KR20070034592A - 게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

플레이어 화상에 설정되는 판정 영역의 내부에 플레이어의 움직임을 확실하게 비출 수가 있는 게임 장치를 제공한다.
플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득부(60) 와, 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작량에 기초하여 게임을 제어하는 게임 처리부 (72) 를 포함한 게임 장치 (10) 에 있어서, 플레이어 화상 취득부 (60) 에 의해 순차 취득되는 플레이어 화상에 기초하여, 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 동작 범위 화상 생성부 (62) 와, 동작 범위 화상 생성부 (62) 에 의해 생성되는 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 판정 영역을 설정하는 판정 영역 설정부 (68) 를 추가로 포함한다.
게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법, 정보 기억 매체, 차분 화상

Description

게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, CONTROL METHOD OF COMPUTER, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관하여, 특히, 전자 카메라 등의 화상 취득 수단에 의해 취득되는 플레이어 화상을 이용하는 게임에 관한 것이다.
배경기술
최근, 전자 카메라를 이용해 플레이어의 동영상을 취득하고, 이 동영상을 사용해 게임을 진행시키는 시스템이 주목받고 있다.
예를 들어, 하기 특허 문헌 1 에 기재된 시스템에서는, 카메라 유닛에 의해 플레이어의 화상 (이하,「플레이어 화상」이라고 한다.) 을 소정 시간마다 취득함과 함께, 직전의 플레이어 화상 및 최신의 플레이어 화상의 차분(差分) 화상에 기초하여 플레이어의 동작량을 순차 산출하고 있다. 그리고, 순차 산출되는 플레이어 동작량을 적산(積算)해 플레이어 총동작량을 산출함과 함께, 그 값이 소정 시간 내에 소정 역치를 넘는지에 의해 게임의 진행을 제어하도록 하고 있다. 또, 하기 특허 문헌 1 에는, 플레이어 화상의 소정 개소에 판정 영역을 설정하여, 그 판정 영역 내에서의 플레이어 총동작량을 산출하고, 그것에 의해 게임을 진행시키는 구성도 개시되어 있다.
이러한 시스템에 의하면, 특별한 조작 디바이스를 사용하지 않아도, 플레이어가 자신의 조작 의사를 시스템에 입력할 수가 있고, 누구라도 간단하게 즐길 수 있는 게임을 실현할 수가 있다.
특허 문헌 1: 일본 공개특허공보 2003-135851호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 플레이어의 신장이나 손의 길이 등에는 개인차가 있고, 또 카메라 유닛과 플레이어와의 거리도 시스템의 설치 상황에 의해 여러가지이고, 플레이어 화상의 소정 개소에 설정된 판정 영역의 내부에 플레이어의 움직임을 비추기 어려운 경우가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 플레이어 화상에 설정되는 판정 영역의 내부에 플레이어의 움직임을 확실하게 비출 수가 있는 게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득 수단과, 상기 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작량에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단을 포함하는 게임 장치에서, 상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상에 기초하여, 상기 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 동작 범위 화상 생성 수단과, 상 기 동작 범위 화상 생성 수단에 의해 생성되는 상기 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 판정 영역을 설정하는 판정 영역 설정 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 컴퓨터 (예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 휴대전화기, 휴대 정보 단말 등이다. 이하 동일.) 의 제어 방법은, 플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득 수단이 접속된 컴퓨터의 제어 방법으로서, 상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상에 기초하여, 상기 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 스텝과, 생성되는 상기 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 플레이어 화상에 판정 영역을 설정하는 스텝과, 상기 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작량에 기초하여 게임을 제어하는 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
추가로 본 발명에 관련된 프로그램은, 플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득 수단, 상기 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작량에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단, 상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상에 기초하여, 상기 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 동작 범위 화상 생성 수단, 및 상기 동작 범위 화상 생성 수단에 의해 생성되는 상기 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 판정 영역을 설정하는 판정 영역 설정 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. 이 프로그램은, 예를 들어 CD- ROM, DVD-ROM, ROM 카트리지, 메모리 카드 등의 각종의 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 된다.
