KR20040106283A - 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은, 네트워크 카드 게임에 관한 것이다. 사용자의 단말기로부터 카드의 등록 요구를 수신한 경우에, 등록 요구에 간한 카드의 등록 상태가 점유권의 등록 상태이라고 판단된 경우에는, 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 등록 요구에 관한 카드의 식별 정보를 관련지어 기억 장치에 저장한다. 카드의 양도 요구를 사용자의 단말기로부터 수신한 경우에, 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성이 등록되어 있다고 판단된 경우에는, 상기 양도처 사용자 또는 양도처 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성을 기억 장치에 등록한다.

Description

네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE FOR MANAGING CARD FOR NETWORK CARD GAME}
트레이딩 카드는, 여러가지 도안이 인쇄된 카드로서, 수집의 대상으로 되거나, 카드 게임에 이용되기도 한다. 트레이딩 카드는, 동일한 시리즈의 많은 종류의 카드 중 소정의 매수의 카드를 랜덤하게 패키징한 형태로 판매되고 있고, 중복하는 카드를 취득한 경우에는 다른 사용자와 교환하는 것에 의해 소지한 카드를 충실하게 할 수 있다. 또, 인기가 있는 트레이딩 카드에 대해서는 시장이 확립되어 있어, 비싼 값으로 거래되는 경우도 있다.
트레이딩 카드의 놀이 방법은, 각 게임 기획 회사 또는 판매 회사에 따라 서로 다르지만, 기본적으로는 데크라고 불리는 소정의 매수의 카드를 복수인이 각각 가지고 모여, 소정의 장소에 배치하여 소정의 룰에 따른 전투를 행하여, 승패를 결정하는 것이다.
종래의 카드 게임에 있어서는, 게임 자체는 당사자 사이에서만 행해져서, 게임 기획 회사 또는 판매 회사는, 이들의 회사가 주최하는 게임 대회 등의 소수의기회를 제외하면 파악하는 것은 어려웠다. 또한, 게임 기획 회사 또는 판매 회사는 카드 판매 시점에만 수익을 올릴 수 있고, 유행의 기복이 심하기 때문에, 판매 기회를 놓치거나, 방대한 재고가 쌓이는 등, 게임 기획 회사 또는 판매 회사의 경영 불안정화 요인으로 되고 있다. 또한, 게임의 실시나 카드의 교환은, 현실 세계에서의 사용자의 친구 관계에 의존하기 때문에, 가까이에 동일한 시리즈의 카드의 수집자가 없는 경우에는, 게임의 실시나 카드의 교환을 행할 기회가 적기 때문에, 카드 수집 의욕이 높아지기 어렵다는 문제도 있다.
한편, 비디오 게임 또는 네트워크를 이용한 게임에 있어서는, 게임을 즐기는 요소는 게임 제공자가 미리 준비한 범위에 한정되어, 게임 자체의 기능이 빈약한 경우에는, 사용자로부터의 지지를 얻는 것이 매우 어렵다. 또한, 사용자가 싫증을 내지 않게 하기 위해서는, 계속적으로 게임 내용을 갱신해 갈 필요가 있어, 많은 투자가 필요하게 된다. 또한, 어느 정도 게임에 익숙해질 필요가 있어서 시간과 수고가 요구되는 한편, 익숙해지면 싫증나기 때문에, 사용자를 확대하는 것이 어렵게 되어 간다고 하는 문제가 있다.
이상과 같이 종래의 카드 게임에도, 비디오 게임 등에도, 계속하여 사용자를 획득하여, 사용자의 흥미를 유지/확대하는 데에 있어서 큰 문제가 있다.
또, 예를 들면 일본 특개2000-157724호 공보에는, 게임기로 네트워크에 접속된 서버에 액세스하여, 게임을 실시하는 기술이 개시되어 있다. 일본 특개2001-62151호 공보에는, 사용자가 게임기로 실행 중인 게임에서 획득한 아이템을 패스워드화하여 다른 사용자에게 건네주는 기술이 개시되어 있다. 유럽 공개 공보1134008A2(또는 일본 특개2001-190849호 공보)에는, 제1 게임기의 사용자로부터 제2 게임기의 사용자에게 게임 요소를 교환할 때의 기술이 개시되어 있다. 일본 특개2001-259227호 공보에는, 휴대 전화 통신 게임 시스템에 있어서의 게임에서 취득한 오브젝트의 송수신을, 안전하고 또한 확실하게 행하기 위한 기술이 개시되어 있다. 일본 특개2001-259228호에는, 휴대 전화 통신 게임 시스템에 있어서의 게임에서 취득한 오브젝트의 수수를, 불특정 다수의 사용자 사이에서 행하기 위한 기술이 개시되어 있다.
본 발명은, 네트워크를 이용한 게임의 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는 네트워크를 이용한 카드 게임을 위한 기술에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 비즈니스의 개요를 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 마케팅을 위한 처리의 개요를 도시하는 도면.
도 3은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 마케팅을 위한 처리의 개요를 도시하는 도면.
도 4는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 마케팅을 위한 처리의 개요를 도시하는 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 시스템 개요를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 사용자 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 양도 관리 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 대리점 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 등록 사용자 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 대리점 오너 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 승패 관리 테이블의 일례를 도시하는 도면.
도 13은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 참가 등록을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 14는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 참가 등록을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 15는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 참가 등록을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 16은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 참가 등록을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 17은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 등록 추가를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 18은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 등록 추가를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 19는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 등록 추가를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 20은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 대리점 변경을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 21은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 대리점 변경을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 22는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 프로모션 활동을 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 23은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 실시 시의 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 24는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 게임 실시 시의 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 25는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 양도를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 26은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 양도를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 27은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 카드 양도를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 28은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 경매를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
도 29는 본 발명의 일 실시 형태에 있어서의 경매를 위한 처리 흐름을 도시하는 도면.
따라서, 본 발명의 목적은, 매력있는 게임으로서 네트워크를 이용한 카드 게임을 실현하기 위한 정보 처리 기술을 제공하는 것이다.
또한 본 발명의 다른 목적은, 네트워크를 이용한 카드 게임에 있어서 카드의 양도를 촉진하기 위한 정보 처리 기술을 제공하는 것이다.
상술한 본 발명의 목적을 달성하는, 본 발명의 제1 양태에 따른 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법은, 사용자의 단말기로부터 카드의 등록 요구를 수신한 경우, 이 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태를 기억 장치를 참조하여 확인하는 단계와, 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태가 점유권의 미등록 상태라고 판단된 경우에는, 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 등록 요구에 관한 카드의 식별 정보를 관련지어 기억 장치에 저장하는 단계를 포함한다. 사용자는, 타인이 점유권을 등록하지 않은 카드를 자기의 카드로서 예를 들면 네트워크 카드 게임을 위한 컴퓨터에 등록하는 것에 의해, 네트워크에 접속 가능한 다른 사용자와 카드 게임을 즐길 수 있게 된다.
또, 본 발명의 제1 양태에 있어서, 게임의 실시 상황에 따라, 사용한 카드의 상태의 변화를 카드 정보 기억부에 등록하는 단계를 더 포함하는 구성이어도 된다. 카드의 상태에는, 예를 들면 대전에 의해 경험을 쌓음으로써 증가하는 경험 레벨이나, 대전에 있어서 특별한 작용을 끼칠 수 있는 상태 등이 포함된다.
또한, 상술한 카드의 상태에는, 해당 카드를 사용한 게임의 종료에 의해서도 유지되는 데미지 상태가 포함되어 있고, 소정의 조건이 충족되지 않는 한 해당 카드에 대하여 데미지 상태를 나타내는 정보를 카드 정보 기억부에서 유지하는 구성이어도 된다. 종래의 카드 게임에서는, 게임 중에 데미지 상태로 되더라도 게임 종료 시에는 해당 데미지 상태는 해제되고, 다른 게임 실시 시에는 데미지 상태는 없던 것으로 하여 취급된다. 여기서는, 예를 들면 해당 데미지 상태의 카드의 타인에의 양도가 행하여질 때까지, 데미지 상태가 유지되는 것으로 하여, 카드 양도를 촉진한다.
본 발명의 제2 양태에 따른 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법은, 양도처(양도될 곳) 사용자의 지정을 포함하는, 카드의 양도 요구를 사용자의 단말기로부터 수신한 경우, 해당 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성이 기억 장치에 등록되어 있는지 판단하는 단계와, 적어도 연관성이 등록되어 있다고 판단된 경우에는, 양도처 사용자 또는 양도처 사용자의 단말기의 식별 정보와 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성을 기억 장치에 등록하는 양도 등록 단계를 포함한다. 이와 같이 양도 요구에관한 사용자가 점유권을 갖는 카드만 양도할 수 있도록 하고, 적정한 카드의 양도를 네트워크에 있어서도 실현하는 것이다. 이에 따라 네트워크에 있어서도 보유 카드의 충실을 도모하여, 네트워크 상에 있어서의 게임에 있어서도 대전 능력을 높일 수 있게 된다. 즉, 사용자의 흥미를 지속/확대시키는 것도 가능하게 된다. 또, 네트워크에 있어서의 카드의 점유권과 현물인 카드의 점유권은 별도로 존재하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 제2 양태에 있어서, 상술한 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도 요구에 관한 카드의 매수와 카드의 희소성과 카드 속성 중 적어도 어느 하나에 따라 포인트값을 계산하고, 계산된 상기 포인트값 또는 누적 포인트값을, 양도원 사용자의 단말기 또는 양도원 사용자의 식별 정보에 대응하여 사용자 정보 저장부에 저장하는 단계를 더 포함하는 구성이어도 된다. 이러한 포인트값을 양도원의 사용자에게 공급하는 것에 의해, 양도를 촉진할 수 있게 된다. 또, 해당 포인트값은 양도를 활발히 행하는 사용자를 특정하기 위해서도 이용할 수 있어, 각종 광고/프로모션 활동 등을 효과적으로 실시할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 제2 양태에 있어서, 상술한 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도원 사용자와 양도처 사용자와 일시의 정보를 양도 관리 테이블에 저장하는 단계를 더 포함하는 구성이어도 된다. 양도원 사용자 및 양도처 사용자의 관계를 추출할 수 있게 되어, 각종 광고/프로모션 활동 등을 효과적으로 실시할 수 있게 된다.
예를 들면, 상술한 양도 관리 테이블로부터, 소정 기간 내에 동일 카드를 동일 사용자 사이에서 서로 양도하고 있는 것을 나타내는 데이터를 추출하는 단계를 더 실시하는 구성으로 하여, 사용자 사이의 밀접한 관계를 발견하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 제2 양태에 있어서, 상술한 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도된 카드에 대응하여 카드 정보 기억부에 등록된 카드 상태 중 적어도 일부를 초기화하여 카드 정보 기억부에 등록하는 단계를 더 포함하는 구성이어도 된다. 예를 들면, 데미지 상태에 있는 카드를 타인에게 양도하는 것에 의해 해당 데미지 상태를 해제할 수 있게 된다. 그렇게 하면, 예를 들면 밀접한 관계에 있는 다른 사용자에게 일단 양도한 후에, 재차 해당 카드를 양수하는 것에 의해, 데미지 상태에 있는 카드를 재차 초기 상태로써 이용할 수 있게 된다. 따라서, 카드의 양도를 촉진할 수 있다.
또, 상술한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법은, 프로그램 및 컴퓨터로써 실시할 수가 있어, 이 프로그램은, 예를 들면 플렉시블 디스크, CD-ROM, 광 자기 디스크, 반도체 메모리, 하드디스크 등의 기억 매체 또는 기억 장치에 저장된다. 또한, 네트워크 등을 통하여 배포되는 경우도 있다. 또한, 중간적인 처리 결과는 메모리에 일시 보관된다.
도 1을 이용하여, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 비즈니스의 개요를 설명한다. 본 발명의 일 실시 형태에 따른 네트워크 카드 게임을 제공하는 서비스 제공업자(1000)는, 예를 들면 인터넷에 카드 게임용의 사이트를 구축하여, 사용자가 소정의 룰에 따라서 게임을 행하기 위한 가상 카드 게임 공간(1010)을 설치한다. 또한, 카드를 양도 또는 교환하거나, 경매를 행하기 위한 가상 카드 거래 시장(1020)도 개설한다. 또한, 서비스 제공업자(1000)는, 게임 기획 회사(1100)와 제휴하여,카드의 현물을 공급한다. 게임 기획 회사(1100)는, 카드의 일러스트를 결정하여, 소정의 인쇄 회사에 카드의 인쇄를 발주하여, 완성한 카드를 소정 매수마다 통합한 패키지의 형태로, 예를 들면 완구점이나 편의점과 같은 판매점(1310)이나 예를 들면 휴대 전화기의 판매 대리점(이하, 휴대 전화 대리점 또는 단순히 대리점이라고 함)(1320) 등에 도매한다. 또한, 가상 카드 게임 공간(1010) 등에 있어서의 게임의 룰을 결정하여, 서비스 제공업자(1000)와 함께 가상 카드 게임 공간(1010)에 실장한다.
게임 기획 회사(1100)가 제공하는 카드에 대해서는, 각 카드에 고유한 ID가 부여되어 있고, 이에 따라 가상 카드 게임 공간(1010)이나 가상 카드 거래 시장(1020)에 있어서 카드를 특정한다. 본 실시 형태에 있어서의 카드는, 각 카드에 고유한 ID가 할당되어 있고 또한 모든 카드의 정보가 시스템 상에 등록되어 있는 점을 제외하고 종래와 거의 마찬가지이다. 카드는, 수집, 대전, 양도 또는 교환이라는 기본 기능을 갖고 있다. 즉, 수집의 대상으로서, 수집욕을 자아내는 디자인을 갖는 여러 종류의 카드가 포함된다. 또한, 카드는 랜덤하게 패키징되어, 희소성이 있는 카드가 혼재하고 있기 때문에, 완전 수집이 어렵게 되어 있다. 희소성이 있어, 완전 수집이 어렵게 되어 있기 때문에, 카드의 교환 또는 양도가 행하여진다. 희소성에 대해서는, 여러가지의 랭킹을 설정하여, 수집욕을 더욱 북돋우게 되어 있다. 또한, 게임(대전)에 있어서는, 소정의 매수의 카드가 필요하고, 캐릭터 카드, 아이템 카드 외에, 이벤트 카드나 지형 카드와 같은 기능이 서로 다른 카드도 준비된다. 또한, 대전에 있어서의 공격/방어/특종 공격(마법 등)의 속성값도각 카드에 대응하여 설정/등록되어 있다. 카드의 교환 또는 양도는, 수집품으로서 완전 수집을 위해 행할 뿐만 아니라, 게임에 있어서 이기기 위해서 행한다고 하는 측면도 있다. 또한, 불필요한 중복 카드를 처분하여, 게임의 대전에 필요한 카드를 취득하거나, 미수집의 카드를 취득한다고 하는 것도 행해진다. 카드의 가치는, 희소성뿐만이 아니라, 게임에 있어서의 유용성으로부터 판단되는 경우도 있다.
판매점(1310)이나 휴대 전화 대리점(1320)은, 사용자(1410)나 사용자(1420)에게 카드를 판매하거나, 예를 들면 휴대 전화 대리점(1320)인 경우에는 휴대 전화기의 구입의 특전 등이나 고객 모집을 위해 카드를 배포한다. 사용자(1410)나 사용자(1420)는, 취득한 현물인 카드에 의해 게임을, 즉 현실의 대전을 행할 수 있다. 또한, 중복한 현물인 카드 등을 사용자(1410)와 사용자(1420) 사이에서 교환하거나 단순히 양도하기도 한다. 또한, 예를 들면 사용자(1410)는, 휴대 전화기(1450) 등의 사용자 단말기를 이용하여 가상 카드 게임 공간(1010)에 자기가 보유하고 있는 카드를 등록하고, 가상 카드 게임 공간(1010)을 이용하고 있는 다른 사용자와 대전할 수 있다. 마찬가지로, 사용자(1420)도, 휴대 전화기(1460) 등의 사용자 단말기를 이용하여 가상 카드 게임 공간(1010)에 자기가 보유하고 있는 카드를 등록하여, 사용자(1410)를 포함하는, 가상 카드 게임 공간(1010)을 이용하고 있는 다른 사용자와 대전할 수 있다. 가상 카드 게임 공간(1010)에서는, 게임의 대전 성적 등의 정보도 사용자(1410) 및 사용자(1420)에게 제공한다.
