CN1984700B - 游戏装置以及计算机的控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏装置,可在设定于游戏者图像的判定区域的内部确实映出游戏者的动作。本发明的游戏装置(10),包含有:依序取得表示游戏者的游戏者图像的游戏者图像取得部(60);及根据在设定于游戏者图像之判定区域内部表示的游戏者动作量来控制游戏的游戏处理部(72)。该游戏装置(10),中另包含有:根据由游戏者图像取得部(60)依序取得的游戏者图像,产生表示游戏者的动作范围的动作范围图像的动作范围图像生成部(62);以及,根据由动作范围图像生成部(62)所产生的动作范围图像的内容,设定前述判定区域的判定区域设定部(68)。
Description
技术领域
本发明,涉及游戏装置、计算机的控制方法及信息存储介质,特别涉及电子照相机等图像取得装置所取得的游戏者图像的游戏。
背景技术
近年来,利用电子照相机取得游戏者的动画图像,并利用该动画图像进行游戏的系统越来越受到关注。
例如,在下述专利文献1所记载的系统中,由相机单元每隔给定时间取得游戏者的图像(以下,称之为“游戏者图像”),并根据之前出现的游戏者图像以及最新的游戏者图像的差值图像,依次算出游戏者的动作量。接着,累加依序算出的游戏者动作量以算出游戏者总动作量,同时根据该值在给定时间内是否超过给定阈值,来控制游戏的进行。此外,在下述专利文献1中,还公开了在游戏者图像的给定位置设定判定区域,以算出该判定区域内的游戏者总动作量,并藉此使游戏进行的构成。
根据上述系统,不必使用特别的操作装置,游戏者即可将自己的操作意思输入系统,并能实现任何人均可简单进行的游戏。
专利文献1:特开2003-135851号公报
但是,游戏者的身高与手的长度等存在个人差,此外相机装置与游戏者的距离也会因系统的设置状况而有所差异,因此有时很难将游戏者的动作显示在设定于游戏者图像的给定位置的判定区域内部。
发明内容
本发明正是鉴于上述课题而研发的,其目的是:提供一种游戏装置、计算机的控制方法及信息存储介质,可将游戏者的动作可靠地映出在设定于游戏者图像的判定区域的内部。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,包含:依序取得表示游戏者的游戏者图像的游戏者图像取得机构;及,根据设定于上述游戏者图像的判定区域内部所表现的游戏者动作量来控制游戏的游戏控制机构,其特征在于,该游戏装置具备:动作范围图像生成机构,根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像,产生表示上述游戏者的动作范围的动作范围图像;及,判定区域设定机构,根据由上述动作范围图像生成机构所产生的上述动作范围图像的内容,设定上述判定区域。
此外,本发明的计算机(例如有家用游戏机、业务用游戏机、携带用游戏机、个人计算机、服务器计算机、行动电话机、行动信息终端机等.以下皆同.)的控制方法,是连接依序取得表示游戏者的游戏者图像的游戏者图像取得机构的计算机的控制方法,包括:根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像,产生表示上述游戏者的动作范围的动作范围图像的步骤;根据所产生的上述动作范围图像的内容,在上述游戏者图像中设定判定区域的步骤;及,根据在设定于上述游戏者图像的判定区域内部的游戏者的动作量来控制游戏的步骤.
