200835537 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲系統、遊戲裝置、通訊裝置、電腦 程式及資料管理方法。 【先前技術】 於日本專利第3496150號公報,記載有一種遊戲系 統,係具備複數遊戲終端,可複數同時實現對戰型的遊戲 之遊玩(遊戲遊玩,play )之網路方式的遊戲系統,其 中,藉由將在某對戰發生之事件,通知進行其他對戰之玩 家,而對於正參加遊玩的玩家,辨識對戰對手以外之玩家 的存在之技術。在該技術,在正參加遊玩的玩家之遊戲終 端,發生事件時,該事件會被通知特定通訊裝置(伺服器 裝置),而從該通訊裝置,通知至其他通知目的地的遊戲 終端。通知目的地的遊戲終端,係於特定通訊裝置中,依 據通知之事件的內容等來決定。 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 實施日本專利第3496 1 50號公報所記載之技術時,藉 由push型的通訊實現從特定通訊裝置對通知目的地的遊 戲終端之事件的通知是較爲適當的。在該形態,特定通訊 裝置集中管理可成爲通知目的地的所有遊戲終端之通訊位 址。因此’在可成爲通知目的地的遊戲終端數量較多時, -5- 200835537 亦即,同時被實現之遊玩的數量較多時,特定通訊裝置的 通訊負荷將會過大。 然而,於網路方式的遊戲系統係可同時實現複數遊 玩,且有參加各遊玩之玩家的數量是單數,且各遊玩結果 是積存於特定通訊裝置之形態的遊戲系統。即使是如此之 遊戲系統,只要是網路方式的遊戲系統,重要的是對於正 參加遊玩的玩家,使其辨識其他玩家的存在。在此,於如 此之系統中,對於正參加各遊玩之各玩家,使其知悉遊戲 系統整體之遊玩狀況的移推。所謂遊玩狀況的移推,係例 如,某遊玩之結束的3分鐘後,其他遊玩結束之狀態。實 現其之狀況,因爲必需將遊玩實現之結束,通知正在參加 所有遊玩的所有玩家之遊戲終端,即使使用日本專利第 3 496 1 5 0號公報所記載之技術,特定通訊裝置的通訊負荷 也會過大。 另一方面,在一般之網路型的遊戲系統,遊戲終端成 爲顧客端,特定通訊裝置成爲伺服器,進行pull型的通 訊。如此之藉由pull型之通訊的遊戲系統來實施日本專利 第3 4 9 6 1 5 0號公報所記載之技術的話,就不需要特定通訊 裝置來集中管理多數的通訊位址。但是,在該形態,可成 爲通知目的地的遊戲終端,係無法知悉在其他遊戲終端事 件發生及自身成爲事件的通知目的地,故以一定週期,對 特定通訊裝置進行存取。因此,同時被實現之遊玩數量較 多時,特定通訊裝置的負荷將會過大。又,在該形態,因 爲難以使複數事件之通知的時間間隔,與該等複數事件之 -6 - 200835537 發生的時間間隔一致,故難以對於正參加遊玩之玩家,通 知遊戲系統之遊玩狀況的正確移推。 在此,本發明係於網路方式的遊戲系統中,不使通訊 負荷過大,對於正參加各遊玩之各玩家,使其知悉該遊戲 系統之遊玩狀況的正確移推。 [用以解決課題之手段] 首先,針對在此說明書所使用之用語加以說明。 所謂「遊戲」係具有關於遊玩(遊戲遊玩,play)之 結果的幾種規則的活動。「遊戲」係包含兩個以上之參加 玩家或兩隊以上之參加隊伍競爭或協力之多人連線遊戲 (multi-player game )、及一個參加玩家爲了目標的達成 或享受樂趣所進行之單獨玩家遊戲( single-player game),亦即,〇ne-person games及解謎遊戲。在此說明 書,作爲遊戲的範例,揭示單獨玩家遊戲。但是,本發明 係並不限定於單獨玩家遊戲的形態,亦包含其他所有遊戲 的形態。作爲多人連線遊戲係包含有各遊玩的結果是決定 於該遊玩的各參加玩家之個人評估型遊戲、及各遊玩的結 果是決定於該遊玩之參加玩家的集團之各參加隊伍之隊伍 評估型遊戲。又,作爲多人連線遊戲係包含於各遊玩中, 該遊玩之參加玩家或參加隊伍相互競爭之競爭型遊戲及相 互協力之協力型遊戲。作爲競爭型遊戲係包含參加玩家或 參加隊伍進行對戰之對戰型遊戲。 關於遊戲之「遊玩」係代表玩家執行某遊戲之1次的 200835537 行爲。因此,關於1個遊戲,係有藉由相同玩家重覆複數 遊玩之狀況,亦有同時藉由複數玩家進行複數遊玩之狀 況。而將1次的遊玩期間稱爲「遊戲期間」。遊戲期間係 遵循遊戲有固定之狀況,亦有不是固定之狀況。而將可進 行各遊玩之個人,稱爲其遊玩或遊戲的「玩家」。因此, 即使現在或過去未進行遊玩遊戲,有潛在進行遊玩的可能 性之個人亦會稱爲玩家。但是,特別將是實際執行遊戲或 已執行之玩家,稱爲其遊玩的「參加玩家(participating player )」。「參加」係代表即使是在單獨玩家遊戲或多 人連線遊戲,進行遊玩之狀況。關於各遊戲,其「結果」 係其遊玩之參加玩家作爲目的的評價。作爲遊玩結果之範 例係包含勝敗、名次、得分。 所謂「電腦遊戲」係指使用電腦實現其遊玩的遊戲。 而將電腦遊戲之遊玩的實現所使用之電腦,稱爲該電腦遊 戲的「遊戲裝置」。並將電腦遊戲的遊戲裝置中,具有供 於其操作之相對於其電腦遊戲之玩家的使用者介面者,稱 爲「遊戲終端」。遊戲終端係僅可實現單一電腦遊戲亦 可,可實現複數電腦遊戲亦可。 而將設置遊戲終端之場所稱爲「遊戲場(game place)」。作爲遊戲場之範例,係包含將被設置之遊戲終 端讓來訪者有償使用之設施(例如,遊戲電玩中心)及設 置遊戲終端的住所。在前者,主要來訪者(visitor )成爲 遊戲終端的使用者及電腦遊戲的玩家,在後者,主要居住 的人成爲遊戲終端的使用者及電腦遊戲的玩家。於前者, -8- 200835537 主要設置具有用以從該使用者徵收其使用費用之 戲終端(營業用遊戲機的一種),於後者’主要 有該功能的遊戲終端(家庭用遊戲機的一種)° 所謂「網路」係以具有終端,可進行在自身 數終端節點之間的資料之收送訊之方式,設置之 稱。作爲網路之範例,係包含對自身所屬之各終 賦予自身內部之唯一通訊位址(例如,ip Protocol )位址),使用該等通訊位址來進行在 之間的資料之收送訊者。所謂「終端節點」係屬 屬之網路的節點中,做爲該網路的終端而作用者 所謂「節點」係在自身所屬之網路內,進行發送 裝置或系統的總稱。作爲節點之範例係包含電腦 且將作爲複數節點而包含複數網路的網路,; 間」。作爲網間之範例係有網際網路。 作爲具有複數遊戲終端且是網路方式的遊戲 例,係包含主機/從機方式的遊戲系統、伺服器 方式的遊戲系統及點對點(Pear To Pear)方式 統。作爲主機/從機方式的遊戲系統之範例,係 主機之遊戲終端與成爲從機之遊戲終端是被靜態 遊戲系統及成爲主機之遊戲終端與成爲從機之遊 被動態地決定的遊戲系統。作爲伺服器/顧客端 戲系統之範例,係包含成爲伺服器之遊戲裝置與 端之遊戲裝置是被靜態地決定的遊戲系統、兩者 地決疋之遊戲系統、及存在有兼任伺服器與顧客 功能的遊 設置不具 所屬之複 系統的總 端節點, 〔Internet 終端節點 於自身所 的總稱。 或接收的 、網路。 辑爲「網 系統之範 /顧客端 的遊戲系 包含成爲 地決定的 戲終端是 方式的遊 成爲顧客 皆被動態 之遊戲 -9- 200835537 終端的遊戲系統。 所謂「電腦」係處理資料的裝置中,具有保持資料的 記憶體、執行被記憶體保持之電腦程式的處理器者的總 稱。所謂「資料」係利用能以電腦等之機械來辨識資訊之 型式表現者的總稱。作爲資料之範例,係包含電性地表現 資訊的資料、磁性地表現資訊的資料及光學地表現資訊的 資料。所謂「資訊」係能以資料表現之對象的總稱。所謂 「記憶體」係將被寫入之資料,保持成可讀取之狀態的裝 置的總稱。作爲記憶體之範例係包含半導體記憶體、磁性 記憶體、光記憶體。所謂「電腦程式」係表示指令之資料 的集合體中,揭示處理之順序者的總稱。作爲電腦程式之 範例係包含使電腦實現電腦遊戲之遊玩的程式。所謂「處 理器」係安裝指令集,藉由以表示包含於其指令集之指令 的身爲資料之集合體的電腦程式所示之順序,進行用以執 行以該電腦程式內之資料表示之指令的處理,而執行該電 腦程式的裝置的總稱。作爲處理器之範例,係包含單數 CPU ( Central Processing Unit)及複數 CPU 的集合體。 作爲電腦之範例係包含具備與外部之介面的電腦。作 爲與外部之介面的範例係包含從外部輸入資訊或資料的輸 入部、及對外部輸出資訊或資料的輸出部。所謂關於資訊 之「輸入」,係藉由檢測或測定來產生表示外部資訊的資 料之行爲的總稱。作爲輸入部之範例係包含感測器、按 鍵、鍵盤。所謂關於資訊之「輸出」,係以可被人類察覺 以資料表示之資訊的形態來表示之行爲的總稱。作爲可被 -10- 200835537 人類察覺之形態的範例係包含光、聲音、震動。作爲以光 形態之資訊的輸出之範例係包含畫像的顯示’光源的明 滅。作爲以聲音形態之資訊的輸出之範例,係包含有揚聲 器所致之放音及電磁線圈(solenoid)所致之發音機構的 驅動(例如,鈴鐺的鳴動)。作爲以震動形態之資訊的輸 出之範例,係包含震動子的搖動。 接著,針對本發明加以說明。 