KR20000064282A - 코멘드 입력 방법 및 기록 매체 - Google Patents

코멘드 입력 방법 및 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20000064282A
KR20000064282A KR1019980702825A KR19980702825A KR20000064282A KR 20000064282 A KR20000064282 A KR 20000064282A KR 1019980702825 A KR1019980702825 A KR 1019980702825A KR 19980702825 A KR19980702825 A KR 19980702825A KR 20000064282 A KR20000064282 A KR 20000064282A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
game player
command
command frame
display
Prior art date
Application number
KR1019980702825A
Other languages
English (en)
Other versions
KR100292148B1 (ko
Inventor
오사무 이케다
Original Assignee
고우즈키 가게마사
코나미 가부시키가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고우즈키 가게마사, 코나미 가부시키가이샤 filed Critical 고우즈키 가게마사
Publication of KR20000064282A publication Critical patent/KR20000064282A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100292148B1 publication Critical patent/KR100292148B1/ko

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

본 발명은 게임 시스템에 관한 것이다. 게임 시스템은 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상을 가진다. 게임 플레이어의 차례가 되어 행동 패러미터를 지정할 때 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상이 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면 상에 표시되어 게임 플레이어가 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택할 수 있고 그 선택된 코멘드를 받아들일 수 있도록 한다. 이와 동시에 차례가 지정되지 않은 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면 상에는 단지 비행동 코멘드 프레임만을 포함하는 윈도 화상이 표시되어 게임 플레이어가 윈도 화상을 통해서 게임 공간에 있는 전체적인 화상을 보면서 윈도 화상에 있는 비행동 코멘드 프레임에 있는 코멘드를 지정할 수 있게 하고 그 지정된 코멘드를 받아들일 수 있게 한다. 따라서, 상대방 게임 플레이어가 행동 코멘드를 사용하는 차례에 있는 동안 차례가 지정되지 않은 게임 플레이어가 비행동 코멘드 프레임을 사용함으로써, 게임 플레이어들이 게임에 보다 능동적으로 참여할수 있게 하고 보다 쾌적한 게임환경을 이루게 하는 것이다.

Description

코멘드 입력 방법 및 기록 매체
종래에는 여러 가지 형태의 게임 시스템이 제안되어 있다: 가정에서만 전용되는 전자장치를 텔레비젼(TV) 모니터와 전기로 연결하여 조립한 시스템; 게임센타용 게임기와 같은 상용장치; 디스플레이 장치 및 음성출력 장치와 결합된 PC 또는 워크 스테이션으로 구성된 시스템들이다. 어떠한 형태의 게임 시스템이든 게임 시스템은 게임 플레이어(game player)에 의해서 조작되는 제어기와, 게임 프로그램 데이터와 화상 데이터와 음성 테이터와 같은 게임 데이터가 저장되는 기록매체와, 게임 프로그램 데이터에 기초한 음성과 화상의 생성을 제어하기 위한 중앙연산부(CPU), 화상 데이터를 처리하기 위한 프로세서, 음성 데이터를 처리하기 위한 프로세서, 화상을 표시하기 위한 음극선관(CRT) 그리고 음성을 출력하기 위한 스피커를 포함한다. 기록매체로써, CD ROM, 반도체 메모리, 반도체 메모리가 내장된 카셋트 형 메모리가 주로 사용된다. 게임 시스템의 구성은 상기한 바와 같다.
게임 시스템 형태의 수가 증가함에 따라 게임 시스템에 의해 작동되는 게임의 수 또한 급격하게 증가되었다. 더욱이, 게임의 내용은 복잡해 지고 크게 다양해졌다. 최근에, "전쟁 시뮬레이션 게임"이라 일컬어지는 게임이 나왔다. 전쟁 시뮬레이션 게임의 내용은 한 나라(가상국)에 속하는 군대가 다른 가상국에 속하는 군대와 각 국에 속하는 군대의 전투원 수와 전투방식 그리고 승자(국가)를 정하는 군대의 배치와 같은 정보에 입각해서 TV 모니터의 디스플레이 화면상의 가상세계에서서 모의적으로 전쟁을 한다. 그러한 전쟁 시뮬레이션 게임에서, 일반적으로 두 명의 게임 플레이어(또는 플레이어 한 사람과 CPU)가 게임에 참여하며, 즉 게임시스템상에서 서로 싸우게 된다. 게임이 두명의 게임 플레이어에 의해서 수행되는 경우에는 두대의 게임기를 전기로 연결하여 서로간에 통신이 가능하게 할 필요가 있다. 플레이어 한 사람과 CPU에 의해 게임하는 경우에는 게임기 한대가 필요하다.
이후 게임하는 방법에 대해 설명하고자 한다.
게임 참가자(즉 두명의 게임 플레이어 또는 플레이어 한 사람과 CPU)는 그의/그녀의/ 그것의 군대에게 코멘드를 줄 수 있는 일정한 순서로 차례(turn)가 주어진다. 차례(이하 "국면(phase)" 이라 한다)가 플레이어 한 사람에게 지정되면 그에게 할당된 나라의 군대에 코멘드를 주어서 게임 공간에서 일정한 행동을 시작하게 한다.
코멘드 "공격!"이 군대에 주어지면, 군대는 게임 공간에서 상대국의 군대를 공격한다. 상대방 군대를 공격하는 방식이 시간의 경과에 따라서 동적(animated)인 상태로 표시면에 표시되며, 표시된 상태 즉 각 군대의 현재 상태는 수치로써 표시되고 시간이 경과 함에 따라 새로이 수정된다. 이 수치는 승자를 결정하는 요소로써 사용되며 다음에 기술되는 군대의 상태를 표시하기 위한 패러미터로 사용된다.
일반적으로 게임 공간에서 정해지는 전쟁터에서 다수의 군대는 한 나라의 한 나라에 속하는 군으로 전개되고 같은 나라에 속하는 각각의 군대는 게임 플레이어에게 할당된 국면중에 개별적으로 행동할 수 있다. 그 국면에서 일정한 행동을 마친 군대는 전쟁터에서 그 게임 플레이어가 다음 다음 국면을 할당 받을 때까지 전쟁터에서 행동할 수 없다.
게임 플레이어에게 국면이 할당되면 게임 플레이어가 게임 플레이어에게 속하는 군대에 어떤 코멘드를 줄 수 있게 하는 윈도(window) 화상이 표시된다. 두대의 게임 시스템이 전기적으로 연결된 경우에, 국면이 할당된 게임 플레이어에 의해서 사용되는 게임시스템의 표시수단의 표시면상에 윈도 화상이 표시된다. 게임이 게임 플레이어 한 사람과 CPU에 의해서 수행되는 경우에, 단지 하나의 게임시스템과 게임 플레이어에 의해 사용되는 하나의 표시수단이 필요하다. 왜냐하면 CPU를 위해서 윈도 화상을 표시할 필요가 없기 때문이다.
두가지 형태의 코멘드가 있다: "공격!" 및 "방어!" 와 같은 싸움과 직접 관련된 코멘드 메시지와; "전투능력", "전투불능자 수", 및 " 승리 가능성" 과 같은 군대의 상태를 나타내는 코멘드가 있다.
상기한 게임시스템에서, 게임하는 차례가 상대방일 때, 즉 상대방 게임 플레이어에게 국면이 할당될 때, 국면이 할당되지 않은 게임 플레이어(국면 비할당 게임 플레이어)는 그의 군대가 상대방의 군대에 의해 공격되는 표시 화면을 볼 수밖에 없다. 따라서, 상대방 게임 플레이어의 국면 할당중에는 국면이 할당되지 않은 게임 플레이어가 어떤 방식으로든 계속 즐길 필요성이 있다.
상기한 것을 고려하여 본 발명의 목적은 게임 플레이어에게 국면이 할당되지 않은 동안에도 게임 플레이어를 계속해서 즐길수 있게 함으로써 보다 쾌적한 게임 환경을 게임 플레이어에게 제공할 수 있는 코멘드 입력방법 및 기록매체를 제공하기 위한 것이다.
본 발명은 게임 데이터가 기록되는 광 디스크, 자기 디스크 또는 반도체 메모리와 같은 카세트형 기록매체 또는 그의 대등 매체(equivalent)를 사용하는 게임 시스템에 적합한 코멘드 입력 방법 및 기록매체에 관한 것이다.
도 1 은 본 발명의 실시예로써 게임시스템의 구성도이다.
도 2 는 도 1 에서의 CPU(51)의 기능을 나타내는 블록도이다.
도 3 은 도 1의 게임시스템에서 행해진 게임의 예를 나타내는 흐름도이다.
도 4A 내지 4C는 표시된 화상 예를 각각 나타내는 설명도로: 도 4A는 전투 장면의 화상을 나타내며, 도 4B는 정보와 코멘드 메시지의 혼합 화상을 나타내며, 4C도는 전투장면이 반투명한 상태로 정보/코멘드를 통해서 보여지는 합성 화상을 나타낸다.
도 5 와 도 6은 도1 의 게임시스템 제어 작동을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 CPU에 의해서 처리되는 업무들의 하나를 나타내는 도면이다.
청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명의 코멘드 입력방법은 두명 이상의 게임 플레이어가 차례가 있고 게임 플레이어에 의해 선택되는 대상(object)을 갖는 윈도 화상에서 행동 코멘드 프레임(frame)으로부터 행동 코멘드를 지정하고 그 행동을 수행하게하여 게임 플레이어들의 대상이 서로 표시수단의 표시평면에서 지정되는 게임 공간에서 서로 겨루게 하는 것으로, 윈도 화상은 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하며, 코멘드 입력방법은 게임 플레이어가 차례가 되어 게임 플레이어가 행동 코멘드 프레임에서 또는 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택할 수 있고 그 선택된 코멘드를 실행할 수 있도록 행동 패러미터를 지정할 때, 게임 플레이어의 표시수단인 표시면상에서 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상을 표시하는 단계와; 게임 플레이어가 차례가 아닐 때 윈도 화상에 있는 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택할 수 있게 하고 그 선택된 코멘드를 실행할 수 있도록 윈도 화상을 통해서 게임 공간에 있는 화상을 게임 플레이어가 볼 수 있도록 하는 방식으로 행동 패러미터를 지정하도록 게임 플레이어의 표시 수단인 표시면상에서 비행동 코멘드 프레임만을 포함하는 윈도 화상을 표시하는 단계를 포함한다.