此外,本发明的程序,是用于使计算机作为下列机构发挥功能的程序,这些机构包括:依序取得表示游戏者的游戏者图像的游戏者图像取得机构;根据在设定于上述游戏者图像的判定区域内部表示的游戏者动作量来控制游戏的游戏控制机构;根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像,产生表示上述游戏者的动作范围的动作范围图像的动作范围图像生成机构;以及,根据由上述动作范围图像生成机构所产生的上述动作范围图像的内容,设定上述判定区域的判定区域设定机构。该程序亦可被存储于例如CD-ROM、DVD-ROM、ROM(只读存储器)卡带、存储卡等各种计算机可读取的信息存储介质中。
根据本发明,产生表示游戏者的动作范围的动作范围图像,并根据该内容决定前述游戏者图像的判定区域位置。因此,可以将判定区域设作对应游戏者动作范围的位置,并于判定区域的内部确实映出游戏者的动作。
本发明的一个方式中,上述判定区域设定机构,设定上述判定区域,使得上述判定区域的至少一部分与上述动作范围图像所表现的上述游戏者的动作范围重叠。如此一来,可更可靠地使游戏者的动作映出在判定区域的内部。
此外,上述判定区域设定机构,将上述判定区域设定在从上述游戏者图像的给定的初始位置起去往给定的基准点的给定的线上。此时,上述判定区域设定机构,可包含:根据上述动作范围图像决定上述基准点的位置的基准点位置决定机构。再有,上述动作范围图像,可根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像的差值图像而产生。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的游戏状况的立体图。
图2是表示游戏画面的一例的图。
图3是表示游戏画面的生成方法的图。
图4是表示游戏处理中使用的判定领域的图。
图5是表示差值图像的生成方法的图。
图6是表示从差值图像抽出判定区域所获得的图像的图。
图7是表示选择项图像(判定领域)移动的情形的图。
图8是表示动作范围图像的生成方法的图。
图9是表示动作范围图像的图。
图10是表示判定区域的设定方法的图。
图11是表示本发明的实施方式的游戏装置的硬件构造的图。
图12是表示本发明的实施方式的游戏装置的功能方块图。
图13是表示本发明的实施方式的游戏装置中的判定区域设定处理的流程图。
图14是表示本发明的实施方式的游戏装置中的输入判定处理的流程图。
具体实施方式
以下,根据附图详细说明本发明的一个实施方式。
图1是说明使用本发明的实施方式的游戏装置,游戏者进行游戏的状况的立体图.如该图所示,游戏装置10,在构造上是包含家用电视机40、相机装置42、家用游戏机46,是用以实现各种游戏、例如问答游戏的装置.家用电视机40以及家用游戏机46,载置于机架44上,相机装置42载置于家用电视机40上.相机装置42,是实时拍摄游戏者P的形态的数字相机,以电缆连接在家用游戏机46上,用以实时(每隔给定时间依次)将每给定时间所取得的游戏者P的图像(游戏者图像)传送到家用游戏机46.家用游戏机46连接家用电视机40,显示由家用游戏机46所产生的游戏画面外,同时从其内置的扬声器输出游戏音乐、游戏音效以及声音消息.
当游戏者P在相机装置42之前移动手等时,该游戏装置10即算出其动作量,并依据该动作量是否超过一定量而决定游戏的进行。例如,以该游戏装置10实现问答游戏时,如图2(a)所示,将显示有“YES”及“NO”的文字的2个圆形选择项图像合成至游戏者图像,将所形成的游戏画面用家用电视机40显示。各选择项图像大致配置在游戏者P的两肩上附近。该游戏画面,通过将图3(a)所示的从相机装置42所输入的游戏者图像、与图3(b)所示的表示2个选择项图像的背景画面重叠合成而形成。此外,两图像以同一尺寸大小形成。显示该画面后,通过家用电视机40的音声、或在图2(a)所示的游戏画面下方通过文字,例如像“富士山是世界第5高峰。若认为正确请在YES处挥手。若认为错误者请在NO处挥手。”这样,对游戏者P出题并作出动作提示。对应上述出题及动作指示,游戏者P挥动手势,使自己的手的图像与显示有“YES”或“NO”文字的选择项图像重叠,因此在挥手后,由家用游戏机46判断YES或NO。在图2(b)中,表示的是游戏者P在显示有“YES”的文字的选择项图像中重叠自己的手的图像的情形。之后,家用游戏机46根据YES或NO的判断,对游戏者P告知输入内容,即告知游戏者P的回答的正确与否,并更新游戏者P的游戏成绩。游戏成绩与回答的正确与否,显示于家用电视机40,或由其内置的扬声器进行声音输出。
