KR20020017990A - 게임장치, 게임처리방법 및 정보기억매체 - Google Patents

게임장치, 게임처리방법 및 정보기억매체 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따르면, 음악지향형 게임에서 플레이어간 대전 분위기를 고조시킨다. 제1 및 제2 플레이어 각각의 스텝에 상응하는 평가 결과에 기초하여 타이밍 안내 레벨(안내 레벨)을 변화시킨다. 구체적으로, 기준화살표마크(46 및 48)를 표시함과 함께, 게임 화면(40)에서 상기 기준화살표마크(46 및 48)에 서서히 접근하는 복수의 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)를 표시하여 스텝 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 플레이어에게 안내한다. 또한, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 기준화살표마크(46 및 48)로의 접근 속도를 각 플레이어의 스텝에 상응하는 평가 결과에 기초하여 디폴트 속도(default speed)에서 1/2배, 2배, 3배 등으로 변화시킴으로써 안내 레벨을 변화시킨다.

Description

게임장치, 게임처리방법 및 정보기억매체{GAME MACHINE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임장치, 게임처리방법 및 정보기억매체에 관한 것으로서, 특히, 게임음악에 맞추어 게임 조작을 즐기는 게임을 플레이어에 제공하기 위한 기술에 관한 것이다.
표면에 복수의 스텝 위치를 지시하기 위한 마크가 표시되고, 이들 스텝 위치에 플레이어의 발이 놓여 있는지 여부를 검출하는 센서(sensor)가 설치된 전용 콘트롤러를 이용하는 음악지향형 게임장치가 인기를 얻고 있다. 예를 들면, "고나미 가부시끼가이샤(Konami Corporation)"에 의해 제조 및 판매되는 "Dance, Dance RevolutionTM"가 그것이다. 이러한 게임에서는, 게임 음악에 맞추어서 이의 전용 콘트롤러 상에서 스텝을 밟아감에 따라 플레이어는 춤을 추는 기분을 만끽할 수 있다.
이러한 음악지향형 게임 장치에서는, 각 스텝 위치를 밟아야 할 타이밍이 게임 음악의 리듬에 맞추어 정해지고, 스텝 데이터로서 데이터화되어 있다. 또한, 이러한 스텝 데이터(타이밍 데이터)에 기초하여, 복수의 스텝 위치 각각에 대하여 스텝 타이밍이 서서히 도래하는 모습이 디스플레이에 표시되도록 한다. 플레이어는 디스플레이 화면 및 음악의 리듬을 참고하면서, 전용 콘트롤러 상에 안내 표시된 스텝 위치에 발을 놓는다. 또한, 스텝 데이터에 의해 정의된 스텝 타이밍과 전용 콘트롤러에 의해 실제로 게임 플레이어가 행한 스텝 타이밍의 타이밍차의 대소에 기초하여, 게임 성적이 평가된다. 이러한 방법으로, 플레이어는 게임 성적에 공연한 걱정을 하면서 춤을 추는 기분을 만끽할 수 있다.
상술한 음악지향형 게임장치를 대전형 게임장치로서 구성할 경우에, 동일한 스텝을 2인의 플레이어에 각각 요구함과 함께, 실제의 각 플레이어의 스텝의 잘함과 못함에 따라 게임 성적을 평가하고, 플레이어간 게임 성적을 경쟁하도록 하는 것이 고려된다. 하지만, 2인의 플레이어가 동일한 스텝을 밟아서 플레이어간에 잘함과 못함을 경쟁하도록 한 정도로는 단조로움으로 플레이어의 대전 분위기를 고조시키는 취향을 포함하도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 대전형 게임장치로서 구성하는 경우에서도, 스텝 타이밍의 안내 레벨을 가변으로 하면 게임에 변화를 줄 수 있으므로 음악지향형 게임의 매력을 높일 수 있음을 기대할 수 있다.
본 발명의 목적은 음악지향형 게임에서 플레이어간의 대전 분위기를 한층 고조시킬 수 있는 게임장치, 게임처리방법 및 정보기억매체를 제공하는데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 플레이어의 게임 조작에 상응하는 안내 레벨을 가변하여 음악지향형 게임의 매력을 고조시킬 수 있는 게임장치, 게임처리방법 및 정보기억매체를 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 게임장치는, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 제공하는 게임장치에 있어서, 상기 제1 및 제2 플레이어의 게임 조작 타이밍을 취득하기 위한 타이밍 취득 수단; 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 소정 안내 레벨로 게임 조작 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 안내 수단; 상기 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작 타이밍을 상기 타이밍 안내 수단에 의해 안내되는 타이밍과 대조하여 조사하고, 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작을 평가하기 위한 게임 조작 평가 수단; 및 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 및 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여 상기 소정 안내 레벨을 변화시키기 위한 안내 레벨 변화 수단을 포함하는 것을 특징으로한다.
또한, 본 발명에 따른 게임처리방법은, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 제공하기 위한 게임처리방법에 있어서, 상기 제1 및 제2 플레이어의 게임 조작 타이밍을 취득하는 타이밍 취득 단계; 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여, 소정 안내 레벨로 게임 조작 타이밍을 안내하는 타이밍 안내 단계; 상기 타이밍 취득 단계에서 취득되는 게임 조작 타이밍을 상기 타이밍 안내 단계에 의해 안내되는 타이밍과 대조하여 조사하고, 상기 제1 또는 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계; 및 상기 게임 조작 평가 단계에서의 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 및 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여 상기 소정 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보기억매체는, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 제공하기 위한 프로그램을 기억한 정보기억매체에 있어서, 상기 제1 및 제2 플레이어의 게임 조작 타이밍을 취득하는 타이밍 취득 단계; 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여, 소정 안내 레벨로 게임 조작 타이밍을 안내하는 타이밍 안내 단계; 상기 타이밍 취득 단계에서 취득되는 게임 조작 타이밍을 상기 타이밍 안내 단계에 의해 안내되는 타이밍과 대조하여 조사하고, 상기 제1 또는 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계; 및 상기 게임 조작 평가 단계에서의 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 및 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여 상기 소정 안내레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억하는데 있다.
본 발명에 따르면, 제1 및 제2 플레이어는 각각 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐길 수 있다. 이때, 제1 및 제2 플레이어에는 각각 게임 조작 타이밍이 안내되도록 하고 있다. 이러한 안내에 따라서 제1 및 제2 플레이어가 각각 콘트롤러에 따라 조작을 행하면 그 타이밍이 취득되고, 안내되는 게임 조작 타이밍과 대조하고 조사하여, 제1 및 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작이 평가된다. 또한, 제1 또는 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여, 그 평가 결과에 기초하여, 안내 레벨을 변화시킨 게임 조작 타이밍 안내가 실시된다. 그 결과, 제1 및 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작에 상응하는 평가 결과에 기초하여, 제1 및 제2 플레이어로의 안내 레벨에서의 차를 정할 수 있어, 플레이어간의 대전 분위기를 고조시킬 수 있다. 또한, 안내 레벨은 게임 조작 타이밍을 이해할 수 있는 용이한 레벨을 의미한다.
