JP4391117B2 - 遊技システム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等からなる所謂遊技島等、パチンコホール等における複数の遊技機からなる遊技機群に適用される遊技システム、及び、遊技機群を構成する複数の遊技機と通信回線を介して接続される情報処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば、複数台のスロットマシンと通信回線を介して接続され、複数台のスロットマシンにおいて通常遊技時の入賞ごとに、ジャックポットカウンタに所定の数値を累積的に加算記憶していき、ジャックポット入賞があったスロットマシンに対して、ジャックポットカウンタに記憶された数値に応じた価値の一部を送信し、賞品として、当該価値が記憶されたカードやコイン等を払い出すようにした遊技用装置が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平6−277332号公報
【特許文献2】
特開平6−292757号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1、2に開示された遊技用装置では、ジャックポット入賞を得るために遊技者が行う遊技内容が通常の遊技内容と何ら異なるものでなく、遊技形態としてはほぼ従来と同じであるので、得られる賞の大きさが大きくなることにより遊技者に対して賞獲得の満足感を増大させるというメリットがある一方、新たな遊技形態の提供に伴って遊技を行うことの新鮮さや遊技に対する興味心を遊技者に対して強く与えるには至らないといった課題がある。
【0005】
このような課題を解決するべく、遊技機群の各遊技機に対して同じ遊技条件下で競い合って遊技を行わせ、その結果として大きな賞を獲得させるといった遊技形態を用いた遊技システムが提案されているが、遊技機群のうち遊技が実行されている遊技機の台数、すなわち、競い合う遊技機の台数の多少に応じて大きな賞を獲得できる確率が変わりやすいので、遊技形態の内容よりも競い合う遊技機の台数が重視され、遊技の面白みが損なわれるおそれがある。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する新鮮さや興味心を一層掻き立てることが可能であり、更に、遊技が実行されている遊技機の台数の多少によって遊技を行う条件が影響されにくい遊技システムを提供することにあり、また、そのような遊技システムに適用される情報処理装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1A〜1L)からなる遊技機群(例えば、遊技機群111)と、前記遊技機へ所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を、上記遊技機群の各遊技機から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて行う共通抽選手段と、上記共通抽選手段による上記共通抽選の結果が上記遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の全ての遊技機に対して上記遊技課題を提供する遊技課題提供手段と、上記遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して、特賞を提供する特賞提供手段と、上記遊技機群のうち、遊技実行中の遊技機の台数をカウントするカウント手段とを備え、上記遊技課題提供手段は、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数に応じた難易度の遊技課題を提供することを特徴とする遊技システム(図1参照)。
【0008】
(1)の発明によれば、遊技機群の共通抽選の結果として、特賞の提供を目的とする遊技課題を遊技実行中の遊技機に提供するという新しい遊技形態を提供することにより、遊技者に対して遊技に対する新鮮さや興味心をより強く与えることが可能であるとともに、遊技課題提供手段はカウント手段によってカウントされた遊技実行中の遊技機の台数に応じた難易度の遊技課題を提供するため、遊技機群のうち競争相手の遊技機の台数に伴って特賞が提供されることの困難さの違いを、提供する遊技課題の難易度によって是正することが可能であり、遊技を実行している遊技機の台数、すなわち遊技への参加人数に拘わらず、特賞が提供される条件をより均一化させた状態で遊技者に対して遊技課題に取り組ませることが可能になる。
【0009】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技システムであって、
上記遊技課題提供手段は、特賞提供手段が特賞を提供する対象となる遊技機の台数に応じて、上記遊技課題の難易度を変化させることを特徴とする。
【0010】
(2)の発明によれば、遊技課題提供手段は、特賞提供手段が特賞を提供する対象となる遊技機の台数に応じた難易度の遊技課題を提供するようにしたので、例えば、一台の遊技機のみに特賞を提供するときと、複数の遊技機に特賞を提供するときとで、特賞が提供される確率が異なってしまうといった遊技状況に応じた特賞提供の条件の相違を、特賞を提供する対象となる遊技機の台数に拘わらず、ほぼ同じ特賞提供の条件下で遊技者に対して遊技課題に取り組ませることを可能としている。
【0011】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技システムであって、
上記遊技課題提供手段は、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数の減少に応じて、より難易度の低い遊技課題を提供する一方、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数の増加に応じて、より難易度を高い遊技課題を提供することを特徴とする。
【0012】
(3)の発明によれば、遊技への参加人数が少ないとき、共通抽選の回数が減少し、遊技課題の提供を受ける機会や特賞を獲得し得る機会が必然的に減少してしまうことを、遊技課題の難易度を低くすることにより補うことができ、逆に、遊技への参加人数が多いときには、共通抽選の回数が増加し、遊技課題の提供を受ける機会や特賞を獲得し得る機会が増加してしまうことを、遊技課題の難易度を高くすることにより補うことができる。その結果、遊技への参加人数が、遊技課題の提供を受ける機会や特賞を獲得し得る機会に影響してしまうことを防止することができる。
【0013】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)遊技機群(例えば、遊技機群111)を構成する複数の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1A〜1L)に対して情報の送受信が可能であり、上記遊技機へ所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を、上記遊技機群の各遊技機から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて行う共通抽選手段と、上記共通抽選手段による上記共通抽選の結果が上記遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の全ての遊技機に対して上記遊技課題を提供する遊技課題提供手段と、上記遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して、特賞を提供する特賞提供手段と、上記遊技機群のうち、遊技実行中の遊技機の台数をカウントするカウント手段とを備え、上記遊技課題提供手段は、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数に応じた難易度の遊技課題を提供することを特徴とする情報処理装置(図1参照)。
【0014】
(4)の発明によれば、遊技実行中の遊技機の台数に応じて、遊技課題の難易度が変化するため、遊技への参加人数によって競争相手の人数が変化することを是正することができ、遊技への参加人数に拘わらず、同じような条件が遊技課題に取り組ませることが可能になる。
なお、本発明に係る遊技機は、本発明の遊技システムに用いられ、情報処理装置と情報の送受信を行う送信部及び受信部を有するものである。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)複数の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1A〜1L)からなる遊技機群(例えば、遊技機群111)と、上記複数の遊技機に対して情報の送受信が可能な情報処理装置とを備える遊技システムであって、上記複数の遊技機の各々には、スタートレバーが備えられ、上記複数の遊技機の各々は、共通抽選開始信号を送信することが可能であり、上記共通抽選開始信号は、上記スタートレバーが操作されたことを契機として送信され、上記情報処理装置は、記憶手段と、上記遊技機群のうちいずれかの遊技機から上記共通抽選開始信号を受信したときに、乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数と上記記憶手段に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、共通抽選を行う共通抽選手段と、上記遊技機群のうち、遊技実行中の遊技機の台数をカウントするカウント手段と、遊技実行中の遊技機の台数と遊技課題の内容とが対応付けられた遊技課題設定テーブルを参照することにより、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数に応じた内容の遊技課題を設定する遊技課題設定手段と、上記共通抽選手段により行われる共通抽選に当選した場合、遊技実行中の全ての遊技機に対して、上記遊技課題設定手段により設定された遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する遊技課題提供手段とを備え、上記複数の遊技機の各々は、上記遊技課題提供手段により送信される遊技課題データを受信したことを契機として、受信した遊技課題データに応じた遊技課題達成条件が満たされたか否かを判断する課題クリア判断手段と、上記課題クリア判断手段により上記遊技課題達成条件が満たされたと判断された場合、上記情報処理装置に対して、上記遊技課題達成条件が満たされたことを示す課題クリア信号を送信する課題クリア信号送信手段とを備え、上記情報処理装置は、上記課題クリア信号送信手段により送信される課題クリア信号を受信したとき、課題クリア信号の送信元の遊技機の台番号、及び、課題クリア信号を受信したタイミングを示す情報を含む成績データを、上記記憶手段に記憶させる成績データ記憶手段と、上記成績データ記憶手段により記憶された成績データに基づいて特定される遊技機に、特賞提供信号を送信する特賞提供手段とを備え、上記複数の遊技機の各々は、上記特賞提供手段により送信される特賞提供信号を受信したとき、所定の利益及び/又は有利な状態を提供する特賞実行手段を備えたことを特徴とする遊技システム(図1参照)。