家用游戏机46存储有判定区域指定数据,其在图3(b)所示的背景图像中指定各选择项图像被显示的区域。图4表示由判定区域指定数据所指定的判定区域50。然后,在由该判定区域指定数据所指定的区域内,通过判定游戏者图像是否有动作产生,来判断是否选择了对应该判定区域50的选择项。游戏者图像的动作,可由游戏者图像的差值来判断。
图5是表示由相机装置42连续取得的游戏者图像、以及家用游戏机46所产生的差值图像的示例的图。在此,该图(a)表示最新图像,该图(b)表示在此之前的图像。另外,该图(c)表示最新图像与在此之前图像的差值图像。该图所示的示例中,表示游戏者P在相机装置42之前将左手由下往上抬的状况。此外,该图(c)的差值图像,是与该图(a)及(b)的图像尺寸相同的图像,被提供给这些游戏者图像中的对应像素(相同地址的像素)的像素值(颜色信息)之差的绝对值,被作为该像素的像素值获得。因此,对于最新图像与在此之前图像中显示内容未改变的区域,即未产生任何动作的区域,构成该区域的像素的像素值为零,对于产生某种动作,且在最新的游戏者图像与在此之前的游戏者图像中显示内容有所改变的区域,即显示内容不同的区域,构成该区域的像素的像素值为1以上的值。
该游戏装置10,每给定时间(例如每1/60秒)产生最新图像与在此之前图像的差值图像,同时如图6所示,其中仅关注各判定区域,合计各判定区域内的像素的像素值而算出各判定区域内的游戏者动作量。然后,若游戏者动作量的累加值(游戏者总动作量)在给定时间内超过给定阈值时,即判断为游戏者输入对应该区域的意向(例如“YES”等)。接着,根据该判断进行游戏。
此外,本实施方式中,根据显示游戏者图像的游戏者P的位置,移动显示于背景图像的各选择项图像。即,当游戏者P的身高较低、或游戏者P距离相机装置42较远时,或相机装置42的摄影方向位于游戏者P的头上方向时,如图7(a)所示,在游戏画面中显示游戏者P身体的部分,到各选择项图像的间的距离会变远。此时,即使游戏者P将双手往上抬也很难使自己的手与各选择项图像重叠在一起。因此,本实施方式中,先检测出游戏者P的动作范围,再使各选择项图像及对应选择项图像的判定区域移动至游戏者P的动作范围内。如此一来,如该图(b)所示,游戏者P能够容易地将自己的手的图像重叠在各选择项图像上。
具体而言,在游戏开始前,取得游戏者图像后,如图8所示,分别产生与之前的游戏者图像的差值图像,并将它们存储于存储装置。如此一来,即可获得不同时刻的多个差值图像。此外,通过对将这些差值图像二值化后所得图像的逻辑和进行运算,产生图9所示的动作范围图像。即,将各差值图像二值化以产生二值化差值图像,只要在各二值化差值图像的对应图像的像素值中有一个为1,即设定该像素的像素值为1,全部为0时则设定该像素的像素值为0,从而即可获得图9所示的动作范围图像52。此外,动作范围图像的获得并不限于以上的处理方式,当然亦可采用各种处理以获得动作范围图像。
本实施方式中,由上述方式获得动作范围图像后,根据该内容设定判定区域。具体而言,取得各选择项区域以及判定区域的初始位置(例如游戏画面的右上角以及左上角),并使判定区域由该处起,朝预先设定于接近画面中央的靠近下部位置的基准位置移动一定的距离。接着,如果在移动后的判定区域的内部,未显示一定比例以上的动作范围图像(像素值为1的部分),再次使判定区域朝该方向移动给定的距离。如此,如图10所示,在判定区域50的内部,显示一定比例以上的动作范围图像52。此时,只要能够使选择项图像配合判定区域的缓缓移动,在游戏画面中移动即可。
在此,说明游戏装置10的硬件构成。
