KR20110055551A - 라이브 텔레포팅 시스템 및 장치 - Google Patents

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KR20110055551A
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projector
camera
projection screen
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KR1020117003442A
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이안 크리스토퍼 오코넬
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뮤젼 아이피 리미티드
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Abstract

이미지 생성을 위한 프로젝터; 상기 프로젝터에 의해 생성된 이미지를 수신하여 반사 이미지를 생성하는 투사 스크린; 상기 투사 스크린에 의해 생성된 반사 이미지를 수신하는 포일을 포함하는 텔레프레즌스 시스템. 상기 포일은 관객에 의하여 조망 무대에 가상 이미지 또는 홀로그램으로 인식되는 관중을 향하여 부분적으로 반사된 이미지를 생성하고 전향한다. 상기 시스템은 상기 포일을 통하여 개인을 촬영하는 카메라를 포함할 수 있으며, 상기 카메라는 포일의 카메라 측에 위치되고, 상기 조망 무대에 인접하여 배치되며, 상기 개인은 포일의 개인측에 위치되고, 촬영 무대에 배치된다. 상기 시스템은 상기 프로젝터 및 포일을 지지하는 프레임을 포함할 수 있으며, 상기 프로젝터는 상기 프레임에 연결되고, 상기 포일은 텐셔닝 장치를 사용하여 상기 프레임에 연결되며, 상기 텐셔닝 장치는 상기 포일이 실질적으로 평평하고 주름이 없게 유지되도록 상기 포일의 적어도 하나의 에지를 따라 텐션을 다양하게 조절할 수 있다. 상기 시스템은 비디오 월 및 상기 비디오 월에 의해 생성된 이미지를 반사하는 포일을 포함할 수 있다. 상기 시스템은 상기 디스플레이 장치에 의해 생성된 이미지를 관객을 향하여 반사하여 관객에 의해 포물면 거울 및 관객 사이에 위치한 홀로그램으로 인식하는 반사 이미지를 생성하는 포물면 거울을 포함할 수 있다.

Description

라이브 텔레포팅 시스템 및 장치{LIVE TELEPORTING SYSTEM AND APPARATUS}
본 발명은 라이브 텔레포팅 시스템 및 장치에 관한 것이다.
화상 전화의 기원 및 성능은 잘 알려져 있다. 요컨대, 서로 멀리 떨어진 둘 이상의 사람 사이에서의 쌍방향 인터액션(interaction)은 상호 작용의 요구 수준을 촉진시키는 통신 링크 및 장비에 크게 의존한다.
통신 링크는 단순한 구리 와이어일 수 있으며, 좀더 실질적으로 광대역 광섬유 케이블, 위성 또는 전파일 수 있다.
가장 기본적인 형태에서, 화상전화 장비는 각 연결의 끝에 휴대용전화기를 포함하며, 휴대용전화기는 대화의 음성 처리 및 증폭 장치를 갖추고, 카메라와 화상 스크린은 대화 참여자들이 서로 볼 수 있도록 한다. 화상 전화는, 퍼스널 컴퓨터가 웹 캠(web cams)을 구비함에 따라, 전화 통신 소프트웨어(telephony software) 및 인터넷 연결을 포함한다.
최근, 텔레프레즌스(Telepresence) 기술이 개발되었으며, Cisco 및 Teleris와 같은 회사에 의해 개량되었다. 텔레프레즌스(TP)는 a) 큰 비디오 디스플레이 모니터(일반적인 HD 규격)을 사용하는 방법으로 참여자들의 고품격 생활 사이즈 머리 및 어깨 움직임 이미지를 위하여, 그리고 b) 대화하는 동안 참여자들 사이의 눈빛 교환 유지하고, 및 c) 지능적인 입술 동기화 오디오(“프리젠스(Presence)”)가 구비된, 최저 지연 시간의 몰입 체험(immersive experience)이 강화된 전화 통신(“Tele”)의 주요부에 기반을 둔, 서로 멀리 떨어진 둘 이상의 사람 사이에서 대화를 가능하게 하는 실시간 통신 시스템으로 정의된다.
TR 시스템은 신호 도관으로서 일반적으로 인터넷 통신 케이블 시설(infrastructure)을 사용한다. 위성을 사용하는 것도 가능하지만, 인터넷 연결이 비디오 쌍방향 또는 다중 방향 대화에 최소 40 msec (몰입 체험에 적용가능)의 체험 신호 지연을 허용하는 반면, 위성 신호는 200 msec 또는 그 이상의 지연 수준을 형성하며, 따라서 참여자의 경험이 인지할 수 있는 신호 지연의 하나이다. 전파는 낮은 지연을 제공하지만, 신호는 제한된 거리, 일반적으로 최대 몇 마일에 대해서만 전달될 수 있다.
TR 시스템 장치는 일반적으로 이미지를 디스플레이하기 위한 모니터, 기록하기 위한 모니터 장비, 음성/소리를 증폭 및 방송, 디스플레이를 위한 비디오 이미지 캡쳐를 위한 카메라 및 적어도 두 개의 원격 지점 사이에서 포인트 투 포인트 전송(point to point transmission)을 최적화하기 위한 형식으로 소리 및 영상을 ‘패키징(packaged up)’(암호화 및 압축)할 수 있는 코덱을 포함한다.
TR 시스템은 일반적으로 한번에 2 내지 18명 사이에서 몰입 체험을 제공한다. 일반적으로 하나의 모니터가 한 사람의 머리와 어깨를 디스플레이 하기 위하여 사용된다. 그러나 최근에는, 대형 65″모니터 또는 더 큰 모니터가 단일 스크린상에 한 지점에 있는 최대 3명의 사람을 디스플레이하기 위하여 사용된다. 모니터는 일반적으로 2, 3 또는 4개의 단위의 행 배열로 회의실 벽을 따라 그룹화되어 있으며, 마치 스크린이 테이블에 ‘셋(sat)'된 것처럼 테이블을 마주본다.
본 발명의 목적은 더 큰 및/또는 더 공공적인 환경에서 사용될 수 있는 보다 현실적 또는 몰입형 TP 체험을 제공하는 것이다. 이는 더 많은 참여자들을 허용할 수 있는 더 큰 회의실에서의 TP, 라이브 무대 환경(극장, 회의장, 박물관, 전시회)에서의 TP, 및 심지어 상점과 소매상 정원 윈도우 디스플레이를 위한 TP를 제공하는 것을 포함한다.
본 발명은 TP 프로세스에 사용되는 모든 장치 세트에 많은 개선을 포함한다. 이러한 개선은 선택적으로 또는 전체적으로 사용될 수 있으며, 따라서 성능 향상 결과는 각 경우에 따라 작거나 클 수 있다.
첫째, 디스플레이를 위한 비디오 패널 스크린의 사용은 스케일 및 몰입 체험 모두를 달성하기 위한 가장 중요한 제한 요소이다. 그 이유는 모니터가 시각적 효과면에서 제한된 사실성을 제공하는 만면, 제한된 효과를 달성하기 위해 더 많은 ‘데이터 광대역’을 소모하기 때문이다. 모니터의 제한된 사실성은 평면 2D 이미지로 나타나는 비디오 디스플레이에 의하여 발생된다. 이것은 종래의 텔레비전 스크린 시청에 익숙한 청중 멤버에게 통상적이고 잘 알려져 있다.
TP 업체들은 일반 배경 환경에 대한 비디오 피사체의 밝기를 극대화하기 위하여 균일한 배경으로 꾸며진 방에 스크린을 배열하여 2D 효과를 완화하려는 시도를 하였다. 더욱이 최근 대부분의 TP 시스템은 우수한 대비를 갖는 선명한 실제 사이즈 머리 및 어깨를 디스플레이하는 50″고화질(HD) 비디오 모니터를 사용한다.
각 모니터는 디스플레이를 위한 비디오 신호를 공급하기 위하여 원격 지점에 있는 카메라가 필요하며, 소리 또는 음성 신호(합쳐서 신호 공급(Signal Feed) 또는 SF)를 기록하기 위한 마이크가 필요하다. 각 SF는 비디오 모니터 및 사운드 시스템에 SF를 전송하기 위하여 통신 링크로부터 차례로 특정 양의 데이터 공간, 또는 대역폭을 필요로 한다. 필요한 데이터 공간의 양은 두 가지 핵심 요소 - ‘언패키징(unpackaged)’(비압축) 형식의 신호의 데이터 크기 및 SF가 '패키징(packaged)'또는 압축된 형식에 의존한다. 데이터의 패키징은 비디오 및 사운드 코덱을 사용하여 이루어진다.
코덱 악세서리는 여러 형식이다. 일반적으로 코덱은 비디오의 암호화 및 압축(합쳐서 인코딩) 및 데이터 패킷으로 사운드를 포함하며 그 다음 인터넷, 위성 또는 전파를 통해 전송될 수 있다. 코덱은 일반적인 소규모 네트워크 컴퓨터 섀시(chassis)의 경우와 흡사하게, 상자 섀시안에 통합된다. 코덱 섀시는 안쪽 방향(다운로드)와 바깥쪽 방향(업로드) 다중 데이터 스트림 또는 SF의 프로세스를 허용하기 위한 가변 수의 인풋 및 아웃풋을 가질 수 있다. 첨부된 도 1a를 참조하여 코덱이 어떻게 방송 스트림에 놓이는지 이해할 수 있으며, 도 1b에는 코텍 유닛의 내부 작업이 도시되어 있다.
코덱은 특정 종류의 오디오 및 비디오 스트림을 처리하기 위해 설계되고 구성된다. 본 발명은 주로 방송 Pal 또는 NTSC(BP NTSC), 720 수평 라인 프로그레시브(720P)의 HD 신호, 1920 수직선 x 1080 가로 라인 프로그레시브(1080P) 및 1920 수직선 x 1080 섞여 짜여진 가로 라인(1080i)의 가장 일반적인 비디오 스트림에 관련된다. 2K 및 4K 해상도와 같은 다른 비디오 표준 또한 본 발명이 적용될 수 있으나, 여기서는 본 발명의 솔루션이 현재 널리 사용중인 비디오 표준을 사용하는 경우만을 다룰 것이다.
비디오에서, 필드(field)는 스크린 상에 움직임의 인상을 생성하기 위한 순차적으로 디스플레이되는 수많은 스틸 이미지 중 하나이다. 두 개의 필드는 하나의 비디오 프레임을 포함한다. 비디오 모니터 상에 필드가 디스플레이 될 때, 한 필드의 내용이 스크린의 홀수 라인의 모든 것에서 사용되고 다른 필드는 짝수 라인에서 디스플레이되도록 “인터레이스(interlace)”된다. 스틸 프레임 이미지에서 필드를 변환하는 것은 폐기 필드에 포함됐을 정보를 재생성하기 위하여 중복되거나 보간되는 누락된 라인에서 디-인터레이싱(deinterlacing)이라고 불리는 프로세스가 요구된다. 그러나, 각 필드는 전체 프레임의 정보의 절반만 포함하기 때문에, 디인터레이싱된 이미지는 전체 프레임의 해상도를 가지지 않는다.
따라서, 비디오 이미지의 해상도를 높이기 위해서는, 새로운 기법이 각 프레임에 대한 전체 프레임 이미지를 캡쳐하기 위해 개발되었다. 그러한 프레임으로 구성된 비디오는 프로그레시브 스캔 비디오(progressive scan video)라고 한다.
프로그레시브 또는 인터레이스되지 않은 스캐닝은 각 프레임의 모든 라인이 순차적으로 그려진 동영상을 디스플레이, 저장 또는 전송하기 위한 방법이다. 이것은, 각 프레임의 홀수 라인만, 그 다음 짝수 라인(각 이미지는 이하 필드라고 함)이 교대로 그려지는, 종래의 텔레비전 시스템에서 사용되는 인터레이스와는 대조적이다.
이 시스템은, 1936년 영국 알렉산드라 궁전으로부터 Baird 240 라인 텔레비전 전송에 사용되었을 때, 원래 “순차적 스캐닝(sequential scanning)”으로 알려져 있었다. 또한 그것은 1920년대에 30 라인을 사용하여 Baird의 실험적인 전송에 사용되었다(240p25 및 30p25로 불릴수도 있다).
Figure pct00001
위 그림은 프로그레시브 스캔(480P)과 인터레이스 스캔(480i)를 대조한 것으로, 또한 인터레이스와 관련된 선간 트위터 효과(twitter effect)를 입증하는 것이다. 인터레이스 이미지는 프로그레시브 이미지의 반 대역폭을 사용한다. 왼쪽 중간 이미지는 프로그레시브 이미지의 픽셀을 정확하게 복사하지만 인터레이스는 트위터에 대해 디테일(details)을 유발한다. 실제 인터레이스된 비디오는 트위터를 방지하기 위해 그러한 디테일을 흐리게 하지만 오른쪽 중간 이미지에 보이는 것처럼 소프트닝(softening)(또는 안티 에일리어싱(anti-aliasing))은 이미지 선명도를 희생하여 얻어진다. 라인 배수기(line doubler)는 오른쪽에 있는 기존의 인터레이스된 이미지를 왼쪽에 있는 프로그레시브 이미지의 전체 질에 대하여 복원할 수 없다.
1080P
1080P는 때때로 “완료 고화질(HD)”로서 마케팅 자료에 언급된다. 그러나, 2K/4K 디지털 시네마 기술은 상업적으로 사용가능하고, 초고화질 비디오는 연구단계에 있다.