(6)上記(5)に記載の遊技システムであって、
上記遊技課題提供手段は、特賞提供手段が特賞提供信号を送信する対象となる遊技機の台数に応じた難易度の遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信することを特徴とする。
(7)上記(5)又は(6)に記載の遊技システムであって、
上記遊技課題提供手段は、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数の減少に応じて、より難易度の低い遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する一方、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数の増加に応じて、より難易度を高い遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信することを特徴とする。
(8)スタートレバーが備えられ、かつ、共通抽選開始信号を送信することが可能な複数の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1A〜1L)で構成された遊技機群(例えば、遊技機群111)に対して情報の送受信が可能な情報処理装置であって、上記共通抽選開始信号は、上記スタートレバーが操作されたことを契機として送信され、上記情報処理装置は、記憶手段と、上記遊技機群のうちいずれかの遊技機から上記共通抽選開始信号を受信したときに、乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数と上記記憶手段に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、共通抽選を行う共通抽選手段と、上記遊技機群のうち、遊技実行中の遊技機の台数をカウントするカウント手段と、遊技実行中の遊技機の台数と遊技課題の内容とが対応付けられた遊技課題設定テーブルを参照することにより、上記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数に応じた内容の遊技課題を設定する遊技課題設定手段と、上記共通抽選手段により行われる共通抽選に当選した場合、遊技実行中の全ての遊技機に対して、上記遊技課題設定手段により設定された遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する遊技課題提供手段と、上記遊技課題提供手段により送信される遊技課題データに応じた遊技課題達成条件が満たされたことを契機として送信される課題クリア信号を、遊技機から受信したとき、課題クリア信号の送信元の遊技機の台番号、及び、課題クリア信号を受信したタイミングを示す情報を含む成績データを、上記記憶手段に記憶させる成績データ記憶手段と、上記成績データ記憶手段により記憶された成績データに基づいて特定される遊技機に、所定の利益及び/又は有利な状態を提供させる契機となる特賞提供信号を送信する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする情報処理装置(図1参照)。
【0015】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1の実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。
なお、以下において説明する実施形態においては、本発明の遊技システムの好適な実施形態として、本発明を複数のパチスロ遊技装置からなる遊技機群に適用した場合を示す。
【0016】
遊技機群111は、12台のパチスロ遊技装置1(1A〜1L)からなり、これらのパチスロ遊技装置1は、それぞれ配線網110を介して情報処理装置100に接続されている。
【0017】
情報処理装置100は、遊技機群111の各パチスロ遊技装置1から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて、パチスロ遊技装置1への所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を行う共通抽選手段と、共通抽選手段による共通抽選の結果が遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1に対して遊技課題を提供する遊技課題提供手段と、遊技課題について所定の成績を満たしたパチスロ遊技装置1に対して、特賞を提供する特賞提供手段と、遊技機群111のうち、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数をカウントするカウント手段とを備えている。
そして、上記遊技課題提供手段は、上記カウント手段によりカウントされたパチスロ遊技装置1の台数に応じて、遊技課題の難易度を変化させる。
【0018】
第1実施形態では、遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明するが、本発明に係る遊技機は、パチスロ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
また、以下においては、パチスロ遊技装置が配線網を介して情報処理装置と接続されている場合について説明するが、本発明において、遊技機と情報処理装置とは、例えば、公衆電話回線、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)等により接続されていてもよい。また、必ずしも、遊技機と情報処理装置とは有線により情報の送受信が可能である必要はなく、無線により情報の送受信が可能であってもよい。
また、以下においては、共通抽選手段と遊技課題提供手段と特賞提供手段とカウント手段とを情報処理装置が備えている場合について説明するが、本発明の遊技システムにおいて、これらの各手段は、必ずしも単一の装置が備えている必要はない。
【0019】
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置1を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【0020】
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13が操作されるか、又は、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a〜9cの点灯により示される。
【0021】
筐体2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、それぞれ表示窓4L、4C、4Rを通して視認可能となっている。
【0022】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられ、さらに、7セグメントLEDからなる遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【0023】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。
【0024】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等が表示される。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出画像や広告等の様々な画像が表示される。また、遊技課題が提供されたときには、遊技課題を示す画像が表示される。
【0025】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
1−BETボタン11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚が遊技に賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚が遊技に賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することにより、所定の入賞ライン8a〜8eが有効化される。
また、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示装置5の表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられる。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(遊技を開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【0028】
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等の示す配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0029】
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置1の内部構成を模式的に示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43と、情報処理装置100との通信を行うための通信用インターフェイス回路44とを含む。ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
また、ROM42には、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、さらに、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルが格納されている。
【0030】
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0031】
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0032】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0033】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0034】
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下、サブマイクロコンピュータともいう)を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御を行う画像制御回路、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC及び増幅器であるパワーアンプで構成されている。