本發明是提供一種遊戲系統,係具有屬於網路的複數 遊戲終端與屬於前述網路的通訊裝置,其特徵爲:前述複 數遊戲終端係分別具備:遊玩處理部,係實現電腦遊戲的 遊玩;結束通知送訊部,係在被前述遊玩處理部實現之前 述遊玩結束時,將表示前述遊玩的結束與狀況的結束通 知,發送至前述通訊裝置;終端側資料保持部,係將被寫 入之資料,保持成可讀取之狀態;狀況要求送訊部,係將 狀況要求,發送至前述通訊裝置,而該狀況要求,係對前 述通訊裝置要求包含有至少表示已結束之其他遊玩狀況的 遊玩資料,與表示對前述通訊裝置通知該其他遊玩之結束 的時刻所對應之時刻的時刻資料之狀況資料的發送;狀況 收訊部,係從前述通訊裝置,接收前述狀況資料;終端側 狀況寫入部’係在藉由前述狀況收訊部接收前述狀況資料 時’將被接收之前述狀況資料,寫入至前述終端側資料保 持部;延遲讀取部,係從前述終端側資料保持部,在由狀 況資料內之時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀取出 該狀況資料內的遊玩資料;及資訊輸出部,係在藉由前述 -11 - 200835537 延遲讀取部讀取出前述遊玩資料時,輸出以讀取出之前述 遊玩資料表示之遊玩的狀況所對應之資訊;前述通訊裝置 係具備:裝置側資料保持部,係將被寫入之資料,保持成 可讀取之狀態;結束通知收訊部,係從前述複數遊戲終端 之任一’接收通知遊玩之結束與狀況的結束通知;裝置側 狀況寫入部,係在藉由前述結束通知收訊部接收前述結束 通知時’將狀況資料寫入至前述裝置側資料保持部,而該 狀況資料’係包含表示以被接收之前述結束通知來揭示結 束之遊玩狀況的遊玩資料,與表示該結束通知的收訊時刻 所對應之時刻的時刻資料;狀況要求收訊部,係從前述複 數遊戲終端之任一,接收前述狀況要求;及狀況送訊部, 係在藉由前述狀況要求收訊部接收前述狀況要求時,從前 述裝置側資料保持部讀取出前述狀況資料,並發送至被接 收之前述狀況要求之發送來源的遊戲終端。 該遊戲系統係因爲複數遊戲終端及通訊裝置屬於相同 網路,故爲網路方式的遊戲系統。在該遊戲系統,通訊裝 置係在電腦遊戲之遊玩結束時,接收表示該遊玩結束與狀 況的結束通知,並可保持包含表示以該結束通知揭示結束 之遊玩狀況的遊玩資料與表示接收該結束通知之時刻所對 應之時刻的時刻資料的狀況資料。又,在該遊戲系統,遊 戲終端係藉由發送狀況要求,可接收在其時間點保持於通 裝置之狀況貧料並加以保持。遊戲終端係從狀況資料內 的時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀取出該狀況資 料內的遊玩資料,並可輸出以該遊玩資料表示之遊玩狀況 -12- 200835537 所對應之資訊。例如,遊戲終端係可輸出以包含表示從現 在時刻僅往前回顧時間(look-back period)之時刻的時刻 資料的狀況資料所包含之遊玩資料來表示之遊玩狀況所對 應之資訊。所謂「通知遊玩之結束的時刻所對應之時 刻」,亦即「接收結束通知的時刻所對應之時刻」係指通 訊裝置接收結束通知之時刻或從其時刻不同一定時間的時 刻。因此,所謂「通知遊玩之結束的時刻所對應之時 刻」,亦即「接收結束通知的時刻所對應之時刻」係比通 訊裝置接收結束通知之時刻慢了所定時間(例如0.1秒) 之時刻亦可,或通訊裝置接收結束通知之時刻的所定時間 (例如〇. 1秒)前之時刻亦可。複數狀況資料所示之時刻 係不依據複數遊戲終端之個別的時間線(time line ),而 是依據通訊裝置單一的時間線,因爲該等狀況資料所示之 時刻的差是在通訊裝置之收訊時刻的差,故在該遊戲系 統,僅延遲延遲時間來通知該遊戲系統之遊玩狀況的正確 移推。因此,依據該遊戲系統,藉由適切地訂定延遲時 間,可充分延長從遊戲終端對通訊裝置之狀況要求的發送 周期。所以,依據該遊戲系統,可不使通訊負荷過大,對 於正參加各遊玩之各玩家,使其知悉該遊戲系統之遊玩狀 況的正確移推。再者,即使有延遲,因爲通知發生於現實 之狀況的正確移推,玩家係可足以辨識其他參加玩家。 所謂「遊玩資料」所示之遊玩狀況,係代表識別玩家 之指定(例如,名稱、略稱、識別號碼)及遊玩的結果 (例如,勝敗、名次、得分)之任一方。作爲遊戲狀況, -13- 200835537 遊玩資料表示識別玩家之指定時,發送狀況要求的遊戲終 端係可將識別以接收之狀況資料內的遊玩資料所示之已經 結束遊玩的其他玩家之指定,通知給操作該遊戲終端的玩 家。作爲遊戲狀況,遊玩資料表示遊玩結果時,發送狀況 要求的遊戲終端係可將以接收之狀況資料內的遊玩資料所 示之已經結束遊玩的其他遊玩結果,通知給操作該遊戲終 端的玩家。作爲遊戲狀況,遊玩資料表示識別玩家之指定 與遊玩結果時,發送狀況要求的遊戲終端係可將識別以接 收之狀況資料內的遊玩資料所示之已經結束遊玩的其他玩 家之指定與其他遊玩結果,通知給操作該遊戲終端的玩 家。 進而,「遊玩資料」所示之「遊玩狀況」係包含遊玩 的經過亦可。於該狀況,操作發送狀況要求之遊戲終端的 玩家係可知悉已經結束遊玩之其他遊玩的經過。 於前述遊戲系統中,前述各遊戲終端的前述狀況要求 送訊部,係在未藉由前述遊玩處理部實現遊玩時,將前述 狀況要求發送至前述通訊裝置亦可。在對於具備實現電腦 遊戲之遊玩的遊玩處理部的遊戲終端來說背負較大負荷, 從如此狀態的遊戲終端,發送狀況要求至通訊裝置時,雖 然有遊戲終端的負荷過大之虞,但是,在該樣態可排除此 問題。 遊戲終端係因爲回應狀況要求而回覆之狀況資料內之 時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀取出該狀況資料 內的遊玩資料,故遊戲終端僅利用包含表示在通訊裝置接 -14- 200835537 收狀況要求之時刻結束之延遲時間份的期間 刻資料的狀況資料。如果於前述遊戲系統中 置從遊戲終端接收狀況要求之時間點保持 料,發送至該遊戲終端時,則包含表示在通 況要求之時刻結束之延遲時間份的期間之前 資料的狀況資料,亦從通訊裝置發送。如此 於遊戲終端中,不會被利用於資訊之輸出的 此,於前述遊戲系統中,前述通訊裝置的 部,係於從前述裝置側資料保持部之前述狀 中,讀取出包含表示與在該讀取時刻結束之 相等之期間內之時刻的前述時刻資料的所有 亦可。依據該樣態,因爲前述無用的資料不 可降低通訊負荷。 前述的通知(資訊的輸出)係涵蓋遊戲 進行較佳。又,在減低通訊負荷之觀點,遊 得狀況資料之通訊的次數較少爲佳。理想的 次。但是,在從預先準備之複數電腦遊戲, 爲遊玩的對象之遊戲或遊戲模式的遊戲系統 可能於每次遊玩不同。又,亦存在有遊戲期 內容而變化之電腦遊戲。所以,固定地訂定 況,係將假設之最長的遊戲期間所因應之有 間,作爲延遲時間。但是,如此一來,遊戲 玩中通知狀況的時刻與該狀況發生於現實之 間(例如,3 0分鐘)係對於該遊戲期間(例 內之時刻之時 ,將在通訊裝 之所有狀況資 訊裝置接收狀 的時刻之時刻 之狀況資料係 無用資料。在 前述狀況送訊 況資料的讀取 前述延遲時間 前述狀況資料 會被發送,故 期間之整體來 戲終端用以取 是每次遊玩1 使玩家選擇作 ,遊戲期間有 間因應遊玩之 延遲時間之狀 充分長度之時 期間較短之遊 時刻之差的時 丨如,3分鐘) -15- 200835537 來說明顯地變長,有辨識其他玩家之效果減弱之虞 在此’前述複數遊戲終端係分別具備:延遲時 部,係決定前述延遲時間;前述各遊戲終端的狀況 訊部,係發送包含用以表示藉由前述延遲時間決定 之則述延遲時間之延遲時間資料的前述狀況要求; 訊裝置的前述狀況送訊部,係於從前述裝置側資料 之前述狀況資料的讀取中,讀取出包含表示與在該 刻結束之前述延遲時間相等之期間內之時刻的前述 料的所有前述狀況資料亦可。依據該樣態,延遲時 變,因爲於各遊戲終端中被決定而通知至通訊裝置 上述次數作爲1次,亦可一邊迴避上述之差的時間 戲期間來說明顯過長之事態,一邊涵蓋遊戲期間之 進行前述通知。 各遊戲終端的延遲時間決定部係隨機決定延遲 可,以成爲接著實現之遊戲的模式所因應之預測遊 以上之方式,決定延遲時間亦可。因爲藉由遊戲的 下個遊玩之遊戲期間可能改變,故遊戲的設計者係 遊戲模式來集記遊戲期間的統計,預先決定被預測 期間即可。 於上述遊戲系統中,亦可爲前述各遊戲終端的 況要求送訊部,係在從將前述狀況要求發送至前述 置之經過時間超過前述延遲時間之前,將其他狀況 發送至前述通訊裝置。依據該樣態,因爲遊戲終端 2次的狀況要求發送至通訊裝置,可接收回應第2 間決定 要求送 部決定 前述通 保持部 讀取時 時刻資 間係可 ,即使 對於遊 整體來 時間亦 戲期間 模式, 針對各 之遊戲 前述狀 通訊裝 要求, 係將第 次之狀 -16- 200835537 況要求的狀況資料,故即使遊戲期間較長,亦可涵蓋 期間整體來進行前述通知。 於上述遊戲系統中,亦可爲前述通訊裝置的前述 側狀況寫入部,係在藉由前述結束通知收訊部接收前 束通知時,將前述狀況資料與該結束通知之發送來源 述遊戲終端建立關聯,並寫入至前述裝置側資料保持 而該狀況資料,係包含表示以被接收之前述結束通知 示結束之前述遊玩狀況的前述遊玩資料,與表示該結 知的收訊時刻的前述時刻資料;前述通訊裝置的前述 送訊部,係在藉由前述狀況要求收訊部接收前述狀況 時,從前述裝置側資料保持部讀取出未與該狀況要求 送來源的前述遊戲終端建立關聯之前述狀況資料,並 至被接收之前述狀況要求之發送來源的遊戲終端。