JP2006026240A - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得部60と、プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム処理部72と、を含むゲーム装置10において、プレイヤ画像取得部60により順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成部62と、動作範囲画像生成部62により生成される動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定部68と、をさらに含む。
【選択図】 図12

Description

本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に、電子カメラ等の画像取得手段により取得されるプレイヤ画像を利用するゲームに関する。
近年、電子カメラを利用してプレイヤの動画像を取得し、該動画像を用いてゲームを進行させるシステムが注目されている。
例えば、下記特許文献1に記載されたシステムでは、カメラユニットによってプレイヤの画像(以下、「プレイヤ画像」という。)を所定時間毎に取得するとともに、直前のプレイヤ画像及び最新のプレイヤ画像の差分画像に基づいてプレイヤの動作量を順次算出している。そして、順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、その値が所定時間内に所定閾値を超えるか否かによってゲームの進行を制御するようにしている。また、下記特許文献1には、プレイヤ画像の所定箇所に判定領域を設定して、該判定領域内におけるプレイヤ総動作量を算出し、それによりゲームを進行させる構成も開示されている。
こうしたシステムによれば、特別な操作デバイスを用いなくても、プレイヤが自分の操作意思をシステムに入力することができ、誰でも簡単に楽しめるゲームを実現することができる。
特開2003−135851号公報
しかしながら、プレイヤの身長や手の長さ等には個人差があり、またカメラユニットとプレイヤとの距離もシステムの設置状況によって様々であり、プレイヤ画像の所定箇所に設定された判定領域の内部にプレイヤの動きを映し出すことが困難な場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段と、をさらに含むことを特徴とする。
また、本発明に係るコンピュータ(例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。以下同じ。)の制御方法は、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記プレイヤ画像に判定領域を設定するステップと、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するステップと、を含むことを特徴とする。
さらに、本発明に係るプログラムは、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ、メモリカード等の各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
本発明によれば、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像が生成され、その内容に応じて前記プレイヤ画像の判定領域の位置が決定される。このため、判定領域をプレイヤの動作範囲に応じた位置とすることができ、判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるようになる。
本発明の一態様では、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域を設定する。こうすれば、さらに確実に判定領域の内部にプレイヤの動きを映し出すことができる。
また、前記判定領域設定手段は、前記判定領域を前記プレイヤ画像の所定の初期位置から所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域を設定するようにしてもよい。このとき、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含んでよい。さらに、前記動作領域画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分画像に基づいて生成されてもよい。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、家庭用テレビ受像器40、カメラユニット42、家庭用ゲーム機46を含んで構成されており、各種ゲーム、例えばクイズゲームを実現するためのものである。家庭用テレビ受像器40及び家庭用ゲーム機46はキャビネット44上に載置されており、カメラユニット42は家庭用テレビ受像器40上に載置されている。カメラユニット42はプレイヤPの姿をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機46にケーブルで接続され、所定時間毎に取得したプレイヤPの画像(プレイヤ画像)をリアルタイムに(所定時間毎に順次)家庭用ゲーム機46に供給するようになっている。家庭用ゲーム機46は家庭用テレビ受像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージを、その内蔵スピーカから出力するようになっている。
このゲーム装置10では、プレイヤPがカメラユニット42の前で手等を動かすと、その動作量を算出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行が決定されるようになっている。例えば、クイズゲームを同ゲーム装置10で実現する場合、図2(a)に示すように、「YES」及び「NO」の文字が表された2つの円形の選択肢画像をプレイヤ画像に合成してなるゲーム画面が家庭用テレビ受像器40によって表示される。各選択肢画像はプレイヤPの両肩の上あたりに配置される。このゲーム画面は、図3(a)に示される、カメラユニット42から入力されるプレイヤ画像、図3(b)に示される、2つの選択肢画像を表した背景画像と、を重ね合わせ合成することにより生成されるものである。なお、両画像は同一のサイズで生成されている。同画面が表示された後、家庭用テレビ受像器40の音声により、又は図2(a)に示されるゲーム画面の下方に文字により、例えば「富士山は世界で5番目に高い山である。正しいと思ったらYESのところで手を振ってください。誤っていると思ったらNOのところで手を振ってください。」のように、プレイヤPに出題及び動作案内がなされる。これに応じて、プレイヤPが手を動かし、「YES」又は「NO」の文字が表された選択肢画像に自分の手の画像を重ね合わせ、そこで手を振るとYES又はNOが家庭用ゲーム機46で判断される。図2(b)には、プレイヤPが「YES」の文字が表された選択肢画像に自分の手の画像を重ね合わせた様子が示されている。その後、家庭用ゲーム機46ではYES又はNOの判断に応じて、プレイヤPに対し、入力内容、すなわちプレイヤPの答えの正否を報知するとともに、プレイヤPのゲーム成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、家庭用テレビ受像器40によって表示され、又はその内蔵スピーカから音声出力される。