방송 표준
ATSC 및 DVB는 1080P 비디오를 지원하지만, 초당 24, 25, 30의 프레임율(1080p24, 1080p25,1080p30)에서만 그리고 1000/1001-율 슬로우 버전(slow versions) (예컨대 초당 30 대신 29.97 프레임)에서만 지원한다. 1080p50과 1080p60 같은 더 높은 프레임율는 더 많은 대역폭 또는 더 진보된 코덱(H.264/MPEG-4 AVC 같은)이 사용되면 보낼 수 있다. 1080p50 및 1080p60 같은 더 높은 프레임율이 프로덕션을 위한 미래의 방송 표준으로 예견된다.
새로운 고화질 프로그레시브 스캔 형식은 영상 생성에 사용할 수 없지만, 초당 50 또는 60 프레임에서 1080p에서 작동하도록 현재 개발되고 있다. 이러한 포맷은, 1.485 Gbit/s 내지 명목상 3Gbit/sec까지 현재 50 또는 60 필드의 인터레이스 된 1920×1080의 배가된 데이터율을 가지기 때문에, 카메라, 저장 장치, 에디트(edit) 및 기여 링크를 포함하는 완전히 새로운 범위의 스튜디오 장비를 필요로할 것이다.
이미지 변경율( Ian note : Hz )
오늘날 사용되는 몇 가지 합의된 표준 이미지 변경율이 있다: 24 Hz, 25 Hz, 30 Hz, 50 Hz, 및 60 Hz. 기술적인 세부사항은 다른 변종 출현을 야기하는 NTSC 신호에 색상의 하위 호환성을 부가하는 것에 관한 것이다: 24/1.001 Hz, 30/1.001 Hz, 60/1.001 Hz.
이미지 변경률은 근본적으로 캡쳐된 “유동성(fluid)”모션이 어떻게 화면상에 보이는지에 영향을 준다. 이에 기초한 동영상 소재는 때때로 대약 2개의 그룹으로 나눌 수 있다 : 장면의 이미지가 초당 24회(24 Hz)의 카메라에 의해 캡쳐되는 소위 필름-기반 소재, 및 이미지가 초당 50 또는 60회로 캡쳐되는 비디오-기반 소재.
50 및 60Hz 소재는 움직임을 매우 잘 캡쳐하며, 스크린 상에서 매우 유동적으로 보인다. 24Hz 소재는 원칙적으로 만족스럽게 움직임을 캡쳐하지만, 극장 및 CRT TV상에서 적어도 두 배의 캡쳐율로 디스플레이되기 때문에(깜박임을 피하기 위해), “유동성” 움직임을 전송할 수 있는 것으로 인정되지 않는다. 그럼에도 불구하고, 이는 느린 이미지 변경율로부터 정확히 발생되는 독특한 예술적 인상으로 인해 영화 촬영에 계속 사용된다.
코덱은 예컨대 HD SDI 커넥션 SMPTE를 통한 292m초당 50프레임에서 1080i 카메라 촬영으로부터 전형적으로 초당 1485 megabits (m/bits or MB)의 데이터인 비디오 시그널을 취득하고 이 시그널을 광대역 인터넷 라인을 따라 전송을 허용하기 위하여 충분히 압축함으로써 작용한다.
인터넷 라인은 자체적으로 다양한 용량을 가진다. 전형적 소비자의 라인은 2 내지 8 megabit의 속도이다. 비즈니스 라인은 E3 (34 m/bits), DS3 (45m/bits) 155 m/bits 및 그 이상으로 소비자 타입의 속도와 차이가 있다. 그러나 이 속도가 항상 일정한 것은 아니며, 단지 최대값을 의미한다.
종래의 도로 기준은 좋은 비유를 제공한다. 시속 70마일의 제한속도의 고속도로는 고속도로가 정체되지 않을 경우 실제로 70MPH의 허용속도가 유지될 수 있다. 그러나, 이용 차량이 많은 것을 포함한 여러 요인들에 의해 훨씬 낮은 평균 속도 속도를 나타낸다.
이러한 도로 비유를 사용함에 있어서 주의할 점은, 어떤 이는 방해가 있을 때 드린 속도를 보상하기 위하여 이용 차량이 많지 않을때 임의로 속도 제한을 초과하여 더 높은 평균 속도를 설정할 수 있는 반면, 데이터 고속도로에서는 이러한 보상 요인은 일반적으로 적용되지 않는다는 것이다. 라인의 속도는 최대 속도이며 따라서 데이터 중단(공공 인터넷 연결에 불가피 한)이 발생하면 신호는 돌이킬 수 없는 영향을 받는다.
또한, 어떤 이가 도로 여행을 할 때 목적지에서 목적지까지 반드시 70MPH 고속도로만 있는 것은 아니다. 다소 느린 속도의 작은 도로가 있을 수 있다. 그래서 이는 공중 인터넷 고속도로와 같다. 빠른 10 MB 공공 라인은 목적지에 도달하기 전에 어느 시점에 병목현상이 있을 수 있으며, 따라서 TP 적용에 있어, 신호에 영향을 주며, 이는 소리/비디오/영상 손실 - 즉 임시적 블랙 스크린 또는 대사 누락 발생 - 이 나타나며, 이는 사실적 몰입형 상호 체험에 용납될 수 없는 것이다.
현재 TP 솔루션은 SF를 가능한한 작게 압축하는 코덱 및 상업적으로 실행 가능한 대역폭이 허용하는 한 일정한 속도로 관리되는 케이블 네트워크를 위한 것이다. 그 결과 코덱을 위해, 일반적으로 원래의 BP NTSC 신호는 대략 초당 550m/bits에서 1.5-2m/bits로 압축되고, 720P에서 초당 2-3m/bits사이에서 압축되고, 1080 신호에서 초당 4 및 8m/bits로 압축된다. TP 네트워크는 일반적으로 BP NTSC 또는 720P 시스템의 최대 4 SF의 실행을 위해 10MB이며, E3 기준은 만약 더 많은 스크린 또는 1080 신호가 사용되고 DS3 라인이 4개 이상의 스크린이 있는 환경에 있다면 1080 스트림을 요구한다.
케이블을 통한 신호의 일관성은 관리된 또는 가상 개인 네트워크(VPN)에 의해 제공된다. 이는, SF 데이터 플로우(업로드 및 다운로드)가 필요한 최소 m/bits 전송 속도를 지속적으로 보장할 수 있는 전용 라인을 필요로 함을 의미한다. 이를 위해 TP 사용자는 단독 사용(사설 가상 네트워크)을 위해 만들어진 네트워크를 확보하고 이를 위한 기술 관리자를 고용하기 위하여 추가 비용을 지불해야 한다.
일단 SF가 그 방송 목적지에 전달되면 다른 코덱은 비디오 모니터와 사운드 시스템으로 방송하기 바로 전 시점에서 SF의 압축을 푼다.
전송중 원시 데이터 속도의 일부에 대한 코덱 압축 신호의 효과는 원본 데이터의 완전성의 특정 요소를 잃거나 어떤식으로든 저하되는 것에 있다. HD 신호의 압축은 전형적으로 이미지 색상 채도의 희석을 초래하고, 눈 소켓과 같은 세부사항에 또는 높은 명암을 갖는 비디오 이미지에서 렌즈 초점의 명백한 손실로 전체 바디 주위의 움직임 흐림을 유발하여 명암을 감소시킨다.
종래의 TP 시스템은 방송을 위해 50″ 모니터를 사용하여 회의실 테이블 주위에 앉은 참여자들에 대하여 - 단지 균일하게 장식된 배경에 대한 최소 피사체 움직임 및 머리와 어깨에 제한된 색상/명암 변화에 적합한 설정 - 기본적으로 설계되었기 때문에 비디오 품질의 타협에 의해 악영향을 받지 않는다. .
24M2 또는 그 이상의 영역에 대한 방송 이미지를 위하여 최적화된 TP 시스템은 장치 성능 또는 사용에 대한 모든 요소에 다른 접근 방법이 필요하다.
첫째, 모니터의 사용은 회의실 적용에 적합할 수 있다. 그러나 50″플라즈마 모니터에 대한 비디오 신호는 사람 이미지의 실제 크기를 디스플레이하기에 적합하지 않다. 한가지 해결책은 최신세대 HD 103″모니터를 사용하는 것이다. 이러한 모니터들은 수직으로 배열되면 단일 SF로부터 전체 크기의 형상을 디스플레이할 수 있다. 그러나, 그러한 이미지는 여전히 평평하게 보이는 모니터를 사용함에 따른 고유의 한계를 가지며, 단지 24″ 너비의 제한된 스크린 때문에 측면 움직임이 불가능하다. 대형 모니터는 또한 현재 매우 비싸다. 또한 회의에 시청자를 초대하기 위하여 다수의 인물을 필요로 하는 경우 그리고 모니터가 각 인물을 위해 필요한 경우 다중 모니터 뿐만 아니라 더 많은 코덱, 더 큰 인터넷 대역폭을 위한 추가 비용이 필요할 뿐 아니라 잠재적으로 높은 IT 비용이 전반적으로 요구된다.
더욱 실용적인 해결책은, ‘페이퍼 고스트’ 장치에 비디오 이미지를 디스플레이할 수 있는 반사 전면 또는 후면 프로젝션 스크린과 증폭 광원을 포함하고 평평하고 주름없는 스크린을 형성하는 프레임에 텐션하에 고정되는 세미 투명 포일 스크린을 사용하는 것이다. 이러한 장치는 무대 위 비디오 프레젠테이션 분야에서 잘 알려진 많은 장점을 제공한다. TP와 조합될 때, 포일 및 프로젝션의 사용은 상당한 장점을 부가한다.
‘가상’ 인간의 페이퍼 고스트 이미지는 주름지거나 구겨진 것과 갖은 표면 기형 없이 평평한 표면이 특징인 통상적으로 36m의 폭 및 8.1m 높이 이상의 대형 스크린을 형성하기 위한 11 미크론(microns) 정도로 얇은 반사 폴리머 포일 소재를 허용하는 포일 스크린 제조 및 설치 과정의 진보와 함께 더욱 현실성이 있어지고 있다. 그 결과는, 조명 무대 장치의 일부로 사용될 때 아직 시청자에 보이지 않지만 원래 이미지로부터 구별할 수 없는 무대 위에서 ‘바운싱’(반사) 이미지(고체 또는 비디오)가 가능한 스크린이다.
포일 제조의 진보는 영상 캡쳐(카메라, 조명 및 세트 디자인) 및 더 나은 방송 기술(프로젝터의 해상도와 밝기)의 개발에 의해 더 빛을 발하고 있다. Musion Systems 등의 회사는 포일을 사용한 무대 위에 투사된 비디오가 실질적으로 시각적 유사 측면에서 원래의 이미지와 구별되지 않도록 ‘가상’이미지 기술을 개량하여 왔다. Musion의 기술은 투사된 이미지로부터 시청자의 거리에 따라 투사 렌즈의 ㅍ프로젝션 쓰로우(ojection throw)의 최적화를 포함하는 다수의 제조 방법 및 장치 프로세스에 의존한다.
포일을 사용하여, 10000 루멘의 밝기 및 1920 x 1080 픽셀의 전형적인 HD 프로젝터는, 관중이 볼 수 있는 최적의 감상 거리가 적어도 5m 거리일 때, 가상 인간또는 최대 5m 너비의 다른 객체의 현실적 이미지를 프로젝트할 수 있다. 시청자가 적다면, 프로젝터의 투사는 짧을 것이고(또는 좁은 쓰로우 렌즈가 사용), 픽셀 수가의 조밀해지고, 이미지는 이에 준하여 3m 감상 거리에 대한 최적의 3m 폭으로 이상적으로 축소될 것이다.
투영된 픽셀의 1920 x 1080 이미지를 위한 5m의 폭에 대한 픽셀 크기는 1m 폭 보다 상당히 크거나 또는 플라즈마 스크린이 제공하는 1920 픽셀보다 상당히 크다. 그 결과는 단일 SF를 위함이며, 16 x 9 HD 프로젝터를 배치하는 사용자는 회의, 전시회 및 기타 라이브 관중 디스플레이의 전형적인 무대 범위에 볼 수 있는 충분한 5m 폭 x 2.8m 높이의 관람 영역을 활용할 수 있다.
또한, 프로젝터가 Maass 특허에 개시된 페이퍼 고스트 장치에 기반을 둔 6m x 4m 포일 스크린 내에 배열하는 경우, 관객에게 보이지 않는 비디오 소스의 수단을 가진 실제적으로 보이는 SF 비디오 이미지 방송일뿐만 아니라 라이브 프레젠터(live presenter)는 같은 무대 위의 또는 동일 필드 영역의 가상 인물 및 이미지와 상호작용할 수 있다. 이러한 실시예는 현실성 또는 TP의 몰입 체험을 상당히 추가할 수 있다.
그러나, 모니터와는 별도로, 보드 룸을 위해 설계된 TP 시스템은 가상 인물이 좌/우 움직임을 취할 때 디스플레이 모션 흐림을 야기함으로써 현실성 효과가 손실된다. 현재 TP 코덱 시스템은 1.5 gigabits/per second로부터 5 또는 6 megabits/per second까지 HD SF를 축소한다. TP 코덱 시스템이 아닌 것은 신호를 적게 압축한다. 고속 움직임이 더 많은 스포츠 방송에 사용되는 코덱은 20-30 megabits/per second 사이로 신호를 압축한다. 그러나 TP 상에서 사용되는 큰 신호는 높은 수준의 SF의 신호 지연을 초래하며 따라서 SF와 관중 또는 라이브 무대 연예인 사이에서 즉각적 낮은 지연 상호작용의 현실성을 처리한다. 또한, 단일 SF를 위한 30 mega/bits의 필요성은 상당히 높은 사용가능한 네트워크 대역폭을 요한다.