【0035】
図4は、図1に示した情報処理装置100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
情報処理装置100は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信用インターフェイス回路104とを備えている。
CPU101には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。また、情報処理装置100は、CPU101の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行することが可能である。また、ROM102は、例えば、通信用インターフェイス回路104により配線網110を介してパチスロ遊技装置1との通信を行うためのプログラムや、共通抽選を行うためのプログラムや、乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等を記憶する。
【0036】
以下においては、パチスロ遊技装置1及び情報処理装置100は起動しており、CPU41及び101は定常動作しているものとする。
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置1において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0037】
まず、CPU41は、遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS100)。この判断は、例えば、先に遊技が終了してから所定の時間が経過した後、新たにメダル投入口22に投入されたメダルを投入メダルセンサ22Sが検知したか否かを判断することにより行われる。
【0038】
また、パチスロ遊技装置1に、ICカードのデータの読み取りと書き込みが可能なリーダ/ライタが設置されるとともに、遊技者に個人情報や遊技履歴情報を記憶することが可能なICカードを付与しておき、リーダ/ライタが当該ICカードからデータを読み取ったとき、遊技が開始されたと判断することとしてもよい。
【0039】
ステップS100において、遊技が開始されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技が開始されたと判断した場合、CPU41は、遊技開始信号を情報処理装置100に送信し(ステップS112)、さらに、遊技開始処理を実行する(ステップS101)。この遊技開始処理は、遊技に供するメダルの投入に係る処理が行われ、スタートレバー6が操作されたときに終了する。なお、この遊技開始処理については、後で図6を用いて説明する。
【0040】
次に、CPU41は、通信用インターフェイス回路44により、配線網110を介して、情報処理装置100に共通抽選開始信号を送信する(ステップS102)。
情報処理装置100は、この共通抽選開始信号を受信すると、共通抽選を行い、その結果に応じた応答信号をパチスロ遊技装置1に送信する。この共通抽選では、特定役が発生するか否かが決定され、特定役が発生しない場合には、内部当選役が決定される。
【0041】
ステップS102の処理を実行した後、CPU41は、情報処理装置100から応答信号を受信したか否かを判断する(ステップS103)。
応答信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS103に戻す。
一方、ステップS103において、応答信号を受信したと判断した場合、CPU41は、上記応答信号に基づき、情報処理装置100において行われた共通抽選の結果、特定役に当選したか否かを判断する(ステップS104)。
【0042】
ステップS104において、特定役に当選していないと判断した場合、CPU41は、遊技実行処理を行う(ステップS105)。この遊技実行処理は、内部当選役に応じて、リール3L、3C、3Rの回転の開始及び停止、並びに、メダルの貯留又は払出等が行われるのであるが、この一連の処理自体は、通常のパチスロ遊技と略同様である。なお、この遊技実行処理は、後で図7を用いて説明する。
【0043】
ステップS105の遊技実行処理を実行した後、CPU41は、特定役当選報知信号を受信したか否かを判断する(ステップS106)。
上記特定役当選報知信号は、他のパチスロ遊技装置1から情報処理装置100に共通抽選開始信号が送信され、情報処理装置100において共通抽選が行われた結果、特定役に当選した際、上記共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置1以外のパチスロ遊技装置1に送信される信号である。
【0044】
ステップS106において、特定役当選報知信号を受信していないと判断した場合、遊技を終了させるか否かを判断する(ステップS111)。
CPU41は、例えば、所定期間にわたって入力信号発生装置(例えば、スタートスイッチ6S、BETボタン11〜13等)からの入力信号を受信していないとき、遊技を終了させると判断する。
【0045】
また、上述したように、パチスロ遊技装置1に、ICカードのデータの読み取りと書き込みとが可能なリーダ/ライタが設置されるとともに、遊技者に個人情報や遊技履歴情報を記憶することが可能なICカードを付与しておき、リーダ/ライタが当該ICカードへ新たにデータを書き込んだとき、遊技を終了する旨の指示が入力されたと判断することとしてもよい。
【0046】
ステップS111において、遊技が終了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS101に戻し、繰り返し遊技を行う。一方、ステップS111において、遊技が終了したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0047】
また、ステップS104において、情報処理装置100から受信した応答信号に基づき、共通抽選の結果により特定役に当選したと判断したとき、又は、ステップS106において、情報処理装置100から特定役当選報知信号を受信したときには、情報処理装置100から遊技課題が提供されることになる。
すなわち、CPU41は、通信用インターフェイス回路44により、配線網110を介して、待機信号を情報処理装置100に送信し(ステップS107)、副制御回路82により、液晶表示装置5の表示画面5aに、待機用画像を表示させ(ステップS108)、情報処理装置100から解除信号を受信したか否かを判断する(ステップS109)。
【0048】
この解除信号は、遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置1が、遊技課題を開始することができる状態になったと情報処理装置100が判断したとき、情報処理装置100から送信される信号であり、遊技課題の内容を示すデータ等が含まれる。
【0049】
ステップS109において、解除信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS108に戻し、情報処理装置100から解除信号を受信するまで、ステップS108〜S109の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS109において、解除信号を受信したと判断したとき、遊技課題が提供される対象となる全てのパチスロ遊技装置1が、遊技課題を開始することができる状態になったことになるから、CPU41は、遊技課題実行処理を行う(ステップS110)。この処理については、後で図9を用いて説明する。
【0050】
ステップS110の処理を実行した後、CPU41は、遊技を終了させるか否かを判断する(ステップS111)。このステップS111の処理については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
ステップS111において、遊技が終了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS101に戻し、繰り返し遊技を行う。一方、ステップS111において、遊技が終了したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0051】
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS101において呼び出されて実行される遊技開始処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
【0052】
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、実際にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。
【0053】
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【0054】
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図5に示したサブルーチンのステップS102に処理を進める。
なお、スタートレバー6が操作されずに所定の期間(例えば、4.1秒)が経過したときには、本サブルーチンを終了し、図5に示したサブルーチンのステップS102に処理を進めることとしてもよい。
【0055】
図7は、図5に示したサブルーチンのステップS105において呼び出されて実行される遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS130)。この各種設定処理では、例えば、当り表示ランプ点灯抽選処理、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、疑似当選フラグの生成に係る処理、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信する処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
【0056】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0057】
また、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
次に、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS131)。
停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS132)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS131に戻す。
【0059】