또한, 본 발명의 한 형태로서, 상기 타이밍 안내 수단은, 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여, 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하고, 상기 안내 레벨 변화 수단은, 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 소정 안내 레벨을 변화시키도록 하여도 된다. 이러한 형태에서는, 게임 조작 타이밍 및 안내 레벨의변화를 알기 쉽게 제1 및 제2 플레이어에게 알릴 수 있도록 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임장치는, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을 플레이어에 대하여 제공하는 게임장치에 있어서, 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하기 위한 타이밍 안내 수단; 및 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 타이밍 안내 수단의 안내 레벨을 변화시키기 위한 안내 레벨 변화 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임처리방법은, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 플레이어에 대하여 제공하기 위한 게임처리방법에 있어서, 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하는 타이밍 안내 단계; 및 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 타이밍 안내 단계에서의 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보기억매체는, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 플레이어에 대하여 제공하기 위한 프로그램을 기억한 정보기억매체에 있어서, 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하는 타이밍 안내 단계; 및 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 타이밍 안내 단계에서의 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억하는데 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어는 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐길 수 있다. 이때, 플레이어에게 게임 조작 타이밍이 안내되도록 하고 있다. 이러한 안내는 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하는데 있다. 또한, 예를 들면, 게임 성적 등에 기초하여, 안내 레벨을 변화시킨 게임 조작 타이밍 안내가 실시된다. 구체적으로는, 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도가 변화되도록 되어 있고, 이에 따라 안내 레벨이 변화된다. 이렇게, 플레이어의 게임 조작에 상응하는 안내 레벨을 가변하여 음악지향형 게임의 매력을 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임장치의 구성을 도시한 도면.
도 2는 콘트롤러의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 4는 게임 음악 데이터의 구성을 도시하는 도면.
도 5는 스텝 데이터로부터 타이밍 안내화살표마크의 화상을 합성하는 수순을 설명하는 도면.
도 6은 스텝 추가 처리의 형태를 설명하는 도면.
도 7은 스텝 추가 처리의 형태를 설명하는 도면.
도 8은 스텝 추가 처리의 형태를 설명하는 도면.
도 9는 스텝 추가 처리의 형태를 설명하는 도면.
도 10은 스텝 추가 처리의 형태를 설명하는 도면.
도 11은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임장치의 "대전 플레이 모드"에서의 동작을 설명하는 흐름도.
도 12는 플레이 평가 처리를 설명하는 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임장치
11 : 가정용 게임기
12 : 버스
14 : 마이크로프로세서
16 : 화상처리부
18 : 모니터
20 : 음성처리부
22 : 스피커
24 : DVD 재생기
25 : DVD
26 : 주기억부
30 : 입출력처리부
32, 32a, 32b : 콘트롤러
34L, 34U, 34D, 34R : 방향버튼 입력영역
34C : 중앙영역
36A : 시작버튼 입력영역
38A : "o"버튼 입력영역
38B : "x"버튼 입력영역
40 : 게임 화면
42 : 댄스 게이지
42a : 제1 플레이어용 게이지
42b : 제2 플레이어용 게이지
44 : 구획 화상
46D, 46R, 46L, 46U, 48D, 48R, 48L, 48U : 기준화살표마크
50, 62 : 타이밍 안내화살표마크
58, 70 : 콤보수
72 : 콤보게이지
74 : 제1 콤보게이지
76 : 제2 콤보게이지
78, 80 : (게이지 레벨) 레벨 표시
82 : 제1 플레이어용 화면영역
84 : 제2 플레이어용 화면영역
이하, 본 발명의 바람직한 실시 형태에 관하여 도면에 기초하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에 도시한 게임 장치(10)는, 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(11)에, 정보기억매체로서 DVD(25)가 장착되도록 구성된다. 여기에서는, DVD(25)에 대전 플레이 모드를 구비한 음악지향형 게임을 위한 게임 프로그램 및 게임 데이터를 저장함으로써 콘트롤러(32a 및 32b)로서 전용 콘트롤러에 접속하여 2인의 플레이어가 게임 장치(10)를 통해 음악지향형 게임의 대전 플레이 모드를 즐기도록 하고 있다. 또한, 여기에서는 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하기 위해서 DVD(25)를 이용하지만, CD-ROM이나 ROM 카드 등의 다른 여러 정보기억매체를 이용할 수 있다. 이와 달리, 통신 네트워크를 통하여 원격지에서 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하도록 하여도 된다.
가정용 게임기(11)는, 마이크로프로세서(14), 화상처리부(16), 주기억부(26) 및 입출력처리부(30)가 버스(12)에 의해 상호 데이터 통신이 가능하도록 접속됨으로써 입출력처리부(30)에는 콘트롤러(32a 및 32b), 음성처리부(20) 및 DVD 재생부(24)가 접속되어 있다. 콘트롤러(32a 및 32b) 이외의 가정용 게임기(11)의 각 구성 요소는 단일 하우징 내에 수용되어 있다. 모니터(18)에는, 예를 들면, 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커(22)에는, 예를 들면, 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 이용된다.
마이크로프로세서(14)는 도시되지 않은 ROM에 저장되는 운영 시스템(operating system)이나 DVD(25)로부터 독출되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기(11)의 각 기능부를 제어한다. 버스(12)는 가정용 게임기(11)의 각 기능부에서 어드레스 및 데이터를 교환하는데 이용된다. 또한, 주기억부(26)에는,DVD(25)로부터 독출된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. 화상처리부(16)는 VRAM을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로프로세서(14)로부터 송신되는 화상 데이터를 수신하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에서 모니터(18)로 출력한다.
입출력처리부(30)는 콘트롤러(32a 및 32b), 음성처리부(20) 및 DVD 재생부(24)와, 마이크로프로세서(14) 사이의 데이터 통신을 중계하기 위한 인터페이스이다. 콘트롤러(32a 및 32b)는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이고, 대전 플레이를 위하여 2개의 콘트롤러가 이용 가능하다. 입출력처리부(30)는 일정 주기적으로(예를 들면, 1/60초 마다) 콘트롤러(32a 및 32b)의 각종 버튼의 조작 상태를 스캐닝하고, 그 스캐닝 결과를 나타내는 조작 신호를 버스(12)를 통해 마이크로프로세서(14)로 공급한다. 마이크로프로세서(14)는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작의 종류 및 타이밍을 취득한다. 음성처리부(20)는 사운드 버퍼(sound buffer)에 일시 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커(22)로부터 출력한다. DVD 재생부(24)는, 마이크로프로세서(14)로부터의 지시에 따라서 DVD(25)에 기록된 게임 프로그램이나 게임 데이터 등의 데이터를 독취한다.
도 2는 콘트롤러(32a 및 32b)의 일례를 나타내는 도면이다. 콘트롤러(32a 및 32b)는 동일 형상 및 구성을 가지고, 그 일례로서 콘트롤러(32)를 도 2에 도시한다. 도 2에 도시한 콘트롤러(32)는 음악지향형 게임의 플레이에 특히 이용 가능한 전용 콘트롤러이고, 댄스 스테이지(dance stage)로서 상응하는 정도의 크기를갖는 매트 형상 부재(mat-like member)이다. 플레이어가 콘트롤러(32) 상에서 스텝을 밟고, 양쪽 발의 위치를 나타내는 조작 신호가 가정용 게임기(11)에 송신되도록 되어 있다. 도 2에 도시한 바와 같이, 콘트롤러(32)는 표면 중앙에 원형의 중앙 영역(34C)이 구획 표시되어 있고, 이 상하좌우에 방향버튼 영역(34U, 34D, 34L 및 34R)이 각각 구획 표시되어 있다. 또한, 방향버튼 영역(34U)의 좌우에는, "o"버튼 영역(38A)과 "x"버튼 영역(38B)이 구획 표시되어 있다. 또한, "o"버튼 영역(38A)의 위쪽에는 시작버튼 입력영역(36A)이 구획 표시되고, "x"버튼 영역(38B)의 위쪽에는 선택번튼 입력영역(36B)이 구획 표시된다. 또한, 방향버튼 입력영역(34R)에는 우향 화살표의 모양, 방향버튼 입력영역(34L)에는 좌향 화살표의 모양, 방향버튼 입력영역(34U)에는 상향 화살표의 모양 및 방향버튼 입력영역(34D)에는 하향 화살표의 모양이 각각 표시되어 있다. 또한, "o"버튼 영역(38A)에는 "o"가 표시되어 있고, "x"버튼 영역(38B)에는 "x"가 표시되어 있다. 또한, 시작버튼 입력영역(36A)에는 "START"의 문자가 표시되어 있고, 선택버튼 입력영역(36B)에는 "SELECT"의 문자가 표시되어 있다.