图11是表示游戏装置10的硬件构成的图。如该图所示,游戏装置10,通过在与显示器18以及扬声器22连接的家用游戏机46中,安装作为信息存储介质的DVD(Digital Versatile Disk)-ROM25而构成。在此,虽使用DVD-ROM25来将游戏程序以及游戏数据提供给家用游戏机46,但也可使用CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory)或ROM(ReadOnly Memory)卡等,其它所有计算机可读的信息存储介质。此外,还可经互联网等数据通讯网,从远程地点将游戏程序与游戏数据提供给家用游戏机46。
家用游戏机46的构成,包含:微处理装置14、图像处理部16、主存储装置26、输入输出处理部30、外围机器接口31、声音处理部20、以及DVD-ROM再生部24。微处理装置14、图像处理部16、主存储装置26、输入输出处理部30以及外围机器接口31,由总线12连接成可相互进行数据通信,输入输出处理部30上,连接有声音处理部20以及DVD-ROM再生部24。此外,外围机器接口31上连接有相机装置42。家用游戏机46的各构成要素收置于机箱内。在此,使用家用电视机作为显示器18,使用内置扬声器做为扬声器22。
微处理装置14,根据存储于未图标的ROM的操作系统或由DVD-ROM25所读出的游戏程序,控制家用游戏机46的各部。总线12,用于在家用游戏机46的各部进行地址以及数据的交换。此外,根据需要,将从DVD-ROM25读取的游戏程序以及游戏数据写入主存储装置26中。图像处理部16的构成,包含VRAM(Video Random Access Memory),在接收由微处理装置14所传送的图像数据后将游戏画面描绘于VRAM上,同时将该内容变换为视频信号输出至显示器18.
输入输出处理部30,是微处理装置14用于访问声音处理部20以及DVD-ROM再生部24的接口。声音处理部20的构成,包含声音缓存,将从DVD-ROM25读出,并存储于声音缓存的游戏音乐、游戏音效或声音消息等数据再生后从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24,根据来自微处理装置14的指示读取记录在DVD-ROM25的游戏程序以及游戏数据。外围机器接口31,是用于将各种周边机器连接于家用游戏机46的接口,例如可采用USB(Universal Serial Bus)接口。外围机器接口31上,此处连接相机装置42。相机装置42,是用于每隔给定时间(例如1/60秒等)将例如黑白、灰阶或彩色的摄影图像(在此为游戏者图像)输入家用游戏机46的公知的数字照相机。该相机装置42,为了拍摄游戏者P的形态,在此以将透镜对准游戏者P的状态下载置于家用电视机40上。
接着,说明游戏装置10的处理。
图12是游戏装置10的功能方块图。游戏装置10,功能上构成为包含:游戏者图像取得部60、动作范围图像生成部62、判定区域设定部68、判定区域存储部70以及游戏处理部72。这些要素,在家用游戏机46中,通过执行存储于DVD-ROM25的给定游戏程序来实现。
游戏者图像取得部60,依序取得以相机装置42取得的游戏者图像。此外,动作范围图像产生部62,根据游戏者图像取得部依序取得的游戏者图像,产生表示游戏者P的动作范围的动作范围图像。具体而言,动作范围图像产生部62的构成,包含:差值图像产生部64、以及二值化及逻辑和图像产生部66,差值图像产生部64,使用由游戏者图像取得部60所依序取得的游戏者图像,产生在各时刻(timing)所取得的游戏者图像与在其之前的时刻所取得的游戏者图像间的差值图像。该差值图像,被提供给二值化以及逻辑和图像产生部66。在二值化以及逻辑和图像产生部66中,使各差值图像二值化,并运算它们的逻辑和以产生动作范围图像。动作范围图像,被提供给判定区域设定部68。
判定区域设定部68,根据由动作范围图像产生部62所产生的动作范围图像的内容,设定各判定区域。具体而言,判定区域设定部68,设定各判定区域,以使各判定区域的至少一部份与由动作范围图像所表示的游戏者P的动作范围重叠。此外,判定区域设定部68,在从游戏者图像的给定初始位置(例如右上角或左上角)到给定的基准点(例如中央的略下侧)的线上设定各判定区域。此时,一面使各判定区域从初始位置朝基准点缓缓移动,一面在各判定区域内搜寻游戏者P的动作范围表示超过给定比例的位置。此外,在各判定区域移动时,使游戏画面的各选择项图像配合其来进行移动。如此一来,游戏者P可了解判定区域缓缓移动的情况。此外,判定区域设定部68,也可根据动作范围图像决定基准点的位置。如此,能够进一步确保游戏者P的动作范围可靠地位于判定区域的内部。