一方、ステップS131において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS132において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応したリール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時におけるリール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数の決定する(ステップS133)。
次に、CPU41は、ステップS133において決定された滑りコマ数分、リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS134)、一のリール3についての停止要求をセットする(ステップS135)。
【0060】
次に、CPU41は、3つのリール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS136)。全てのリールが停止していないと判断した場合、処理をステップS131に戻す。一方、全てのリールが停止したと判断した場合、CPU41は、遊技終了時の演出処理を行い(ステップS137)、その後に入賞検索を行う(ステップS138)。
このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【0061】
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS139)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS140)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたメダルの枚数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【0062】
次に、CPU41は、BB、RB各種設定に係る処理を行う(ステップS141)。すなわち、CPU41は、BB又はRBが作動中であるか否かの判断を行い、BB又はRBが作動中であれば、BB又はRBの遊技数をチェックする処理を行い、BB又はRBを終了するか否かを判断する処理を行う。一方、BB又はRBが作動中でなければ、BB又はRBに入賞したか否かを判断する処理を行う。さらに、このステップS41において、CPU14は、役物作動回数表示部20に、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞回数等を表示させる処理を行う。
このBB、RB各種設定に係る処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【0063】
図8は、図1に示した情報処理装置100において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0064】
まず、CPU101は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から遊技開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS200)。この遊技開始信号は、パチスロ遊技装置1において遊技が開始された際に、このパチスロ遊技装置1から送信される信号であり、図5に示したサブルーチンのステップS112において送信される信号である。
【0065】
パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から遊技開始信号を受信していないと判断した場合、CPU101は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から遊技終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS201)。
この遊技終了信号は、パチスロ遊技装置1において遊技が終了した際に、このパチスロ遊技装置1から送信される信号であり、図5に示したサブルーチンのステップS113において送信される信号である。
【0066】
ステップS200において、パチスロ遊技装置1から遊技開始信号を受信した場合、又は、ステップS201において、パチスロ遊技装置1から遊技終了信号を受信したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶された遊技実行中遊技機データを更新する(ステップS202)。
例えば、パチスロ遊技装置1Aから遊技開始信号を受信したとき、パチスロ遊技装置1Aが遊技実行中である旨の遊技実行中遊技機データをRAM103に記憶し、その後、パチスロ遊技装置1Aから遊技終了信号を受信したとき、パチスロ遊技装置1Aが遊技実行中ではない旨の遊技実行中遊技機データをRAM103に記憶するのである。
このようにすることにより、情報処理装置100は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、遊技が実行されているパチスロ遊技装置1を判別することができる。
【0067】
ステップS201において、遊技終了信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS202の処理を実行した場合、CPU101は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から共通抽選開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS203)。
共通抽選開始信号を受信したと判断した場合、CPU101は、共通抽選処理を行う(ステップS204)。この共通抽選処理は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる乱数発生器146から、共通抽選開始信号を受信したタイミングで、1個の乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数及びROM102に格納されている確率抽選テーブルに基づいて行う。
【0068】
この共通抽選においては、所定の遊技課題を提供するか否かが決定される。すなわち、上記共通抽選において特定役に当選したとき、所定の遊技課題を提供することが決定される。また、特定役に当選していない場合には、内部当選役が決定される。
このとき、情報処理装置100は、遊技機群111の各パチスロ遊技装置1A〜1Lから送信される共通抽選開始信号の受信に応じて、パチスロ遊技装置1への所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を行う共通抽選手段として機能する。
【0069】
なお、本実施形態においては、共通抽選により、特定役の当選の有無と内部当選役とを同時に決定しているが、本発明においては、例えば、共通抽選により、特定役の当選の有無を決定し、特定役に当選しなかったとき、内部当選役を決定する抽選を行うこととしてもよい。また、共通抽選により、特定役の当選の有無を決定し、特定役に当選しなかったときには、共通抽選開始信号の送信元である遊技機に応答信号を送信し、当該遊技機において内部当選役を決定する抽選を行うこととしてもよい。
【0070】
次に、CPU101は、ステップS204において実行した結果、特定役に当選したか否かを判断する(ステップS205)。
特定役に当選していないと判断した場合、CPU101は、上記共通抽選開始信号の送信元であるパチスロ遊技装置1に、通常の応答信号を送信する(ステップS209)。この通常の応答信号には、内部当選役に係るデータが含まれている。
上記共通抽選開始信号の送信元であるパチスロ遊技装置1は、この通常の応答信号を受信すると、当該応答信号に含まれる内部当選役に係るデータに基づいて、通常のパチスロ遊技を進行させる(図5、図7参照)。
【0071】
一方、特定役に当選したと判断した場合、CPU101は、RAM43に記憶された遊技実行中遊技機データに基づいて、遊技実行中のパチスロ遊技装置1をカウントする(ステップS206)。
例えば、RAM43に、パチスロ遊技装置1A、1C、1E、1G、1I、1Kが遊技実行中である旨の遊技実行中遊技機データが記憶されている場合、CPU101は、遊技実行中のパチスロ遊技装置1が6台であるとカウントする。
このとき、情報処理装置100は、遊技機群111のうち、遊技が実行されているパチスロ遊技装置1の台数をカウントするカウント手段として機能する。
【0072】
次に、CPU101は、共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置1に対して、特定役に当選した旨を示す応答信号を送信する(ステップS207)。
共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置1は、この応答信号を受信すると、情報処理装置100に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置100から解除信号を受信するまで、液晶表示装置5の表示画面5aに待機用画像を表示させる処理を行い、遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置1が当該遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【0073】
次に、CPU101は、遊技実行中の他のパチスロ遊技装置1に対して、特定役当選報知信号を送信する(ステップS208)。
パチスロ遊技装置1は、この特定役当選信号を受信すると、情報処理装置100に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置100から解除信号を受信するまで、液晶表示装置5の表示画面5aに待機用画像を表示させる処理を行い、遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置1が当該遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【0074】
ステップS203において、共通抽選開始信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS208若しくはS209の処理を実行した場合、CPU101は、パチスロ遊技装置1から待機信号を受信したか否かを判断する(ステップS210)。パチスロ遊技装置1から待機信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0075】
一方、パチスロ遊技装置1から待機信号を受信したと判断した場合、CPU101は、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1からの待機信号を受信するまで待機する(ステップS211)。CPU101は、このステップS211の処理を実行している間、遊技実行中のパチスロ遊技装置1からは、待機信号以外の信号は受け付けない。
【0076】