본 발명에 의하면, 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상이 생성되어, 그 내용에 따라 상기 플레이어 화상의 판정 영역의 위치가 결정된다. 이 때문에, 판정 영역을 플레이어의 동작 범위에 따른 위치로 할 수가 있고, 판정 영역의 내부에 플레이어의 움직임을 확실하게 비출 수가 있게 된다.
본 발명의 한 양태에서, 상기 판정 영역 설정 수단은, 상기 동작 범위 화상에 의해 표시되는 상기 플레이어의 동작 범위에 상기 판정 영역의 적어도 일부가 중첩되도록 상기 판정 영역을 설정한다. 이렇게 하면, 한층 더 확실하게 판정 영역의 내부에 플레이어의 움직임을 비출 수가 있다.
또, 상기 판정 영역 설정 수단은, 상기 판정 영역을 상기 플레이어 화상의 소정의 초기 위치로부터 소정의 기준점에 이르는 소정의 선상에 상기 판정 영역을 설정하도록 해도 된다. 이 때, 상기 판정 영역 설정 수단은, 상기 동작 범위 화상에 기초하여 상기 기준점의 위치를 결정하는 기준점 위치 결정 수단을 추가로 포함해도 된다. 게다가 상기 동작 영역 화상은, 상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상의 차분 화상에 기초하여 생성되어도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 플레이 상황을 나타내는사시도이다.
도 2 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도이다.
도 3 은 게임 화면의 생성 방법을 나타내는 도이다.
도 4 는 처리에 사용하는 판정 영역을 나타내는 도이다.
도 5 는 차분 화상의 생성 방법을 나타내는 도이다.
도 6 은 차분 화상에서부터 판정 영역을 추출해 얻어진 화상을 나타내는 도이다.
도 7 은 선택지 화상 (판정 영역) 이 이동하는 모습을 나타내는 도이다.
도 8 은 동작 범위 화상의 생성 방법을 나타내는 도이다.
도 9 는 동작 범위 화상을 나타내는 도이다.
도 10 은 판정 영역의 설정 방법을 나타내는 도이다.
도 11 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도이다.
도 12 는 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 13 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치에서의 판정 영역 설정 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치에서의 입력 판정 처리를 나타내는 플로우도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 일 실시형태에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 사용해 플레이어가 게임 을 플레이하는 상황을 설명하는 사시도이다. 동도에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 가정용 TV 수상기 (40), 카메라 유닛 (42), 가정용 게임기 (46) 를 포함하여 구성되어 있고, 각종 게임, 예를 들어 퀴즈 게임을 실현하기 위한 것이다. 가정용 TV 수상기 (40) 및 가정용 게임기 (46) 는 캐비넷 (44) 상에 탑재되어 있고, 카메라 유닛 (42) 은 가정용 TV 수상기 (40) 상에 탑재되어 있다. 카메라 유닛 (42) 은 플레이어 (P) 의 모습을 리얼타임으로 비추는 디지털 카메라이고, 가정용 게임기 (46) 에 케이블로 접속되어, 소정 시간마다 취득한 플레이어 (P) 의 화상 (플레이어 화상) 을 리얼타임으로 (소정 시간마다 순차로) 가정용 게임기 (46) 에 공급하게 되어 있다. 가정용 게임기 (46) 는 가정용 TV 수상기 (40) 에 접속되어 있고, 가정용 게임기 (46) 로 생성되는 게임 화면을 표시함과 함께, 게임 음악이나 게임 효과음이나 음성 메세지를 그 내장 스피커로부터 출력하게 되어 있다.
