KR20090101251A - 게임 시스템, 게임 단말, 통신 장치, 컴퓨터 프로그램 및 데이터 관리 방법 - Google Patents

게임 시스템, 게임 단말, 통신 장치, 컴퓨터 프로그램 및 데이터 관리 방법 Download PDF

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KR20090101251A
KR20090101251A KR1020097014956A KR20097014956A KR20090101251A KR 20090101251 A KR20090101251 A KR 20090101251A KR 1020097014956 A KR1020097014956 A KR 1020097014956A KR 20097014956 A KR20097014956 A KR 20097014956A KR 20090101251 A KR20090101251 A KR 20090101251A
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신페이 마끼노
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요시꼬 오이와
다까히로 오하시
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템(100)은, 복수의 게임 단말(200)과 통신 장치(300)를 갖는다. 통신 장치(300)는, 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하고, 이 플레이의 결과를 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지를 수신한 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터(254)를 보유한다. 게임 단말(200)은, 상황 요구를 송신함으로써, 그 시점에서 통신 장치(300)에 보유되어 있는 상황 데이터(254)를 수신하고, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하고, 그 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력한다.
게임 시스템, 게임 단말, 통신 장치, 상황 데이터, VPN 장치

Description

게임 시스템, 게임 장치, 통신 장치, 컴퓨터 프로그램 및 데이터 관리 방법{GAME SYSTEM, GAME DEVICE, COMMUNICATION DEVICE, COMPUTER PROGRAM, AND DATA MANAGING METHOD}
본 발명은, 게임 시스템, 게임 장치, 통신 장치, 컴퓨터 프로그램 및 데이터 관리 방법에 관한 것이다.0
일본 특허 제3496150호 공보에는, 복수의 게임 단말을 구비하고, 대전형의 게임의 플레이(게임 플레이)를 복수 동시에 실현 가능한 네트워크 방식의 게임 시스템에 있어서, 임의의 대전에서 발생한 이벤트를 다른 대전을 행하고 있는 플레이어에게 통지함으로써, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 대전 상대 이외의 플레이어의 존재를 인식시키는 기술이 기재되어 있다. 이 기술에서는, 플레이에 참가 중인 플레이어의 게임 단말에서 이벤트가 발생하면, 이 이벤트가, 특정의 통신 장치(서버 장치)에 통지되고, 이 통신 장치로부터 다른 통지처의 게임 단말로 통지된다. 통지처의 게임 단말은, 특정의 통신 장치에 있어서, 통지하는 이벤트의 내용 등에 기초하여 결정된다.
일본 특허 제3496150호 공보에 기재된 기술을 실시하는 경우, 특정의 통신 장치로부터 통지처의 게임 단말로의 이벤트의 통지를 부시형의 통신에 의해 실현하는 것이 타당하다. 본 형태에서는, 통지처로 될 수 있는 모든 게임 단말의 통신 어드레스를 특정의 통신 장치가 집중 관리하게 된다. 따라서, 통지처로 될 수 있는 게임 단말의 수가 많으면, 즉 동시에 실현되는 플레이의 수가 많으면, 특정의 통신 장치의 통신 부하가 과대해지게 된다.
그런데, 네트워크 방식의 게임 시스템에는, 복수의 플레이를 동시에 실현 가능하고, 또한 각 플레이에 참가하는 플레이어의 수가 단수이고, 또한 각 플레이의 결과가 특정의 통신 장치에 축적되는 형태의 게임 시스템이 있다. 이와 같은 게임 시스템이라도, 네트워크 방식의 게임 시스템인 이상, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해 다른 플레이어의 존재를 인식시키는 것은 중요하다. 따라서, 이와 같은 시스템에 있어서, 각 플레이에 참가 중인 각 플레이어에 대해, 게임 시스템 전체에 있어서의 플레이의 상황의 추이를 알리는 것을 고려한다. 플레이의 상황의 추이라 함은, 예를 들어 임의의 플레이의 종료의 3분 후에 다른 플레이가 종료했다는 것이다. 이것을 실현하는 경우, 플레이 종료의 이벤트를, 모든 플레이에 참가 중인 모든 플레이어의 게임 단말로 통지할 필요가 있기 때문에, 일본 특허 제3496150호 공보에 기재된 기술을 사용했다고 해도, 특정의 통신 장치의 통신 부하가 과대해지게 된다.
한편, 일반적인 네트워크형의 게임 시스템에서는, 게임 단말이 클라이언트로 되고, 특정의 통신 장치가 서버로 되어, 풀형의 통신을 행한다. 이와 같은 풀형의 통신의 게임 시스템에 의해 일본 특허 제3496150호 공보에 기재된 기술을 실시하면, 많은 통신 어드레스를 특정의 통신 장치가 집중 관리할 필요가 없어진다. 그러나, 본 형태에서는, 통지처로 될 수 있는 게임 단말은, 다른 게임 단말에서 이벤트가 발생한 것, 및 자기가 이벤트의 통지처로 된 것을 알 수 없기 때문에, 일정한 주기로 특정의 통신 장치에 액세스하게 된다. 따라서, 동시에 실현되는 플레이의 수가 많으면, 특정의 통신 장치의 부하가 과대해지게 된다. 또한, 본 형태에서는, 복수의 이벤트의 통지의 시간 간격을, 이들 복수의 이벤트의 발생의 시간 간격과 일치시키는 것이 곤란하기 때문에, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알리는 것은 곤란하다.
따라서, 본 발명은, 네트워크 방식의 게임 시스템에 있어서, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있도록 한다.
우선, 본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 설명한다.
「게임」이라 함은, 플레이(게임 플레이)의 결과에 관한 몇 개의 룰을 갖는 활동이다. 「게임」은, 2 이상의 참가 플레이어 또는 2 이상의 참가팀이 경쟁 또는 협력하는 멀티 플레이어 게임(multi-player game), 하나의 참가 플레이어가 목표의 달성 또는 즐기기 위해 행하는 단독 플레이어 게임(single-player game) 즉 one-person games, 및 퍼즐을 포함한다. 본 명세서에서는, 게임의 예로서 단독 플레이어 게임을 개시한다. 그러나, 본 발명은, 단독 플레이어 게임의 형태에 한정되지 않고, 다른 모든 게임도 포함한다. 멀티 플레이어 게임으로서는, 각 플레이의 결과가 당해 플레이의 참가 플레이어마다 정해지는 개인 평가형의 게임이나, 각 플레이의 결과가 당해 플레이의 참가 플레이어의 집단인 참가팀마다 정해지는 팀 평가형의 게임을 포함한다. 또한, 멀티 플레이어 게임으로서는, 각 플레이에 있어서 당해 플레이의 참가 플레이어 또는 참가팀이, 서로 경쟁하는 경쟁형의 게임이나, 서로 협력하는 협력형의 게임을 포함한다. 경쟁형의 게임으로서는, 참가 플레이어 또는 참가팀이 대전하는 대전형의 게임을 포함한다.
게임에 대해「플레이」라 함은, 플레이어가 임의의 게임을 실행하는 1회의 행위를 말한다. 따라서, 하나의 게임에 대해서는, 동일한 플레이어에 의해 복수의 플레이가 반복되는 일도 있고, 동시에 복수의 플레이어에 의해 복수의 플레이가 행해지는 일도 있다. 1회의 플레이의 기간을「게임 기간」이라 부른다. 게임 기간은, 게임에 의해 고정인 것도 있고, 일정하지 않은 것도 있다. 각 플레이를 행할 수 있는 사람을, 그 플레이 또는 게임의「플레이어」라 부른다. 따라서, 현재 또는 과거에 게임을 플레이하고 있지 않아도, 잠재적으로 플레이할 가능성이 있는 사람을 플레이어라 칭하는 일이 있다. 단, 특히, 실제로 게임을 실행하고 있거나 또는 실행한 플레이어를, 그 플레이의「참가 플레이어(participating player)」라 부른다. 「참가」는, 단독 플레이어 게임이라도 멀티 플레이어 게임이라도, 플레이하는 것을 의미한다. 각 플레이에 대해, 그「결과」라 함은, 그 플레이의 참가 플레이어가 목적으로 하는 평가이다. 플레이의 결과의 예로서는, 승패나, 순위, 득점을 포함한다.
「컴퓨터 게임」이라 함은, 그 플레이가 컴퓨터를 사용하여 실현되는 게임을 말한다. 컴퓨터 게임의 플레이의 실현에 사용되는 컴퓨터를, 당해 컴퓨터 게임의「게임 장치」라 부른다. 컴퓨터 게임의 게임 장치 중, 그 조작을 위한, 그 컴퓨터 게임의 플레이어에 대한 유저 인터페이스를 갖는 것을,「게임 단말」이라 부른다. 게임 단말은, 단일의 컴퓨터 게임만을 실현 가능해도 좋고, 복수의 컴퓨터 게임을 실현 가능해도 좋다.
게임 단말이 설치되는 장소를「게임장(game place)」이라 부른다. 게임장의 예로서는, 설치된 게임 단말을 내방자에 유상으로 사용시키는 시설(예를 들어, 게임 아케이드)이나, 게임 단말이 설치된 주거를 포함한다. 전자에서는, 주로 내방자(visitor)가, 게임 단말의 사용자 및 컴퓨터 게임의 플레이어로 되고, 후자에서는, 주로 주인이, 게임 단말의 사용자 및 컴퓨터 게임의 플레이어로 된다. 전자에는, 주로, 그 사용자로부터 그 사용료를 징수하기 위한 기능을 갖는 게임 단말(업무용 게임기의 일종)이 설치되고, 후자에는, 주로, 당해 기능을 갖지 않는 게임 단말(가정용 게임기의 일종)이 설치된다.
「네트워크」라 함은, 종단부를 갖고, 자기에 속하는 복수의 종단부 노드 사이에서의 데이터의 송수신을 가능하게 하도록 설치된 시스템의 총칭이다. 네트워크의 예로서는, 자기에 속하는 각 종단부 노드에 자기 내에서 유니크한 통신 어드레스[예를 들어 IP(Internet Protocol) 어드레스]가 부여되고, 이들 통신 어드레스를 사용하여 종단부 노드 사이에서의 데이터의 송수신이 행해지는 것을 포함한다. 「종단부 노드」라 함은, 자기가 속하는 네트워크에 속하는 노드 중, 당해 네트워크의 종단부로서 기능하는 것의 총칭이다. 「노드」라 함은, 자기가 속하는 네트워크 내에서 송신 또는 수신을 행하는 장치 또는 시스템의 총칭이다. 노드의 예로서는, 컴퓨터나, 네트워크를 포함한다. 복수의 네트워크를 복수의 노드로서 포함하는 네트워크를,「인터넷 워크」라 부른다. 인터넷 워크의 예로서는, 인터넷이 있다.
복수의 게임 단말을 갖는, 네트워크 방식의 게임 시스템의 예로서는, 마스터/슬레이브 방식의 게임 시스템, 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템, 피어 투 피어(Pear To Pear) 방식의 게임 시스템을 포함한다. 마스터/슬레이브 방식의 게임 시스템의 예로서는, 마스터로 되는 게임 단말과 슬레이브로 되는 게임 단말이, 정적으로 정해진 게임 시스템이나, 동적으로 정해지는 게임 시스템을 포함한다. 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템의 예로서는, 서버로 되는 게임 장치와 클라이언트로 되는 게임 단말이 정적으로 정해진 게임 시스템이나, 양자가 동적으로 정해지는 게임 시스템, 서버와 클라이언트를 겸하는 게임 단말이 존재하는 게임 시스템을 포함한다.