방향버튼 입력영역(34U, 34D, 34L 및 34R), "o"버튼 영역(38A), "x"버튼 영역(38B), 시작버튼 입력영역(36A) 및 선택버튼 입력영역(36B)의 하부에는 센서가 매립되어 있고, 플레이어가 각 영역에 발을 놓으면, 그 조작신호로서 가정용 게임기(11)에 송신된다. 방향버튼 입력영역(34U, 34D, 34L 및 34R)은 주로 댄스 스텝을 입력하기 위하여 이용하지만, 다른 각종 메뉴 선택을 위해서도 이용된다. 시작버튼 입력영역(36B)은 주로 각종 메뉴의 화면 호출에 이용된다. "o"버튼영역(38A)은 주로 각종 결정을 위하여, "x"버튼 영역(38B)은 각종 취소나 게임 종료를 위해 이용된다.
도 3은 DVD-ROM(25)으로부터 독출되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여 모니터(18)에 생성되는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 게임 화면(40)에서는 배경 화상(도시되지 않음)이 전면에 표시되고, 좌우에 제1 플레이어용 화면영역(82)과 제2 플레이어용 화면영역(84)이 배치되어 있다. 제1 플레이어용 화면영역(82)은 주로 제1 플레이어에 대하여 스텝 타이밍을 안내하는 표시영역이고, 제2 플레이어용 화면영역(84)은 주로 제2 플레이어에 대하여 스텝 타이밍을 안내하는 표시영역이다.
제1 플레이어용 화면영역(82)에는, 상단에 기준화살표마크(제1 조작 타이밍 지시화상)(46L, 46D, 46U 및 46R)가 횡으로 일렬로 표시되어 있고, 그 하측에 시간추이와 함께 상향 이동하는 복수의 타이밍 안내화살표마크(제2 조작 타이밍 지시화상)(50)가 표시되어 있다. 또한, 중앙 부근에는 콤보수(58)가 표시되어 있다. 마찬가지로, 제2 플레이어용 화면영역(84)에는 상단에 기준화살표마크(제1 조작 타이밍 지시화상)(48L, 48D, 48U 및 48R)가 횡으로 일렬로 표시되어 있고, 그 하측에 시간추이와 함께 상향 이동하는 복수의 타이밍 안내화살표마크(제2 조작 타이밍 지시화상)(62)가 표시되어 있다. 또한, 중앙 부분에 콤보수(70)가 표시되고, 하측에는 효과 배너(effect banner)(68)가 표시되어 있다. 콤보수(58 및 70)는 안내되는 정확한 타이밍(후술하는 "PERFECT") 또는 이에 근접하는 타이밍(후술하는 "GREAT")에서 게임 조작을 연속하여 행한 횟수이고, 효과 배너(68)는 해당 플레이에게 현재부과되는 타이밍 안내 변화를 표시한다. 즉, 이러한 음악지향형 게임에서는 한쪽 플레이어의 스텝 타이밍이 우수할 경우에, 다른쪽 플레이어에 상응하는 타이밍 안내에 변화가 나타나도록 하고, 이러한 변화 내용이 효과 배너(68)로서 표시된다. 도 3에서는, 제2 플레이어에 대해서만 효과 배너(68)가 표시되어 있고, 제2 플레이어에 대하여 타이밍 안내화살표마크(62)가 2배의 속도로 스크롤되는 것이 나타나 있지만, 타이밍 안내 변화가 부과되어 있으면 제1 플레이어에 대해서도 효과 배너가 표시된다.
기준 화살표(46L 및 48L)는 방향버튼 입력영역(34L)에 대응하고, 기준화살표마크(46D 및 48D)는 방향버튼 입력영역(34D)에 대응하며, 기준화살표마크(46U 및 48U)는 방향버튼 입력영역(34U)에 대응하고, 기준화살표마크(46R 및 48R)는 방향버튼 입력영역(34R)에 대응한다. 또한, 제1 플레이어는 타이밍 안내화살표마크(50)가 기준화살표마크(46L, 46D, 46U 및 46R)에 중첩하는 타이밍에서 이들 기준화살표마크(46L, 46D, 46U 및 46R)에 대응하는 방향버튼 입력영역(34L, 34D, 34U 및 34R) 위를 발로 밟음으로써 높은 평가를 획득하여 제1 플레이어용 게이지(42a)를 신장시킬 수 있도록 되어 있다. 또한, 제2 플레이어는 타이밍 안내화살표마크(62)가 기준화살표마크(48L, 48D, 48U 및 48R)에 중첩하는 타이밍에서 이들 기준화살표마크(48L, 48D, 48U 및 48R)에 대응하는 방향버튼 입력영역(34L, 34D, 34U 및 34R) 위를 발로 밟음으로써 높은 평가를 획득하여 제1 플레이어용 게이지(42b)를 신장시킬 수 있도록 되어 있다. 도 3에서는, 제1 플레이어에 대하여 방향버튼 입력영역(34D, 34U, 34L 및 34R)으로의 스텝이 순차적으로 요구되는모양이 표시되어 있다. 또한, 제2 플레이어에 대하여 방향버튼 입력영역(34D, 34U, 34L 및 34R)로의 스텝이 순차적으로 요구되는 모양이 표시되어 있다. 스텝이 요구되는 타이밍에서는 기준화살표마크(46 및 48) 하측에 플레이어의 게임 조작의 잘함과 못함이 각각 표시된다. 구체적으로는, 안내되는 스텝 위치 및 타이밍과, 플레이어가 실제 행한 스텝 위치 및 타이밍의 일치 정도에 상응하는 내용의 메시지, 예를 들면, 일치 정도가 높은 순서로 "PERFECT", "GREAT", "BOO" 등의 메시지가 표시된다.
또한, 긍정적인 평가를 획득하기 위해, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)가 기준화살표마크(46 및 48)에 각각 완전히 중첩하는 타이밍에서 정확하게 플레이어가 콘트롤러(32)를 조작해야 하는 것은 아니며, 그 일치 정도에 상응하는 평가가 부여되도록 되어 있다. 또한, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)는 후술하는 스텝 데이터에 기초하여 표시되도록 한다.
타이밍 안내화살표마크(50 및 62)는, 구체적으로는, 하기와 같이 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들면, 현재 이후의 두 소절만큼의 스텝 타이밍을 안내표시범위로 한 경우, 마이크로프로세서(14)는 그 범위에 포함되는 스텝 타이밍을 스텝 데이터로부터 독출한다. 또한, 그 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)를 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이러한 화상 데이터는, 가까운 스텝 타이밍부터 먼 스텝 타이밍이 위에서 아래로 순차적으로 동시에 존재하도록 표시위치가 조정된 것이다. 이러한 처리는 소정 주기로 반복된다.