하나의 해결책은 SF의 움직임은 제한하는 것이다. 이것은 만약 SF가 퍼포먼스가 표현 움직임에 의존하는 엔터테인먼트 아티스트 또는 발표자인 경우 실용적이지 않다. 절충안은 (질의 응답 세션과 같은) SF/라이브 상호작용을 위한 저지연 응답 시간이 필수적인 환경에서 낮은 비트율로 전환될 수 있고 움직임 비디오 품질이 중요하고 실제 SF 상호작용이 요구되지 않을 때(실제 퍼포먼스 또는 프레젠테이션 중) 높은 비트율로부터 전환될 수 있는 가변 비트율 코덱을 사용하는 것이다. 후자의 요소에서, 쇼의 상호작용 요소에 할당된 다른 대역폭(관중 카메라, 위치 참조 카메라)은 사용하지 않는 동안 일시적으로 스위칭될 수 있으며, 가장 현실적인 이미지 체험을 제공하는 대신 모든 사용가능한 대역폭을 집중할 수 있다.
이는 관련된 장비와 함께 전환 가능한 스칼라(scalar)(Spyder or Encore)를 사용하여 가장 편리하게 달성된다. 프레젠테이션이나 퍼포먼스 중 적절한 시점에 컨트롤러 버튼(발표자, 아티스트 또는 기타 지정된 쇼 컨트롤러에 의해 관리됨)을 누른다. 컨트롤 버튼은 코덱 다운로드/업로드 데이터 피드(SF)를 관리하는 네트워크 라우터(router)에 연결된다.
테이블 대신에 무대 위에서의 현실적 TP 체험의 수행을 위한 다른 문제점은 실시간 위치 참조 장치의 사용이다. 도 2는 모니터/스크린의 배치를 도시한 것으로:
a) SF 소스 무대(Source Stage(SS))로부터 TP 가상 인물(연기자)과 상호 작용하는 방송 무대(BS), 라이브 연예인(대조자(Compare))
b) SF-SS 라이브 연기자와 상호 작용하는, SF 소스 무대, 가상 대조자
c) 방송 무대와 마주보고 있는 TP 관중과 상호 작용하는 SF Source Stage 위의 라이브 연기자
d) 대조자 또는 발표자가 퍼포먼스 중 텍스트 또는 어떠한 비디오 이미지를 읽을 수 있게 하면서, 현실적 위치 자세를 위한 라이브 대조자 또는 발표자에 대하여 BS에 및 특정 관중 영역에 상대적인 눈높이의 헤드 업 디스플레이 텔레프롬프터(teleprompter). 이는 관중 카메라에 의해 선택된 관중의 비디오 이미지를 포함한다.
본 발명의 목적을 위하여, 대조자는 또한 TP 가상 인물과 상호 작용하는 다중 캐릭터를 포함할 수 있다. 제시된 해결책은 BS에서 SS까지 또는 SS 무대에서 BS 까지 TP를 통하여 가상인물의 다양한 피드에 따라 조정될 수 있다.
기존의 TP를 위한 위치 참조의 전통적인 방법은 대형 HD 1080 플라즈마 또는 HD 카메라가 부착된 LCD 모니터를 사용하는 것이다. 모니터는 따라서 어느 무대로부터 TP 가상 이미지를 캡쳐 및 디스플레이하는 이중 목적을 제공한다. 모니터는 무대의 관중에게 보이지 않고 대조자 및 연기자 (Compare and Performer(C & P))에는 보이는 왼쪽 또는 오른쪽에 위치한다. 그 목적은 C & P 사이에 실시간 눈빛 교환을 제공하여, C & P의 바디 랭귀지 및 서로의 무대 위치에 관한 참조 위치를 읽을 수 있게 하기 위한 것이다.
한계는 C & P의 가시적인 움직임이 모니터 스크린 크기의 카메라 렌즈 프레임의 능력에 제한된다는 것이다. 무대 또는 무대 앞쪽의 움직임은 65“ 모니터 상의 16 x 9 스크린이 좁은 가장자리를 따라 60cm만 측정하기 때문에 모니터가 수직으로 배열되면 특히 영향을 받는다. 게다가 TP SF를 촬영하는 모니터에 부착된 카메라는 통상 제어 조명과 테이블 둘레에 앉은 제한된 참석자의 움직임을 갖는 회의실 환경에서 촬영된 이미지를 제공하기 위해 설계되었다. 따라서 그 렌즈는 더 큰 무대형 장소에서 더 극적 방식으로 진행되는 C & P를 우수하게 캡쳐하도록 최적화 되어 있지 않다.
모니터는 투영에 의해 TP 신호를 디스플레이하는 전통적 전면 또는 후면 스크린으로 대체될 수 있다. 이러한 해결책은 이전에 설명된 기술 및 비용상의 이유로 다중 모니터 패널을 사용하는 것이 바람직하다. 실용적 관점에서 무대상의 비디오 스크린의 뱅크는 또한 조립 또는 드러나지 않게 위치하는 것이 용이하지 않다.
그러나, 종래의 투영법은, 특히 투영 경로의 배치를 포함하는 특정 단점을 가진다. 최적의 참조를 위해, 모니터 또는, 이 경우 투영 스크린의 베이스는 무대의 베이스와 대응하여야 한다. 무대 입구의 베이스 주변에 대형 스크린을 밝힐 수 있도록 배치된 투영 경로는 스크린이 전면 점등되거나 후면 점등되는지 여부와 관게 없이 라이브 연예인 또는 중요한 쇼 영역 주위에서 작업하는 무대 뒤의 지원 스탭에 방해가 된다.
다른 대안은 다양한 비디오 소스를 사용하여 많은 다른 방식으로 배열된 프레임 내에 텐셔닝된, 부드럽고, 반투명하고, 정전기 방지되고, 소제가 간단한 방화 포일을 사용하는 것이다.
이러한 포일 프레임은 쉽게 무대에 설치될 수 있도록 가벼운 폴리머, 스틸, 탄소 섬유 또는 알루미늄으로 제조될 수 있으며, 따라서 종래의 무대 설치 시스템 또는 천정에 평평하게 저장할 수 있도록 간단히 이동 모니터에 부착될 수 있다. 상기 프레임은 작동 중 포일에 주름을 없애고 평평하게 되도록 반복적으로 텐셔닝할 수 있도록 조절을 실행한다. 포일의 정전기 방지 소제가 용이하게 하는 마감은 포일의 매끄러움과 최적의 스크린 선명도의 유지에 도움이 된다.
포일 프레임은 도 3, 도 4, 도 5, 도 6에서 도시된 것과 같이 페이퍼 고스트로 알려진 다양한 구성에서 후방 프로젝션 스크린의 앞에 체결될 수 있다. FP/RP 스크린은 프로젝터(바람직하게 1080 HD)로부터 소스 비디오 이미지를 디스플레이하거나, 또는 역시 포일 프레임에 체결될 수 있는 비디오 또는 LED 벽에서 포일로부터 직접적으로 디스플레이한다. 이것은 도 7에 도시되어 있다.
상기 프레임은 플라즈마 또는 LCD 모니터에 직접 체결될 수 있다. 포일의 반대편 이미지를 반사하는 포일쪽으로 마주보게 스크린을 매단 103“ 플라즈마는 프로젝터 및 반송 화면에 비해 크게 감소된 투영 경로 거리를 사용하여 단일 코텍 신호로 인간의 전체 크기를 디스플레이하기에 충분할 정도로 크다.
모니터는 도 3.4에 도시된 것처럼 명확하게 보호되는 무대 아래에 완젼 수평하게 아래쪽으로 45도 각도진 포일을 향해 마주보게 위쪽을 향하여 배치될 수 있다. 이 구성은 포일을 통한 빔에 오직 예약된 장소에서 사용되는 무대 바닥을 허용한다.
다른 실시형태는 조절가능하게 이동가능한 무대 세트이다 - 무대 바닥에서 부분적으로 잠수되고, 더 세로로 경사져, 스크린, 프레임 및 모니터가 관객 또는 TP 소스 연예인에게 보이지 않거나 또는 검게 보이거나 무대 세트/풍경의 구성요소로 보이게 하는 것이다. 마찬가지로, 포일 프레임 및 모니터는 잠재적으로 분주한 무대 입구 위에 및 그로부터 떨어져서 매달리고 작동될 수 있다.
요컨대, 포일을 통한 페이퍼 고스트로서 이미지를 나타내도록 위치된, 충분한 사진 품질, 밝기 및 크기의 HD 스크린 모니터의 사용은 무대 위 및 둘레, 무대 입구에서 연기하는 라이브 연예인에 충분한 여분의 무대 바닥 공간 및 편의를 생성한다.
달리, 포일 프레임은 원격 비디오 소스 프로젝팅 작업을 위하여 격리될 수 있다. 이러한 배열은 도 4.1에 도시되어 있다. 본 실시형태에서 강력하지만 무거운 프로젝터 또는 LED 벽은 무대 세트 위 또는 아래에 영구 고정물에 설치되며, 그 섀시 및 프로젝션 경로는 무대 위의 연예인에 의한 움직임과 간섭을 피하도록 위치된다.
위의 구성은 또한 TP SF 캡쳐를 위한 카메라 렌즈의 배치의 더 나은 이점을 제공한다. 모니터 패널 또는 기존의 투영 화면을 사용함으로써 카메라 렌즈는 디스플레이의 주변 가장자리에 위치해야한다. 투명한 포일을 사용하는 것은 카메라를 어디에나 위치할 수 있게 하며, 특히 도 8에 도시된 것처럼 스크린 뒤에 직접 위치될 수도 있다. 포일이 설치중 올바르게 준비된다면 포일을 통한 촬영에 의해 캡쳐되는 이미지를 허용하기 위한 TP 카메라의 렌즈의 시야를 방해하지 않는 부드럽고 균일한 표면을 갖는다. 게다가 라이브 연예인 또는 관중에 보일 수 있는 가상 이미지의 카메라 측면의 외관은 전혀 렌즈 시야에 영행을 미치지 않는다.
이러한 특징은 양방향 실시간 비디오 통신 중 정확한 눈빛 교환을 요하는 연예인에 시야 가이드 라인을 제공하거나 및/또는 제한된 크기의 TP 회의실 또는 장소의 설계를 위해 실용적이다. SS 또는 BS 중 하나에서 라이브 연예인은 투명 포일 스크린 뿐만 아니라 가상 이미지를 통해 ‘하드 카피’ 참조를 볼 수 있다. 이러한 하드 카피 참조는 시야의 정확한 방향을 정확하게 가이드할 수 있도록 형성된 빛 또는 신호일 수 있다.
다른 포일 배열은 강화된 TP 시스템의 일부로서 디스플레잉 이미지를 위해 특히 바람직한 것이다. 상기 이미지는, C & P 또는 라이브 관중에 포일의 업스테이지(upstage)(맞은편)에 나타나는 대신에, 라이브 연예인으로부터 가상 이미지를 분리하는 스크린이 없는 포일의 앞 일정 거리에 나타난다. 이는 더 정확한 위도 위치 참조(C & P 사이의 무대상 필드의 전후방 깊이, 관중에 대한 좌측 및 우측 위치 참조)를 허용한다.
가상 이미지를 디스플레이하기 위한 파라볼릭 반사 거울을 사용하는 기술이 알려져 있다. 특정 각도에서 본 이미지(시야각에서 다소 좁은 전면일지라도)는 그럼에도 불구하고 공중 중간에 떠 있는 것처럼 보인다. 원본 이미지가 3D라면, 정적일 때에도 공중에 떠있는 이미지 역시 3D로 보인다. 파라볼릭 거울에 대한 제한 요소는 파라볼릭 ‘보울(bowl)’ 또는 거울 제조에 사용되는 주조 도구의 제한된 크기에 의해 제한되는 거울의 크기 그 자체이다
가상 이미지의 위치 및 포일 장치 사이의 거리(즉 포일의 전방에서 얼마나 멀리 이미지가 나타나는가)는 거울이나 보울의 오목함의 깊이에 의해 결정될 뿐만 아니라 그것의 실제 크기 및 원본 비디오 스크린 및 거울의 중심 사이의 거리로 결정된다. 도 9는 모니터 또는 LED 스크린과 같은 직접적인 비디오 소스뿐만이 아니라 파라볼릭의 중심 영역을 향해 직접적으로 후방 프로젝션 스크린에 전송(beaming)하는 프로젝터를 포함하여 구성된 가변 형상 및 크기의 파라볼릭 보울을 도시한다.
만약 인간의 형상, 실제 크기에 대하여, 높은 현실성과 몰입 체험을 제공하는 효율성을 위해서는, 가상 이미지는 HD 비디오이어야 한다. 유감스럽게도 파라볼릭 거울로 사용가능하고 상업적으로 허용 가능한 현재의 고체 폴리머 금형은 최대 직경 2 내지 2.5m 및 깊이 1 내지 1.5m이다. 실용적인 프로젝션 수단을 사용하여 달성 가능한 이미지 크기는 최대 80cm 내지 1m이며 이것은 실제 크기 가상 인간을 디스플레이 하기에 충분하지 않다.
하나의 해결책은, 파라볼릭 반사경의 주조에 사용되는 형상을 채택하고 유지하기 위하여 주택 건설 목적의 형태를 형성하기 위한 블룬(blown) 포일 진공을 사용하는 것이다. 이는 스크린이 모니터를 바라봄에 따라 구조의 전면에 포일을 수직으로 텐셔닝하여 달성될 수 있다. 포일 가장자리는 포일 뒤에 있는 상자에 적용되는 진공이 포일을 미리 결정된 ‘파라볼릭’ 형상으로 흡입하도록 밀봉된다. 포일의 오목한 깊이는 변경가능한 진공 압력을 사용하는 조정에 따라 변경될 수 있다.
