KR20050119646A - 음악 데이터 전송 기록 방법 및 음악 재생 장치 - Google Patents

음악 데이터 전송 기록 방법 및 음악 재생 장치 Download PDF

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KR20050119646A
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카즈시 사쿠마
히데코 키무라
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소니 가부시키가이샤
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Abstract

유저(user)가 의식하는 일없이, 유저의 추정되는 기호(嗜好: taste)나 희망에 따르는 형태로, 음악 재생 장치 상(上)의 곡(曲: music composition)을 서버 상(上)의 다른 곡으로 치환한다.
음악 재생 장치(30)의 CPU(31) 또는 서버(10)의 CPU(11)는, 플래시 메모리(34)의 빈 용량(空容量: empty capacity 또는 free space)과 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 각 곡의 재생 이력(1회의 재생으로 당해(當該) 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의(定義)했을 때의 실질 재생 회수(回數)(Kp), 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵(skip)이라고 정의했을 때의 스킵 회수(Ks))을 검출 또는 수신(受信)하고, 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 다운로드해야 할 곡 대신에 플래시 메모리(34)에서 소거(消去)해야 할 곡이 있는지 여부를 판단하고, 어떤(arbitrary) 경우에는 평가 함수(K)(예를 들면, K=2Kp-Ks)가 작은(보다 마이너스측의) 곡을 소거할 곡으로서 선택한다.

Description

음악 데이터 전송 기록 방법 및 음악 재생 장치{MUSIC COMPOSITION DATA TRANSMISSION RECORDING METHOD AND MUSIC COMPOSITION REPRODUCTION DEVICE}
본 발명은 하드 디스크 등의 기억 장치에 곡(曲: music composition) 데이터를 보존유지(保持)하는 PC(퍼스널 컴퓨터) 등의 서버에서, 플래시 메모리 등의 기억부에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 음악 재생 장치로, 곡 데이터를 다운로드하는 음악 기록 재생 시스템에 있어서의 음악 데이터 전송 기록 방법 및, 그 시스템의 음악 재생 장치에 관한 것이다.
플래시 메모리와 같은 비교적 소(小)용량의 메모리를 구비하고, 이것에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 휴대형의 소형 음악 재생 장치가 시판(市販)되고 있다. 이 음악 재생 장치에서는, 유저(user)는 음악 재생 장치를 PC에 접속하고, PC에서 음악 재생 장치로 곡 데이터를 다운로드한다.
이와 같은 음악 데이터의 다운로드 시스템으로서, 특허 문헌 1(일본 특개(特開) 2002-108747 공보)에는, 서버에서 단말로, 재생 제어 정보가 부가된 곡 데이터를 다운로드하고, 단말에서는 그 재생 제어 정보에 의해서 곡 데이터의 재생을 제어하는 시스템이 나타내어져 있다.
 또, 특허 문헌 2(일본 특개평(特開平) 10-208445호 공보)에는, 라디오 방송국 등에서, 관리부에 음악 데이터가 기록된 매체를 보관하는 선반(棚), 매체로부터 음악 데이터를 재생하는 수단, 및 네트워크를 거쳐서 스튜디오 등의 단말부에 데이터를 고속으로 전송할 수 있도록 음악 데이터를 보존유지하는 수단을 마련하여, 사용 빈도가 낮은 음악 데이터가 기록된 매체는 선반에 보관하고, 사용 빈도가 높은 음악 데이터는 보존유지 수단에 보존유지하도록, 매체 또는 음악 데이터를 사용 빈도에 따라 선반, 재생 수단 및 보존유지 수단 중 어느것인가에 보관 또는 보존유지해 두는 것이 나타내어져 있다.
그러나, 상술한 플래시 메모리와 같은 비교적 소용량의 메모리를 구비하는 휴대형의 소형 음악 재생 장치에서는, 몇 백, 몇 천과 같은 다수의 곡을 보존유지할 수 없기 때문에, 유저는 PC에서 음악 재생 장치로, 새로운 곡 데이터 또는 음악 재생 장치 상(上)에서 소거(消去)해 버린 곡 데이터를 다운로드할 때에는, 적당히 음악 재생 장치 상에서 곡 데이터를 정리할 필요가 있다.
그러나, 유저가 음악 재생 장치 상에서 소거할 곡을 선택하는 것은 귀찮고, 선택에 헤매는 경우도 있다. 또, 유저가 PC 상에서 음악 재생 장치로 전송할 곡을 선택하는 것도 귀찮고, PC 상의 곡이 팽대(膨大)하게 됨에 따라서 선택에 헤매는 경우가 많아진다.
그래서, 본 발명은 유저의 특별한 조작이나 판단을 필요로 하는 일없이, 또한 유저가 의식하는 일없이, 자연스러운 유저의 추정되는 기호(嗜好: taste)나 희망에 따르는 형태로, 음악 재생 장치 상의 곡을 서버 상(上)의 다른 곡으로 치환할 수 있도록 한 것이다.