이때, 기준화살표마크(46L) 아래에는 방향버튼 입력영역(34L)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(50)가 표시되고, 기준화살표마크(46D) 아래에는 방향버튼 입력영역(34D)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(50)가 표시되며, 기준화살표마크(46U) 아래에는 방향버튼 입력영역(34U)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(50)가 표시되고, 기준화살표마크(46R) 아래에는 방향버튼 입력영역(34R)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(50)가 표시된다. 또한, 기준화살표마크(48L) 아래에는 방향버튼 입력영역(34L)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(62)가 표시되고, 기준화살표마크(46D) 아래에는 방향버튼 입력영역(38D)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(62)가 표시되며, 기준화살표마크(48U) 아래에는 방향버튼 입력영역(34U)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(62)가 표시되고, 기준화살표마크(48R) 아래에는 방향버튼 입력영역(34R)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내화살표마크(62)가 표시된다.
안내표시범위의 선두, 즉, 기준화살표마크(46 및 48)의 표시 위치(화면 종방향의 위치)는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고, 처리 주기마다 소정량만큼 안내표시범위가 선두에서 뒤로 이동한다. 이와 같이, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)가 곡의 진행에 맞추어 서서히 위로 이동한다. 이와 같이, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)를 서서히 기준화살표마크(46 및 48)에 접근시키도록 하면, 게임 화면(40)에 따라 플레이어는 스텝 타이밍의 도래 상황을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또한, 제1 플레이어용 화면영역(82)과 제2 플레이어용 화면영역(84)의 위에는 제1 플레이어와 제2 플레이어의 어느쪽이 우세한지를 나타내기 위한 댄스 게이지(42)가 표시되고, 제1 플레이어용 화면영역(82)과 제2 플레이어용 화면영역(84)간에는 콤보게이지(72)가 표시되어 있다. 댄스 게이지(42)에서는 구획 화상(44)의 좌우에 제1 플레이어용 게이지(42a)와 제2 플레이어용 게이지(42b)가 나타나 있고, 제1 플레이어가 우세한 경우에는 제1 플레이어용 게이지(42a)가 오른쪽으로 늘어남과 함께, 그 만큼 제2 플레이어용 게이지(42b)가 줄어들고, 구획 화상(44)이 우측으로 이동한다. 또한, 제2 플레이어가 우세한 경우에는 제2 플레이어용 게이지(42b)가 왼쪽으로 늘어남과 함께, 그 만큼 제1 플레이어용 게이지(42a)가 줄어들고, 구획 화상이 좌측으로 이동한다. 이렇게, 제1 플레이어 및 제2 플레이어는 구획 화상(44)의 위치를 보고, 자기편이 우세 또는 열세인지를 판단할 수 있다.
콤보게이지(72)는 제1 및 제2 플레이어의 현재 게이지 레벨을 각각 나타내는 레벨 표시(78 및 80), 제1 콤보게이지(74) 및 제2 콤보게이지(76)를 포함하고 있다. 제1 플레이어용 화면영역(82)의 중앙부근에는 제1 플레이어의 콤보수(상술한 연속적으로 표시되는 메시지 "GREAT" 또는 "PERFECT"의 횟수)(58)가 표시되어 있고, 제1 플레이어의 콤보수(58)가 증가하면 제1 콤보게이지(74)가 신장하도록 되어 있다. 제2 플레이어용 화면영역(84)의 중앙부근에도 제2 플레이어의 콤보수(70)가 표시되어 있고, 제2 플레이어의 콤보수(70)가 증가하면 제2 콤보게이지(76)가 신장하도록 되어 있다.
제1 콤보게이지(74)가 충만하면, 레벨 표시(78)가 "1"만큼 증가함과 함께, 상기 제1 콤보게이지(74)는 영(zero)이 된다(사라진다). 이때, 제2 플레이어에 상응하는 타이밍 안내에 변화를 줄 수 있다. 구체적으로, 타이밍 안내화살표마크(62)의 증가, 속도 변경, 방향 변화 또는 휘도 변화 중 하나가 제2 플레이어에 대하여 부과되도록 되어 있다. 변화의 구체적인 내용은 레벨 표시(78)에 표시되는 현재의 게이지 레벨 및 플레이어 캐릭터의 종류에 따라 결정된다. 일반적으로, 게이지 레벨이 올라가는 만큼, 제1 또는 제2 콤보게이지(74 및 76)가 충만할 때에 발생하는 타이밍 안내의 변화가 상대편을 방해하는데 유효한 것으로 하도록 설정되어 있다. 또한, 게이지 레벨은 "1"부터 "3"까지의 세 단계가 이용 가능하다.
타이밍 안내 변화 중에서, 타이밍 안내화살표마크(62)의 증가는 타이밍 안내화살표마크(62)의 수, 즉 제2 플레이어에 안내되는 스텝수가 원래 스텝 데이터에 기록되어 있는 스텝수(스텝 데이터에 따라 스텝(게임 조작)해야 하는 타이밍의 횟수)보다도 증가하도록 변화된다. 스텝(화살표) 추가 변화에 관해서는 후술한다. 속도 변경에서는, 타이밍 안내화살표마크(62)의 상승이 빠르거나 느리게 된다. 여기에서는, 1/2배, 2배 및 3배의 세 종류의 속도 변화가 이용 가능하다. 이렇게, 스텝 타이밍 안내 레벨이 변화하도록 되어 있다. 속도 변화의 구체적인 처리에서도 후술한다. 방향 변경에서는, 타이밍 안내화살표마크(62)의 화살표 방향이 다른 방향으로 변화한다. 여기에서는, 화살표의 방향을 반대 방향으로 하는 "미러(mirror)", 좌측으로 90도 회전시키는 "레프트(left)" 및 우측으로 90도 회전시키는 "라이트(right)"의 세 종류의 방향 변경이 이용 가능하다. 또한, 휘도 변화에서는 타이밍 안내화살표마크(62)를 게임 화면(40)에 반투명 합성시의 반투명율을 변화시켜서 타이밍 안내화살표마크(62)가 도중에 소멸되거나 도중에 나타나도록 보여 준다. 이렇게도, 스텝 타이밍의 안내 레벨을 변화시킬 수 있다. 여기에서는 제2 플레이어용 화면영역(84)의 중간에서 화살표가 소멸되는 "히든(hidden)", 제2 플레이어용 화면영역(84)에 나타나서 바로 화살표가 소멸되는 "슈퍼 히든(super hidden)", 제2 플레이어용 화면영역(84)의 중간에 화살표가 갑자기 나타나는 "서든(sudden)" 및 기준화살표마크(48) 근처에서 갑자기 화살표가 나타나는 "슈퍼 서든(supper sudden)"의 네 종류의 휘도 변화가 이용 가능하다.
상술한 바와 같이, 제1 콤보게이지(74)가 충만될 때마다, 스텝 타이밍의 안내 레벨을 변화시키거나 요구 스텝수를 증가하여 제2 플레이어의 게임 난이도를 증가시킬 수 있다. 마찬가지로, 제2 콤보게이지(76)가 충만하게 되면, 레벨 표시(80)가 "1"만큼 증가함과 함께, 제2 콤보게이지(76)는 영(zero)으로 된다. 이때, 제1 플레이어에 상응하는 타이밍 안내에 대하여 마찬가지의 변화를 줄 수 있다.