家庭用ゲーム機46では、図3(b)に示される背景画像において各選択肢画像が表される領域を特定する判定領域特定データが記憶されている。図4は、判定領域特定データにより特定される判定領域50を示している。そして、この判定領域特定データにより特定される領域内で、プレイヤ画像に動きがあったか否かを判定することにより、同判定領域50に対応する選択肢が選ばれたか否かが判断される。プレイヤ画像の動きは、プレイヤ画像の差分により判断することができる。
図5は、カメラユニット42によって連続して取得されるプレイヤ画像、及び家庭用ゲーム機46で生成される差分画像の例を示す図である。ここで、同図(a)が最新画像、同図(b)が直前画像を示している。また、同図(c)が最新画像と直前画像との差分画像を示している。同図に示す例は、プレイヤPがカメラユニット42の前で左手を下から上に上げている状況を示している。また、同図(c)の差分画像は、同図(a)及び(b)の画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像における対応画素(同じアドレスの画素)に与えられている画素値(色情報)の差の絶対値が、その画素の画素値として与えられたものである。このため、最新画像と直前画像とで表示内容が変わらない領域、すなわち何も動きがない領域については、その領域を構成する画素の画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新のプレイヤ画像と直前のプレイヤ画像とで表示内容が変わった領域、すなわち表示内容が異なる領域については、その領域を構成する画素の画素値が1以上の値となっている。
このゲーム装置10では、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に最新画像と直前画像との差分画像を生成するとともに、図6に示すように、そのうち各判定領域にのみ注目し、各判定領域内の画素の画素値を足し合わせて各判定領域内でのプレイヤ動作量を算出するようにしている。そして、プレイヤ動作量の積算値(プレイヤ総動作量)が所定時間内に所定閾値を超えれば、プレイヤがその領域に対応する意志(例えば「YES」等)を入力したものと判断するようになっている。そして、その判断に応じてゲームを進行させるようになっている。
また、本実施形態では、プレイヤ画像に表されたプレイヤPの位置に応じて、背景画像に表された各選択肢画像が移動するようになっている。すなわち、プレイヤPの背が低いとき、プレイヤPがカメラユニット42から離れているとき、カメラユニット42の撮影方向がプレイヤPの頭上方向であるとき等には、図7(a)に示すように、ゲーム画面においてプレイヤPの体が表された部分から各選択肢画像までの距離が遠くなる。この場合、プレイヤPは両手を上に延ばしても各選択肢画像に自分の手を重ね合わせることが困難である。そこで、本実施形態では、予めプレイヤPの動作範囲を検出し、そこに各選択肢画像及びそれらに対応する判定領域をプレイヤPの動作範囲内に移動させるようにしている。こうして、同図(b)に示すように、プレイヤPが容易に自分の手の画像を各選択肢画像に重ね合わせることができるようにしている。
具体的には、ゲームの開始前に、プレイヤ画像を取得すると、図8に示すように、それぞれ直前のプレイヤ画像との差分画像を生成し、それらを記憶手段に記憶させる。こうして、異なるタイミングでの複数の差分画像を得る。そして、これら差分画像を二値化したものの論理和を演算することにより、図9に示す動作範囲画像を生成する。すなわち、各差分画像を二値化して二値化差分画像を生成し、各二値化差分画像の対応画像の画素値に1つでも1があれば、その画素の画素値を1として、全てが0であればその画素の画素値を零とすることにより、図9に示す動作範囲画像52が得られる。なお、動作範囲画像は以上の処理によるものに限定されず、種々の処理を採用して動作範囲画像を得てよいのはもちろんである。
本実施形態では、以上のようにして動作範囲画像を得ると、その内容に従って判定領域を設定する。具体的には、各選択肢領域及び判定領域の初期位置を取得し(例えばゲーム画面の右上隅及び左上隅)、そこから画面中央の下部寄りの位置に予め設定された基準位置に向けて所定距離だけ判定領域を移動させる。そして、移動後の判定領域の内部に所定割合以上、動作範囲画像(画素値が1である部分)が表されていなければ、さらに所定距離だけ判定領域を同方向に移動させる。こうして、図10に示すように、判定領域50の内部に所定割合以上、動作範囲画像52が表されるようにする。このとき、判定領域が徐々に移動するのに合わせて、選択肢画像をゲーム画面において移動させるようにすれば好適である。
ここで、ゲーム装置10のハードウェア構成を説明する。
図11は、ゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk)−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory)やROM(Read Only Memory)カード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及びDVD−ROM再生部24を含んで構成されている。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部30には、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続されている。また、周辺機器インタフェース31にはカメラユニット42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ18として家庭用テレビ受像器40が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられる。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲーム機46に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばUSB(Universal Serial Bus)インタフェースが採用される。周辺機器インタフェース31には、ここではカメラユニット42が接続される。カメラユニット42は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラーの撮影画像(ここではプレイヤ画像)を所定時間おき(例えば1/60秒等)に家庭用ゲーム機46に入力するための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット42は、プレイヤPの姿を撮影するため、ここではレンズをプレイヤPに向けた状態で家庭用テレビ受像器40の上に載置されている。