청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명에 의하면, 비행동 코멘드 프레임은 대상의 상태에 관한 정보를 포함한다.
더욱이, 청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명에 의하면 게임시스템의 CPU는 게임 플레이어 한 사람의 역할을 수행하며, 표시 수단은 다른 게임 플레이어에 의해서만 전용된다.
더욱이 청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명에 의하면, CPU는 그의 주 프로세스와 별도로 게임 플레이어를 대신하는 업무를 수행한다.
더군다나, 청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명에 의하면, 게임시스템은 적어도 두 대의 게임기가 상호간에 통신 가능한 방식으로 접속되도록 설치되어 있으며, 게임기의 게임 플레이어들은 그 대상이 게임시스템에서 서로간에 겨루도록 되어 있다.
본 발명의 청구범위 제 6 항에 기재된 기록매체는 시뮬레이션 게임 프로그램이 컴퓨터에 의해서 읽어질 수 있도록 저장되어 있는 방식으로 형성된 매체이다. 게임 프로그램은 두명 이상의 게임 플레이어가 차레가 있고 그 게임 플레이어에 의해 선택된 대상을 행동시키기 위한 윈도 화상위에 있는 행동 코멘드 프레임으로부터 행동 코멘드를 지정하여 그 대상이 표시수단의 표시면상에 한정된 게임 공간에서 서로간에 겨루는 방식으로 되어 있으며, 제어 프로그램을 저장하는 기록매체는 다음의 단계들 즉: 게임 플레이어간에 행동 코멘드를 지정하는 차례를 바꾸는 스위칭 단계; 게임 플레이어가 윈도 화상의 표시를 지정하였는지 여부를 판단하기 위한 판단 단계; 게임 플레이어의 차례가 지정되지 않을 때 게임 플레이어의 표시수단에 있는 윈도 화상의 행동 코멘드 프레임을 가리는 마스킹 단계; 게임 플레이어의 차례가 지정될 때 게임 플레이어에 의해 윈도 화면을 표시하도록 하는 지시를 받자 마자, 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면 상의 행동 코멘드 프레임과 비 행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상을 표시하는 1차 윈도 화상 표시 단계; 게임 플레이어의 차례지정되지 않을 때 지정되지 않은 게임 플레이어에 의해 윈도 화상을 표시하도록 지시를 받자 마자 게임 플레이어의 표시 수단 표시면 상에 비행동 코멘드 프레임만을 포함하는 윈도 화상을 표시하기 위한 2차 윈도 화면 표시 단계들을 포함한다.
청구범위 제 6 항에 기재된 본 발명에 의하면, 비행동 코멘드 프레임은 대상의 상태에 관한 정보를 포함한다.
청구범위 제 6 항에 기재된 본 발명에 의하면 게임 시스템의 CPU는 게임 플레이어들중 한 사람의 역할을 하며 표시 수단은 다른 게임 플레이어에 의해 전용된다.
청구범위 제 6 항에 기재된 본 발명에 의하면, CPU는 그의 주 프로세스와 별도로 게임 플레이어의 역할을 수행한다.
더욱이 청구범위 제 6 항에 기재된 발명에 의하면, 게임 시스템은 적어도 두 대의 게임기가 상호간에 통신가능하도록 한 방식으로 접속되도록 설치되어 있고, 게임기의 게임 플레이어는 그 대상이 게임 시스템에서 서로간에 겨루도록 되어 있다.
상기한 구성을 갖는 코멘드 입력방법은 두명 이상의 게임 플레이어가 차례가 있고 윈도 화상의 행동 코멘드 프레임으로부터 행동 코멘드를 지정하여 게임 플레이어 각자에 의해서 선택된 대상이 일정한 행동을 수행함으로써 그 대상이 표시수단의 표시면 상에 한정된 게임 공간에서 겨루도록 하는 시뮬레이션 게임시스템에서 사용된다. 윈도 화상은 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함한다. 게임 플레이어들중 한 사람에게 행동 패러미터를 지정하도록 차례가 지정될 때, 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상이 게임 플레이어가 행동 코멘드 프레임 또는 비행동 코멘드 프레임에서 일정한 코멘드를 지정하고 그 지정 코멘드가 받아들이도록 게임 플레이어에 의해 사용되는 표시수단의 표시면 상에 표시된다. 반면에, 게임 플레이어의 차례 동안에는 윈도 화상은 게임 공간에서 전체 화상이 윈도화상을 통해서 보이도록 차례가 지정되지 않은 게임 플레이어의 표시수단의 표시면 상에 표시된다. 이 때에 게임 시스템은 지정되지 않은 게임 플레이어가 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택하고 그 비행동 코멘드 프레임에서 선택된 코멘드를 받아들이도록 한다. 다시 말해서, 지정되지 않은 게임 플레이어는 차례가 지정되지 않을 때 비행동 코멘드 프레임을 사용할 수 있다. 따라서 상대방 게임 플레이어의 차례 동안에도 지정되지 않은 게임 플레이어는 게임에 능동적으로 참가할 수 있으므로 게임 플레이어들에게 쾌적한 게임 환경을 제공하게 된다.
본 발명에 의하면, 비행동 코멘드 프레임은 대상의 상태를 나타내는 정보를 제공한다. 따라서, 상대방 게임 플레이어가 행동 코멘드를 사용하고 있는 동안에도 차례가 지정되지 않은 게임 플레이어가 현재의 상황에 대한 정보를 얻을 수 있어 앞으로의 게임 진행에 있어서 전략이나 대응 수단을 강구하여 게임 플레이어의 차례가 지정될 때 적합한 코멘드를 입력할 수 있게 된다.
본 발명에 의하면, 게임시스템의 CPU는 게임 플레이어중의 한 사람의 역할을 하며, 게임시스템의 표시수단은 다른 게임 플레이어에 의해서 사용된다. 이러한 장치는 한 사람의 게임 플레이어가 상상의 상대방(즉 CPU)과 단지 한 게임 시스템과 하나의 표시수단을 사용하면서 게임을 할 수 있게 한다.
본 발명에 의하면, CPU는 게임시스템의 전체적 작동을 제어하는 주 프로세스와 별도로 게임 플레이어로서의 역할을 수행한다. 따라서 주요 전산루틴(routine)에 게임 플레이어로서의 업무가 포함된 경우와 비교하여 그래픽 데이터 처리의 간격이 짧아질 수 있으므로 보다 매끄러운 동화상을 제공하는 것이 가능하게 된다.
더욱이, 본 발명에 의하면 적어도 두 게임시스템이 상호간에 통신가능하도록 전기적으로 연결되고 게임 플레이어들에 의해 선택되는 대상이 각각의 게임 시스템을 사용하여 서로간에 싸우도록 게임이 이루어진다. 이러한 장치로 두명 또는 그 이상의 게임 플레이어들이 게임에 참가할 수 있게 된다.
본 발명의 선호되는 실시예가 도 1 내지 7과 관련해서 상세하게 기술된다.
실시예는 아래에 나타낸 순서대로 하나씩 다음 항목과 관련시켜 설명된다.
A. 게임시스템의 구성( 도 1 참조)
B. 도 1에 나타낸 CPU의 기능(도 2 참조)
C. 게임의 예(도 3 참조)
D. 표시된 화상의 예( 도 4 참조)
E. CPU의 제어 작동(도 5,6,7 참조)
A. 게임시스템의 구성(도 1 참조)
이 실시예의 화상 처리시스템은 일본특허공개공보 평 8-212377 에 공개되어 있으며, 도 1 에 나타나는 장치를 가지고 있다. 특히 이 화상처리 시스템은 게임 프로그램을 수행하기 위해서 CD-ROM 과 같은 광디스크로부터 게임프로그램 데이터가 읽혀지는 방식으로 구성되어 있어, 사용자(이하 "게임 플레이어"이라 한다)에 의한 지정에 따라서 게임에 관한 화상을 표시하는 것이다.
화상처리시스템은 주기억부(53), 프레임버퍼(63), 기하적이동엔진(geometry transfer engine)(GTE)(61), 중앙연산부(CPU)(51), 그래픽처리부(GPU)(62), 그리고 비디오출력수단(65)을 포함한다. 주기억부(53)는 CD-ROM과 같은 디스크(84)에서 읽어지는 3 차원 화상 데이터를 저장한다. 프레임버퍼(63)는 각 다각형에 대해 지정되는 다각형 특성 데이터로서 색 데이터 테이블, 조직패턴 데이터, 반투명비율의 지정에 관한 데이터와 같은 다양한 데이터를 저장한다. GTE(61)는 반투명 변환처리 후에 CD-ROM(84) 상에서 읽혀진 3D(3차원)화상 데이터를 2 차원 화상 데이터로 변화시키는 좌표변환기를 포함한다. CPU(51)는 2차원 화상데이터와 다각형 특성 데이터를 합성하여 패킷(packet)으로 있는 다각형들의 각각에 관해서 처리되는 그래픽 코멘드를 발생시키는 그래픽 코멘드 발생기를 포함한다. GPU(62)는 그래픽 코멘드를 받으면 다각형 특성데이터에 기초해서 프레임버퍼(63)에 기록되는 그래픽에 관한 2차원 화상 데이터를 처리한다. 비디오 출력수단(65)은 텔레비젼 신호와 동기되어 프레임버퍼(63)에 기록된 2차원 화상 데이터를 읽어 표시장치와 같은 표시수단에서 화상을 표시한다.
더욱 구체적으로 화상 처리시스템은 제어시스템(50), 그레픽시스템(60), 음성시스템(70), 광디스크 제어기(80), 통신제어기(90), 메인 버스(bus) B를 포함한다.