藉 狀況要求之發送來源的遊戲終端,係可不接收在該發 源之遊戲終端實現之遊玩的狀況資料,而接收在其他 終端實現之遊玩的狀況資料。 於上述遊戲系統中,亦可爲前述通訊裝置,係具 終端玩家對應資料記憶部(terminal-player link memory ),係記憶用以記述在每次前述遊玩參加該遊 玩家與實現該遊玩之前述遊戲終端的建立對應的終端 對應資料(terminal-player link data element ) •,前 訊裝置的前述裝置側狀況寫入部,係在藉由前述結束 收訊部接收前述結束通知時,參照前述終端玩家對應 記憶部,將前述狀況資料與和該結束通知之發送來源 遊戲 裝置 述結 的前 部, 來揭 束通 狀況 要求 之發 發送 此, 送來 遊戲 M±: · 備· data 玩之 玩家 述通 通知 資料 的前 -17- 200835537 述遊戲終端對應之前述玩家建立關聯’並寫入至前述 側資料保持部,而該狀況資料,係包含表示以被接收 述結束通知來揭示結束之前述遊玩狀況的前述遊玩資 與表示該結束通知的收訊時刻的前述時刻資料;前述 裝置的前述狀況送訊部,係在藉由前述狀況要求收訊 收前述狀況要求時,參照前述終端玩家對應資料記憶 從前述裝置側資料保持部讀取出未與和該狀況要求之 來源的前述遊戲終端對應之前述玩家建立關聯之前述 資料,並發送至被接收之前述狀況要求之發送來源的 遊戲終端。藉此,狀況要求之發送來源的遊戲終端, 接收現在利用其遊戲終端而進行遊玩之玩家以外的玩 致之遊玩的狀況資料。在該形態,即使過去利用相同 終端,其他玩家所致之遊玩的狀況狀況係亦被發送至 要求之發送來源的遊戲終端。 於上述遊戲系統中,亦可爲前述通訊裝置,係具 終端遊戲場ϊί應資料記憶部(terminal-game place data memory),係記憶針對各個設置至少1台遊戲 的複數遊戲場,記述遊戲場與設置於其之遊戲終端的 ¥寸應的終觸遊戲場W應資料(terminal-game place data element );前述通訊裝置的前述裝置側狀況 部,係在藉由前述結束通知收訊部接收前述結束通知 參照前述終端遊戲場對應資料記憶部,將前述狀況資 和該結束通知之發送來源的前述遊戲終端對應之前述 場建立關聯’並寫入至裝置側資料保持部,而該狀 裝置 之前 料, 通訊 部接 部, 發送 狀況 前述 係可 家所 遊戲 狀況 備· link 終端 建立 link 寫入 時, 料與 遊戲 況資 -18- 200835537 料,係包含表示以被接收之前述結束通知來揭示結束 述遊玩狀況的前述遊玩資料,與表示該結束通知的收 刻的前述時刻資料;前述通訊裝置的前述狀況送訊部 在藉由前述狀況要求收訊部接收前述狀況要求時,參 述終端遊戲場對應資料記億部,從前述裝置側資料保 讀取出未與和該狀況要求之發送來源的前述遊戲終端 之前述遊戲場建立關聯之前述狀況資料,並發送至被 之前述狀況要求之發送來源的前述遊戲終端。藉此, 況要求之發送來源的遊戲終端,係可接收在與其遊戲 建立對應之遊戲場以外的遊戲場之遊戲終端實現之遊 狀況資料。亦即,可接收在不存在有狀況要求之發送 的遊戲終端之遊戲場的遊玩之狀況資料。 又,本發明是提供一種遊戲終端,係屬於通訊裝 屬之網路,可與前述通訊裝置進行通訊的遊戲終端, 徵爲具備:遊玩處理部,係實現電腦遊戲的遊玩;結 知送訊部,係在被前述遊玩處理部實現之前述遊玩 時,將表示前述遊玩的結束與狀況的前述結束通知, 至前述通訊裝置;終端側資料保持部,係將被寫入 料,保持成可讀取之狀態;狀況要求送訊部,係將狀 求,發送至前述通訊裝置,而該狀況要求,係對前述 裝置要求包含有至少表示已結束之其他遊玩狀況的遊 料,與表示對前述通訊裝置通知該其他遊玩之結束的 所對應之時刻的時刻資料之狀況資料的發送;狀況 部,係從前述通訊裝置,接收前述狀況資料;終端側 之前 訊時 ,係 照前 持部 對應 接收 於狀 終端 玩的 來源 置所 其特 束通 結束 發送 之資 況要 通訊 玩資 時刻 收訊 狀況 -19- 200835537 寫入部’係在藉由前述狀況收訊部接收前述狀況資料時, 將被接收之前述狀況資料,寫入至前述終端側資料保持 部;延遲讀取部,係從前述終端側資料保持部,在由狀況 資料內之時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀取出該 狀況資料內的遊玩資料;及資訊輸出部,係在藉由前述延 遲讀取部讀取出前述遊玩資料時,輸出以讀取出之前述遊 玩資料表示之遊玩的狀況所對應之資訊。 依據具有該遊戲終端之網路方式的遊戲系統,可不使 通訊負荷過大,對於正參加各遊玩之各玩家,使其知悉該 遊戲系統之遊玩狀況的正確移推。 又’本發明是提供一種通訊裝置,係屬於分別實現電 腦遊戲之遊玩的複數遊戲終端所屬之網路,可與前述遊戲 終端進行通訊的通訊裝置,其特徵爲具備:裝置側資料保 持部,係將被寫入之資料,保持成可讀取之狀態;結束通 知收訊部,係從前述複數遊戲終端之任一,接收表示遊玩 之結束與狀況的結束通知;裝置側狀況寫入部,係在藉由 前述結束通知收訊部接收前述結束通知時,將狀況資料寫 入至前述裝置側資料保持部,而該狀況資料,係包含表示 以被接收之前述結束通知來揭示結束之遊玩狀況的遊玩資 料,與表示該結束通知的收訊時刻所對應之時刻的時刻資 料;狀況要求收訊部,係從前述複數遊戲終端之任一,接 收要求前述狀況資料之發送的狀況要求;及狀況送訊部, 係在藉由前述狀況要求收訊部接收前述狀況要求時,從前 述裝置側資料保持部讀取出前述狀況資料,並發送至被接 -20- 200835537 收之前述狀況要求之發送來源的遊戲終端。 依據具有該通訊裝置之網路方式的遊戲系統,可 通訊負荷過大,對於正參加各遊玩之各玩家,使其知 遊戲系統之遊玩狀況的正確移推。 又,本發明是提供一種電腦程式及記錄該電腦程 電腦可讀取的記錄媒體,其特徵爲使屬於通訊裝置所 網路,可與前述通訊裝置進行通訊,且具備將被寫入 料,保持成可讀取之狀態的終端側資料保持部的遊 端,作爲以下構件而作用:遊玩處理部,係實現電腦 的遊玩;結束通知送訊部,係在被前述遊玩處理部實 前述遊玩結束時,將表示前述遊玩的結束與狀況的前 束通知,發送至前述通訊裝置;狀況要求送訊部,係 況要求,發送至前述通訊裝置,而該狀況要求,係對 通訊裝置要求包含有至少表示已結束之其他遊玩狀況 玩資料,與表示對前述通訊裝置通知該其他遊玩之結 時刻所對應之時刻的時刻資料之狀況資料的發送;狀 訊部’係從前述通訊裝置,接收前述狀況資料;終端 況寫入部,係在藉由前述狀況收訊部接收前述狀況 時’將被接收之前述狀況資料,寫入至前述終端側資 持部;延遲讀取部,係從前述終端側資料保持部,在 況資料內之時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀 該狀況資料內的遊玩資料;及資訊輸出部,係在藉由 延遲讀取部讀取出前述遊玩資料時,輸出以讀取出之 遊玩資料表示之遊玩的狀況所對應之資訊。 不使 悉該 式之 屬之 之資 戲終 遊戲 現之 述結 將狀 前述 的遊 束的 況收 側狀 資料 料保 由狀 取出 前述 前述 -21 - 200835537 依據具有執行該電腦程式的電腦之網路方式的遊戲系 統,可不使通訊負荷過大,對於正參加各遊玩之各玩家, 使其知悉該遊戲系統之遊玩狀況的正確移推。再者,提供 資料載體(data carrier)來代替記錄媒體亦可。 又,本發明是提供一種電腦程式及記錄該電腦程.式之 電腦可讀取的記錄媒體,其特徵爲使屬於個別實現電腦遊 戲之遊玩的複數遊戲終端所屬之網路,可與前述遊戲終端 進行通訊,且具備將被寫入之資料,保持成可讀取之狀態 的裝置側資料保持部的通訊裝置,作爲以下構件而作用: 結束通知收訊部,係從前述複數遊戲終端之任一,接收表 示遊玩之結束與狀況的結束通知;裝置側狀況寫入部,係 在藉由前述結束通知收訊部接收前述結束通知時,將狀況 資料寫入至前述裝置側資料保持部,而該狀況資料,係包 含表示以被接收之前述結束通知來揭示結束之遊玩狀況的 遊玩資料,與表示該結束通知的收訊時刻所對應之時刻的 時刻資料;狀況要求收訊部,係從前述複數遊戲終端之任 一,接收要求前述狀況資料之發送的狀況要求;及狀況送 訊部,係在藉由前述狀況要求收訊部接收前述狀況要求 時,從前述裝置側資料保持部讀取出前述狀況資料,並發 送至被接收之前述狀況要求之發送來源的遊戲終端。 依據具有執行該電腦程式的電腦之網路方式的遊戲系 統,可不使通訊負荷過大,對於正參加各遊玩之各玩家, 使其知悉該遊戲系統之遊玩狀況的正確移推。再者,提供 資料載體來代替記錄媒體亦可。 -22- 200835537 又’本發明是提供一種資料管理方法,係屬於 現電腦遊戲之遊玩的複數遊戲終端所屬之網路,可 遊戲終端進行通訊,且具備將被寫入之資料,保持 取之狀態的裝置側資料保持部的通訊裝置中的資料 法,其特徵爲具有:結束通知收訊步驟,係從前述 戲終端之任一’接收表示遊玩之結束與狀況的結束 寫入步驟,係在前述結束通知收訊步驟之後,將狀 寫入至前述裝置側資料保持部,而該狀況資料,係 示以在前述結束通知收訊步驟所接收之前述結束通 不結束之遊玩狀況的遊玩資料,與表示該結束通知 時刻所對應之時刻的時刻資料;狀況要求收訊步驟 前述複數遊戲終端之任一,接收要求前述狀況資料 的狀況要求;狀況讀取步驟,係在前述狀況要求收 之後,從前述裝置側資料保持部讀取出前述狀況資 狀況送訊步驟,係將前述狀況資料,發送至在前述 求收訊步驟所接收之前述狀況要求之發送來源的 端。 依據使用該資料管理方法之網路方式的遊戲系 不使通訊負荷過大,對於正參加各遊玩之各玩家, 悉該遊戲系統之遊玩狀況的正確移推。 [發明之效果] 依據本發明,於網路方式的遊戲系統中,可不 負荷過大' 對於正參加各遊玩之各玩家,使其知悉 個別實 與前述 成可讀 管理方 複數遊 通知; 況資料 包含表 知來揭 的收訊 ,係從 之發送 訊步驟 料;及 狀況要 遊戲終 統,可 使其知 使通訊 該遊戲 -23- 200835537 系統之至少其他遊玩狀況的正確移推。 【實施方式】 以下,參照圖面,針對本發明的適切實施形態加以說 明。以下說明之具體構造僅爲一範例,本發明的範圍係包 含將此具體構造加以變形而取得之各種形態。 <遊戲系統的構造> 圖1係揭示關於本發明之實施形態的遊戲系統1 00之 構造的區塊圖。遊戲系統100,係可複數同時實現各遊玩 之參加玩家數量是單數的電腦遊戲(以下,稱爲「單獨玩 家遊戲」(single-player game))之遊玩的網路方式的遊 戲系統,分別具有作爲終端節點而屬於網間 (internetwork ) 1的複數遊戲終端200、及作爲終端節點 而屬於網間1的通訊裝置3 0 0。 各遊戲終端200係可實現單獨玩家遊戲之遊玩的遊戲 終端’作爲終端節點而屬於複數 LAN ( Local Area Network) 3 ( 3A、3B、3C…)之任一。各 LAN3 係作爲節 點而屬於網間1的網路,設置於複數遊戲場2 ( 2A、2B、 2C …)之任一。於各 LAN3 係有 VPN ( Virtual Private Network)裝置4作爲節點而所屬。屬於各LAN3的VPN 裝置4係作爲終端節點而屬於VPN5。 通訊裝置3 00係用以對於單獨玩家遊戲之各遊玩的參 加者’通知單獨玩家遊戲之至少其他參加者之其他遊玩狀 -24- 200835537 況的移推的電腦’作爲終端節點而屬於LAN6。LAN6係作 爲節點而屬於網間1的網路,設置於與複數遊戲場2之任 一皆不同的場所。於LAN6係有VPN裝置4作爲節點而所 屬。屬於LAN6的VPN裝置4係作爲終端節點而屬於 V P N 5。V P N 5係虛擬實現於網間1上的網路。屬於不同的 LAN3的遊戲終端200之間的通訊及各遊戲終端2〇〇與通 訊裝置3 0 0間的通訊,係經由V PN 5來進行。 圖2係模式地揭示遊戲系統1 〇 〇的單獨玩家遊戲之遊 玩狀況的移推之一例的圖。在此例,假設將實現遊玩GP 1 的遊戲終端200作爲「遊戲終端200A」,將實現遊玩 GP2的遊戲終端200作爲「遊戲終端200B」,將實現遊 玩GP3的遊戲終端200作爲「遊戲終端200C」。遊玩 GP1的遊戲期間係從時刻tl至時刻t3爲止,遊玩GP2的 遊戲期間係從時刻t2至時刻t4爲止,遊玩GP3的遊戲期 間係從時刻t5至時刻t6爲止。由遊玩GP 1的遊戲期間與 遊玩GP2的遊戲期間從時刻t2至時刻t3爲止重疊可知, 遊戲系統100係可複數同時實現單獨玩家遊戲之遊玩。再 者,在本實施形態,遊戲斯間的長度係各遊玩共通,以成 爲該長度以上之方式,訂定後述的延遲時間。 <遊戲終端的構造> 圖3係揭示遊戲終端200之構造的區塊圖。如該圖所 示,遊戲終端200係具有顯示部220、操作部23 0、通訊 介面240、記憶部25 0、處理器260及RTC ( real-time -25- 200835537 clock) 270。RTC270係計時現在時刻。顯示部210係輸 出資訊至遊戲終端2 0 0之外部的輸出部,顯示以資料表示 的畫像。作爲顯示部2 2 0之例係有監視器或視訊投影機。 操作部23 0係從遊戲終端200之外部輸入資訊的輸入部, 被玩家操作,檢測出其操作的內容,並產生表示檢測結果 的資料。作爲操作部230之例係有按鍵、鍵盤或觸控面 板。 通訊介面240係與處理器260分工合作,將資料發送 至外部之同時,從外部接收資料。亦即,通訊介面240與 處理器260,係作爲將資料輸出至外部的輸出部與從外部 輸入資料的輸入部而作用。記憶部250係保持(記憶)被 寫入之資料者,具有記憶內容的保持需要電源之揮發性區 域25 5、及不同之非揮發性區域256。揮發性區域2 5 5係 將被寫入之資料,保持成可讀取之狀態的終端側資料保持 部。非揮發性區域2 5 6係區分有不可改寫記憶內容之不可 改寫區域257與可改寫記憶內容之可改寫區域25 8。揮發 性區域 255 係例如藉由 RAM (Random Access Memory ) 實現,不可改寫區域2 57係例如藉由ROM ( Read Only Memory )實現,可改寫區域25 8係例如藉由硬碟實現。 於揮發性區域25 5係寫入有表示已經結束之其他遊戲 狀況的狀況資料254。因應遊戲終端200的要求,通訊裝 置3 00係將狀況資料254發送至遊戲終端200,遊戲終端 200的處理器260係接收狀況資料254時,將其狀況資料 2 5 4寫入至記憶部2 5 0的揮發性區域2 5 5。於圖4揭示狀 -26- 200835537 況資料2 5 4之資料構造。如該圖所示,於狀況資料2 5 4係 包含有表不後述之時刻的時刻資料與表示遊玩狀況的遊玩 資料。遊玩資料係具體來說,是表示參加玩家之名稱(識 別參加玩家的指定)與得分(遊玩結果)的資料。在此實 施形態,遊玩資料係表示識別參加玩家之指定與遊玩結果 的雙方,作爲其他實施形態,表示任一方皆可。又,遊玩 資料係除了識別參加玩家之指定與遊玩結果的至少一方之 外,表示遊玩經過亦可。於圖3的可改寫區域2 5 8,係保 持有用以實現單獨玩家遊戲之遊玩的遊戲資料252。於不 可改寫區域25 7係保持有用以使遊戲終端200進行後述之 遊戲處理的電腦程式2 6 3。處理器2 6 0係可有以下功能: 收取藉由操作部23 0產生之資料、將資料供給顯示部 220、使用通訊介面240與外部進行資料收送訊、與 RTC2 70分工合作來計時現在時刻及執行電腦程式263 〇 <通訊裝置的構造> 圖5係揭示通訊裝置3 00之構造的區塊圖。如該圖所 示,通訊裝置3 00係具有通訊介面310、記憶部320、處 理器330及RTC340。RTC340係計時現在時刻。通訊介面 3 1 〇係與處理器3 3 0分工合作,將資料發送至外部之同 時’從外部接收資料。亦即,通訊介面3 10與處理器 3 3 〇,係作爲將資料輸出至外部的輸出部與從外部輸入資 料的輸入部而作用。 記憶部3 2 0係保持(記憶)被寫入之資料者,具有記 -27- 200835537 憶內容的保持需要電源之揮發性區域3 2 5、及不同之非揮 發性區域3 26。揮發性區域3 2 5係將被寫入之資料,保持 成可讀取之狀態的裝置側資料保持部。非揮發性區域326 係區分有不可改寫記憶內容之不可改寫區域327與可改寫 記憶內容之可改寫區域3 2 8。揮發性區域3 2 5係例如藉由 RAM實現,不可改寫區域3 27係例如藉由ROM實現,可 改寫區域22係例如藉由硬碟實現。 於揮發性區域3 2 5係寫入有狀況資料254。各遊戲終 端200係在遊玩結束時,將結束通知發送至通訊裝置 3 00 ;回應結束通知,通訊裝置3 00的處理器3 3 0係產生 關於其遊玩的狀況資料254,並將此寫入至揮發性區域 3 25。狀況資料3 54的時刻資料係因爲是在通訊裝置300 接收其結束通知的時刻,故幾近一致於遊玩的結束時機。 於可改寫區域3 28係保持有用以使通訊裝置3 00平行進行 後述之積存處理及回應處理的電腦程式3 2 1。於不可改寫 區域3 2 1係保持有用以使處理器3 00可將電腦程式3 2 1在 載入至揮發性區域 325並執行的IPL ( Initial Program Loader) 322。處理器3 3 0係可有以下功能:使用通訊介 面3 10與外部進行資料收送訊、與RTC分工合作來計時 現在時刻及執行IPL322。 <遊戲處理> 圖6係揭示遊戲終端2 0 0之遊戲處理之流程的流程 圖。於遊戲處理中,處理器260係首先,判定是否已輸入 -28- 200835537 開始單獨玩家遊戲之遊玩之要旨的開始指示(步驟 S A 1 )。該判定結果係在藉由操作部2 3 0產生表示開始指 示之資料時則成爲肯定,其他狀況則成爲否定。在該判定 結果爲否定時,處理則回到步驟S A 1。 在步驟S A 3的判定結果爲肯定時,處理器2 6 0係與通 訊介面240分工合作,將要求狀況資料之發送的狀況要 求,發送至通訊裝置3 00 (步驟SA2 )。