이 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어 (P) 가 카메라 유닛 (42) 의 앞에서 손 등을 움직이면, 그 동작량을 산출해, 일정량 이상 움직이고 있는지에 의해 게임 진행이 결정되게 되어 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임을 동게임 장치 (10) 로 실현하는 경우, 도 2(a) 에 나타내는 바와 같이,「YES」및「NO」의 문자가 표시된 2 개의 원형의 선택(選擇肢) 화상을 플레이어 화상에 합성하여 이루어지는 게임 화면이 가정용 TV 수상기 (40) 에 의해 표시된다. 각 선택지(選擇肢) 화상은 플레이어 (P) 의 양어깨 위 근처에 배치된다. 이 게임 화면은, 도 3(a) 에 나타내어지는, 카메라 유닛 (42) 으로부터 입력되는 플레이어 화상, 도 3(b) 에 나타내어지 는, 2 개의 선택지 화상을 나타낸 배경 화상을 중첩하여 합성함으로써 생성되는 것이다. 또한, 양 화상은 동일한 사이즈로 생성되고 있다. 동화면이 표시된 후, 가정용 TV 수상기 (40) 의 음성에 의해, 또는 도 2(a) 에 나타내는 게임 화면의 하부에 문자에 의해, 예를 들어 「후지산은 세계에서 5번째로 높은 산이다. 맞다고 생각하면 YES 영역에서 손을 흔들어 주세요. 틀렸다고 생각하면 NO 영역에서 손을 흔들어 주세요.」처럼, 플레이어 (P) 에게 출제 및 동작 안내가 이루어진다. 이것에 따라, 플레이어 (P) 가 손을 움직여,「YES」또는「NO」의 문자가 표시된 선택지 화상에 자신의 손의 화상을 중첩하고, 거기에서 손을 흔들면 YES 또는 NO 가 가정용 게임기 (46) 에 의하여 판단된다. 도 2(b) 에는, 플레이어 (P) 가「YES」의 문자가 나타내어진 선택지 화상에 자신의 손의 화상을 중첩하여 맞춘 모습이 나타나고 있다. 그 후, 가정용 게임기 (46) 에서는 YES 또는 NO 의 판단에 따라, 플레이어 (P) 에게, 입력 내용, 즉 플레이어 (P) 대답의 정부(正否)를 알리는 것과 함께, 플레이어 (P) 의 게임 성적을 갱신한다. 게임 성적이나 대답의 정부는, 가정용 TV 수상기 (40) 에 의해 표시되거나 또는 그 내장 스피커로부터 음성 출력된다.
가정용 게임기 (46) 에서는, 도 3(b) 에 나타내는 배경 화상에서 각 선택지 화상이 표시되는 영역을 특정하는 판정 영역 특정 데이터가 기억되어 있다. 도 4 는, 판정 영역 특정 데이터에 의해 특정되는 판정 영역 (50) 을 나타내고 있다. 그리고, 이 판정 영역 특정 데이터에 의해 특정되는 영역 내에서, 플레이어 화상에 움직임이 있었는지를 판정함으로써, 동판정 영역 (50) 에 대응하는 선택지가 선택 되었는지가 판단된다. 플레이어 화상의 움직임은, 플레이어 화상의 차분에 의해 판단할 수 있다.
도 5 는, 카메라 유닛 (42) 에 의해 연속하여 취득되는 플레이어 화상, 및 가정용 게임기 (46) 에 의해 생성되는 차분 화상의 예를 나타내는 도이다. 여기서, 동도 (a) 가 최신 화상, 동도 (b) 가 직전 화상을 나타내고 있다. 또, 동도 (c) 가 최신 화상과 직전 화상과의 차분 화상을 나타내고 있다. 동도에 나타내는 예는, 플레이어 (P) 가 카메라 유닛 (42) 의 앞에서 왼손을 아래에서 위로 올리고 있는 상황을 나타내고 있다. 또, 동도 (c) 의 차분 화상은, 동도 (a) 및 (b) 의 화상과 동일 사이즈인 화상이고, 그들의 플레이어 화상에 있어서의 대응 화소 (같은 어드레스의 화소) 에 주어져 있는 화소치 (색정보) 의 차이의 절대치가, 그 화소의 화소치로서 주어진 것이다. 이 때문에, 최신 화상과 직전 화상으로 표시 내용이 변하지 않는 영역, 즉 아무 움직임이 없는 영역에 대해서는, 그 영역을 구성하는 화소의 화소치가 0 으로 되어 있고, 어느 정도의 움직임이 있어서, 최신의 플레이어 화상과 직전의 플레이어 화상에서 표시 내용이 바뀐 영역, 즉 표시 내용이 상이한 영역에 대해서는, 그 영역을 구성하는 화소의 화소치가 1 이상의 값으로 되어 있다.