도 1은 본 발명의 음악 데이터 전송 기록 방법이 실행되는 음악 기록 재생 시스템의 1실시 형태를 도시하는 도면,
도 2는 서버 상의 파일 부속(付屬) 정보의 1예를 도시하는 도면,
도 3은 음악 재생 장치 상의 파일 부속 정보의 1예를 도시하는 도면,
도 4는 음악 재생 장치측 및 서버측의 처리 프로그램의 1예의 일부를 도시하는 도면,
도 5는 음악 재생 장치측 및 서버측의 처리 프로그램의 1예의 잔부(殘部: remaining portion)를 도시하는 도면,
도 6은 음악 재생 장치측 및 서버측의 처리 프로그램의 다른 예의 일부를 도시하는 도면,
도 7은 음악 재생 장치측 및 서버측의 처리 프로그램의 다른 예의 잔부를 도시하는 도면.
<발명의 개시>
제1 발명의 음악 데이터 전송 기록 방법은,
기억 장치에 곡 데이터를 보존유지하는 서버에서, 기억부에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 음악 재생 장치로, 곡 데이터를 전송하여, 상기 기억부에 기록입력(書入: write)하는 음악 데이터 전송 기록 방법으로서,
상기 서버가, 상기 기억 장치에 보존유지되어 있는 곡 데이터중의, 상기 기억부에 보존유지되어 있지 않은 곡 데이터에서 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터를 선택하고, 그 선택한 곡 데이터를 상기 음악 재생 장치로 전송하는 제1 공정과,
상기 음악 재생 장치가, 그 전송되는 곡 데이터의 데이터량(量)이 상기 기억부의 빈 용량(空容量: empty capacity 또는 free space)을 넘(超)는지 여부를 판단하는 제2 공정과,
그 판단의 결과, 전송되는 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억부의 빈 용량을 넘는 경우에는, 상기 음악 재생 장치가 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터를 선택하고, 그 선택한 곡 데이터를 상기 기억부에서 소거함과 동시에, 상기 서버에서 전송된 곡 데이터를 상기 기억부에 기록입력하는 제3 공정을 구비하고,
상기 제1 공정에서는, 상기 서버는 상기 음악 재생 장치에 전송된 일이 없고, 또한 서버 상에의 등록 일시(日時)가 아주 가까운(直近) 곡 데이터를 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하고,
상기 제3 공정에서는, 상기 음악 재생 장치는, 상기 기억부에 보존유지되어 있는 각 곡 데이터에 대한, 1회의 재생으로 당해(當該) 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의(定義)했을 때의 실질 재생 회수(回數), 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵(skip)이라고 정의했을 때의 스킵 회수를 참조하여, 실질 재생 회수가 적은 곡 데이터 또는 스킵 회수가 많은 곡 데이터를 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하는 것이다.
제2 발명의 음악 데이터 전송 기록 방법은,
기억 장치에 곡 데이터를 보존유지하는 서버에서, 기억부에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 음악 재생 장치로, 곡 데이터를 전송하여, 상기 기억부에 기록입력하는 음악 데이터 전송 기록 방법으로서,
상기 음악 재생 장치에서 상기 서버로, 상기 기억부에 보존유지되어 있는 각 곡 데이터에 대한 재생 이력으로서, 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의했을 때의 실질 재생 회수, 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵이라고 정의했을 때의 스킵 회수를 송신하는 제1 공정과,
상기 서버가 상기 기억 장치에 보존유지되어 있는 곡 데이터중의, 상기 기억부에 보존유지되어 있지 않은 곡 데이터에서, 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터를 선택함과 동시에, 그 전송할 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억부의 빈 용량을 넘는지 여부를 판단하는 제2 공정과,
그 판단의 결과, 전송할 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억부의 빈 용량을 넘는 경우에는, 상기 서버가 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터를 선택하고, 그 소거할 곡 데이터를 지시하여, 전송할 곡 데이터를 상기 음악 재생 장치로 전송하는 제3 공정과,
상기 음악 재생 장치가, 그 지시된 곡 데이터를 상기 기억부에서 소거함과 동시에, 전송된 곡 데이터를 상기 기억부에 기록입력하는 제4 공정을 구비하고
상기 제2 공정에서는, 상기 서버는 상기 음악 재생 장치로 전송된 일이 없고, 또한 서버 상에의 등록 일시가 아주 가까운 곡 데이터를, 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하고,
 상기 제3 공정에서는, 상기 서버는 상기 음악 재생 장치로부터 송신된 재생 이력을 참조하여, 실질 재생 회수가 적은 곡 데이터, 또는 스킵 회수가 많은 곡 데이터를, 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하는 것이다.
상기 구성의, 본 발명의 음악 데이터 전송 기록 방법에서는, 유저는 음악 재생 장치를 서버에 접속된 크래들(cradle)에 재치(載置: mount)하는 등, 음악 재생 장치를 서버에 접속하는 것만으로, 서버에 대해 서버에서 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터가 선택되고, 그 곡 데이터의 데이터량이 음악 재생 장치의 기억부의 빈 용량을 넘는 경우에는, 음악 재생 장치 또는 서버에 대해 음악 재생 장치의 기억부에서 소거할 곡 데이터가 선택되므로, 유저의 특별한 조작이나 판단을 필요로 하는 일없이, 또한 유저가 의식하는 일없이, 음악 재생 장치 상의 곡이 서버 상의 다른 곡으로 치환된다
또, 음악 재생 장치 또는 서버, 실질 재생 회수가 적은 곡, 또는 스킵 회수가 많은 곡을 음악 재생 장치 상에서 소거할 곡으로서 우선적으로 선택하므로, 유저의 기호에 따르지 않는다고 추정되는 곡이 음악 재생 장치 상에서 소거되고, 유저의 기호에 따른다고 추정되는 곡은 음악 재생 장치 상에 보존유지됨과 동시에, 서버는 음악 재생 장치로 전송된 일이 없고 또한 서버 상에의 등록 일시가 아주 가까운 곡을, 음악 재생 장치로 전송할 곡으로서 우선적으로 선택하므로, 유저의 희망에 따른다고 추정되는 곡이 음악 재생 장치 상에 로드(load)되게 된다.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
〔음악 기록 재생 시스템의 실시 형태:도 1∼도 3〕
도 1에는 본 발명의 음악 데이터 전송 기록 방법이 실행되는 음악 기록 재생 시스템의 1실시 형태를 도시한다.