또한, 사용자(1410) 및 사용자(1420)는, 가상 카드 거래 시장(1020)을 통하여, 가상 카드 게임 공간(1010)에 있어서의 카드의 점유권을 거래할 수 있다. 사용자(1410) 및 사용자(1420)의 사이뿐만이 아니라, 다른 많은 사용자와의 거래를 행할 수 있다. 또, 여기서는, 단순히 특정한 사용자 사이에서 카드를 양도하는 경우도 본 가상 카드 거래 시장(1020)을 통한 거래인 것으로 하여 설명한다. 또한, 양도는, 유상인가 무상인가를 묻지 않는다. 또한, 가상 카드 게임 공간(1010)에 포함되는 경매 사이트에서, 취득을 희망하는 예를 들면 프리미엄 카드(래어(rare) 카드라고도 함)의 경매에 참가하여, 낙찰할 수 있으면 해당 프리미엄 카드를 취득할 수 있다. 또한, 가상 카드 거래 시장(1020)에 있어서의 점유권의 이전은, 현물의 이전과는 별도로 행해지도록 해도 된다.
또, 본 실시 형태에서는, 사용자(1410) 및 사용자(1420)는, 가상 카드 게임 공간(1010)이나 가상 카드 거래 시장(1020)을 이용하기 위해서는, 서비스 제공업자(1000)에게 게임 참가 등록을 행해야만 하고, 게임 참가 등록 시에는 휴대 전화 대리점(1320)을 한 거래 대리점으로서 등록하도록 되어 있다. 이와 같이, 휴대 전화 대리점(1320)은, 네트워크 카드 게임에 있어서의 현물 카드의 유통이나, 고객 서비스, 각종 프로모션 활동의 기점으로 되는 기능을 한다. 휴대 전화 대리점(1320)은, 본 시스템을 이용하여 내점하여 오는 고객에 대하여, 휴대 전화기의 판매 등의 활동을 맞추어서 행할 수 있다.
서비스 제공업자(1000)는, 현물인 카드를 이용한 게임의 실시 상황이나, 현물 카드의 거래에 대해서는 파악할 수 없지만, 가상 카드 게임 공간(1010)에 있어서의 게임의 실시 상황이나, 가상 카드 거래 시장(1020)에 있어서의 카드의 거래 상황에 대해서는 데이터를 얻을 수 있다. 또한, 게임 이용 요금이나 카드 양도 수수료를, 사용자(1410) 및 사용자(1420)에 대하여 과금하여, 예를 들면 휴대 전화 요금과 함께, 또는 은행 계좌로부터의 인출이나, 크레디트 카드 등에 의한 다른 결제 수단을 이용하여 징수한다. 예를 들면 거래 대리점인 휴대 전화 대리점(1320)에는, 등록 사용자에게 과금된 이용 요금의 일부가, 이용 촉진 활동에 대한 인센티브로서 부여된다. 또한, 게임 기획 회사(1100)도, 게임 이용 요금이나 카드 양도 수수료의 일부의 환원을 받을 수 있다. 또한, 게임의 실시 상황이나 카드의 거래 상황에 관한 데이터를 이용하여 특정한 사용자를 추출하여, 해당 특정 사용자에게 권유 메일을 송신하여 이용을 촉진하거나, 예를 들면 특별한 캠페인을 실시하여 프리미엄 카드의 제공을 행하거나 한다. 이 때 프리미엄 카드의 제공은 게임 기획 회사(1100)로부터 거래 대리점인 휴대 전화 대리점(1320)에 대하여 행해져, 휴대 전화 대리점(1320)으로부터 직접 사용자(1410)나 사용자(1420)에게 제공된다.
또한, 본 실시 형태에는 가상 카드 거래 시장(1020)을 통하여 양도할 때마다, 포틀래치 포인트라는 포인트가 부여된다. 이 포틀래치 포인트는, 양도원 사용자에게 부여되는 것으로서, 예를 들면 양도에 따른 카드 매수, 카드의 희소성(이하, 레어리티라고도 함), 카드의 속성, 카드의 레벨 등에 기초하여 계산된다. 사용자는, 이 포틀래치 포인트와 프리미엄 카드 등의 특전을 교환할 수 있다. 이와 같이 카드를 양도하는 것은, 양도를 받는 사용자뿐만이 아니라, 카드의 양도원 사용자에게도 장점이 있기 때문에 양도가 활발화되어, 결과적으로 많은 사용자 사이에서 게임을 행하는 환경이 계속적으로 향상할 것으로 예상된다.
또한, 사용자(1410) 및 사용자(1420)에게는 가상 카드 게임 공간(1010)에 있어서의 대전 성적 등에 따라서도 프리미엄 카드 획득권이 부여되는 경우도 있다. 이와 같이, 캠페인 이외의 프리미엄 카드 등의 특전에 대해서도 게임 기획 회사(1100)로부터 휴대 전화 대리점(1320)을 통하여 사용자(1410)나 사용자(1420)에 대하여 제공된다.
전술한 바와 같이 서비스 제공업자(1000)에게는, 게임의 실시 상황에 관한 정보나, 카드의 양도 상황에 대한 정보가 축적된다. 따라서, 해당 축적된 정보를 해석하는 것에 의해, 유용한 마케팅 정보를 얻을 수 있다. 이 마케팅 정보에 대해서는, 각종 대소비자 비즈니스(1200)에 의해 이용되어, 각종의 광고 선전 활동이 사용자(1410) 및 사용자(1420)에게 행해지도록 된다. 또, 광고비에 의해 게임 이용 요금이나 카드 양도 수수료의 일부 또는 전부를 조달하여, 사용자의 이용이나 양도를 촉진하는 것도 가능하다. 서비스 제공업자(1000)는, 사용자(1410) 및 사용자(1420)의 게임 이용 요금이나 카드 양도 수수료 등과는 별도로, 각종 대소비자 비즈니스(1200)로부터의 정보 이용료도 취득할 수 있다.
이상과 같은 가상 카드 게임 공간(1010) 및 가상 카드 거래 시장(1020)을 설치하는 것에 의해, 사용자(1410) 및 사용자(1420)는, 가까이 있는 사람뿐만이 아니라 멀리 있는 사람들과도, 소지 카드의 양도를 행하거나, 게임으로 대전할 수 있기 때문에, 사용자의 흥미가 쉽게 사라지지 않아서, 계속적으로 게임을 실시하게 된다. 게임 기획 회사(1100)나 서비스 제공업자(1000)에 있어서는, 급속한 유행의 기복에 의한 카드 판매의 불안정성을 안정화시킬 수 있게 된다.
또한, 가상 카드 게임 공간(1010)이나 가상 카드 거래 시장(1020)뿐만이 아니라, 게시판이나 채팅을 준비하는 것에 의해, 사용자(1410) 및 사용자(1420)에 의한 정보 교환을 촉진함으로써, 게임에 있어서의 대전이나 카드의 양도뿐만이 아니라 여러가지 놀이 방법이 게임 기획 회사(1100) 등의 의도를 넘어 발전할 가능성도 있다.
또한, 서비스 제공업자(1000)에 있어서의 시스템을 바꾸지 않더라도, 카드의 디자인을 변경하거나, 추가하거나 하는 것에 의해 사용자의 흥미를 지속시킬 수 있어, 운영 비용을 낮추는 것이 가능하다. 또한, 게임 자체의 룰은 전통적인 카드 게임과 동일하고 비교적 간단하기 때문에, 사용자는 언제나 즐길 수 있어, 싫증이 나지 않는 구조를 구축할 수도 있다.
앞에서도 설명했지만, 카드의 교환/양도는, 카드의 수집이나 대전이라는 카드의 기본 기능을 추구하는 데에 있어서 사용자의 편리성을 높여, 결과적으로 카드의 보급과 이용의 촉진으로 연결된다. 또한, 시스템 상에 있어서의 카드의 양도의 기록은, 각종의 마케팅에 사용할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 또한 양도를 촉진하기 위한 룰을 도입한다. 현물인 카드에 의한 대전에 있어서, 어떤 카드가 부상, 마비, 죽음, 저주 등의 데미지를 받은 상태(이하, 데미지 상태라고 함)에 빠진 경우, 해당 데미지 상태는 게임 종료 시에는 해제되어, 다음의 게임 시에는 해당 카드를 통상의 상태로부터 사용할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 가상 카드 게임 공간(1010)에 있어서의 대전에 있어서 예를 들면 데미지 상태에 빠진 경우, 그 대전 종료 시에 있어서도, 해당 데미지 상태가 해제되지 않는 룰을 적용한다. 예를 들면, 영구히 해당 데미지 상태가 계속되거나, 또는 소정 기간 계속되거나, 혹은 소정 횟수 이상의 대전을 실시할 때까지 계속된다고 하는 설정으로 해둔다. 단, 본 실시 형태에서는, 카드의 점유권을 타인에게 양도하면, 데미지 상태를 클리어할 수가 있어, 스테이터스를 초기화할 수 있는 것으로 한다. 따라서, 친한 친구에게, 일단 양도하여 데미지 상태를 클리어한 후, 재차 친구로부터 카드를 양도받으면, 즉각 다음의 게임에 있어서 카드를 유효한 상태에서 사용할 수 있게 된다. 이하에서는, 이와 같이 일단 카드를 양도한 후 동일 인물로부터 카드를 돌려 받아, 카드의 스테이터스를 클리어한다고 하는 행위를 스테이터스 론더링이라고 한다.
양도에 대해서는 시스템 상에 기록되기 때문에, 서비스 제공업자(1000)는 양도 기록을 해석하는 것에 의해, 소정 기간 내(예를 들면 동일 날짜)에 동일 인물 사이에서 카드의 교환이 행하여지면 스테이터스 론더링이 행하여지는 것을 알 수 있다. 스테이터스 론더링을 행하는 것은 통상 친한 친구 등이고, 스테이터스 론더링을 검출할 수 있으면, 양자의 관계를 추정할 수 있다. 이 관계에 대한 정보를 이용하면, 여러가지 마케팅 활동을 실시할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 포틀래치 포인트라는 포인트를 카드의 양도마다 양도원 사용자에게 부여하도록 한다. 포틀래치란, 북미북서부의 네이티브 아메리칸 사이에서 부/권력의 상징으로서 행하는 겨울의 제례 시의 선물의 분배를 나타내는 것으로서, 그곳에서는 보다 많은 것을 인심 좋게 주는 사람이 리더로서 인정받는다. 포틀래치 포인트는, 이것에 연유한 것으로서, 양도를 활발히 행하면 많은 포틀래치 포인트가 부여된다. 포틀래치 포인트가 일정 이상 저장되면, 프리미엄 카드를 예를 들면 등록 취급 대리점으로부터 제공받는다. 취득된 프리미엄 카드는, 통상적으로 구입된 카드와 마찬가지로 게임이나 교환 또는 양도 등에 이용하는 것이 가능하다. 포틀래치 포인트가 높은 값을 가진 사람은, 그 주변의 사용자에 있어서의 오피니언 리더로 추정되어, 마케팅에 있어서 유용한 정보로서 이용된다. 또, 포틀래치 포인트의 계산에 대해서는 후에 자세히 설명한다. 또한, 포틀래치 포인트는, 특전과 교환하는 것에 의해 줄어드는 현재값과, 전혀 줄어들지 않는 누적값의 2 종류의 포틀래치 포인트가 관리된다.
또한, 상술한 바와 같이, 양도 기록은 시스템 상에 기록된다. 예를 들면, 사용자마다 양도 기록을 종합하여 보면 도 2와 같은 데이터를 얻을 수 있다. 도 2는, 사용자 A에 대한 양도 기록을 도시하고 있다. 사용자 A는, 사용자 D에게 ID=04 및 ID=05의 카드를 동일자로 양도하고 있다. 또한, 사용자 E에게 ID=06의 카드를 양도하고 있다. 또한, 사용자 F에게 ID=07 및 ID=08의 카드를 다른 일자로 양도하고 있다. 또한, 사용자 C에게 ID=03의 카드를 양도하고 있다. 한편, 사용자 A는, 사용자 B로부터 ID=01 및 ID=02의 카드를 양도받고 있다. 또한, ID=03의 카드를 사용자 C로부터 양도받고 있다.
이와 같이 하여 통계를 취하면, 양도처 사용자 수는 4명, 양도 카드는 6매, 합계 5회(동일자의 동일 사용자에의 양도는 1회로 함)의 양도를 실시하고 있다. 또, 양도원 사용자 인원수는 2명, 양수 카드는 3매이고, 양수 횟수는 3회이다. 분명히 양도하는 일이 많고, 또한 사용자 C와는 동일자로 동일 카드의 교환을 행하고 있기 때문에, 즉 스테이터스 론더링을 실시하고 있기 때문에, 친한 사이라고 추정할 수 있다.
또한, 도 3의 (a)에 도시한 바와 같이 종축에 양수 카드 매수, 횡축에 양도 카드 매수를 설정하고, 소정의 매수를 임계값으로 하여 예를 들면 많다/적다로 나누는 것에 의해 매트릭스화하여, 예를 들면 사용자 A가 어떤 블록에 속할지 판단한다. 동일하게 하여, 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이 종축에 양도원 사용자 수, 횡축에 양도처 사용자 수를 설정하고, 소정의 사용자 수를 임계값으로 하여 예를 들면 많다/적다로 나누는 것에 의해 매트릭스화하여, 예를 들면 사용자 A가 어떤 블록에 속할지 판단한다. 또한, 도 3의 (c)에 도시한 바와 같이 종축에 양도 카드 매수, 횡축에 양도 횟수를 설정하고, 소정의 매수 또는 횟수를 임계값으로 하여 예를 들면 많다/적다로 나누는 것에 의해 매트릭스화하여, 예를 들면 사용자 A가 어떤 블록에 속할지 판단한다. 이러한 분석을 하는 것에 의해, 많은 친구와 카드의 양도를 빈번하게 행하는 액티브 사용자를 추출하거나, 소정의 기간마다 속하는 블록이 서로 다른 경우에는 예를 들면 1개월 전까지 활발히 양도를 행하고 있었던 것이 이번 달 양도를 별로 행하지 않게 되었다는 것을 검출할 수 있게 된다. 후자인 경우에는, 특별한 캠페인에 유도하여, 액티브 사용자에게 되돌아가도록 작용하는 것이 가능하게 된다.
또한, 사용자 사이의 양도 횟수 또는 카드 매수를 해석하여, 예를 들면 보다 많은 카드를 양도한 사용자를 찾아가면, 예를 들면 도 4와 같은 트리를 구성할 수 있는 경우가 있다. 도 4의 예에서는, 사용자 G와 사용자 C에서는, 사용자 C가 보다 많은 카드를 사용자 G에게 양도하고 있다. 사용자 C와 사용자 A에서는, 사용자 A가 보다 많은 카드를 사용자 C에게 양도하고 있다. 사용자 D와 사용자 A에서는,사용자 A가 보다 많은 카드를 사용자 D에게 양도하고 있다. 또한, 사용자 E와 사용자 B에서는, 사용자 B가 보다 많은 카드를 사용자 E에게 양도하고 있다. 사용자 B와 사용자 F에서는, 사용자 B가 보다 많은 카드를 사용자 F에게 양도하고 있다. 사용자 A와 사용자 B에서는, 사용자 A가 보다 많은 카드를 사용자 B에게 양도하고 있다. 이러한 상태에서는, 사용자 A가 오피니언 리더라고 추정할 수 있다. 예를 들면, 오피니언 리더 지수를 f(본인의 포틀래치 포인트, 양도처(보다 많은 카드의 양도처)의 오피니언 리더 지수(최하층인 경우에는 본인의 포틀래치 포인트))(예를 들면 본인의 포틀래치 포인트+양도처의 오피니언 리더 지수)와 같은 함수로 정의한다. 이와 같이, 오피니언 리더 지수를 재귀적으로 집계하여, 보다 큰 포틀래치 포인트를 갖는 사용자 그룹의 정점으로 되는 사용자에게는, 보다 큰 오피니언 리더 지수가 공급되도록 한다. 또, 오피니언 리더 지수 계산 시에는, 현재값이 아니고, 누적값을 사용하는 쪽이 바람직한 결과를 얻을 수 있다. 이와 같이 오피니언 리더 지수가 높은 사용자에게, 예를 들면 시공품을 제공하거나, 시사회에 초대하거나, 의견 청취를 행하거나 하면, 다른 사용자에의 입소문에 의한 선전 광고가 유효하게 실시될 것을 기대할 수 있다.