포일 형상은 진공 작용으로 유지될 수 있으마, 영구적인 사용을 위해 파라볼릭 형상의 포일을 형성하기 위한 또 다른 더 바람직한 방법은 포일의 올바른 파라볼릭 형상이 진공 흡입 하에서 유지되는 동안 상기 박스 안에 응고 액체 물질(소화에 사용되는 액체 폴리스틸렌 폼(liquid polystyrene foam)과 같은)을 동시에 공급하는 것이다. 일단 폼이 굳으면, 형상은 영구적으로 유지된다. 폼은 검은색이어서 포일 표면에 일단 세팅되면 유광 반사되는 검은색 파라볼릭 거울로 보인다.
포일을 사용하는 이점은 비슷한 크기의 고체 폴리머 보울보다 제조의 용이성과 잠정적으로 가볍다는 것에 국한되지 않는다. 주요 이점은 크기이다. 6 내지 8 미터의 광학적으로 투명/반투명한 방화 정전기 방지 포일은 최대 2m 높이 x 2m 폭의 크기로 가상 이미지를 반영하는 파라볼릭 미러를 가능하게 하는 필요한 시트의 크기를 제공할 것이다. 도 9는 103“ 모니터 소스로부터 돌출된 파라볼릭 포일 거울을 도시한다. 도 5.2는 후면 프로젝션 배열을 도시한다.
TP 쌍방향 형태가 도움이 되는 다양한 적용예에 다양한 구성이 적용될 수 있다. 무대 적용을 위해 거울은 라이브 무대 연예인에 면하도록 효율적으로 사용될 수 있다. 시야각은 라이브 연예인이 공간적 거리에 대한 가상 이미지에 상호작용할 수 있게 할 뿐만 아니라 좌우 움직임을 합리적으로 큰 무대 장소에서 할 수 있도록 단순히 자신을 참조할 수 있게 한다. 그러나 관중은 포일 파라볼릭 거울로부터 방출되는 가상 이미지를 볼 수 없다.
소매점 윈도우 또는 미술관과 같은 다른 적용예에서 파라볼릭 거울은 관중을 마주보게 배열된다.
모니터에 체결된 종래의 TP 카메라는 가장 몰입형 TP 체험을 위하여 요구되는 특징을 제공하지 않는다. 신호 이미지는 현실적인 가상 이미지를 캡쳐하기 위한 매우 제한된 위치 및 가장 좋은 지점의 움직임을 갖는다 - 1.5m의 좁은 폭 대역 및 렌즈 및 2.5m까지의 피사체 사이의 최대 거리. 카메라는 다양한 가변 조명 조건에 대하여 조정하기 위한 전자식으로 조절되는 조절가능한 조리개를 포함하지 않는다(연극 무대에서 사용되거나 다양한 질감 및 색상의 촬영 대상에 사용될 수 있는). 조리개의 부재는 어무 어둡거나 하얗게 보이는 이미지로 귀결된다. 올바르지 않거나 고르지 않은 조명은 TP 이미지를 다소 비현실적으로 만든다. (순수 빨간색 또는 빨간색을 포함한 갈색과 같은) 특정 이미지 색상 유형에 대하여 불충분한 조명 수준은 또한 움직임을 흐릿하게 한다. 더 밝은 조명 배열 및 빠른 셔터 속도를 사용하여 보정 가능하다.
(기계적, 전자적 또는 기타) 줌 조절의 부족은 필드 영역을 제한하고 따라서 렌즈는 카메라 위치를 제한할 수 있다(무대 입구의 분주한 가장 좋은 지점에서). 상기 렌즈는 기존의 TP 특징에서 줌이 103“ 모니터보다 큰 영역을 촬영하는데 불충분한 것으로 나타났다. 제한적인 움직임은, C & P에 대해 일반적으로 자연적인 연기를 저해할 수 있는 바람직하지 않은 동작 경계를 도입하는 반면, 특히 움직이는 엔터테인먼트의 퍼포먼스에 대해 현실성을 감소시킨다.
카메라가 스크린 뒤의 어느 지점에서 투명 포일을 통해 효과적으로 촬영할 수 있도록 제공함에 의해, 카메라 위치는 좀더 유연해진다. 카메라는 조정가능한 속도 및 다양성을 갖는 셔터를 포함한 다양한 전문적인 줌 렌즈를 장착하여 작업할 수 있다 - 비디오 표준은 뷰 조명의 더 큰 필드 영역에서의 캡쳐에 더 효과적으로, 따라서 움직임 또는 자발성의 더 큰 자유를 연기자에게 허용한다.
공통 표준 HD 캠은 1.485 Gigabits/per second로 10 bit 422 컬러 스트림을 처리하는 단일 링크 HD SDI 인 소니사의 모델인 HDW X750, HDW 790, F900R, 및 2.2 Gigabits/per second로 12 bit 444 컬러 스트림을 처리되는 단일 또는 듀얼 링크인F23 이다. 이러한 모델은 초당 인터레이스 되는 50/60 프레임에서 HD SDI를 사용하여 얻을 수 있는 최고의 영상을 나타낸다. 프로그레시브 카메라는 파나소닉사의 AJ-HDC27HE 720P Varicam 및 Red Camera이다 - 4K 해상도를 가진다. 그러나 프로그레시브 신호의 높은 데이터 용량은 초당 프레임 대 인터레이스를 요구하며, 이러한 카메라는 초당 25 프레임, 또는 미국에서는 초단 29.97 프레임의 프로그래시브로 촬영하는 것이 일반적이다. 50 프레임 프로그레시브 HD에서 TP는 기존의 코덱의 관리 및 압축에 대하여 신호 데이터 속도가 너무 커서 아직 상업적으로 사용할 수 없다.
부드럽고 덜 선명한 가장자리를 갖는 경향이 있는 인터레이스 비디오와 비교했을 때 특히 정정인 이미지에서, 프로그레시브 신호는 선명도를 제공한다. 종래의 TP 시스템은 50“ 스크린상에서 착석된(seated) 이미지를 디스플레이한다. 움직임이 제한되며, 따라서 비디오 표준(Cisco TP와 같은)으로서 1080P를 사용한 TP 코덱이미지는 선명하게 보인다. 이것은 동일한 프레임 속도 때문이다. 프로그레시브 비디오는 인터레이스 신호의 두 배의 대역폭을 사용한다. 결과는 인터레이스 신호(일반적으로 초당 50i/60i - 50/60 프레임(fps))는, 단지 절반의 50/60 fps 프로그레시브의 수평해상도를 통해, 동일 프레임 속도에서 더욱 부드러운 움직임을 제공하는 것으로 보여지는 초당 더 많은 이동 필드를 갖는다. 이것은 비디오의 인터레이스 신호를 필드를 디스플레이하는 절차 때문에 프로그레시브 신호의 대역폭의 단지 절반을 소비한다.
게다가 프로그레시브 HD는 포일 페이퍼 고스트 기술을 사용하여 가상 인물을 보는 현실성을 디스플레이 하기 위해 사용할 때 인터레이스 신호보다 현실성이 떨어져 보인다. 프로그레시브 HD 이미지는 2D 필름 이미지처럼 시청자에게 평평하게 보인다. 이것은 인터레이스의 경우보다 이미지가 전체적으로 합성되기 때문이다. 적어도 초당 50 프레임의 인터레이스 HD 신호는 포일 프로젝션을 사용한 움직임 가상 이미지에 대해 비디오 표준으로서 이상적이다. 이것은 초당 50 프레임의 인터레이스 신호가 동일 대역폭에도 불구하고 프로그레시브 25P와 비교했을 때 주파수를 기준으로 두배의 시간을 갖기 때문이다. 텍스트 및 그래픽, 특히 정적 그래픽, 그러나 최소한 초당 25 프레임의 프로그레시브 신호를 사용하여 생성되는 혜택은 프로그레시브가 단지 매초 50번째 완전한 프레임의 절반을 보여주는 인터레이스와 비교할 때 시간의 한 단위(매초 25번째)에서 비디오의 완전한 프레임을 디스플레이하기 때문이고 결과적으로 프로그레시브 신호는 정적 이미지에 대한 부드럽고 선명한 바깥라인의 가장자리를 형성하기 위해 효율적인 두배의 수평해상도를 갖는다. 따라서 TP 인간 촬영을 위해 사용되는 카메라는 HD-SDI가 가능하다. 프레임 비율 속도는 더 빠른 움직임 이상이어야 한다. 그러므로 스포츠를 촬영하기 위해 사용되는 특정 HD 카메라는 초당 500 프레임까지 실행할 수 있다. 춤과 기타 갑작스런 움직임을 위해 초당 120 프레임에서 HDSDI 신호는 가장 이상적이다. 실시간으로 인코딩(압축)하기 위해 필요한 데이터 속도는 초당 50 또는 60 보다 높을 것이다. 그러나 SF 코덱에서 최종 압축은 초당 20M/bits이다. 고속 프레임 비율은 따라서 최적화되어 인코딩된 사진을 사용한 코덱을 통해 전송된다. 느린 필름 프레임 속도는 움직임이 적은 진행자를 위해 사용된다.
요컨대, 조절가능한 셔터 속도를 갖는 가벼운 민감한 고품질의 넓은 각도 줌 렌즈를 활용한 카메라는, 인터레이스에서 프레임 속도가 초당 25 내지 120 프레임(fps) 적용가능한, 60fps까지 프로그레시브에서 촬영이 가능한, 정적인 텍스트로부터 가상 진행자 및 심지어 아티스트의 움직임의 스트리밍 이미지의 그래픽까지 비디오 이미지의 대부분의 종류에 대한 성능 요구 사항의 핵심 범위를 해결할 것이다.
그것은 동력으로 기계적으로 움직임으로 편리한 마운팅 위치에 정박되는 것을 허용하는 ‘매직 암(magic arm)'이 체결된 원격으로 움직이는 헤드를 가진 카메라에 바람직하다. 그것은 LAN을 통해 원격 조정되고 미리 환경적으로 설정할 수 있도록 프로그래밍 할 수 있는(프로그램되어진 피사체/조명 입력에 대응하는 셔터 속도와 같은) 카메라의 기능 및 적용에 바람직하다.
카메라의 위치는 TP 시스템 내에서 그 기능에 따라 다르다. 카메라가 무대 위의 가상 연기자을 위해 SF를 제공하는 경우, 실제 연기자에 상대적인 렌즈 위치는 도 10에 도시된 것처럼 시청자의 눈 선 위치(eye line view)에 일치해야 한다. 무대에 공급하는 Source Stage 연기자는 최적화된 화질을 위하여 아마 어려움을 극복하기 위한 가장 중요한 작업이다. 무대 쇼의 메인 피사체로서 연기자는 쇼의 사실감을 전반적으로 결정하는 열쇠가 될 것이다.
무대 위/아래의 깊이의 모습은 환상이다. 이러한 환상은 관중의 눈 라인이 무대 바닥의 바로 아래에 있을 때 그리고 진행자를 촬영하고 있는 카메라 렌즈가 피사체와의 거리 및 관중 시야 각에 대응하는 각도가 적어도 5m에 위치할 때 가장 효과적으로 수행된다. 예를 들어, 그 또는 그녀가 무대위를 걸을 때와 같이 시청자가 가상 연기자의 신발 밑창을 힐끗 목격할 수 있을 때의 시야각이 이상적이다. 그러나 그것은 카메라 뷰가 반영된 TP 룸의 한 쌍을 위해 보여지는 디자인에서 포일을 통해 촬영되는 곳과 같은 상황에서 인지되어야 하고, 그 뒤에 렌즈 뷰는 반사하는 ‘반송’ 스크린을 둘러싸고 프로젝션 구덩이의 부수적인 마스킹을 분명히 하여야 한다.
경사진 시청자는 무대 위의 연기자를 보는 것으로부터 혜택을 얻으며 그것은 또한 대응하는 각도로 경사져 있다. Musion 특허 출원 GB 0625525.1의 청구항 11 내지 14를 보자. 높이를 이용한 무대의 배열에 대한 비디오 섀도잉은 관객의 의자를 조절가능하다.
카메라 렌즈의 프레임 크기는 SF로서 보낸 필드 영역을 결정한다. 일반적으로, 프레임 크기내에서 피사체의 필드 영역 뷰 및 현실성을 최적화 하기 위해 - 플레이트 샷으로써 여기서 언급되는, 앞에서 설명한 투영 렌즈 쓰로우와 유사한 방법으로 관중의 시청거리에 일치해야한다. 일단 플레이트 샷이 결정되면, 카메라는 ‘봉쇄’된다. 즉 섀시는 작동하는 동안 움직이지 않는다.
따라서 5m 또는 가상 이미지로부터 더 멀리 떨어진 곳에 앉는 관객은 16 x 9 플레이트 샷을 사용하여 5m 폭 x 2.8m 높이의 크기로 촬영될 수 있다. - 모니터 스크린으로 TP 코덱과 동일한 크기의 신호를 주는 기존의 TP 카메라보다 4배 이상의 필드 영역 범위.