狀況資料係表示 已結束之各遊玩狀況的資料,包含表示該遊玩狀況的遊玩 資料與表示幾近一致於遊玩之結束時刻的時刻的時刻資 料。亦即,處理器260及通訊介面240係作爲將對通訊裝 置300要求包含有表示已結束之其他遊玩狀況的遊玩資 料,與表示幾近一致於遊玩的結束時刻之時刻的時刻資料 之狀況資料的發送之身爲資料的狀況要求,發送至通訊裝 置3 0 0的狀況要求送訊部而作用。 發送狀況要求時,處理器260係接著從通訊裝置300 接收狀況資料2 5 4 (步驟S A 3 )。亦即,處理器2 6 0及通 訊介面240係作爲從通訊裝置300接收狀況資料的狀況收 訊部而作用。接收狀況資料時,處理器260係將接收之狀 況資料2 5 4,寫入至揮發性區域2 5 5 (步驟S A4 )。亦 即’處理器3 60係作爲在藉由狀況收訊部接收狀況資料 時,將被接收之狀況資料,寫入至終端側資料保持部的終 端側狀況寫入部而作用。 結束狀況資料254的寫入時,處理器260係平行執行 使遊戲終端200實現單獨玩家遊戲之遊玩的遊玩處理(步 -29- 200835537 驟SA5) ’與通知該遊玩的參加玩家,單獨玩家遊戲 玩的移推的移推通知處理(步驟SA6 )。處理器260 爲藉由執行遊玩處理,實現單獨玩家遊戲之遊玩的遊 理部而作用。在移推通知處理,處理器2 60係到遊玩 結束爲止’重覆輸出包含於因應回顧時刻之狀況資料 的遊玩資料所因應之資訊的處理。具體來說,如以 述。 在移推通知處理,處理器2 6 0係判定包含表示回 刻(1 ο 〇 k - b a c k t i m e ρ 〇 i n t )之時刻資料的狀況資料是 持於揮發性區域2 5 5 (步驟SA6 1 ),在該判定結果是 時’則判定處理器260本身之遊玩處理是否已結束( SA62 ),在該判定結果是否定時,則使處理回到 SA61。回顧時刻係由藉由RTC計時之現在時刻,僅 延遲時間的時刻。在此實施形態,延遲時間係預先訂 遊戲期間(1次遊玩的期間)的長度以上,爲一定。 方面,處理器260係在步驟SA61的判定結果是肯定 從揮發性區域2 5 5,讀取出包含於包含表示回顧時刻 刻資料的狀況資料254的遊玩資料(步驟SA63), 對顯示部2 2 0,供給該遊玩資料,進行該遊玩資料所 之資訊(例如,得分及名稱)的輸出,使處理前進至 SA62。亦即,處理器260係作爲從終端側資料保持部 取出包含表示從現在時刻僅往前延遲時間之時刻的時 料的狀況資料所包含之遊玩資料的回顧讀取部(look-reader) 而作用 。換句 話說, 處理器 260 係作 爲從終 之遊 係作 玩處 處理 254 下所 顧時 否保 否定 步驟 步驟 往前 疋爲 另一 時, 之時 藉由 因應 步驟 ,讀 刻資 back 端側 -30- 200835537 貝料保ί寸’在由狀況資料內之時刻資料所示之時刻經過 延遲時間後,讀取出該狀況資料內的遊玩資料的延遲讀取 部而作用。又,處理器260及顯示部220係作爲在藉由延 遲讀取部讀取出遊玩資料時,輸出以讀取出之遊玩資料表 示之遊玩狀況所對應之資訊的資訊輸出部而作用。移推通 知處理係在步驟SA62的判定結果成爲肯定時結束。 遊玩處理及移推通知處理結束時,處理器2 6 0係將身 爲表示遊玩結束與狀況的資料之結束通知,發送至通訊裝 置300 (步驟SA7)。結束通知係具體來說,是表示已結 束之遊玩的結果(例如得分)、該遊玩的參加玩家之名稱 (識別參加玩家的指定)的資料。亦即,處理器2 6 0及通 訊介面240係作爲在被遊玩處理部實現之遊玩結束時,將 表示遊玩之結束與狀況的結束通知,發送至通訊裝置3 00 的結束通知送訊部而作用。在此實施形態,結束通知係表 示識別參加玩家之指定與遊玩結果的雙方,作爲其他實施 形態,表示任一方皆可。又,結束通知係除了識別參加玩 家之指定與遊玩結果的至少一方之外,表示遊玩經過亦 可。步驟SA7之後,處理則回到步驟SA1。再者,參加玩 家的名稱(識別參加玩家的指定)係在步驟SA7之前的階 段,藉由參加玩家來輸入。 <積存處理> 圖7係揭示通訊裝置3 0 0之積存處理之流程的流程 圖。於積存處理中,處理器3 3 0係首先,判定從任一遊戲 -31 - 200835537 終端200結束通知是否到來(步驟SB 1 ) ’如該判定結果 是否定的,則使處理回到步驟S B 1。如步驟S B 1的判定結 果爲肯定,處理器33 0係與通訊介面310分工合作,執行 已到來之結束通知的收訊處理(包含伴隨接收之各種工 程)(步驟SB2 )。亦即,處理器3 3 0及通訊介面3 10係 作爲從各遊戲終端200之任一接收結束通知的結束通知收 訊部而作用。 執行結束通知的收訊處理時,處理器3 3 0係產生狀況 資料254 (步驟SB3 )。具體來說,處理器3 3 0係產生包 含表示以接收之結束通知來揭示結束之遊玩狀況的遊玩資 料與表示現在時刻(接收結束通知的時刻)的時刻資料的 狀況資料2 5 4。接著,處理器3 3 0係將產生之狀況資料 254,寫入至揮發性區域3 25 (步驟SB4 )。亦即,處理器 3 3 0係作爲在藉由結束通知收訊部接收結束通知時,將狀 況資料寫入至裝置側資料保持部的裝置側狀況寫入部而作 用,而該狀況資料’係包含表示以被接收之結束通知來揭 示結束之遊玩狀況的遊玩資料,與表示該結束通知的收訊 時刻(現在時刻)的時刻資料。步驟SB4之後,處理則回 到步驟SB 1。在此實施形態,時刻資料係表示通訊裝置接 收結束通知的時刻所對應之時刻,但是,表示比通訊裝置 接收結束通知之時刻慢了所定時間(例如〇 · i秒)之時刻 亦可’或表示通訊裝置接收結束通知之時刻的所定時間 (例如〇 · 1秒)前之時刻亦可。 -32- 200835537 <回應處理> 圖8係揭示通訊裝置3 0 0之回應處理之流程的流程 圖。於回應處理中,處理器3 3 0係首先,判定從任一遊戲 終端200狀況要求是否到來(步驟SC 1 ),如該判定結果 是否定的,則使處理回到步驟SC 1。如步驟SC 1的判定結 果爲肯定,處理器3 3 0係與通訊介面3 1 0分工合作,執行 已到來之狀況要求的收訊處理(包含伴隨接收之各種工 程)(步驟SC2)。亦即,處理器3 3 0及通訊介面3 10係 作爲從複數遊戲終端之任一接收狀況要求的狀況要求收訊 部而作用。 執行狀況要求的收訊處理時,處理器3 3 0係從揮發性 區域3 25讀取出狀況資料(步驟SC3 )。具體來說,處理 器3 3 0係從揮發性區域3 2 5,讀取出包含表示與在藉由 RTC340計時之現在時刻結束之延遲時間相等之期間(送 訊對象期間)內之時刻的時刻資料之所有狀況資料。例 如,如圖9所示,在從遊玩GP3開始前之遊戲終端200C 接收狀況要求時,現在時刻係略一致於遊玩GP3的開始時 刻t5,僅從現在時刻往前與延遲時間相等之期間的時刻係 一致於時刻t2與時刻t3之間的時刻t7 °因此’回應狀況 要求,包含表示從時刻t7至時刻t5爲止之時刻之時刻資 料的關於遊玩GP1與遊玩GP2的狀況資料’係被發送至 遊戲終端200C。接著,處理器3 3 0係與通訊介面310分 工合作,將讀取出之狀況資料’發送至在步驟SC2接收之 -33- 200835537 狀況要求的發送來源(步驟SC4)。亦即,處理器330及 通訊介面3 1 0係作爲在藉由狀況要求收訊部接收狀況要求 時,從裝置側資料保持部讀取出狀況資料,並發送至被接 收之狀況要求之發送來源的遊戲終端的狀況送訊部而作 用。之後,處理回到步驟S C 1 ° 如此一來,通訊裝置3 0 0的處理器3 3 0係回應狀況要 求,選擇表示與在狀況要求之收訊處理時刻結束之延遲時 間相等之送訊對象期間內之時刻的狀況資料,並將該等狀 況資料,發送至狀況要求之發送來源的遊戲終端200。在 遊戲終端200,於遊玩處理之間,以一定周期判斷是否有 處理器260應讀取出之遊玩資料(圖6的步驟SA61 ), 在成爲應進行讀取的時刻時,讀取出遊玩資料並進行資訊 的輸出(圖6的步驟SA63、SA64)。處理器260係因爲 讀取出從現在時刻僅往前延遲時間的回顧時刻所因應之遊 玩資料,故進行遊玩資料所因應之資訊的輸出的是在其他 遊戲終端從遊戲結束大約延遲了延遲時間的時刻。 在圖9之範例,對遊戲終端200C之遊玩GP3的參加 玩家,於其遊戲期間中,在時刻t8通知在遊戲終端20 0A 實現之遊玩GP 1的結束及狀況(例如,參加玩家的得分及 名稱),不久之後在時刻t9通知在遊戲終端20 0B實現之 遊玩GP2的結束及狀況。該等通知係以延遲一定之延遲時 間來進行。關於遊玩GP 1之狀況資料所示之時刻與關於遊 玩GP2之狀況資料所示之時刻,係不是依據遊戲終端 200A、200B之各時間線(time line),是依據通訊裝置 -34- 200835537 3 00之單一的時間線,因爲該等狀況資料所示之時刻的差 是在通訊裝置3 0 0之收訊時刻的差,故該等通知間的時間 間隔係略一致於遊玩GP 1及遊玩GP2的實際結束時間點 的時間間隔。亦即,對於遊玩GP3的參加玩家,通知單獨 玩家遊戲之遊玩狀況的正確移推。 