제어시스템(50)은 중앙연산부(CPU)(51)와, 그 주변 장치(또는 주변장치 제어기)(52)를 포함한다. 그래픽 시스템(60)은 프레임버퍼(63)와 화상을 표시하기 위해 프레임버퍼(63)에 그래픽 화상 데이터를 기록하기 위해 사용되는 그레픽처리부(GPU)(62)를 포함한다. 음성시스템(70)은 음악과 음향효과와 같은 여러 가지 음향을 발생시키는 음성처리부(SPU)(71)를 포함한다. 광디스크 제어기(80)는 재생 데이터로 보조 저장매체인 광디스크(CD-ROM) 상에서 데이터를 읽기 위한 광디스크 드라이버(81)을 제어하고 재생된 데이터 디코딩(decoding)을 제어할 수 있도록 되어 있다. 통신제어기(90)는 사용자가 제어기(92)를 통해서 지정한 입력과 게임 또는 이와 같은 것에서 지정된 조건을 저장하는 부 기억부(메모리 카드)를 제어한다. 메인 버스(main bus)(B)는 전기적으로 이러한 구성단위들 50, 60, 70, 80과 90을 연결한다.
제어시스템(50)은 CPU(51), 주변장치 제어기(52), 주 기억부(53) 그리고 ROM(54)을 포함한다. 주변장치 제어기(52)는 인터럽트 제어, 시간제어, 메모리제어, 직접 메모리 접근(DMA) 전달, 등과 같은 여러 가지 제어업무를 수행한다. 주기억부(53)는 예를 들면 2 메가바이트의 RAM을 포함한다. ROM(54)은 주기억부(53)과 그래픽시스템(60), 그리과 음성시스템(70) 그리고 이와 같은 것들을 관리하기 위해서 소위 작동시스템과 같은 프로그램 테이터가 저장되는 저장용량 예를 들어 512 킬로바이트(kb)를 가진다.
CPU(51)는 예를 들면 32 비트로써 RISC(Reduced Instruction Set Computer; 저감 명령 조정 컴퓨터)에 사용되는 연산기이다. ROM(54)에 저장된 작동 시스템을 실행하여 화상 처리시스템의 전체적인 작동을 제어한다. CPU(51)는 코멘드 캐시(cash)와 작업기억장치가 설치되어 있으며, 실제 저장메모리 관리를 행한다.
그래픽 시스템(60)은 주메모리(53), 기하적이동엔진(GTE)(61), 그래픽 처리부(GPU)(62), 프레임버퍼(63)과 화상디코더(이하 "MDEC"라고도 함)(64)를 포함한다. 주메모리(53)는 CD-ROM(84)으로부터 읽은 데이터를 일시적으로 저장한다. GTE(61)는 주기억부(53)에 저장된 좌표 데이터를 변환시키는 좌표연산을 위하여 사용되는 코프로세서를 포함한다. GPU(62)는 CPU(51)로부터 출력된 그래픽 코멘드에 기초한 그래픽 테이터를 처리하여 프레임버퍼(63)에 기록하게 한다. 프레임버퍼(63)는 예를 들면 1 Mb의 메모리 용량을 갖고 GPU(62)에 의해서 처리된 그래픽 데이터를 저장할 수 있다. MDEC(64)는 소위 이산(discrete) 코사인변환과 같은 직각기능시스템과 데이터가 압축되고 부호화된 화상 데이터를 디코딩하도록 되어 있다.
GTE(64)는 다량의 계산을 동시에 수행하는 병렬작동(수학적) 처리기를 포함하고 있다. 다시 말해서, GTE(64)는 CPU(51)의 코프로세서로서의 기능을 하며, 고정점 형식으로 매트릭스와 백터 연산을 고속으로 수행한다. 구체적으로, GTE(64)는 법선백터와 광원백터를 CPU(51)로부터의 연산요구에 따라서 곱합으로써 투시변환과 광원 계산(내부 부품 계산)으로서의 좌표변환을 수행한다.
더욱 구체적으로는, 한 칼라(색깔)가 삼각형인 다각형에 부여되는 플랫 셰이딩 연산하는 경우에 GTE(61)는 초당 최대 약 150만 정도의 다각형 조에 대한 좌표연산을 수행한다. 그 때문에 CPU(51)에 부하를 줄임과 동시에 화상처리 시스템은 고속 좌표연산을 수행할 수 있다. 본 발명을 설명하는 동안 "다각형"은 표시면 상에 표시되는 3차원 대상물을 형성하는 최소 그래픽단위이며 삼각형 및 사각형과 같은 다양한 다각형 형상을 가지는 점에 유의해야 한다.
GPU(62)는 다각형에 기초해서 이루어진 그래픽 화상을 이루게 하는 것을 지시하는 CPU(51)로부터의 그래픽 코멘드에 따라 동작하며, 프레임버퍼(63)에 처리된 그래픽 데이터를 출력한다. GPU(62)는 최대 초당 약 36만 다각형에 대한 그래픽 데이터를 처리하는 것이 가능하다. GPU(62)는 매핑(mapping)을 위해 CPU(51)와는 별도로 프레임버퍼(63)에 일치하는 2차원 어드래스(address) 공간을 관리한다.
프레임버퍼(63)는 소위 이중포트 RAM을 포함하며, GPU(62)로부터 그래픽 데이터를 받을 수 있거나 또는 주기억부(53)로부터 데이터가 이송되는 것을 가능하게 하며 이와 동시에 화상을 표시하기 위해서 그 데이터를 읽는 것이 가능하게 되어 있다.
프레임버퍼(63)는 저장 용량 1 메가바이트를 갖고 각각 16 비트의 신호에 대응되는 횡으로 1024의 화소와 종으로 512 화소를 가진 매트릭스 데이터를 처리한다.
프레임버퍼(63)의 원하는 영역(또는 표시 영역)에 대응하는 화상 데이터는 표시장치와 같은 비디오 출력수단(65)으로 출력된다.
프레임버퍼(63)는 화상의 표시를 위해서 화상 데이터를 출력하는데 사용되는 표시 영역에 추가해서 제 2 기억 영역인 CLUT 영역과 제 1 영역인 텍스쳐(조직:texture) 영역을 포함한다. CLUT 영역에는 GPU(62)가 프레임버퍼(63)에서 다각형 데이터와 같은 그래픽 데이터를 기록할 때 참조 테이블로 사용되는 칼라 룩업 테이블(Color lookup Table)이 저장된다. 조직 영역에서 프레임버퍼(63)에 그래픽 데이터를 기록하는데 있어 좌표 변환에 영향을 받는 조직영역이 저장된다. 그 조직은 GPU(62)로부터 기록된 다각형(다각형 데이터)에 삽입된다(붙여 진다). CULT 영역과 조직영역은 표시영역의 변화에 따라서 동적으로 변경된다. 구체적으로, 프레임버퍼(63)는 GPU(62)에 접근될 수 있어 표시영역의 변화에 따라 화상의 표시를 가능하게 한다. 더욱이 고속 DMA(직접메모리접근)이 프레임버퍼(63)와 주기억부(53) 사이에서 가능하게 된다.
GPU(62)는 플랫 쉐이딩외에 구로드 쉐이딩(Gouraud shading)과 조직 매핑(texture mapping)을 수행할 수 있다. 구로드 쉐이딩에서 다각형의 정점 색의 직선적 내삽(linear interpolation)에 따라서 다각형 안의 색이 결정된다. 조직 매핑에서 조직구역안에 저장된 조직은 다각형안에 붙여진다.
구로드 쉐이딩과 조직매핑이 수행되는 경우에 GTE(61)는 초당 최대로 약 50만 피스의 다각형에 대한 좌표 연산을 수행할 수 있다.
MDEC(64)는 CPU(51)로부터의 제어신호에 따라 CD-ROM 드라이버(84)를 구동하여 CD-ROM(84)로부터 읽은 화상테이터(정지 화상 또는 동화상)를 디코드하여 그 디코드된 데이터를 주기억부(53)에 저장시킨다. 구체적으로는 MDEC(64)가 역이산 코사인변환(IDCT)연산을 고속으로 실행할 수 있고 드라이버(81)를 구동함으로써 CD- ROM(84)으로부터 읽고 색정지화상 코드시스템(소위 JPEG) 또는 저장매체형 동화면코드화시스템(소위 MPEG)을 통해서 압축된 데이터를 확장할 수 있다. 이 실시예에서 MPEG는 단지 프레임 화상데이터의 압축을 위해서 사용된 것을 주목해야한다. MDEC(64)에서 데이터 확장에 의해 재생된 화상데이터는 GPU(62)를 통해서 프레임버퍼(63)에 저장되며, 화상표시를 위해 GPU(62)에 의해서 합성된 배경화면으로 사용된다.
음성시스템(70)은 음성재생처리기(SPU)(71), 사운드버퍼(72)와 스피커(73)를 포함한다. SPU(71)는 CPU(51)로부터의 명령신호에 따른 음악과 음향효과와 같은 여러 가지 음성을 처리한다. 사운드버퍼(72)는 예를 들어 512 kb를 가지고 음악과 음성에 관한 데이터와 CD-ROM 드라이버(81)에 의해서 CD-ROM(84)로부터 읽은 음원에 데이터를 저장한다. 스피커(73)는 SPU(71)에 의해서 처리된 여러 가지 음성을 출력하는 음성출력수단이다.
SPU(71)은 ADPCM 디코더와, 재생기, 변조기로써의 기능을 가지고 있다. ADPCM 디코더로써, SPU(71)는 적응 차분 펄스부호 변조(ADPCM)에 따라 처리된 4 비트의 차분신호로써 16 비트의 음성 데이터를 재생한다. 재생기로써 SPU(71)는 사운드버퍼(72)에 저장된 음원 데이터를 재생해서 음향효과와 같은 음성이 발생하게 한다. 변조기로 SPU(71)는 사운드버퍼(72)에 저장된 음성데이터를 재생시에 변조한다. 더욱 구체적으로, SPU(71)는 루핑과 시간을 계수로 사용하며 자동으로 행동 패러미터로 변화한다. SPU(71)는 24 음성 토운(음색)을 발생시킬수 있는 ADPCM이 내부에 설치되어 CPU(51)로부터의 조작신호에 따라 동작한다. SPU(71)는 CPU(51)과는 독립적으로 사운드버퍼(72)에 따라 매핑된 어드레스 공간을 관리하고 ACPCM 데이터를 CPU(51)로부터 사운드버퍼(72)에 전송한다. SPU(71)는 키 온/오프(on/off) 동작 및 변조에 관한 정보를 접수하면 사운드버퍼(72)로부터 바로 읽은 데이터를 재생한다.