이 게임 장치 (10) 에서는, 소정 시간마다 (예를 들어 1/60초마다) 최신 화상과 직전 화상과의 차분 화상을 생성함과 함께, 도 6 에 나타내는 바와 같이, 그 중 각 판정 영역에만 주목하고, 각 판정 영역 내의 화소의 화소치를 더해 각 판정 영역 내에서의 플레이어 동작량을 산출하도록 하고 있다. 그리고, 플레이어 동 작량의 적산치 (플레이어 총동작량) 가 소정 시간내에 소정 역치를 넘으면, 플레이어가 그 영역에 대응하는 의지 (예를 들어「YES」등) 를 입력한 것으로 판단하게 되어 있다. 그리고, 그 판단에 따라 게임을 진행시키게 되어 있다.
또, 본 실시형태에서는, 플레이어 화상에 표시된 플레이어 (P) 의 위치에 따라, 배경 화상에 표시된 각 선택지 화상이 이동하게 되어 있다. 즉, 플레이어 (P) 의 키가 작을 때, 플레이어 (P) 가 카메라 유닛 (42) 으로부터 떨어져 있을 때, 카메라 유닛 (42) 의 촬영 방향이 플레이어 (P) 의 두상 방향일 때 등에는, 도 7(a) 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에 있어서 플레이어 (P) 의 몸이 표시된 부분으로부터 각 선택지 화상까지의 거리가 멀어진다. 이 경우, 플레이어 (P) 는 양손을 위로 뻗더라도 각 선택지 화상에 자신의 손을 중첩시키기 어렵다. 이에, 본 실시형태에서는, 미리 플레이어 (P) 의 동작 범위를 검출하고, 거기에 각 선택지 화상 및 그것에 대응하는 판정 영역을 플레이어 (P) 의 동작 범위 내에 이동시키도록 하고 있다. 이렇게 하여, 동도 (b) 에 나타내는 바와 같이, 플레이어 (P) 가 용이하게 자신의 손 화상을 각 선택지 화상에 중첩하여 맞출 수가 있도록 하고 있다.
구체적으로는, 게임의 개시전에, 플레이어 화상을 취득하면, 도 8 에 나타내는 바와 같이, 각각 직전의 플레이어 화상과의 차분 화상을 생성하고, 그것을 기억 수단에 기억시킨다. 이렇게 하여, 상이한 타이밍에서의 복수의 차분 화상을 얻는다. 그리고, 이들 차분 화상을 이치화(二値化)한 것의 논리화를 연산함으로써, 도 9 에 나타내는 동작 범위 화상을 생성한다. 즉, 각 차분 화상을 이치화 하여 이치화 차분 화상을 생성하고, 각 이치화 차분 화상의 대응 화상의 화소치에 1 개라도 1 이 있으면, 그 화소의 화소치를 1 로 하고, 모두가 0 이면 그 화소의 화소치를 0 으로 함으로써, 도 9 에 나타내는 동작 범위 화상 (52) 이 얻어진다. 또한, 동작 범위 화상은 이상의 처리에 의하는 것으로 한정되지 않고, 여러 가지의 처리를 채용하여 동작 범위 화상을 얻어도 되는 것은 당연하다.
본 실시형태에서는, 이상과 같이 하여 동작 범위 화상을 얻으면, 그 내용에 따라 판정 영역을 설정한다. 구체적으로는, 각 선택지 영역 및 판정 영역의 초기 위치를 취득하고 (예를 들어 게임 화면의 우상코너 및 좌상코너), 거기에서 화면 중앙의 하부 가까이의 위치에 미리 설정된 기준 위치를 향해 소정 거리만큼 판정 영역을 이동시킨다. 그리고, 이동 후의 판정 영역의 내부에 소정 비율 이상, 동작 범위 화상 (화소치가 1 인 부분) 이 표시되어 있지 않으면, 추가로 소정 거리만큼 판정 영역을 동일한 방향으로 이동시킨다. 이렇게 하여, 도 10 에 나타내는 바와 같이, 판정 영역 (50) 의 내부에 소정 비율 이상, 동작 범위 화상 (52) 이 표시되도록 한다. 이 때, 판정 영역이 서서히 이동하는데 맞추어, 선택지 화상을 게임 화면에서 이동시키도록 하면 매우 좋다.
여기서, 게임 장치 (10) 의 하드웨어 구성을 설명한다.