「컴퓨터」라 함은, 데이터를 처리하는 장치 중, 데이터를 보유하는 메모리와, 메모리에 보유되어 있는 컴퓨터 프로그램을 실행하는 프로세서를 갖는 것의 총칭이다. 「데이터」라 함은, 정보를 컴퓨터 등의 기계로 인식할 수 있는 형식으로 표현한 것의 총칭이다. 데이터의 예로서는, 정보를 전기적으로 표현한 데이터나, 정보를 자기적으로 표현한 데이터, 정보를 광학적으로 표현한 데이터를 포함한다. 「정보」라 함은, 데이터로 표현 가능한 대상의 총칭이다. 「메모리」라 함은, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치의 총칭이다. 메모리의 예로서는, 반도체 메모리, 자기 메모리, 광 메모리를 포함한다. 「컴퓨터 프로그램」이라 함은, 명령을 나타내는 데이터의 집합체 중, 처리의 순서를 나타내는 것의 총칭이다. 컴퓨터 프로그램의 예로서는, 컴퓨터에, 컴퓨터 게임의 플레이를 실현시키는 프로그램을 포함한다. 「프로세서」라 함은, 명령 세트를 실장하고, 그 명령 세트에 포함되어 있는 명령을 나타내는 데이터의 집합체인 컴퓨터 프로그램에 나타내어져 있는 순서로, 당해 컴퓨터 프로그램 내의 데이터로 나타내어지는 명령을 실행하는 처리를 행함으로써, 당해 컴퓨터 프로그램을 실행하는 장치의 총칭이다. 프로세서의 예로서는, 단수의 CPU(Central Processing Unit)나, 복수의 CPU의 집합체를 포함한다.
컴퓨터의 예로서는, 외부와의 인터페이스를 구비하는 컴퓨터를 포함한다. 외부와의 인터페이스의 예로서는, 외부로부터 정보 또는 데이터를 입력하는 입력부나, 외부로 정보 또는 데이터를 출력하는 출력부를 포함한다. 정보에 대해「입력」이라 함은, 검출 또는 측정에 의해 외부의 정보를 나타내는 데이터를 생성하는 행위의 총칭이다. 입력부의 예로서는, 센서나, 버튼, 키보드를 포함한다. 정보에 대해「출력」이라 함은, 데이터로 나타내어진 정보를 인간에게 지각될 수 있는 형태로 나타내는 행위의 총칭이다. 인간에게 지각될 수 있는 형태의 예로서는, 광, 소리, 진동을 포함한다. 광의 형태에서의 정보의 출력의 예로서는, 화상의 표시, 광원의 명멸을 포함한다. 소리의 형태로의 정보의 출력의 예로서는, 스피커에 의한 방음, 솔레노이드에 의한 발음 기구의 구동(예를 들어, 벨의 명동)을 포함한다. 진동의 형태에서의 정보의 출력의 예로서는, 진동자의 요동을 포함한다.
다음에, 본 발명에 대해 설명한다.
본 발명은, 네트워크에 속하는 복수의 게임 단말과 상기 네트워크에 속하는 통신 장치를 갖는 게임 시스템에 있어서, 상기 복수의 게임 단말의 각각은, 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부와, 상기 플레이 처리부에 실현된 상기 플레이가 종료되면, 상기 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 상기 통신 장치로 송신하는 종료 통지 송신부와, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부와, 적어도 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 상기 통신 장치에 당해 다른 플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터의 송신을 상기 통신 장치에 요구하는 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 상황 요구 송신부와, 상기 통신 장치로부터 상기 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부와, 상기 상황 수신부에 의해 상기 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상기 상황 데이터를 상기 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부와, 상기 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하는 지연 판독부와, 상기 지연 판독부에 의해 상기 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 상기 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부를 구비하고, 상기 통신 장치는, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부와, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 통지하는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부와, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부와, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부와, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 제공한다.
이 게임 시스템은, 복수의 게임 단말 및 통신 장치가 동일한 네트워크에 속하기 때문에, 네트워크 방식의 게임 시스템이다. 이 게임 시스템에서는, 통신 장치는, 컴퓨터 게임의 플레이가 종료하면, 이 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하고, 이 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지를 수신한 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 보유할 수 있다. 또한, 이 게임 시스템에서는, 게임 단말은, 상황 요구를 송신함으로써, 그 시점에서 통신 장치에 보유되어 있는 상황 데이터를 수신하고, 보유할 수 있다. 게임 단말은, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하여, 당해 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력할 수 있다. 예를 들어, 게임 단말은, 현재 시각으로부터 소행 시간(look-back period)만큼 이전의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터에 포함되어 있는 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력할 수 있다. 「플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각」즉「종료 통지를 수신한 시각에 대응하는 시각」이라 함은, 통신 장치가 종료 통지를 수신한 시각 또는 그 시각으로부터 일정 시간 다른 시각을 말한다. 따라서,「플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각」즉「종료 통지를 수신한 시각에 대응하는 시각」은, 통신 장치가 종료 통지를 수신한 시각의 소정 시간(예를 들어 0.1초) 지연된 시각이라도 좋고, 통신 장치가 종료 시각을 수신한 시각의 소정 시간(예를 들어 0.1초) 전의 시각이라도 좋다. 복수의 상황 데이터가 나타내는 시각은 복수의 게임 단말의 각각의 시간계열(time line)이 아니라 통신 장치의 단일의 시간계열에 기초하고 있고, 그들 상황 데이터가 나타내는 시각의 차는 통신 장치에서의 수신 시각의 차이기 때문에, 이 게임 시스템에서는, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이가 지연 시간만큼 지연되어 통지된다. 따라서, 이 게임 시스템에 따르면, 지연 시간을 적절하게 정함으로써, 게임 단말로부터 통신 장치로의 상황 요구의 송신의 주기를 충분히 길게 하는 것이 가능하다. 따라서, 이 게임 시스템에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다. 또한, 지연이 있어도, 현실에 발생한 상황의 정확한 추이가 통지되기 때문에, 플레이어는 다른 참가 플레이어를 충분히 인식할 수 있다.
「플레이 데이터」가 나타내는「플레이의 상황」이라 함은, 플레이어를 식별하는 지정(예를 들어 이름, 닉네임, 식별 번호), 및 플레이의 결과(예를 들어, 승패, 순위, 득점)의 적어도 한쪽을 의미한다. 게임의 상황으로서 플레이어를 식별하는 지정을 플레이 데이터가 나타내는 경우에는, 상황 요구를 송신한 게임 단말은, 수신한 상황 데이터 내의 플레이 데이터로 나타내어진 이미 플레이를 종료한 다른 플레이어를 식별하는 지정을 이 게임 단말을 조작하는 플레이어에게 알릴 수 있다. 게임의 상황으로서 플레이의 결과를 플레이 데이터가 나타내는 경우에는, 상황 요구를 송신한 게임 단말은, 수신한 상황 데이터 내의 플레이 데이터로 나타내어진 이미 종료한 다른 플레이의 결과를 이 게임 단말을 조작하는 플레이어에게 알릴 수 있다. 게임의 상황으로서 플레이어를 식별하는 지정과 플레이의 결과를 플레이 데이터가 나타내는 경우에는, 상황 요구를 송신한 게임 단말은, 수신한 상황 데이터 내의 플레이 데이터로 나타내어진 이미 플레이를 종료한 다른 플레이어를 식별하는 지정과 다른 플레이의 결과를 이 게임 단말을 조작하는 플레이어에게 알릴 수 있다.
또한,「플레이 데이터」가 나타내는「플레이의 상황」은, 플레이의 경과를 포함해도 좋다. 이 경우에는, 상황 요구를 송신한 게임 단말을 조작하는 플레이어는, 이미 플레이를 종료한 다른 플레이의 경과를 알 수 있다.
상기한 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 단말의 각각의 상기 상황 요구 송신부는, 상기 플레이 처리부에 의해 플레이가 실현되고 있지 않을 때에, 상기 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하도록 해도 좋다. 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하고 있는 플레이 처리부를 구비하는 게임 단말에는 큰 부하가 들고, 그와 같은 상태의 게임 단말로부터 통신 장치로 상황 요구가 송신되면, 게임 단말의 부하가 과대해질 우려가 있지만, 본 형태에서는, 이 우려를 배제할 수 있다.
게임 단말은, 상황 요구에 응답하여 회신된 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하므로, 통신 장치가 상황 요구를 수신한 시각에서 끝나는 지연 시간만큼의 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터만을 게임 단말은 이용한다. 만약 상기한 게임 시스템에 있어서, 통신 장치가 게임 단말로부터 상황 요구를 수신한 시점에서 보유하고 있는 모든 상황 데이터를 당해 게임 단말로 송신하도록 하면, 통신 장치가 상황 요구를 수신한 시각에서 끝나는 지연 시간만큼의 기간보다도 이전의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터도 통신 장치로부터 송신되게 된다. 이와 같은 상황 데이터는, 게임 단말에 있어서 정보의 출력에 이용되는 일이 없는 불필요한 데이터이다. 따라서, 상기한 게임 시스템에 있어서, 상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 장치측 데이터 보유부로부터의 상기 상황 데이터의 판독에 있어서, 당해 판독의 시각에서 끝나는 상기 지연 시간과 동등한 기간 내의 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 모든 상기 상황 데이터를 판독하도록 해도 좋다. 본 형태에 따르면, 상기한 불필요한 데이터가 송신되지 않기 때문에, 통신 부하를 저감할 수 있다.
전술한 통지(정보의 출력)는, 게임 기간의 전역에 걸쳐 행해지는 것이 적절하다. 또한, 통신 부하를 저감하는 관점에서는, 게임 단말이 상황 데이터를 취득하기 위한 통신의 횟수는, 적은 쪽이 좋다. 이상적으로는, 플레이마다 1회이다. 그러나, 미리 준비한 복수의 컴퓨터 게임으로부터 플레이의 대상으로 하는 게임 또는 게임 모드를 플레이어에게 선택시키는 게임 시스템에서는, 게임 기간이 플레이마다 다를 수 있다. 또한, 게임 기간이 플레이의 내용에 따라서 변화되는 컴퓨터 게임도 존재한다. 따라서, 지연 시간을 고정적으로 정하는 경우에는, 상정되는 최장의 게임 기간에 따른 충분히 긴 시간을 지연 시간으로 하게 된다. 그러나, 이와 같이 하면, 게임 기간이 짧은 플레이에 있어서 상황이 통지되는 시각과, 당해 상황이 현실에 발생한 시각과의 차의 시간(예를 들어 30분)이, 당해 게임 기간(예를 들어 3분)에 대해 현저하게 길어져, 다른 플레이어를 인식하는 효과가 약해질 우려가 있다.
따라서, 상기 게임 단말의 각각은, 상기 지연 시간을 결정하는 지연 시간 결정부를 구비하고, 상기 게임 단말의 각각의 상황 요구 송신부는, 상기 지연 시간 결정부에 의해 결정된 상기 지연 시간을 나타내는 지연 시간 데이터를 포함하는 상기 상황 요구를 송신하고, 상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 장치측 데이터 보유부로부터의 상기 상황 데이터의 판독에 있어서, 당해 판독의 시각에서 끝나는 상기 지연 시간과 동등한 기간 내의 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 모든 상기 상황 데이터를 판독하도록 해도 좋다. 본 형태에 따르면, 지연 시간이, 가변이고, 각 게임 단말에 있어서 결정되어 통신 장치로 통지되기 때문에, 상기한 횟수를 1회로 해도, 상기한 차의 시간이 게임 기간에 대해 현저하게 길어지는 사태를 회피하면서, 게임 기간의 전역에 걸쳐 전술한 통지를 행할 수 있다.