또한, 제1 플레이어용 화면영역(82)에서, "PERFECT" 또는 "GREAT"의 연속수가 끊어지면 콤보수(58)는 소실되고, 이때 레벨 표시(78)가 "1"로 됨과 함께, 제1 콤보게이지(74)가 영(zero)으로 된다. 마찬가지로, 제2 플레이어용 화면영역(84)에서, "PERFECT" 또는 "GREAT"의 연속수가 끊어지면 콤보수(70)가 소실되고, 이때 레벨 표시(80)가 "1"로 됨과 함께, 제2 콤보게이지(76)가 영(zero)으로 된다. 또한, 플레이어가 5회 이상 연속해서 "PERFECT" 또는 "GREAT"를 나타내면, 콤보수(58 및 70)가 다시 나타난다.
여기서, DVD-ROM(25)에 저장되고 있는 데이터에 관하여 설명한다. DVD-ROM(25)에는 가정용 게임기(11)를 음악지향형 게임으로서 작용시키기 때문에, 게임 프로그램, 각종 게임 효과음 데이터 각종 게임 화상 데이터 및 게임 음악 데이터가 저장되어 있다.
도 4는 DVD-ROM(25)에 저장되는 어느 게임 음악에 대응하는 게임 음악 데이터를 설명하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 게임 음악 데이터는 오리지널 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블 및 배경 화상 데이터를 포함하고 있다. 오리지널 음악 데이터는, 예를 들면, 통상의 대중 음악 등을 오리지널 음악으로서 소정 스트림 데이터의 형식에서 보존한 것이다. DVD 재생부(24)는 마이크로프로세서(14)로부터의 지시에 따라서 오리지널 음악 데이터를 독출하면, 필요에 따라 데이터 처리를 실시하고, 이를 버스(12)를 통하지 않고 직접 음성처리부(20)에 공급할 수 있다. 음성처리부(20)는 DVD 재생부(24)로부터 직접 데이터를 수취하면, 이를 D/A 변환하여 스피커(22)에 공급한다.
스텝 데이터는 대응하는 게임 음악을 재생한 경우에 플레이어가 스텝(게임 조작)해야 할 타이밍을 정의한 것이다. 이러한 스텝 데이터는 대응하는 게임 음악의 리듬에 따라 작성된다. 또한, 하나의 게임 음악에 대하여 스텝 데이터를 복수조가 이용 가능하고, 난이도 또는 플레이 모드 등에 따라 적절하게 구분하도록 하여도 된다. 스텝 데이터는 대응하는 게임 음악의 소절을 소정 박자수, 예를 들면, 4박자 또는 8박자로 분해할 때에, 콘트롤러(32)의 어느 방향버튼 입력영역(34)을 몇박자로 밟아야 하는지를 정의한다.
타이밍 테이블은 게임 음악과 스텝 데이터의 타이밍을 맞추기 위하여 이용 가능하고, 마이크로프로세서(14)는 상술한 타이밍 테이블을 참조하여 게임 음악의 현재의 연주 위치에 대응하는 스텝 데이터를 특정할 수 있도록 되어 있다. 한편, 배경 화상 데이터는, 예를 들면, 도 3에 도시되는 게임 화면(40)의 배경으로서 표시되는 화상을 나타낸 것이다. 이러한 배경 화상 데이터는 동화상 데이터 또는 정지 화상 데이터일 수 있다. 게임 음악마다 그 분위기에 맞는 배경 화상이 선택되어 있고, 플레이어의 기분을 시각적으로 고조시키도록 되어 있다. 또한, 배경 화상 데이터에 따른 배경 화상 이외에도, 플레이어가 선택하는 게임 캐릭터의 화상 등을 보다 배경에 중첩 표시하도록 하여도 된다.
여기서, 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)를 표시하는 처리 및 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 스크롤 속도를 변화시키는 처리에 관하여 설명한다. 도 5는 스텝 데이터의 일례를 도시한 도면이다. 스텝 데이터는 1/256 소절 단위로 스텝 타이밍을 지정하도록 데이터 형식이 정해지지만, 여기에서는 간단하기 때문에, 도 5에 도시한 바와 같이, 한 소절을 16등분하고, 1/16 소절 단위로 스텝 타이밍을 지정하는 것으로 한다. 각 순간의 스텝은 4박자의 데이터로 지정된다. 즉, 각각의 박자는 방향버튼 입력영역의 어느 하나에 대응하고, "0"은 그 방향버튼 입력영역을 밟지 않도록 하고, "1"은 그 방향버튼 입력영역을 밟도록 나타난다. 또한, 디폴트의 안내표시범위가 한 소절이라면, 연속하는 한 소절 분의 스텝이 제1 플레이어용 화면영역(82) 및 제2 플레이어용 화면영역(84)에 충만하게 넓게 배치될 수 있게, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 표시 위치를 결정하고,게임 화면(40)의 제1 플레이어용 화면영역(82) 및 제2 플레이어용 화면영역(84) 각각에 대하여 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 화상을 합성한다. 이때, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 스크롤 속도를 2배로 해야 하는 플레이어에 대해서는 연속하는 1/2 소절 분의 스텝을 제1 플레이어용 화면영역(82) 또는 제2 플레이어용 화면영역(84)에 충만하도록 넓게 배치하도록, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 표시 위치를 결정한다. 마찬가지로, 스크롤 속도를 1/2배로 해야하는 플레이어에 대해서는 연속하는 두 소절 분의 스텝을 제1 플레이어용 화면영역(82) 또는 제2 플레이어용 화면영역(84)에 충만하도록 넓게 배치한다. 스크롤 속도를 3배로 해야 하는 플레이어에 대해서는 연속하는 1/3 소절 분의 스텝을 제1 플레이어용 화면영역(82) 또는 제2 플레이어용 화면영역(84)에 충만하도록 넓게 배치한다. 이렇게, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)가 기준화살표마크(46 및 48)로의 근접 속도를 변화시켜서 제1 또는 제2 플레이어에 상응하는 안내 레벨을 변화시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들면, 제1 플레이어가 제1 콤보게이지(74)를 충만시킬 때에, 제2 플레이어에 상응하는 타이밍 안내화살표마크(62)의 스크롤 속도를 변화시킴으로써, 안내 레벨을 변화시켜 제1 및 제2 플레이어의 대전 분위기를 고조시킬 수 있다. 또한, 스크롤 속도를 변화시킬 때, 단계적으로 변화시키도록 하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 스크롤 속도를 2배로 하는 경우, 스크롤 속도를 1배부터 2배까지의 수단계를 통해 숙달하는 것이 바람직하다. 그러면, 스크롤 속도의 변화에 플레이어가 지나치게 걱정하지 않아도 된다.
다음에, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 추가에 관하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 제1 플레이어가 콤보를 중첩하여 제1 콤보게이지(74)가 충만하게 될 때, 역으로 제2 플레이어가 콤보를 중첩하여 제2 콤보게이지가 충만하게 될 때, 게이지 레벨 및 게임 캐릭터에 따라서 제1 및 제2 플레이어에 상응하는 타이밍 안내화살표마크(50 또는 62)가 증가하고, 플레이어에게 요구하는 스텝수가 증가된다. 도 6 내지 도 10은 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)를 추가할 때의 형태를 설명하는 도면이다. 추가 형태는 여섯 종류가 이용 가능하고, 실제로 플레이어에 부과되는 형태는, 예를 들면, 난수(random number)에 따라 선택된다.
우선 첫 번째는, 스텝과 스텝간에 렌덤하게 스텝을 하나 추가하는 형태이다. 이러한 형태에서는, 스텝과 스텝간에 2분 이상으로 서로 분리될 때에, 하나의 스텝을 16분 단위로 렌덤하게 삽입한다. 또한, 여기에서는, 한 소절을 "n"개로 분할할 때의 길이를 "n분"으로 언급한다.