이상과 같은 본 발명의 실시 형태에 따른 비즈니스를 구현화하기 위해서, 예를 들면 도 5에 도시한 바와 같은 컴퓨터 시스템을 이용한다. 컴퓨터 네트워크인 인터넷(1)에는, 본 발명의 주된 처리를 실시하는 서버(5)와, 휴대 전화 대리점에서 사용되고 또한 예를 들면 퍼스널 컴퓨터인 대리점 컴퓨터(9)와, 사용자에 의해 사용되고 또한 예를 들면 퍼스널 컴퓨터인 사용자 단말기(7)와, 사용자에 의해 사용되는 휴대 전화기(3) 및 휴대 전화기(4)가 접속된다. 사용자 단말기(7)는, 웹(Web) 브라우저 및 메일러 기능을 갖고 있으면, 데스크탑형의 퍼스널 컴퓨터가 아니라, 노트형의 퍼스널 컴퓨터나, PDA(Personal Digital Assistance) 등의 기기이어도 된다. 또, 도시하지 않았지만, 사용자 단말기(7)는 1대가 아니고, 복수대의 사용자 단말기(7)가 인터넷(1)에 접속되어 있다. 또한, 휴대 전화기(3) 및 휴대 전화기(4)는, Web 브라우저 및 메일러 기능을 갖고 있고, 네트워크(1)에는 보다 많은 휴대 전화기가 접속하고 있다. 대리점 컴퓨터(9)는, Web 브라우저 및 메일러 기능을 갖고 있고, 각 휴대 전화 대리점에 관하여 적어도 1대 설치되어 있다. 대리점 컴퓨터(9)는, 휴대 전화기와 접속할 수가 있고, 경우에 따라서는 휴대 전화기의 가입자 ID의 정보를 판독할 수 있는 것으로 한다.
서버(5)에는, 네트워크 카드 게임을 위한 처리를 행하는 게임 처리부(51)와, 사용자 자신의 등록이나 사용자에 의한 카드의 등록을 위한 처리를 행하기 위한 등록 처리부(52)와, 단순한 카드의 양도나 카드의 경매를 위한 처리를 실시하는 카드 양도 처리부(53)와, 포틀래치 포인트에 관련하는 처리를 실시하기 위한 포인트 처리부(54)와, 도 2 내지 도 4에 관련하여 설명한 양도 기록이나 게임의 실시 상황 등으로부터 광고 선전 등에 필요한 정보 처리를 실시하는 마케팅 처리부(55)와, 휴대 전화 대리점의 업무를 지원하기 위한 처리를 실시하는 대리점 지원 처리부(56)가 포함된다. 또, 마케팅 처리부(55)는, 카드의 양도 관리 테이블(63)에 등록되어 있는 양도 기록을 해석하여, 스테이터스 론더링을 행하고 있는 것을 검출하여, 그 당사자를 특정하는 처리도 실시한다. 상세한 처리 내용에 대해서는 처리 흐름의설명에 있어서 행한다.
또한 서버(5)는, 사용자의 정보를 관리하기 위한 사용자 테이블(61)과, 네트워크 카드 게임에 이용되는 카드를 관리하기 위한 카드 테이블(62)과, 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)를 통하여 실시되는 카드의 양도를 관리하기 위한 양도 관리 테이블(63)과, 휴대 전화 대리점에 관련된 정보를 관리하는 대리점 DB(64)와, 사용자끼리 행해진 게임의 승패 등을 관리하는 게임 승패 관리 테이블(65)을 관리한다.
도 6에 사용자 테이블(61)의 일례를 도시한다. 도 6의 예에서는, 사용자 ID의 열(601)과, 사용자명의 열(602)과, 휴대 전화기의 가입자 ID(Subscriber ID)의 열(603)과, 전화 번호의 열(605)과, 메일 어드레스의 열(606)과, 등록 대리점 ID의 열(607)과, 카드 양도 수수료를 포함하는 게임 이용 요금의 열(608)과, 포틀래치 포인트 현재값의 열(609)과, 포틀래치 포인트 누적값의 열(610)과, 보유 카드 ID의 열(611)이 설치되어 있다. 기타, 패스워드나, 사용자의 주소나, 그 밖의 개인 정보가 등록되는 경우도 있다. 휴대 전화기를 사용하여 게임을 행하는 경우에는, 가입자 ID에 의해 휴대 전화기를 특정할 수 있기 때문에, 예를 들면 인증을 행하지 않고서 게임을 실시하거나, 양도를 가능하게 하는 경우도 있다. 본 실시 형태에서는 현물인 카드의 교환 등을 위해 휴대 전화 대리점을 1개 등록할 필요가 있어, 등록 대리점 ID의 열(607)에 사용자가 선택한 휴대 전화 대리점이 등록된다. 전술한 바와 같이, 마케팅 등에서는 포틀래치 포인트는 누적값을 이용하는 편이 좋은 경우가 많기 때문에, 프리미엄 카드 등과 교환한 결과 감소하고 있는 현재값과는 별도로 누적값을 관리한다. 또, 이하에 설명하겠지만 포틀래치 포인트에 대해서는 속성이 관리되는 경우도 있다. 여기서는 나타내고 있지 않지만, 별도 보유 카드 리스트를 사용자마다 설치하여, 해당 보유 카드 리스트에 의해 사용자가 보유하고 있는 카드를 관리하는 경우도 있다.
도 7에 카드 테이블(62)의 일례를 도시한다. 도 7의 예에서는, 카드 ID의 열(621)과, 종별 ID의 열(622)과, 카드명의 열(623)과, 유통 상태 스테이터스의 열(624)과, 카드의 희소성을 나타내는 카드 레어리티의 열(625)과, 대전에 있어서의 경험치를 나타내는 카드 레벨의 열(626)과, 보유 사용자 ID의 열(627)과, 해당 카드가 게임에 사용된 경우에 있어서 해당 게임 내에 있어서의 상태의 열(628)과, 현재 카드의 보유자가 게임을 실행하고 있는 경우에는 해당 카드를 데크에 조립하여 게임에 사용하고 있는지의 여부를 나타내는 데크 조립 플래그의 열(629)과, 카드 속성의 열(630)이 포함된다. 종별 ID는, 예를 들면 캐릭터 카드, 이벤트 카드 등의 종별을 나타내는 ID이다. 유통 상태 스테이터스에는, 사용자가 보유하고 있는 상태, 휴대 전화 대리점이 보유하고 있는 상태, 또는 게임 기획 회사가 보유하고 있는 상태, 유통하고 있지만 보유 사용자 ID가 미등록인 미등록 상태 등이 포함된다. 카드 레어리티는, 희소성을 나타내는데, 예를 들면 1000매에 1매 존재하는 카드이면, 역수를 취하여 1000으로 한다. 게임내 상태에는, 도 7에 도시한 바와 같이 통상의 상태나, 죽음, 저주, 마비와 같은 대전에 있어서 받은 데미지 상태, 그 밖의 상태가 포함된다. 속성에는, 예를 들면 불, 물, 흙, 바람이라고 하는 카드에 미리 정해진 속성 외에, 도시하지 않았지만 예를 들면 전투 능력치, 방어 능력치, 특수(마법) 능력치와 같은 속성도 포함된다.
도 8에 양도 관리 테이블(63)의 일례를 도시한다. 도 8의 예에서는, 양도원 사용자의 열(635)과, 양도처 사용자의 열(636)과, 카드 ID의 열(637)과, 양도 일시의 열(638)과, 양도 수수료의 열(639)과, 양도 수수료의 부담자의 열(640)이 포함된다. 양도 수수료에 대해서는 항상 양도원 사용자 또는 양도처 사용자로 결정되 있는 경우에는 설정할 필요는 없지만, 이하에 설명한 바와 같이 양도원 사용자가 부담하는 경우도 있고, 양도처 사용자가 부담하는 경우도 있고, 또한 광고가 첨부된 양수 수락 요구 메일이 이용된 경우 등에 광고주가 카드 양도 수수료를 부담하는 경우도 있다. 따라서, 여기서는 카드 양도 수수료의 부담자에 대하여 등록해 둔다.
대리점 DB(64)에는, 휴대 전화 대리점마다 설치되는 대리점 테이블과, 휴대 전화 대리점에 계열이 존재하는 경우에는 계열 휴대 전화 대리점의 오너에 대한 대리점 오너 테이블과, 각 대리점 테이블에 대응하여 설치되는 등록 사용자 테이블이 포함된다. 도 9에 대리점 테이블의 일례를 도시한다. 도 9의 예에서는, 대리점 ID의 열(645)과, 대리점에 오너가 존재하는 경우에는 오너 ID를 저장하기 위한 오너 ID의 열(646)과, 등록 사용자 테이블 포인터의 열(647)과, 예를 들면 1개월간의 등록 사용자의 이용액 합계의 열(648)과, 획득 인센티브의 열(649)이 포함된다. 본 실시 형태에서는, 예를 들면 1개월간의 등록 사용자의 게임 이용 요금 및 카드 양도 수수료 등의 합계 이용 금액의 일부가 인센티브로서 휴대 전화 대리점에 지불된다.
도 10에, 대리점 테이블에 등록된 등록 사용자 테이블 포인터에 의해 지시되는, 어떤 휴대 전화 대리점의 등록 사용자 테이블의 일례를 도시한다. 도 10의 예에서는, 사용자 ID의 열(650)과, 사용자명의 열(651)과, 예를 들면 1개월간의 게임 이용 요금 및 카드 양도 수수료 등의 이용 요금의 열(652)과, 본 휴대 전화 대리점에 의해 보관 중인 카드가 존재하는지의 여부를 나타내는 보관 중 플래그의 열(653)과, 보관 중인 카드가 존재하는 경우에는 해당 카드의 카드 ID를 저장하는 카드 ID의 열(654)이 포함된다. 휴대 전화 대리점은, 어느 사용자가 활발히 네트워크 카드 게임을 이용하고 있는지를 본 등록 사용자 테이블에서 확인할 수 있다. 또한, 휴대 전화 대리점은, 사용자에게 직접 카드 등을 교환하는 현물 거래의 기점으로 되는 점포이기 때문에, 보관 중 카드에 대해서는 정보를 유지해 두고, 사용자의 내점 시에 참조할 수 있게 되어 있다. 등록 사용자 테이블에서는, 해당 휴대 전화 대리점을 취급 대리점으로서 등록하고 있는 사용자의 합계 인원수나, 예를 들면 1개월간의 등록 사용자 전원의 합계 이용료 등의 정보도 등록된다.
도 11에, 대리점 오너 테이블의 일례를 도시한다. 도 11의 예에서는, 오너 ID의 열(661)과, 산하 대리점 ID의 열(662)과, 산하 대리점이 획득한 인센티브의 합계를 저장하는 인센티브 합계의 열(663)이 설치되어 있다.
도 12에, 게임 승패 관리 테이블(65)의 일례를 도시한다. 도 12의 예에서는, 대전자 A의 사용자 ID를 저장하기 위한 대전자 A의 열(665)과, 대전자 B의 사용자 ID를 저장하기 위한 대전자 B의 열(666)과, 대전일의 날짜의 열(667)과, 승자의 열(668)이 설치되어 있다. 본 실시 형태에서는, 2명에 의한 대전을 전제로 하고 있지만, 일반적으로는 보다 많은 사람의 참전을 가능하게 하는 경우도 있다.
도시하지 않았지만, 포틀래치 포인트 획득의 로그 DB 등을 준비해 두는 경우도 있다.
이하 도 13 내지 도 29를 이용하여 도 5에 도시한 시스템이 실시하는 처리에 대하여 설명한다. 또, 사용자 또는 휴대 전화 대리점 자체의 동작에 대해서는 일점쇄선의 블록을 사용하고, 사용자 단말기(휴대 전화기(3), 휴대 전화기(4), 사용자 단말기(7)를 포함함), 대리점 컴퓨터(9), 서버(5)의 처리에 대해서는 실선의 블록을 사용하여 설명한다. 도 13은, 사용자가 휴대 전화기(3)를 갖고, 취급 대리점으로서 선택한 휴대 전화 대리점으로 가서, 사용자 등록(게임 참가 등록이라고도 함)를 행하는 경우의 처리를 도시한다. 처음에, 휴대 전화 대리점 또는 판매점은, 사용자에 대하여, 스타터 키트로서 데크를 조립할 수 있도록 하기 위한 카드를 판매하거나, 또는 어떠한 특전으로서 제공한다(단계 S1). 예를 들면 휴대 전화기의 구입의 경품이나 내점의 경품으로서 제공되는 경우도 있다. 사용자는, 휴대 전화 대리점 또는 판매점으로부터 스타터 키트를 구입하거나 또는 어떠한 특전으로서 입수한다(단계 S3). 사용자가 미등록 사용자로서 네트워크 카드 게임의 이용을 희망하는 경우에는, 해당 사용자는, 스타터 키트에 포함되는 카드(카드 ID만이라도 됨)와 휴대 전화기(3)를 갖고 취급 대리점으로서 선택한 휴대 전화 대리점에 내점한다(단계 S5). 휴대 전화 대리점은, 사용자로부터 사용자 등록의 희망 신청을 받으면, 사용하는 휴대 전화기(3)를 대리점 컴퓨터(9)에 접속한다(단계 S7). 그리고, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여, 휴대 전화기(3)의 가입자 ID(이하, SID라고 표기함)와, 사용자의 등록 정보(사용자명, 전화 번호, 메일 어드레스 등의 개인 정보)와,등록하는 카드의 카드 ID와, 취급 대리점의 대리점 ID를 포함하는 게임 참가 의뢰를 예를 들면 Web 브라우저에 의해 서버(5)에 송신한다(단계 S9). SID에 대해서는 접속되어 있는 휴대 전화기(3)로부터 판독하도록 해도 되고, 휴대 전화기(3)를 통하여 서버(5)에 접속하는 것에 의해, 자동적으로 SID가 송신되는 구조를 채용해도 된다. 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터, 휴대 전화기(3)의 SID와, 사용자의 등록 정보와, 카드 ID와, 대리점 ID를 포함하는 게임 참가 의뢰를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S11). 그리고, 예를 들면 SID를 이용하여 사용자 테이블(61)을 검색하여, 기등록 사용자가 아닌지의 여부를 확인한다(단계 S13).
만약, 기등록 사용자라고 판명되면 단자 A를 통하여 도 14의 처리로 이행한다. 한편, 미등록 사용자라고 판단된 경우에는, 대리점 ID로 대리점 DB(64)의 대리점 테이블(도 9)을 검색하여, 존재하는 휴대 전화 대리점인지의 여부를 확인한다(단계 S15). 만약, 존재하지 않는 대리점 ID가 이용되고 있다고 판명된 경우에는, 단계 S19로 이행한다. 한편, 존재하는 휴대 전화 대리점인 것이 판명된 경우에는, 각 카드 ID로 카드 테이블(62)을 검색하여, 등록하고자 하는 카드가, 존재하고 있고 또한 보유자 사용자 ID의 열(627)에 사용자 ID가 미등록인 미등록 카드인지 판단한다(단계 S17). 만약, 미등록 카드라고 판단된 경우에는 단자 B를 통하여 도 15의 처리로 이행한다. 한편, 등록하고자 하는 카드가, 존재하지 않는 카드 또는 이미 다른 사용자의 사용자 ID가 보유자로서 등록되어 있는 카드를 포함하는 경우에는, 등록 불가의 이유를 포함하는 등록 불가 통지(예를 들면 Web 페이지 데이터(예를 들면 HTML(Hyper Text Markup Language) 또는 컴팩트 HTML 등의 파일 및 필요한 화상 파일 등))를 생성하여, 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S19). 예를 들면, 「존재하지 않는 대리점이 지정되어 있습니다」나 「이미 다른 사용자가 등록하고 있는 카드를 등록하려고 하고 있습니다」와 같은 등록 불가의 이유를 나타내는 메시지가 포함된다. 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 등록 불가 통지를 수신한 경우에는, 표시 장치에 표시한다(단계 S21). 휴대 전화 대리점 및 사용자는 게임 참가 의뢰의 내용을 확인하여, 재입력하는 것에 의해 재차 게임 참가 의뢰를 송신할 수 있다.