상기한 기능들을 가진 음성시스템(70)은 CPU(51)로부터 명령 신호를 받아 사운드버퍼(72)에 저장된 음성데이터에 따른 음악이나 음향효과와 같은 여러 가지 음을 발생시키는 소위 샘플링 음원으로 사용된다.
광디스크 제어기(80)는 디스크 드라이버(81)과 디코더(82) 그리고 버퍼(83)을 포함한다. 디스크 드라이버(81)는 광디스크(CD-ROM)(84)에 기록된 프로그램 데이터를 재생한다. 디코더(82)는 에러 정정 코드(ECC)와 함께 기록된 프로그램 데이터를 디코드한다. 버퍼(83)는 32 kb를 가지고 디스크 드라이버(81)을 구동하여 재생된 데이터를 일시적으로 저장한다. 다시 말해서, 광디스크 제어기(80)는 광디스크(84)로부터 데이터를 읽기 위해 필요한 드라이버(81)와 디코더(82)와 같은 여러 가지 부품을 포함한다. 이 실시예에서 데이터는 CD-DA, CD-ROM 그리고 XA 와 같은 형태로 저장되어 있다. 디코더(82)는 음성 시스템(70)의 구성 일부가 된다.
디스크(84)에 기록되고 디스크 드라이버(81)에 의해 재생된 음성 데이터는 아나로그-디지탈 변환 음성신호인 소위 PCM을 상기한 ADPCM 데이터에 (CD-ROM 또는 XA의 ADPCM 데이터)에 추가해서 포함하고 있다.
ADPCM 데이터는 예를 들면 4 비트의 차분 신호로 16 비트의 디지탈 데이터를 처리하여 얻어진다. ADPCM 음성 데이터는 에러정정이 되도록 되어 있고 디코더(82)에 의해 디코드된 후 SPU(71)에 의해서 출력된다. SPU(71)에 의해 디지탈-아나로그 변환된 후 데이터는 스피커(73)를 구동시키는 데 사용된다.
PCM 음성 데이터는 예를 들어 16 비트의 디지탈 데이터로 기록된다. 이 음성 데이터는 스피커(73)를 구동시키기 위해 디코더(82)에 의해 디코드 된다. 디코더(82)에 의해서 출력된 음성 데이터는 SPU(71)에 일시적으로 저장되고 SPU(71)로부터의 출력 신호와 혼합되고 최후에 리버브 유니트(잔향부가장치;reverb unit)를 통해서 스피커(73)에 출력된다.
통신제어기(90)는 통신제어장치(91), 제어기(92), 메모리 카드(93)을 포함한다. 통신제어장치(91)는 메인 버스(B)를 통해서 CPU(51)와 제어기(92) 사이의 통신을 제어한다. 제어기(92)는 게임 플레이어를 지정하는 것을 입력하며 메모리 카드(93)는 게임의 조건을 지정하는 데이터를 저장한다.
제어기(92)눈 게임 플레이어의 지정사항을 게임 소프트웨어에 전달하는 인터페이스이다. 제어기(92)에는 게임 플레이어를 지정한 것을 입력하고 통신 제어장치(91)로부터의 지시에 응하는 동기 통신 시스템에 따라 통신제어장치(91)의 지시키에 의해서 나타내는 상태를 전달하기 위해 여러 가지 키들이 설치되어 있다. 동기 신호는 초당 약 60 회 정도 송신된다. 동기 신호를 받으면, 통신 제어장치(91)는 제어기(92)의 지시키의 상태를 CPU(51)에 송신한다. 제어기(92)의 본체는 두 개의 코넥터를 갖고 멀티 탭(multi-tap) 장치를 통해서 다수의 제어기와 연결되어 있다. 그렇게 함으로써 게임 플레이어의 지정이 CPU(51)에 입력되며 차례로 현재 진행되고 있는 게임프로그램에서 게임 플레이어의 지정에 따라 일정한 진행이 이루어 지게 된다.
제어기(92)의 여러 가지 지시키를 설명하면 다음과 같다. 제어기(92)에는 좌측키(L), 우측키(R), 상부키(U), 하부키(D)가 네 방향으로 배열되어 해당 방향을 가르키는 화살표를 가진 십자키(+) 부분과; 1차 좌버튼(92L1), 2차 좌버튼(92L2), 1차 우버튼(92R1), 2차 우버튼(92R2), 시작버튼(92a), 선택버튼(92b), 1차 버튼(92c), 2차 버튼(92d), 3차 버튼(92e), 4차버튼(92f)들이 설치되어 있다. 십자키 부분을 작동함으로써 게임 플레이어가 CPU(51)에 방향(좌, 우, 상, 하) 코멘드를 줄수 있다. 시작버튼(92a)을 누름으로써 게임 플레이어는 CPU(51)로 하여금 CD-ROM(84)로부터 읽은 CPU(51)에 기록된 게임프로그램 데이터에 따라서 일정한 행동이 개시되도록 지시할 수 있다. 게임 플레이어는 선택버튼(92b)를 눌러서 CD-ROM(84)와 주기억부(53)에 기록된 게임프로그램 데이터와 관련한 여러 가지 선택을 지시할 수 있다.
CPU(51)는 게임에 관한 설정 조건에 대한 데이터나 게임 결과를 저장할 필요가 있을 때, 예를 들면 게임 플레이어가 게임을 종료하거나 게임 중에 중단할 때 통신 제어장치(91)에 데이터를 전송한다.
통신제어장치(91)는 메모리 카드(93)내의 CPU(51)로부터 출력된 데이터를 저장한다. 메모리 카드(93)는 시스템 파워가 ON 되었을 때 화상 처리시스템으로부터 분리될 수 있도록 구성되어 있다. 그렇게 하여 게임의 설정 조건이 다수의 메모리 카드(93)에 저장될 수 있다.
화상 처리시스템은 또한 메인 버스(B)에 접속되는 16 비트 병렬 입/출력(I/O)포트(101)과 비동기식 직렬 입/출력(I/O) 포트(102)를 포함한다. 이 화상 처리시스템은 병렬 I/O 포트를 통해서 주변장치와 접속가능하며 직렬 I/O 포트(102)로 다른 비디오 게임장치와 통신이 가능하다.
주기억부(53)는 프로그램 데이터를 읽어내고 화상을 표시하고 그래픽 데이터를 처리하는 것을 가능하게 하기 위해서 고속으로 대량의 화상 데이터를 GPU(62)와 MDEC(64) 그리고 디코더(82)에 전송하는 것이 필요하다. 따라서, 이 실시예의 화상 처리시스템에서 소위 DMA 전송이 채택되어 주변장치 제어기(52)를 제어함으로써 다시 말하면 CPU(51)를 작동하지 않고 주기억부(53)로부터 GPU(62)와 MDEC(64) 그리고 디코더(82)에 직접 데이터 전송을 가능하게 하였다. 이렇게 하여 CPU(51)에 데이터 전송에 따른 부하를 줄일 수 있게 되고 고속 데이터 전송이 가능하게 된다.
이 비디오 게임시스템에서 파워가 공급되면, CPU(51)는 ROM(54)에 저장된 작동 시스템을 실행한다. 이 작동 시스템이 실행될 때 CPU(51)는 시스템 전체 상태의 초기화 예를 들면 시스템의 동작을 확인한다. 이후 CPU(51)는 광디스크 제어기(80)를 제어하여 광디스크(84)에 기록된 게임프로그램 데이터에 따라서 게임프로그램을 실행시킨다. 게임프로그램을 실행하는 데 있어서, 게임 플레이어의 입력에 의해서 그래픽 시스템(60)과 음성 시스템(70) 등을 제어하여 화면의 표시와 음향효과 및 음악의 재생을 제어한다.
화상 처리시스템에 따라서 화상이 표시장치상에 표시되는 방법에 대해 한 방식을 설명하면 다음과 같다.
GPU(62)는 비디오 출력수단(65)을 제어하여 비디오 출력수단(65)의 CRT와 같은 표시면에 프레임버퍼(65)에 있는 임의의 직사각형 영역의 내용을 표시한다. 이 직사각형 영역은 이하 "표시 영역"이라 한다. 직사각형 표시영역(그 크기는 단위 화소로 표시된다) 설정 모드에 의해 따라 선택될 수 있다. 예를 들면, 모드"0"에서 표시영역의 크기는 256(수평치수)×240(수직치수)(비인터레이스;non interlace)이고 모드"9"에서의 표시영역의 크기는 384(수평치수)×480(수직치수)(인터레이스)이다. 구체적으로, GPU(62)는 수평방향과 수직방향에 관해서 각각 표시영역을 지정할 수 있어 표시 시작 지점과 표시 종료 지점을 지시하는 것이 가능하다. 표시모드와 수직 및 수평 좌표로 지정할 수 있는 값과의 관계는: "0" 과 "4" 모드에서, 수평 좌표로 지정가능한 범위는 0 내지 276( 수평좌표에 대한 표시 시작지점으로써)과 4 내지 280( 수평좌표에 대한 표시 종료지점으로써)이고; "8" 과 "9" 모드에서, 수평 좌표로 지정가능한 범위는 0 내지 396( 수평좌표에 대한 표시 시작지점으로써)과 4 내지 400( 수평좌표에 대한 표시 종료지점으로써)이다. 수직좌표에 관해서는 모드 "0" 내지 "3" 그리고 "8"에서 범위는 0 내지 240( 수직좌표에 대한 표시 시작지점으로)이고 모드"4" 내지 "7" 그리고 "9"에서 범위는 4 내지 484(수직좌표에 관한 표시 종료지점으로써)이다. 수평 시작지점과 수평 종료지점을 4의 곱의 값으로 맞추는 것이 필요하다. 따라서, 표시영역은 최소한 4 화소(수평방향)×2 화소(수직 방향으로)( 비 인터레이스에서) 또는 4 화소(수평 방향으로)×4 화소(수직방향으로)(인터레이스에서)이다.