次に、ゲーム装置10の処理について説明する。
図12は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。ゲーム装置10は、機能的にはプレイヤ画像取得部60、動作範囲画像生成部62、判定領域設定部68、判定領域記憶部70及びゲーム処理部72を含んで構成されている。これらの要素は、家庭用ゲーム機46においてDVD−ROM25に格納された所定のゲームプログラムを実行することにより実現される。
プレイヤ画像取得部60は、カメラユニット42で取得されるプレイヤ画像を順次取得する。また、動作範囲画像生成部62は、プレイヤ画像取得部により順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤPの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する。具体的には、動作範囲画像生成部62は、差分画像生成部64及び二値化及び論理和画像生成部66を含んで構成されており、差分画像生成部64はプレイヤ画像取得部60で順次取得されるプレイヤ画像を用い、各タイミングで取得されたプレイヤ画像とその直前のタイミングで取得されたプレイヤ画像との差分画像を生成する。この差分画像は二値化及び論理和画像生成部66に供給される。二値化及び論理和画像生成部66では、各差分画像を二値化し、それらの論理和を演算して動作範囲画像を生成する。動作範囲画像は判定領域設定部68に供給される。
判定領域設定部68は、動作範囲画像生成部62により生成される動作範囲画像の内容に応じて、各判定領域を設定する。具体的には、判定領域設定部68は、動作範囲画像により表されるプレイヤPの動作範囲に各判定領域の少なくとも一部が重なるよう各判定領域を設定する。また、判定領域設定部68は、各判定領域をプレイヤ画像の所定の初期位置(例えば右上隅や左上隅)から所定の基準点(例えば中央よりやや下側)への線上に各判定領域を設定する。このとき、各判定領域を初期位置から基準点に徐々に移動させながら、各判定領域内にプレイヤPの動作範囲が所定割合以上表れる位置を探索する。さらに、各判定領域が移動する場合には、それに合わせてゲーム画面の各選択肢画像を移動させる。こうすれば、プレイヤPは判定領域が徐々に移動する様子を知ることができる。また、判定領域設定部68は、動作範囲画像に基づいて基準点の位置を決定するようにしてもよい。こうすれば、さらに確実に判定領域の内部にプレイヤPの動作範囲が位置するようにできる。
判定領域設定部68により設定された判定領域(具体的には、プレイヤ画像における各判定領域の位置)は判定領域記憶部70に記憶される。ゲーム処理部72は、プレイヤ画像取得部60で順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤPの動作量に基づいて、例えば上記クイズゲーム等のゲームを制御する。
図13は、ゲーム装置10における判定領域設定処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理を示している。この処理では、まずゲーム処理部72がプレイヤPに対して大きく手を振るようにゲーム画面で案内する(S101)。その後、プレイヤ画像取得部60はプレイヤ画像を取得し(S102)、それを差分画像生成部64に供給する。差分画像生成部64では、取得された各プレイヤ画像とそれらの直前のプレイヤ画像との差分画像を生成する(S103)。さらに、二値化及び論理和画像生成部66は、それら差分画像を二値化し、二値化された差分画像の論理和を演算することにより、プレイヤPの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する(S104)。
次に、判定領域設定部68は各判定領域の初期位置を取得する(S105)。例えば、判定領域毎に初期位置を設定しておき、その情報をDVD−ROM25に記憶させておけば、それを読み出すことにより各判定領域の初期位置を容易に取得できる。次に、各判定領域の内部におけるプレイヤPの動作範囲が含まれている割合を算出する(S106)。そして、全ての判定領域についてプレイヤPの動作範囲との重なりが所定割合以上であるか否かを判断し(S107)、全てが所定割合以上であればその現在位置を判定領域の位置として判定領域記憶部70に記憶させる(S110)。一方、いずれかの判定領域の重なりが所定割合未満であれば、いずれかの判定領域が所定位置(例えば基準位置やその手前の所定位置)に達したか否かを判断する(S108)。そして、いずれかの判定領域が所定位置に達していれば、その位置を判定領域の位置として判定領域記憶部70に記憶させる(S110)。また、いずれの判定領域も所定位置に達していなければ、各判定領域を基準位置に向けて所定距離だけ移動させ(S109)、再びS106以降の処理を実行する。
以上の処理により、プレイヤPの動作範囲が内部に所定割合以上表れるよう、各判定領域を設定することができる。
図14は、ゲーム装置10における入力判定処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理を示しており、主としてゲーム処理部72により担われる。この処理では、まずモニタ18にプレイヤPに動作案内をするためのメッセージを表示する(S201)。このメッセージは、例えば「富士山は世界で5番目に高い山である。正しいと思ったらYESのところで手を振ってください。誤っていると思ったらNOのところで手を振ってください。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤPがカメラユニット42の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。
次に、主記憶26に一方の選択肢画像に対応するプレイヤ総動作量SL及び他方の選択肢画像に対応するプレイヤ総動作量SRの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする(S202)。そして、カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新画像を取得するとともに(S203)、該画像と、直前にカメラユニット42により撮影されたプレイヤPの画像との差分画像を生成する(S204)。なお、直前に取得したプレイヤPの画像が存在しない場合、すなわちS203が最初に実行される場合、差分画像の生成はキャンセルされる。
その後、差分画像を構成する各画素に与えられた画素値のうち、各判定領域内に位置する画素に与えられた画素値を足し合わせ、プレイヤ動作量αL及びプレイヤ動作量αRを算出する(S205)。