게임 단말의 각각의 지연 시간 결정부는, 지연 시간을 랜덤하게 결정해도 좋고, 다음에 실현되는 게임의 모드에 따른 예측되는 게임 기간 이상이 되도록 지연 시간을 결정해도 좋다. 게임의 모드에 의해, 다음 플레이의 게임 기간은 바뀔 수 있으므로, 게임의 설계자는, 각 게임 모드에 대해 게임 기간의 통계를 모아 두고, 예측되는 게임 기간을 미리 결정해 두면 좋다.
상기한 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 단말의 각각의 상기 상황 요구 송신부는, 상기 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신한 후의 경과 시간이 상기 지연 시간을 초과하기 전에, 다른 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하도록 해도 좋다. 본 형태에 따르면, 게임 단말은, 2회째의 상황 요구를 통신 장치로 송신하고, 2회째의 상황 요구에 응답한 상황 데이터를 수신할 수 있으므로, 게임 기간이 길어도 게임 기간의 전역에 걸쳐 전술한 통지를 행할 수 있다.
상기한 게임 시스템에 있어서, 상기 통신 장치의 상기 장치측 상황 기입부는, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 상기 플레이의 상황을 나타내는 상기 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 상기 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 상기 게임 단말에 관련시켜 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하고, 상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말에 관련되어 있지 않는 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말로 송신하도록 해도 좋다. 이에 의해, 상황 요구의 송신원의 게임 단말은, 이 송신원의 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터를 수신하지 않고, 다른 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다.
상기한 게임 시스템에 있어서, 상기 통신 장치는, 상기 플레이마다 당해 플레이에 참가하는 플레이어와 당해 플레이를 실현시키는 상기 게임 단말과의 대응을 기술하는 단말 플레이어 대응 데이터(terminal-player link data element)를 기억하는 단말 플레이어 대응 데이터 기억부(terminal-player link data memory)를 구비하고, 상기 통신 장치의 상기 장치측 상황 기입부는, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 상기 단말 플레이어 대응 데이터 기억부를 참조하고, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 상기 플레이의 상황을 나타내는 상기 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 상기 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 상기 게임 단말에 대응되어 있는 상기 플레이어에 관련시켜 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하고, 상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 단말 플레이어 대응 데이터 기억부를 참조하고, 상기 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말에 대응되어 있는 상기 플레이어에 관련되어 있지 않는 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말로 송신하도록 해도 좋다. 이에 의해, 상황 요구의 송신원의 게임 단말은, 현재 그 게임 단말을 이용하여 플레이하고 있는 플레이어 이외의 플레이어에 의한 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다. 본 형태에서는, 과거에 동일한 게임 단말을 이용하고 있어도, 다른 플레이어에 의한 플레이의 상황 데이터는, 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신된다.
상기한 게임 시스템에 있어서, 상기 통신 장치는, 적어도 하나의 게임 단말이 설치된 복수의 게임장의 각각에 대해, 게임장과 거기에 있는 게임 단말과의 대응을 기술하는 단말 게임장 대응 데이터(terminal-game place link data element)를 기억하는 단말 게임장 대응 데이터 기억부(terminal-game place link data memory)를 구비하고, 상기 통신 장치의 상기 장치측 상황 기입부는, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 상기 단말 게임장 대응 데이터 기억부를 참조하고, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 상기 플레이의 상황을 나타내는 상기 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 상기 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 상기 게임 단말에 대응된 상기 게임장에 관련시켜 장치측 데이터 보유부에 기입하고, 상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 단말 게임장 대응 데이터 기억부를 참조하고, 상기 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말에 대응되어 있는 상기 게임장에 관련되어 있지 않는 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말로 송신하도록 해도 좋다. 이에 의해, 상황 요구의 송신원의 게임 단말에는, 그 게임 단말에 대응된 게임장 이외의 게임장의 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다. 즉, 상황 요구의 송신원의 게임 단말이 존재하지 않는 게임장에서의 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다.
또한, 본 발명은, 통신 장치가 속하는 네트워크에 속하고, 상기 통신 장치와 통신 가능한 게임 단말이며, 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부와, 상기 플레이 실현부에 실현된 상기 플레이가 종료되면, 상기 플레이의 종료와 상황을 나타내는 상기 종료 통지를 상기 통신 장치로 송신하는 종료 통지 송신부와, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부와, 적어도 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 상기 통신 장치에 당해 다른 플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터의 송신을 상기 통신 장치에 요구하는 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 상황 요구 송신부와, 상기 통신 장치로부터 상기 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부와, 상기 상황 수신부에 의해 상기 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상기 상황 데이터를 상기 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부와, 상기 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하는 지연 판독부와, 상기 지연 판독부에 의해 상기 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 상기 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말을 제공한다.
이 게임 단말을 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다.
또한, 본 발명은, 각각이 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 복수의 게임 단말이 속하는 네트워크에 속하고, 상기 게임 단말과 통신 가능한 통신 장치이며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부와, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부와, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부와, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부와, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부를 구비하는 것을 특징으로 하는 통신 장치를 제공한다.
이 통신 장치를 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다.
또한, 본 발명은, 통신 장치가 속하는 네트워크에 속하고, 상기 통신 장치와 통신 가능하며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부를 구비하는 게임 단말을, 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부와, 상기 플레이 처리부에 실현된 상기 플레이가 종료되면, 상기 플레이의 종료와 상황을 나타내는 상기 종료 통지를 상기 통신 장치로 송신하는 종료 통지 송신부와, 적어도 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 상기 통신 장치에 당해 다른 플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터의 송신을 상기 통신 장치에 요구하는 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 상황 요구 송신부와, 상기 통신 장치로부터 상기 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부와, 상기 상황 수신부에 의해 상기 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상기 상황 데이터를 상기 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부와, 상기 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하는 지연 판독부와, 상기 지연 판독부에 의해 상기 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 상기 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램과, 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
이 컴퓨터 프로그램을 실행한 컴퓨터를 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다. 또한, 기록 매체 대신에 데이터 캐리어를 제공하는 것도 가능하다.
또한, 본 발명은, 각각이 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 복수의 게임 단말이 속하는 네트워크에 속하고, 상기 게임 단말과 통신 가능하며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부를 구비하는 통신 장치를, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부와, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부와, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부와, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램과, 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
이 컴퓨터 프로그램을 실행한 컴퓨터를 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다. 또한, 기록 매체 대신에 데이터 캐리어를 제공하는 것도 가능하다.
또한, 본 발명은, 각각이 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 복수의 게임 단말이 속하는 네트워크에 속하고, 상기 게임 단말과 통신 가능하며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부를 구비하는 통신 장치에 있어서의 데이터 관리 방법이며, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신 스텝과, 상기 종료 통지 수신 스텝 후에, 상기 종료 통지 수신 스텝에서 수신한 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 기입 스텝과, 상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신 스텝과, 상기 상황 요구 수신 스텝 후에, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하는 상황 판독 스텝과, 상기 상황 요구 수신 스텝에서 수신한 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 상기 상황 데이터를 송신하는 상황 송신 스텝을 갖는 것을 특징으로 하는 데이터 관리 방법을 제공한다.
이 데이터 관리 방법을 이용하는 통신 장치를 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다.
<발명의 효과>
본 발명에 따르면, 네트워크 방식의 게임 시스템에 있어서, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이에 참가 중인 플레이어에 대해, 당해 게임 시스템에 있어서의 적어도 다른 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 도 1의 게임 시스템에 있어서의 단독 플레이어 게임(single-player game)의 플레이의 상황의 추이의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 도 1의 게임 시스템에 포함되는 게임 단말의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 도 1의 게임 시스템에서 사용되는 상황 데이터의 데이터 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 5는 도 1의 게임 시스템에 포함되는 통신 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 6은 도 3의 게임 단말에 있어서의 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 도 5의 통신 장치에 있어서의 축적 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 도 5의 통신 장치에 있어서의 응답 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 9는 도 1의 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 타임 차트이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시 형태에 관한 게임 단말에 있어서의 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 또 다른 실시 형태에 관한 게임 단말에 있어서의 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 12는 도 11에 대응하는 실시 형태에서의 통신 장치에 있어서의 응답 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시 형태에 관한 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 타임 차트이다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 적절한 실시 형태에 대해 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 지나지 않고, 본 발명은, 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다.
<게임 시스템의 구성>
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(100)의 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 시스템(100)은, 각 플레이의 참가 플레이어의 수가 단수의 컴퓨터 게임[이후,「단독 플레이어 게임(single-player game)」이라 칭함]의 플레이를 복수 동시에 실현 가능한 네트워크 방식의 게임 시스템이고, 각각이 인터넷 워크(1)에 종단부 노드로서 속하는 복수의 게임 단말(200)과, 인터넷 워크(1)에 종단부 노드로서 속하는 통신 장치(300)를 갖는다.
각 게임 단말(200)은, 단독 플레이어 게임의 플레이를 실현 가능한 게임 단말이고, 복수의 LAN(Local Area Network)[3(3A, 3B, 3C, …)] 중 어느 하나에 종단부 노드로서 속한다. 각 LAN(3)은, 인터넷 워크(1)에 노드로서 속하는 네트워크이고, 복수의 게임장[2(2A, 2B, 2C, …)] 중 어느 하나에 설치되어 있다. 각 LAN(3)에는, VPN(Virtual Private Network) 장치(4)가 노드로서 속한다. 각 LAN(3)에 속하는 VPN 장치(4)는, VPN(5)에 종단부 노드로서 속한다.
통신 장치(300)는, 단독 플레이어 게임의 각 플레이의 참가자에 대해 단독 플레이어 게임의 적어도 다른 참가자의 다른 플레이의 상황의 추이를 통지하기 위한 컴퓨터이고, LAN(6)에 종단부 노드로서 속한다. LAN(6)은, 인터넷 워크(1)에 노드로서 속하는 네트워크이고, 복수의 게임장(2)의 어느 것과도 다른 장소에 설치 되어 있다. LAN(6)에는, VPN 장치(4)가 노드로서 속한다. LAN(6)에 속하는 VPN 장치(4)는, VPN(5)에 종단부 노드로서 속한다. VPN(5)은, 인터넷 워크(1) 상에 가상적으로 실현된 네트워크이다. 다른 LAN(3)에 속하는 게임 단말(200) 사이의 통신이나, 각 게임 단말(200)과 통신 장치(300) 사이의 통신은, VPN(5)을 통해 행하여진다.
도 2는, 게임 시스템(100)에 있어서의 단독 플레이어 게임의 플레이의 상황의 추이의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다. 본 예에서는, 플레이 GP1을 실현하는 게임 단말(200)을「게임 단말(200A)」로 하고, 플레이 GP2를 실현하는 게임 단말(200)을「게임 단말(200B)」로 하고, 플레이 GP3을 실현하는 게임 단말(200)을「게임 단말(200C)」로 상정하고 있다. 플레이 GP1의 게임 기간은 시각 t1부터 시각 t3까지, 플레이 GP2의 게임 기간은 시각 t2부터 시각 t4까지, 플레이 GP3의 게임 기간은 시각 t5부터 시각 t6까지이다. 플레이 GP1의 게임 기간과 플레이 GP2의 게임 기간이, 시각 t2부터 시각 t3까지 겹치고 있는 것으로부터 명백한 바와 같이, 게임 시스템(100)은, 단독 플레이어 게임의 플레이를 복수 동시에 실현 가능하다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임 기간의 길이는 각 플레이에 공통이고, 이 길이 이상으로 되도록, 후술하는 지연 시간이 정해져 있다.