추가 이미지 단합 및 선명함을 위해, 플레이트 샷 및 투영 throw는 작은 크기로 제한될 수 있다. - 예를 들어 3m 폭 x 1.7m 높이- 따라서 더 작은 집중 공간에 프로젝터의 밝기의 극대화 및 1920 x 1080 픽셀 패널은 1.68m 높이의 이미지를 형성하기 위해 사용된다. 이 기술은 프레젠테이션 또는 연기가 큰 이미지 측 스크린에 실시간 비디오 중계를 위한 무대 위에 TP 가상 인물의 촬영을 필요로 할 때 특히 바람직하다. 밀도 픽셀 카운트 및 밝은 이미지는 더 큰 측 스크린에 확대될 때 좀 더 확실하고 현실적으로 보인다. 이러한 기술 역시 초당 3 내지 4M/bits로 낮은 코덱 압축을 사용하여 대역폭 제한이 지시할 HD 이미지가 예상되는 곳에 사용할 수 있다.
다음 카메라는 관중으로 향한 지점의 무대 위에 어딘가에 배치된다. 이 카메라의 목표는 가상 연기자에게 최대로 시각적인 일반 관객의 피드백과 연기자와 관중간의 눈빛교환을 일괄적이거나 개별적으로 최적화하는 것을 제공함에 있다. 정확한 위치는 여러 요소에 따라 다르다. 우선 고려되는 것은 SS상의 실제 연기자(BS상의 가상 연기자)에 관중 뷰를 가장 선명하게 가능하도록 피드에 최적화된 렌즈 위치를 부여해야하는 것이다. 게다가 카메라 뷰는 BS의 관중에게 상대적인 가상 연기자 관점 뷰를 정확하게 가능하도록 실제가 복제되는 경우 - 따라서 대략적인 눈높이에서 렌즈를 위치시키는 것이 바람직하다. 이벤트에서 많은 관중이 존재하면 하나 이상의 카메라가 사용될 수 있다. 실제로 많은 관중을 위한 다수의 해결책은 사용가능하다.
첫 번째 해결책은 마운트 지점에 정박될때 카메라를 움직이는 것을 가능하게 하는 매직 암을 사용한 원격 헤드 카메라 또는 여러개의 원격 헤드 카메라를 마운트 하는 것이다. 상기 카메라는 필름 대상의 조명을 지원하기 위해 섀시에 통합 조명이 장착될 수 있다. 카메라는 적어도 10m의 전방/후방 범위에서 원격 조정을 가능하게 하는 가변 줌 설비가 장착되어 있다. 상기 카메라는 빛의 세기에 대하여 원격 조정가능한 조리개의 능력이 있고 촬영 작업에 움직임 흐림이 감소되는 수단으로서 다양할 수 있도록 속도를 허용하는 조정가능한 셔터 속도의 능력이 있다. 상기 카메라는 프로그래시브 또는 인터레이스 HD 비디오 신호중 어느 하나의 프로세스에 사용가능하다. 착석한 관중을 디스플레이 하기 위해 프로그래시브 신호가 바람직하다. 상기 카메라는 실시간으로 음성녹음을 가능하게 하는 마이크가 체결될 수 있다. 상기 카메라는 적외선, 자외선 또는 검고 하얀 패턴의 바코드와 같은 신호 또는 개체를 인식하고 추적할 수 있다. 일단 렌즈가 신호를 등록하면, 미리 프로그램된 설정은 직접 카메라의 뷰로 간다.
따라서 수백 또는 심지어 수천명의 관중에서, 관중이 무대위의 연기자 또는 대조자(실제 또는 가상)와 함께 실시간으로 상호작용하도록 선택된 때, 관중 관리 시스템은 관중의 정확한 위치를 카메라 렌즈를 통해 인식가능한 방식으로 하이라이트를 사용할 것이다. 카메라의 프로그램 제어는 관중에 주로 집중되는 줌 렌즈 및 기타 부가적인 조명 또는 소리 녹음 장치를 가능하게 하고 실제 또는 가상 연기자에 이미지를 피드백하는 것은 아이 라인의 측면에서 분명하고 참고용으로 정확하다.
관중에 사용되는 조명 또는 소리 녹음 장치는 미리 성정될 것이다. 관중들/개별 관중에 비추는 조명은 영구적으로 설치되고 필요할 때마다 전원을 공급한다. 카메라와 마이크도 그와 같다. 도 11a는 조명, 카메라 및 소리가 어떻게 강당에 구성되어 있는지를 도시한다. 도 11b는 작은 TP 회의실에 어떻게 구성되어 있는지를 도시한다. 배치는 강당을 통해 배치된 조명 및 소리 레코더를 도시한다. 관중의 시야 및 포일 투영 이미지의 경험을 방해하지 않을 동안 조명은 관중을 향해 각도져 있고 연기자에게 관중의 시각이 너무 피드백 되지 않도록 무대에서 멀리 떨어져 있다.
다른 해결책은 포일 프로젝션으로 무대위에 보이는 원격적으로 위치한 TP 가상 출연자 및 포일 프로젝션이 동작하는 곳인 무대위에 보이는 실제 대조자 또는 연기자 둘 사이에서 상호 작용 경험의 촉진을 위해 더 적합한 관중의 좌석 배열을 사용하는 것이다. 각 관중의 좌석 블록 또는 개개의 좌석은 무대의 연예인과 관중이 상호작용을 할 수 있게 관심을 갖는 테이블이 가능하게 하는 장치가 체결되어 있다. -예건테 질문에 대한 대답- 이러한 해결책을 선택하면 관중 참여자 주위의 좌석 공간은 최적의 움직임 비디오 이미 캡쳐를 위해 자동적으로 점등되고, 개별적인 좌석 또는 좌석 블록에 각각 매직 암에 위치한 음향 녹음 장치 및 원격 헤드 카메라는 적합한 관중 신호 피드(ASF)를 전송하기 위해 작동한다.
관중 신호 피드(ASF)는 BS 또는 SS의 하나에 위치한 하나 이상의 참조 스크린에 라우팅 될 수 있다. 상기 BS 스크린은 실제 연기자 또는 대조자에 직접 마주보게 무대의 앞(프로젝션 피트)에 위치한 기존의 모니터 패널일 수 있다. SS 스크린 역시 SS 실제 연기자(BS상의 가상연기자)에 마주보게 SF 카메라의 렌즈에 근접하여 위치하는 기존의 모니터 패널일 수 있다. 그러나 두 시나리오의 단점은 고정 지점에 정박중인 스크린이고, 위치 참조는 각 무대에서 관중의 참여와 실제 연기자 또는 대조자 사이에서 어느 위치 참조도 안 닮을 수 있다는 것이다.
BS에 위치한 스크린은 무대위의 연예인에 상대적으로 관중 참여자의 각도에 따라 기계적으로 무대 좌우로 움직일 수 있다. 그러나, 무대의 전면 또는 위에 배치되든 아니든, 관중을 볼수 있는 모니터 프레임이 없으면 관중 참여자 이미지는 실제 무대위의 연기자 또는 대조자에 눈높이에 만족스럽게 위치되지 않는다. 이것은 몰입 체험 모색을 산만하게 한다.
이러한 문제점은 포일을 향한 무대위에 기계적으로 이동가능한 비디오 스크린을 마운팅 하는 것으로 가장 편리하게 해결할 수 있다. 포일은 각도를 가지고 증폭 광원으로부터 빛의 방출의 평면과 관련하여(RP 또는 FP, LCD, LED 또는 전원 조명을 사용한 프로젝터)경사진다; 앞 표면을 갖는 포일은 비디오 스크린으로부터 방출되는 빛을 그들로부터 반사하기 위해(그래서 관중에게 보이지 않는); 가상 이미지가 스크린으로부터 반사된 빛으로부터 생성되기 위해, 스크린 뒤에 위치하거나 진행자의 무대 밑에 위치하기 위해 보여지는 가상 이미지를 위해 배열된다.
비디오 스크린은 종래의 LCD/TFT 모니터 패널일 수 있다. 그것은 무대 트러스(truss) 프레임 포일 스크린에 체결될 수 있고 실질적으로 수평 방식으로 위치할 수 있고, 스크린은 아래 위 포일에 각도질수 있다(앞에서 설명한 포일에 고정된 103“ 패널과 유사한 방식으로). 모니터에서 비디오 신호는 실제 연기자 또는 대조자에게 직접 위로 또는 완중 참여자 사이에서 떠오르는 페이퍼 고스트 이미지로써 보일 수 있다, 그러나 이러한 이미지는 관중에게 전적으로 보이지 않는다. 이것은 가상 이미지가 카메라의 존재를 마스킹하는 동안 포일을 통해 촬영하는 카메라의 이전의 주요한 것과 유사하다.
모니터/스크린은 롤러를 사용한 트러스를 따라 기계적으로 움직일 수 있는 무대 좌우에 위치될 수 있다. 스크린의 각은 관중 주위에서 페이퍼 고스트 이미지가 높고 낮게 반영되어 위치할 수 있도록 원격 조정 가능하다. 상기 모니터/스크린의 위치는 위치 및 관중 참여자의 위치와 상대적인 무대위의 실제 연기자 또는 대조자 사이의 눈높이 각도에 참조될 수 있다. 스크린상의 이미지는 실제 관중의 좌석 블록/좌석과 동일하게 보이는 페이퍼 고스트 이미지로서 강조하거나 확대되는 가상 관객의 환상을 생성하기 위해 관중 참여자의 카메라 샷까지 클로우즈 업 될 수 있다. 포일을 통한 ASF의 사용은 기존에 가능하지 않은 눈빛 교환을 포함한 관객과의 상호 작용의 집중 및 얼굴의 세부사항의 경험을 위해 무대위의 실제 연기자 또는 대조자에 가능하게 하는 집단의 ‘가까운’ 의사소통을 가져다준다.
하나 이상의 스크린이 트러스에 따른 움직임의 범위가 다른 비디오의 동작 또는 포일과 동시에 동작하는 빛 방출 중 나쁜 영향을 주지 않기 위해 사용될 수 있다. 이러한 효과의 몰입 효과는 만약 무대위의 연예인이 무대 앞쪽에서 촬영된다면, 큰 중계 스크린에 실시간으로 전송되는 이미지는 일반적으로 관중 영역 위 또는 측면 또는 무대 측면으로 위치하기 때문에 관중 참여자를 위해 크게 강화되었다. 이러한 배열은 연기 도중 관중에 의해 보여지기 위한 실제 연예인의 더 나은 몸과 얼굴의 세부적인 모습을 허용한다.
SS에서 실제 연기자에 마주보는 비디오 스크린은 또한 기존의 50/60/82/103" 모니터 패널일 수 있으며, BS상의 가상 연기자로서 응답되기 위한 SS 실제 연기자를 촬영하기 위한 카메라 렌즈에 근접하여 위치할 수 있다. 이러한 배열은 관중의 숫자가 작으며 동시에 선명하게 보일 수 있는 각각의 관중 참여자가 있는 곳에서 실용적이다.
많은 관중 또는 그러한 상황을 위해, SS 실제 연기자를 촬영하는 카메라가 바로 위에 위치한 후방 프로젝션 스크린(RPS)에 ASF를 쏘는 이미지 프로젝터로부터 조금 거리를 두고 있어야 하는 곳(5m 이상이라고 말할)에서 카메라 렌즈는 바람직하다. RPS는 어느 크기든 가능하지만, 모니터보다 큰 장비를 제공하기 위해서는 적어도 3m x 2m의 표면적을 가져야하며, 관중 시청지역의 형상 및 ASF를 피드하는 카메라 렌즈의 프레임에 따라 수직 또는 수평 배열되어야 한다. 프로젝터는 상기 프로젝터에 내장된 DVI/HDMI 및 HDSDI 인터페이스를 통해 각각 프로그레시브 및 인터레이스 신호의 프로세싱이 가능한 1080 HD가 바람직하다.
RPS상에서 보이는 ASF는 하나 또는 더 많은 이미지를 구성할 수 있다. 단일 이미지는 무대위에서 TP 카메라로부터 피드되는 전체 관중일 수 있다. 다른 이미지는 참여자 근처의 특정 관중 좌석 블록 위 또는 안에 위치된 부가적인 카메라로부터 피드된 개개의 관중 참여자일 수 있다. Encore 또는 Spyder와 같은 적합한 비디오 처리 장치를 사용한다면, 비디오 이미지는 그림 내에서 확장 가능한 그림으로서 RPS상에 나타날 수 있다. - 그것은 전체 관중의 이미지 내의 특정 참여자의 이미지이다. 눈높이 접촉을 유지하는데 도움이 되려면, RPS 상에서 참여자의 이미지의 정확한 위치는 BS 상에 보여지는 가상 연기자의 무대위의 위치와 관련하여 관중안에 참여자의 위치가 참조되어야한다.
또 다른 해결책은 실제 연기자 SF를 촬영하는 SS 카메라를 부드럽고 투명한 포일 뒤에 프레임 안에 텐션된 그리고 바닥에서 대략 45도의 각도로 배치된 BS에 배치하는 것이다. 렌즈는 관중의 중심 지점에 대략 해당하는 스크린의 중간 지점에 위치할 수 있다. 반사 투영 스크린(RP 또는 FP)는 촬영 스튜디오의 바닥 또는 천장에 배치될 수 있다. 프로젝션 스크린은 종래의 RP 스크린과 같은 방법으로서 ASF 이미지를 방출할 수 있다. 그러나 촬영 카메라 렌즈의 중앙 위치는 오히려 관객 필드 영역의 주변보다 더 좋은 위치의 반사를 참조하는 것 및 관중과 SS사이에서 눈높이 접촉에서 상당히 향상된다.