두 번째는, 플레이어가 양발을 이용하여 밟도록 요구되는 형태이다. 통상의 스텝에서 화살표가 하나인 경우에는, 반대 방향의 화살표를 하나 추가한다. 도 6은, 이러한 형태에 따른 스텝 추가를 설명하는 도면이다. 도 6의 (a) 및 (b)에서 4개의 횡선은 각각 방향버튼 입력영역을 나타내고, 한 소절마다 마디가 부여되어 있다. 윤곽 화살표(outlined arrow)가 표시된 위치는 스텝 데이터에 기초하고, 그 방향의 방향버튼 입력영역을 밟아야 하는 타이밍을 나타내고 있다. 또한, 블랙 화살표(black arrow)가 표시된 위치는 이러한 형태의 스텝 추가 처리에서 신규로 추가되는 스텝 타이밍을 나타내고 있다. 도 6의 (a)에서, 화살표가 하나밖에 요구되지 않는 타이밍은 제2, 제3, 제4 및 제5 소절의 시작 타이밍이다. 제2 소절의 시작타이밍은 방향버튼 입력영역(34D)을 밟아야 하는 타이밍이고, 이때 도 6의 (b)에 도시한 바와 같이, 그 반대의 방향버튼 입력영역(34U)이 추가된다. 제3 소절의 시작 타이밍은 방향버튼 입력영역(34U)을 밟아야 하는 타이밍이고, 이때, 도 6의 (b)에 도시한 바와 같이, 그 반대의 방향버튼 입력영역(34D)이 추가된다. 제4 및 제5 소절의 시작 타이밍도 마찬가지로 이미 스텝이 요구되어 있는 방향버튼 입력영역과는 반대의 방향버튼 입력영역이 추가된다.
세 번째는, 플레이어가 스킵(skip)을 밟도록 스텝을 요구하는 형태이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 한 박자로 서로 분리되는 두 스텝간에 12분 스텝을 두 스텝 중 제2 스텝 직전에 삽입한다. 단지, 제1 스텝의 화살표가 하나일 때에만 삽입되고, 삽입되는 화살표의 방향은 제1 스텝과 동일한 방향으로 된다. 또한, 도 7 내지 도 10에서, 윤곽 원형(outlined circle)은 스텝 데이터에 의해 미리 스텝이 요구되고 있는 타이밍을 나타내고, 블랙 원형(black circle)은 이러한 형태의 스텝 추가 처리에서 새롭게 추가되는 스텝의 타이밍을 나타내고 있다.
네 번째는, 8분 스텝이 연속적으로 플레이어에 요구되도록 하는 형태이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 스텝과 스텝간에 삽입 가능한 만큼의 8분 스텝을 삽입한다. 단지 하나의 화살표가 각 타이밍에 삽입되고, 삽입되는 화살표의 방향은 렌덤하게 선택되도록 한다.
다섯 번째는, 백비트 스텝(back beat step)을 삽입하는 형태이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 4분 이상으로 분리될 때에 8분 스텝을 백비트의 위치에 삽입한다. 단지 하나의 화살표가 각 타이밍에 삽입되고, 삽입되는 화살표의 방향은 렌덤하게 선택되도록 한다.
여섯 번째는, 셋잇단음표(triplet)에서 플레이어의 스텝을 요구하는 형태이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 스텝과 스텝간에 2분으로 분리되어 있을 때에, 6분 스텝을 삽입한다. 이러한 형태도, 하나의 화살표가 각 타이밍에 삽입되고, 삽입되는 화살표의 방향은 렌덤하게 선택되도록 한다.
이와 같이, 한쪽 플레이어가 능숙하게 스텝을 밟을 때 다른쪽 플레이어에 대하여 요구하는 스텝수를 증가시키면, 상술한 다른쪽 플레이어에 대하여 게임 난이도가 올라가고 대전 분위기를 고조시킬 수 있다. 또한, 상술한 다른쪽 플레이어가 신규로 추가 요구되는 스텝을 능숙하게 해치우면, 제1 또는 제2 콤보게이지(74 및 76)나 제1 또는 제2 플레이어용 게이지(42a 및 42b)를 신장시킬 수 있고, 플레이어간 형세 역전을 재촉할 수 있다.
여기서, 가정용 게임기(11)에 따라 실행되는 게임 프로그램 처리를 설명한다. 도 11 및 도 12는 DVD-ROM(25)에 저장한 게임 프로그램 처리를 설명하는 흐름도이다. 플레이어가 DVD-ROM(25)을 DVD 재생부(24)에 세팅하고, 가정용 게임기(11)의 전원을 투입하면, 우선 ROM(도시되지 않음)에 저장되어 있는 운영 체계(operating system)가 실행되어 각종 초기화 동작이 행해진다. 이때, DVD-ROM(25)에 저장되어 있는 게임 프로그램 중 당면의 처리에 필요한 부분이 주기억부(26)에 로딩된다. 게임 프로그램에 따라 게임 타이틀(game title) 등의 표시가 모니터(18)에 의해 행해지고, 이후에 자동적으로 또는 콘트롤러(32)에 의한 조작에 따라서 메인 메뉴(main menu)가 표시된다. 여기서, 플레이어가 "대전 플레이 모드"를 선택하면, "대전 플레이 모드"의 게임 처리가 개시된다.
이러한 처리에서는, 우선 모니터(18)에 게임 캐릭터 등 선택 화면(도시되지 않음)이 표시된다. 각 게임 캐릭터에는 상대편 플레이어에 부과될 수 있는 타이밍 안내 변화의 종류가 미리 할당되어 있고, 그 화면에서는 그 게임 캐릭터의 화상과 함께 그의 캐릭터에 할당되어 있는 타이밍 안내 변화의 종류가 표시된다. 그 화면의 표시중, 마이크로프로세서(14)는 플레이어가 메인 메뉴로 리턴하는 것을 지시하였는지 또는 게임 캐릭터 등이 플레이어에 의해 선택되었는지를 감시한다(S101). 즉, 시작버튼 입력영역(36A)을 먼저 밟은 플레이어가 액티브 플레이어(active player)로 되고, 나중에 밟은 플레이어가 비액티브 플레이어(non-active player)가 된다. 또한, 액티브 플레이어가 게임 캐릭터 등의 선택 화면에서 "x"버튼 영역(38B)을 밟으면, 대전 플레이 모드를 취소하고, 메인 메뉴로 리턴한다. 또한, 한쪽 플레이어가 시작버튼 입력영역(36A)을 밟은 후에, 다른쪽 플레이어가 시작버튼 입력영역(36A)을 밟기 전에, 캐릭터를 선택한 경우에 게임 장치(10) 자체가 비액티브 플레이어로 되고, 컴퓨터 대항전으로 된다. 캐릭터 등이 선택되면, 다음에 곡목 및 난이도 선택을 위한 화면을 표시하고, 플레이어에게 곡목 및 난이도를 선택하게 한다(S102).
플레이어가 콘트롤러(32)에 따른 곡목 및 난이도를 선택하면, 그 곡목의 게임 음악에 관한 데이터를 로딩한다(S103). 구체적으로는, 도 4에 도시된 일군의 데이터가 로딩된다. 이들 중에서 오리지널 음악 데이터에 있어서는 DVD 재생부(24)에서 음성처리부(24)로 직접 공급되고, 바로 재생 출력이개시된다(S104). 또한, 다른 데이터는 주기억부(26)에 로딩된다.