如上述說明般,遊戲系統1 00係因爲複數遊戲終端 200及通訊裝置300屬於相同網間1,故爲網路方式的遊 戲系統。在遊戲系統100,通訊裝置300係在單獨玩家遊 戲之遊玩結束時,接收表示該遊玩結束與狀況的結束通 知,並可保持包含表示以該結束通知揭示結束之遊玩狀況 的遊玩資料與表示已接收該結束通知之時刻的時刻資料的 狀況資料2 5 4。又,在遊戲系統1 〇 〇,遊戲終端2 0 0係藉 由發送狀況要求’可接收在其時間點保持於通訊裝置3 00 之狀況資料2 5 4並加以保持。又,在遊戲系統丨〇 〇,遊戲 終端2 0 0係可輸出以包含表示從現在時刻僅往前延遲時間 之時刻的時刻資料的狀況資料所包含之遊玩資料來表示之 遊玩狀況所對應之資訊。因此,遊戲終端200係從狀況資 料內的時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀取出該狀 況資料內的遊玩資料,並可輸出以該遊玩資料表示之遊玩 狀況所對應之資訊。複數狀況資料所示之時刻係不依據複 數遊戲終端2 0 0之個別的時間線(t i m e 1 i n e ),而是依據 通訊裝置3 00單一的時間線,因爲該等狀況資料所示之時 刻的差是在通訊裝置3 0 0之收訊時刻的差,故在遊戲系統 1 〇 〇,僅延遲延遲時間來通知遊戲系統1 0 0之遊玩狀況的 -35- 200835537 正確移推。又,在遊戲系統1 00,係以延遲時間成爲遊戲 期間的長度以上之方式來訂定。因此,依據遊戲系統 100,可充分延長從遊戲終端200對通訊裝置3 00之狀況 要求的發送周期。所以,依據遊戲系統1 〇〇,可不使通訊 負荷過大,對於遊玩的參加玩家,使其知悉遊戲系統1 00 之遊玩狀況的正確移推。再者,即使有延遲,因爲通知發 生於現實之狀況的正確移推,玩家係可足以辨識其他參加 玩家。 又,依據遊戲系統100,因爲狀況要求的發送是在於 發送來源之遊戲終端2 0 0中未實現遊玩時來進行,故可排 除發送來源之遊戲終端200的負荷過大之虞。但是,作爲 其他實施形態,狀況要求的發送在發送來源之遊戲終端 200中實現遊玩時進行亦可。 遊戲終端200係因爲回應狀況要求而回覆之狀況資料 內之時刻資料所示之時刻經過延遲時間後,讀取出該狀況 資料內的遊玩資料,故遊戲終端僅利用包含表示在通訊裝 置3 00接收狀況要求之時刻結束之延遲時間份的期間(相 當於上述之送訊對象期間)內之時刻之時刻資料的狀況資 料。如果於上述遊戲系統100中,將在通訊裝置3〇〇從遊 戲終端200接收狀況要求之時間點保持之所有狀況資料, 發送至該遊戲終端200時,則包含表示在通訊裝置3〇〇接 收狀況要求之時刻結束之延遲時間份的期間(上述送訊對 象期間)之前的時刻之時刻資料的狀況資料,亦從通訊裝 置發送。如此之狀況資料係於遊戲終端中,不會被利用於 -36- 200835537 資訊之輸出的無用資料。但是,依據遊戲系統100,保持 於通訊裝置3 00之狀況資料中’僅遞送包含表示上述送訊 對象期間內之時刻的時刻資料的狀況資料’故可抑制無用 資料的遞送。但是,作爲其他實施形態,遞送保持於通訊 裝置3 00之所有狀況資料亦可。 作爲其他實施形態,亦可爲於遊戲終端200設置決定 延遲時間的延遲時間決定部,使從遊戲終端200發送來之 狀況要求,包含表示藉由延遲時間決定部決定之延遲時間 的延遲時間資料;通訊裝置3 00的狀況送訊部’係於從裝 置側資料保持部之狀況資料的讀取中,讀取出包含表示以 與在現在時刻(該讀取時刻)結束之延遲時間資料所示之 延遲時間相等的送訊對象期間內之時刻的前述時刻資料的 所有狀況資料。依據該形態,即使遊戲期間不共通於所有 遊玩,只要在遊玩的實現前可特定其遊戲期間的話,就可 抑制無用資料的遞送。各遊戲終端的延遲時間決定部係隨 機決定延遲時間亦可,以成爲接著實現之遊戲的模式所因 應之預測遊戲期間以上之方式,決定延遲時間亦可。因爲 藉由遊戲的模式,下個遊玩之遊戲期間可能改變,故遊戲 的設計者係針對各遊戲模式來集記遊戲期間的統計,預先 決定被預測之遊戲期間即可。 更具體地說明此變形之實施形態。於各遊戲終端200 之記憶部2 5 0的非揮發性區域2 5 6 (延遲時間決定部)係 記憶有針對各遊戲模式之延遲時間。延遲時間係以成爲針 對各遊戲模式預測之遊戲期間以上之方式,藉由遊戲的設 -37- 200835537 計者來預先決定。如圖1 0所示般,於遊戲處理中,處理 器2 60係首先,判定是否已輸入表示玩家選擇何種遊戲模 式的遊戲模式指示(步驟SA0 1 )。該判定結果係在藉由 操作部23 0產生表示遊戲模式的指示之資料時則成爲肯 定,其他狀況則成爲否定。在該判定結果爲否定時,處理 則回到步驟S A 0 1。 在步驟SA01的判定結果是肯定時,處理器260係作 爲延遲時間決定部而作用,依據被指示之遊戲模式,決定 延遲時間(步驟SA02)。具體來說,從記憶部25 0的非 揮發性區域2 5 6讀取出被指示之遊戲模式所對應之延遲時 間。之後,輸入開始指示時(步驟S A1 ),處理器2 6 0係 與通訊介面240分工合作,作爲狀況要求送訊部而作用, 將要求狀況資料之發送的狀況要求,發送至通訊裝置3 0 0 (步驟SA2 )。該狀況要求係不僅狀況資料之發送的要 求’也包含表示延遲時間的延遲時間資料。回應該狀況要 求,身爲通訊裝置3 0 0的狀況送訊部之處理器3 3 〇,係於 從記憶部3 2 0的揮發性區域3 2 5 (裝置側資料保持部)之 狀況資料的讀取中,讀取出包含表示與在現在時刻(該讀 取的時刻)結束之延遲時間相等之送訊對象期間內之時刻 的時刻資料的所有狀況資料,並發送至狀況要求之發送來 源的遊戲終端2 0 0。接收狀況資料時,處理器2 6 〇係將接 收之狀況資料254,寫入至揮發性區域25 5 (步驟 SA4 )。 圖1 0的其他處理係關於圖6,與上述者相同。但是, -38· 200835537 在步驟S A 6 1的回顧時刻係從現在時刻僅往前處理器2 6 〇 決定之延遲時間的時刻。處理器260係從揮發性區域 2 5 5,在由狀況資料內之時刻資料所示之時刻經過延遲時 間(處理器2 6 0決定之延遲時間)後,讀取出該狀況資料 內的遊玩資料。 作爲其他實施形態’於通訊裝置3 0 0設置延遲時間決 定部亦可。亦即,通訊裝置300具有:決定延遲時間的延 遲時間決定部、及藉由狀況要求收訊部接收狀況要求時, 則將表示藉由延遲時間決定部決定之延遲時間的延遲時間 資料,發送至接收之狀況要求之發送來源的遊戲終端2 0 0 的延遲時間決定部亦可。然後,遊戲終端2 0 0具有從通訊 裝置3 00接收延遲時間資料的延遲時間決定部亦可。進 而,藉由通訊裝置3 0 0的狀況送訊部從裝置側資料保持部 讀取出之狀況資料,係限定於包含與在現在時刻(該讀取 的時刻)結束之藉由延遲時間決定部決定的延遲時間相等 之表示送訊對象期間內的時刻的時刻資料者;遊戲裝置 2 00的延遲讀取部,係從狀況資料內的時刻資料所示之時 刻,經過藉由延遲時間決定部接收之延遲時間資料表示之 延遲時間之後,讀取出該狀況資料亦可。 更具體地說明此變形之實施形態。於通訊裝置3 00之 記憶部320的非揮發性區域3 26係記憶有針對各遊戲模式 之延遲時間。延遲時間係以成爲針對各遊戲模式預測之遊 戲期間以上之方式,藉由遊戲的設計者來預先決定。如圖 11所示般,於遊戲處理中,遊戲終端200的處理器260係 -39- 200835537 首先,判定是否已輸入表示玩家選擇何種遊戲模式的遊戲 模式指示(步驟SA03 )。該判定結果係在藉由操作部230 產生表示遊戲模式的指示之資料時則成爲肯定,其他狀況 則成爲否定。在該判定結果爲否定時,處理則回到步驟 SA03。 在步驟SA03的判定結果是肯定時,之後,輸入開始 指示時(步驟SA1),處理器260係與通訊介面240分工 合作,作爲狀況要求送訊部而作用,將要求狀況資料之發 送的狀況要求,發送至通訊裝置3 00 (步驟SA2)。該狀 況要求係不僅狀況資料之發送的要求,也包含指示遊戲模 式的資料。 在通訊裝置3 00,如圖1 2所示般,執行狀況要求的收 訊處理時(步驟SC2 ),處理器3 00係作爲延遲時間決定 部而作用,依據以狀況要求指示之遊戲模式,決定延遲時 間(步驟SC21 )。具體來說,從記億部3 20的非揮發性 區域3 26讀取出被指示之遊戲模式所對應之延遲時間。接 著,處理器3 3 0作爲狀況送訊部而作用,於從記憶部320 的揮發性區域3 2 5 (裝置側資料保持部)之狀況資料的讀 取中,讀取出包含表示與在現在時刻(該讀取的時刻)結 束之處理器3 0 0決定之延遲時間相等之送訊對象期間內之 時刻的時刻資料的所有狀況資料,並發送至狀況要求之發 送來源的遊戲終端200 (步驟SC3、SC41)。又,處理器 3 3 0及通訊介面3 1 0係將表示處理器3 3 0決定之延遲時間 的延遲時間資料,發送至狀況要求之發送來源的遊戲終端 -40- 200835537 200 (步驟 SC41)。 