이러한 최종 배치는 TP 회의실 경험을 위해 사용될 수 있도록 설정되는 것이 바람직하다. 이러한 특정 실시예에서, 프레임에 텐션된 포일은 바닥에 45도 각도로 거의 절반의 공간을 절단하여 배치된다. 프로젝터는 원격 SF로부터 무대 위에 가상 이미지를 투사하기 위해 도 11b에 도시된 것과 같이 배치된다. 무대는 어둡게 덮인 벽 및 천정에 의해 삼면에 프레임된다. 적합한 TP 카메라는 포일의 무대 안쪽, 가상 이미지로서 같은 필드 영역에서 방의 한 끝에 배치된다. 카메라와 마주보는 멀리 있는 벽은 검은 소재의 천 또는 짧은 쓰로우 거리(실제 무대위의 연예인을 비추기 위해 요구되는 조명이 회색이 되는 검은 소재로 야기하는 벽면에 별도로 유출될 장소) 중 한 곳에서 덮힐 것이다. 파란 스크린/녹색 스크린은 다시 내려지고 바닥 배치는 바람직하다. 이것은 만약 검은 커튼이 회색으로 바뀔 때, 특히 이미지 주위에서, 가상 이미지의 선명도가 손상되기 때문이다 - 가상 이미지가 덜 현실적이게 하는 퍼지니스(fuzziness).
파란 스크린 또는 녹색 스크린 실의 준비는 준비시간에 현재 어려움을 겪고 사용도중 실용적인 고려사항이 있다. 첫째로 관련된 벽을 덮기 위한 시간 및 비용, 천장과 바닥 표면은 어떤 경우 부담이 될 수 있다. 게다가 강렬한 색의 환경은 실제 연예인 연기자 또는 관중 참여자에 방해가 될 수 있다. 더욱더 실용적으로 고려될 사항은 만약 스크린이 파란색으로 칠해진다면 (또는 만약 포일을 사용하여 투영된 것이 투명하다면) 파란색을 포함하는 전부 또는 일부안의 어떠한 피사체로서 촬영된 것은 보이지 않을 것이다. 따라서 프리젠테이션을 위해 촬영된 파란 아이템 또는 아이템상의 파란색은 형상 및 현실성을 잃을 것이다. 동일한 문제가 녹색 스크린실에 적용된다.
이러한 장소의 해결책은 너무 비싸거나 실용적이지 않은 다른 해결책은 가상 파란 스크린 환경을 생성하는 것이다. 파란 LED 조명으로 형성된 긴밀한 원형에 의해 고리를 낀 카메라 렌즈를 갖는 촬영 때 회색 은박 커튼은 자동적으로 배경 밖으로 열쇠가 되기 위해 설계되고 전면에서 피사체를 분리한다. 상기 커튼은 지나치게 야단스럽지 않으며 심지어 높은 전원 켜진 촬영 조명으로부터 주명의 누설의 일정량이 들어갈 때 전면의 피사체에 열쇠의 수단으로 작용한다(페이퍼 고스트 프로젝션에서 이상적인). 파란색 또는 녹색 옷을 입은 필름은 완벽하게 만족스럽다. 이 해결책은 특히 촬영실이 12m 미만의 깊이 정도의 제한된 공간일 때 바람직하다.
수수한 조명의 배치는 가상 이미지를 위한 심도있는 환상을 제공하기 위하여 포일의 무대 안쪽 방을 비춘다. 더 많은 실질적인 조명 장비는 촬영되고 있는 실제 연예인을 완벽하게 비추기 위해 환상포일의 무대 앞쪽에 배치된다. 이러한 조명 장비는 자유롭게 서있을 수 있고, 도면에 도시된 바와 같이 배치될 수 있다. 바람직하게 조명은 포일 트러스의 확장을 가능하게 하며 트러스 프레임에 의해 유지될 것이다. TP 구성에서 네트워크되는 카메라 및 비디오 소스와 함께 이러한 방법에서 배치된 두 개의 방은 실제 크기의 거대한 전화 박스에 가까운 경험을 제공할 것이고, 적어도 두 개의 원격 당사자 간의 실시간 통신의 상호작용과 같은 실제를 제공할 것이다.
마지막 참조 카메라의 위치는 실제 또는 가상 무대의 연기자 및 대조자 사이에서 상호작용을 위해 필요한 참고자료를 제공한다. 적어도 한 개의 카메라 및 디스플레이 스크린이 각 무대에 요구된다. 이러한 카메라의 목적은 무대 위에 연예인 움직임의 정확히 위치하는 참고 자료를 제공함에 있다. 그들의 배치는 이전에 상세히 되었다. 이러한 신호의 프레임 속도/ 데이터 속도/ 인코딩은 만약 제한된 인터넷 대역폭이 그들에게 필요한 경우 가장 큰 압축이 될 수 있다. 그래서, 이러한 이미지는 관중에 의해 보이지 않는다. 카메라는 편리한 어느 곳에 위치할 수 있으나, 눈높이에 위치되는 것이 바람직하다. 스크린 디스플레이는 종래의 모니터 패널, 후방 투영 스크린, 광학적으로 선명하게 반사되는 포일 또는 포일 파라볼릭 거울을 포함할 수 있다. 검은 커튼은 각 실제 무대의 연예인을 촬영하는 가장 바람직한 배경이며 특정 상황에서 은박 회색 스크린 배치가 사용될 수 있다.
TP에 대한 몰입 체험은 선택에 의해, 배치되고 프로그래밍된 올바른 조명 구성에 의해 완료된다. 조명이 비춰지기 위한 핵심 영역은 실제 및 가상 연예인, SS에서 SF를 위한 실제 관중 시야 및 TP 카메라를 위한 무대위의 실제 연예인, BS 상의 실제 관객 및 SS에서 실제 발표자에 대한 깊이와 명암을 제공하기 위한 무대와 BS 상의 배경에 있다.
조명의 범위는 각 어플리케이션에 사용가능하다. 전반적인 목표는 회장 전체에 몰입 분위기의 환경을 제공하는 것이며, 무대 위의 색상 및 명암의 우수한 혼합 및 선명함을 위해 무대위의 실제 연예인과 관중에 올바르게 조명을 비추는 것, 현실적인 SF 및 ASF를 제공하는 것이다.
종래의 TP 조명은 HD 모니터 스크린상에서 HD 이미지가 선명하게 응답할 수 있도록 카메라 렌즈를 위해 착석한 실제 출연자에 만족스러운 조명을 비출수 있다. 소스 스튜디오에 실제 연기자를 조명하기 위해 더욱 고려된 접근법이 취해져야 한다. 조명의 목적을 위해 사람은 필수적으로 허리에서 머리까지, 발에서 허리까지 두 개의 주요부분으로 나눠야한다. 그러나 뒷통수에 대한 좌우 조절, 얼굴의 그림자 및 헤어의 입력은 별도의 요소로 부가한다. ‘홀로그램’ 효과를 위한 사람에 조명을 하는 것은 다음과 같은 기준을 충족해야한다.
균일한 방식으로 대상의 세부사항을 캡쳐하기에 충분하게 어두운 점 없이(그렇지 않으면 이미지가 보이지 않거나 사라진다) 또는 과도하게 밝지 않게(이미지 표백현상) 밝아야 한다. 조명은 피사체의 강조 형태에 걸쳐 투영뿐만 아니라 다양한 질감을 고를수 있어야 하며 피사체를 통한 빛의 움직임을 통과할 수 있어야 한다. 뒤에서 비춰지는 빛은 최대 이미지 선명도에 대한 피사체의 윤곽 주위에 테두리를 형성해야 한다.
공연시 조명의 컬러 온도는 BS 상의 가상 연기자로서 나타날 때 피부 톤은 자연스럽고 색상 및 BS 상의 실제 연예인과 같이 연기하는 유사 피부 톤 타입의 피부톤의 색 온도과 가능한 가깝게 매치되어야 한다.
4-5m 필름 스튜디오를 위한 조명은 바람직하게는 다음 요소를 포함할 것이다:
5x ETC Source4(50°또는 25-50 줌) 높은(14ft) 스탠드의 타원형 스팟(ellipsoidal spots*)
4x ETC Source4(50°또는 25-50 줌) 타원형 스팟(ellipsoidal spots*) on lowboys/turtles (스튜디오 무대의 높이에 맞는 렌즈 높이)
1x ETC Source4(36°또는 25-50 줌) 센터 백라이트로 매달린 타원형 스팟(ellipsoidal spots*)
* 허용가능한 대체품: 특정 빔 앵글을 가지는 750w HPL 또는 1 kW /1.2 kW 텅스텐 프로파인/타원형 스팟
2x 4 Bank 4ft KinoFlos(텅스텐 튜브) (스튜디오 무대 위의 골대에 놓임)
2x 2kW 프레넬(Fresnels) (각 4′x 4′디퓨젼 프레임(F2 / 1/2 Diff)을 통한 보통 스탠드에 놓임)
2x 650w 프레넬(Fresnels) on lowboys/turtles
일련의 크고 작은 플래그(flags) 및 찰리 바(Charlie bars).
상기를 위한 스탠드, 너클(knuckles), 등
다양한 블랙/화이트 폴리(poly)/폼(foam) 코어 시트(core sheets) 및 서포트(support)
ND0.3 and ND0.6 필터
Hampshire Frost, F1 / 1/4 Diff and F2 / 1/2 Diff 필터
가능하다면, 4-9 ways of 2kW 감광(dimming)
무대위의 라이브 연예인를 조명하는 키는 라이브 무대로 전달되는 사람을 위한 조명의 컬러 온도, 강도 및 각도에 맞출 수 있는 능력을 가지는 것이다. 이를 달성하는 많은 방법이 있다. 한가지 옵션은 먼저 라이브 연예인를 조명하는 올바른 각으로 설치된 다수의 고정 라이트(일반명칭(generics))를 사용하는 것이다. 이러한 라이트는 홀로그램 이미지의 컬러 온도에 맞추기 위해 젤로 컬러가 보정될 필요가 있을 것이다. 다른 방법은 라이브 연예인를 조명하기 위한 이동 라이트를 사용하는 것이다.
일반 랜턴을 사용하는 조명의 주요 문제점 중 하나는 라이브 연예인에 조명 강도를 낮춤에 따라 그 컬러 온도가 변하여 컬러 온도에 큰 오차(mismatch) 가 있는 것이므로, 이동하는 워시 라이트(wash lights)의 사용은 라이브 연예인를 조명하기 위하여 조절을 더 용이하게 할 것이다. 이동하는 라이트가 사용되면, 강도가 감소되어도 일정한 컬러 온도를 유지하며, 따라서 컬러 온도 맞춤이 크게 용이해 진다. 또한, 이동하는 워시 라이트는 청록색(cyan), 자홍색(magenta), 황색(yellow) 및 때에 따라 cto(컬러 온도 오렌지(colour temperature orange))를 사용하는 통합된 컬러 믹싱 시스템을 가진다. 이러한 효과는 특히 라이브 연예인와 홀로그램 연예인 사이의 컬러 온도 밸런스를 위하여 특히 적절하게 한다.
TP의 라이브 무대 요소를 위한 조명의 다를 요소는, 홀로그램 연예인가 배경막으로부터 떨어져 더 현실적으로 보이도록 무대에 깊이의 환각 생성의 중요성이다. 이러한 기능의 실행을 위해서도 일반 조명을 사용하는 것이 가능하다. 즉,
바닥에 설치된 파 캔(par cans)을 가진 무대의 배경막 업-조명은, 모든 라이트가 홀로그램 연예인 뒤 영역을 비추지 않도록 한다. 이러한 조명이 홀로그램 투사를 압도하고 전체적 효과를 줄이기 때문이다. 또한, 조명 수준이 시스템의 관람각을 통하여 일정하도록 주의해야 한다. 이를 용이하게 하기 위해, 이동하는 헤드 워시 앤 스팟 라이트(moving head wash and spot lights)가 추가 LED 바통(battons) 및 파형 설치물(par type fixtures)을 가지고 사용될 수 있다. 이동하는 라이트와 LED 기술의 사용의 장점은 라이브 환경에서 홀로그램 연예인의 위치를 피하기 위하여 배경막에서 강도, 위치, 컬러, 텍스처를 바꿀 수 있다는 것이다. LED 조명은 강도를 변경할 수 있는 고정 컬러 변경 장치를 제공할 수 있다는 것이며; 이는 다시 이동하는 라이트와 동일한 기능을 실행한다.
TP의 라이브 관객 요소의 조명은 TP 체험에서 다른 중요한 요소이다. 가장 실용적인 방법은 다수의 트러스(trusses)를 관객 위에 매다는 것으로, 이에 따라 카메라 중계(relay) 클로즈업 카메라 촬용 및 와이드 카메라 촬영 모두에서 사람을 식별할 수 있도록, 적당한 높이에서 관객을 적절히 전면 및 후면 조명할 수 있다. 또한, 홀로그램 연예인가 특별한 관심을 가지는 다수의 관객(즉, 질문/답변)을 개별적으로 조명하기 위하여 팔로우 스팟(follow spots)을 사용할 수 있다. 더 실용적인 방법은 상기 팔로우 스팟과 동일 스타일의 조명을 제공하기 위하여 복수의 지점에서 트러스에 매달린 이동하는 스포트라이트를 사용하는 것이다.