이 실시 형태의 음악 기록 재생 시스템은 PC 구성으로 된 서버(10), 이 서버(10)에 접속된 크래들(20) 및, 휴대형의 음악 재생 장치(30)에 의해서 구성되고, 음악 재생 장치(30)를 크래들(20)에 재치하는 것에 의해서, 음악 재생 장치(30)가 서버(10)에 접속됨과 동시에, 크래들(20) 내의 충전 회로(2)에 의해서 음악 재생 장치(30) 내의 배터리(3)가 충전된다.
(서버의 예)
서버(10)는 이 예에서는 CPU(11)를 구비하고, 그 버스(12)에 CPU(11)가 실행하는 프로그램이나 각종 데이터가 전개(展開)되는 메모리(13), 하드 디스크(14)를 내장(內藏)한 HDD(하드 디스크 드라이브)(15), 서버(10)에 장착(裝着)된 음악 CD(컴팩트 디스크) 등의 디스크(1)를 구동하는 미디어 드라이브(16), 인터넷 등의 외부 네트워크에 접속하기 위한 네트워크·인터페이스(네트워크 I/F)(17) 및, 크래들(20)을 거쳐서 음악 재생 장치(30)와 접속하기 위한 USB(Universal Serial Bus) 인터페이스(USB I/F)(19)가 접속된다.
버스(12)에는 그 이외에, 액정 디스플레이 등의 디스플레이, 키보드나 마우스 등으로 이루어지는 조작 입력부, DAC(Digital to Analog Converter) 및 음성 증폭 회로로 이루어지는 음성 출력부 등이 접속되지만, 도면에서는 생략 했다.
하드 디스크(14)에는 프로그램 및 데이터가 기록됨과 동시에, 디스크(1)나 외부 네트워크 상에서 취입(取入: acquire)한 MP3(MPEG-1 Audio Layer-3)이나 ATRAC3(등록상표:Adaptive Transform Acoustic Coding-3) 등의 음성 부호화 방식으로 압축 부호화된 음악 데이터(곡 데이터)가 기록된다.
(음악 재생 장치의 예)
음악 재생 장치(30)는 이 예에서는 CPU(31)를 구비하고, 그 버스(32)에 CPU(31)가 실행하는 프로그램이 기록입력되고, 각종 데이터가 전개되는 메모리(33), 주로 압축 부호화된 곡 데이터가 기록입력되는 플래시 메모리(34), 그 곡 데이터를 신장(伸長) 복호(復號)하는 디코더(35) 및, 크래들(20)을 거쳐서 서버(10)와 접속하기 위한 USB 인터페이스(USB I/F)(39)가 접속되고, 디코더(35)의 출력측이 DAC(36) 및 음성 증폭 회로(37)로 이루어지는 음성 출력부를 거쳐서 이어폰(38)에 접속된다.
버스(32)에는 그 이외에, 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 곡의 이름 등을 표시하는 액정 디스플레이나, 이 액정 디스플레이 상(上)에서 곡명(曲名)등을 넘겨서, 재생할 곡을 선택하는 조작부 등이 접속되지만, 도면에서는 생략했다.
(서버 상의 파일 부속 정보:도 2)
서버(10)의 하드 디스크(14)에는 도 2에 도시하는 바와 같이, 하드 디스크(14)에 기록되어 있는 각 파일(각 곡의 압축 데이터 파일)에 대한 곡명, 아티스트명(artist name), 연주 시간, 데이터량, 서버 상에의 등록 일시, 음악 재생 장치에의 등록 일시 및 음악 재생 장치에의 전송(轉送) 회수가 기록된다.
서버 상에의 등록 일시는 당해 파일이 디스크(1)나 외부 네트워크 상에서 서버(10)로 취입되어, 하드 디스크(14)에 기록된 일시이다.
음악 재생 장치에의 등록 일시는 당해 파일이 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 전송되어, 플래시 메모리(34)에 기록된 일시이며, 음악 재생 장치에의 전송 회수는 당해 파일이 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 전송되어, 플래시 메모리(34)에 기록된 회수이다.
파일 G로서 나타내는 바와 같이, 어떤(arbitrary) 파일이 음악 재생 장치(30)로 전송되어, 플래시 메모리(34)에 기록된 후, 후술하는 바와 같이 플래시 메모리(34)에서 소거된 경우, 음악 재생 장치에의 전송 회수는 말소(抹消)되지 않지만, 음악 재생 장치에의 등록 일시는 말소된다. 그 후, 같은(同) 파일이 음악 재생 장치(30)로 전송되어, 플래시 메모리(34)에 기록된 경우에는, 음악 재생 장치에의 전송 회수가 1회 카운트업(count-up)됨과 동시에, 그 재(再)등록된 일시가 음악 재생 장치에의 등록 일시로서 기록된다. 따라서, 음악 재생 장치에의 등록 일시는 항상 최종 등록 일시이며, 당해 파일이 실제로 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있는 것을 의미한다.