도 14를 이용하여 단자 A로부터 상술한 처리(기등록 사용자라고 판명된 경우의 처리)를 설명한다. 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 게임 참가 의뢰에 포함되는 대리점 ID와, 수신한 SID에 대응하여 사용자 테이블(61)의 등록 대리점 ID의 열(607)에 등록된 대리점 ID를 비교한다(단계 S23). 만약, 동일한 대리점 ID이면, 게임 참가 의뢰와 카드 추가 의뢰를 잘못한 것으로 되기 때문에, 카드의 추가를 행해도 되는가를 조회하는 카드 추가 확인 페이지 데이터를 송신한다(단계 S25). 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 카드 추가 확인 페이지 데이터를 수신하여, 표시 장치에 예를 들면 Web 브라우저에 의해 표시한다(단계 S27). 표시 장치에 표시된 카드 추가 확인 메시지를 보고, 휴대 전화 대리점의 스탭 또는 사용자가 해당 카드 추가 확인 메시지에 납득할 수 없는 경우에는, 예를 들면 서버(5)의 관리자에게 전화 등에 의해 조회를 행한다. 만약, 납득하는 경우에는, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하고 확인 버튼을 클릭하는 것 등에 의해, 카드 추가 확인 응답을 서버(5)로 송신시킨다(단계 S29). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터 카드 추가 확인 응답을 수신하면(단계 S31), 단자 R을 통하여 도 13의 단계 S17로 이행한다.
한편, 단계 S23에 있어서, 게임 참가 의뢰에 포함되는 대리점 ID와, 수신한 SID에 대응하여 사용자 테이블(61)의 등록 대리점 ID의 열(607)에 등록된 대리점 ID가 동일하지 않은 경우에는, 대리점의 변경을 행할 필요가 있기 때문에, 대리점 변경 의뢰 페이지 데이터를 생성하여, 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S33). 또, 대리점 변경 의뢰 페이지에는, 대리점 변경을 의뢰하는 메시지와 함께, 대리점 변경 수속 후에 카드의 등록 추가 처리를 행하도록 의뢰하는 메시지를 포함한다. 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 대리점 변경 의뢰 페이지 데이터를 수신하면, Web 브라우저에 의해 표시 장치에 표시한다(단계 S35). 그리고, 단자 G를 통하여 도 20의 처리로 이행한다.
다음으로 도 15를 이용하여 단자 B로부터 상술한 처리(카드는 존재하는 미등록 카드라고 판단된 경우의 처리)에 대하여 설명한다. 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 적절한 게임 참가 의뢰로서 판단하여, 사용자 테이블(61)에, 발행한 사용자 ID, 사용자명, 가입자 ID, 전화 번호, 메일 어드레스, 대리점 ID, 보유 카드 ID 등을 등록한다. 또한, 카드 테이블(62)에 있어서도, 보유 사용자 ID의 열(627)에, 게임 참가 의뢰에 포함되는 카드 ID에 대응하여, 발행한 사용자 ID를 등록하면, 함께 유통 상태 스테이터스의 열(624)에 「사용자 보유」를 등록한다. 또한, 대리점 DB(64)의 해당 게임 참가 의뢰에 포함되는 대리점 ID에 대응하는 등록 사용자 테이블에, 금회 발행한 사용자 ID를 등록한다(단계 S39). 또한, 게임 참가료(입회금) 및 카드 등록 추가 수수료를 과금하기 위한 처리를 실시한다(단계 S41). 과금에 대해서는 종래와 동일하므로 자세하게는 진술하지 않지만, 사용자 테이블(61)에 있어서, 금회 발행한 사용자 ID에 대응하여 게임 이용 요금의 열(608)에 게임 참가료와 카드 등록 수수료를 가산한 금액을 등록한다. 또한, 대리점 DB(64)의 게임 참가 의뢰에 포함되는 대리점 ID에 대응하는 등록 사용자 테이블(도 10)에 있어서, 게임 참가 의뢰의 송신원 사용자의 게임 이용 요금의 값을 예를 들면 카드 등록 추가 수수료만큼 증가시켜, 게임 이용 요금의 열(652)에 저장한다. 또한, 대리점 테이블(도 9)에 있어서도, 수신한 대리점 ID의 등록 사용자 이용액 합계의 값을, 예를 들면 카드 등록 추가 수수료만큼 증가시켜, 등록 사용자 이용액 합계의 열(648)에 저장한다.
서버(5)의 등록 처리부(52)는, 사용자 ID 등을 포함하는 등록 완료 통지를 생성하여, 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S43). 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 사용자 ID 등을 포함하는 등록 완료 통지를 수신하여, Web 브라우저 등에 의해 표시 장치에 표시한다(단계 S45). 이에 의해, 휴대 전화 대리점의 스탭 또는 사용자는 등록 완료를 인식할 수 있고, 이후 카드 양도 등에서 이용되는 사용자 ID 등을 취득할 수 있다. 또, 확인을 위해, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 사용자 ID 등의 정보를 포함하는 등록 완료 메일을 사용자앞으로 송신한다(단계 S47). 사용자는, 휴대 전화기(3) 등의 사용자 단말기를 이용하여, 사용자 ID 등의 정보를 포함하는 서버(5)로부터의 등록 완료 메일을 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계S49). 사용자는, 등록 완료 메일로써, 재차 등록 내용을 확인할 수 있다. 또한, 등록한 카드의 매수가, 대전 가능한 최저한의 매수에 달하고 있는 경우에는, 네트워크 카드 게임에 참가할 수 있게 된다.
상술한 예에서는 휴대 전화 대리점에 내점하여 게임 참가 등록을 행하고 있었지만, 다음으로 도 16을 이용하여 휴대 전화 대리점에 내점하지 않고서 게임 참가 등록을 행하는 경우의 처리를 설명한다. 처음에, 휴대 전화 대리점 또는 판매점은, 사용자에 대하여, 스타터 키트로서 데크를 조립할 수 있도록 하기 위한 카드를 판매하거나, 또는 어떠한 특전으로서 제공한다(단계 S51). 예를 들면 휴대 전화기의 구입의 경품이나 내점의 경품으로서 제공되는 경우도 있다. 사용자는, 휴대 전화 대리점 또는 판매점으로부터 스타터 키트를 구입하거나 또는 어떠한 특전으로서 입수한다(단계 S53). 사용자는, 여기서는 선택한 취급 대리점에 가지 않고, 예를 들면 휴대 전화기(3) 등을 조작하여, 서버(5)의 게임 참가 등록 페이지에 액세스시킨다. 그리고, 해당 게임 참가 등록 페이지에 있어서, 사용자의 등록 정보(사용자명, 전화 번호, 메일 어드레스 그 밖의 개인 정보)와, 등록하는 카드의 카드 ID를 입력한다. 그리고, 사용자가 송신을 지시하면, 휴대 전화기(3)는, 휴대 전화기의 SID와, 사용자의 등록 정보와, 등록하는 카드의 카드 ID를 포함하는 게임 참가 의뢰를 서버(5)에 송신한다(단계 S55). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 휴대 전화기(3)로부터, 휴대 전화기의 SID와, 사용자의 등록 정보와, 등록하는 카드의 카드 ID를 포함하는 게임 참가 의뢰를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S57).
그리고, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 예를 들면 SID를 이용하여 사용자 테이블(61)을 검색하여, 기등록 사용자가 아닌지의 여부를 확인한다(단계 S59). 만약, 기등록 사용자라고 판명되면 단자 C를 통하여 도 14의 단계 S25로 이행한다. 한편, 미등록 사용자라고 판단된 경우에는, 각 카드 ID로 카드 테이블(62)을 검색하여, 등록하고자 하는 카드가, 존재하고 있고 또한 보유 사용자 ID의 열(627)에 사용자 ID가 미등록인 미등록 카드인지 판단한다(단계 S61). 만약, 등록하고자 하는 카드가, 존재하지 않는 카드 또는 이미 다른 사용자의 사용자 ID가 보유자로서 등록되어 있는 카드를 포함하는 경우에는, 등록 불가의 이유를 포함하는 등록 불가 통지 페이지 데이터를 생성하여, 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S63). 예를 들면, 「이미 다른 사용자가 등록하고 있는 카드를 등록하려고 하고 있습니다」와 같은 등록 불가의 이유를 나타내는 메시지가 포함된다. 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 등록 불가 통지 페이지 데이터를 수신한 경우에는, 표시 장치에 표시한다(단계 S65). 사용자는 게임 참가 의뢰의 내용을 확인하여, 재입력하는 것에 의해 재차 게임 참가 의뢰를 송신할 수 있다.
한편, 등록하고자 하는 카드가, 존재하고 있고 또한 미등록의 카드라고 판단된 경우에는, 등록 처리부(52)는 대리점 지정을 위한 페이지 데이터를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S67). 대리점 지정을 위한 페이지에서는, 사용자 거주 지역의 대리점의 리스트를 포함하도록 해도 된다. 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 대리점 지정을 위한 페이지 데이터를 수신한 경우에는, Web 브라우저 등에 의해 표시 장치에 표시한다(단계 S69). 그리고, 사용자에게 있어서 편리한 휴대 전화 대리점을 하나 선택하여, 송신 버튼을 클릭하는 것에 의해, 대리점 선택 정보를 서버(5)에 송신시킨다(단계 S71). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 휴대 전화기(3)로부터 대리점 선택 정보를 수신하면, 일단 기억 장치에 저장하고(단계 S73), 선택된 대리점이 존재하고 있는지의 여부를, 선택된 대리점의 대리점 ID로 대리점 DB(64)의 대리점 테이블(도 9)을 검색하는 것에 의해 판단한다(단계 S75). 만약, 어떠한 이유로 존재하지 않는 대리점이 선택되어 있는 경우에는 단계 S67로 되돌아가 재차 사용자에 의해 대리점이 선택된다. 한편, 존재하는 대리점인 것이 확인되면, 단자 B를 통하여 도 15의 처리로 이행한다. 또, 그 경우 대리점 컴퓨터(9)를 휴대 전화기(3)로서 처리를 행하는 것으로 한다.
이상과 같이 하여 휴대 전화 대리점을 통하지 않더라도 게임 참가 등록은 가능하지만, 휴대 전화 대리점을 1개 선택하여 등록하는 것은 동일하다
다음으로, 게임 참가 등록 후에 새롭게 카드를 취득하여, 서버(5)에 추가 등록을 행할 때의 처리에 대하여 도 17 내지 도 19를 이용하여 설명한다. 도 17은, 사용자가 휴대 전화기(3)를 갖고, 등록 취급 대리점에 가서, 카드의 추가 등록을 행하는 경우의 처리를 도시한다. 처음에, 휴대 전화 대리점 또는 판매점은, 사용자에 대하여, 패키징된 카드를 판매하거나, 또는 어떠한 특전으로서 제공한다(단계 S81). 예를 들면 휴대 전화기의 구입의 경품이나 내점의 경품으로서 제공되는 경우도 있다. 사용자는, 휴대 전화 대리점 또는 판매점에서 카드를 구입하거나 또는 어떠한 특전으로서 카드를 입수한다(단계 S83). 사용자는, 입수한 카드(카드 ID만이어도 됨)와 휴대 전화기(3)를 갖고 취급 대리점으로서 등록한 휴대 전화 대리점에 내점한다(단계 S85). 휴대 전화 대리점은, 사용자로부터 카드 추가 등록의 희망 신청을 받으면, 사용하는 휴대 전화기(3)를 대리점 컴퓨터(9)에 접속한다(단계 S87). 그리고, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여, 휴대 전화기(3)의 SID와, 등록하는 카드의 카드 ID와, 취급 대리점의 대리점 ID를 포함하는 카드 추가 의뢰를 예를 들면 Web 브라우저에 의해 서버(5)에 송신한다(단계 S89). SID에 대해서는 접속되어 있는 휴대 전화기(3)로부터 판독하도록 해도 되고, 휴대 전화기(3)를 통하여 서버(5)에 접속하는 것에 의해, 자동적으로 SID가 송신되는 구조를 채용해도 된다. 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터, 휴대 전화기(3)의 SID와, 카드 ID와, 대리점 ID를 포함하는 카드 추가 의뢰를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S91). 그리고, 예를 들면 SID를 이용하여 사용자 테이블(61)을 검색하여, 기등록 사용자인지 여부를 확인한다(단계 S93).
만약, 기등록 사용자인 것으로 판단된 경우에는, 카드 추가 의뢰에 포함되는 대리점 ID와, 수신한 SID에 대응하여 사용자 테이블(61)의 등록 대리점 ID의 열(607)에 등록된 해당 사용자의 등록 취급 대리점의 ID가 일치하는지 판단한다(단계 S95). 만약 일치하지 않는다고 판단된 경우에는, 단자 H를 통하여 도 14의 단계 S33으로 이행하여, 대리점 변경 처리를 실시하도록 사용자에게 의뢰한다. 한편, 일치한다고 판단된 경우에는, 등록하고자 하는 카드가 존재하고 있고 또한 카드 테이블(62)의 보유 사용자 ID의 열(627)에 사용자 ID가 미등록인 미등록 카드인지 판단한다(단계 S97). 만약, 미등록 카드라고 판단된 경우에는 단자 D를 통하여 도 18의 처리로 이행한다. 한편, 등록하고자 하는 카드가, 존재하지 않는 카드 또는이미 다른 사용자의 사용자 ID가 보유자로서 등록되어 있는 카드를 포함하는 경우에는, 등록 불가의 이유를 포함하는 등록 불가 통지 페이지 데이터를 생성하여, 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S99). 예를 들면, 「이미 다른 사용자가 등록하고 있는 카드를 등록하려고 하고 있습니다」와 같은 등록 불가의 이유를 나타내는 메시지가 포함된다. 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 등록 불가 통지 페이지 데이터를 수신한 경우에는, 표시 장치에 표시한다(단계 S101). 휴대 전화 대리점 및 사용자는 카드 추가 의뢰의 내용을 확인하여, 카드 ID를 재입력하는 것에 의해 재차 카드 추가 의뢰를 송신할 수 있다.
한편, 단계 S93에 있어서 사용자 테이블(61)에 등록되어 있지 않은 미등록 사용자에 의한 카드 추가 의뢰라고 판단된 경우에는, 카드 추가 의뢰와 게임 참가 의뢰를 틀리게 한 것으로 판단할 수 있기 때문에, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 사용자 정보의 입력란 등을 포함하는 사용자 등록 의뢰 페이지 데이터를 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S103). 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 사용자 등록 의뢰 페이지 데이터를 수신하여, Web 브라우저 등에 의해 표시 장치에 표시한다(단계 S105). 사용자 또는 휴대 전화 대리점의 스탭은, 표시 장치를 보아 신규로 사용자 등록을 행하는 것이면, 사용자 정보의 입력란에, 사용자명, 메일 어드레스, 전화 번호, 결제 정보 등을 입력한 후에, 송신 버튼을 클릭하여, 사용자 정보의 송신을 지시한다. 사용자에 의한 송신 지시에 따라, 대리점 컴퓨터(9)는 입력된 사용자 정보를, 서버(5)에 송신한다(단계 S107). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터 사용자 정보를 수신하면, 일단 기억 장치에 저장한다(단계S109). 그리고, 단자 E를 통하여 도 13의 단계 S15로 이행한다.
다음으로 도 18을 이용하여 단자 D 이후의 처리(카드는 존재하는 미등록 카드라고 판단된 경우의 처리)에 대하여 설명한다. 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 적절한 카드 추가 의뢰로서 판단하여, 사용자 테이블(61)에 있어서, 수신한 카드 ID를, 수신한 SID에 대응하는 보유 카드 ID의 열(611)에 등록한다. 또한, 카드 테이블(62)에 있어서도, 카드 추가 의뢰에 포함되는 카드 ID의 행의 보유 사용자 ID의 열(627)에, SID로부터 특정되는 사용자 ID를 등록함과 함께, 유통 상태 스테이터스의 열(624)에 「사용자 보유」를 등록한다(단계 S111). 또한, 카드 등록 추가 수수료를 과금하기 위한 처리를 실시한다(단계 S113). 사용자 테이블(61)의 SID로부터 특정되는 사용자 ID에 대응하여 게임 이용 요금의 열(608)에, 금회의 카드 등록 추가 수수료를 가산한 금액을 등록한다. 또한, 대리점 DB(64) 내의, 해당 SID로부터 특정되는 대리점 ID에 대응하는 등록 사용자 테이블에서, SID로부터 특정되는 사용자 ID에 대응하여 카드 등록 추가 수수료만큼 증가시켜, 게임 이용 요금의 열(652)에 저장한다.