また、ステップS211の処理が開始されてから、遊技課題の提供が終了するまで、他のパチスロ遊技装置1からの信号は受け付けるが、他のパチスロ遊技装置1からの共通抽選開始信号を受信したときには、抽選確率テーブルを変更し、特定役に当選しない抽選確率テーブルにより共通抽選を行う。遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1から待機信号を受信したとき、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1が遊技課題を開始し得る状態になったことになるので、ステップS211の処理を終了する。
【0077】
ステップS211の処理が終了した後、CPU101は、ステップS206においてカウントしたパチスロ遊技装置1の台数に基づき、遊技課題を設定する(ステップS214)。
【0078】
本発明において、この遊技課題の内容については、特に限定されるものではなく、例えば、「ベル役に早く5回当選すること」(指定された役に早く所定回数だけ当選すること)や「ベル役に3分以内に5回当選すること」(指定された役物に所定期間内に所定回数だけ当選すること)等を挙げることができる。
また、例えば、遊技機がパチンコ遊技装置である場合には、「始動口に早く10球入球させること」(指定された特定領域へ早く所定数の遊技球を入球させること)や「始動口に120秒以内に10球入球させること」(指定された特定領域へ所定期間内に所定数の遊技球を入球させること)等を挙げることができる。
【0079】
また、遊技課題が「ベル役に早く5回当選すること」であるとき、遊技課題を最も早くクリアしたパチスロ遊技装置1に特賞が提供されるとすると、遊技課題を早くクリアした2台のパチスロ遊技装置1に特賞が提供される場合と比べて、各遊技者が特賞を獲得し得る可能性が低くなるから、遊技課題の難易度は高いということになる。また、遊技課題が「ベル役に3分以内に5回当選すること」であり、当該遊技課題をクリアした全てのパチスロ遊技装置1に特賞が提供されるとすると、遊技課題が「ベル役に2分以内に5回当選すること」である場合と比べて、各遊技者が特賞を獲得し得る可能性が高くなるから、遊技課題の難易度は低いということになる。
このように、遊技課題の難易度は、例えば、特賞対象となるパチスロ遊技装置1の台数や、遊技課題にて課される課題の内容や、遊技課題にて課される制限時間等によって変化する。
【0080】
そして、このステップS214において、CPU101は、カウントされた遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数に基づき、遊技課題を設定し、当該遊技課題の難易度を変化させるのである。
例えば、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が6台であるとき、遊技課題を最も早くクリアしたパチスロ遊技装置1に特賞を提供すると設定し、また、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が12台であるとき、遊技課題を早くクリアした2台のパチスロ遊技装置1に特賞が提供されると設定する。このようにした場合、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が異なっていても、各遊技者が遊技課題において特賞を獲得し得る割合は1/6となる。
【0081】
このように、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数に応じて、遊技課題の難易度を変化させることにより、遊技への参加人数によって競争相手の人数が変化することを是正することができ、遊技への参加人数に拘わらず、同じような条件で遊技課題に取り組ませることが可能になる。
また、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が多い場合等には、例えば、所謂リプレイはずしを所定期間内に連続して所定回数行うこと等、技術介入の余地がある遊技課題を提供するというようにして、遊技課題の難易度を高くすることも可能である。
このとき、情報処理装置100は、遊技課題提供手段として機能し、上記カウント手段によりカウントされたパチスロ遊技装置1の台数に応じて、遊技課題の難易度を変化させていることになる。
【0082】
ステップS214において、遊技課題を設定した後、CPU101は、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1に対して、解除信号を送信する(ステップS212)。この解除信号は、遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置1が、遊技課題を開始することができる状態になったことを示す信号であり、遊技課題の内容を示すデータ等を含むものである。
【0083】
ステップS211の処理を終了した後、CPU101は、遊技課題提供処理を開始する(ステップS213)。また、ステップS212において情報処理装置100から解除信号を受信したパチスロ遊技装置1では、待機状態が解除され、遊技課題実行処理が開始される(図5参照)。
このステップS212〜S213の処理が実行されることにより、遊技実行中のパチスロ遊技装置1において遊技課題が開始されることになる。
このとき、情報処理装置100は、遊技実行中のパチスロ遊技装置1(遊技機)に、遊技課題を提供する遊技課題提供手段として機能する。
【0084】
次に、遊技課題が進行しているとき、パチスロ遊技装置1において実行される処理と、情報処理装置100において実行される処理とについて、説明することにする。
【0085】
まず、パチスロ遊技装置1において実行される遊技課題実行処理について説明する。
図9は、図5に示したサブルーチンのステップS110において呼び出されて実行される遊技課題実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0086】
まず、CPU41は、液晶表示装置5の表示画面5aに、遊技課題報知画像を表示させる処理を行う(ステップS160)。この遊技課題報知画像では、例えば、「ベル役に早く5回当選すること」等の遊技課題の内容が示される。
【0087】
次に、CPU41は、遊技開始処理を行う(ステップS161)。この遊技開始処理は、遊技に供するメダルの投入に係る処理が行われ、スタートレバー6が操作されたときに終了するのであるが、この処理は、図6に示した処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0088】
次に、CPU41は、通信用インターフェイス回路44により、配線網110を介して、情報処理装置100に共通抽選開始信号を送信する(ステップS162)。
情報処理装置100は、この共通抽選開始信号を受信すると、共通抽選を行い、その結果に応じた応答信号をパチスロ遊技装置1に送信する。なお、遊技課題を提供しているとき、情報処理装置100において行われる共通抽選では、特定役が発生せず、内部当選役が決定されることになる。
【0089】
次に、CPU41は、情報処理装置100から応答信号を受信したか否かを判断する(ステップS163)。応答信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS163に戻す。
一方、ステップS163において、応答信号を受信したと判断した場合、CPU41は、応答信号に含まれる内部当選役等に基づいて、遊技実行処理を行う(ステップS164)。この遊技実行処理は、内部当選役に応じて、リール3L、3C、3Rの回転の開始及び停止、並びに、メダルの貯留又は払出等が行われるのであるが、この処理は、図7に示した処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0090】
次に、CPU41は、情報処理装置100から課題終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS165)。
この課題終了信号は、遊技課題を終了させる条件が満たされ、情報処理装置100において遊技課題を終了させると判断したとき送信される信号である。
例えば、遊技課題が「ベル役に早く5回当選すること」であり、最も早く遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1に対して特賞を提供する場合には、一のパチスロ遊技装置1において遊技課題がクリアされれば、遊技課題を終了させる条件が満たされたことになる。また、例えば、遊技課題が「3分以内にベル役に5回当選すること」であり、遊技課題をクリアした全てのパチスロ遊技装置1に対して特賞を提供する場合には、遊技課題の提供を開始してから3分が経過すれば、遊技課題を終了させる条件が満たされたことになる。
【0091】
ステップS165において、課題終了信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、遊技課題をクリアしたか否かを判断する(ステップS166)。
例えば、遊技課題が「ベル役に早く5回当選すること」である場合には、CPU41は、遊技課題が開始されてからベル役に5回当選したか否かを判断するのである。
【0092】
ステップS166において、遊技課題をクリアしていないと判断した場合、処理をステップS161に戻し、引き続きステップS161〜S166の処理を実行する。一方、ステップS166において、遊技課題をクリアしたと判断した場合、クリア報知信号を情報処理装置100に送信する(ステップS167)。
このクリア報知信号は、このパチスロ遊技装置1において遊技課題をクリアしたことを情報処理装置100に報知する信号である。
【0093】
ステップS165において、課題終了信号を受信したと判断した場合、又は、ステップS167の処理を実行した場合、CPU41は、液晶表示装置5の表示画面5aに、遊技課題の成績を示す成績画像を表示させる処理を行う(ステップS168)。
【0094】
ステップS168の処理を実行した後、CPU41は、情報処理装置100から特賞提供信号を受信したか否かを判断する(ステップS169)。ステップS169において、特賞提供信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、情報処理装置100から遊技継続信号を受信したか否かを判断する(ステップS171)。
【0095】
ステップS171において、遊技継続信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS169に戻す。一方、ステップS171において、遊技継続信号を受信したと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図5に示したサブルーチンのステップS111に処理を進め、引き続き通常のパチスロ遊技を進行させる(図5、図7参照)。
【0096】