GPU(62)는 표시 가능한 색상의 숫자에 관한 모드로써 두 모드를 제공하는 데: 즉 16 비트 직접 모드(32,768 색을 나타낼수 있음)와 24 비트 직접 모드(모든색을 나타낼 수 있음)이다. 16 비트 직접 모드(이하 "16 비트 모드"라함)에서는 32,768 색이 표시될 수 있다. 24 비트 직접 모드(이하 "24 비트 모드"라함)에 비해서 이 16 비트 모드는 표시 가능한 색의 수에 제한이 있다. 그러나 그래픽 데이터를 처리하는 데 있어서 GPU(62)에 의해서 수행되는 색에 관한 연산은 24 비트에 의해서 수행한다. 더욱이 소위 디더(dither) 기능이 제공되어 계조(階調) 레벨을 유사하게 올린다. 따라서 의사 완전(full) 색(24비트 완전 색)의 표시가 가능하다. 24 비트 모드에서 26,777,216 색(소위 완전 색)이 표시가능하다. 그러나 24 비트 모드에 있어서, GPU(62)는 비디오 출력 수단(65)에서 표시가능하도록 되어 있는 프레임버퍼(63)안으로 이송된 화상 데이터(비트 멥 데이터;bit map data)만을 제어하며 그레픽 데이터를 처리할 수 없다. 따라서, 한 화소의 비트 길이가 24 비트 모드에서 24 비트인 구조에도 불구하고 16 비트에 기초해서 프레임버퍼(63)에서 좌표와 표시 시작/종료 지점의 값을 지정하는 것이 필요하다. 다시 말해서, 640 ×480의 24 비트 화상 데이터는 프레임버퍼(63)에서 960 ×480의 데이터로 처리된다. 더욱이 수평 표시 종료 지점을 8 배수의 값으로 맞추는 것이 필요하다. 따라서 표시 영역은 최소한 24 비트 모드에서 8 화소(수평 방향으로)×2 화소(수직방향으로) 크기를 가진다.
GPU(62)는 다음에 기술되는 바와 같이 그레픽 데이터를 처리하는 여러 가지 기능이 또한 제공된다. 구체적으로 GPU(62)에는 다각형/스프라이트(sprite) 그레픽 처리 기능; 다각형 처리, 직선 그래픽 처리, 화상 전송 등의 기능이 제공되어 있다. 다각형/스프라이트 그래픽 처리에서, 4 비트 CLUT(4 비트 모드, 16 색/다각형 스프라이트), 8 비트 CLUT(16 비트 모드, 32,768 색/다각형 스프라이트) 그리고 16 비트 CLUT(16 비트 모드, 32,768 색/다각형, 스프라이트)가 1×1(도트) 으로부터 256×256(도트) 범위에 걸친 영역의 다각형 스프라이트에 대해서 처리가 가능하다. 다각형 그래픽 프로세싱에서 표시면 상에 있는 다각형 또는 스프라이트의 정점 각각에 일치하는 좌표를 지정함으로 그래픽 데이터를 처리하는 동안 여러 가지 처리가 수행된다. 즉 한 색을 한 다각형 또는 스프라이트에 적용하는 플랫 셰이딩;다른 색깔들을 정점들에 적용해서 다각형 또는 스프라이트에 계조를 이루게 하는 구라드 셰이딩; 그리고 2 차원 화상 데이터인 조직 패턴을 준비하는 조직 매핑(스라이트에 적용되는 패턴은 특히"스프라이트 패턴"이라함) 그리고 다각형/ 스프라이트 상에서 조직 패턴/스프라이트 패턴을 매핑하는 것이다.
직선 그래핑 처리에서 계조 처리가 가능하다. 화상 전송에 있어서 화상 데이터는 CPU(51)로부터 프레임버퍼((63)으로 전송된다. GPU(62)는 반투명 처리, 클립핑하는 것, 오프셋 지정과 같은 다른 기능들을 가지고 있다. 반투명 처리에서 한 다각형에서 화소들의 평균값이 얻어져 그 평균값으로부터 얻은 어떤 비율"α"로 각각의 화소를 혼합하여 다각형을 반투명하게 한다. 이 처리는 "α" 혼합 기능으로 일컬어 진다. 디더링에 있어서 노이즈 신호가 다른 색 영역사이의 경계에 추가된다. 클립핑에 있어서 표시 영역 넘어선 데이터가 비 표시를 위해 클립된다. 오프셋 지정에서 표시 영역의 최초 지점이 표시 영역의 변화에 따라서 이동된다.
그래픽 데이터를 처리하기 위한 좌표 시스템은 플러스(+) 또는 마이너스(-) 사인을 거기에 덧붙이는 데 필요한 데이터와 함게 11 비트로 지정된다. 각각의 X-, Y- 좌표는 -1024에서 +1023 에 이르는 값을 갖는다. 이 실시예에서 프레임버퍼(63)의 크기는 1024 화소(수평 좌표)×512 화소(수직 좌표)이다. 따라서, 만일 GPU(62) 에 의해서 처리될 그래픽 데이터가 프레임버퍼(63)의 크기보다 크다면 프레임 버퍼(63)에 기록될 수 없는 영역은 상징적으로 "폴드(folded)" 된다. 다시 말해서, 원래의 X-, Y- 좌표의 지점은 프레임버퍼(63)에서 오프셋 지정 기능에 의해서 원하는 값으로 변경된다. 더욱이 클립핑 기능은 표시 영역이 프레임버퍼(63) 안에 있는 한 프레임버퍼(63) 안에 있는 어떤 직사각형 표시영역에 일치하는 그래픽 데이터가 안전하게 처리되게 할 수 있다. 이에 더하여 CPU(62)는 최대 크기 256 도트× 256 도트의 조직을 처리할 수 있다. 따라서 수평 또는 수직 좌표는 이 최대 값내의 어떤 값으로 설정될 수 있다.
다각형 또는 스프라이트(즉 조직 패턴 또는 스프라이트 패턴)에 적용되는(매핑되는) 화상 데이터는 프레임 버퍼(63)의 비표시 영역에 저장된다. 조직 패턴 또는 스프라이트 패턴은 한 페이지에 해당하는 256 화소× 256 화소의 영역 방식으로 지정되고 프레임버퍼(63)의 저장 용량이 허락하는 한 프레임버퍼(63)는 페이지의 형태로 많은 조직 패턴 또는 스프라이트 패턴을 저장할 수 있다. 256 화소× 256 화소에 해당하는 영역은 "조직 페이지"라고 일컬어 진다. 조직 페이지의 위치는 프레임버퍼(63)에 그래픽 데이터를 기록하는데에 있어서 조직 페이지에 페이지 번호를 부여함으로써 정해진다. 다시 말해서, 페이지 번호는 조직 페이지의 위치(어드레스)를 지정하는 데에 사용되는 패라미터(인덱스)로 사용된다.
조직 패턴 또는 스프라이트 패턴에는 3가지 형태의 색 모드가 있다: 4 비트 CLUT(4 비트 모드); 8 비트 CLUT(8 비트 모드); 그리고 16 비트 CLUT (16 비트 모드). 색 룩업 테이블(CLUT)은 4 비트와 8 비트 색 모드에서 사용된다.
CLUT는 표시면 상에 최종적으로 표시될 색을 나타내는 어떤 값의 빨강(R), 녹색(G), 파랑(B) 3 원색에 대한 데이터가 저장되는 테이블이다. 4 비트와 8 비트의 모드의 CLUT에서 16 내지 256의 RGB 값이 프레임버퍼(63)내에 조직적으로 저장된다. 어떤 값의 R, G, B 데이터를 각각 저장하는 테이블은 프레임버퍼(63)에서 상좌측 테이블로부터 순차적으로 번호가 주어진다. 프레임버퍼(63)에 저장된 테이블 번호를 참조하면 지정된 조직 패턴 또는 스프라이트 패턴에 관해서 각 화소들의 색을 표시하는 것이 가능하게 된다. CLUT는 다각형 또는 스프라이트에 따라 선택될 수 있다. 다시 말해서, 다각형 또는 스프라이트의 각각은 각각의 CLUT를 가질 수 있다. 프레임버퍼(63)에서 CLUT의 위치는 프레임버퍼(63)에 그래픽 데이터를 기록하는데 있어 패러미터(인덱스)로 사용되는 CLUT의 가장 좌측 좌표를 지정함으로써 정해진다.
GPU(62)는 동화상을 표시하기 위한 시스템으로 프레임 이중 버퍼를 채택한다. 프레임 이중 버퍼에 의하면 두 개의 사각형 영역(표시 영역)이 화상 표시와 그래픽 데이터(그래픽 코멘드)를 기록하기 위해서 교대로 사용되는 방식으로 프레임버퍼(63)에서 지정된다. 구체적으로, 그래픽 코멘드가 한 영역에 기록되는 동안, 다른 영역에 있는 데이터는 화상 표시를 위해 사용된다. 한 영역에서 기록 조작이 완료되면, 한 영역에 기록된 데이터는 화상 표시를 위해서 사용되며, 차례로 다른 그래픽 코멘드는 다른 영역에 기록된다. 그렇게 해서, 그래픽 코멘드를 오버라이팅하는 방식이 표시 영역에 표시될 가능성을 피할 수 있게 된다. 버퍼(2 영역)를 바꾸는 것은 수직 인터벌 신호를 출력하는 동안에 이루어 질 수 있다. GPU(62)는 표시될 그래픽 화상에 일치하는 직사각형 표시영역과 좌표 시스템의 원점을 자유롭게 설정할 수 있다. 표시 영역과 원점을 자유롭게 변경시킬 수 있는 구성은 이러한 프레임 이중 버퍼 시스템에 따라 둘 또는 그 이상의 많은 버퍼를 조립할 수 있게 한다.
그래픽 코멘드는 패킷의 형태로 수행된다. 이 실시예에서 두가지 방법이 사용가능하다: CPU(51)이 직접 그래픽 코멘드를 지정하는 직접 지정하는 방법; 그리고 전용 하아드웨어가 직접 그래픽 코멘드를 지정하는 방법. 특히 전용 하아드웨어에 의한 직접 지정하는 방법에 의하면, 다수의 코멘드 단어와 다음 코멘드를 나타내는 태그(tag)가 CPU(51)에 의해서 사용되는 코멘드 코드에 부가되는 방식으로 패킷이 이루어진다. 그렇게 해서, 프레임버퍼(63)에서 연속되는 영역에 위치하지 않은 다수의 코멘드 열이 접속되어 동시에 다수의 코멘드를 수행하게 된다. 이 경우에 그래픽 코멘드 데이터의 전송은 전용 하아드웨어에 의해서 수행되며, CPU(51)는 이 데이터 전송과 관련이 없다.