서버(5)의 등록 처리부(52)는, 등록 완료 통지를 생성하여, 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S115). 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 등록 완료 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S117). 이에 의해, 휴대 전화 대리점의 스탭 또는 사용자는 카드의 추가 등록 완료를 인식할 수 있다. 또, 확인을 위해, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 추가 등록한 카드 ID 등을 포함하는 등록 완료 메일을 사용자앞으로 송신한다(단계 S119). 사용자는, 휴대 전화기(3) 등의 사용자 단말기를 이용하여, 추가 등록한 카드 ID 등의 정보를 포함하는 서버(5)로부터의 등록 완료 메일을 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S121). 사용자는, 카드의 추가 등록 완료 메일로써, 재차 등록 내용을 확인할 수 있다.
상술한 예에서는 휴대 전화 대리점에 내점하여 카드 추가 등록을 행하고 있었지만, 다음으로 도 19를 이용하여 휴대 전화 대리점에 내점하지 않고서 카드 추가 등록을 행하는 경우의 처리를 설명한다. 처음에, 휴대 전화 대리점 또는 판매점은, 사용자에 대하여, 패키징된 카드를 판매하거나, 또는 어떠한 특전으로서 제공한다(단계 S131). 예를 들면 휴대 전화기의 구입의 경품이나 내점의 경품으로서 제공되는 경우도 있다. 사용자는, 휴대 전화 대리점 또는 판매점에서 카드를 구입하거나 또는 어떠한 특전으로서 입수한다(단계 S133). 사용자는, 여기서는 등록한 취급 대리점에 가지 않고, 예를 들면 휴대 전화기(3) 등을 조작하여, 서버(5)의 카드 추가 등록 페이지에 액세스시킨다. 그리고, 해당 카드 추가 등록 페이지에 있어서, 등록하는 카드의 카드 ID를 입력한다. 그리고, 사용자가 송신을 지시하면, 휴대 전화기(3)는, 휴대 전화기의 SID와, 등록하는 카드의 카드 ID를 포함하는 카드 추가 의뢰를 서버(5)에 송신한다(단계 S135). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 휴대 전화기(3)로부터, 휴대 전화기의 SID와, 등록하는 카드의 카드 ID를 포함하는 카드 추가 의뢰를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S137).
그리고, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 예를 들면 SID를 이용하여 사용자 테이블(61)을 검색하여, 기등록 사용자인지 여부를 확인한다(단계 S139). 만약, 기등록 사용자라고 판명된 경우에는, 각 카드 ID로 카드 테이블(62)을 검색하여, 등록하고자 하는 카드가, 존재하고 있고 또한 보유 사용자 ID의 열(627)에 사용자 ID가 미등록인 미등록 카드인지 판단한다(단계 S141). 만약, 등록하고자 하는 카드가, 존재하지 않는 카드 또는 이미 다른 사용자의 사용자 ID가 보유자로서 등록되어 있는 카드를 포함하는 경우에는, 등록 불가의 이유를 포함하는 등록 불가 통지 페이지 데이터를 생성하여, 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S143). 예를 들면, 「이미 다른 사용자가 등록하고 있는 카드를 등록하려고 하고 있습니다」와 같은 등록 불가의 이유를 나타내는 메시지가 포함된다. 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 등록 불가 통지 페이지 데이터를 수신한 경우에는, 표시 장치에 표시한다(단계 S145). 사용자는 카드 추가 의뢰의 내용을 확인하여, 카드 ID의 재입력하는 것 등에 의해 재차 카드 추가 의뢰를 송신할 수 있다. 한편, 등록하고자 하는 카드가, 존재하고 있고 또한 미등록의 카드라고 판단된 경우에는, 단자 D를 통하여 도 18의 처리로 이행한다. 또, 그 경우 대리점 컴퓨터(9)를 휴대 전화기(3)로서 처리를 행한다.
한편, 단계 S139에 있어서 미등록 사용자라고 판단된 경우에는, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 사용자 정보 및 대리점 등록 의뢰를 위한 페이지 데이터를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S147). 사용자 정보 및 대리점 등록 의뢰를 위한 페이지에서는, 사용자 정보의 입력란과, 선택 가능한 대리점의 리스트를 포함하도록 해도 된다. 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 사용자 정보 및 대리점 등록 의뢰를 위한 페이지 데이터를 수신하면, 표시 장치에 표시한다(단계 S149). 사용자는, 사용자 정보의 입력란에 필요한 사항을 입력함과 함께, 사용자에게 있어서 편리한 휴대 전화 대리점을 하나 선택하여, 송신 버튼을 클릭한다. 그렇게 하면, 휴대 전화기(3)는, 사용자 정보 및 대리점 지정 데이터를 서버(5)에 송신한다(단계151). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 휴대 전화기(3)로부터 사용자 정보 및 대리점 지정 데이터를 수신하면, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S153). 그리고, 단자 E를 통하여 도 13의 단계 S15로 이행한다. 또, 그 후 도 15로 이행한 경우에는, 대리점 컴퓨터(9)를 휴대 전화기(3)로서 처리를 실시한다. 이상과 같이 하여 휴대 전화 대리점 없이도 카드 추가 등록은 가능하다.
도 20에, 등록 취급 대리점의 변경을 행할 때의 처리에 대하여 설명한다. 또, 도 20에서는, 사용자가 변경 후의 휴대 전화 대리점에 내점하여 수속을 행하는 경우의 처리를 도시한다. 우선, 사용자는, 휴대 전화기(3)를 갖고 변경 후의 휴대 전화 대리점에 내점한다(단계 S161). 그리고, 휴대 전화 대리점의 스탭은, 사용자로부터 대리점 변경의 신청을 받으면, 사용하는 휴대 전화기(3)를 대리점 컴퓨터(9)에 접속한다(단계 S163). 그리고, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여, 휴대 전화기(3)의 SID와, 변경 후의 취급 대리점의 대리점 ID를 포함하는 대리점 변경 의뢰를 예를 들면 Web 브라우저에 의해 서버(5)에 송신한다(단계 S165). SID에 대해서는 접속되어 있는 휴대 전화기(3)로부터 판독하도록 해도 되고, 휴대 전화기(3)를 통하여 서버(5)에 접속하는 것에 의해, 자동적으로 SID가 송신되는 구조를 채용해도 된다. 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터, 휴대 전화기(3)의 SID와, 변경 후의 취급 대리점의 대리점 ID를 포함하는 대리점 변경 의뢰를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S167). 그리고, 예를 들면 SID를 이용하여사용자 테이블(61)을 검색하여, 기등록 사용자인지 여부를 확인한다(단계 S169).
만약, 사용자 테이블(61)에 미등록된 사용자인 경우에는, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점의 등록 변경 거부 통지 페이지 데이터를 대리점 컴퓨터(9)에 송신한다(단계 S171). 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 대리점의 등록 변경 거부 통지 페이지 데이터를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S172). 이에 의해, 틀린 처리를 의뢰하고 있었던 것을 인식시키는 것이 가능하다. 사용자 또는 휴대 전화 대리점의 스탭은, 이 변경 거부 통지에 납득할 수 없는 경우에는 서버(5)의 관리자 등에 대하여 조회를 행한다.
단계 S169에 에서 기등록 사용자라고 판단된 경우에는, 대리점 ID로 대리점 DB(64)의 대리점 테이블(도 9)을 검색하여, 대리점 변경 의뢰에 있어서 지정된 변경 후의 대리점이 존재하는지의 여부를 확인한다(단계 S173). 만약, 존재하지 않는 대리점 ID가 지정되어 있다고 판명된 경우에는, 단계 S171로 이행한다. 한편, 존재하는 휴대 전화 대리점인 것이 판명된 경우에는, 사용자 테이블(61)에 있어서, SID에 의해 특정되는 사용자 ID에 대응하여 등록 대리점 ID의 열(607)에 등록되어 있던 변경전 대리점 ID를 판독함과 함께, 변경 후의 대리점의 대리점 ID를 덮어쓰기하여 등록한다. 또한, 대리점 DB(64) 내의 변경전 대리점을 위한 등록 사용자 테이블에서, SID에 의해 특정되는 사용자 ID에 대응하는 사용자의 정보를 삭제한다. 또한, 대리점 DB(64)의 변경후 대리점의 등록 사용자 테이블에서, SID에 의해 특정되는 사용자 ID에 대응하는 사용자의 정보를 등록한다(단계 S175).
그리고, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 변경 완료 메일을 사용자앞으로 송신한다(단계 S177). 사용자는, 휴대 전화기(3) 등을 조작하여, 변경 완료 메일을 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S179). 사용자는 이에 따라 대리점 변경의 완료를 인식할 수 있다. 또한, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 변경 수속을 행한 사용자 ID 등의 정보를 포함하는 사용자 이적 통지(예를 들면 메일)를, 변경전 대리점 및 변경후 대리점앞으로 송신한다(단계 S181). 변경전 대리점의 스탭 및 변경후 대리점의 스탭은, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여, 사용자 ID 등의 정보를 포함하는 이적 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S183 및 S185).
도 21을 이용하여, 사용자가 휴대 전화 대리점에 내점하지 않고서 대리점 변경을 행하는 경우의 처리를 설명한다. 사용자는, 휴대 전화기(3)를 조작하여, 서버(5)의 대리점 변경 페이지에 액세스한다. 그리고, 해당 대리점 변경 페이지로부터, 가입자 ID(SID)를 포함하는 대리점 변경 의뢰를 송신한다(단계 S191). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, SID를 포함하는 대리점 변경 의뢰를 수신한다(단계 S193). 그리고, 예를 들면 SID를 이용하여 사용자 테이블(61)을 검색하여, 기등록 사용자인지 여부를 확인한다(단계 S195).
만약, 사용자 테이블(61)에 미등록된 사용자인 경우에는, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점의 등록 변경 거부 통지 페이지 데이터를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S197). 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 대리점의 등록 변경 거부 통지 페이지 데이터를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S199). 이에 의해, 틀린 처리를 의뢰하고 있었던 것을 인식시키는 것이 가능하다. 사용자는, 이 변경 거부 통지에 납득할 수 없는 경우에는 서버(5)의 관리자 등에 대하여 조회를 행한다.
단계 S195에 있어서 기등록 사용자라고 판단된 경우에는, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 사용자에게 대리점을 지정시키기 위한 대리점 지정 페이지 데이터를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S201). 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 대리점 지정 페이지 데이터를 수신하면, 표시 장치에 표시한다(단계 S203). 그리고, 사용자는 표시 장치에 표시된 선택 가능한 대리점 또는 사용자의 거주 지역에서의 대리점의 일람으로부터, 변경 후의 휴대 전화 대리점을 선택하여, 예를 들면 송신 버튼을 클릭한다. 그렇게 하면, 휴대 전화기(3)는, 예를 들면 변경 후의 휴대 전화 대리점의 대리점 ID를 포함하는 대리점 지정 정보를 서버(5)에 송신한다(단계 S205). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 휴대 전화기(3)로부터 대리점 지정 정보를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S207). 그리고, 변경 후의 휴대 전화 대리점의 대리점 ID로 대리점 DB(64)의 대리점 테이블(도 9)을 검색하여, 지정된 변경 후의 대리점이 존재하는 대리점인지의 여부를 확인한다(단계 S209). 만약, 어떠한 이유로 존재하지 않는 대리점의 대리점 ID라고 판명된 경우에는, 재차 사용자에게 대리점의 지정을 행하도록 하기 위해서 단계 S201로 이행한다. 한편, 존재하는 휴대 전화 대리점인 것이 판명된 경우에는, 사용자 테이블(61)에 있어서, SID에 의해 특정되는 사용자 ID에 대응하여 등록 대리점 ID의 열(607)에 등록되어 있던 변경전 대리점 ID를 판독함과 함께, 변경 후의 대리점의 대리점 ID를 덮어쓰기하여 등록한다. 또한, 대리점 DB(64) 내의 변경전 대리점을 위한 등록 사용자 테이블에서, SID에 의해 특정되는 사용자 ID에 대응하는 사용자의 정보를 삭제한다. 또한, 대리점 DB(64) 내의 변경후 대리점을 위한 등록 사용자 테이블에서, SID에 의해 특정되는 사용자 ID에 대응하는 사용자의 정보를 등록한다(단계 S210).
그리고, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 변경 완료 통지를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S211). 휴대 전화기(3)는, 변경 완료 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S213). 사용자는 이에 따라 대리점 변경의 완료를 인식할 수 있다. 또한, 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 변경 수속을 행한 사용자 ID 등의 정보를 포함하는 사용자 이적 통지(예를 들면 메일)를, 변경전 대리점 및 변경후 대리점앞으로 송신한다(단계 S215). 변경전 대리점의 스탭 및 변경후 대리점의 스탭은, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여, 사용자 ID 등의 정보를 포함하는 이적 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S217 및 S219).
다음으로, 사용자에 의한 네트워크 카드 게임 이용을 촉진하기 위해서 프로모션 활동을 행할 때의 처리를 도 22를 이용하여 설명한다. 처음에 서버(5)의 대리점 지원 처리부(56)는, 예를 들면 사용자 테이블(61), 게임 승패 관리 테이블(65), 양도 관리 테이블(63), 대리점 DB(64) 등을 참조하여, 소정의 기준에 기초하여 프로모션 후보자를 추출하여, 기억 장치에 저장한다(단계 S221). 프로모션 후보자 추출의 기준의 일례로서는, 다수의 카드를 보유하고 있지만, 최후의 게임 실시로부터 일정 기간 이상 액세스가 없는 사용자나, 포틀래치 포인트의 누적값이 큰 또는 포인트값의 증가가 현저한 사용자를 추출한다. 또한, 서비스 제공업자가 통신 사업자를 겸하고 있는 경우에는, 통신비에 대한 데이터나 휴대 전화에 의한 메일의 빈도의 데이터 등을 합쳐서 추출 기준으로 사용하는 경우도 있다.
대리점 지원 처리부(56)는, 프로모션 후보자가 추출되면, 해당 프로모션 후보자를 대리점 ID 마다 통합하여 프로모션 후보자 리스트를 생성하여, 각 휴대 전화 대리점앞으로 해당 프로모션 후보자 리스트를 송신한다(단계 S223). 또, 이 송신에 대해서는 예를 들면 메일을 이용하여도 되지만, 각 휴대 전화 대리점을 위한 전용 페이지를 준비해 두고, 해당 전용 페이지에의 액세스를 촉진하는 메일을 송신하여, 각 대리점 컴퓨터(9)로부터의 액세스에 따라 송신하도록 해도 된다. 대리점 컴퓨터(9)는, 서버(5)로부터 프로모션 후보자 리스트를 수신하면, 표시 장치에 표시한다(단계 S225). 휴대 전화 대리점의 스탭은, 프로모션 후보자 리스트를 보고, 실제의 프로모션 대상자를 결정한다. 또, 프로모션 후보자 리스트에 실려 있는 사람 모두를 선택하도록 해도 된다. 휴대 전화 대리점의 스탭은, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여 프로모션 대상자와 선택된 사용자의 데이터를 서버(5)에 송신시킨다(단계 S227). 서버(5)의 대리점 지원 처리부(56)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터 선택 사용자의 데이터를 수신하면, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S229). 그리고, 선택 사용자의 메일 어드레스를 사용자 테이블(61)로부터 추출하여, 각 선택 사용자에 대하여 프로모션 메일을 송신한다(단계 S231). 사용자는, 휴대 전화기(3) 등을 조작하여, 서버(5)가 송신한 프로모션 메일을 수신한다(단계 S233). 이에 의해, 사용자는 예를 들면 등록 취급 대리점에 가면, 프리미엄 카드를 취득할 수 있는 것을 알 수 있다.