<게임 단말의 구성>
도 3은, 게임 단말(200)의 구성을 나타내는 블록도이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 게임 단말(200)은, 표시부(220), 조작부(230), 통신 인터페이스(240), 기억부(250), 프로세서(260) 및 RTC(리얼 타임 클록)(270)를 갖는다. RTC(270)는 현재 시각을 계측한다. 표시부(220)는, 게임 단말(200)의 외부로 정보를 출력하는 출력부이고, 데이터로 나타내어지는 화상을 표시한다. 표시부(220)의 예로서는 모니터나 비디오 프로젝터가 있다. 조작부(230)는, 게임 단말(200)의 외부로부터 정보를 입력하는 입력부이고, 플레이어에 조작되어, 그 조작의 내용을 검출하고, 검출 결과를 나타내는 데이터를 생성한다. 조작부(230)의 예로서는, 버튼이나, 키보드, 터치 패널이 있다.
통신 인터페이스(240)는, 프로세서(260)와 협동하여, 외부로 데이터를 송신하는 동시에 외부로부터 데이터를 수신한다. 즉, 통신 인터페이스(240) 및 프로세서(260)는, 외부로 데이터를 출력하는 출력부와, 외부로부터 데이터를 입력하는 입력부로서 기능한다. 기억부(250)는, 기입된 데이터를 보유(기억)하는 것이고, 기억 내용의 보유에 전원이 필수인 휘발성 영역(255)과, 그렇지 않은 불휘발성 영역(256)을 갖는다. 휘발성 영역(255)은, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부이다. 불휘발성 영역(256)은, 기억 내용을 재기입 불가능한 재기입 불가능 영역(257)과, 기억 내용을 재기입 가능한 재기입 가능 영역(258)으로 나누어진다. 휘발성 영역(255)은 예를 들어 RAM(Random Access Memory)에 의해, 재기입 불가능 영역(257)은 예를 들어 ROM(Read Only Memory)에 의해, 재기입 가능 영역(258)은 예를 들어 하드 디스크에 의해 실현되고 있다.
휘발성 영역(255)에는, 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 상황 데이터(254)가 기입된다. 게임 단말(200)의 요구에 따라서 통신 장치(300)는 상황 데이터(254)를 게임 단말(200)로 송신하고, 게임 단말(200)의 프로세서(260)는, 상 황 데이터(254)를 수신하면, 그 상황 데이터(254)를 기억부(250)의 휘발성 영역(255)에 기입한다. 상황 데이터(254)의 데이터 구조를 도 4에 나타낸다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 상황 데이터(254)에는, 후술하는 시각을 나타내는 시각 데이터와, 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터가 포함되어 있다. 플레이 데이터는, 구체적으로는, 참가 플레이어의 이름(참가 플레이어를 식별하는 지정)과 득점(플레이의 결과)을 나타내는 데이터이다. 본 실시 형태에서는, 플레이 데이터는 참가 플레이어를 식별하는 지정과 플레이의 결과의 양쪽을 나타내지만, 다른 실시 형태로서, 어느 한쪽을 나타내어도 좋다. 또한, 플레이 데이터는, 참가 플레이어를 식별하는 지정과 플레이의 결과의 적어도 한쪽에 가하여, 플레이의 경과를 나타내어도 좋다. 도 3의 재기입 가능 영역(258)에는, 단독 플레이어 게임의 플레이를 실현하기 위한 게임 데이터(252)가 보유되어 있다. 재기입 불가능 영역(257)에는, 게임 단말(200)에 후술하는 게임 처리를 행하게 하기 위한 컴퓨터 프로그램(263)이 보유되어 있다. 프로세서(260)는, 조작부(230)에 의해 생성된 데이터를 수취하는 것, 표시부(220)에 데이터를 공급하는 것, 통신 인터페이스(240)를 사용하여 외부와 데이터를 송수신하는 것, RTC(270)와 협동하여 현재 시각을 계측하는 것, 및 컴퓨터 프로그램(263)을 실행하는 것이 가능하다.
<통신 장치의 구성>
도 5는, 통신 장치(300)의 구성을 나타내는 블록도이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 통신 장치(300)는, 통신 인터페이스(310), 기억부(320), 프로세서(330) 및 RTC(340)를 갖는다. RTC(340)는 현재 시각을 계측한다. 통신 인터페이스(310) 는, 프로세서(330)와 협동하여, 외부로 데이터를 송신하는 동시에 외부로부터 데이터를 수신한다. 즉, 통신 인터페이스(310) 및 프로세서(330)는, 외부로 데이터를 출력하는 출력부와, 외부로부터 데이터를 입력하는 입력부로서 기능한다.
기억부(320)는, 기입된 데이터를 보유(기억)하는 것이고, 기억 내용의 보유에 전원이 필수인 휘발성 영역(325)과, 그렇지 않은 불휘발성 영역(326)을 갖는다. 휘발성 영역(325)은, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부이다. 불휘발성 영역(326)은, 기억 내용을 재기입 불가능한 재기입 불가능 영역(327)과, 기억 내용을 재기입 가능한 재기입 가능 영역(328)으로 나누어진다. 휘발성 영역(325)은 예를 들어 RAM에 의해, 재기입 불가능 영역(327)은 예를 들어 ROM에 의해, 재기입 가능 영역(R22)은 예를 들어 하드 디스크에 의해 실현되어 있다.
휘발성 영역(325)에는 상황 데이터(254)가 기입된다. 각 게임 단말(200)은, 플레이가 종료하면, 종료 통지를 통신 장치(300)로 송신하고, 종료 통지에 응답하여 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 그 플레이에 관한 상황 데이터(254)를 생성하여 이것을 휘발성 영역(325)에 기입한다. 상황 데이터(254)의 시각 데이터는, 그 종료 통지를 통신 장치(300)에서 수신한 시각이므로, 플레이의 종료 시각에 대략 일치한다. 재기입 가능 영역(328)에는, 통신 장치(300)에 후술하는 축적 처리 및 응답 처리를 병렬로 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램(321)이 보유되어 있다. 재기입 불가능 영역(321)에는, 프로세서(330)가 컴퓨터 프로그램(321)을 휘발성 영역(325)에 로드하여 실행할 수 있도록 하기 위한 IPL(Initial Program Loader)(322)이 보유되어 있다. 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)를 사용하여 외부와 데이터를 송수신하는 것, RTC(340)와 협동하여 현재 시각을 계측하는 것, 및 IPL(322)을 실행하는 것이 가능하다.
<게임 처리>
도 6은, 게임 단말(200)에 있어서의 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 게임 처리에 있어서, 프로세서(260)는, 우선, 단독 플레이어 게임의 플레이를 개시하는 취지의 개시 지시가 입력되었는지 여부를 판정한다(스텝 SA1). 이 판정 결과는, 조작부(230)에 의해 개시 지시를 나타내는 데이터가 생성되면 긍정적으로 되고, 다른 경우에는 부정적으로 된다. 이 판정 결과가 부정적인 경우, 처리는 스텝 SA1로 복귀된다.
스텝 SA1의 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(260)는, 통신 인터페이스(240)와 협동하여, 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한다(스텝 SA2). 상황 데이터는, 종료된 각 플레이의 상황을 나타내는 데이터이고, 당해 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 플레이의 종료 시각에 대략 일치하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함한다. 즉, 프로세서(260) 및 통신 인터페이스(240)는, 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 플레이의 종료 시각에 대략 일치하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터의 송신을 통신 장치(300)에 요구하는 데이터인 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신하는 상황 요구 송신부로서 기능한다.
상황 요구를 송신하면, 프로세서(260)는, 다음에, 통신 장치(300)로부터 상 황 데이터(254)를 수신한다(스텝 SA3). 즉, 프로세서(260) 및 통신 인터페이스(240)는, 통신 장치(300)로부터 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부로서 기능한다. 상황 데이터를 수신하면, 프로세서(260)는, 수신한 상황 데이터(254)를 휘발성 영역(255)에 기입한다(스텝 SA4). 즉, 프로세서(260)는, 상황 수신부에 의해 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상황 데이터를 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부로서 기능한다.
상황 데이터(254)의 기입을 종료하면, 프로세서(260)는, 게임 단말(200)에 단독 플레이어 게임의 플레이를 실현시키는 플레이 처리(스텝 SA5)와, 당해 플레이의 참가 플레이어에 단독 플레이어 게임의 플레이의 추이를 통지하는 추이 통지 처리(스텝 SA6)를 병렬로 실행한다. 프로세서(260)는, 플레이 처리를 실행함으로써, 단독 플레이어 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부로서 기능한다. 추이 통지 처리에서는, 프로세서(260)는, 플레이 처리가 종료될 때까지, 소행 시각에 따른 상황 데이터(254)에 포함되어 있는 플레이 데이터에 따른 정보를 출력하는 처리를 반복한다. 구체적으로는, 다음에 서술하는 바와 같다.
추이 통지 처리에서는, 프로세서(260)는, 소행 시각(look-back time point)을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터가 휘발성 영역(255)에 보유되어 있는지 여부를 판정하고(스텝 SA61), 이 판정 결과가 부정적인 경우에는, 프로세서(260) 자신의 플레이 처리가 종료되었는지 여부를 판정하고(스텝 SA62), 이 판정 결과가 부정적인 경우에는, 처리를 스텝 SA61로 복귀시킨다. 소행 시각은, RTC(270)에 의해 시간이 계측되어 있는 현재 시각으로부터 지연 시간만큼 이전의 시각이다. 본 실시 형태에서는 지연 시간은, 게임 기간(1 플레이의 기간)의 길이 이상으로 미리 정해져 있어 일정하다. 한편, 프로세서(260)는, 스텝 SA61의 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 휘발성 영역(255)으로부터, 소행 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터(254)에 포함되어 있는 플레이 데이터를 판독하고(스텝 SA63), 표시부(220)에, 이 플레이 데이터를 공급함으로써, 이 플레이 데이터에 따른 정보(예를 들어, 득점 및 이름)의 출력을 시키고(스텝 SA64), 처리를 스텝 SA62로 진행한다. 즉, 프로세서(260)는, 단말측 데이터 보유부로부터, 현재 시각으로부터 지연 시간만큼 이전의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터에 포함되어 있는 플레이 데이터를 판독하는 소행 판독부(look-back reader)로서 기능한다. 바꾸어 말하면, 프로세서(260)는, 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하는 지연 판독부로서 기능한다. 또한, 프로세서(260) 및 표시부(220)는, 지연 판독부에 의해 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부로서 기능한다. 추이 통지 처리는, 스텝 SA62의 판정 결과가 긍정적이 되면 종료한다.
플레이 처리 및 추이 통지 처리가 종료되면, 프로세서(260)는, 플레이의 종료와 상황을 나타내는 데이터인 종료 통지를 통신 장치(300)로 송신한다(스텝 SA7). 종료 통지는, 구체적으로는, 종료된 플레이의 결과(예를 들어 득점)나, 당해 플레이의 참가 플레이어의 이름(참가 플레이어를 식별하는 지정)을 나타내는 데 이터이다. 즉, 프로세서(260) 및 통신 인터페이스(240)는, 플레이 처리부에 실현된 플레이가 종료되면, 이 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 통신 장치(300)로 송신하는 종료 통지 송신부로서 기능한다. 본 실시 형태에서는, 종료 통지는 참가 플레이어를 식별하는 지정과 플레이의 결과의 양쪽을 나타내지만, 다른 실시 형태로서, 어느 한쪽을 나타내어도 좋다. 또한, 종료 통지는, 참가 플레이어를 식별하는 지정과 플레이의 결과의 적어도 한쪽에 가하여, 플레이의 경과를 나타내어도 좋다. 스텝 SA7 후, 처리는 스텝 SA1로 복귀된다. 또한, 참가 플레이어의 이름(참가 플레이어를 식별하는 지정)은, 스텝 SA7보다도 이전의 단계에서 참가 플레이어에 의해 입력된다.