그래픽 코멘드에서 포함할 수 있는 패러미터는 다음과 같다:
CODE: 코멘드 코드와 그 광학 코드
R, G, B: 모든 정점에 의해 공유되는 휘도치
Rn, Bn, Gn : 정점 "n"의 휘도치
Xn, Yn : 정점"n"을 포함하는 그래픽 공간에서의 2 차원 좌표
Un, Vn : 정점"n"에 일치하는 조직 원(source) 공간상 지점의 2 차원 좌표
CBA(CULT BASE ADDRESS): CULT 의 선두 어드레스
TSB(TESTURE SOURCE BASE): 조직 페이지의 선두 어드래스 및 조직 형태와 같은 부가 정보
예를 들면 3각형을 지정하는 그래픽 코멘드(코멘드 코드:1h)에서 임의 코드를 포함하는 코멘드 코드 후에 정점에 관한 정보가 코멘드 독립변수로써 주어진다. 독립변수의 수와 포맷은 임의 코드에 따라 변화한다.
다음은 임의 코드의 패러미터들이다.
IIP: 휘도치 종류;
SIZ: 직사각형 영역의 크기;
CNT: 사용정점
TME: 조직 매핑의 유무;
ABE: 반투명 처리의 유무;
TGE: 조직 패턴과 휘도치와의 곱 유무
예를 들어 IIP 가 "0" 일 때 휘도치(R, G 또는 B)의 한 종류가 삼각형을 지정하기 위해서 사용된다(플랫 셰이딩). CNT가 "0"로 설정되면 코멘드 코드 뒤에 삼각형이 3 정점으로 해서 정해진다. CNT가 "1"로 정해지면 두 삼각형이 혼합하여 즉 사각형이 코멘드 코드 후에 4 정점을 기초로해서 정해진다. TME가 "0"으로 정해지면 조직 매핑은 오프되고(off) 한편 TME 가 "1"로 되면 조직 매핑이 온(on) 된다. ABE 가 "0"이되면 반투명 처리가 오프(꺼지게)되고 ABE 가 "1" 로 되면 반투명 처리가 온(켜짐)된다. TGE는 TME가 "1"이 될 때만 작동하며 즉 조직 매핑이 온 된다. 구체적으로 TGE가 "0"으로 될 때 조직 패턴은 휘도치로 곱한 후에 표시되며, 한편 TGE가 "1"로 되면 단지 조직 패턴만 표시된다. 직선그래픽 코멘드(코멘드 코드:2h)에서 1 점에 대한 정보가 임의 코드를 포함하는 코멘드 코드 후에 코멘드 독립변수로 주어진다. 독립변수의 수와 포맷의 수는 임의 코드에 따라 변화한다. 예를 들어, IIP가 "0"인 경우 색소는 지정된 휘도치에 기초한 그래픽 처리에 달려있다. IIP가 "1"인 경우 각각의 두 정점 휘도치들은 장축 방향으로 선분의 변위로서 직선적으로 내삽하여 그래픽 데이터를 처리한다. CNT가 "0"인 경우 코멘드 코드뒤의 두 종점들은 직선을 이루기 위해 연결된다.
CNT가 "1"인 경우 연결직선이 정해진다. ABE가 "0"인 경우, 반투명 처리가 오프 된다. ABE가 "1"인 경우, 반투명 처리가 온 된다. 연결 직선이 정해지는 경우에 코멘드 코드의 종료를 나타내는 종단 코드가 필요하게 된다.
스프라이트 그래픽 코멘드(코멘드 코드: 3h)에서 휘도치에 관한 정보, 사각형 영역의 최좌최하단 점 조직 원(texture source) 공간의 최좌 최상단 점, 그리고 사각형의 넓이와 높이가 코멘드 코드(임의 코드를 포함하는) 뒤에 코멘드 독립변수로써 주어진다. 독립변수의 수와 포맷의 종류는 임의 코드에 따라 변화한다. 스프라이트 그래픽 코멘드에서 두 색소가 동시에 처리되기 때문에 정점 "n"에 대응하는 조직 원 공간에서 2 차원 좌표 Un 은 짝수로 부여될 것이 요구된다. 즉 가장 하위의 1 비트 데이터는 의미가 없다. TME 가 "0"일 때 조직 매핑은 오프되며, 한편 TME가 "1"일 때 조직 매핑이 온 된다. ABE가 "0"이면 반투명 처리가 오프된다. ABE가 "1"이면 반투명처리가 온 된다. TGE가 "0"이면(TGE는 TME가 온 일 때만 작동됨) 조직 패턴(이 경우에 스프라이트 패턴)이 일정한 휘도치와 곱하여 그래픽 데이터를 처리한다. TGE가 "1"일 때 조직 패턴만 처리된다. 표시 영역의 크기는 두 자리로 정해진다: SIZ가 "0"일 때 그 크기는 H; "1"일 때 그 크기는 1×1; "10"일 때 그 크기는 8×8; "11"일 때 그 크기는 16×16 이다.
B. 도 1에 도시된 CPU(51)의 기능(도 2 참조)
도 2 는 도 1에 나타낸 CPU(51) 구성요소들의 기능을 나타내는 설명도이다. CPU(51)는 도 1에 표시된 CD-ROM에 기록된 게임 프로그램 데이터를 읽고 주 기억부(53)에 저장된 프로그램 데이터를 읽어 도 2에 나타낸 요소들의 기능을 실현한다. 도 1에 나타낸 CPU(51)는 버튼 조작 검출기(1a), 연산기(1b), 판단기(1c), 변수 설정기(1d), 그래픽 코멘드 발생기(1e), 국면 변환기(1f), 업무 관리기(1g), 마스크 장치(1h), 수직 동기 신호 검출기(1i) 들을 포함한다. 이 구성요소들은 주로 섹션 D에서 기술될 작동들을 제어한다.
C. 게임 예( 도 3 참조)
도 3은 전쟁 시뮬레이션 게임이 진행되는 제어 작동을 나타내는 흐름도이다.
단계 S1에서 CPU(51)는 일어날 전투 횟수를 나타내는 변수 TURN에 "0"을 대입한다.
단계 S2에서 CPU(51)는 국가 A의 국면 동안에 수행될 업무를 실행한다.
단계 S3에서 CPU(51)는 국가 A가 전투를 이겼는 지를 판단한다. 만일 판단 결과가 "예"이면 CPU(51)는 업무를 끝내며, 만일 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S4로 간다. 국가 A가 전투를 이겼는지에 대한 판단은 국가 A에 의해서 공격을 받은 국가 B 와 C의 군대의 상태에 의해서 정해진다.
예를 들면, 국가 B와 국가 C의 군대가 모두 전멸하는 경우에는 국가 A가 전투를 이긴 것으로 판단된다. 국가 B 또는 C 가 전투를 이겼는 지에 대한 판단은 이와 유사한 방식으로 판정된다.
단계 S4에서 CPU(51)는 국가 B의 국면동안 수행될 업무를 실행한다.
단계 S5에서 CPU(51)는 국가 B가 전투를 이겼는 지를 판단한다. 판단 결과가 "예"이면 CPU(51)는 업무를 종료하고 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S6로 간다.
단계 S6에서 CPU(51)는 국가 C의 국면동안 수행되는 업무를 실행한다.
단계 S7에서 CPU(51)는 국가 C가 전투를 이겼는 지를 판단한다. 만일 판단이 "예"이면 CPU(51)는 업무를 종료하며, 만일 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S8로 간다.
단계 S8에서 CPU(51)는 변수 TURN 의 값에 1을 가산한다.
단계 S9에서 CPU(51)는 변수의 값 TURN 이 최대값 TURNmax 보다 큰 지를 판단한다. 만일 판단 결과가 "예"이면 이 루틴은 종료하고 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S2 에 되돌아 간다.
D. 표시 화상의 예( 도 4 참조)
도 4 는 이 실시예에서 표시된 화상의 예들을 보여주는 설명도이다. 도 4A는 전투 장면의 상태를 나타내는 필드(field) 화면 F1을 나타낸다. 도 4B는 코멘드를 입력하기 위한 윈도 화상 WIN을 나타낸다. 도 4C는 반투명으로 도 4B의 윈도 화상 WIN이 도 4A의 필드 화상 F1 위에 표시된 상태를 나타내는 도면이다.
이 실시예에서 도 4C에 나타낸 것처럼, 도 4B의 윈도 화상 WIN이 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN을 통해서 보이는 방식으로 도 4A의 필드 화상 F1 위에 겹쳐져서 표시된다. 구체적으로, 도 4B의 윈도 화상 WIN의 선 문자 그래픽들은 불투명(겹쳐져서) 또는 반투명으로 표시면상에 필드 화상 F1 위에 표시되며, 한편 윈도 화상 WIN 의 나머지 부분(어떤 정보도 표시되지 않음)은 필드 화상 F1 위에 불투명 또는 반투명하게 표시된다. 투명 반투명, 불투명중의 선택은 그래픽 코멘드 발생기(1e)에 의해서 이루어진다. 도 4B에서 도시한 바와 같이 윈도 화상이 사용되어 여러 가지 코멘드로부터 코멘드를 선택하여 그 선택된 코멘드를 입력한다. 도 4B에서 볼수 있는 바와 같이, 윈도 화상에는 두가지 종류의 프레임이 있어 여러 가지 코멘드를 입력하도록 되어 있다: 즉 "정보" 또는 이와 상당한 것들이 표시되어 게임 플레이어에 의해 선택된 국가의 군대 상황을 게임 플레이어에게 알려주는 비행동 코멘드 프레임과; "공격" "이동" "방어" "도주"와 같은 여러 가지 행동 코멘드가 표시되어 게임 플레이어가 어떤 행동을 수행하기 위해 선택된 국가의 군대를 코멘드 할수 있는 행동 코멘드 프레임이 있다. 비행동 코멘드 프레임에서 정보 코멘드가 도 4B 및 4C에서 도시한 바와 같이 선택되고 지정될 때, 게임 플레이어에 의해서 선택된 대상 또는 군대의 현 상황이 막대 그래프, 선 그래프 등에 의해서 표시된다.