遊戲終端200的處理器260係作爲狀況收訊部及延遲 時間決定部作用,從通訊裝置3 00接收狀況資料254及延 遲時間資料(步驟SA31 )。接收狀況資料時,處理器260 係將接收之狀況資料254,寫入至揮發性區域255 (步驟 SA4 )。圖1 1的其他處理係關於圖6,與上述者相同。但 是,在步驟S A 6 1的回顧時刻係從現在時刻僅往前通訊裝 置3 0 0的處理器3 3 0決定之延遲時間資料所示之延遲時間 的時刻。處理器260係從揮發性區域2 5 5,在由狀況資料 內之時刻資料所示之時刻經過延遲時間(處理器3 3 0決定 之延遲時間)後,讀取出該狀況資料內的遊玩資料。依據 該形態,即使遊戲期間不共通於所有遊玩,只要在遊玩的 實現前可特定其遊戲期間的話,就可抑制無用資料的遞 送。 作爲其他實施形態,狀況要求送訊部,係在從將狀況 要求發送至通訊裝置300之經過時間超過延遲時間之前, 將第2次狀況要求,發送至通訊裝置3 00亦可。 更具體地說明此變形之實施形態。例如,如圖1 3所 例示般,實現遊玩GP3的遊戲終端200C係在遊玩GP3的 開始前(在與時刻t5幾近一致的時刻),發送初始的狀 況要求。回應初始的狀況要求,通訊裝置3 00的處理器 3 3 0係將包含與從時刻t7開始而時刻t5結束之延遲時間 相等的表示初始之送訊期間內之時刻的時刻資料的遊玩 GP1與遊玩GP2所相關的狀況資料,發送至遊戲終端 -41 - 200835537 200C。因此,對遊戲終端200C之遊玩GP3的參加玩家, 於其遊玩GP3的遊戲期間中,在時刻t8通知在遊戲終端 2 00A實現之遊玩GP1的結束及狀況(例如,參加玩家的 得分及名稱),不久之後在時刻t9通知在遊戲終端200B 實現之遊玩GP2的結束及狀況。到此爲止的過程係與前述 實施形態相同。 但是,在遊戲終端200C的遊玩GP3變長時,不久之 後對於遊戲終端20 0C之遊玩GP3的參加玩家,則不會有 通知。具體來說,從與發送初始的狀況要求之時刻15幾 近一致之時刻,經過延遲時間後,對於遊戲終端200 C之 遊玩GP3的參加玩家,會變成沒有任何通知。而狀況資料 係揭示與時刻t5幾近一致之時刻前結束之其他遊玩,此 因遊戲終端20 0C係從狀況資料內的時刻資料所示之時 刻,經過延遲時間後,利用狀況資料內的遊玩資料。在 此,在從將初始的狀況要求發送至通訊裝置3 00之經過時 間超過前述延遲時間之前(例如,在時刻11 0 ),處理器 260係與通訊介面240分工合作,作爲狀況要求送訊部而 作用,將第2次狀況要求,發送至通訊裝置3 00。於是, 回應第2次的狀況要求,通訊裝置3 00的處理器3 3 〇係可 將包含與在時刻11 1開始而時刻11 〇結束之延遲時間相等 的表示第2次之送訊期間內之時刻的時刻資料的狀況資 料,發送至遊戲終端200C。例如,遊戲終端200D的遊玩 GP4係在第2次的送訊期間內的時刻tl2結束,對應其遊 玩GP4之狀況資料的時刻資料係表示時刻11 2。關於遊玩 -42- 200835537 GP4的狀況資料,係回應第2次的狀況要求,發送至遊戲 終端200C。因此,對遊戲終端200C之遊玩GP3的參加玩 家,於其遊玩GP3的遊戲期間中,在時刻tl3 (從時刻 tl2經過延遲時間後)通知在遊戲終端200D實現之遊玩 GP4的結束及狀況(例如,參加玩家的得分及名稱)。依 據該形態,即使遊戲期間較長,亦可涵蓋遊戲期間整體, 將其他遊玩狀況,通知利用遊戲裝置200的玩家。又,可 將延遲時間設定的更短。因此,可抑制無用之資料遞送。 但是,作爲其他實施形態,狀況要求送訊部,係在從將狀 況要求發送至通訊裝置3 00之經過時間超過延遲時間之 後,將第2次狀況要求,發送至前述通訊裝置3 00亦可。 作爲其他實施形態,亦可爲通訊裝置3 00的裝置側狀 況寫入部,係在藉由結束通知收訊部接收結束通知時,將 狀況資料與該結束通知之發送來源的前述遊戲終端建立關 聯,並寫入至裝置側資料保持部,而該狀況資料,係包含 表示以被接收之結束通知來揭示結束之遊玩狀況的遊玩資 料,與表示該結束通知的收訊時刻的時刻資料;通訊裝置 3 〇〇的狀況送訊部,係在藉由狀況要求收訊部接收狀況要 求時,從裝置側資料保持部讀取出未與該狀況要求之發送 來源的遊戲終端200建立關聯之狀況資料,並發送至被接 收之狀況要求之發送來源的遊戲終端200。 更具體地說明此變形之實施形態。於遊玩處理的結束 後,遊戲終端200發送至通訊裝置3 00之結束通知(圖6 的步驟SA7 ).’係附加有識別結束通知之發送來源的遊戲 -43- 200835537 終端200的指定(例如,通訊位址)。通 理器3 3 0係在執行結束通知的收訊處理時 254(圖7的步驟SB3)。具體來說,處: 包含表示以接收之結束通知來揭示結束之 資料與表示現在時刻(接收結束通知的時 的狀況資料254。接著,處理器 3 3 0 ( ? 部)係將產生之狀況資料254與識別該結 源的遊戲終端的指定建立關聯,並寫入至 (步驟SB4 )。 在圖6的步驟SA2,遊戲終端200發 狀況要求,係亦附加有識別狀況要求之發 端200的指定(例如,通訊位址)。通訊 器3 3 0係在執行狀況要求的收訊處理時 325 (裝置側資料保持部)讀取出狀況資米 SC3)。具體來說,處理器3 3 0 (狀況送 性區域3 2 5,讀取出包含表示上述之送訊 刻的時刻資料,且未與識別該狀況要求之 終端200的指定建立關聯之狀況資料。接 係與通訊介面310(狀況送訊部)分工合 狀況資料,發送至在步驟SC2接收之狀況 (步驟S C4 )。在該形態,狀況要求之發 端,係可不接收在該發送來源之遊戲終端 況資料,而接收在其他遊戲終端實現之遊 因此,對於使用狀況要求之發送來源的遊 訊裝置3 0 0的處 ,產生狀況資料 哩器3 3 0係產生 遊玩狀況的遊玩 刻)的時刻資料 裝置側狀況寫入 束通知之發送來 揮發性區域3 2 5 送至通訊裝置之 送來源的遊戲終 裝置300的處理 ,從揮發性區域 丰(圖8的步驟 訊部)係從揮發 對象期間內的時 發送來源的遊戲 著,處理器3 3 0 作,將讀取出之 要求的發送來源 送來源的遊戲終 實現之遊玩的狀 玩的狀況資料。 戲終端的玩家, -44- 200835537 不會通知在該發送來源之遊戲終端實現的遊玩之狀況資 料。 作爲其他實施形態,亦可爲通訊裝置3 00,係具備·· 終端玩家對應資料記憶部(terminal-player link data memory),係記憶用以記述在每次遊玩參加該遊玩之玩家 與實現該遊玩之遊戲終端200的建立對應的終端玩家對應 資料(terminal -play er link data element ) ;通訊裝置 3〇〇 的裝置側狀況寫入部,係在藉由結束通知收訊部接收,結束 通知時,參照終端玩家對應資料記憶部,將狀況資料與和 該結束通知之發送來源的遊戲終端200對應之玩家建立關 聯,並寫入至裝置側資料保持部,而該狀況資料,係包含 表不以被接收之結束通知來揭不結束之遊玩狀況的遊玩資 料,與表示該結束通知的收訊時刻的前述時刻資料;通訊 裝置3 0 0的狀況送訊部,係在藉由狀況要求收訊部接收狀 況要求時’參照終端玩家對應資料記憶部,從裝置側資料 保持部讀取出未與和該狀況要求之發送來源的遊戲終端對 應之玩家建立關聯之狀況資料,並發送至被接收之狀況要 求之發送來源的遊戲終端2 0 0。 更具體地說明此變形之實施形態。於通訊裝置3 00之 記憶部3 20的揮發性區域3 2 5 (終端玩家對應資料記憶 部)’係記憶有記述在每次遊玩參加該遊玩之玩家與實現 該遊玩之遊戲終端200的對應的終端玩家對應資料。遊戲 終端200係將包含表示用以識別遊玩的參加玩家之指定 (例如,參加玩家的名稱)之資料的通知,發送至通訊裝 -45- 200835537 置3 00。於該通知係附加有識別其發送來源 200的指定(例如,通訊位址)。例如,該通 在圖6的步驟SA2發送之狀況要求亦可,包含 步驟SA7發送之結束通知亦可。接收該通知時 3 0 0的處理器3 3 0係將以識別該通知表示之參 定與識別發送來源之遊戲終端的指定建立對應 對應資料,寫入至揮發性區域3 25。 如上述般,遊玩處理的結束後,遊戲終端 通訊裝置300之結束通知(圖6的步驟SA7) 別遊玩之參加玩家的指定(例如,參加玩家 又,於結束通知係附加有識別結束通知之發送 終端200的指定(例如,通訊位址)。通訊裝 理器3 3 0係在執行結束通知的收訊處理時,產 254(圖7的步驟SB 3)。具體來說,處理器 包含表示以接收之結束通知來揭示結束之遊玩 資料與表示現在時刻(接收結束通知的時刻) 的狀況資料2 5 4。接著,處理器3 3 0 (裝置 部)係參照揮發性區域3 2 5內的終端玩家對應 生之狀況資料254與識別該結束通知之發送來 端的指定及以終端玩家對應資料來識別該發送 終端所對應之識別玩家的指定建立關聯,並寫 區域325 (步驟SB4)。 在圖6的步驟SA2,遊戲終端200發送至 狀況要求,係亦表示識別狀況要求之發送來源 之遊戲終端 知係包含於 於在圖6的 ,通訊裝置 加玩家的指 的終端玩家 200發送至 ,係表不識 的名稱)。 