<축적 처리>
도 7은, 통신 장치(300)에 있어서의 축적 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 축적 처리에 있어서, 프로세서(330)는, 우선, 어느 하나의 게임 단말(200)로부터 종료 통지가 도래했는지 여부를 판정하고(스텝 SB1), 이 판정 결과가 부정적이면, 처리를 스텝 SB1로 복귀시킨다. 스텝 SB1의 판정 결과가 긍정적이면, 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)와 협동하여, 도래한 종료 통지의 수신 처리(수신에 수반하는 각종 공정을 포함하는 처리)를 실행한다(스텝 SB2). 즉, 프로세서(330) 및 통신 인터페이스(310)는, 각 게임 단말(200) 중 어느 하나로부터 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부로서 기능한다.
종료 통지의 수신 처리를 실행하면, 프로세서(330)는, 상황 데이터(254)를 생성한다(스텝 SB3). 구체적으로는, 프로세서(330)는, 수신된 종료 통지에서 종료 가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 현재 시각(종료 통지를 수신한 시각)을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터(254)를 생성한다. 다음에, 프로세서(330)는, 생성된 상황 데이터(254)를 휘발성 영역(325)에 기입한다(스텝 SB4). 즉, 프로세서(330)는, 종료 통지 수신부에 의해 종료 통지가 수신되면, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각(현재 시각)을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부로서 기능한다. 스텝 SB4 후, 처리는 스텝 SB1로 복귀된다. 본 실시 형태에서는, 시각 데이터는 통신 장치가 종료 통지를 수신한 시각을 나타내지만, 다른 실시 형태로서, 시각 데이터는 통신 장치가 종료 통지를 수신한 시각의 소정 시간(예를 들어 0.1초) 지연된 시각을 나타내어도 좋고, 통신 장치가 종료 시각을 수신한 시각의 소정 시간(예를 들어 0.1초) 이전의 시각을 나타내어도 좋다.
<응답 처리>
도 8은, 통신 장치(300)에 있어서의 응답 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 응답 처리에 있어서, 프로세서(330)는, 우선, 어느 하나의 게임 단말(200)로부터 상황 요구가 도래했는지 여부를 판정하고(스텝 SC1), 이 판정 결과가 부정적이면, 처리를 스텝 SC1로 복귀시킨다. 스텝 SC1의 판정 결과가 긍정적이면, 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)와 협동하여, 도래한 상황 요구의 수신 처리(수신에 수반하는 각종 공정을 포함하는 처리)를 실행한다(스텝 SC2). 즉, 프로세서(330) 및 통신 인터페이스(310)는, 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부로서 기능한다.
상황 요구의 수신 처리를 실행하면, 프로세서(330)는, 휘발성 영역(325)으로부터 상황 데이터를 판독한다(스텝 SC3). 구체적으로는, 프로세서(330)는, 휘발성 영역(325)으로부터, RTC(340)에 의해 시간이 계측되어 있는 현재 시각에서 끝나는 지연 시간과 동등한 기간(송신 대상 기간) 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 모든 상황 데이터를 판독한다. 예를 들어, 도 9에 예시한 바와 같이, 플레이 GP3의 개시 직전의 게임 단말(200C)로부터 상황 요구를 수신한 경우에는, 현재 시각은 플레이 GP3의 개시 시각 t5에 대략 일치하고, 현재 시각으로부터 지연 시간과 동등한 기간만큼 이전의 시각은 시각 t2와 t3 사이의 시각 t7에 일치한다. 따라서, 상황 요구에 응답하여, 시각 t7부터 시각 t5까지의 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 플레이 GP1과 플레이 GP2에 관한 상황 데이터가 게임 단말(200C)로 송신된다. 다음에, 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)와 협동하여, 판독한 상황 데이터를, 스텝 SC2에서 수신한 상황 요구의 송신원으로 송신한다(스텝 SC4). 즉, 프로세서(330) 및 통신 인터페이스(310)는, 상황 요구 수신부에 의해 상황 요구가 수신되면, 장치측 데이터 보유부로부터 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부로서 기능한다. 이후, 처리는 스텝 SC1로 복귀된다.
이와 같이 하여, 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 상황 요구에 응답하여, 상황 요구의 수신 처리 시각에서 끝나는 지연 시간과 동등한 송신 대상 기간 내에 있는 시각을 나타내는 상황 데이터를 선택하고, 이들 상황 데이터를 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신한다. 게임 단말(200)에서는, 플레이 처리 동안에, 프로세서(260)가 판독해야 할 플레이 데이터가 있는지 여부를 일정 주기로 판단하고(도 6의 스텝 SA61), 판독해야 할 시각이 되면 플레이 데이터를 판독하여 정보의 출력을 행한다(도 6의 스텝 SA63, SA64). 프로세서(260)는, 현재 시각보다도 지연 시간만큼 이전의 소행 시각에 따른 플레이 데이터를 판독하므로, 플레이 데이터에 따른 정보의 출력이 되는 것은, 다른 게임 단말에서의 게임의 종료로부터 거의 지연 시간만큼 지연된 시각이다.
도 9의 예에서는, 게임 단말(200C)에 있어서의 플레이 GP3의 참가 플레이어에는, 그 게임 기간에 있어서, 게임 단말(200A)에서 실현된 플레이 GP1의 종료 및 상황(예를 들어, 참가 플레이어의 득점 및 이름)이 시각 t8에서 통지되고, 곧 게임 단말(200B)에서 실현된 플레이 GP2의 종료 및 상황이 시각 t9에서 통지된다. 이들 통지는 일정한 지연 시간 지연으로 행하여진다. 플레이 GP1에 관한 상황 데이터가 나타내는 시각과 플레이 GP2에 관한 상황 데이터가 나타내는 시각은 게임 단말(200A, 200B)의 각각의 시간계열(time line)이 아니라 통신 장치(300)의 단일의 시간계열에 기초하고 있고, 그들 상황 데이터가 나타내는 시각의 차는 통신 장치(300)에서의 수신 시각의 차이기 때문에, 이들 통지 사이의 시간 간격은, 플레이 GP1 및 플레이 GP2의 실제 종료 시점의 시간 간격과 대략 일치한다. 즉, 플레이 GP3의 참가 플레이어에 대해, 단독 플레이어 게임의 플레이의 상황의 정확한 추이가 통지된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 시스템(100)은, 복수의 게임 단말(200) 및 통 신 장치(300)가 동일한 인터넷 워크(1)에 속하기 때문에, 네트워크 방식의 게임 시스템이다. 게임 시스템(100)에서는, 통신 장치(300)는, 단독 플레이어 게임의 플레이가 종료되면, 이 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하고, 이 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지를 수신한 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터(254)를 보유할 수 있다. 또한, 게임 시스템(100)에서는, 게임 단말(200)은, 상황 요구를 송신함으로써, 그 시점에서 통신 장치(300)에 보유되어 있는 상황 데이터(254)를 수신하여, 보유할 수 있다. 또한, 게임 시스템(100)에서는, 게임 단말(200)은, 현재 시각으로부터 지연 시간만큼 이전의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터에 포함되어 있는 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력할 수 있다. 따라서, 게임 단말(200)은, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하여, 당해 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력할 수 있다. 복수의 상황 데이터가 나타내는 시각은 복수의 게임 단말(200)의 각각의 시간계열(time line)이 아니라 통신 장치(300)의 단일의 시간계열에 기초하고 있고, 그들 상황 데이터가 나타내는 시각의 차는 통신 장치(300)에서의 수신 시각의 차이기 때문에, 게임 시스템(100)에서는, 게임 시스템(100)에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이가 지연 시간만큼 지연되어 통지된다. 또한, 게임 시스템(100)에서는, 지연 시간이 게임 기간의 길이 이상으로 되도록 정해져 있다. 따라서, 게임 시스템(100)에 따르면, 게임 단말(200)로부터 통 신 장치(300)로의 상황 요구의 송신의 주기를 충분히 길게 하는 것이 가능하다. 따라서, 게임 시스템(100)에 따르면, 통신 부하를 과대하게 하지 않고, 플레이의 참가 플레이어에 대해, 게임 시스템(100)에 있어서의 플레이의 상황의 정확한 추이를 알릴 수 있다. 또한, 지연이 있어도, 현실에 발생한 상황의 정확한 추이가 통지되기 때문에, 플레이어는 다른 참가 플레이어를 충분히 인식할 수 있다.
또한, 게임 시스템(100)에 따르면, 상황 요구의 송신이, 송신원의 게임 단말(200)에 있어서 플레이가 실현되고 있지 않을 때에 행해지기 때문에, 송신원의 게임 단말(200)의 부하가 과대해질 우려를 배제할 수 있다. 단, 다른 실시 형태로서, 상황 요구의 송신이, 송신원의 게임 단말(200)에 있어서 플레이가 실현되고 있을 때에도 행해지도록 해도 좋다.
게임 단말(200)은, 상황 요구에 응답하여 회신된 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하므로, 통신 장치(300)가 상황 요구를 수신한 시각에서 끝나는 지연 시간만큼의 기간(상기한 송신 대상 기간에 상당) 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터만을 게임 단말은 이용한다. 만약 상기한 게임 시스템(100)에 있어서, 통신 장치(300)가 게임 단말(200)로부터 상황 요구 데이터를 수신한 시점에서 보유하고 있는 모든 상황 데이터를 당해 게임 단말(200)로 송신하도록 하면, 통신 장치(300)가 상황 요구를 수신한 시각에서 끝나는 지연 시간만큼의 기간(상기한 송신 대상 기간)보다도 이전의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터도 통신 장치로부터 송신되게 된다. 이와 같은 상황 데이터는, 게 임 단말에 있어서 정보의 출력에 이용되는 일이 없는 불필요한 데이터이다. 그러나, 게임 시스템(100)에 따르면, 통신 장치(300)에 보유되어 있는 상황 데이터 중, 상기한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터만이 전달되기 때문에, 불필요한 데이터의 전달을 억제할 수 있다. 단, 다른 실시 형태로서, 통신 장치(300)에 보유되어 있는 모든 상황 데이터를 전달하도록 해도 좋다.
다른 실시 형태로서, 게임 단말(200)에 지연 시간을 결정하는 지연 시간 결정부를 마련하고, 게임 단말(200)로부터 송신되는 상황 요구에, 지연 시간 결정부에 의해 결정된 지연 시간을 나타내는 지연 시간 데이터를 포함하도록 하고, 통신 장치(300)의 상황 송신부가, 장치측 데이터 보유부로부터의 상황 데이터의 판독에 있어서, 현재 시각(당해 판독의 시각)에서 끝나는 지연 시간 데이터로 나타내어지는 지연 시간과 동등한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 모든 상황 데이터를 판독하도록 해도 좋다. 본 형태에 따르면, 게임 기간이 모든 플레이에 공통이 아니더라도, 플레이의 실현 전에 그 게임 기간을 특정 가능하면, 불필요한 데이터의 전달을 억제할 수 있다. 게임 단말의 각각의 지연 시간 결정부는, 지연 시간을 랜덤하게 결정해도 좋고, 다음에 실현되는 게임의 모드에 따른 예측되는 게임 기간 이상이 되도록 지연 시간을 결정해도 좋다. 게임의 모드에 의해, 다음 플레이의 게임 기간은 바뀔 수 있으므로, 게임의 설계자는, 각 게임 모드에 대해 게임 기간의 통계를 모아 두고, 예측되는 게임 기간을 미리 결정해 두면 좋다.