무대 조명은 바람직하게는 다음의 기본적인 장비를 포함한다:
조명 데스크
2 x Mac 500's
2 x Mac 600's
2 x Mac 300's
1 x Pixelline
6 x 16a 1 phase 아웃풋을 가진 1 x 32amp 3 Phase 전력 분배 박스(power distribution box)
8 x 16amp - 16amp 케이블
4 x 16amp 스플릿터(Splitters)
8 x 10m 3pin XLR 케이블
2 x 10m 5pin DMX 케이블
4 x 5m 5pin DMX 케이블
기본 스펙 / 블랙 피겨 버전( black figure version )
카메라: Sony HDW750 또는 HDW790 또는 F900/3 또는 R shooting 1080/50i 또는 필요에 따라 1080/60i/59.94i
표준 렌즈
Matte box
폴러라이징 필터(Polarising filter)
삼각대(Tripod) (tall 및 short legs)
배터리 키트(Battery kit)/메인 키트(mains kit)
20 인치 (또는 그보다 큰) HD CRT 모니터
스튜디오의 제안에 따라 크로마(Chroma) 백그라운드 장비
검은 의상 피사체를 위한 주의점:
- 초기에 인물이 명확한 실루엣(solid (unlit) silhouette)으로 보여야 하므로 블루/그린 스크린을 제안한다
- 모델링(modelling)을 위하여 2 x 8 x 4 화이트 폴리(poly)를 추가하라
- 위를 위하여 2 x 2kW 프레넬(Fresnels)을 추가하라
- 메모리 조명 데스크 및 모든 '피사체' 라이트를 위한 감광(dimming)(chroma 스크린 장비가 아님)을 추가하라
페퍼스 고스트 - 촬영 가이드라인
개괄
Musion live action 촬영의 목적은 Musion 프레젠테이션 시스템의 기술적 및 심미적 요건을 최상으로 만족하는 실물과 같은 HD(high definition) 비디오 이미지를 생성하는 것이다. 이는 또한 가장 적절한 투사 콘텐츠를 포착해야 한다.
관련 요소는: 진 '블랙' 백그라운드; 투사 이미지를 강화하기 위하여 효과적인 조명; 올바른 컬러 밸런스; 스트로빙/셔터 룩(strobing/shuttered look) 없는 최소의 동작 번짐(motion blur); 관객 시선에 맞는 올바른 카메라 높이; 연예인(talent), 콘텐츠 및 알려진 이점을 투사 이미지에 맞추기 위한 효과적인 '의상' 컨트롤; 그래픽 또는 다른 요소와 실제적 상호작용; Musion 프레젠테이션에서의 '작업'에 알려진 요소들의 충분한 사용을 포함한다.
사전 기록(pre-record)을 위한 적절한 이미지 또는 라이브 TP 트랜스미션(live TP transmission)을 위한 적절한 이미지를 생성하는 방법은 기본적으로 유사하다.
스튜디오
부속 설비와 숙련된 직원을 가진 전문 스튜디오를 예약함으로써, 누구라도 프로젝트에 집중하고 궁극적으로 더 만족스러운 결과를 생성할 수 있을 것이다.
특정 피사체는 특정 요건 - 예컨대 자동차 촬영- 을 필요로 할 것이다. 그러나, 대부분은 무대에 선 사람의 수에 변화이다. 다음은 4 - 5m 너비 무대의 기본 시나리오를 가정한 것이다.
우수한 블랙 백그라운드를 생성하기 위하여, '무대'와 백그라운드 블랙 드레이프(ackground black drapes) 사이에 최대 거리를 가지는 것이 필수적이다. 약 10m가 카메라 메뉴 세팅을 통하여 너무 많은 네거티브 마스터 블랙 컨트롤(Master Black control)(블랙 크러쉬(black crush))를 도입하지 않으면서 잘 작동한다.
와이드 앵글 렌즈의 술통형 왜곡(barrel distortion) (과장된 원근(exaggerated perspective))이 회피되어야 하며, 따라서 약 10m의 카메라/무대 거리가 달성되어야 한다. 이는 22-25mm 렌즈 (2/3" 칩)가 4m 너비 액션을 커버하도록 하며 왜곡(distortion)은 줄어든다.
평균 관객 시선을 복제하기 위하여, 카메라는 일반적으로 매우 낮게 설치되어야 한다. 이에 따라 상기 거리에서 백그라운드는 8.5m 높이일 필요가 있다.
가장자리 광을 이상적 각으로 설정하기 위하여, 무대의 일 측에 적어도 2m 공간이 필요하다.
따라서, 이상적으로, 스튜디오 크기는 대략 20m(I) x 10m(w) x 9m(h)이다. 후면 벽에 검은색 드레이프(drapes). 보이는 바닥에 검은색 드레이프. 무대에 세미-매트(예: 'Harlequin' 댄스 플로어) 또는 고광택 면(스타일을 고려한 선택).
조명을 위한 충분한 파워 공급.
스틸덱(Steeldeck) 무대 또는 이와 유사한 것은 피사체에 작업할 특정 경계를 주고, 쇼 무대 또는 투사 영역 중 더 작은 것의 크기에 맞아야 한다. 투사 한계는 피사체 및 메이커 세트(markers set)에 표시되어야 하지만 카메라에는 보이지 않는다. 스튜디오 무대의 높이 쇼 무대와 동일할 필요는 없지만, 그 차이는 카메라의 높이를 계산하는데 필수적 수치이다. 무대는 또한 올바른 높이를 얻기 위하여 카메라를 스튜디오 바닥에 설치하는 것은 피한다.
모든 촬영은 사운드의 기록과 관련될 것이므로, 적절한 방음 및 음향 처리된 스튜디오가 사용되어야 한다. 사운드는 프레젠테이션에서 높은 레벨로 재생될 것이며, 모든 외부 소리가 들릴 것임을 주의해야 한다.
전문 사운드 녹음담당자는 필요에 따라 붐(boom) 또는 퍼스널/라디오 마이크를 통하여 녹음하기 위하여 양질의 마이크로폰을 사용하여야 한다.
카메라 장비/세팅
Musion live action은 현재 풀 HD(full High Definition)(1920x1080)로 촬영된다. 기록된 시퀀스를 위하여, HDCam 또는 HDCamSR가 사용되며, 라이브 트랜스미션(live transmissions)을 위해 HD-SDI 시그널이 제공된다(이는 지속적으로 개발 및 업데이트된다).
통상적으로 사용되는 카메라:
- Sony HDW-750P (HDW750 for 59.95i)/HDW790P (HDW790 for 59.94i)
- Sony HDW- F900/R (모든 프레임율(frame rates))
- HDC-F950 (HDCamSR에 모든 프레임율)
최상의 실물같은 모션을 생성하기 위하여 섞인 프레임율(50i/59.94i)이 사용된다. 점진적으로 스캐닝된 이미지는 너무 '촬영된' 또는 필름같이 보인다.
셔터 산물이 너무 눈에 띄지 않으면서 동작 번짐을 줄이기 위하여 1/60 초 셔터가 사용된다. 높은 셔터 속도는 느리게 이동하는 피사체로 테스트될 수 있다.
비디오 노이즈 레벨 이상의 블랙 역치를 위하여 작은 양의 블랙 크러쉬(-1 또는 -2의 Master Black)를 사용하라. 조절의 노이즈와 효과를 드러내기 위하여 모니터 휘도록 높여라. 피사체의 찌그러진 쉐도우 영역을 피하라.
표준 렌즈들(예: Canon HJ21 또는 22) 와이드 앵글 줌에 바람직하다. 카메라/무대 거리가 이들의 고정된 초점 거리에 의하여 손상되지 않는 한 프라임 렌즈가 또한 사용될 수 있다. 지나치게 넓은 렌즈 앵글의 효과는: 제스쳐를 할 때 손 확대; 카메라 높이에 따라 손 또는 다리 확대; 카메라를 향해 또는 카메라에서 멀어지는 움직임으로 외관의 증가 또는 축소; 굽은 바닥 라인;을 포함한다. 10m 에서, 4m 너비에 대한 22-25mm 렌즈는 실질적으로 왜곡(distortion)을 줄인다.
양질의 편광 카메라 필터(Polarising camera filter)가 바닥 또는 피사체로부터의 거울 반사(specula reflections)를 제어하기 위하여 사용된다(실험에 의한 오리엔테이션(orientation)).
스튜디오 무대 높이 및 관객 시선에 따라 매우 낮을 수 있기 때문에 풀 세트의 삼각대(tall, baby, HiHat)가 있어야 한다. 샷(shot)은 락오프(lock-off)이므로, 헤드는 효과적인 팬(pan)과 틸트 락(tilt locks)을 필요로 한다.
모니터
특히 대형 스크린 투사를 위한 HD 촬영의 질은 고도의 정확도로 평가될 필요가 있다. 렌즈 포커스의 미미한 에러 9 인치 LCD 모니터에는 나타나지 않을 것이다. 조명 레벨 및 밸런스, 포커스 및 정밀 디테일의 필수적 변수들은 적어도 20-인치 HD-SDI CRT 모니터(이상적으로 Grade 1 또는 2)에서 관찰될 필요가 있다. Current 현재 LCD는 투사 이미지에 신뢰할만한 가이드가 되는 해상도 또는 콘트라스트 범위를 갖지 않는다. 가장 작은 디테일은 처리되어야 한다: 블랙 백그라운드로 실제 크기 투사될 때 아무것도 숨겨지지 않으므로, 헤어, 메이크업, 의상, 신발, 다리.
조명
조명은 기본적인 금지 플랜(basic proscribed plan)을 따르는 것이 권장되지만, 결과 '모습'은 디렉터의 아이디어와 프로덕션 전 무대에서 논의된 투사 컨셉을 반영하기 위하여 DoP에 의하여 생성되어야 한다. 그러나, 특정 가이드라인이 고려되어야 한다.
약간 과장된 후면/가장자리 광은 투사 이미지에 강화된 휘도와 선명도를 제공한다. 이는 또한 3D 이미지의 인식을 조장한다.
'라운드(rounded)' 라이트 기술이 적용이 우수하다. 측면 및 가장자리 광에 비교하여 전면/필(fill) 수준을 줄이는 것은 삼차원을 강조한다.
카메라 라인에 가까운 조밀하게 슬롯이 형성된 '아이 라이트(eye light)'는 바디를 오버필링(over-filling)함이 없이 딥셋 아이(deep-set eyes)를 올릴 것이다.
어둡고 윤이나는 헤어는 오버헤드(overhead) KinoFlo 고정물의 높이와 위치를 조절함으로써 올려질 수 있다.
바닥 수준 프레넬(Fresnel) 스팟(spots)은 느슨한 옷 또는 잠그지 않은 재킷에 의해 유발되는 깊은 그림자를 채우는 것을 도울 수 있다.
조명이 너무 고르면(flat), 판지 절단 그림(명백히 2D)의 인상을 준다.
비디오 수득물은 하이라이트 같지 않다 - 밝은 영역이 디테일을 유지하고 사라지지 않도록 보장한다. 매우 정밀하게 제어되지 않는 한, DCC의 사용을 피하라.
피사체의 다리와 발에 특히 주의를 기울이라. 양쪽 모두 명확히 나타나도록 하라 - 심지어 신발이 뚜렷히 보이도록 변할 정도로.
특정 상황(주로 음악)에서, 이 구조는 추가 컬러 워시를 필요로 할 수 있다. 이는 제한된 범위의 독특한 컬러를 사용하는 가장자리 및 측면 광으로 가장 효과적이다. 상당한 임팩트를 만들기 위해서, 강한 컬러 소스(heavily 컬러ed sources)의 강도는 존재하는 가장자리 광 위로 보이기에 충분하여야 한다. PAR64 battens가, 희미하지 않다면, 조명 장치에 대한 효과적인 보조물이다.
시선( Eyeline )
피사체가 2D로 찍히는 것을 이해하는 것이 중요하다. 피사체의 눈이 '룸 둘레에서 당신을 따라가면서', 카메라 렌즈를 직선으로 바라보는 촬영된 피사체는 관객 모두와 시선이 교차된다. 공여자들(Contributors)에게는 라이브 상황에 있기 때문에 때때로 룸을 두리번거리지 않도록 조언하여야 한다.
상대적 시선 높이 보정이 필수적이다. 이것이 틀리면, 피사체는 키 관객 멤버에게 뒤로 또는 앞으로 누운것 처럼 보일 것이다.
포뮬라(formula)는 카메라 슈팅 높이가 결정되게 한다. 이는 쇼 무대 높이, 선택된 관객 시선, 스튜디오 무대 높이 및 카메라와 관객의 상대적 거리를 고려한다.