來源的遊戲 置3 0 0的處 生狀況資料 3 3 0係產生 狀況的遊玩 的時刻資料 側狀況寫入 資料,將產 源的遊戲終 來源之遊戲 入至揮發性 通訊裝置之 的遊戲終端 -46- 200835537 200的指疋(例如’通訊位址)及識別遊玩之參加玩家的 識別(例如,參加玩家的名稱)。通訊裝置3 00的處理器 3 3 0係在執行狀況要求的收訊處理時,參照揮發性區域 3 2 5內的終端玩家對應資料,從揮發性區域3 2 5 (裝置側 資料保持部)讀取出狀況資料(圖8的步驟S C 3 )。具體 來說,處理器3 3 0 (狀況送訊部)係從揮發性區域3 25, 讀取出包含表示上述之送訊對象期間內的時刻的時刻資 料’且未與識別該狀況要求之發送來源的遊戲終端200的 指定及以終端玩家對應資料來識別該發送來源之遊戲終端 的指定對應之識別玩家的指定建立關聯之狀況資料。接 著,處理器3 3 0係與通訊介面3 1 0 (狀況送訊部)分工合 作,將讀取出之狀況資料,發送至在步驟SC2接收之狀況 要求的發送來源(步驟S C 4 )。在該形態,狀況要求之發 送來源的遊戲終端,係可接收現在利用其遊戲終端而進行 遊玩之玩家以外的玩家所致之遊玩的狀況資料。在該形 態,即使過去利用相同遊戲終端,其他玩家所致之遊玩的 狀況狀況係亦被發送至狀況要求之發送來源的遊戲終端。 因此,對於使用狀況要求之發送來源的遊戲終端的玩家, 不會通知自己進行之遊玩的狀況資料。 作爲其他實施形態,亦可爲通訊裝置3 00,係具備: 終端遊戲場對應資料記憶部(t e r m i n a 1 - g a m e ρ 1 a c e 1 i n k data memory),係記憶針對各個設置至少1台遊戲終端 200的複數遊戲場,記述遊戲場與設置於其之遊戲終端的 建立對應的終端遊戲場對應資料(terminal-game place -47- 200835537 link data element);通訊裝置 3 0 0的裝置側狀況寫入 部,係在藉由結束通知收訊部接收結束通知時,參照終端 遊戲場對應資料記憶部,將狀況資料與和該結束通知之發 送來源的遊戲終端200對應之遊戲場建立關聯,並寫入至 裝置側資料保持部,而該狀況資料,係包含表示以被接收 之結束通知來揭示結束之遊玩狀況的遊玩資料,與表示該 結束通知的收訊時刻的時刻資料;通訊裝置3 00的狀況送 訊部,係在藉由狀況要求收訊部接收狀況要求時,參照終 端遊戲場對應資料記憶部,從裝置側資料保持部讀取出未 與和該狀況要求之發送來源的遊戲終端對應之遊戲場建立 關聯之狀況資料,並發送至被接收之狀況要求之發送來源 的遊戲終端2 0 0。 更具體地說明此變形之實施形態。於通訊裝置3 00之 記憶部3 20的揮發性區域3 25 (終端玩家對應資料記憶 部)或非揮發性區域3 26 (終端遊戲場對應資料記憶 部),係記憶有記述遊戲場2與在遊戲場2之遊戲終端 200的對應的終端玩家對應資料。在遊戲場是電玩中心 時,例如,電玩中心的名稱與設置於電玩中心之遊戲終端 的關係係記憶於終端遊戲場對應資料。在遊戲場是住家而 通訊位址固定地分配給住家內的遊戲終端時,例如,住家 之LAN位址與住家內之遊戲終端的通訊位址的關係係記 憶於終端遊戲場對應資料。在遊戲場是住家而通訊位址動 態地分配給住家內的遊戲終端時係例如’在遊戲終端與通 訊裝置3 0 0開始通訊時,住家之L AN的名稱或通訊位址 -48- 200835537 與住家內之遊戲終端的名稱或通訊位址係被傳達至通訊裝 置3 00,住家之LAN的名稱或通訊位址與住家內之遊戲終 端的名稱或通訊位址的關係係記憶於終端遊戲場對應資 料。 於遊玩處理的結束後,遊戲終端20 0發送至通訊裝置 3 〇〇之結束通知(圖6的步驟SA7 ),係附加有識別結束 通知之發送來源的遊戲終端200的指定(例如,通訊位址 或名稱)。通訊裝置3 00的處理器3 3 0係在執行結束通知 的收訊處理時,產生狀況資料254 (圖7的步驟SB3 )。 具體來說,處理器3 3 0係產生包含表示以接收之結束通知 來揭示結束之遊玩狀況的遊玩資料與表示現在時刻(接收 結束通知的時刻)的時刻資料的狀況資料254。接著,處 理器3 3 G (裝置側狀況寫入部)係參照記憶部3 2 0內的終 端遊戲場對應資料,將產生之狀況資料2 5 4與以終端遊戲 場對應資料來識別該結束通知之發送來源的遊戲終端的指 定所對應之識別遊戲場的指定建立關聯,並寫入至揮發性 區域325(步驟SB4)。 在圖6的步驟SA2,遊戲終端200發送至通訊裝置之 狀況要求’係亦附加有識別狀況要求之發送來源的遊戲終 端2 0 0的指定(例如,通訊位址或名稱)。通訊裝置3 〇 〇 的處理器3 3 0係在執行狀況要求的收訊處理時,參照記憶 部3 2 0內的終端遊戲場對應資料,從揮發性區域3 2 5 (裝 置側資料保持部)讀取出狀況資料(圖8的步驟SC3 )。 具體來δ兌’處理器3 3 0 (狀況送訊部)係從揮發性區域 -49- 200835537 3 25 ’讀取出包含表示上述之送訊對象期間內的時刻的時 刻資料’且未與以終端遊戲場對應資料來識別該狀況要求 之發送來源的遊戲終端200的指定所對應之識別遊戲場的 指定建立關聯之狀況資料。接著,處理器3 3 0係與通訊介 面3 1 0 (狀況送訊部)分工合作,將讀取出之狀況資料, 發送至在步驟SC2接收之狀況要求的發送來源(步驟 S C4 )。在此形態,於狀況要求之發送來源的遊戲終端, 係可接收在與其遊戲終端建立對應之遊戲場以外的遊戲場 之遊戲終端實現之遊玩的狀況資料。亦即,可接收在不存 在有狀況要求之發送來源的遊戲終端之遊戲場的遊玩之狀 況資料。因此,對於使用狀況要求之發送來源的遊戲終端 的玩家,不會通知自己及自己周圍其他玩家進行之遊玩的 狀況資料。 作爲其他實施形態,亦可爲使以遊玩資料表示之識別 玩家的指定(例如,名稱、略稱、識別號碼)保持於通訊 裝置3 00的形態。此形態係可藉由使用玩家持有之卡片來 識別玩家的周知的遊戲系統來實現。又,作爲將資訊輸出 至遊戲終端200之外部的輸出部,使用與顯示部200不同 之輸出部(例如,點滅之光源、揚聲器或其他發音機構) 亦可。又,作爲從遊戲終端200之外部輸入資訊的輸入 部,使用與操作部230 (例如,按鍵、鍵盤、觸控面板) 不同之輸入部亦可。又,本發明係亦可適用於單獨玩家遊 戲以外之任意的電腦遊戲。 實施形態之通訊裝置3 00係爲單獨之單元,但是,伺 -50- 200835537 服器裝置爲複數單元,例如,具有進行積存處理之單元及 進行回應處理之其他單元亦可。 以上已說明本發明之特定實施形態,但是,本發明係 亦可作爲包含記述有以上述揭示之在各遊戲終端200之方 法的機械可讀取之命令的序列的電腦程式、包含記述有在 通訊裝置3 00之方法的機械可讀取之命令的序列的電腦程 式、或輸送(bears)該等電腦程式的程式產品而實施。作 爲「程式產品」係亦可爲記錄其電腦程式的電腦可讀取之 資訊記錄媒體、或傳送其電腦程式的傳送媒體(data carrier )。作爲「資訊記錄媒體」係上述形態之外,可爲 各種碟片、卡帶、晶片或是記憶卡。作爲「傳送媒體」係 無關有線無線,可爲各種網路。作爲程式的形式係被編譯 亦可,不被編譯亦可。 【圖式簡單說明】 [圖1 ]揭示關於本發明之實施形態的遊戲系統之構造 的區塊圖。 [圖2]模式地揭示圖1之遊戲系統的單獨玩家遊戲 (single-player game)之遊玩狀況的移推之一例的圖。 [圖3]揭示包含於圖1之遊戲系統的遊戲終端之構造 的區塊圖。 [圖4]模式地揭示在圖1之遊戲系統所使用之狀況資 料之資料構造的圖。 [圖5]揭示包含於圖1之遊戲系統的通訊裝置之構造 -51 - 200835537 的區塊圖。 [圖6]揭示圖3的遊戲終端之遊戲處理之流程的流程 圖。 [圖7]揭示圖5的通訊裝置之積存處理之流程的流程 圖。 [圖8]揭示圖5的通訊裝置之回應處理之流程的流程 圖。 [圖9]用以說明圖1的遊戲系統1之動作的時間圖。 [圖10]揭示關於本發明之其他實施形態的遊戲終端之 遊戲處理之流程的流程圖。 [圖1 1 ]揭示關於本發明之另其他實施形態的遊戲終端 之遊戲處理之流程的流程圖。 [圖12]揭示在對應圖11之實施形態的通訊裝置之回 應處理之流程的流程圖。 [圖13]用以說明關於本發明之另其他實施形態的遊戲 系統之動作的時間圖。 【主要元件符號說明】 1 :網間
2 :遊戲場 3,6 : LAN 4 : VPN裝置
5 : VPN 100 :遊戲系統 -52- 200835537 200 :遊戲終端 220 :顯示部 2 3 0 :操作部 240.3 1 0 :通訊介面 25 0,320 :記憶部 252 :遊戲資料 254 :狀況資料 25 5,3 2 5 :揮發性區域 256.3 26 :非揮發性區域 25 7,3 27 :不可改寫區域 2 5 8,3 2 8 :可改寫區域 260.3 30 :處理器 263.3 2 1 :電腦程式
270.3 40 : RTC
3 00 :通訊裝置 322 : IPL GP :遊玩 t z時刻 -53-