보다 구체적으로 이 변형된 실시 형태를 설명한다. 각 게임 단말(200)의 기억부(250)의 불휘발성 영역(256)(지연 시간 기억부)에는, 각 게임 모드에 대해 지연 시간이 기억되어 있다. 지연 시간은, 각 게임 모드에 대해 예측되는 게임 기간 이상이 되도록, 게임의 설계자에 의해 미리 결정되어 있다. 도 10에 나타낸 바와 같이, 게임 처리에 있어서, 프로세서(260)는, 우선, 어떠한 게임 모드를 플레이어가 선택한 것일지를 나타내는 게임 모드의 지시가 입력되었는지 여부를 판정한다(스텝 SA01). 이 판정 결과는, 조작부(230)에 의해 게임 모드의 지시를 나타내는 데이터가 생성되면 긍정적으로 되고, 다른 경우에는 부정적으로 된다. 이 판정 결과가 부정적인 경우, 처리는 스텝 SA01로 복귀된다.
스텝 SA01의 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(260)는, 지연 시간 결정부로서 기능하고, 지시된 게임 모드에 기초하여 지연 시간을 결정한다(스텝 SA02). 구체적으로는, 지시된 게임 모드에 대응하는 지연 시간을 기억부(250)의 불휘발성 영역(256)으로부터 판독한다. 이 후, 개시 지시가 입력되면(스텝 SA1), 프로세서(260)는, 통신 인터페이스(240)와 협동하여, 상황 요구 송신부로서 기능하고, 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한다(스텝 SA2). 이 상황 요구는, 상황 데이터의 송신의 요구뿐만 아니라, 지연 시간을 나타내는 지연 시간 데이터를 포함한다. 이 상황 요구에 응답하여, 통신 장치(300)의 상황 송신부인 프로세서(330)는, 기억부(320)의 휘발성 영역(325)(장치측 데이터 보유부)로부터의 상황 데이터의 판독에 있어서, 현재 시각(당해 판독의 시각)에서 끝나는 지연 시간 데이터로 나타내어지는 지연 시간과 동등한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 모든 상황 데이터를 판독하여, 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신한다. 상황 데이터를 수신하면, 프로세서(260)는, 수신한 상황 데이터(254)를 휘발성 영역(255)에 기입한다(스텝 SA4).
도 10의 다른 처리는, 도 6에 관해 상술한 바와 동일하다. 단, 스텝 SA61에서의 소행 시각은, 프로세서(260)가 결정한 지연 시각만큼 현재 시각으로부터 이전의 시각이다. 프로세서(260)는, 휘발성 영역(255)으로부터 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간[프로세서(260)가 결정한 지연 시간] 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독한다.
다른 실시 형태로서, 지연 시간 결정부를 통신 장치(300)에 설치해도 좋다. 즉, 통신 장치(300)가, 지연 시간을 결정하는 지연 시간 결정부와, 상황 요구 수신부에 의해 상황 요구가 수신되면, 지연 시간 결정부에 의해 결정된 지연 시간을 나타내는 지연 시간 데이터를, 수신된 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신하는 지연 시간 송신부를 갖도록 해도 좋다. 그리고, 게임 단말(200)이, 통신 장치(300)로부터 지연 시간 데이터를 수신하는 지연 시간 수신부를 갖도록 해도 좋다. 또한, 통신 장치(300)의 상황 송신부에 의해 장치측 데이터 보유부로부터 판독되는 상황 데이터는, 현재 시각(당해 판독의 시각)에서 끝나는 지연 시간 결정부에 의해 결정된 지연 시간과 동등한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 것에 한정되고, 게임 장치(200)의 지연 판독부는, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터, 지연 시간 수신부에 의해 수신된 지연 시간 데이터로 나타내어지는 지연 시간의 경과 후에, 당해 상황 데이터 내의 플레 이 데이터를 판독하도록 해도 좋다.
보다 구체적으로 이 변형된 실시 형태를 설명한다. 통신 장치(300)의 기억부(320)의 불휘발성 영역(326)에는, 각 게임 모드에 대해 지연 시간이 기억되어 있다. 지연 시간은, 각 게임 모드에 대해 예측되는 게임 기간 이상이 되도록, 게임의 설계자에 의해 미리 결정되어 있다. 도 11에 나타낸 바와 같이, 게임 처리에 있어서, 게임 단말(200)의 프로세서(260)는, 우선, 어떠한 게임 모드를 플레이어가 선택한 것인지를 나타내는 게임 모드의 지시가 입력되었는지 여부를 판정한다(스텝 SA03). 이 판정 결과는, 조작부(230)에 의해 게임 모드의 지시를 나타내는 데이터가 생성되면 긍정적으로 되고, 다른 경우에는 부정적으로 된다. 이 판정 결과가 부정적인 경우, 처리는 스텝 SA03으로 복귀된다.
스텝 SA03의 판정 결과가 긍정적인 경우, 이 후, 개시 지시가 입력되면(스텝 SA1), 프로세서(260)는, 통신 인터페이스(240)와 협동하여, 상황 요구 송신부로서 기능하고, 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한다(스텝 SA2). 이 상황 요구는, 상황 데이터의 송신의 요구뿐만 아니라, 게임 모드를 지시하는 데이터를 포함한다.
통신 장치(300)에서는, 도 12에 나타낸 바와 같이, 상황 요구의 수신 처리를 실행하면(스텝 SC2), 프로세서(330)는, 지연 시간 결정부로서 기능하고, 상황 요구에서 지시된 게임 모드에 기초하여 지연 시간을 결정한다(스텝 SC21). 구체적으로는, 지시된 게임 모드에 대응하는 지연 시간을 기억부(320)의 불휘발성 영역(326)으로부터 판독한다. 다음에, 프로세서(330)는 상황 송신부로서 기능하고, 기억 부(320)의 휘발성 영역(325)(장치측 데이터 보유부)으로부터의 상황 데이터의 판독에 있어서, 현재 시각(당해 판독의 시각)에서 끝나는 프로세서(330)가 결정한 지연 시간과 동등한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 모든 상황 데이터를 판독하여, 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신한다(스텝 SC3, SC41). 또한, 프로세서(330) 및 통신 인터페이스(310)는, 프로세서(330)가 결정한 지연 시간을 나타내는 지연 시간 데이터를 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신한다(스텝 SC41).
게임 단말(200)의 프로세서(260)는, 상황 수신부 및 지연 시간 수신부로서 기능하고, 통신 장치(300)로부터 상황 데이터(254) 및 지연 시간 데이터를 수신한다(스텝 SA31). 상황 데이터를 수신하면, 프로세서(260)는, 수신한 상황 데이터(254)를 휘발성 영역(255)에 기입한다(스텝 SA4). 도 11의 다른 처리는, 도 6에 관해 상술한 바와 동일하다. 단, 스텝 SA61에서의 소행 시각은, 통신 장치(300)의 프로세서(330)가 결정한 지연 시간 데이터로 나타내어진 지연 시각만큼 현재 시각으로부터 이전의 시각이다. 프로세서(260)는, 휘발성 영역(255)으로부터 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간[프로세서(330)가 결정한 지연 시간] 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독한다. 본 형태에 따르면, 게임 기간이 모든 플레이에 공통이 아니더라도, 플레이의 실현 전에 그 게임 기간을 특정 가능하면, 불필요한 데이터의 전달을 억제할 수 있다.
다른 실시 형태로서, 상황 요구 송신부는, 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한 후의 경과 시간이 지연 시간을 초과하기 전에, 2회째의 상황 요구를 통신 장 치(300)로 송신하도록 해도 좋다.
보다 구체적으로 이 변형된 실시 형태를 설명한다. 예를 들어, 도 13에 예시한 바와 같이, 플레이 GP3을 실현하는 게임 단말(200C)은 플레이 GP3의 개시 직전에(시각 t5와 대략 일치하는 시각에) 최초의 상황 요구를 송신한다. 최초의 상황 요구에 응답하여, 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 시각 t7에서 시작되어 시각 t5에서 끝나는 지연 시간과 동등한 최초의 송신 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 플레이 GP1과 플레이 GP2에 관한 상황 데이터를 게임 단말(200C)로 송신한다. 따라서, 게임 단말(200C)에 있어서의 플레이 GP3의 참가 플레이어에는, 그 플레이 GP3의 게임 기간에 있어서, 게임 단말(200A)에서 실현된 플레이 GP1의 종료 및 상황(예를 들어, 참가 플레이어의 득점 및 이름)이 시각 t8에서 통지되고, 곧 게임 단말(200B)에서 실현된 플레이 GP2의 종료 및 상황이 시각 t9에서 통지된다. 여기까지의 과정은 상기한 실시 형태와 동일하다.
그러나, 게임 단말(200C)의 플레이 GP3이 길어진 경우에는, 곧 게임 단말(200C)에 있어서의 플레이 GP3의 참가 플레이어에는 아무것도 통지되지 않게 된다. 구체적으로는, 최초의 상황 요구를 송신한 시각 t5와 대략 일치하는 시각으로부터 지연 시간의 경과 후에는, 게임 단말(200C)에 있어서의 플레이 GP3의 참가 플레이어에는 아무것도 통지되지 않게 된다. 상황 데이터는, 시각 t5와 대략 일치하는 시각 이전에 종료된 다른 플레이를 나타내고 있고, 게임 단말(200C)은, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간의 경과 후에 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 이용하기 때문이다. 따라서, 최초의 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한 후의 경과 시간이 지연 시간을 초과하기 전에(예를 들어 시각 t10에), 프로세서(260)는, 통신 인터페이스(240)와 협동하여, 상황 요구 송신부로서 기능하고, 2회째의 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한다. 그러면, 2회째의 상황 요구에 응답하여, 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 시각 t11에서 시작되어 시각 t10에서 끝나는 지연 시간과 동등한 2회째의 송신 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 게임 단말(200C)로 송신할 수 있다. 예를 들어, 게임 단말(200D)의 플레이 GP4는 2회째의 송신 기간 내의 시각 t12에서 종료하고, 그 플레이 GP4에 대응하는 상황 데이터의 시각 데이터는 시각 t12를 나타낸다. 플레이 GP4에 관한 상황 데이터는, 2회째의 상황 요구에 응답하여, 게임 단말(200C)로 송신된다. 따라서, 게임 단말(200C)에 있어서의 플레이 GP3의 참가 플레이어에는, 그 플레이 GP3의 게임 기간에 있어서, 게임 단말(200D)에서 실현된 플레이 GP4의 종료 및 상황(예를 들어, 참가 플레이어의 득점 및 이름)이 시각 t13(시각 t12로부터 지연 시간 경과 후)에서 통지된다. 본 형태에 따르면, 게임 기간이 길어도 게임 기간의 전역에 걸쳐 다른 플레이의 상황을 게임 장치(200)를 이용하는 플레이어에게 통지할 수 있다. 또한, 지연 시간을 보다 짧게 정할 수 있다. 따라서, 불필요한 데이터의 전달을 억제할 수 있다. 단, 다른 실시의 실시 형태로서, 상황 요구 송신부는, 상황 요구를 통신 장치(300)로 송신한 후의 경과 시간이 지연 시간을 초과한 후, 2회째의 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하도록 해도 좋다.