파일 A∼F는 실제로 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있는 파일이며, 파일 H, I, J는 아직도 음악 재생 장치(30)로 전송되지 않고, 플래시 메모리(34)에 기록되어 있지 않은 파일이다.
그리고, 서버(10)의 CPU(11)는 후술하는 바와 같이, 이들 서버 상에의 등록 일시, 음악 재생 장치에의 등록 일시 및 음악 재생 장치에의 전송 회수를 참조하여, 음악 재생 장치(30)에 다운로드하는 파일(곡)을 선택한다.
(음악 재생 장치 상의 파일 부속 정보:도 3)
음악 재생 장치(30)의 플래시 메모리(34)에는 도 3에 도시하는 바와 같이, 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 각 파일에 대한 곡명, 아티스트명, 연주 시간, 데이터량, 서버로부터의 등록 일시(음악 재생 장치에의 등록 일시), 실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks)가 기록된다.
실질 재생이란, 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서, 예를 들면 10초 이상에 걸쳐서 연속하여 재생하는 것이며, 스킵이란, 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에, 예를 들면 10초에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않는 것이다. 상술한 바와 같이, 재생할 곡을 선택하기 위해서 음악 재생 장치(30)의 액정 디스플레이 상(上)에서 곡명 등을 넘기는 것은 스킵은 아니다.
다만, 실질 재생에 대한 소정 시간을 스킵에 대한 소정 시간보다 길게 해도 좋고, 예를 들면 1회의 재생으로 당해 곡을 30초 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생으로 하고, 1회의 재생으로 당해 곡을 10초에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵으로 해도 좋다.
음악 재생 장치(30)의 CPU(31)는 유저가 선택한 곡을 재생했을 때, 실질 재생인지 스킵인지를 판단해서(상기와 같이 실질 재생에 대한 소정 시간을 스킵에 대한 소정 시간보다 길게 하는 경우에는, 실질 재생도 아니고 스킵도 아닌 중간적인 재생도 있을 수 있다), 실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks)를 카운트하여, 재생 이력으로서 플래시 메모리(34)에 기록한다.
플래시 메모리(34)의 도 3에 도시한 바와 같은 각 곡에 대한 정보가 기록되는 에리어를 제외한 곡 데이터 기록 에리어(area) 중(中)의, 그 때 곡 데이터가 기록되어 있지 않은 부분의 용량이 플래시 메모리(34)의 빈 용량이다.
그리고, 후술하는 바와 같이, 음악 재생 장치(30)의 CPU(31) 또는 서버(10)의 CPU(11)는 서버(10)로 선택된 파일의 전송시, 상기의 실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks)에 의거하여, 음악 재생 장치(30)의 플래시 메모리(34)에서 소거할 파일을 선택한다.
〔음악 데이터 전송 기록 방법의 실시 형태:도 4∼도 7〕
상술한 음악 기록 재생 시스템에서는, 서버(10) 및 음악 재생 장치(30)가 기동(起動)하고 있는 상태에서 음악 재생 장치(30)를 크래들(20)에 재치하면, 음악 재생 장치(30)가 서버(10)에 접속되어, 이하에 나타내는 바와 같이, 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 파일(곡 데이터)이 다운로드된다.
(전송할 곡의 선택)
서버(10)의 CPU(11)는 하드 디스크(14)에 기록되어 있는 각 파일에 대한 서버 상에의 등록 일시, 음악 재생 장치에의 등록 일시 및 음악 재생 장치에의 전송 회수를 참조하여, 하드 디스크(14)에 기록되어 있는 파일 중의 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있지 않은 파일로부터, 아직도 음악 재생 장치(30)로 전송되지 않고, 또한 서버 상에의 등록 일시가 아주 가까운 파일을 음악 재생 장치(30)로 전송할 파일로서 우선적으로 선택한다.
도 2 및 도 3의 예에서는, 서버(10) 상에 보존유지되어 있는 파일 A∼J 중의 파일 H, I, J가 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되지 않고, 음악 재생 장치(30)로 전송된 적도 없는 파일이며, 이들 파일 H, I, J 중에서는, 파일 J가 서버 상에의 등록 일시가 아주 가깝다. 파일 G는 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있지 않지만, 과거에 음악 재생 장치(30)로 전송되어, 플래시 메모리(34)에 기록된 후, 후술하는 처리에 의해서 플래시 메모리(34)에서 소거된 파일이다. 그 이외의 파일 A∼F는 실제로 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있는 파일이다.
따라서, 이 예의 이 타이밍에서는, 파일 J가 음악 재생 장치(30)로 전송할 파일로서 선택된다.
다만, 도 2의 예는 파일 I의 서버 상에의 등록 일시가 파일 J의 그것과 가까운 경우이다. 이와 같이, 복수의 파일의 서버 상에의 등록 일시가 1 시간 내와 같은 소정 시간 내에서 접근해 있는 경우에는, 그 복수의 파일(도 2의 예에서는 파일 J, I)이 음악 재생 장치(30)로 전송할 파일로서 선택되도록, 서버(10) 측의 처리 프로그램을 구성해도 좋다.