そして、プレイヤ総動作量SLにプレイヤ動作量αLを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量SLを更新する(S206)。同様に、プレイヤ総動作量SRにプレイヤ動作量αRを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量SRを更新する(S207)。ここで、プレイヤ動作量αLはカメラユニット42で撮影される画像の一方の判定領域に映し出されたプレイヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量SLは動作案内(S201)以降の該判定領域における総動作量に対応する値となる。同様に、プレイヤ動作量αRはカメラユニット42で撮影される画像の他方の判定領域に映し出されたプレイヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量SRは動作案内(S201)以降の該判定領域における総動作量に対応する値となる。
そして、プレイヤ総動作量SLが所定閾値Sth以上であれば(S208)、S201での動作案内に対してある種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S211)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。また、プレイヤ総動作量SLが所定閾値Sth未満であれば、次にプレイヤ総動作量SRが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S209)。そして、プレイヤ総動作量SRが所定閾値Sth以上であれば、S201での動作案内に対して別の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S210)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、プレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量SRも所定閾値Sth未満であれば、S203に戻り、再びプレイヤPの画像を取得する。以上の処理によれば、動作案内(S201)以降、各判定領域に映し出されるプレイヤPの動きの量が算出され、いずれかが所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力されたものと判断されるようになる。
以上説明した本実施形態によれば、ゲーム開始前にプレイヤPに所定動作を案内し、それに応じてプレイヤPが同動作をすると、その範囲を表す動作範囲画像が生成され、その内容に基づいて判定領域が設定されるので、ゲーム開始後に、プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるようになる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、ゲームの種類は上記したクイズゲームに限らず、他の種類のゲームに本発明を適用してもよい。また、初期位置から徐々に移動させて判定領域の位置を判断するのではなく、プレイヤPの動作範囲内に判定領域を直接配置してもよい。また、判定領域を徐々に移動させる場合も、基準位置に至る直線上を移動させるだけでなく、種々の曲線上を移動させてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の生成方法を示す図である。 ゲーム処理に用いる判定領域を示す図である。 差分画像の生成方法を示す図である。 差分画像から判定領域を抽出して得られた画像を示す図である。 選択肢画像(判定領域)が移動する様子を図である。 動作範囲画像の生成方法を示す図である。 動作範囲画像を示す図である。 判定領域の設定方法を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置における判定領域設定処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置における入力判定処理を示すフロー図である。
符号の説明
P プレイヤ、10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、31 周辺機器インタフェース、40 家庭用テレビ受像器、42 カメラユニット、44 キャビネット、46 家庭用ゲーム機、50 判定領域、52 動作範囲、60 プレイヤ画像取得部、62 動作範囲画像生成部、64 差分画像生成部、66 二値化及び論理和画像生成部、68 判定領域設定部、70 判定領域記憶部、72 ゲーム処理部。

Claims (7)

  1. プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、
    前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
    を含むゲーム装置において、
    前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、
    前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段と、
    をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域を設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記判定領域設定手段は、前記判定領域を前記プレイヤ画像の所定の初期位置から所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域を設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記動作領域画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分画像に基づいて生成される、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、
    前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、
    生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記プレイヤ画像に判定領域を設定するステップと、
    前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するステップと、
    を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
  7. プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、
    前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、
    前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び
    前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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