다른 실시 형태로서, 통신 장치(300)의 장치측 상황 기입부가, 종료 통지 수 신부에 의해 종료 통지가 수신되면, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 게임 단말에 관련시켜 장치측 데이터 보유부에 기입하고, 통신 장치(300)의 상황 송신부가, 상황 요구 수신부에 의해 상황 요구가 수신되면, 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)에 관련되어 있지 않는 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신하도록 해도 좋다.
보다 구체적으로 이 변형된 실시 형태를 설명한다. 플레이 처리의 종료 후에 게임 단말(200)이 통신 장치(300)로 송신하는 종료 통지(도 6의 스텝 SA7)에는, 종료 통지의 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지정(예를 들어 통신 어드레스)이 부가되어 있다. 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 종료 통지의 수신 처리를 실행하면, 상황 데이터(254)를 생성한다(도 7의 스텝 SB3). 구체적으로는, 프로세서(330)는, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 현재 시각(종료 통지를 수신한 시각)을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터(254)를 생성한다. 다음에, 프로세서(330)(장치측 상황 기입부)는, 생성된 상황 데이터(254)를 당해 종료 통지의 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정에 관련시켜, 휘발성 영역(325)에 기입한다(스텝 SB4).
도 6의 스텝 SA2에서 게임 단말(200)이 통신 장치로 송신하는 상황 요구에도, 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지정(예를 들어 통신 어드레스)이 부가되어 있다. 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 상황 요구의 수신 처리 를 실행하면, 휘발성 영역(325)(장치측 데이터 보유부)으로부터 상황 데이터를 판독한다(도 8의 스텝 SC3). 구체적으로는, 프로세서(330)(상황 송신부)는, 휘발성 영역(325)으로부터, 상술한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하고, 당해 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지정에 관련되어 있지 않는 상황 데이터를 판독한다. 다음에, 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)(상황 송신부)와 협동하여, 판독한 상황 데이터를, 스텝 SC2에서 수신한 상황 요구의 송신원으로 송신한다(스텝 SC4). 본 형태에서는, 상황 요구의 송신원의 게임 단말은, 이 송신원의 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터를 수신하지 않고, 다른 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다. 따라서, 상황 요구의 송신원의 게임 단말을 사용하고 있는 플레이어에게는, 이 송신원의 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터가 통지되지 않는다.
다른 실시 형태로서, 통신 장치(300)가, 플레이마다 당해 플레이에 참가하는 플레이어와 당해 플레이를 실현시키는 게임 단말(200)과의 대응을 기술하는 단말 플레이어 대응 데이터(terminal-player link data element)를 기억하는 단말 플레이어 대응 데이터 기억부(terminal-player link data memory)를 구비하고, 통신 장치(300)의 장치측 상황 기입부가, 종료 통지 수신부에 의해 종료 통지가 수신되면, 단말 플레이어 대응 데이터 기억부를 참조하고, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 게임 단말(200)에 대응되어 있는 플레이어에 관련시켜 장치측 데이터 보유부에 기 입하고, 통신 장치(300)의 상황 송신부는, 상황 요구 수신부에 의해 상황 요구가 수신되면, 단말 플레이어 대응 데이터 기억부를 참조하고, 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 게임 단말에 대응되어 있는 플레이어에 관련되어 있지 않는 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신하도록 해도 좋다.
보다 구체적으로 이 변형된 실시 형태를 설명한다. 통신 장치(300)의 기억부(320)의 휘발성 영역(325)(단말 플레이어 대응 데이터 기억부)에는, 플레이마다 당해 플레이에 참가하는 플레이어와 당해 플레이를 실현시키는 게임 단말(200)과의 대응을 기술하는 단말 플레이어 대응 데이터가 기억되어 있다. 게임 단말(200)은, 플레이의 참가 플레이어를 식별하는 지정(예를 들어 참가 플레이어의 이름)을 나타내는 데이터를 포함하는 통지를 통신 장치(300)로 송신한다. 이 통지에는, 그 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지정(예를 들어 통신 어드레스)이 부가되어 있다. 예를 들어, 이 통지는, 도 6의 스텝 SA2에서 송신되는 상황 요구에 포함되어 있어도 좋고, 도 6의 스텝 SA7에서 송신되는 종료 통지에 포함되어 있어도 좋다. 이 통지를 수신하면, 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 이 통지에서 나타내어지는 참가 플레이어를 식별하는 지정과 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정을 대응시키는 단말 플레이어 대응 데이터를 휘발성 영역(325)에 기입한다.
상술한 바와 같이, 플레이 처리의 종료 후에 게임 단말(200)이 통신 장치(300)로 송신하는 종료 통지(도 6의 스텝 SA7)는 플레이의 참가 플레이어를 식별하는 지정(예를 들어 참가 플레이어의 이름)을 나타낸다. 또한, 종료 통지에는, 종료 통지의 송신원의 게임 단말(200)을 인식하는 지정(예를 들어 통신 어드레스)이 부가되어 있다. 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 종료 통지의 수신 처리를 실행하면, 상황 데이터(254)를 생성한다(도 7의 스텝 SB3). 구체적으로는, 프로세서(330)는, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 현재 시각(종료 통지를 수신한 시각)을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터(254)를 생성한다. 다음에, 프로세서(330)(장치측 상황 기입부)는, 휘발성 영역(325) 내의 단말 플레이어 대응 데이터를 참조하고, 생성된 상황 데이터(254)를 당해 종료 통지의 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정 및 단말 플레이어 대응 데이터에서 이 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정에 대응되어 있는 플레이어를 식별하는 지정에 관련시켜, 휘발성 영역(325)에 기입한다(스텝 SB4).
도 6의 스텝 SA2에서 게임 단말(200)이 통신 장치로 송신하는 상황 요구에도, 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지정(예를 들어 통신 어드레스) 및 플레이의 참가 플레이어를 식별하는 지정(예를 들어 참가 플레이어의 이름)이 나타내어져 있다. 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 상황 요구의 수신 처리를 실행하면, 휘발성 영역(325) 내의 단말 플레이어 대응 데이터를 참조하고, 휘발성 영역(325)(장치측 데이터 보유부)으로부터 상황 데이터를 판독한다(도 8의 스텝 SC3). 구체적으로는, 프로세서(330)(상황 송신부)는, 휘발성 영역(325)으로부터, 상술한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하고, 당해 상황 요구의 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정 및 단말 플레이어 대응 데이터에서 이 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정에 대응되어 있는 플레이어를 식별하는 지정에 관련되어 있지 않는 상황 데이터를 판독한다. 다음에, 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)(상황 송신부)와 협동하여, 판독한 상황 데이터를, 스텝 SC2에서 수신한 상황 요구의 송신원으로 송신한다(스텝 SC4). 본 형태에서는, 상황 요구의 송신원의 게임 단말은, 현재 그 게임 단말을 이용하여 플레이하고 있는 플레이어 이외의 플레이어에 의한 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다. 본 형태에서는, 과거에 동일한 게임 단말을 이용하고 있어도, 다른 플레이어에 의한 플레이의 상황 데이터는, 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신된다. 상황 요구의 송신원의 게임 단말을 이용하고 있는 플레이어에게는, 자신이 행한 플레이의 상황 데이터가 통지되지 않는다.
다른 실시 형태로서, 통신 장치(300)가, 복수의 게임 단말(200)이, 적어도 하나의 게임 단말이 설치된 복수의 게임장의 각각에 대해, 게임장과 거기에 있는 게임 단말과의 대응을 기술하는 단말 게임장 대응 데이터(terminal-game place link data element)를 기억하는 단말 게임장 대응 데이터 기억부(terminal-game place link data memory)를 구비하고, 통신 장치(300)의 장치측 상황 기입부는, 종료 통지 수신부에 의해 종료 통지가 수신되면, 단말 게임장 대응 데이터 기억부를 참조하고, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 게임 단말(200)에 대응된 게임장(2)에 관련시켜 장치측 데이터 보유부에 기입하고, 통신 장치(300)의 상황 송신부는, 상황 요구 수신부에 의해 상황 요구가 수신되면, 단말 게임장 대응 데이터 기억부를 참조하고, 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)에 대응되어 있는 게임장(2)에 관련되어 있지 않는 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)로 송신하도록 해도 좋다.
보다 구체적으로 이 변형된 실시 형태를 설명한다. 통신 장치(300)의 기억부(320)의 휘발성 영역(325) 또는 불휘발성 영역(326)(단말 게임장 대응 데이터 기억부)에는, 게임장(2)과 그 게임장(2)에 있는 게임 단말(200)과의 대응을 기술하는 단말 게임장 대응 데이터가 기억되어 있다. 게임장이 게임 아케이드의 경우에는, 예를 들어 게임 아케이드의 이름과 게임 아케이드에 설치된 게임 단말의 관계가 단말 게임장 대응 데이터에 기억된다. 게임장이 주거이며, 주거 내의 게임 단말에 통신 어드레스가 고정적으로 할당되는 경우에는, 예를 들어 주거의 LAN의 어드레스와 주거 내의 게임 단말의 통신 어드레스의 관계가 단말 게임장 대응 데이터에 기억된다. 게임장이 주거이며, 주거 내의 게임 단말에 통신 어드레스가 동적으로 할당되는 경우에는, 예를 들어 게임 단말과 통신 장치(300)가 통신을 개시했을 때에, 주거의 LAN의 이름 또는 통신 어드레스와 주거 내의 게임 단말의 이름 또는 통신 어드레스가 통신 장치(300)에 전달되고, 주거의 LAN의 이름 또는 통신 어드레스와 주거 내의 게임 단말의 이름 또는 통신 어드레스의 관계가 단말 게임장 대응 데이터에 기억된다.
플레이 처리의 종료 후에 게임 단말(200)이 통신 장치(300)로 송신하는 종료 통지(도 6의 스텝 SA7)에는, 종료 통지의 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지 정(예를 들어 통신 어드레스 또는 이름)이 부가되어 있다. 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 종료 통지의 수신 처리를 실행하면, 상황 데이터(254)를 생성한다(도 7의 스텝 SB3). 구체적으로는, 프로세서(330)는, 수신된 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 현재 시각(종료 통지를 수신한 시각)을 나타내는 시각을 포함하는 상황 데이터(254)를 생성한다. 다음에, 프로세서(330)(장치측 상황 기입부)는, 기억부(320) 내의 단말 게임장 대응 데이터를 참조하고, 생성된 상황 데이터(254)를 단말 게임장 대응 데이터에서 당해 종료 통지의 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정에 대응되어 있는 게임장을 식별하는 지정에 관련시켜, 휘발성 영역(325)에 기입한다(스텝 SB4).
도 6의 스텝 SA2에서 게임 단말(200)이 통신 장치로 송신하는 상황 요구에도, 상황 요구의 송신원의 게임 단말(200)을 식별하는 지정(예를 들어 통신 어드레스 또는 이름)이 나타내어져 있다. 통신 장치(300)의 프로세서(330)는, 상황 요구의 수신 처리를 실행하면, 기억부(320) 내의 단말 게임장 대응 데이터를 참조하고, 휘발성 영역(325)(장치측 데이터 보유부)으로부터 상황 데이터를 판독한다(도 8의 스텝 SC3). 구체적으로는, 프로세서(330)(상황 송신부)는, 휘발성 영역(325)으로부터, 상술한 송신 대상 기간 내의 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하고, 단말 게임장 대응 데이터에서 당해 상황 요구의 송신원의 게임 단말을 식별하는 지정에 대응되어 있는 게임장을 식별하는 지정에 관련되어 있지 않는 상황 데이터를 판독한다. 다음에, 프로세서(330)는, 통신 인터페이스(310)(상황 송신부)와 협동하여, 판독한 상황 데이터를, 스텝 SC2에서 수신한 상황 요구의 송신원으로 송신한다(스 텝 SC4). 본 형태에서는, 상황 요구의 송신원의 게임 단말에는, 그 게임 단말에 대응된 게임장 이외의 게임장의 게임 단말에서 실현된 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다. 즉, 상황 요구의 송신원의 게임 단말이 존재하지 않는 게임장에서의 플레이의 상황 데이터를 수신할 수 있다. 상황 요구의 송신원의 게임 단말을 이용하고 있는 플레이어에게는, 자신 및 자신의 주위의 다른 플레이어가 행한 플레이의 상황 데이터가 통지되지 않는다.