ステップS169において、特賞提供信号を受信したと判断した場合、CPU41は、特賞実行処理を実行する(ステップS170)。この特賞の内容については、特に限定されるものではないが、例えば、連続3回のBB遊技への移行や、連続10回の高確率遊技への移行、所定回数の大当たり遊技への移行等の有利や遊技状態の提供や、所定の利益(例えば、1000枚のメダル等)の提供等を挙げることができる。
このように、パチスロ遊技装置1に特賞が提供されている間に、他のパチスロ遊技装置1からの共通抽選開始信号を受信した場合、共通抽選により特定役に当選しないことにしてもよく、特定役に当選することとしてもよい。
【0097】
次に、情報処理装置100において実行される遊技課題提供処理について説明する。
図10は、図8に示したサブルーチンのステップS213において呼び出されて実行される遊技課題提供処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0098】
まず、CPU101は、遊技課題に参加しているパチスロ遊技装置1から共通抽選開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS260)。
ステップS260において、パチスロ遊技装置1から共通抽選開始信号を受信したと判断した場合、共通抽選処理を実行する(ステップS261)。この共通抽選処理は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる乱数発生器146から、共通抽選開始信号を受信したタイミングで、1個の乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数及びROM102に格納されている確率テーブルに基づいて行うのであるが、このステップS261における共通抽選では特定役には当選せず、内部当選役が決定される。
ステップS261の処理を行った後、共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置1に、通常の応答信号を送信する(ステップS262)。この通常の応答信号には、内部当選役に係るデータが含まれる。
【0099】
ステップS260において、共通抽選開始信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS262に処理を実行した場合、CPU101は、遊技課題に参加しているパチスロ遊技装置1からクリア報知信号を受信したか否かを判断する(ステップS263)。このクリア報知信号は、遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1から送信される信号である。
【0100】
ステップS263において、クリア報知信号を受信したと判断した場合、CPU101は、成績データをRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS264)。例えば、遊技課題が「ベル役に早く5回当選させること」である場合、CPU101は、成績データとして、遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1の台番号や、遊技課題をクリアするまでに要した時間等をRAM103に記憶させる。
【0101】
ステップS263において、クリア報知信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS264の処理を実行した場合、CPU101は、課題終了条件を満たすか否かを判断する(ステップS265)。例えば、遊技課題が「ベル役に早く5回当選すること」であり、最も早く遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1に対して特賞を提供する場合には、一のパチスロ遊技装置1からクリア報知信号を受信していれば、CPU101は、遊技課題を終了させる条件を満たしていると判断する。また、例えば、遊技課題が「3分以内にベル役に5回当選すること」であり、遊技課題をクリアした全てのパチスロ遊技装置1に対して特賞を提供する場合には、遊技課題の提供を開始してから3分が経過すれば、CPU101は、遊技課題を終了させる条件を満たしていると判断する。
【0102】
ステップS265において、課題終了条件を満たさないと判断した場合、処理をステップS260に戻す。一方、ステップS265において、課題終了条件を満たすと判断した場合、CPU101は、遊技課題が提供された全てのパチスロ遊技装置1に対して、課題終了信号を送信する(ステップS266)。その結果、遊技課題に参加している全てのパチスロ遊技装置1において、遊技課題が終了することになる。
【0103】
次に、CPU101は、RAM103に記憶された成績データに基づいて、特賞を提供する対象となるパチスロ遊技装置1に、特賞提供信号を送信する(ステップS267)。その結果、対象となったパチスロ遊技装置1に特賞が提供され、このパチスロ遊技装置1で遊技を行う遊技者は、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受けることができる。
【0104】
次に、特賞を提供する対象となるパチスロ遊技装置1以外のパチスロ遊技装置1に、遊技継続信号を送信する(ステップS268)。その結果、遊技課題に参加したが、特賞を提供する対象とならなかったパチスロ遊技装置1では、通常のパチスロ遊技が進行することになる(図5、図7参照)。その後、本サブルーチンを終了する。
【0105】
第1実施形態に係る遊技システムによれば、遊技実行中の遊技機の台数に応じて、遊技課題の難易度が変化するため、遊技への参加人数によって競争相手の人数が変化することを是正することができ、遊技への参加人数に拘わらず、同じような条件で遊技課題に取り組ませることが可能になる。
【0106】
[第2実施形態]
第2実施形態に係る遊技システムでは、情報処理装置100が備える遊技課題提供手段は、特賞提供手段が特賞を提供する対象となるパチスロ遊技装置1の台数に応じて、遊技課題の難易度を変化させる。
【0107】
第2実施形態に係る遊技システムのシステム構成や各装置の内部構成(図1〜図4参照)は、第1実施形態に係る遊技システムと略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第2実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理についても、情報処理装置100において行われる処理(図8参照)を除いて、第1実施形態に係る遊技システムと略同様であるので、ここでは、第2実施形態に係る遊技システムの情報処理装置100において実行されるサブルーチンについて説明することにする。
【0108】
図11は、第2実施形態に係る遊技システムの情報処理装置100により、図8に示したサブルーチンのステップS206において呼び出されて実行される遊技機選択処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
図11に示したフローチャートには、図8に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0109】
まず、CPU101は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から遊技開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS200)。ステップS200において、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から遊技開始信号を受信していないと判断した場合、CPU101は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から遊技終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS201)。
【0110】
ステップS200において、パチスロ遊技装置1から遊技開始信号を受信した場合、又は、ステップS201において、パチスロ遊技装置1から遊技終了信号を受信したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶された遊技実行中遊技機データを更新する(ステップS202)。このようにすることにより、情報処理装置100は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、遊技が実行されているパチスロ遊技装置1を判別することができる。
【0111】
ステップS201において、遊技終了信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS202の処理を実行した場合、CPU101は、パチスロ遊技装置1A〜1Lのうち、いずれかのパチスロ遊技装置1から共通抽選開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS203)。共通抽選開始信号を受信したと判断した場合、CPU101は、共通抽選処理を行う(ステップS204)。
この共通抽選においては、所定の遊技課題を提供するか否かが決定される。すなわち、上記共通抽選において特定役に当選したとき、所定の遊技課題を提供することが決定される。また、特定役に当選していない場合には、内部当選役が決定される。このとき、情報処理装置100は、遊技機群111の各パチスロ遊技装置1A〜1Lから送信される共通抽選開始信号の受信に応じて、パチスロ遊技装置1への所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を行う共通抽選手段として機能する。
【0112】
なお、本実施形態においては、共通抽選により、特定役の当選の有無と内部当選役とを同時に決定しているが、本発明においては、例えば、共通抽選により、特定役の当選の有無を決定し、特定役に当選しなかったとき、内部当選役を決定する抽選を行うこととしてもよい。また、共通抽選により、特定役の当選の有無を決定し、特定役に当選しなかったときには、共通抽選開始信号の送信元である遊技機に応答信号を送信し、当該遊技機において内部当選役を決定する抽選を行うこととしてもよい。
【0113】
次に、CPU101は、ステップS204において実行した結果、特定役に当選したか否かを判断する(ステップS205)。
特定役に当選していないと判断した場合、CPU101は、上記共通抽選開始信号の送信元であるパチスロ遊技装置1に、通常の応答信号を送信する(ステップS209)。この通常の応答信号には、内部当選役に係るデータが含まれている。上記共通抽選開始信号の送信元であるパチスロ遊技装置1は、この通常の応答信号を受信すると、当該応答信号に含まれる内部当選役に係るデータに基づいて、通常のパチスロ遊技を進行させる(図5、図7参照)。
【0114】
一方、特定役に当選したと判断した場合、CPU101は、RAM43に記憶された遊技実行中遊技機データに基づいて、遊技実行中のパチスロ遊技装置1をカウントする(ステップS206)。このとき、情報処理装置100は、遊技機群111のうち、遊技が実行されているパチスロ遊技装置1の台数をカウントするカウント手段として機能する。