도 11 은, 게임 장치 (10)의 하드웨어 구성을 나타내는 도이다. 동도에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 모니터 (18) 및 스피커 (22) 에 접속된 가정용 게임기 (46) 에, 정보 기억 매체인 DVD (Digital Versatile Disk) -ROM (25) 이 장착됨으로써 구성된다. 여기에서는 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (46) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하지만, CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory) 이나 ROM (Read Only Memory) 카드 등, 다른 모든 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체를 사용할 수가 있다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (46) 에 공급할 수도 있다.
가정용 게임기 (46) 는 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30), 주변 기기 인터페이스 (31), 음성 처리부 (20), 및 DVD-ROM 재생부 (24) 를 포함하여 구성되어 있다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 주변 기기 인터페이스 (31) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 가 접속되어 있다. 또, 주변 기기 인터페이스 (31) 에는 카메라 유닛 (42) 이 접속되어 있다. 가정용 게임기 (46) 의 각 구성요소는 개체 내에 수용되어 있다. 여기에서는, 모니터 (18) 로 가정용 TV 수상기 (40) 가 사용되고, 스피커 (22) 로서 그 내장 스피커가 사용된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않는 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (46) 의 각 부를 제어한다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (46) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 또, 주기억 (26) 에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. 화상 처리부 (16) 은 VRAM (Video Random Access Memory) 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터를 받아 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환해 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악이나 게임 효과음이나 음성 메세지 등의 데이터를 재생해 스피커 (22) 로부터 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다. 주변 기기 인터페이스 (31) 는 가정용 게임기 (46) 에 각종 주변 기기를 접속하기 위한 인터페이스이며, 예를 들어 USB (Universal Serial Bus) 인터페이스가 채용된다. 주변 기기 인터페이스 (31) 에는, 여기에서는 카메라 유닛 (42) 이 접속된다. 카메라 유닛 (42) 은, 예를 들어 흑백, 그레이 스케일 또는 컬러의 촬영 화상 (여기에서는 플레이어 화상) 을 소정 시간마다 (예를 들어 1/60초 등 ) 가정용 게임기 (46) 에 입력하기 위한 공지된 디지털 카메라이다. 이 카메라 유닛 (42) 은, 플레이어 (P) 의 모습을 촬영하기 위해, 여기에서는 렌즈를 플레이어 (P) 를 향한 상태에서 가정용 TV 수상기 (40) 위에 탑재되어 있다.
다음에, 게임 장치 (10) 의 처리에 대해 설명한다.
도 12 는, 게임 장치 (10) 의 기능 블록도이다. 게임 장치 (10) 는, 기능적으로는 플레이어 화상 취득부 (60), 동작 범위 화상 생성부 (62), 판정 영역 설정부 (68), 판정 영역 기억부 (70) 및 게임 처리부 (72) 를 포함하여 구성되어 있다. 이들 요소는, 가정용 게임기 (46) 에 있어서 DVD-ROM (25) 에 저장된 소정의 게임 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
플레이어 화상 취득부 (60) 는, 카메라 유닛 (42) 에서 취득되는 플레이어 화상을 순차 취득한다. 또, 동작 범위 화상 생성부 (62) 는, 플레이어 화상 취득부에 의해 순차 취득되는 플레이어 화상에 기초하여, 플레이어 (P) 의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성한다. 구체적으로는, 동작 범위 화상 생성부 (62) 는, 차분 화상 생성부 (64) 및 이치화 및 논리화 화상 생성부 (66) 를 포함하여 구성되어 있고, 차분 화상 생성부 (64) 는 플레이어 화상 취득부 (60) 에서 순차 취득되는 플레이어 화상을 사용하고, 각 타이밍에서 취득된 플레이어 화상과 그 직전의 타이밍에서 취득된 플레이어 화상과의 차분 화상을 생성한다. 이 차분 화상은 이치화 및 논리화 화상 생성부 (66) 에 공급된다. 이치화 및 논리화 화상 생성부 (66)에서는, 각 차분 화상을 이치화하고, 그들의 논리화를 연산하여 동작 범위 화상을 생성한다. 동작 범위 화상은 판정 영역 설정부 (68) 에 공급된다.