서비스 제공업자는, 각 휴대 전화 대리점에 사용자에게 배포하는 프리미엄 카드를 송부하고(단계 S235), 각 휴대 전화 대리점은 서비스 제공업자로부터 프리미엄 카드를 수령하고(단계 S237), 프로모션 대상자의 내점을 대기한다. 프로모션메일을 수취한 사용자가, 등록 취급 대리점에 내점하고(단계 S239), 프리미엄 카드의 배포를 신청하면, 휴대 전화 대리점의 스탭은 프리미엄 카드를 사용자와 교환한다(단계 S241). 또, 교환 시에는, 예를 들면 휴대 전화기(3)를 이용한 확인을 행하거나, 대리점 컴퓨터(9)를 이용하여 서버(5)의 대리점 지원 처리부(56)에 확인하는 등의 처리를 행하여, 교환 완료를 등록해 둔다. 이에 의해, 휴대 전화 대리점은 사용자에게 내점을 촉진할 수 있어, 다른 물품 등의 판매 기회를 얻는다. 또한, 프로모션에 의해 서비스 제공업자도 네트워크 카드 게임의 또 다른 이용을 촉진할 수 있다. 사용자는, 새로운 카드를 수취하면, 예를 들면 도 17 내지 도 19로 설명한 카드의 추가 등록을 행하여, 새로운 카드로써 게임을 즐기는 것이 가능하다.
다음으로 도 23을 이용하여, 네트워크 카드 게임을 실시하는 경우의 처리의 일례를 설명한다. 이하에서는, 네트워크 카드 게임은 2명의 사용자로 행해지고, 예를 들면 사용자 A와 사용자 B가 대전하는 경우에 대해 설명한다. 사용자 A는, 사용자 A의 휴대 전화기(3)를 조작하여, 서버(5)에 액세스하여, 대전 신청 페이지로부터, 대전 엔트리 요구를 서버(5)에 송신한다(단계 S251). 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 사용자 A의 휴대 전화기(3)로부터 대전 엔트리 요구를 수신하면, 해당 대전 엔트리 요구를, 대전 상대를 찾고 있는 사용자를 등록하기 위한 대전 엔트리 저장부에 등록한다(단계 S253).
한편, 대전자를 찾고 있는 사용자 B는, 사용자 B의 휴대 전화기(4)를 조작하여, 서버(5)에 액세스하여, 대전자 리스트 요구를 서버(5)에 송신한다(단계 S254). 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 휴대 전화기(4)로부터 대전자 리스트 요구를 수신하면, 대전 엔트리 저장부에서 대전 상대를 찾고 있는 사용자를 추출하여, 대전자 리스트 페이지 데이터를 생성하여, 휴대 전화기(4)에 송신한다(단계 S255). 휴대 전화기(4)는, 서버(5)로부터 대전자 리스트 페이지 데이터를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S257).
사용자 B는, 대전자 리스트로부터 대전하고자 하는 사용자를 선택한다. 여기서는 사용자 A가 선택된 것으로 한다. 그렇게 하면, 휴대 전화기(4)는, 대전자 지정이 있는 대전 엔트리 요구를 서버(5)에 송신한다(단계 S259). 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 휴대 전화기(4)로부터 대전자 지정이 있는 대전 엔트리 요구를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S261). 그리고, 재차 대전 엔트리 저장부에서 지정된 대전자에 대한 정보를 참조하여, 지금까지 대전 상대가 정해져 있지 않고 또한 대전 엔트리를 철회하고 있지 않은지를 확인한다. 그리고, 대전 상대가 정해져 있지 않고 또한 대전 엔트리를 철회하고 있지 않다고 확인되면, 대전 요구원 사용자의 정보를 포함하는 대전 요구 통지를 사용자 A 앞으로 송신한다(단계 S263). 사용자 A는, 휴대 전화기(3)를 조작하여, 대전 요구원 사용자의 정보를 포함하는 대전 요구 통지를 수신시켜, 표시 장치에 표시시킨다(단계 S265).
사용자 A는, 대전 요구원 사용자의 정보를 보고 대전 요구에 따를지 판단한다. 만약, 대전 요구에 따르지 않는 경우에는 예를 들면 여기서는 대전 수락 응답을 송신하지 않는 것으로 한다. 예를 들면, 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 대전요구 통지를 송신하고나서 소정 시간 이내에 대전 수락 응답을 수신하지 않은 경우에는, 대전은 실현하지 않는 것으로 간주하여, 대전자 지정이 있는 대전 엔트리요구의 송신원 사용자에게 그 취지를 통지한다.
여기서는 사용자 A는, 대전 요구에 따르는 것으로 한다. 그 경우에는, 휴대 전화기(3)를 조작하여, 대전 수락 응답을 서버(5)에 송신시킨다(단계 S267). 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 휴대 전화기(3)로부터 대전 수락 응답을 수신한다(단계 S269). 그리고, 게임 처리부(51)는, 대전 개시 통지를, 사용자 A가 조작하는 휴대 전화기(3)와 사용자 B가 조작하는 휴대 전화기(4)와 송신한다(단계 S271). 휴대 전화기(3) 및 휴대 전화기(4)는, 서버(5)로부터 대전 개시 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S273 및 S275). 처리는, 단자 F, 단자 J 및 단자 K를 통하여 도 24로 이행한다.
도 24에 있어서는, 서버(5)의 게임 처리부(51)와, 휴대 전화기(3)와, 휴대 전화기(4)는, 소정의 룰에 따라서 네트워크 카드 게임을 위한 처리를 실시한다(단계 S277, S279 및 S281). 각 사용자는, 소지의 카드로부터 데크에 조립하는 카드를 선택하는 처리로부터 시작한다. 또, 게임의 룰에 대해서는 본 실시 형태에서는 어떠한 룰이어도 되기 때문에, 이하 설명은 생략한다. 단, 마케팅 처리부(55)가 게임의 처리 중에 대전자에게 적절한 광고를 삽입하는 경우도 있다.
게임 처리부(51)는, 게임 룰로서 미리 정해져 있는 승패의 결정 기준과 게임의 진행 상태를 참조하여, 승패의 판정을 행한다(단계 S283). 승패가 결정된 경우에는, 승패 통지를 휴대 전화기(3) 및 휴대 전화기(4)에 송신한다(단계 S285). 휴대 전화기(3) 및 휴대 전화기(4)는, 서버(5)로부터 승패 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S287 및 S289). 승패 통지에는, 승부의 결과뿐만이 아니라, 예를 들면 각 사용자의 통산의 승패 정보를 포함하도록 해도 된다.
승패가 결정되면, 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 게임 승패 관리 테이블(65)에, 사용자 A, 사용자 B, 일시 및 승자 사용자 ID를 등록한다(단계 S291). 또, 게임 개시 시에 게임 승패 관리 테이블(65)에 레코드를 생성하여, 사용자 A 및 사용자 B를 등록하도록 해도 된다.
또한, 서버(5)의 게임 처리부(51)는, 사용자 테이블(61)에 있어서 사용자 A 및 사용자 B에 대응하여 게임 이용 요금의 열(608)에 금회의 게임 이용 요금을 가산한 금액을 등록한다. 또한, 대리점 DB(64) 내의 사용자 A 및 사용자 B를 위한 각 등록 사용자 테이블(도 10)에 있어서, 사용자 A 및 사용자 B에 대응하여 이용 요금의 열(652)에 금회의 게임 이용 요금을 가산한 금액을 등록하여, 합계 이용 요금도 갱신한다. 또한, 대리점 테이블(도 9)의 등록 사용자 이용액 합계의 열(648)의 값도 갱신한다. 또한, 카드 테이블(62)의 카드 레벨의 열(626) 및 게임내 상태의 열(628)에, 게임에 있어서 사용한 카드의 상태가 대전에 의해 변화한 경우에는 해당 변화 후의 상태의 정보를, 또한 카드 레벨의 값이 변화하고 있으면 해당 변화후의 값을 등록한다(단계 S293). 또, 상태 변화 및 카드 레벨에 대해서는 게임 도중에도 카드 테이블(62)에 등록되는 경우도 있다.
다음으로, 대리점 지원 처리부(56)는, 미리 정해진 프리미엄 카드 부여 기준을 넘었는지 판단한다(단계 S295). 예를 들면, 게임 승패 관리 테이블(65)에 등록된 사용자 A 및 사용자 B의 승패의 정보를 참조하여, 예를 들면 통산 10회 게임에 이긴 경우나, 연속 5회 이긴 경우 등의 소정의 프리미엄 카드 부여 기준을 넘었는지 판단한다. 승리 수에 의해 부여되는 프리미엄 카드의 종류를 바꾸는 것도 가능하다. 만약, 프리미엄 카드 부여 기준을 초과했다고 판단된 경우에는, 프리미엄 카드 부여 통지를 사용자 A 또는 사용자 B 앞으로 송신한다(단계 S297). 사용자 A 또는 사용자 B는, 휴대 전화기(3) 또는 휴대 전화기(4)를 조작하여, 프리미엄 카드 부여 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시시킨다(단계 S299 및 S301). 이에 의해, 사용자 A 또는 사용자 B는, 프리미엄 카드의 획득을 인식한다. 또, 사용자 A 또는 사용자 B는, 등록 취급 대리점에 내점하여, 프리미엄 카드를 수취하는 것으로 된다.
사용자 A 또는 사용자 B에 등록 취급 대리점으로부터 프리미엄 카드를 건네 주기 위해서, 대리점 지원 처리부(56)는, 발송처 휴대 전화 대리점의 정보 및 부여된 프리미엄 카드의 정보를 포함하는 프리미엄 카드 발송 요구를 게임 기획 회사앞으로 송신한다(단계 S303). 게임 기획 회사에서는, 해당 발송처 휴대 전화 대리점의 정보 및 부여된 프리미엄 카드의 정보를 포함하는 프리미엄 카드 발송 요구를 수신하여, 해당 부여된 프리미엄 카드를 발송처 휴대 전화 대리점에 발송한다. 또한, 대리점 DB(64)의 발송처 휴대 전화 대리점을 위한 등록 사용자 테이블에서의 보관 중 카드 ID의 열(654)에, 프리미엄 카드가 부여된 사용자 A 또는 B에 대응하여, 부여된 프리미엄 카드의 ID를 등록한다(단계 S305). 등록 사용자 테이블의 보관 중 플래그(653)도 「Yes」로 변경한다. 카드 테이블(62)에, 해당 부여된 프리미엄 카드를 위한 신규 레코드를 생성하여, 카드의 정보를 등록함과 함께, 유통 상태 스테이터스로서 「교환 전」 또는 「출하 전」과 같은 정보를 등록한다. 또한, 대리점 지원 처리부(56)는, 발송처 휴대 전화 대리점앞으로, 프리미엄 카드가 부여된 사용자 A 또는 B의 사용자 ID 및 부여된 프리미엄 카드의 ID를 포함하는 프리미엄 카드 발송 통지를 송신한다(단계 S307). 휴대 전화 대리점의 스탭은, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여 프리미엄 카드 발송 통지를 수신시켜, 표시 장치에 표시시킨다. 이에 의해, 휴대 전화 대리점은 내점한 사용자에 대하여 원활하게 응대할 수 있다.
다음으로 도 25 및 도 26을 이용하여, 카드를 양도할 때의 처리를 설명한다. 또, 여기서는 사용자 A로부터 사용자 B로 카드를 양도하는 경우를 도시한다. 예를 들면 사용자 A는 현물인 카드를 사용자 B에게 양도하고(단계 S311), 사용자 B는 사용자 A에서 현물인 카드를 수취한다(단계 S313). 또, 본 실시 형태에 있어서의 카드의 양도는, 현물인 카드의 양도와, 네트워크 카드 게임에서의 카드의 양도와는 별도로 하여 취급된다. 즉, 현물인 카드의 교환없이 네트워크 카드 게임에서의 카드만을 양도하는 것도 가능하다. 따라서, 여기서는 처음에 현물인 카드의 교환이 행하여진 것으로 하여 설명하고 있지만, 마지막에 행하도록 하여도 되고, 전혀 현물인 카드의 교환을 행하지 않는 경우도 있다.
다음으로 사용자 A는, 사용자 A의 휴대 전화기(3)를 조작하여, 서버(5)의 카드 양도 신청 페이지에 액세스한다(단계 S315). 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 액세스에 따라, 카드 양도 신청 페이지 데이터를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S317). 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 카드 양도 신청 페이지 데이터를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S319). 사용자 A는, 카드 양도 신청 페이지의 각 입력란에, 양도처 사용자 ID, 양도 카드 ID, 수수료 부담자의 지정(예를 들면 양도원 부담, 양도처 부담 또는 광고료 이용) 및 광고 이용 지시의 입력을 행한다. 휴대 전화기(3)는, 가입자 ID(SID) 또는 양도원 사용자 ID, 양도처 사용자 ID, 양도 카드 ID, 수수료 부담자의 지정 및 광고 이용 지시를 접수하고(단계 S321), 사용자 A로부터의 송신 지시에 따라 이들의 정보를 포함하는 카드 양도 요구를 서버(5)에 송신한다(단계 S323). 수수료 부담자의 지정에 대해서는, 스테이터스 론더링 시에 상대의 사용자에게 카드 양도 수수료를 부담시키는 것은 문제가 있기 때문에, 여기서는 카드 양도 수수료의 부담에 대해서는 양도원 사용자에게 지정시키는 것으로 하고 있다. 단, 반드시 양도처 사용자 또는 양도원 사용자의 부담으로 설정하는 것도 가능하다. 또한, 광고 이용을 지정하는 것에 의해 카드 양도 수수료의 부담을 낮추는 것이 가능하다.
서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 휴대 전화기(3)로부터, SID 또는 양도원 사용자 ID, 양도처 사용자 ID, 양도 카드 ID, 수수료 부담자의 지정 및 광고 이용 지시를 포함하는 카드 양도 요구를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S325). 그리고, 카드 양도 요구에 포함되는 양도 카드 ID로 카드 테이블(62)을 검색하여, 양도 카드 ID에 대응하여, 보유 사용자 ID로서, 수신한 SID에 의해 특정되는 사용자 ID 또는 수신한 양도원 사용자 ID가 등록되어 있는지 확인한다(단계 S327). 즉, 양도원 사용자가 양도 카드의 진정한 점유권의 보유자인지 판단한다.만약, 카드 테이블(62)에는, 양도 카드 ID에 대응하여, 보유 사용자 ID로서 수신한 SID에 의해 특정되는 사용자 ID 또는 수신한 양도원 사용자 ID가 저장되어 있지 않고, 진정한 양도원 사용자로부터의 카드 양도 요구가 아니라고 판단된 경우에는, 카드 양도 처리부(53)는, 양도 요구 접수 거부 통지를 휴대 전화기(3)에 송신한다. 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 양도 요구 접수 거부 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S329). 사용자는, 휴대 전화기(3)의 표시 장치를 보고, 예를 들면 카드 ID의 입력을 잘못했다고 한 것을 인식한다. 이 경우에는 재차, 단계 S315로부터 양도를 위한 처리를 실시할 수 있다.
한편, 양도원 사용자가 양도 카드의 진정한 점유권의 보유자라고 판단된 경우에는, 광고 이용이 지시되어 있는지 판단한다(단계 S331). 만약, 광고 이용이 지시되어 있는 경우에는, 마케팅 처리부(55)에 적절한 광고의 추출을 지시한다. 예를 들면 마케팅 처리부(55)는, 사용자 테이블(61)에 있어서의 양도처 사용자 또는 양도원 사용자 혹은 양방의 데이터로부터 적절한 광고를 선택한다. 그리고, 마케팅 처리부(55)는, 해당 광고의 데이터를 카드 양도 처리부(53)에 출력한다. 그리고, 카드 양도 처리부(53)는, 양도자의 데이터, 양도 카드의 데이터 및 수수료 데이터(예를 들면 금액(경우에 따라서는 양도 대금도 포함함), 부담자 등의 데이터)를 포함하는 광고 첨부 양수 확인 통지를 생성하여, 예를 들면 메일로써 양도처인 사용자 B 앞으로 송신한다(단계 S333). 또, 광고를 첨부하는 것에 의해, 카드 양도 수수료는 감액된다. 또한, 광고 첨부 양수 확인 통지에는, 예를 들면 양수 수속 페이지에의 링크(URL(Uniform Resource Locator))가 포함되는 경우도 있다.사용자 테이블(61)을 참조하여 양도처 사용자 ID로 사용자 B의 메일 어드레스를 추출하여, 사용자 B 앞으로 메일을 송신한다. 사용자 B는, 사용자 B의 휴대 전화기(4)를 조작하여, 양도자의 데이터, 양도 카드의 데이터 및 수수료 데이터(예를 들면 금액(경우에 따라서는 양도 대금도 포함함), 부담자 등의 데이터)를 포함하는 광고 첨부 양수 확인 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S335). 이에 의해, 사용자 B는 어떠한 카드를 어떠한 조건으로 양수하는지 알 수 있다. 그 후 단자 N을 통하여 도 26의 처리로 이행한다.