이후, 마이크로프로세서(14)는 독출된 게임 음악 데이터 중에서 스텝 데이터에 기초하여 스텝 안내용의 화상 데이터를, 예를 들면, 도 3과 같이 생성하고, 이를 모니터(18)에 출력함에 따라 스텝 안내를 갱신한다(S105). 이때, 마이크로프로세서(14)는 스텝 데이터와 오리지널 음악 데이터의 대응 관계를 타이밍 테이블에 따라서 판단한다. 단계(S102)에서 스텝 데이터 및 타이밍 테이블은 선택된 곡목 및 난이도에 대응하는 것이 사용된다.
이때, 마이크로프로세서(14)는 미리 주기억부(26)에 각 플레이어에 대응하여 기억되어 있는 변화 플래그(change flag)를 참조하고, 각 플레이어에 타이밍 안내의 변화가 부과되지만, 부과되어 있는 경우에는 그 종류를 판단한다. 또한, 타이밍 안내 변화가 부과되어 있으면, 부과되어 있는 변화 종류에 따라서 스텝 안내 용도의 화상 데이터를 생성한다.
이후, 플레이 평가 처리가 행해진다(S106). 도 12는 이러한 플레이 평가 처리를 설명하는 흐름도이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 이러한 평가 처리는 우선 현재 연주 위치와 스텝 데이터에 기초하여, 현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는지 여부를 판단한다(S200). 평가 기간은 플레이어의 스텝 타이밍을 스텝 데이터에 정의된 타이밍과 참조하여 맞춘 기간이다. 어느 순간이 스텝 타이밍으로서 스텝 데이터에 정의되어 있으면, 그 전후의 소정 시간폭의 기간이 평가 기간으로 된다.
현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 경우, 각 플레이어의 콘트롤러(32a및 32b)의 조작 상태를 취득하고(S201), 이에 기초하여 각 플레이어의 스텝을 평가한다(S202). 즉, 스텝 데이터에 따르면 현재 평가 기간에 들어가는 것은 방향버튼 입력영역(34L, 34U, 34D 및 34R) 중에서 어디에 관련된 스텝인지가 확인된다. 이 때문에, 여기에서는 평가 대상으로 되어 있는 방향버튼 입력영역(34L, 34U, 34D 및 34R)이 실제로 밟아지고 있는지를 판단하고, 그 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의한 것과 얼마만큼 어긋나 있는지를 조사한다. 어긋남이 적은 만큼 높은 평가를 부여하도록 한다. 예를 들면, 어긋남이 영(zero)인 경우에는 최고 스코어(maximum score)를 부여하고, 어긋남이 최대인 경우에는 영 스코어(zero score)를 부여하고, 잘못된 방향버튼 입력영역이 밟아진 경우 또는 어느 것도 밟아지지 않은 경우에는 마이너스 스코어(minus score)를 부여하도록 한다. 또한, 복수의 방향버튼 입력영역에 관련되는 스텝이 평가 대상으로 된 경우에는, 방향버튼 입력영역마다 동일한 형태로 평가된다.
또한, 그 평가 결과에 기초하여 타이밍 게이지(42)의 표시 상태도 갱신된다. 예를 들면, 양쪽 플레이어의 평가 차를 조사하여 한쪽 플레이어가 다른쪽 플레이어보다도 평가가 높은 스텝을 하고 있으면, 상술한 한쪽 플레이어에 대응하는 제1 또는 제2 플레이어용 게이지(42a 또는 42b)의 한쪽을 연장함과 함께, 다른쪽 플레이어에 대응하는 제1 또는 제2 플레이어용 게이지(42a 또는 42b)의 다른쪽을 축소한다. 또한, 단계(S202)에서 획득된 평가에 따라 메시지("PERFECT", "GREAT" 등)를 각 플레이어에 상응하는 기준화살표마크(46 및 48)의 하부에 표시한다. 또한, 각 플레이어의 지금까지의 콤보수가 주기억부(26)에 기억되도록 하고, 최근의 스텝이"PERFECT" 또는 "GREAT"의 평가로 되면 콤보수(58 또는 70)를 "1"만큼 증가시킴과 함께, 주기억부(26)에 기억되어 있는 플레이어의 콤보수도 "1"만큼 증가시킨다. 또한, 최근의 스텝이 "GOOD" 이하의 평가로 되면 콤보수(58 또는 70)를 소실시킴과 함께, 주기억부(26)에 기억되어 있는 플레이어의 콤보수를 영(zero)으로 리셋시킨다. 또한, 콤보수(58 및 70)에 따라 콤보게이지(72)를 갱신한다. 이때, 제1 또는 제2 콤보게이지(74 또는 76)의 한쪽이 충만하게 되면, 콤보게이지가 충만하게 된 플레이어의 상대방에 대하여 타이밍 안내의 변화를 부과한다. 구체적으로는, 상대 플레이어에 대응하여 주기억부(26)에 기억되어 있는 변화 플래그에 타이밍 안내 변화를 세팅한다. 변화의 구체적인 내용은 콤보게이지가 충만하게 한 플레이어가 선택한 게임 캐릭터 및 플레이어의 현재 게이지 레벨에 기초하여 결정한다.
도 11을 다시 참조하여, 마이크로프로세서(14)는 게임 플레이가 종료 조건을 만족하고 있는지를 판단한다(S107). 구체적으로는, 플레이어가 소정 시간에 걸쳐 콘트롤러(32)의 시작버튼 입력영역(36A)을 연속해서 누를 경우(이러한 경우에 플레이가 "중단"되고, 캐릭터 등을 위한 선택화면으로 리턴함) 또는 연주곡이 종료한 경우에 게임이 종료된다. 선택적으로, 제1 플레이어용 게이지(42a) 또는 제2 플레이어용 게이지(42b) 중에서 한쪽이 최대 길이(100%)까지 연장되고, 다른쪽이 제거되면(0%), 게임 종료되도록 하여도 된다. 또한, 특히 콘트롤러(32)에 따라 소정 조작으로 "계속 모드(endless mode)"가 지정되어 있는 경우에는, 제1 플레이어용 게이지(42a) 또는 제2 플레이어용 게이지(42b)의 한쪽이 잔존하는 한 게임이 속행된다.
게임 플레이가 종료 조건을 만족하고 있는 경우에는, 주기억부(26)에 기억되어 있는 각 플레이어의 평가 결과에 기초하여 승패를 표시한다(S108). 구체적으로는, 댄스 게이지(42)에서 게이지가 긴 쪽의 플레이어를 승리로 한다. 이후, 플레이어가 콘트롤러(32)에 따라 동일한 게임 캐릭터로 플레이를 계속함을 지시하는지를 조사하여(S109), 지시하고 있으면, 단계(S103)로 리턴한다. 한편, 지시하고 있지 않으면, 단계(S101)로 리턴한다. 또한, 단계(107)에서, 게임 플레이가 종료 조건을 만족하고 있지 않다고 판단되는 경우에, 단계(S105)로 리턴한다.
상술한 게임 장치(10)에 따르면, 제1 및 제2 플레이어 각각의 스텝에 대하여 평가 결과에 기초하여, 타이밍 안내 레벨(안내 레벨)을 변화시킬 수 있다. 역으로, 제1 및 제2 플레이어 각각의 스텝에 대하여 평가 결과에 기초하여 스텝 데이터에 따라 원래 플레이어에게 요구하는 스텝보다도 많은 스텝을 요구하도록 할 수 있다. 이렇게, 플레이어간의 대전 분위기를 고조시킬 수 있다.