(소거할 곡의 선택)
서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 전송할 파일의 데이터량(다운로드 사이즈)이, 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 넘는 경우에는, 음악 재생 장치(30)의 CPU(31) 또는 서버(10)의 CPU(11)는 도 3에 도시한 바와 같은 실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks)에 의거하여, 음악 재생 장치(30)의 플래시 메모리(34)에서 소거할 파일을 선택한다.
구체적으로, 실질 재생을 당해 곡을 남기는 방향의 플러스 평가 요인으로 하고, 스킵을 당해 곡을 소거하는 방향의 마이너스 평가 요인으로 하며, a, b를 가중(weighting) 계수로 하면,
K=a×Kp-b×Ks …(1)을 평가 함수로 하고, 이것이 작은(보다 마이너스 측의) 곡을 소거할 곡으로서 우선적으로 선택한다.
예를 들면, a=2, b=1로 하면,
K=2Kp-Ks    …(2)로 된다.
또, 음악 재생 장치에의 전송 회수가 많은 것은 당해 곡에 대한 실질 재생 회수(Kp)가 적기 때문에, 또는 스킵 회수(Ks)가 많기 때문에, 음악 재생 장치(30) 상에서 소거된 일이 많아, 유저의 기호에 따르지 않는 곡으로 추정되므로, 서버(10) 측에서 음악 재생 장치(30) 상에서 소거할 곡을 선택하는 경우에는, 음악 재생 장치에의 전송 회수(Kt)를 스킵 회수(Ks)와 마찬가지로, 당해 곡을 소거하는 방향의 마이너스 평가 요인으로 하고, c를 가중 계수로 하여,
K=a×Kp-b×Ks-c×Kt …(3)을 평가 함수로 하고, 이것이 작은(보다 마이너스측의) 곡을 소거할 곡으로서 우선적으로 선택하도록, 서버(10)측의 처리 프로그램을 구성해도 좋다.
이 경우, 예를 들면, a=2, b=1, c=4로 하면,
K=2Kp-Ks-4Kt     …(4)로 된다.
도 2 및 도 3의 예에서, 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있는 파일 A∼F에 대해, 각각 식(2)에 의해서 평가 함수(K)를 구하면, 도 3중의 괄호 밖에 나타낸 값으로 되며, 파일 C가 소거할 파일로서 선택되게 되며, 각각 식(4)에 의해서 평가 함수(K)를 구하면, 도 3중의 괄호 안에 나타낸 값으로 되어, 파일 C가 소거할 파일로서 선택되게 된다.
다만, 이와 같이 최우선으로 소거할 파일의 데이터량에 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 더한 데이터량이, 다운로드 사이즈(서버(10)로부터 전송되는 파일의 데이터량)에 미치지 않는 경우에는, 소거할 파일의 데이터량에 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 더한 데이터량이 다운로드 사이즈 이상으로 되도록, 보다 하위의 우선 순위의 파일까지 소거할 파일로서 선택하도록, 음악 재생 장치(30)측 또는 서버(10)측의 처리 프로그램을 구성한다.
도 2 및 도 3의 예에서는, 소거할 곡으로서 2개의 파일을 선택하는 경우, 식(2)에 의해서 평가 함수(K)를 산출하는 경우에는 파일 C, D가 선택되고, 식(4)에 의해서 평가 함수(K)를 산출하는 경우에는 파일 C, B가 선택된다.
(소거할 곡을 음악 재생 장치측에서 선택하는 경우의 처리:도 4 및 도 5)
소거할 곡을 음악 재생 장치(30)측에서 선택하는 경우의, 음악 재생 장치(30)의 CPU(31)가 행하는 처리 프로그램 및 서버(10)의 CPU(11)가 행하는 처리 프로그램의 1예를 도 4 및 도 5에 도시한다.
이 예에서는, 음악 재생 장치(30)측의 처리 프로그램(40)에서는, 우선 스텝 41에서, 음악 재생 장치(30)가 크래들(20)에 놓여졌는지 여부를 판단하고, 크래들(20)에 놓여졌다고 판단했을 때에는, 스텝 42로 진행하고, 서버(10)에 다운로드해야 할 파일(곡 데이터)이 있는지 여부를 문의한다.
이것에 대해서, 서버(10)측의 처리 프로그램(50)에서는, 스텝 51에서, 상기의 판정 기준에 의해서, 음악 재생 장치(30)에 다운로드해야 할 파일이 있는지 여부를 판단하고, 다운로드해야 할 파일이 없을 때에는, 스텝 52로 진행하고, 그 취지(趣)를 음악 재생 장치(30)에 통지하며, 다운로드해야 할 파일이 있을 때는 스텝 53으로 진행하여, 음악 재생 장치(30)에 다운로드 사이즈를 통지한다.
음악 재생 장치(30)에서는, 스텝 42의 처리 후, 스텝 43으로 진행하고, 서버(10)로부터의 통지에 의해서, 플래시 메모리(34)에 기록해야 할 파일이 있는지 여부를 판단하고, 기록해야 할 파일이 없을 때에는 그대로 처리를 종료하고, 기록해야 할 파일이 있을 때에는 스텝 44로 진행하여, 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 검출하고, 또 스텝 45로 진행하여, 그 빈 용량이 다운로드 사이즈 이상(以上)인지 여부를 판단한다.
