及 難易度控制手段,係比較前述人數檢測手段所檢 之遊玩人數與設定人數,從前述速度記億手段讀取出 比較結果之前述實體操作物之每單位時間的供給量, 指定前述供給量的供給量控制指令,送出至前述供給 前述供給手段,係供給因應來自前述難易度控制手段 1321058
之供給量控制指令的量之實體操作物。 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之附有不當行爲防止 功能的遊戲裝置,其中, 前述遊戲執行手段,係記憶對玩家課徵之低標,並依 據前述低標來進行遊戲; 前述難易度控制手段,係因應前述比較結果,將指示 前述被設定之低標的變更之低標變更指令,送出至前述遊 戲執行手段; < 前述遊戲執行手段,係因應前述低標變更指令,變更 前述進行中之遊戲的前述低標。 3 ·如申請專利範圍第1項所記載之附有不當行爲防止 功能的遊戲裝置,其中, 前述遊戲執行手段,係進行顯示於監視器上且移動在 遊戲空間內的遊戲物件與於前述遊戲中前述複數玩家所操 作之實體操作物的擊中判定; 前述難易度控制手段,係因應前述比較結果’將指示 丨 前述遊戲物件移動之速度的變更之速度變更指令’送出至 前述遊戲執行手段; 前述遊戲執行手段,係因應前述速度變更指令,變更 前述遊戲物件之移動的速度。 4.如申請專利範圍第1項所記載之附有不當行爲防止 功能的遊戲裝置,其中, 前述遊戲執行手段,係以特定精度來進行於前述遊戲 中前述複數玩家所操作之實體操作物與顯示於監視器上之 m -2 - 1321058 杈年1月a修(吏)正替換頁i ----I 遊戲空間內的遊戲物件之擊中判定; 前述難易度控制手段,係因應前述比較結果,將指示 前述精度的變更之精度變更指令,送出至前述擊中判定手 段; 前述遊戲執行手段,係因應來自前述難易度控制手段 的精度變更指令,變更擊中判定的精度。 5 ·如申請專利範圍第1項所記載之附有不當行爲防止 功能的遊戲裝置,其中, 前述遊戲執行手段,係依據遊戲空間內的遊戲物件顯 示於監視器之位置與於前述遊戲中前述複數玩家所操作之 實體操作物擊中前述監視器之位置,來進行擊中判定: 前述人數檢測手段係具備: 測定手段,係測定擊中於前述監視器上之前述實體操 作物之每單位時間的擊中次數;及 人數決定手段,係依據前述測定手段的測定結果與每 φ 單位時間的基準擊中次數,決定操作前述實體操作物中之 玩家人數。 6.—種遊戲中的不當行爲防止方法,係複數玩家可同 時參加遊戲,具有將於前述遊戲中前述複數玩家所操作之 實體操作物供給給前述複數玩家的供給手段之遊戲裝置所 執行之遊戲中之不當行爲防止方法’其特徵爲具有: 人數設定步驟’係受理參加前述遊戲之人數的設定; 遊戲執行步驟’係以前述人數設定步驟受理之人數的 設定,執行遊戲; -3- 1321058
州修(¾正替减 人數檢測步驟,係檢測出作爲前述遊戲之參加中的玩 家之人數的遊玩人數: 速度記憶步驟,係將前述遊玩人數和設定人數的大小 關係,與前述實體操作物之每單位時間的供給量建立對應 並加以記憶於速度記億手段;及 難易度控制步驟,係比較前述人數檢測步驟所檢測出 之遊玩人數與設定人數,從前述速度記憶手段讀取出因應 比較結果之前述實體操作物之每單位時間的供給量,並將 指定前述供給量的供給量控制指令,送出至前述供給手段 前述供給手段,係供給因應在前述難易度控制步驟中 送出之供給量控制指令的量之實體操作物。 7.—種遊戲中的不當行爲防止程式,係複數玩家可同 時參加遊戲,具有將於前述遊戲中前述複數玩家所操作之 實體操作物供給給前述複數玩家的供給手段之遊戲裝置所 執行之遊戲中之不當行爲防止程式,其特徵爲使前述遊戲 裝置作爲以下手段而作用: 人數設定手段,係受理參加前述遊戲之人數的設定; 遊戲執行手段,係以前述人數設定手段受理之人數的 設定,執行遊戲; 人數檢測手段,係檢測出作爲前述遊戲之參加中的玩 家之人數的遊玩人數; 速度記憶手段,係將前述遊玩人數和設定人數的大小 關係,與前述實體操作物之每單位時間的供給量建立對應 m -4- 1321058 . 修(更)正替换頁 並加以記憶;及 -難易度控制手段,係比較前述人數檢測手段所檢測出 • 之遊玩人數與設定人數,從前述速度記憶手段讀取出因應 比較結果之前述實體操作物之每單位時間的供給量,並將 指定前述供給量的供給量控制指令,送出至前述供給手段 » 前述供給手段,係供給因應來自前述難易度控制手段 ^ 之供給量控制指令的量之實體操作物。
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