【0115】
次に、CPU101は、共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置1に対して、特定役に当選した旨を示す応答信号を送信する(ステップS207)。
共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置1は、この応答信号を受信すると、情報処理装置100に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置100から解除信号を受信するまで、液晶表示装置5の表示画面5aに待機用画像を表示させる処理を行い、遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置1が当該遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【0116】
次に、CPU101は、遊技実行中の他のパチスロ遊技装置1に対して、特定役当選報知信号を送信する(ステップS208)。
パチスロ遊技装置1は、この特定役当選信号を受信すると、情報処理装置100に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置100から解除信号を受信するまで、液晶表示装置5の表示画面5aに待機用画像を表示させる処理を行い、遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置1が当該遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【0117】
ステップS203において、共通抽選開始信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS208若しくはS209の処理を実行した場合、CPU101は、パチスロ遊技装置1から待機信号を受信したか否かを判断する(ステップS210)。パチスロ遊技装置1から待機信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0118】
一方、パチスロ遊技装置1から待機信号を受信したと判断した場合、CPU101は、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1からの待機信号を受信するまで待機する(ステップS211)。CPU101は、このステップS211の処理を実行している間、遊技実行中のパチスロ遊技装置1からは、待機信号以外の信号は受け付けない。
【0119】
また、ステップS211の処理が開始されてから、遊技課題の提供が終了するまで、他のパチスロ遊技装置1からの信号は受け付けるが、他のパチスロ遊技装置1からの共通抽選開始信号を受信したときには、抽選確率テーブルを変更し、特定役に当選しない抽選確率テーブルにより共通抽選を行う。遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1から待機信号を受信したとき、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1が遊技課題を開始し得る状態になったことになるので、ステップS211の処理を終了する。
【0120】
ステップS211の処理が終了した後、CPU101は、特賞を提供する対象となるパチスロ遊技装置1の台数(以下、特賞対象遊技機数ともいう)を決定する処理を行う(ステップS215)。
この処理は、例えば、ステップS206においてカウントされたパチスロ遊技装置1の台数が多ければ、特賞対象遊技機数を多くするというように、カウントされたパチスロ遊技装置1の台数に応じて決定する。また、抽選により特賞対象遊技機数を決定することとしてもよい。
【0121】
次に、CPU101は、ステップS206におけるカウント結果、及び、ステップS215において決定された特賞対象遊技機数に基づき、遊技課題を設定する処理を行う(ステップS214)。
例えば、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が6台であり、特賞対象遊技機数が1台である場合、遊技課題を「3分以内にベル役に5回当選すること」とし、また、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が6台であり、特賞対象遊技機数が2台である場合、「3分以内にベル役に7回当選すること」とすることができる。このように、遊技実行中のパチスロ遊技装置1の台数が増加して、特賞対象遊技機数が増加したとき、遊技課題の難易度を高く設定することにより、遊技への参加人数の多少に拘わらず、遊技課題において特賞を獲得し得る機会を均等に与えることができる。
このとき、情報処理装置100は、遊技課題提供手段として機能し、特賞提供手段が特賞を提供する対象となるパチスロ遊技装置1の台数に応じて、遊技課題の難易度を変化させているのである。
【0122】
ステップS214において、遊技課題を設定した後、CPU101は、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置1に対して、解除信号を送信する(ステップS212)。この解除信号は、遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置1が、遊技課題を開始することができる状態になったことを示す信号であり、遊技課題の内容を示すデータ等を含むものである。
【0123】
ステップS211の処理を終了した後、CPU101は、遊技課題提供処理を開始する(ステップS213)。また、ステップS212において情報処理装置100から解除信号を受信したパチスロ遊技装置1では、待機状態が解除され、遊技課題実行処理が開始される(図5参照)。
このステップS212〜S213の処理が実行されることにより、遊技実行中のパチスロ遊技装置1において遊技課題が開始されることになる。
このとき、情報処理装置100は、遊技実行中のパチスロ遊技装置1(遊技機)に、遊技課題を提供する遊技課題提供手段として機能する。
【0124】
また、遊技課題が終了したときには、ステップS215により決定された特賞対象遊技機数の範囲内で、遊技課題について所定の成績を満たしたパチスロ遊技装置1に対して、特賞が提供されることになる。
【0125】
第2実施形態に係る遊技システムによれば、遊技への参加人数に多少に拘わらず、遊技課題において特賞を獲得し得る機会を均等に与えることができる。
【0126】
[第3実施形態]
第3実施形態に係る遊技システムでは、情報処理装置100が備える遊技課題提供手段は、上記カウント手段によりカウントされたパチスロ遊技装置1の台数に減少に応じて、前記遊技課題の難易度を低くする一方、上記カウント手段によりカウントされたパチスロ遊技装置1の台数の増加に応じて、上記遊技課題の難易度を高くする。
【0127】
第3実施形態に係る遊技システムのシステム構成や各装置の内部構成(図1〜図4参照)は、第1実施形態に係る遊技システムと略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
また、第3実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理についても、情報処理装置100により、図8に示したサブルーチンのステップS214において、第1実施形態と異なる処理が行われる点を除いて、第1実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理と略同様である。
よって、以下においては、第3実施形態に係る遊技システムの情報処理装置100により、図8に示したサブルーチンのステップS214において行われる処理について説明することにする。
【0128】
図12は、第3実施形態に係る遊技システムの情報処理装置100により、図8に示したサブルーチンのステップS214の処理が行われる際に参照される遊技課題設定テーブルの一例を示す図である。
【0129】
この遊技課題設定テーブルにおいて設定される遊技課題は、「制限時間内にベル役を所定回数だけ当選させること」である。また、この遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1のうち、特賞対象遊技機数の範囲内の台数のパチスロ遊技装置1に、特賞が提供される。
【0130】
この遊技課題設定テーブルには、左列から順に、「遊技実行中遊技機数」、「遊技課題」、「特賞対象遊技機数」が示されている。
また、「遊技課題」の内容として「当選回数」、「制限時間」、「時間/回(1回当選するために要することが可能な時間)」が示されている。
【0131】
遊技実行中遊技機数が0の場合、遊技課題を提供する対象が存在せず、また、遊技実行中遊技機数が1の場合には、遊技課題に1人しか参加することができないので、これらの場合には、遊技課題は提供されない。
【0132】
また、遊技実行中遊技機数が2〜4の場合、遊技課題は「制限時間内にベル役を4回当選させること」であり、この遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1のうち、最も早くクリアした1台のパチスロ遊技装置1に特賞が提供される。
ただし、制限時間は、遊技実行中遊技機数が2、3、4と増加するにつれて、200秒、180秒、160秒と減少する。従って、遊技実行中遊技機数が増加するにつれて、遊技課題の難易度が高くなることになる。
【0133】
また、遊技実行中遊技機数が5〜8の場合、遊技課題は「制限時間内にベル役を5回当選させること」であり、この遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1のうち、早くクリアした2台のパチスロ遊技装置1に特賞が提供される。
ただし、制限時間は、遊技実行中遊技機数が5、6、7、8と増加するにつれて、190秒、180秒、170秒、160秒と減少する。従って、遊技実行中遊技機数が増加するにつれて、遊技課題の難易度が高くなることになる。
【0134】
また、遊技実行中遊技機数が9〜12の場合、遊技課題は「制限時間内にベル役を6回当選させること」であり、この遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置1のうち、早くクリアした3台のパチスロ遊技装置1に特賞が提供される。
ただし、制限時間は、遊技実行中遊技機数が9、10、11、12と増加するにつれて、180秒、150秒、120秒、90秒と減少する。従って、遊技実行中遊技機数が増加するにつれて、遊技課題の難易度が高くなることになる。
【0135】
さらに、全体を通してみれば、遊技実行中遊技機数が2から12まで増加するにつれて、1回当選するために要することができる時間は、50秒から15秒まで減少している。すなわち、全体を通してみても、遊技実行中遊技機数が増加するにつれて、遊技課題の難易度が高くなることになる。