그리고, 빈 용량이 다운로드 사이즈에 미치지 않을 때에는, 스텝 45에서 스텝 46으로 진행하여, 상술한 바와 같이 소거할 파일을 선택하고, 그 파일을 플래시 메모리(34)에서 소거한 후, 스텝 47로 진행하며, 빈 용량이 다운로드 사이즈 이상일 때에는, 플래시 메모리(34)로부터 파일을 소거하는 일없이, 스텝 45에서 직접 스텝 47로 진행한다.
스텝 47에서는, 음악 재생 장치(30)는 서버(10)에 파일 전송을 요구하고, 이것에 대해서, 서버(10)는 스텝 53 후의 스텝 54에서, 스텝 51에서 선택한 파일을 음악 재생 장치(30)로 전송하며, 음악 재생 장치(30)는 스텝 47 후의 스텝 48에서, 그 전송된 파일을 플래시 메모리(34)에 기록한다.
음악 재생 장치(30)는 또, 스텝 49에서, 스텝 46에서 파일을 소거한 경우에는, 그 파일 식별 정보를 첨부하여, 파일을 소거했다는 취지를 서버(10)에 통지하고, 파일을 소거하지 않은 경우에는, 그 취지를 서버(10)에 통지한다. 이것에 대해서, 서버(10)는 스텝 54 후의 스텝 55에서, 음악 재생 장치(30)로부터의 통지에 따른 처리를 행한다.
구체적으로, 서버(10)는 음악 재생 장치(30)에서 파일이 소거된 경우에는, 그 파일의 음악 재생 장치에의 등록 일시를 말소한다. 이것에 의해서, 서버(10)에서는, 그 파일이 음악 재생 장치(30) 상에 보존유지되어 있지 않은 것을 알 수 있다.
이 예에 의하면, 유저의 특별한 조작이나 판단을 필요로 하는 일없이, 또한 유저가 의식하는 일없이, 자연스러운, 유저의 추정되는 기호나 희망에 따르는 형태로, 음악 재생 장치(30) 상의 곡을 서버(10) 상의 다른 곡으로 치환할 수가 있다.
또한, 도 4 및 도 5의 예는 다운로드해야 할 파일이 있을 때, 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 다운로드 사이즈를 통지한 후, 음악 재생 장치(30)로부터의 요구에 의해서 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 파일을 전송하는 경우이지만, 다운로드 사이즈를 통지할 때, 서버(10)에서 음악 재생 장치(30)로 파일을 전송하고, 음악 재생 장치(30)에서는, 그 파일을 메모리(33)에 일시 기억시키고, 플래시 메모리(34)에서 소거해야 할 파일이 있을 때는, 그 파일을 소거한 후, 메모리(33)에 일시 기억되어 있는 파일을 플래시 메모리(34)에 기록하도록, 처리 프로그램을 구성해도 좋다.
(소거할 곡을 서버측에서 선택하는 경우의 처리:도 6 및 도 7)
소거할 곡을 서버(10)측에서 선택하는 경우의, 음악 재생 장치(30)의 CPU(31)가 행하는 처리 프로그램 및 서버(10)의 CPU(11)가 행하는 처리 프로그램의 1예를 도 6 및 도 7에 도시한다.
이 예에서는, 음악 재생 장치(30) 측의 처리 프로그램 (60)에서는, 우선 스텝 61에서, 음악 재생 장치(30)가 크래들(20)에 놓여졌는지 여부를 판단하고, 크래들(20)에 놓여졌다고 판단했을 때에는, 스텝 62로 진행하여, 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 검출하고, 또 스텝 63으로 진행하여, 그 빈 용량 및 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 각 파일의 재생 이력(실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks))을 나타내고, 서버(10)에 다운로드해야 할 파일이 있는지 여부를 문의한다.
이것에 대해서, 서버(10)측의 처리 프로그램 70에서는, 스텝 71에서 상기의 판정 기준에 의해서, 음악 재생 장치(30)에 다운로드해야 할 파일이 있는지 여부를 판단하고, 다운로드해야 할 파일이 없을 때에는, 스텝 72으로 진행하여, 그 취지를 음악 재생 장치(30)에 통지하고, 다운로드해야 할 파일이 있을 때에는, 스텝 73으로 진행하여, 음악 재생 장치(30)로부터 나타내어진 빈 용량이 다운로드 사이즈 이상인지 여부를 판단한다.
그리고, 빈 용량이 다운로드 사이즈 이상일 때는, 스텝 73에서 스텝 74로 진행하여, 스텝 71에서 선택한 기록해야 할 파일을 음악 재생 장치(30)로 전송한다.
이것에 대해서, 빈 용량이 다운로드 사이즈에 미치지 않을 때에는, 서버(10)는 스텝 73에서 스텝 75로 진행하여, 음악 재생 장치(30)의 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 각 파일에 대해, 음악 재생 장치(30)로부터 나타내어진 실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks)를 기초로, 식(2) 또는 식(4)에 의해서 평가 함수(K)를 산출하여, 상술한 바와 같이 소거할 파일을 선택하고, 또 스텝 76으로 진행하여, 음악 재생 장치(30)에 그 소거할 파일을 지시하고, 스텝 71에서 선택한 기록해야 할 파일을 전송한다.