한편, 광고 이용이 지정되어 있지 않은 경우에는, 양도자의 데이터, 양도 카드의 데이터, 및 수수료 데이터를 포함하는 양수 확인 통지를 생성하여, 양도처 사용자인 사용자 B 앞으로 예를 들면 메일로 송신한다(단계 S337). 양수 확인 통지에는, 예를 들면 양수 수속 페이지에의 링크(URL)가 포함되는 경우도 있다. 사용자 B는, 사용자 B의 휴대 전화기(4)를 조작하여, 양도자의 데이터, 양도 카드의 데이터 및 수수료 데이터(예를 들면 금액(경우에 따라서는 양도 대금도 포함함), 부담자 등의 데이터)를 포함하는 양수 확인 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S339). 이에 의해, 사용자 B는 어떠한 카드를 어떠한 조건으로 양수하는지 알 수 있다. 처리는 단자 L, 단자 N 및 단자 M을 통하여 도 26의 처리로 이행한다.
사용자 B는, 양수 확인 통지의 내용을 확인하여, 예를 들면 양수 확인 통지에 포함되는 양수 수속 페이지에의 링크(URL)를 선택한다. 그렇게 하면, 휴대 전화기(4)는, 양수 수속 페이지에 액세스한다(단계 S341). 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 액세스에 따라, 양수 수속 페이지 데이터를 휴대 전화기(4)에 송신한다(단계 S343). 휴대 전화기(4)는, 서버(5)로부터 양수 수속 페이지 데이터를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S345). 양수 수속 페이지에는, 적어도 양도 카드의 데이터와 양도자의 데이터와 수수료 데이터(예를 들면 금액(경우에 따라서는 양도 대금도 포함함), 부담자 등의 데이터)를 포함하는 표시란과, 양도의 신청을 수락할지의 여부의 선택란과, 카드 스테이터스의 갱신에 대한 지시 선택란이 포함된다.
사용자 B는, 양도의 신청을 수락할지의 여부를 판단하여, 수락하지 않은 경우에는 선택란에 있어서 「수락하지 않는다」라는 선택지를 선택하여, 송신을 지시한다(단계 S347). 그렇게 하면, 「수락하지 않는다」라는 선택지에 대한 정보를 서버(5)에 송신하게 된다. 이 처리의 상세 내용에 대해서는 단자 P를 통하여 도 27에 도시한다.
한편, 사용자 B는, 수수료 등의 사항을 고려한 뒤에 양도의 신청을 수락한다고 판단한 경우에는, 양도의 신청을 수락할지의 여부의 선택란에 있어서 「수락한다」라는 선택지를 선택한다(단계 S347). 또한 사용자 B는, 카드 스테이터스의 갱신에 대한 지시 선택란에 있어서 「갱신」 또는 「유지」를 선택한다. 예를 들면 스테이터스 론더링과 같은 경우에는, 죽음, 저주, 그 밖의 데미지 상태를 클리어하기 위해서 양도를 행하기 때문에, 「갱신」을 선택한다. 한편, 카드의 상태는 반드시 데미지 상태에 한정되지 않기 때문에, 다른 유리한 상태로 되어 있는 경우에는 해당 카드 스테이터스를 유지한다고 하는 선택을 행하는 경우도 있다. 그리고,사용자 B가 송신을 지시하면, 휴대 전화기(4)는, 카드 스테이터스의 갱신에 대한 지시를 포함하는 확인 응답을 서버(5)에 송신한다(단계 S349).
서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 휴대 전화기(4)로부터 카드 스테이터스의 갱신에 대한 지시를 포함하는 확인 응답을 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S351). 그리고, 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 사용자 테이블(61)에 있어서, 양도자 및 양수인의 보유 카드의 데이터 및 이용료의 금액 데이터 등을 갱신한다(단계 S353). 즉, 사용자 테이블(61)에 있어서, 양도자의 사용자 ID에 대응하여 보유 카드 ID의 열(611)에 등록된 양도 카드 ID를 삭제하여, 양수인의 사용자 ID에 대응하여 보유자 카드 ID의 열(611)에 양도 카드 ID를 등록한다. 또한, 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 대리점 DB(64) 내의, 카드 양도 수수료의 부담자로서 지정된 사용자의 등록 취급 대리점을 위한 등록 사용자 테이블에서도, 해당 사용자의 이용 요금의 값을 금회의 카드 양도 수수료만큼 증가시켜, 이용 요금의 열(652)에 등록한다. 대리점 테이블에서도, 해당 사용자의 등록 취급 대리점의 등록 사용자 이용액 합계를 금회의 카드 양도 수수료만큼 증가시켜, 등록 사용자 이용액 합계의 열(648)에 등록한다.
또한, 서버(5)의 포인트 처리부(54)는, 포틀래치 포인트를 계산하여, 포틀래치 포인트의 현재값 및 누적값을 금회 취득한 포틀래치 포인트분만큼 증가시켜, 양도자의 사용자 ID에 대응하여 사용자 테이블(61)에 등록한다(단계 S355).
여기서 포틀래치 포인트에 대하여 상세히 설명해 둔다. 포틀래치 포인트는, 네트워크 상의 카드의 점유권을 사용자간 양도할 때에, 양도자에게 부여되는 포인트로서, 예를 들면 1차원의 수치 또는 2차원 이상의 벡터이다. 또한, 상술한 바와 같이 주로 마케팅이나 프로모션으로 이용되는 포틀래치 포인트의 누적값과 프리미엄 카드 등의 특전과의 교환에 이용되는 포틀래치 포인트의 현재값이 유지되고, 포인트 발생마다 이들의 값은 누적된다. 또, 포틀래치 포인트의 현재값에 대해서는, 예를 들면 소정 기간 경과에 의해 실효한다.
본 실시 형태에서는, 포틀래치 포인트는, 양도 카드의 레벨, 레어리티, 카드의 매수, 카드의 속성 중 적어도 어느 하나의 함수로 되어 있다. 카드의 레벨은, 네트워크 카드 게임의 실시 결과에 의해서, 소정의 룰에 따라서 카드 엔티티에 지금까지 축적된 경험치나, 경험치에 기초를 둔 성장 단계의 값을 나타내는 것으로서, 레벨이 높은 카드를 양도할수록, 포틀래치 포인트도 높게 되는 것으로 한다. 또한, 레어리티는, 그 카드의 카드 총 발행 매수에 대한 비율 또는 일정수의 카드 배포에 대한 그 카드가 차지하는 비율의 역수이다. 여기서는 레어리티가 높은 카드를 양도할수록, 포틀래치 포인트도 높게 되는 것으로 한다. 또한, 한번에 양도하는 매수가 많을수록, 포틀래치 포인트가 높게 되는 것으로 한다. 또한, 카드의 속성에 대해서는, 예를 들면 A라는 속성의 카드와 B라는 속성의 카드를 동시에 양도한 경우, 포틀래치 포인트의 속성은 C로 되는 것과 같이 카드에 설정된 속성의 조합에 따라서 결정되는 속성을 포틀래치 포인트에 부여하기 위해서 이용된다. 단, 카드에 속성이 없는 경우도 있어, 그 경우에는 속성에 대해서는 고려하지 않아도 된다.
여기서, 사용자 A로부터 사용자 B로 4매의 카드가 양도된 경우에 사용자 A에부여되는 포틀래치 포인트의 계산예를 설명해 둔다. 여기서, 양도되는 카드의 레벨은, 각각 2, 1, 3, 4이고, 레어리티는 10, 15, 25, 100인 것으로 한다. 또한, 카드의 속성은, 여기서는 4행 2열의 행렬로 표시되어, 카드 a1의 속성 행렬을 A1, 카드 a2의 속성 행렬을 A2, 카드 a3의 속성 행렬을 A3, 카드 a4의 속성 행렬을 A4로 하면, 이하와 같이 나타나는 것으로 한다.
여기서 부여되는 포틀래치 포인트를 PPa로 하면, 그 절대값 |PPa|는 이하의 식으로 표시된다.
|PPa|=log{카드 매수×(최고 레벨+2번째로 높은 레벨/2+3번째로 높은 레벨/3+4번째로 높은 레벨/4)×(최고값의 레어리티+2번째로 높은 레어리티/2+3번째로 높은 레어리티/3+4번째로 높은 레어리티/4)2}=log{4×(4+3/2+2/3+1/4)×(100+25/2+15/3+10/4)2}=12.82
한편 속성 ATa에 대해서는, 이하와 같은 식으로 계산된다.
이 식에 상술한 A1 내지 A4의 행렬을 대입하여 계산을 실시하면, 이하와 같이 된다.
예를 들면 포틀래치 포인트의 누적값 ΣPP는, 카드의 양도를 행할 때마다 발생하는 포틀래치 포인트 |PPan|(n은 양의 정수로 n회째의 양도를 나타냄)을 이용하여 이하와 같이 계산한 것이다.
ΣPP=(|PPa1|+|PPa2|+···+|PPan|)
즉 단순히 가산한 것이다. 프리미엄 카드 등과 포인트를 교환한 경우에도 포틀래치 포인트의 누적값 ΣPP는 감소하지 않는다. 단, 소정 기간, 예를 들면 1년 지나면 1년전의 획득 포인트를 실효시키도록 해도 된다.
한편 포틀래치 포인트의 현재값 ΣPPc는, 카드의 양도를 행할 때마다 발생하는 포틀래치 포인트 |PPan|와, 사용한 포인트 use|PPam|(m은 양의 정수로 m 회째의 포인트 교환을 나타냄)를 이용하여 이하와 같이 계산한 것이다.
ΣPPc=(|PPa1|+···+|PPan|)-(use|PPa1|+···+use|PPam|)
또한, 포틀래치 포인트의 현재의 속성값 ATac는, 직전의 속성 ATa(n-1), 획득 포틀래치 포인트의 속성 ATan, 직전의 현재 포틀래치 포인트 ΣPPc, 및 획득 포틀래치 포인트 |PPa| 중 적어도 어느 하나의 함수이고, 예를 들면 이하와 같이 계산된다.
ATac=ΣPPc·ATa(n-1)+|PPa|·ATan
프리미엄 카드 등의 특전을 받는 경우에는, 미리 프리미엄 카드에 설정된 교환에 필요한 포인트 수 이상의 포인트를 포틀래치 포인트의 현재값으로서 유지하고 있는 것이 필요하고, 포틀래치 포인트의 현재값의 속성과 동일한 속성을 갖는 카드가 부여되게 된다. 또, 속성을 이용하지 않고서 포틀래치 포인트의 현재값만을 사용하여 프리미엄 카드를 부여하는 구성이어도 된다. 그 때에는, 여러가지 속성의 카드 중에서 획득 가능한 카드를 사용자가 선택하도록 해도 된다. 또, 속성에 대해서는 간단히, 흙, 물, 불, 바람의 각 속성의 상태를 사이클릭하게 천이하도록 해도 된다. 즉, 1회 양도를 행하면 흙으로부터 물로 천이하고, 또 한번 양도를 행하면 물로부터 불로 천이한다고 하는 방식이다. 이러한 단순한 방법이면, 사용자는 어떠한 양도를 행하면 어떠한 속성의 카드를 얻을 수 있게 될까 하는 찾는 즐거움이 생긴다.
이상과 같이 포인트 처리부(54)에 의해 계산된 포틀래치 포인트의 현재값 및 누적값 및 필요에 따라서는 속성이, 양도원 사용자의 사용자 ID에 대응하여 사용자 테이블(61) 내의 열(609) 및 열(610) 등에 등록된다(단계 S355). 또한, 카드 양도 처리부(53)는, 사용자 B로부터의 확인 응답에 포함되는 카드 스테이터스의 갱신에 대한 지시의 내용을 참조한다. 그리고, 스테이터스를 클리어하는 지시가 이루어져있는 경우에는, 카드 테이블(62)에 있어서, 양도 카드 ID에 대응하여 「통상 상태」를 등록함과 함께, 보유 사용자 ID를 양도자의 사용자 ID로부터 양수인의 사용자 ID로 변경한다(단계 S357).
또한, 카드 양도 처리부(53)는, 양도 관리 테이블(63)에 새로운 레코드를 추가하여, 양도원 사용자 ID, 양도처 사용자 ID, 카드 ID, 일시, 수수료, 수수료의 부담자 등의 정보를 등록한다(단계 S359). 여기까지의 처리를 실시하면, 양도 완료 통지를, 사용자 A 및 사용자 B 앞으로 송신한다(단계 S361). 사용자 B의 휴대 전화기(4)에 대해서는, 양도 완료 통지를 Web 페이지 데이터로서 송신해도 되고, 메일로써 송신해도 된다. 사용자 A에 대해서는, 예를 들면 메일로써 송신한다. 사용자 A 및 사용자 B는, 휴대 전화기(3) 및 휴대 전화기(4)를 조작하여, 양도 완료 통지를 수신시켜, 표시 장치에 표시시킨다(단계 S363 및 S365).
이상과 같은 처리를 실시하는 것에 의해, 네트워크 상의 카드의 점유권을 양도할 수 있다. 또한, 양도자에게는 포틀래치 포인트가 부여되기 때문에, 양도가 촉진된다. 또한, 데미지 상태에 빠진 카드의 스테이터스를 클리어할 수도 있게 되어 있기 때문에, 양도하는 것에 의해 동일 카드를 재차 유효하게 사용할 수 있게 된다.
또, 도 27을 이용하여 단자 P 이후의 처리를 설명한다. 사용자 B가, 단계 S347에서 본 양도의 신청을 수락하지 않는다고 판단하고 또한 선택란에서 「수락하지 않는다」라는 선택지를 선택한 뒤에 송신을 지시한 경우, 휴대 전화기(4)는, 양수 거부 응답을 서버(5)에 송신한다(단계 S367). 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 양수 거부 응답을 휴대 전화기(4)로부터 수신하면(단계 S369), 일단 기억 장치에 저장하고 있었던 양도 요구의 데이터를 파기하고(단계 S371), 양도원 사용자의 사용자 ID에 의해 사용자 테이블(61)로부터 메일 어드레스를 취득하여, 양도원 사용자인 사용자 A 앞으로 양수 거부 통지를 송신한다(단계 S373). 예를 들면, 사용자 B가 양수하기를 거부했다는 취지의 메일을 송신한다. 사용자 A는, 휴대 전화기(3)를 조작하여, 서버(5)로부터 양수 거부 통지를 수신시켜, 표시 장치에 표시시킨다(단계 S375). 이에 따라 사용자 A는, 양도가 실패한 것을 인식할 수 있다.
다음으로, 가상 카드 거래 시장의 하나의 기능인 카드의 경매에 대하여 도 28을 이용하여 설명한다. 여기서는 사용자 A가 카드를 경매에 출품하여, 사용자 B가 낙찰된 것으로 한다. 사용자 A는, 휴대 전화기(3)를 조작하여, 서버(5)의 경매 출품 페이지에 액세스한다. 그리고, 해당 경매 출품 페이지의 입력란에, 경매에 출품하는 카드의 카드 ID를 입력하여, 송신을 지시하면, 휴대 전화기(3)는, 가입자 ID(SID) 또는 사용자 ID를 포함하는 경매 출품 요구를 서버(5)에 송신한다(단계 S381). 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 휴대 전화기(3)로부터 가입자 ID 및 카드 ID를 포함하는 경매 출품 요구를 수신하여, 일단 기억 장치에 저장한다(단계 S383). 여기서 출품자가 정당한 카드 보유자인지 확인하기 위해서, 카드 ID로 카드 테이블(62)을 검색하여, 보유 사용자 ID의 열(627)에 등록되어 있는 사용자 ID가, 수신한 SID에 대응하는 사용자 ID 또는 수신한 사용자 ID와 일치하는지 판단한다(단계 S385). 만약, 사용자 ID가 일치하지 않은 경우에는, 타인의 카드를 경매에 출품하고자 하는 것으로 되기 때문에, 경매 출품 거부 통지를 휴대 전화기(3)에송신한다. 휴대 전화기(3)는, 서버(5)로부터 경매 출품 거부 통지를 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S387).