판정 영역 설정부 (68) 는, 동작 범위 화상 생성부 (62) 에 의해 생성되는 동작 범위 화상의 내용에 따라, 각 판정 영역을 설정한다. 구체적으로는, 판정 영역 설정부 (68) 는, 동작 범위 화상에 의해 표시되는 플레이어 (P) 의 동작 범위에 각 판정 영역의 적어도 일부가 중첩되도록 각 판정 영역을 설정한다. 또, 판정 영역 설정부 (68) 는, 각 판정 영역을 플레이어 화상의 소정의 초기 위치 (예 를 들어 우상코너나 좌상코너) 로부터 소정의 기준점 (예를 들어 중앙보다 약간 하측) 으로의 선상에 각 판정 영역을 설정한다. 이 때, 각 판정 영역을 초기 위치로부터 기준점으로 서서히 이동시키면서, 각 판정 영역 내에 플레이어 (P) 의 동작 범위가 소정 비율 이상 나타나는 위치를 탐색한다. 추가로 각 판정 영역이 이동하는 경우에는, 거기에 맞추어 게임 화면의 각 선택지 화상을 이동시킨다. 이렇게 하면, 플레이어 (P) 는 판정 영역이 서서히 이동하는 모습을 알 수가 있다. 또, 판정 영역 설정부 (68) 는, 동작 범위 화상에 기초하여 기준점의 위치를 결정하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 더욱 확실하게 판정 영역의 내부에 플레이어 (P) 의 동작 범위가 위치하도록 할 수 있다.
판정 영역 설정부 (68) 에 의해 설정된 판정 영역 (구체적으로는, 플레이어 화상에서의 각 판정 영역의 위치) 은 판정 영역 기억부 (70) 에 기억된다. 게임 처리부 (72) 는, 플레이어 화상 취득부 (60) 로 순차 취득되는 플레이어 화상에 기초하여, 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어 (P) 의 동작량에 기초하여, 예를 들어 상기 퀴즈 게임 등의 게임을 제어한다.
도 13 은, 게임 장치 (10) 에서의 판정 영역 설정 처리를 나타내는 플로우도이다. 동도에 나타내는 플로우도는, DVD-ROM (25) 에 저장된 게임 프로그램을 가정용 게임기 (46) 가 실행함으로써 실현되는 처리를 나타내고 있다. 이 처리에서는 우선 게임 처리부 (72) 가 플레이어 (P) 에 대해서 크게 손을 흔들도록 게임 화면에서 안내한다 (S101). 그 후, 플레이어 화상 취득부 (60) 는 플레이어 화상을 취득하고 (S102), 그것을 차분 화상 생성부 (64) 에 공급한다. 차분 화 상 생성부 (64) 에서는, 취득된 각 플레이어 화상과 그들 직전의 플레이어 화상과의 차분 화상을 생성한다 (S103). 추가로 이치화 및 논리화 화상 생성부 (66) 는, 그 차분화상을 이치화하고, 이치화된 차분화상의 논리합을 연산함으로써, 플레이어 (P)의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성한다(S104).
다음에, 판정 영역 설정부 (68) 는 각 판정 영역의 초기 위치를 취득한다 (S105). 예를 들어, 판정 영역마다 초기 위치를 설정해 두고, 그 정보를 DVD-ROM (25) 에 기억시켜 두면, 그것을 판독하는 것으로 각 판정 영역의 초기 위치를 용이하게 취득할 수 있다. 다음에, 각 판정 영역의 내부에서의 플레이어 (P) 의 동작 범위가 포함되어 있는 비율을 산출한다 (S106). 그리고, 모든 판정 영역에 대해 플레이어 (P) 의 동작 범위와의 중첩이 소정 비율 이상인지를 판단하고 (S107), 전부 소정 비율 이상이면 그 현재 위치를 판정 영역의 위치로서 판정 영역 기억부 (70) 에 기억시킨다 (S110). 한편, 어느 판정 영역의 중첩이 소정 비율 미만이면, 어느 판정 영역이 소정 위치 (예를 들어 기준 위치나 그 손 앞의 소정 위치) 에 도달했는지를 판단한다 (S108). 그리고, 어느 판정 영역이 소정 위치에 도달해 있으면, 그 위치를 판정 영역의 위치로서 판정 영역 기억부 (70) 에 기억시킨다 (S110). 또, 어느 판정 영역도 소정 위치에 도달해 있지 않으면, 각 판정 영역을 기준 위치를 향해 소정 거리만큼 이동시켜 (S109), 다시 S106 이후의 처리를 실행한다.