도 1a
10: 마이크(Microphone)
12: 카메라
14: 모니터 / 디스플레이
16: 스피커
18: 오디오/비디오 인풋 및 오디오/비디오 아웃풋을 가진 코덱 박스
20: 인터넷, 위성, 또는 전자를 통한 전송
22: 오디오/비디오 인풋 및 오디오/비디오 아웃풋을 가진 코덱 박스
24: 마이크
26: 카메라
28: 모니터 / 디스플레이
30: 스피커
도 1b
32: 코덱 박스
34: 필터, 리미터(Limiters), 게이트(Gates), 압축(Compression)
36: 필터, 타임 기초 코렉터(Time-Based Corrector)
38: EQ 디레이(Delay)
40: 타임 기초 코렉터
42: 코덱 인코더(Codec Encoder)
44: 코덱 디코더(Codec Decoder)
46: 다중스트랜드 전송을 위한 멀티플렉서(Multiplexer)
48: 신호 피드 연결(Signal Feed Connection)
50: 다중스트랜드 전송을 위한 디멀티플렉서(Demultiplexer)
52: 다른 코덱 박스에 대한 양방향 통신 연결(예시적 커넥터: TCPIP)
도 2
54: 크로마 키잉(chroma keying)을 위한 은색 드레이프 라인(Drape Line)
56: 그래팩/문서를 디스플레이하거나 프로젝터에서 픽쳐-인-픽쳐(Picture-in-Picture)를 사용하기 위한 참조 모니터
58: 선택적 카메라
60: 사람
62: 무대
64: 프로젝터
66: 투사 스크린
67: 프로젝터에 의해 방출되는 광
68: 포일
70: 홀로그램
72: 포일로부터 카메라 플레어링을 방지하기 위한 검은색 드레이프 (MATT)
74: 모니터 (영상 연예인 옆에 픽쳐-인-픽쳐를 추가하기 위한 작은 모니터 )
76: 무대
78: 시네마 키잉(Cinema Keying)을 위한 LED 링(Ring)
79: 검은색 드레이프(Drape)
80: 카메라
도 7
82: 검은색 드레이프라인(Drapeline)
84: 인식되는 홀로그램
86: 무대
88: 다리(Leg)
90: 비디오 월 뒤면
92: 프레임에 텐셔닝된 Musion 시선 포일
94: 전면 마스크(상부)
96: 설치 지점(Rigging Point)
98: 전면 마스크(하부)
99, 136: 시선라인(Sightline)
100: 사람
도 8
102: 무대
104: 사람
106: 시선
108: 시선 포일
110: 카메라 샷 라인
112: 포일 및 카메라 렌즈/이미지의 섬광/플레어(glare/flare) 방지를 위한 바닥의 검은색 물질
114: 헤드 업 디스플레이
116: 헤드 업 디스플레이로부터의 이미지
118: 헤드 업 디스플레이로부터의 페퍼스 고스트 이미지
120: 카메라
도 9
122: 다리
123: 다리
124: 포물면 거울
126: 마스킹(Masking)
128: 마스크(Mask)
130: 움직이는 디스플레이 장치를 필요한 위치에서 포커스 이미지로 업/다운, 좌/우, 내/외로 이동시키는 조절 암
132: 디스플레이 장치: 모니터(CRT/LCD/Plasma); 프로젝션(스크린)
134: 인식되는 홀로그램
136: 시선라인
138: 마스크
140: 사람
도 10
142: 사람
144: 시선
146: 카메라 샷 라인
148: 카메라
150: 인식되는 홀로그램
152: 투사 스크린
154: 마스크
156: 포일
158: 시선
160: 마스크
162: 마스크
164: 거울
166: 프로젝터
168: 사람
170: 거울에 의해 반사된 프로젝터의 광
도 11a
172: 카메라
174: 검은색 드레이프
176: 인식되는 홀로그램
178: 사이드 모니터
180: 카메라
182: 헤드 업 디스플레이
184 포일
186: 프로젝터의 광
188: 라이트
190: 라이트의 광
192: 라이트의 광
194: 선택적 환경 붐 마이크(Ambiance Boom Mics)
196: 선택적 환경 붐 마이크(Ambiance Boom Mics)
198: 라이트
200: 라이트의 광
202: 사이드 스피커
204: 마스크
205: 전면 마스크의 선택적 마이크
206: 마스크
208: 의자
210: 의자 뒤쪽의 선택적 마이크
212: 의자 뒤쪽의 선택적 마이크
214: 의자
216: 의자
218: 붐 마이크 작동자
220: 붐 마이크
222: 카메라
224: 라이트
도 11b
226: 검은색 은색 크로마 키잉(chroma keying) 드레이프
228: 라이트
230: 라이트 광
232: 라이트 광
234: 라이트
236: 선택적 사이드 참조 모니터
238: 선택적 사이드 참조 카메라
240: 투사 스크린
242: 의자
246: 연예인을 위한 블랙라이트
248: 무대
250: 사람
252: 프로젝터 광
254: 프레임에 설치된 라이트
256: 프레임에 설치된 라이트
258: 포일이 텐셔닝된 프레임
260: 프로젝터
262: 바닥 커버용 검은색 물질
264: 무대
266: 라이트
268: 선택적 여분의 키잉 라이트
270: 라이트 광
272: 검은색 드레이프
274: 의자
276: 카메라
278: 라이트
280: 크로마 키잉(chroma keying)을 위한 블루/그린 렌즈

Claims (45)

  1. 이미지 생성을 위한 프로젝터;
    상기 프로젝터에 의해 생성된 이미지를 수신하여 반사 이미지를 생성하는 투사 스크린;
    상기 투사 스크린에 의해 생성된 반사 이미지를 수신하여, 관객에 의하여 조망 무대에 가상 이미지 또는 홀로그램으로 인식되는 관중을 향하여 부분적으로 반사된 이미지를 생성하고 전향하는 포일; 및
    상기 포일을 통하여 개인을 촬영하는 카메라를 포함하며,
    상기 카메라는 포일의 카메라 측에 위치되고, 상기 조망 무대에 인접하여 배치되며, 상기 개인은 포일의 개인측에 위치되고, 촬영 무대에 배치되는 것을
    특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로젝터는 바닥에 위치되어 상기 이미지를 위로 향하게 하도록 배향되며; 상기 투사 스크린은 상기 프로젝터 위 천장에 위치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 포일은 상기 프로젝터 및 투사 스크린에 인접하여 배치되고, 상기 투사 스크린에 대하여 약 45도의 각도로 배향되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 카메라는 크로마 키잉(chroma keying)을 위한 LED 링을 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 카메라에서 상기 포일에 의하여 유발되는 플레어 현상(flaring)을 줄이기 위하여 상기 프로젝터에 인접하여 상기 포일 아래에 검은색 드레이핑(black draping)을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    영상 이미지의 영상을 생성하는 모니터를 더 포함하며, 상기 모니터는 상기 포일 아래에 배치되고, 상기 영상 이미지의 영상이 상기 포일을 향하고 상기 카메라를 향하여 반사되도록 하는 방향으로 배향되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    촬영 중 상기 개인에게 그래픽 및 문서를 디스플레이하기 위하여 상기 개인에 인접한 참조 모니터를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 개인의 참조 이미지를 생성하기 위하여 상기 개인에 인접한 참조 카메라를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    크로마 키잉(chroma keying)을 위하여 상기 촬영 무대에 인접한 은색 또는 검은색 드레이핑을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  10. 이미지 생성을 위한 프로젝터;
    상기 프로젝터에 의해 생성된 이미지를 수신하여 반사 이미지를 생성하는 투사 스크린;
    상기 반사 이미지를 수신하여, 관객에 의하여 조망 무대에 홀로그램으로 인식되는 관중을 향하여 부분적으로 반사된 이미지를 생성하고 전향하는 포일; 및
    상기 프로젝터 및 포일을 지지하는 프레임을 포함하며,
    상기 프로젝터는 상기 프레임에 연결되고, 상기 포일은 텐셔닝 장치를 사용하여 상기 프레임에 연결되며, 상기 텐셔닝 장치는 상기 포일이 실질적으로 평평하고 주름이 없게 유지되도록 상기 포일의 적어도 하나의 에지를 따라 텐션을 다양하게 조절할 수 있는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 프로젝터는 상기 프레임의 상부에 연결되고 상기 이미지가 상기 투사 스크린을 향하여 아래로 향하게 하도록 배향되며;
    상기 투사 스크린은 상기 프로젝터 아래에 위치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 투사 스크린이 상기 관객에 의하여 보이지 않도록 배치된 드레이프(drapes)를 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 프로젝터에 의해 생성된 상기 이미지를 상기 투사 스크린에 반사하기 위하여 상기 프로젝터에 인접한 상기 프레임의 상부에 연결된 거울을 더 포함하며, 상기 프로젝터는 상기 이미지가 상기 거울을 향하게 하도록 놓이는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 프로젝터는 상기 프레임의 하부에 연결되고, 상기 이미지가 상기 투사 스크린을 향하여 위로 향하게 하도록 배향되며;
    상기 투사 스크린은 상기 프로젝터 위에 배치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로젝터에 의해 생성된 상기 이미지를 상기 투사 스크린에 반사하기 위하여 상기 프로젝터에 인접한 상기 프레임에 연결된 거울을 더 포함하며, 상기 프로젝터는 상기 이미지가 상기 거울을 향하게 하도록 놓이는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 투사 스크린은 상기 프레임의 하부에 인접하여 배치되고;
    상기 프로젝터는 상기 투사 스크린 아래에 배치되고 상기 이미지가 상기 투사 스크린을 향하여 위로 향하게 하도록 놓이는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로젝터에 의해 생성된 상기 이미지를 상기 투사 스크린에 반사하기 위하여 상기 프로젝터에 인접하여 배치된 거울을 더 포함하며, 상기 프로젝터는 상기 이미지가 상기 거울을 향하게 하도록 놓이는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 투사 스크린은 상기 프레임의 상부에 인접하도록 위치되고;
    상기 프로젝터는 상기 투사 스크린 위에 배치되며 상기 이미지가 상기 투사 스크린을 향하여 아래로 향하게 하도록 놓이는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로젝터에 의해 생성된 상기 이미지를 상기 투사 스크린에 반사하기 위하여 상기 프로젝터에 인접하여 배치된 거울을 더 포함하며, 상기 프로젝터는 상기 이미지가 상기 거울을 향하게 하도록 놓이는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  20. 이미지 생성을 위한 비디오 월(Vedio wall);
    상기 비디오 월에 의해 생성된 이미지를 반사하여 반사 이미지를 생성하는 프레임에 텐셔닝된 포일을 포함하며,
    상기 반사 이미지는 관객에 의하여 무대에 위치된 홀로그램으로 인식되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 포일은 리깅(rigging)에 의하여 지지 구조체에 연결되며 하나 이상의 다리에 의하여 지지되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 리깅, 비디오 월, 하나 이상의 다리가 관객에게 보이지 않도록 배치된 상부 전면 마스크 및 하부 전면 마스크를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  23. 제20항에 있어서,
    상기 무대는 상기 포일의 일 측에 위치되고, 상기 관객은 상기 포일의 맞은편 측에 위치되며, 상기 관객은 상기 포일을 통하여 상기 무대에 위치한 홀로그램을 보는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  24. 제20항에 있어서,
    상기 무대에 인접한 검은색 드레이프 라인을 더 포함하며, 상기 홀로그램은 상기 검은색 드레이프 라인과 관객 사이에 배치된 상기 무대에 위치하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  25. 이미지 생성을 위한 디스플레이;
    상기 디스플레이의 이미지를 사용하여 페퍼스 고스트 이미지를 수용하고 생성하는 포일; 및
    상기 반사 이미지 및 무대에 있는 사람을 촬영하기 위한 카메라;를
    포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 페퍼스 고스트 이미지는 상기 포일 및 카메라 사이에 위치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 카메라에 포함된 카메라 렌즈에서 상기 포일에 의해 유발된 섬광(glare)을 줄이거나 제거하도록 배치된 검은색 물질을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  28. 제25항에 있어서,
    상기 포일은 상기 카메라와 사람 사이에 배치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  29. 제25항에 있어서,
    상기 카메라는 카메라 샷 라인을 포함하고, 사람은 상기 카메라 샷 라인 내에 위치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  30. 제25항에 있어서,
    상기 디스플레이는 헤드 업 디스플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  31. 제25항에 있어서,
    상기 디스플레이는 상기 포일 위에 위치되고, 상기 검은색 물질은 상기 포일 아래에 배치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  32. 제25항에 있어서,
    상기 포일은 실질적으로 평평하고 주름이 없도록 프레임에 텐셔닝되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  33. 이미지 생성을 위한 디스플레이 장치;
    상기 디스플레이 장치에 의해 생성된 이미지를 관객을 향하여 반사하여 관객에 의해 포물면 거울 및 관객 사이에 위치한 홀로그램으로 인식하는 반사 이미지를 생성하는 포물면 거울;을
    포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 포물면 거울은 다리에 의하여 지지되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  35. 제33항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는 조절 암에 연결되고 상기 포물면 거울에 대하여 상하, 좌우, 내외로 이동될 수 있는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  36. 제33항에 있어서,
    상기 포물면 거울은 포물면 포일을 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  37. 제33항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치가 상기 관객에게 보이지 않도록 상기 관객 및 디스플레이 장치 사이에 배치된 마스크를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  38. 제33항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치에 인접하여 배치된 마스크를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  39. 제33항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는 모니터, 프로젝터, 또는 투사 스크린을 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  40. 제33항에 있어서,
    상기 모니터는 음극선관(CRT), 액정 디스플레이(LCD), 또는 플라즈마 모니터를 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  41. 원격지 사람의 이미지를 기록하는 카메라;
    상기 원격지 사람의 이미지를 투사하여 투사 이미지를 생성하는 프로젝터;
    상기 투사 이미지를 반사하여 반사 이미지를 생성하는 거울;
    상기 반사 이미지를 수신하는 투사 스크린; 및
    상기 투사 스크린에 수신된 상기 반사 이미지를 사용하여 부분적으로 반사된 이미지를 생성하고 상기 부분적으로 반사된 이미지를 현지 사람을 향하여 배향하는 포일;을 포함하며,
    상기 부분적으로 반사된 이미지는 상기 현지 사람에 의하여 상기 원격지 사람의 홀로그램으로 인식되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  42. 제41항에 있어서,
    상기 현지 사람과 프로젝터 사이에 배치된 프로젝터 마스크;
    상기 현지 사람과 투사 스크린 사이에 배치된 투사 스크린 마스크 ; 및
    상기 홀로그램과 프로젝터 사이에 배치된 제2 투사 스크린 마스크;를
    더 포함하는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  43. 제41항에 있어서,
    상기 투사 스크린은 상기 포일 위에 위치되고, 상기 프로젝터와 거울은 상기 투사 스크린 아래에 위치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  44. 제41항에 있어서,
    상기 포일 상기 홀로그램과 상기 현지 사람 사이에 위치되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
  45. 제41항에 있어서,
    상기 포일은 실질적으로 평평하고 주름이 없도록 프레임에 텐셔닝되는 것을 특징으로 하는 텔레프레즌스 시스템.
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