윈도 화상 WIN을 표시하기 위해 두가지 표시 모드가 있다. 그 모드 중의 하나는 도 4B에서 도시한 바와 같이 정보 코멘드가 포함되어 게임 플레이어에게 그가 선택한 국가의 군대 상황을 알려주는 비행동 코멘드 프레임과, "공격", "이동", "방어", "도주"와 같은 행동 코멘드가 포함되어 있는 행동 코멘드 프레임 양자가 혼합된 화상으로 게임 플레이어의 표시면상에 표시된 것이다. 이하 이 모드는 "행동 가능 표시 모드"라 한다. 이 행동 가능 표시 모드는 게임 플레이어에게 국면이 할당될 때 실행가능하다.
또 다른 모드는 정보 코멘드 등이 포함된 비행동 코멘드 프레임이 게임 플레이어의 표시면 상에 표시되도록 되어 있다. 이하 이 모드는 "행동 불가능 표시 모드"라 한다. 이 행동 불가능 표시 모드는 CPU 또는 다른 게임 플레이어에게 국면이 할당되었을 때 게임 플레이어(여기서 국면이 할당되지 않은 게임 플레이어)에 의해서 수행가능하다.
상기한 두 표시 모드의 사용은 게임의 조건에 따라 다르다. 이 실시예에서는 적어도 두가지 종류의 게임 조건이 있다. 한 종류는 도 1 에 도시된 게임 시스템이 사용된다. 다시 말해서, 게임은 게임 플레이어 한사람과 게임 시스템의 CPU(51)에 의해서 진행되며 국면은 교대로 게임 플레이어와 CPU(51)에게 부여된다. 이 경우에, 도 1 에서의 게임 시스템의 텔레비젼 모니터는 게임 플레이어에 의해 전용되는데 그 이유는 CPU(51)가 TV 모니터 상에 표시된 시각 정보를 필요로 하지 않기 때문이다. 따라서, 게임 플레이어에게 국면이 할당될 때, 도 4B의 윈도 화상 WIN이 게임 플레이어의 TV 모니터 상에 도 4C에 도시된 바와 같이 표시되는데 도 4A의 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN을 통하여 보인다. 이 경우에 게임 플레이어의 군대에게 코멘드를 주어 행동하도록 사용되는 도 4B에 도시된 행동 코멘드 프레임이 비행동 코멘드 프레임과 함께 표시된다. 구체적으로, 도 4B에 도시된 표시 모드는 행동 가능 표시 모드이며, 국면이 할당된 게임 플레이어는 이 행동 가능 표시 모드에서 게임을 할 수 있다. 반면에, 국면이 CPU(51)에 할당될 때 윈도 화상 WIN 은 도 4A의 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN의 비행동 코멘드 프레임을 통해서 도 4C에서와 같이 보여지는 방식으로 게임 플레이어의 TV 모니터의 표시면 상에 표시된다. 이 경우에 도 4C에 보이는 바와 같이 게임 플레이어의 군대에 행동을 하도록 하는 코멘드를 주기 위한 행동 코멘드 프레임은 표시되지 않는다. 이는 국면이 CPU(51)에 할당되었기 때문이다.
다른 게임 조건은 도 1 의 다수 게임시스템이 전기적으로 연결되어 서로간에 통신가능하도록 된 방식으로 사용되는 경우이다. 이 경우에서, 다수의 게임 플레이어가 게임에 참여할 수 있으며, 게임 플레이어에게 일정한 순서로 국면이 할당된다. 게임 플레이어들은 게임 시스템의 각각의 텔레비젼 모니터를 사용한다. 예를 들면, 두명의 게임 플레이어들이 두대의 게임 시스템이 서로간에 통신할 수 있는 상태에서 게임을 하는 경우에 게임은 다음의 방식으로 이루어진다. 구체적으로, 국면이 첫 번째 게임 플레이어에게 부여될 때, 도 4B의 윈도 화상 WIN이 첫 번째 게임 플레이어의 TV 모니터의 표시면 상에 도4C와 같이 표시되어, 도 4A의 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN을 통하여 보이게 된다. 이 때 도4B 에 보여지는 첫 번째 게임 플레이어의 군대에 코멘드를 주어 행동하게 하는데 사용되는 행동 코멘드 프레임이 또한 표시된다. 다시 말해서, 이 표시 모드는 행동 가능 표시 모드이며, 첫 번째 게임 플레이어는 행동 가능 표시 모드에서 게임을 하게 된다. 국면이 첫 번째 게임 플레이어에게 부여된 동안 윈도 화상 WIN은 두 번째 게임 플레이어의 TV 모니터의 표시면 상에 윈도 화상 WIN이 표시되어 도 4A의 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN을 통해서 보이게 된다. 그러나 이때 도 4C에서 볼 수 있는 바와 같이, 두 번째 게임 플레이어의 군대에게 행동을 하도록 코멘드를 주기 위한 행동 코멘드 프레임이 두 번째 게임 플레이어의 TV 모니터 표시 화면 상에 표시되지 않는다. 이는 첫 번째 게임 플레이어에게 국면이 부여 되었기 때문이다. 상기한 바와 반대로 두 번째 게임 플레이어에게 국면이 배당되었을 때 표시 상태는 상기한 상태와는 반대이다.
E. 제어 작동(도 5, 6, 7 참조)
도 5, 6 은 도 1 의 게임 시스템에서 도 1 의 CD-ROM(84)로부터 읽은 프로그램 데이터가 조작되는 경우에 제어 작동을 나타내는 흐름도이다. 설명의 편의를 위해서 게임 플레이어와 CPU(51) 사이에 게임이 이루어지는 게임 조건으로 조작을 설명한다.
단계 S10은 도 1의 ROM(54)에 저장된 조작 시스템에 의해서 수행된 제어 작동을 나타내며 다른 단계들은 CD-ROM(광 디스크)(84)로부터 읽은 게임 프로그램 데이터에 의해서 수행되는 제어 조작을 보여준다. 상기한 바와 같이 게임 프로그램 데이터에 따른 주 제어는 도 2 에 보여진 요소들에 의해서 수행된다.
단계 S10에서 조작 시스템으로부터 코멘드 신호를 받으면 디코더(82)는 CD-ROM 드라이버(81)를 구동하여 화상/음향 데이터와 게임프로그램 데이터를 읽는다. 게임프로그램 데이터는 주 메모리(53)에 저장되어 있고 여기서 읽는다. 그것에 의해서 CPU(51)는 도 2 에 나타낸 기능들을 수행하는 것이 가능하게 된다. 이 때 화상 데이터 즉 조직 데이터는 버퍼(63)의 비표시 영역에 저장되며 각 조직 데이터를 확인하는 조직 데이터 번호가 부여된다. 음성 데이터는 버퍼(72)에 저장되며 각 음성 데이터를 확인하게 하는 음성 데이터 번호가 부여된다. 일반적으로, 단계 S1에서 모든 화상 데이터와 음성 데이터가 버퍼(63)과 버퍼(72)에 저장되는 것은 아니다. 그러나 설명의 편의를 위해서 단계 S10에서 모든 화상 데이터와 음성 데이터가 해당되는 버퍼에 저장되는 것으로 가정한다.
단계 S11에서 버튼 조작 검출기(1a)는 제어기(92)의 스타트 버튼(92a)가 눌려졌는지를 판단한다. 그 판단결과가 "예"이면 루틴은 단계 S12로 간다.
단계 S12에서 그래픽 코멘드 발생기(1e)는 선택된 화상의 그래픽 데이터를 기록하는 것을 지시하는 그래픽 코멘드를 발생시키고 그 그래픽 코멘드를 도 1 의 GPU(62)에 출력시킨다. GPU(62)는 그래픽 코멘드를 받으면 버퍼(63)의 표시 영역에 선택된 화상의 그래픽 데이터가 기록되도록 제어한다. 그렇게 해서 선택된 화상은 TV 모니터의 표시면에 표시된다.
단계 S13에서, 판단기(1c)는 전투가 발생하는 맵(또는 군대들이 전투를 하는 영역)과 국가들(참가 국들)이 선택된 지를 판단한다. 그 판단결과가 "예" 이면 이 루틴은 단계 S14으로 간다. 그 때 작은 맵(또는 작은 영역)이 큰 맵으로부터 선택되며 한 참가국이 선택된 작은 영역에 위치한 다수의 참가국에서 선택된다. 예를 들어, 게임 플레이어가 CPU(51)와 게임을 하는 조건하에서 한 국가를 선택하면 나머지 참가국의 하나 또는 그 이상의 국가들이 CPU(51)에 의해서 제어된다. 큰 맵(큰 영역)은 즉 지구상에 있는 세계에 일치하고 작은 맵(작은 영역)은 즉 여러나라로 구성되는 아시아와 같은 세계의 지역에 부합된다. 도 4A의 필드 화상 F1은 맵의 어떤 부분을 표시한다.
단계 S14에서 CPU(51)은 선택된 맵에서 국가를 지정한다.
단계 S15에서 그래픽 코멘드 발생기(1e)는 GPU(62)에 그래픽 코멘드를 발생시켜 선택된 맵의 그래픽 데이터를 기록하는 것을 지시한다. 그래픽 코멘드를 받으면, GPU(62)는 버퍼(63)의 표시 영역에서의 선택된 맵의 화상 데이터를 기록한다. 그렇게 함에 의해서, 도 4A의 필드 화상 F1이 TV 모니터의 표시화면 상에 표시된다.
단계 S16에서 판단기(1c)는 현재 국면이 종료되었는 지를 판단한다. 판단 결과가 "예" 이면 루틴은 S17로 간다.