【0136】
第3実施形態に係る遊技システムの情報処理装置100は、図8に示したサブルーチンのステップS214において、カウントした遊技実行中遊技機数に基づき、図12に示した遊技課題設定テーブルを参照して、遊技課題を設定するのである。このとき、情報処理装置100は、遊技課題提供手段として機能し、カウントされたパチスロ遊技装置1の台数の減少に応じて、遊技課題の難易度を低くする一方、カウントされたパチスロ遊技装置1の台数の増加に応じて、遊技課題の難易度を高くする。
【0137】
第3実施形態に係る遊技システムによれば、遊技への参加人数が少ないとき、共通抽選の回数が減少し、遊技課題の提供を受ける機会や特賞を獲得し得る機会が必然的に減少してしまうことを、遊技課題の難易度を低くすることにより補うことができ、逆に、遊技への参加人数が多いときには、共通抽選の回数が増加し、遊技課題の提供を受ける機会や特賞を獲得し得る機会が増加してしまうことを、遊技課題の難易度を高くすることにより補うことができる。その結果、遊技への参加人数が、遊技課題の提供を受ける機会や特賞を獲得し得る機会に影響してしまうことを防止することができる。
【0138】
以上、第1〜第3実施形態について説明したが、本発明の遊技システムでは、さらに、例えば、インターネットを利用した通信システムに適用することが可能である。すなわち、遊技機に代えて、パーソナルコンピュータやゲーム用端末装置等の端末機を用いるとともに、情報処理装置に代えて、管理用サーバを用い、上記端末機と上記管理用サーバとを通信回線を介して接続して、本発明の遊技システムを適用することが可能である。
【0139】
【発明の効果】
本発明によれば、新しい遊技形態を提供することにより、遊技者に対して遊技に対する新鮮さや興味心を与えることが可能であるとともに、遊技機群のうち競争相手の遊技機の台数に伴う特賞の提供の困難さの違いを、提供する遊技課題の難易度によって是正し、遊技を実行している遊技機の台数に拘わらず、特賞が提供される条件をより均一化させた状態で遊技課題に取り組ませることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1の実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。
【図2】 図1に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図3】 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構造を模式的に示すブロック図である。
【図4】 図1に示した情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図5】 図1に示したパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 図5に示したサブルーチンのステップS101において呼び出されて実行される遊技開始処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 図5に示したサブルーチンのステップS105において呼び出されて実行される遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 図1に示した情報処理装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 5に示したサブルーチンのステップS110において呼び出されて実行される遊技課題実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 図8に示したサブルーチンのステップS213において呼び出されて実行される遊技課題提供処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 第2実施形態に係る遊技システムの情報処理装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 第3実施形態に係る遊技システムの情報処理装置100により、図8に示したサブルーチンのステップS214の処理が行われる際に参照される遊技課題設定テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
1(1A〜1L) パチスロ遊技装置(遊技機)
2 筐体
2a パネル表示部
3(3L、3C、3R) リール
4(4L、4C、4R) 表示窓
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受部
17 WINランプ
18 払出枚数表示部
19 メダル貯留枚数表示部
20 役物作動回数表示部
21(21L、21R) スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
41、101 CPU
42、102 ROM
43、103 RAM
100 情報処理装置
110 配線網
111 遊技機群
144 クロックパルス発生回路
145 分周器
146 乱数発生器
147 サンプリング回路

Claims (4)

  1. 複数の遊技機からなる遊技機群と、
    前記複数の遊技機に対して情報の送受信が可能な情報処理装置とを備える遊技システムであって、
    前記複数の遊技機の各々には、スタートレバーが備えられ、
    前記複数の遊技機の各々は、共通抽選開始信号を送信することが可能であり、
    前記共通抽選開始信号は、前記スタートレバーが操作されたことを契機として送信され、
    前記情報処理装置は
    記憶手段と、
    前記遊技機群のうちいずれかの遊技機から前記共通抽選開始信号を受信したときに、乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数と前記記憶手段に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、共通抽選を行う共通抽選手段と、
    前記遊技機群のうち、遊技実行中の遊技機の台数をカウントするカウント手段と
    遊技実行中の遊技機の台数と遊技課題の内容とが対応付けられた遊技課題設定テーブルを参照することにより、前記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数に応じた内容の遊技課題を設定する遊技課題設定手段と、
    前記共通抽選手段により行われる共通抽選に当選した場合、遊技実行中の全ての遊技機に対して、前記遊技課題設定手段により設定された遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する遊技課題提供手段とを備え、
    前記複数の遊技機の各々は、
    前記遊技課題提供手段により送信される遊技課題データを受信したことを契機として、受信した遊技課題データに応じた遊技課題達成条件が満たされたか否かを判断する課題クリア判断手段と、
    前記課題クリア判断手段により前記遊技課題達成条件が満たされたと判断された場合、前記情報処理装置に対して、前記遊技課題達成条件が満たされたことを示す課題クリア信号を送信する課題クリア信号送信手段とを備え、
    前記情報処理装置は、
    前記課題クリア信号送信手段により送信される課題クリア信号を受信したとき、課題クリア信号の送信元の遊技機の台番号、及び、課題クリア信号を受信したタイミングを示す情報を含む成績データを、前記記憶手段に記憶させる成績データ記憶手段と、
    前記成績データ記憶手段により記憶された成績データに基づいて特定される遊技機に、特賞提供信号を送信する特賞提供手段とを備え、
    前記複数の遊技機の各々は、
    前記特賞提供手段により送信される特賞提供信号を受信したとき、所定の利益及び/又は有利な状態を提供する特賞実行手段を備えた
    ことを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技課題提供手段は、特賞提供手段が特賞提供信号を送信する対象となる遊技機の台数に応じた難易度の遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記遊技課題提供手段は、前記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数の減少に応じて、より難易度の低い遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する一方、前記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数の増加に応じて、より難易度を高い遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する請求項1又は2に記載の遊技システム。
  4. スタートレバーが備えられ、かつ、共通抽選開始信号を送信することが可能な複数の遊技機で構成された遊技機群に対して情報の送受信が可能な情報処理装置であって、
    前記共通抽選開始信号は、前記スタートレバーが操作されたことを契機として送信され、
    前記情報処理装置は、
    記憶手段と、
    前記遊技機群のうちいずれかの遊技機から前記共通抽選開始信号を受信したときに、乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数と前記記憶手段に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、共通抽選を行う共通抽選手段と、
    前記遊技機群のうち、遊技実行中の遊技機の台数をカウントするカウント手段と
    遊技実行中の遊技機の台数と遊技課題の内容とが対応付けられた遊技課題設定テーブルを参照することにより、前記カウント手段によりカウントされた遊技機の台数に応じた内容の遊技課題を設定する遊技課題設定手段と、
    前記共通抽選手段により行われる共通抽選に当選した場合、遊技実行中の全ての遊技機に対して、前記遊技課題設定手段により設定された遊技課題の内容を示す遊技課題データを送信する遊技課題提供手段と
    前記遊技課題提供手段により送信される遊技課題データに応じた遊技課題達成条件が満たされたことを契機として送信される課題クリア信号を、遊技機から受信したとき、課題クリア信号の送信元の遊技機の台番号、及び、課題クリア信号を受信したタイミングを示す情報を含む成績データを、前記記憶手段に記憶させる成績データ記憶手段と、
    前記成績データ記憶手段により記憶された成績データに基づいて特定される遊技機に、所定の利益及び/又は有利な状態を提供させる契機となる特賞提供信号を送信する特賞提供手段と
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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