由判定区域设定部68所设定的判定区域(具体而言,游戏者图像中的各判定区域的位置),存储于判定区域存储部70。游戏处理部72,根据游戏者图像取得部60依序取得的游戏者图像,并根据设定在游戏者图像的判定区域内部表示的游戏者P的动作量,来控制例如上述问答游戏等游戏。
图13是表示游戏装置10中的判定区域设定处理的流程图.该图所示的流程图,表示的是由家用游戏处理机46执行存储于DVD-ROM25的游戏程序而实现的处理.在该处理中,先由游戏处理部72利用游戏画面引导游戏者P用力挥手(S101).然后,由游戏者图像取得部60取得游戏者图像(S102),并将该图像提供给差值图像产生部64.差值图像产生部64,产生所取得的各游戏者图像与在其等之前所发生的游戏者图像的差值图像(S103).此外,二值化以及逻辑和图像产生部66,将上述各差值图像二值化,再通过运算二值化的差值图像的逻辑和,产生表示游戏者P的动作范围的动作范围图像(S104).
接着,判定区域设定部68取得各判定区域的初始位置(S105)。例如,预先对各判定区域设定初始位置,并将该信息存储于DVD-ROM25,如此即可通过读出该信息容易地取得各判定区域的初始位置。之后,算出各判定区域内部的包含有游戏者P的动作范围的比例(S106)。接着,对所有判定区域判断与游戏者P的动作范围的重叠是否为给定比例以上(S107),全部为给定比例以上时即判定当前位置为判定区域的位置并将其存储在判定区域存储部70(S110)。另一方面,某个判定区域的重叠未满给定比例时,即判断某个判定区域是否到达给定位置(例如基准位置或其跟前的给定位置)(S108)。接着,若某个判定区域到达给定位置,即将该位置作为判定区域的位置并存储于判定区域存储部70(S110)。此外,若所有判定区域均未到达给定位置时,则使各判定区域朝基准位置移动给定距离(S109),并再次进行S106之后的处理。
通过上述处理,可设定各判定区域,以使游戏者P的动作范围在其内部以一定比例以上表示。
图14是表示游戏装置10中的输入判定处理的流程图。该图所示的流程图,表示的是由家用游戏处理机46执行存储于DVD-ROM25的游戏程序而实现的处理,主要由游戏处理部72来执行。在该处理中,首先,在显示器18中显示对游戏者P作出动作提示的消息(S201)。该消息,显示例如“富士山是世界第5高峰。若认为正确请对着YES处挥手。若认为错误请对着NO处挥手。”等的问答的问题,同时告知游戏者P要想回答该问题只要在相机装置42前进行何种动作即可。
接着,在主存储装置26中,确保对应一方的选择项图像的游戏者总动作量SL以及对应另一方的选择项图像的游戏者总动作量SR的存储区域,同时将它们的初始值设定为0(S202)。此外,取得由相机装置42所拍摄的游戏者P的最新图像(S203),同时产生该图像与在此之前由相机装置42所拍摄的游戏者P图像的差值图像(S204)。此外,在不存在之前所取得的游戏者P图像时,亦即最初进行S203时,取消差值图像的形成。
接着,在提供给构成差值图像的各像素的像素值中,将提供给位于各判定区域内的像素的像素值相加,以算出游戏者动作量αL以及游戏者动作量αR(S205)。
然后,通过给游戏者总动作量SL加上游戏者动作量αL,更新游戏者总动作量SL(S206)。同样地,通过给游戏者总动作量SR加上游戏者动作量αR,更新游戏者总动作量SR(S207)。在此,游戏者动作量αL,是在由相机装置42所拍摄的图像的一方的判定区域中映出的游戏者P动作量所对应的值,游戏者总动作量SL,是动作提示(S201)以后该判定区域中的总动作量所对应的值。同样地,游戏者动作量αR,是在由相机装置42所拍摄的图像的另一方的判定区域中映出的游戏者P动作量所对应的值,游戏者总动作量SR是动作提示(S201)以后该判定区域中的总动作量所对应的值。