음악 재생 장치(30)에서는, 스텝 63의 처리 후, 스텝 64로 진행하여, 플래시 메모리(34)에 기록해야 할 파일이 있는지 여부를 판단하고, 스텝 72에서 서버(10)로부터 다운로드해야 할 파일이 없다는 취지가 통지되었을 때에는, 그대로 처리를 종료한다.
한편, 스텝 74 또는 76에서 서버(10)로부터 기록해야 할 파일이 전송되었을 때에는, 음악 재생 장치(30)는 스텝 64에서 스텝 65로 진행하여, 플래시 메모리(34)에서 소거해야 할 파일이 있는지 여부를 판단한다.
그리고, 스텝 76에서 서버(10)가 소거해야 할 파일을 지시했을 때에는, 스텝 65에서 스텝 66으로 진행하여, 그 지시된 파일을 플래시 메모리(34)에서 소거한 후, 스텝 67로 진행하고, 스텝 74에서 서버(10)가 소거해야 할 파일을 지시하지 않았을 때에는, 플래시 메모리(34)에서 파일을 소거하는 일없이, 스텝 65에서 직접 스텝 67로 진행한다.
스텝 67에서는, 음악 재생 장치(30)는 스텝 74 또는 76에서 서버(10)로부터 전송된 파일을 플래시 메모리(34)에 기록한다. 한편, 서버(10)는 스텝 76의 처리 후, 스텝 77에서, 음악 재생 장치(30) 상에서 소거되는 파일의 음악 재생 장치에의 등록 일시를 말소한다.
이 예에서도, 유저의 특별한 조작이나 판단을 필요로 하는 일없이, 또한 유저가 의식하는 일없이, 자연스러운, 유저의 추정되는 기호나 희망에 따르는 형태로, 음악 재생 장치(30) 상의 곡을 서버(10) 상의 다른 곡으로 치환할 수가 있다.
또한, 도 6 및 도 7의 예는 음악 재생 장치(30)에서 서버(10)로 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 나타내는 경우이지만, 서버(10)측에서는 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 곡 데이터의 총(總)데이터량을 알 수 있으므로, 미리 플래시 메모리(34)의 곡 데이터 기록 에리어의 총용량을 알고 있는 경우에는, 서버(10)측에서 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 산출할 수 있으며, 음악 재생 장치(30)로부터 서버(10)에 플래시 메모리(34)의 빈 용량을 제시 하지 않아도 된다.
또, 도 6 및 도 7의 예는, 최초로 음악 재생 장치(30)에서 서버(10)로 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 각 파일의 재생 이력(실질 재생 회수(Kp) 및 스킵 회수(Ks))을 나타내는 경우이지만, 서버(10)측에서 플래시 메모리(34)의 빈 용량이 다운로드 사이즈에 미치지 않는다고 판단했을 때, 서버(10)로부터의 요구에 의해서 음악 재생 장치(30)에서 서버(10)로 플래시 메모리(34)에 기록되어 있는 각 파일의 재생 이력을 송신하도록, 처리 프로그램을 구성해도 좋다.
〔다른 실시 형태〕
상술한 실시 형태는 실질 재생 회수(Kp)와 스킵 회수(Ks) 쌍방을 고려하여, 소거할 곡을 선택하는 경우이지만, 실질 재생 회수(Kp)와 스킵 회수(Ks)의 어느 한쪽만을 고려하여, 소거할 곡을 선택하도록 구성해도 좋다.
또, 상술한 실시 형태는 음악 재생 장치(30)를 크래들(20)에 재치했을 때, 다운로드가 실행되도록 구성한 경우이지만, 음악 재생 장치(30)와 서버(10) 사이에서 스케줄의 동기(同期) 등을 행할 때, 다운로드가 실행되도록 구성할 수도 있다.
또, 음악 재생 장치의 기억부는 반드시 플래시 메모리일 필요는 없고, 서버의 기억 장치도 반드시 하드디스크일 필요는 없다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 유저의 특별한 조작이나 판단을 필요로 하는 일없이, 또한 유저가 의식하는 일없이, 자연스러운, 유저의 추정되는 기호나 희망에 따르는 형태로, 음악 재생 장치 상의 곡을 서버 상의 다른 곡으로 치환할 수가 있다.

Claims (4)

  1. 기억 장치에 곡(曲: music composition) 데이터를 보존유지(保持)하는 서버에서, 기억부에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 음악 재생 장치로, 곡 데이터를 전송(轉送)하여, 상기 기억부에 기록입력(書入: write)하는 음악 데이터 전송 기록 방법으로서,
    상기 서버가, 상기 기억 장치에 보존유지되어 있는 곡 데이터중의, 상기 기억부에 보존유지되어 있지 않은 곡 데이터에서, 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터를 선택하고, 그 선택한 곡 데이터를 상기 음악 재생 장치로 전송하는 제1 공정과,
    상기 음악 재생 장치가, 그 전송되는 곡 데이터의 데이터량(量)이 상기 기억부의 빈 용량(空容量: empty capacity 또는 free space)을 넘(超)는지 여부를 판단하는 제2 공정과,
    그 판단의 결과, 전송되는 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억부의 빈 용량을 넘는 경우에는, 상기 음악 재생 장치가, 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터를 선택하고, 그 선택한 곡 데이터를 상기 기억부에서 소거함과 동시에, 상기 서버에서 전송된 곡 데이터를 상기 기억부에 기록입력하는 제3 공정을 구비하고,
    상기 제1 공정에서는, 상기 서버는, 상기 음악 재생 장치로 전송된 일이 없고, 또한 서버 상(上)에의 등록 일시(日時)가 아주 가까운(直近) 곡 데이터를, 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하고,
    상기 제3 공정에서는, 상기 음악 재생 장치는, 상기 기억부에 보존유지되어 있는 각 곡 데이터에 대한, 1회의 재생으로 당해(當該) 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의(定義)했을 때의 실질 재생 회수(回數), 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵(skip)이라고 정의했을 때의 스킵 회수를 참조하여, 실질 재생 회수가 적은 곡 데이터 또는 스킵 회수가 많은 곡 데이터를, 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하는 음악 데이터 전송 기록 방법.