이상의 처리에 의해, 플레이어 (P) 의 동작 범위가 내부에 소정 비율 이상 나타나도록, 각 판정 영역을 설정할 수 있다.
도 14 는, 게임 장치 (10) 에서의 입력 판정 처리를 나타내는 플로우도이다. 동도에 나타내는 플로우도는, DVD-ROM (25) 에 저장된 게임 프로그램을 가정용 게임기 (46) 가 실행함으로써 실현되는 처리를 나타내고 있고, 주로 게임 처리부 (72) 에 의해 담당된다. 이 처리에서는, 우선 모니터 (18) 에 플레이어 (P) 에 동작 안내를 하기 위한 메세지를 표시한다 (S201). 이 메세지는, 예를 들어 「후지산은 세계에서 5번째로 높은 산이다. 맞다고 생각하면 YES 영역에서 손을 흔들어 주세요. 틀렸다고 생각하면 NO 영역에서 손을 흔들어 주세요.」등, 퀴즈의 문제를 표시함과 함께, 그 문제에 회답하려면 플레이어 (P) 가 카메라 유닛 (42) 의 앞에서 어떻게 동작하면 되는지를 알리는 것이다.
다음에, 주기억 (26) 에 일방의 선택지 화상에 대응하는 플레이어 총동작량 (SL) 및 타방의 선택지 화상에 대응하는 플레이어 총동작량 (SR) 의 기억 영역을 확보함과 함께, 그들의 초기치를 0 으로 한다 (S202). 그리고, 카메라 유닛 (42) 에 의해 촬영된 플레이어 (P) 의 최신 화상을 취득함과 함께 (S203), 그 화상과, 직전에 카메라 유닛 (42) 에 의해 촬영된 플레이어 (P) 의 화상과의 차분 화상을 생성한다 (S204). 또한, 직전에 취득한 플레이어 (P) 의 화상이 존재하지 않는 경우, 즉 S203 이 최초로 실행되는 경우, 차분 화상의 생성은 캔슬된다.
그 후, 차분 화상을 구성하는 각 화소에 주어진 화소치 중, 각 판정 영역 내에 위치하는 화소에 주어진 화소치를 더해 플레이어 동작량 (αL) 및 플레이어 동작량 (αR) 을 산출한다(S205).
그리고, 플레이어 총동작량 (SL) 에 플레이어 동작량 (αL) 을 더함으로써, 플레이어 총동작량 (SL) 을 갱신한다 (S206). 동일하게, 플레이어 총동작량 (SR) 에 플레이어 동작량 (αR) 을 더함으로써, 플레이어 총동작량 (SR) 을 갱신한다 (S207). 여기서, 플레이어 동작량 (αL) 은 카메라 유닛 (42) 으로 촬영되는 화상의 한 쪽의 판정 영역에 비추어진 플레이어 (P) 의 동작량에 대응하는 값이며, 플레이어 총동작량 (SL) 은 동작 안내 (S201) 이후의 이 판정 영역에서의 총동작량에 대응하는 값이 된다. 동일하게, 플레이어 동작량 (αR) 은 카메라 유닛 (42) 으로 촬영되는 화상의 다른 쪽의 판정 영역에 비추어진 플레이어 (P) 의 동작량에 대응하는 값이며, 플레이어 총동작량 (SR) 은 동작 안내 (S201) 이후의 이 판정 영역에서의 총동작량에 대응하는 값이 된다.