한편, 정당한 카드 보유자에 의한 경매 출품 의뢰인 것이 확인되면, 출품자의 사용자 ID, 카드 ID 등을 경매 데이터 저장부에 저장한다. 또한, 카드 테이블(62)에 있어서, 수신한 카드 ID의 유통 상태 스테이터스를 경매 출품 중에 변경한다(단계 S389). 그 후, 카드 양도 처리부(53)는, 출품 접수 통지를 휴대 전화기(3)에 송신한다(단계 S391). 휴대 전화기(3)는, 출품 접수 통지를 서버(5)로부터 수신하여, 표시 장치에 표시한다(단계 S393).
사용자 A는, 출품 접수 통지로써 출품이 접수된 것을 확인하여, 카드 현물을 예를 들면 등록 취급 대리점에 송부 또는 지참한다(단계 S395). 또, 서비스 제공업자에게 송부하도록 하여도 된다. 등록 취급 대리점은, 예를 들면 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여, 카드 ID로 유통 상태 스테이터스의 정보를 취득하여, 경매 출품중이라는 상태를 확인한 후에, 카드 현물을 수령한다(단계 S397). 이 카드에 대해서는 서비스 제공업자 또는 게임 기획 회사에 송부하도록 해도 된다. 또, 사용자 A가 출품하는 카드를 서비스 제공업자에게 송부하고 있는 경우에는, 서비스 제공업자는, 휴대 전화 대리점의 경우와 같이 카드 ID로 유통 상태 스테이터스의 정보를 취득하여, 경매 출품중이라는 상태를 확인한 후에, 카드 현물을 수령한다(단계 S399).
본 실시 형태에서는, 카드 양도 처리부(53)는, 경매를 위한 처리를 실시한다(단계 S401). 단, 경매를 위한 처리에 대해서는 종래와 마찬가지 이므로, 여기서는 설명을 생략한다. 여기서는 응찰이 있고, 낙찰자도 결정된 것으로 한다(단계 S403). 낙찰자의 결정은 예를 들면 사용자 A에 의해 결정되는 경우가 많지만, 이 장면의 처리에 대해서도 종래와 동일하므로 설명을 생략한다. 본 실시 형태에서는, 카드의 현물을 사용자 A로부터 회수하고 있지만, 해당 카드의 현물을 파기하여, 새롭게 동일한 카드를 발행하는 것으로 한다. 따라서, 낙찰자가 결정한 시점에, 낙찰된 카드와 동일한 카드 또는 동종의 카드를 게임 기획 회사에 발주하기 위한 데이터를 송신한다(단계 S405). 처리는 단자 Q를 통하여 도 29로 이행한다. 동종의 카드이면, 동일한 카드가 아니더라도, 낙찰자에게 있어서는 문제없다.
도 29에 있어서, 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 낙찰자인 사용자 B 앞으로 낙찰 통지를 송신한다(단계 S407). 사용자 B는, 휴대 전화기(4)를 조작하여, 낙찰 통지를 수신시켜, 표시 장치에 표시시킨다(단계 S409). 이에 따라 사용자 B는, 자신이 낙찰자인 것을 확인할 수 있다.
또한, 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 결제 관련 처리를 실시한다(단계 S411). 카드 양도 대금의 결제 처리에 대해서는, 서비스 제공업자가 행하는 경우와 당사자 사이에서 행하는 경우가 있지만, 여기서는 서비스 제공 사업자가 행하는 경우를 설명한다. 여기서는, 카드 양도 대금 및 경매 이용 요금을 포함시킨 금액을 낙찰자인 사용자 B에 과금하여, 사용자 A에 대하여 카드 양도 대금으로부터 수수료를 뺀 대금을 지불하는 것으로 된다. 이 단계에서는, 예를 들면 사용자 B에 대해서는, 카드 양도 대금 및 경매 이용 요금을 사용자 B의 현재의 이용 요금에 가산하여, 사용자 테이블(61)에 등록한다. 또한 사용자 A에 대해서는, 카드 양도 대금으로부터 경매 수수료를 뺀 금액을, 사용자 A의 현재의 이용 요금으로부터 감액하여, 사용자 테이블(61)에 등록한다.
또한, 카드 양도 처리부(53)는, 사용자 테이블(61)에 있어서, 사용자 A의 보유 카드 ID로 출품한 카드의 카드 ID를 삭제하여, 사용자 B의 보유 카드 ID에 금회 낙찰한 카드의 카드 ID 또는 새롭게 발행되는 카드의 카드 ID를 등록한다. 또한, 카드 테이블(62)에 있어서, 출품한 카드의 보유 사용자 ID를 낙찰자인 사용자 B의 사용자 ID로 변경하거나, 또는 출품한 카드의 레코드를 삭제하고 또한 새롭게 발행하는 카드를 위한 레코드를 생성하여 보유 사용자 ID로서 낙찰자인 사용자 B의 사용자 ID를 등록한다. 어느 경우라도, 유통 상태 스테이터스를 「발행전」으로 설정해 둔다(단계 S413).
서비스 제공업자 또는 게임 기획 회사는, 동일한 카드 또는 동종의 카드를 낙찰자인 사용자 B와 교환하기 위해서, 사용자 B의 등록 취급 대리점에 송부한다(단계 S415). 이 단계에서, 서버(5)의 카드 양도 처리부(53)는, 카드 테이블(62)에 있어서, 발송한 카드의 카드 ID의 유통 상태 스테이터스를 「교환전」으로 변경 등록한다. 또한, 대리점 DB(64) 내의, 발송처 대리점을 위한 등록 사용자 테이블에서, 낙찰자의 사용자 ID에 대응하는 보관 중 카드 ID의 열(654)에, 발송한 카드의 카드 ID를 추가한다(단계 S425). 또한, 보관 중 플래그(653)도 「Yes」로 세트한다. 사용자 B의 등록 취급 대리점은, 송부된 카드를 수취하고(단계 S417), 사용자 B의 내점을 대기한다. 사용자 B는, 자기의 등록 취급 대리점에 나가고(단계 S419), 등록 취급 대리점은 사용자 B의 휴대 전화기(4) 등에 의한 본인 확인과, 교환 카드의 확인을 행한 후에 카드를 사용자 B에 건네준다(단계 S421). 사용자 B는, 등록 취급 대리점에서 카드를 수령하면(단계 S423), 네트워크 카드 게임에서 이용할 수 있다.
사용자 B의 등록 취급 대리점은, 대리점 컴퓨터(9)를 조작하여 서버(5)에 액세스하여, 카드 교환 확인 입력 페이지에 있어서, 카드 ID 및 카드 교환 확인 입력을 행한다. 대리점 컴퓨터(9)는, 카드 ID를 포함하는 카드 교환 확인 통지를 서버(5)에 송신한다(단계 S427). 서버(5)의 등록 처리부(52)는, 대리점 컴퓨터(9)로부터 카드 ID를 포함하는 카드 교환 확인 통지를 수신하면(단계 S429), 카드 테이블(62)의 해당 카드의 유통 상태 스테이터스를 「사용자 보유」로 변경하여, 대리점 DB(64)의 등록 사용자 테이블에서 보관 중 카드 ID로부터, 수신한 카드 ID를 삭제한다(단계 S431).
이러한 처리로써 경매를 실시할 수 있기 때문에, 카드의 거래가 활발해져, 카드 수집이나 게임의 대전에 있어서 유용한 카드를 모으기 쉽게 된다.
이와 같이 네트워크 카드 게임에서는, 카드의 양도 등 사용자 사이에서의 카드의 유통을 활발화할 수가 있어, 카드에 대한 흥미를 계속 유지하는 것이 용이하다. 카드의 종류를 점차 늘려 가면, 그 효과는 보다 커진다. 또한, 게임 룰 자체를 확립하면, 서버(5)에 있어서의 구성을 특별히 변경할 필요가 없으므로, 비교적 적은 비용으로 사용자를 끌어 모을 수 있다. 또한, 카드 게임의 룰 자체는 그다지 복잡하지 않고, 또한 조작 능력을 필요로 하는 것이 아니기 때문에, 사용자는 한번 룰을 기억하면 계속적으로 게임을 즐기는 것이 가능하다. 또한, 휴대 전화 대리점에서는 하나의 판촉 툴로서 카드를 이용할 수 있게 되어, 휴대 전화기 등의 판매가 신장하는 것을 기대할 수 있다.
이상 진술한 본 발명의 일 실시 형태는, 일례로서 이것에 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 휴대 전화기를 이용한 처리를 설명했을 때에는, 가입자 ID를 사용자 ID 대신해서 이용했지만, 다른 컴퓨터를 이용하여도 되고, 그 때에는 사용자 ID 및 패스워드로 로그온하는 구성으로 되는 경우가 있다. 쿠키를 이용하는 형태로 하여도 된다. 또한, 서버(5)는 1대의 컴퓨터가 아니고, 복수대의 컴퓨터로 실시하는 구성이어도 된다. 또, 전술되어 있지 않은 기능을 부가하여, 보다 많은 서비스를 제공하는 구성으로 하는 것도 가능하다.
또한, 양도 시에 광고 첨부 메일만으로 사용자의 카드 양도 수수료의 부담을 줄이는 예를 기술하였지만, 예를 들면 양도처 사용자가 앙케이트 등에 답해야만 하는 구성으로 하는 것도 가능하다.

Claims (21)

  1. 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법에 있어서,
    사용자의 단말기로부터 카드의 등록 요구를 수신한 경우, 이 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태를 기억 장치를 참조하여 확인하는 단계와,
    상기 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태가 점유권의 미등록 상태라고 판단된 경우에는, 상기 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 등록 요구에 관한 카드의 식별 정보를 관련지어 기억 장치에 저장하는 단계
    를 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    게임의 실시 상황에 따라, 사용한 카드의 상태의 변화를 카드 정보 기억부에 등록하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 카드의 상태에는, 해당 카드를 사용한 게임의 종료에 의해서도 유지되는 데미지 상태가 포함되어 있고,
    소정의 조건이 충족되지 않는 한 해당 카드에 대하여 데미지 상태를 나타내는 정보를 상기 카드 정보 기억부에서 유지하는 것을 특징으로 하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  4. 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법에 있어서,
    양도처 사용자의 지정을 포함하는, 카드의 양도 요구를 사용자의 단말기로부터 수신한 경우, 해당 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성이 기억 장치에 등록되어 있는지 판단하는 단계와,
    적어도 상기 연관성이 등록되어 있다고 판단된 경우에는, 상기 양도처 사용자 또는 양도처 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성을 기억 장치에 등록하는 양도 등록 단계
    를 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 양도 등록 단계가 실시된 경우, 상기 양도 요구에 관한 카드의 매수와 카드의 레벨과 카드의 희소성과 카드 속성 중 적어도 어느 하나에 따라 포인트값을 계산하고, 계산된 상기 포인트값 또는 누적 포인트값을, 양도원의 사용자의 단말기 또는 양도원의 사용자의 식별 정보에 대응하여 사용자 정보 저장부에 저장하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    각 사용자의 누적 포인트값에 따른 정보를 각 사용자앞으로 송신하는 단계를더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도원 사용자와 양도처 사용자와 일시의 정보를 양도 관리 테이블에 저장하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 양도 관리 테이블로부터, 소정 기간 내에 동일 카드를 동일 사용자 사이에서 서로 양도하고 있는 것을 나타내는 데이터를 추출하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도된 카드에 대응하여 카드 정보 기억부에 등록된 카드 상태 중 적어도 일부를 초기화하여 상기 카드 정보 기억부에 등록하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  10. 제4항에 있어서,
    적어도 상기 양도 등록 단계가 실시된 것에 의해 생기는 수수료의 정보를, 해당 수수료가 과금된 사용자의 등록 취급 점포를 위한 관리 테이블에 등록하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  11. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 정보 저장부에 저장된 포인트값과 교환으로 부여되는 특전인 인도와 카드의 경매에 의해 낙찰된 카드의 인도 중 적어도 어느 하나에 대한 정보를, 특전을 획득한 사용자의 등록 취급 점포를 위한 관리 테이블에 등록하는 단계를 더 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 방법.
  12. 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램에 있어서,
    컴퓨터에,
    사용자의 단말기로부터 카드의 등록 요구를 수신한 경우, 이 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태를 기억 장치를 참조하여 확인하는 단계와,
    상기 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태가 점유권의 미등록 상태라고 판단된 경우에는, 상기 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 등록 요구에 관한 카드의 식별 정보를 관련지어 기억 장치에 저장하는 단계
    를 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  13. 제12항에 있어서,
    게임의 실시 상황에 따라, 사용한 카드의 상태의 변화를 카드 정보 기억부에 등록하는 단계를 또한 컴퓨터에 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의관리 프로그램.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 카드의 상태에는, 해당 카드를 사용한 게임의 종료에 의해서도 유지되는 데미지 상태가 포함되어 있고,
    소정의 조건이 충족되지 않는 한 해당 카드에 대하여 데미지 상태를 나타내는 정보를 상기 카드 정보 기억부에서 유지하는 것을 특징으로 하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  15. 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램에 있어서,
    컴퓨터에,
    양도처 사용자의 지정을 포함하는, 카드의 양도 요구를 사용자의 단말기로부터 수신한 경우, 해당 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성이 기억 장치에 등록되어 있는지 판단하는 단계와,
    적어도 상기 연관성이 등록되어 있다고 판단된 경우에는, 상기 양도처 사용자 또는 양도처 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성을 기억 장치에 등록하는 양도 등록 단계
    를 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 양도 등록 단계가 실시된 경우, 상기 양도 요구에 관한 카드의 매수와 카드의 레벨과 카드의 희소성과 카드 속성 중 적어도 어느 하나에 따라 포인트값을 계산하고, 계산된 상기 포인트값 또는 누적 포인트값을, 양도원의 사용자의 단말기 또는 양도원의 사용자의 식별 정보에 대응하여 사용자 정보 저장부에 저장하는 단계를 또한 컴퓨터에 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도원 사용자와 양도처 사용자와 일시의 정보를 양도 관리 테이블에 저장하는 단계를 또한 컴퓨터에 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 양도 관리 테이블로부터, 소정 기간 내에 동일 카드를 동일 사용자 사이에서 서로 양도하고 있는 것을 나타내는 데이터를 추출하는 단계를 또한 컴퓨터에 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 양도 등록 단계가 실시된 경우, 양도된 카드에 대응하여 카드 정보 기억부에 등록된 카드 상태 중 적어도 일부를 초기화하여 상기 카드 정보 기억부에 등록하는 단계를 또한 컴퓨터에 실행시키기 위한 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 프로그램.
  20. 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 장치에 있어서,
    사용자의 단말기로부터 카드의 등록 요구를 수신한 경우, 이 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태를 기억 장치를 참조하여 확인하는 수단과,
    상기 등록 요구에 관한 카드의 등록 상태가 점유권의 미등록 상태라고 판단된 경우에는, 상기 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 등록 요구에 관한 카드의 식별 정보를 관련지어 기억 장치에 저장하는 수단
    을 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 장치.
  21. 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 장치에 있어서,
    양도처 사용자의 지정을 포함하는, 카드의 양도 요구를 사용자의 단말기로부터 수신한 경우, 해당 사용자 또는 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성이 기억 장치에 등록되어 있는지 판단하는 수단과,
    적어도 상기 연관성이 등록되어 있다고 판단된 경우에는, 상기 양도처 사용자 또는 양도처 사용자의 단말기의 식별 정보와 상기 양도 요구에 관한 카드의 식별 정보와의 연관성을 기억 장치에 등록하는 양도 등록 수단
    을 포함하는 네트워크 카드 게임에서의 카드의 관리 장치.
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