또한, 기준화살표마크(46 및 48)를 표시함과 함께, 게임 화면(40)에서 상술한 기준화살표마크(46 및 48)에 서서히 접근하는 복수의 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)를 표시하여 스텝의 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 플레이어에게 안내하도록 함으로써, 플레이어는 용이하게 스텝 타이밍을 파악할 수 있도록 한다. 또한, 타이밍 안내화살표마크(50 및 62)의 기준화살표마크(46 및 48)로의 접근 속도를 디폴트 속도에서 1/2배, 2배, 3배 등으로 변화시킴으로써, 안내 레벨을 가변으로 하여 게임의 재미를 증가시킬 수 있다. 이것은 게임 장치(10)를 대전형 게임 장치로서 구성하지 않는 경우에도 동일한 형태이다.
또한, 본 발명은 상술한 실시 형태에 한정되지 않는다.
예를 들면, 상술한 본 발명을 가정용 게임기(11)를 이용하여 실시하는 일례이지만, 실무용 게임 장치에도 본 발명은 동일하게 적용 가능하다. 이러한 경우에, DVD-ROM(25)을 대신하여 고속기억장치를 이용하고, 모니터(18)나 스피커(22)도 일체형으로 형성되는 것이 바람직하다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 저장한 DVD-ROM(25)을 가정용 게임기(11)에서 사용하도록 하지만, 퍼스널 컴퓨터 등의 게임 프로그램 및 게임 데이터를 기록한 정보 기억 매체를 독취하여 독취된 내용에 기초하는 정보 처리가 가능한 컴퓨터이면, 어떠한 것도 사용할 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 춤을 추는 기분을 만끽할 수 있는 게임 장치(10)에 본 발명을 적용하지만, 드럼 막대(drum stick)로 드럼 패드형 콘트롤러(drum pad-shaped controller)를 두드리면서 즐기는 드럼 게임 장치, 손가락으로 피아노형 콘트롤러(piano-shaped controller)를 두드리는 피아노 게임 장치, 기타형 콘트롤러(guitar-shaped controller)를 튕기며 즐기는 기타 게임 장치, 마라카스형 콘트롤러(maraca-shaped controller)를 튕기며 즐기는 삼바 댄스 게임 장치, 플레이어의 손동작을 감지하는 콘트롤러를 이용하여 플레이어의 손동작의 잘함과 못함을 경쟁하는 댄스 게임 장치 등의 다양한 종류의 게임에 적용 가능하다.
이러한 경우도, 플레이어의 게임 조작 타이밍을 안내하고, 이러한 안내 레벨을 각 플레이어의 게임 조작에 상응하는 평가 결과에 따라서 변화시키도록 하면, 플레이어간의 대전 분위기를 고조시킬 수 있다. 또한, 각 플레이어의 게임 조작에상응하는 평가 결과에 따라서, 플레이어에 요구하는 게임 조작의 수를 증감시키도록 하면, 다른 종류의 게임에서도 플레이어간의 대전 분위기를 고조시킬 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 한쪽 플레이어의 게임 조작이 우수한 경우에, 다른쪽 플레이어에 상응하는 게임 조작의 안내 레벨을 변화시키도록 하지만, 상술한 한쪽 플레이어, 즉, 자기자신에 상응하는 게임 조작의 레벨을 변화시키도록 하여도 된다. 예를 들면, 자신의 게임 조작이 우세한 경우에, 자신에 상응하는 게임 조작의 안내 레벨이 올라가고, 게임 난이도가 내려가도록 하면, 대전 분위기를 고조시킬 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 정보 기억 매체인 DVD-ROM(25)으로부터 가정용 게임기(11)에 공급하도록 하지만, 통신망을 통하여 게임 프로그램 및 게임 데이터를 가정 등으로 배신할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 제1 및 제2 플레이어 각각의 게임 조작에 대하여 평가 결과에 기초하여, 게임 조작 타이밍을 안내할 때의 안내 레벨을 변화시키도록 함으로써, 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 음악지향형 게임에서 플레이어간의 대전 분위기를 고조시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하도록 하면, 플레이어에게 알기 쉬운 게임 조작 타이밍을 안내할 수 있다. 또한, 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 소정 레벨을 변화시키도록 하면, 플레이어의 게임 조작에 상응하는 안내 레벨을 가변하여 음악지향형 게임의 매력을 한층 높일 수 있도록 한다.

Claims (7)

  1. 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 제공하는 게임장치에 있어서,
    상기 제1 및 제2 플레이어의 게임 조작 타이밍을 취득하기 위한 타이밍 취득 수단;
    상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 소정 안내 레벨로 게임 조작 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 안내 수단;
    상기 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작 타이밍을 상기 타이밍 안내 수단에 의해 안내되는 타이밍과 대조하여 조사하고, 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작을 평가하기 위한 게임 조작 평가 수단; 및
    상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 및 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여 상기 소정 안내 레벨을 변화시키기 위한 안내 레벨 변화 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타이밍 안내 수단은, 상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하고,
    상기 안내 레벨 변화 수단은, 상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 소정 안내 레벨을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 제공하기 위한 게임처리방법에 있어서,
    상기 제1 및 제2 플레이어의 게임 조작 타이밍을 취득하는 타이밍 취득 단계;
    상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 소정 안내 레벨로 게임 조작 타이밍을 안내하는 타이밍 안내 단계;
    상기 타이밍 취득 단계에서 취득되는 게임 조작 타이밍을 상기 타이밍 안내 단계에 의해 안내되는 타이밍과 대조하여 조사하고, 상기 제1 또는 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계; 및
    상기 게임 조작 평가 단계에서의 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 및 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여 상기 소정 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.
  4. 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 제1 및제2 플레이어 각각에 대하여 제공하기 위한 프로그램을 기억한 정보기억매체에 있어서,
    상기 제1 및 제2 플레이어의 게임 조작 타이밍을 취득하는 타이밍 취득 단계;
    상기 제1 및 제2 플레이어 각각에 대하여 소정 안내 레벨로 게임 조작 타이밍을 안내하는 타이밍 안내 단계;
    상기 타이밍 취득 단계에서 취득되는 게임 조작 타이밍을 상기 타이밍 안내 단계에 의해 안내되는 타이밍과 대조하여 조사하고, 상기 제1 또는 제2 플레이어 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계; 및
    상기 게임 조작 평가 단계에서의 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 및 제2 플레이어 중 적어도 한쪽에 대하여 상기 소정 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계
    를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 정보기억매체.
  5. 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 플레이어에 대하여 제공하는 게임장치에 있어서,
    제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하기 위한 타이밍 안내 수단; 및
    상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 타이밍 안내 수단의 안내 레벨을 변화시키기 위한 안내 레벨 변화 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 플레이어에 대하여 제공하기 위한 게임처리방법에 있어서,
    제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하는 타이밍 안내 단계; 및
    상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 타이밍 안내 단계에서의 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.
  7. 콘트롤러에 따른 게임 조작을 게임 음악에 맞추어 즐기는 게임을, 플레이어에 대하여 제공하기 위한 프로그램을 기억한 정보기억매체에 있어서,
    제1 조작 타이밍 지시화상을 표시함과 함께, 표시 화면 상에서 상기 제1 조작 타이밍 지시화상에 서서히 접근하는 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상을 표시함으로써 게임 조작 타이밍이 서서히 도래하는 모습을 안내하는 타이밍 안내 단계; 및
    상기 복수의 제2 조작 타이밍 지시화상의 상기 제1 조작 타이밍 지시화상으로의 접근 속도를 변화시킴으로써 상기 타이밍 안내 단계에서의 안내 레벨을 변화시키는 안내 레벨 변화 단계
    를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 정보기억매체.
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