그리고, 플레이어 총동작량 (SL) 이 소정 역치 (Sth) 이상이면 (S208), S201 에서의 동작 안내에 대해서, 어떤 종류의 의지, 예를 들어 「YES」가 입력된 것이라고 판단하고 (S211), 메인의 게임 처리로 돌아온다. 메인의 게임 처리에서는, 예를 들어 플레이어 (P) 의 입력 내용이 맞는지를 판단하는 것과 함께, 거기에 따라 게임 성적을 산출한다. 또, 플레이어 총동작량 (SL) 이 소정 역치 (Sth) 미만이면, 다음에 플레이어 총동작량 (SR) 이 소정 역치 (Sth) 이상인지를 판단한다(S209). 그리고, 플레이어 총동작량 (SR) 이 소정 역치 (Sth) 이상이면, S201 에서의 동작 안내에 대해서 다른 종류의 의지, 예를 들어「NO」가 입력된 것이라고 판단하고 (S210), 메인의 게임 처리로 돌아온다. 메인의 게임 처리에서는, 플레이어 (P) 의 입력 내용이 맞는가 아닌가를 판단하는 것과 함께, 거기에 따라 게임 성적을 산출한다. 한편, 플레이어 총동작량 (SR) 도 소정 역치 (Sth) 미만이면, S203 으로 돌아와, 다시 플레이어 (P) 의 화상을 취득한다. 이상의 처리에 의하면, 동작 안내 (S201) 이후, 각 판정 영역에 비추어지는 플레이어 (P) 의 움직임의 양이 산출되고 어느 소정 역치 이상이 되면, 거기에 따른 의지가 입력된 것이라고 판단되게 되어 있다.
이상 설명한 본 실시형태에 의하면, 게임 개시 전에 플레이어 (P) 에 소정 동작을 안내하고, 거기에 따라 플레이어 (P) 가 동일 동작을 하면, 그 범위를 나타내는 동작 범위 화상이 생성되고, 그 내용에 기초하여 판정 영역이 설정되므로, 게임 개시 후에, 플레이어 화상에 설정되는 판정 영역의 내부에 플레이어의 움직임을 확실하게 비출 수가 있게 된다.
또한, 본 발명은 상기 실시형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임의 종류는 상기한 퀴즈 게임에 한정하지 않고, 다른 종류의 게임에 본 발명을 적용해도 된다. 또, 초기 위치로부터 서서히 이동시켜 판정 영역의 위치를 판단하는 것이 아니라, 플레이어 (P) 의 동작 범위내에 판정 영역을 직접 배치해도 된다. 또, 판정 영역을 서서히 이동시키는 경우도, 기준 위치에 이르는 직선상을 이동시킬 뿐만 아니라, 여러 가지의 곡선상을 이동시켜도 된다.

Claims (7)

  1. 플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득 수단과, 상기 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작량에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단을 포함하는 게임 장치로서,
    상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상에 기초하여, 상기 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 동작 범위 화상 생성 수단과,
    상기 동작 범위 화상 생성 수단에 의해 생성되는 상기 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 판정 영역을 설정하는 판정 영역 설정 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 판정 영역 설정 수단은, 상기 동작 범위 화상에 의해 표시되는 상기 플레이어의 동작 범위에 상기 판정 영역의 적어도 일부가 중첩되도록 상기 판정 영역을 설정하는것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 판정 영역 설정 수단은, 상기 판정 영역을 상기 플레이어 화상의 소정의 초기 위치로부터 소정의 기준점에 이르는 소정의 선상에 상기 판정 영역을 설정 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 판정 영역 설정 수단은, 상기 동작 범위 화상에 기초하여 상기 기준점의 위치를 결정하는 기준점 위치 결정 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 동작 영역 화상은, 상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상의 차분 화상에 기초하여 생성되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득 수단이 접속된 컴퓨터의 제어 방법으로서,
    상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상에 기초하여, 상기 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 스텝;
    생성되는 상기 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 플레이어 화상에 판정 영역을 설정하는 스텝; 및
    상기 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작 량에 기초하여 게임을 제어하는 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터의 제어 방법.
  7. 플레이어를 표시하는 플레이어 화상을 순차 취득하는 플레이어 화상 취득 수단;
    상기 플레이어 화상에 설정된 판정 영역의 내부에 표시되는 플레이어의 동작량에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단;
    상기 플레이어 화상 취득 수단에 의해 순차 취득되는 상기 플레이어 화상에 기초하여, 상기 플레이어의 동작 범위를 표시하는 동작 범위 화상을 생성하는 동작 범위 화상 생성 수단; 및
    상기 동작 범위 화상 생성 수단에 의해 생성되는 상기 동작 범위 화상의 내용에 따라, 상기 판정 영역을 설정하는 판정 영역 설정 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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