다른 실시 형태로서, 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이어를 식별하는 지정(예를 들어 이름, 닉네임, 식별 번호)을, 미리 통신 장치(300)에 보유시켜 두는 형태로 해도 좋다. 본 형태는, 플레이어가 소지하는 카드를 사용하여 플레이어를 식별하는 주지의 게임 시스템을 사용함으로써 실시 가능하다. 또한, 게임 단말(200)의 외부로 정보를 출력하는 출력부로서, 표시부(220)와는 다른 출력부(예를 들어, 명멸하는 광원, 스피커 또는 그 밖의 발음 기구)를 채용해도 좋다. 또한, 게임 단말(200)의 외부로부터 정보를 입력하는 입력부로서, 조작부(230)(예를 들어, 버튼이나, 키보드, 터치 패널)와는 다른 입력부를 채용해도 좋다. 또한, 본 발명은, 단독 플레이어 게임 이외의 임의의 컴퓨터 게임에도 적용 가능하다.
실시 형태의 통신 장치(300)는 단독의 유닛이지만, 통신 장치는 복수의 유닛, 예를 들어 축적 처리를 행하는 유닛과, 응답 처리를 행하는 다른 유닛을 갖고 있어도 좋다.
이상, 본 발명의 특정의 실시 형태를 설명했지만, 본 발명은, 상기에서 개시된 각 게임 단말(200)에서의 방법을 기술하는 기계 판독 가능한 명령의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 프로그램, 통신 장치(300)에서의 방법을 기술하는 기계 판독 가능한 명령의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 프로그램, 또는 그들의 컴퓨터 프로그램을 운반하는(bears) 프로그램 제품으로서도 실시할 수 있다. 「프로그램 제품」으로서는, 그 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기록 매체, 또는 그 컴퓨터 프로그램을 전송하는 전송 매체(data carrier)라도 좋다. 「정보 기록 매체」로서는, 상술한 형태 외에, 각종 디스크, 테이프, 칩, 또는 스틱이 있을 수 있다. 「전송 매체」로서는, 무선 유선을 불문하고 각종 네트워크가 있을 수 있다. 프로그램의 형식으로서는, 컴파일되어 있어도 좋고 컴파일되어 있지 않아도 좋다.

Claims (15)

  1. 네트워크에 속하는 복수의 게임 단말과 상기 네트워크에 속하는 통신 장치를 갖는 게임 시스템으로서,
    상기 복수의 게임 단말의 각각은,
    컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부와,
    상기 플레이 처리부에 실현된 상기 플레이가 종료되면, 상기 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 상기 통신 장치로 송신하는 종료 통지 송신부와,
    기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부와,
    적어도 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 상기 통신 장치에 당해 다른 플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터의 송신을 상기 통신 장치에 요구하는 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 상황 요구 송신부와,
    상기 통신 장치로부터 상기 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부와,
    상기 상황 수신부에 의해 상기 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상기 상황 데이터를 상기 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부와,
    상기 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하는 지연 판독부와,
    상기 지연 판독부에 의해 상기 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 상기 플레 이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부를 구비하고,
    상기 통신 장치는,
    기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부와,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 통지하는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부와,
    상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부와,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부와,
    상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부를 구비하는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 단말의 각각의 상기 상황 요구 송신부는, 상기 플레이 처리부에 의해 플레이가 실현되고 있지 않을 때에, 상기 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 장치측 데이터 보유부로부터의 상기 상황 데이터의 판독에 있어서, 당해 판독의 시각에서 끝나는 상기 지연 시간과 동등한 기간 내의 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 모든 상기 상황 데이터를 판독하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 게임 단말의 각각은, 상기 지연 시간을 결정하는 지연 시간 결정부를 구비하고,
    상기 게임 단말의 각각의 상황 요구 송신부는, 상기 지연 시간 결정부에 의해 결정된 상기 지연 시간을 나타내는 지연 시간 데이터를 포함하는 상기 상황 요구를 송신하고,
    상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터의 판독에 있어서, 당해 판독의 시각에서 끝나는 상기 지연 시간과 동등한 기간 내의 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 모든 상기 상황 데이터를 판독하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 단말의 각각의 상기 상황 요구 송신부는, 상기 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신한 후의 경과 시간이 상기 지연 시간을 초과하기 전에, 다른 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 상기 통신 장치의 상기 장치측 상황 기입부는, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 상기 플레이의 상황을 나타내는 상기 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 상기 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 상기 게임 단말에 관련시켜 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하고,
    상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말에 관련되어 있지 않는 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 통신 장치는, 상기 플레이마다 당해 플레이에 참가하는 플레이어와 당해 플레이를 실현시키는 상기 게임 단말과의 대응을 기술하는 단말 플레이어 대응 데이터(terminal-player link data element)를 기억하는 단말 플레이어 대응 데이터 기억부(terminal-player link data memory)를 구비하고,
    상기 통신 장치의 상기 장치측 상황 기입부는, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 상기 단말 플레이어 대응 데이터 기억부를 참조하고, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 상기 플레이의 상황을 나타내는 상기 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 상기 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 상기 게임 단말에 대응되어 있는 상기 플레이어에 관련시켜 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하고,
    상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 단말 플레이어 대응 데이터 기억부를 참조하고, 상기 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말에 대응되어 있는 상기 플레이어에 관련되어 있지 않는 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 통신 장치는, 상기 복수의 게임 단말이 적어도 하나의 게임 단말이 설치된 복수의 게임장의 각각에 대해, 게임장과 거기에 있는 게임 단말과의 대응을 기술하는 단말 게임장 대응 데이터(terminal-game place link data element)를 기억하는 단말 게임장 대응 데이터 기억부(terminal-game place link data memory)를 구비하고,
    상기 통신 장치의 상기 장치측 상황 기입부는, 상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 상기 단말 게임장 대응 데이터 기억부를 참조하고, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 상기 플레이의 상황을 나타내는 상기 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각을 나타내는 상기 시각 데이터를 포함하는 상기 상황 데이터를, 당해 종료 통지의 송신원의 상기 게임 단말에 대응된 상기 게임장에 관련시켜 장치측 데이터 보유부에 기입하고,
    상기 통신 장치의 상기 상황 송신부는, 상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 단말 게임장 대응 데이터 기억부를 참조하고, 상기 장치측 데이터 보유부로부터, 당해 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말에 대응되어 있는 상기 게임장에 관련되어 있지 않는 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 상기 게임 단말로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 통신 장치가 속하는 네트워크에 속하고, 상기 통신 장치와 통신 가능한 게임 단말로서,
    컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부와,
    상기 플레이 처리부에 실현된 상기 플레이가 종료되면, 상기 플레이의 종료와 상황을 나타내는 상기 종료 통지를 상기 통신 장치로 송신하는 종료 통지 송신부와,
    기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부와,
    적어도 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 상기 통신 장치에 당해 다른 플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함한 상황 데이터의 송신을 상기 통신 장치에 요구하는 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 상황 요구 송신부와,
    상기 통신 장치로부터 상기 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부와,
    상기 상황 수신부에 의해 상기 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상기 상황 데이터를 상기 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부와,
    상기 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판독하는 지연 판독부와,
    상기 지연 판독부에 의해 상기 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 상기 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
  10. 각각이 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 복수의 게임 단말이 속하는 네트워크에 속하고, 상기 게임 단말과 통신 가능한 통신 장치로서,
    기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부와,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부와,
    상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부와,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부와,
    상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부를 구비하는 것을 특징으로 하는 통신 장치.
  11. 통신 장치가 속하는 네트워크에 속하고, 상기 통신 장치와 통신 가능하며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 단말측 데이터 보유부를 구비하는 게임 단말을,
    컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 플레이 처리부와,
    상기 플레이 처리부에 실현된 상기 플레이가 종료되면, 상기 플레이의 종료와 상황을 나타내는 상기 종료 통지를 상기 통신 장치로 송신하는 종료 통지 송신부와,
    적어도 이미 종료된 다른 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와, 상기 통신 장치에 당해 다른 플레이의 종료가 통지된 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터의 송신을 상기 통신 장치에 요구하는 상황 요구를 상기 통신 장치로 송신하는 상황 요구 송신부와,
    상기 통신 장치로부터 상기 상황 데이터를 수신하는 상황 수신부와,
    상기 상황 수신부에 의해 상기 상황 데이터가 수신되면, 수신된 상기 상황 데이터를 상기 단말측 데이터 보유부에 기입하는 단말측 상황 기입부와,
    상기 단말측 데이터 보유부로부터, 상황 데이터 내의 시각 데이터가 나타내는 시각으로부터 지연 시간 경과 후에 당해 상황 데이터 내의 플레이 데이터를 판 독하는 지연 판독부와,
    상기 지연 판독부에 의해 상기 플레이 데이터가 판독되면, 판독된 상기 플레이 데이터로 나타내어지는 플레이의 상황에 대응하는 정보를 출력하는 정보 출력부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  12. 각각이 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 복수의 게임 단말이 속하는 네트워크에 속하고, 상기 게임 단말과 통신 가능하며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부를 구비하는 통신 장치를,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신부와,
    상기 종료 통지 수신부에 의해 상기 종료 통지가 수신되면, 수신된 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 장치측 상황 기입부와,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신부와,
    상기 상황 요구 수신부에 의해 상기 상황 요구가 수신되면, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하고, 수신된 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말로 송신하는 상황 송신부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  13. 제11항에 기재된 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 제12항에 기재된 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  15. 각각이 컴퓨터 게임의 플레이를 실현하는 복수의 게임 단말이 속하는 네트워크에 속하고, 상기 게임 단말과 통신 가능하며, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치측 데이터 보유부를 구비하는 통신 장치에 있어서의 데이터 관리 방법으로서,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 플레이의 종료와 상황을 나타내는 종료 통지를 수신하는 종료 통지 수신 스텝과,
    상기 종료 통지 수신 스텝 후에, 상기 종료 통지 수신 스텝에서 수신한 상기 종료 통지에서 종료가 나타내어져 있는 플레이의 상황을 나타내는 플레이 데이터와 당해 종료 통지의 수신 시각에 대응하는 시각을 나타내는 시각 데이터를 포함하는 상황 데이터를 상기 장치측 데이터 보유부에 기입하는 기입 스텝과,
    상기 복수의 게임 단말 중 어느 하나로부터 상기 상황 데이터의 송신을 요구하는 상황 요구를 수신하는 상황 요구 수신 스텝과,
    상기 상황 요구 수신 스텝 후에, 상기 장치측 데이터 보유부로부터 상기 상황 데이터를 판독하는 상황 판독 스텝과,
    상기 상황 요구 수신 스텝에서 수신한 상기 상황 요구의 송신원의 게임 단말 로 상기 상황 데이터를 송신하는 상황 송신 스텝을 갖는 것을 특징으로 하는 데이터 관리 방법.
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