  2. 기억 장치에 곡 데이터를 보존유지하는 서버에서, 기억부에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 음악 재생 장치로, 곡 데이터를 전송하여, 상기 기억부에 기록입력하는 음악 데이터 전송 기록 방법으로서,
    상기 음악 재생 장치에서 상기 서버로, 상기 기억부에 보존유지되어 있는 각 곡 데이터에 대한 재생 이력으로서, 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의했을 때의 실질 재생 회수, 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵이라고 정의했을 때의 스킵 회수를 송신하는 제1 공정과,
    상기 서버가, 상기 기억 장치에 보존유지되어 있는 곡 데이터중의, 상기 기억부에 보존유지되어 있지 않은 곡 데이터에서, 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터를 선택함과 동시에, 그 전송할 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억부의 빈 용량을 넘는지 여부를 판단하는 제2 공정과,
    그 판단의 결과, 전송할 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억부의 빈 용량을 넘는 경우에는, 상기 서버가, 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터를 선택하고, 그 소거할 곡 데이터를 지시하여, 전송할 곡 데이터를 상기 음악 재생 장치로 전송하는 제3 공정과,
    상기 음악 재생 장치가, 그 지시된 곡 데이터를 상기 기억부에서 소거함과 동시에, 전송된 곡 데이터를 상기 기억부에 기록입력하는 제4 공정을 구비하고
    상기 제2 공정에서는, 상기 서버는 상기 음악 재생 장치로 전송된 일이 없고, 또한 서버 상에의 등록 일시가 아주 가까운 곡 데이터를, 상기 음악 재생 장치로 전송할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하고,
    상기 제3 공정에서는, 상기 서버는, 상기 음악 재생 장치에서 송신된 재생 이력을 참조하여, 실질 재생 회수가 적은 곡 데이터 또는 스킵 회수가 많은 곡 데이터를, 상기 기억부에서 소거할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하는 음악 데이터 전송 기록 방법.
  3. 곡 데이터를 보존유지하는 기억 수단과,
    이 기억 수단에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 재생 수단과,
    기억 장치에 곡 데이터를 보존유지하는 서버와의 사이의 통신에 의해서, 그 서버에서 전송된 곡 데이터를 수신(受信)하는 통신 수단과,
    상기 서버에서 전송되는 곡 데이터의 데이터량이 상기 기억 수단의 빈 용량을 넘는지 여부를 판단하고, 빈 용량을 넘는 경우에는, 상기 기억 수단에서 소거할 곡 데이터를 선택하고, 그 선택한 곡 데이터를 상기 기억 수단에서 소거함과 동시에, 상기 서버에서 전송된 곡 데이터를 상기 기억 수단에 기록입력하는 제어 수단을 구비하고,
    그 제어 수단은, 상기 기억 수단에 보존유지되어 있는 각 곡 데이터에 대한, 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의했을 때의 실질 재생 회수, 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵이라고 정의했을 때의 스킵 회수를 참조하여, 실질 재생 회수가 적은 곡 데이터 또는 스킵 회수가 많은 곡 데이터를, 상기 기억 수단에서 소거할 곡 데이터로서 우선적으로 선택하는 음악 재생 장치.
  4. 곡 데이터를 보존유지하는 기억 수단과,
    이 기억 수단에 보존유지되어 있는 곡 데이터를 재생하는 재생 수단과,
    기억 장치에 곡 데이터를 보존유지하는 서버와의 사이의 통신에 의해서, 상기 기억 수단에 보존유지되어 있는 각 곡 데이터에 대한 재생 이력으로서, 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간 이상에 걸쳐서 연속하여 재생한 경우를 실질 재생이라고 정의했을 때의 실질 재생 회수, 또는 1회의 재생으로 당해 곡을 소정 시간에 미치지 않는 시간 밖에 재생하지 않은 경우를 스킵이라고 정의했을 때의 스킵 회수를, 상기 서버에 송신함과 동시에, 상기 서버에서 송신된 소거할 곡 데이터를 지시하는 신호 및 상기 서버에서 전송된 곡 데이터를 수신하는 통신 수단과,
    소거할 곡 데이터로서 상기 서버로부터 지시된 곡 데이터를 상기 기억 수단에서 소거함과 동시에, 상기 서버에서 전송된 곡 데이터를 상기 기억 수단에 기록입력하는 제어 수단
    을 구비하는 음악 재생 장치.
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