然后,若游戏者总动作量SL为给定阈值Sth以上(S208),即判断为已对S201的动作提示输入某种的意志、例如输入“YES”(S211),返回主要的游戏处理.在主要的游戏处理中,例如在判断游戏者P的输入内容是否正确的同时,根据该判断算出游戏成绩.此外,若游戏者总动作量SL未满给定阈值Sth,接着判断游戏者总动作量SR是否为给定阈值Sth以上(S209).然后,若游戏者总动作量SR为给定阈值Sth以上,即判断已对S201的动作提示输入有另一种意志,例如输入“NO”(S210),并回到主要的游戏处理.在主要的游戏处理中,在判断游戏者P的输入内容是否正确的同时,根据该判断算出游戏成绩.另一方面,若游戏者总动作量SR也未满给定阈值Sth,即回到S203,再次取得游戏者P的图像.通过上述处理,在动作提示(S201)以后,算出映出在各判定区域的游戏者P的动作量,当某个为给定阈值以上时,即判断为已输入与其对应的意志.
根据上述实施方式,在开始游戏前提示游戏者P进行规定动作,且游戏者P根据该提示作出该动作后,即产生表示该范围的动作范围图像,并根据该内容设定判定区域,故在游戏开始后,可确实地将游戏者的动作映出在设定于游戏者图像的判定区域内部。
此外,本发明并不限于上述实施方式。例如,游戏种类并不限于上述问答游戏,本发明还可应用于其它种类的游戏。此外,无须从初始位置起缓缓移动来判断判定区域的位置,可将判定区域直接配置在游戏者P的动作范围内。此外,即使在使判定区域缓缓移动的情况下,除了在去往基准位置的直线上移动,还可在各种曲线上移动。
Claims (5)
1.一种游戏装置,包含:依序取得表示游戏者的游戏者图像的游戏者图像取得机构;及,根据设定于上述游戏者图像的判定区域内部所表现的游戏者动作量来控制游戏的游戏控制机构,其特征在于,
该游戏装置具备:
动作范围图像生成机构,根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像,产生表示上述游戏者的动作范围的动作范围图像;及,
判定区域设定机构,根据由上述动作范围图像生成机构所产生的上述动作范围图像的内容,设定上述判定区域,
上述判定区域设定机构,在从游戏者图像的规定的初始位置起去往给定的基准点的线上设定上述判定区域,一面使上述判定区域从上述初始位置朝上述基准点缓缓移动,一面在上述判定区域内搜寻上述动作范围表示超过给定比例的位置,并将上述判定区域设定于该位置。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述判定区域设定机构,设定上述判定区域,使得上述判定区域的至少一部分与上述动作范围图像所表现的上述游戏者的动作范围重叠。
3.如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
上述判定区域设定机构,包含:根据上述动作范围图像决定上述基准点的位置的基准点位置决定机构。
4.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述动作范围图像,根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像的差值图像而产生。
5.一种计算机的控制方法,是连接依序取得表示游戏者的游戏者图像的游戏者图像取得机构的计算机的控制方法,包括:
根据由上述游戏者图像取得机构依序取得的上述游戏者图像,产生表示上述游戏者的动作范围的动作范围图像的产生步骤;
根据所产生的上述动作范围图像的内容,在上述游戏者图像中设定判定区域的设定步骤;及,
根据在设定于上述游戏者图像的判定区域内部的游戏者的动作量来控制游戏的控制步骤,
上述设定步骤中,在从游戏者图像的规定的初始位置起去往给定的基准点的线上设定上述判定区域,一面使上述判定区域从上述初始位置朝上述基准点缓缓移动,一面在上述判定区域内搜寻上述动作范围表示超过给定比例的位置,并将上述判定区域设定于该位置。
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