단계 S17에서 국면 변환기(1f)는 국면을 바꾼다. 국면의 변환 조작은 현 국면에 상응하는 업무가 종료되고 새로운 업무가 시작되는 순간에 수행된다. 이 섹션에서 용어 "업무"는 주 루틴과는 별도로 CPU(51)에 의해서 별도로 독립적으로 처리되는 프로그램을 의미한다. 도 7에서 보이는 바와 같이 CPU(51)에 의해서 수행되는 많은 업무가 있다: 즉 행동 업무, 기록 매체 등에 접근(access) 할 수 있는 접근 업무등이 있다. 이러한 업무들은 업무관리기(1g)에 의해서 테이블 상에서 관리된다. 각각의 업무를 지시하는 데이터와 업무를 수행하는 우선순위를 지시하는 데이터가 테이블 상에 등록되어 있다. 업무 관리기(1g)는 테이블 상의 데이터를 읽고 보다 높은 우선순위를 가진 업무를 기동시키도록 제어한다. 도 7 에 도시된 바와 같이 예를 들어 CPU(51)가 한 국가(국가들)가 부여된 게임 플레이어로서의 역할을 하는 행동 업무 TSKa 는 단계 S50 내지 S53의 조작들을 포함한다. 단계 S50에서 CPU(51)는 사고처리(thinking process)를 수행한다. 단계 S51에서 CPU(51)에 부여된 군대 "단위"(또는 군대)의 행동이 종료된 지를 판단한다. 단계 S52에서 CPU(51)는 그것에 부여된 국면을 종료한다. 단계 S53에서 CPU(51)는 업무 TASKa를 종료한다. 단계 S53에서의 업무 종료 처리는 CPU(51)가 중단되었을 때 또는 스탠드 바이(정지) 상태에서 처리 중간에 처리를 중단하고 그 처리된 자원을 해방하는 것을 뜻한다.
단계 S18에서 판단기(1c)는 CPU(51)에 다음 국면이 부여되었는 지를 판단한다. 판단 결과가 "예"이면 루틴은 단계 S19에 가고 판단 결과가 "아니오"이면 루틴은 단계 S21로 간다.
단계 S19에서 업무 관리기(1g)는 CPU(51)의 행동 업무를 시작한다.
단계 S20에서 마스킹 장치(1h)는 행동 코멘드 프레임을 가려서 게임 플레이어가 게임 플레이어의 "단위"에 행동 코멘드를 줄 수 있게 한다. 구체적으로, 마스킹 장치(1h)는 게임 플레이어의 "단위"가 어떤 행동을 수행할 수 있게 하는 행동 코멘드를 제외하고 그래픽 코멘드 발생기(1e)에 그래픽 코멘드 발생을 지시하는 정보를 제공한다. 그렇게 해서 그래픽 코멘드 발생기(1e)는 GPU(62)에 행동 코멘드의 지정을 가능하게 하는 행동 코멘드 프레임을 제외하고 윈도 화상 WIN을 표시하는 코멘드를 주게된다. 그렇게 해서 도 4C에 도시된 바와 같이, 윈도 화상 WIN이 TV 모니터의 표시면에 표시되어 도 4A의 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN을 통해서 보이게 된다. 이 경우에 도 4C에 도시된 바와 같이 "단위"에 행동 코멘드를 주기 위해 사용되는 행동 코멘드 프레임은 표시되지 않는다. 이 섹션에서 사용되는 용어 "단위"는 게임 플레이어 또는 CPU(51)에 부여되는 군의 다수 군대를 의미한다. 이 다수 군대는 자연스럽게 단위로써 행동 코멘드에 의하여 지정된 행동을 수행한다.
단계 S21에서 판단기(1c)는 코멘드가 현재 시행되고 있는지를 판단한다. 판단결과가 "예"이면 이 루틴은 단계 S22로 가며 만일 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S23 으로 간다. 이 섹션에서 사용되는 용어 "코멘드"는 표시면상에 윈도 화상 WIN을 표시하는 지시와 윈도 화상 WIN 상에 표시된 코멘드 메시지를 포함한다. 도 6에서 파선 블록으로 표시되는 단계 S22w는 다음의 이유로 단계 22가 뒤에 오게 한다. 단계 S21에서 "코멘드"는 모든 종류의 "코멘드"를 나타낸다. 즉 단계 S21 에서의 "코멘드"는 윈도 화상 WIN의 표시를 지정하는 버튼이 눌려졌을 때 표시면상에 윈도 화면 WIN을 표시하는 지시를 포함한다. 따라서 단계 S22w에서 윈도 화상 WIN을 표시하는 조작은 윈도 화상 WIN의 표시를 지정하는 버튼을 누름에 따라 수행된다. 단계 S22에서의 윈도 화상은 단계 S22의 한 조작이다. 더욱이, S22w의 윈도 화상 표시에서 단지 비행동 코멘드 프레임만 표시되며, 행동 코멘드 프레임을 감춘다. 이것은 단계 S20에서 행동 코멘드 프레임이 이미 감춰지기 때문이다.
단계 S22에서 국면이 부여된 게임 플레이어(또는 CPU(51)에 국면이 부여된다면 CPU(51))으로부터의 코멘드가 수행된다. 구체적으로 이 단계에서, 전투는 연산기(1b)에 의해서 지정된 숫자 레벨에 기초해서 전투가 수행되고 전투 장면은 그래픽 코멘드 발생기(1e)의 그래픽 코멘드 발생에 따라 TV 모니터의 표시면 상에 표시된다. 또한 이 단계에서 국면이 부여되지 않은 게임 플레이어(또는 CPU(51)) 의 코멘드 즉 지정되지 않은 게임 플레이어의 군대 상황을 표시하는 조작은 그랙픽 코멘드 발생기(1e)에 의해서 수행된다.
단계 S23에서 판단기(1c)는 윈도 화상 표시가 버튼 조작 검출기(1a)에 의한 검출 결과에 따라 지정되었는 지를 판단한다. 만일 그 결과가 "예"이면 이 루틴은 단계 S24로 가며, 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S27로 간다.
단계 S24에서 그래픽 코멘드 발생기(1e)는 GPU(62)에 윈도 화상 WIN의 표시를 지시하는 지시 신호를 출력시킨다. 이 단계에서 표시되는 윈도 화상 WIN은 비행동 코멘드 프레임과 행동 코멘드 프레임을 포함한다.
단계 S25에서 판단기(1c)는 코멘드가 버튼 조작 검출기(1a)에 의한 탐지 결과에 따라 선택 또는지정되었는지에 대하여 판단한다. 만일 판단 결과가 "예"이면 이 루틴은 단계 S26에 가며 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S27 로 간다.
단계 S27에서, 업무 관리기(1g)는 업무가 테이블을 참조해서 입력되었는 가를 판단한다. 만일 판단 결과가 "예"이면 이 루틴은 단계 S28에 가며 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S28 로 간다.
단계 S28에서 업무 관리기(1g)는 먼저 기동하게될 우선 순위를 가진 업무를 제어한다.
단계 S29에서 수직 동기 신호검출기(1i)는 수직 동기 신호가 검출된지에 대해 판단한다. 만일 판단 결과가 "예"이면 이 루틴은 단계 S30에 가며 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S27 로 간다.
단계 S30에서 판단기(1c)는 업무가 버튼 조작 검출기(1a)에 의한 탐지 결과에 따라 종료되었는 지에 대해 판단한다. 만일 판단 결과가 "예"이면 이 루틴은 단계 S31에 가며 판단 결과가 "아니오"이면 이 루틴은 단계 S16 로 간다.
단계 S31에서 CPU(51)는 종료조작 처리를 한다. 단계 S31에서 종료조작은 군대의 현 상황이 메모리 카드(93)에 숫치 데이터로 기억되어 현 상황에서 게임을 재 스타트하는 것이 가능하게 하는 조작을 포함한다.
[실시예의 효과]
상기한 바와 같이 이 실시예에서 여러 가지 코멘드를 선택하고 입력하기 위한 윈도 화상 WIN은 두가지 모드로 표시가능하다. 구체적으로, 행동 가능 표시 모드에서 "공격", "이동", "방어", "도주"와 같은 여러 가지 행동 코멘드가 포함된 행동 코멘드 프레임과 게임 플레이어에 의해서 지정된 국가의 상황과 같은 정보가 포함된 비행동 코멘드 프레임이 혼합된 화상으로 표시가능하다. 이 행동 불가능한 표시 모드에서는 단지 비행동 코멘드 프레임만이 표시가 될 수 있으며 그 안에는 정보 코멘드에 따라서 게임 플레이어에 의해 선택된 국가의 군대 상황과 같은 정보가 포함되어 있다.
게임 플레이어에게 국면이 부여되면 윈도 화상 WIN이 게임 플레이어의 국면동안 행동 가능 표시 모드에서 게임 플레이어의 TV 모니터 상에 표시되며, 반면에 국면이 부여된 게임 플레이어의 국면동안에는 지정되지 않은 게임 플레이어의 TV 모니터 상에 행동 불가 표시 모드의 윈도 화상 WIN이 표시된다. 다시 말해서 정보와 같은 비행동 코멘드가 부여된 게임 플레이어의 국면동안에 비 부여 게임 플레이어의 윈도 화상 WIN에서 표시된다. 왜냐하면 윈도 화상 WIN은 국면 비지정 게임 플레이어에 대한 행동 불가 표시 모드에서 작동가능하기 때문이다.
전술한 바와 같이, 게임 조건의 한 형태는 게임 플레이어와 게임 시스템의 CPU(51) 사이에 게임이 진행되는 것이다. 이 경우에 도 1에서 보인 게임 시스템이 사용된다. 국면이 게임 플레이어에게 부여되면, 윈도 화상 WIN이 게임 플레이어 TV 모니터의 표시면 상에 표시되어 필드 화상 F1이 행동 코멘드 프레임과 함께 윈도 화상 WIN을 통해서 보여진다. 반면에, 국면이 CPU(51)에 부여되면 윈도 화상 WIN은 TV 모니터의 표시면 상에 표시되어 필드 화상 F1이 행동 코멘드 프레임이 가려진 상태로 윈도 화상 WIN을 통해서 표시된다.
다른 게임 조건은 도 1 의 다수의 게임 시스템이 사용되는 경우로 그들이 서로간에 통신이 가능하도록 접속되어 있다. 이 경우에 다수의 게임 플레이어들이 게임에 참여할 수 있다. 예를 들어 두명의 게임 플레이어가 서로간에 통신 가능하게 상호간에 접속된 두대의 게임 시스템을 가지고 게임을 하는 경우에, 게임은 다음과 같은 방식으로 진행된다. 구체적으로는 국면이 첫 번째 게임 플레이어에게 부여되면 첫 번째 게임 플레이어의 TV모니터의 표시면 상에 윈도 화상 WIN이 표시되어 필드 화상 F1이 윈도 화상 WIN을 통해서 행동 코멘드와 함께 보여진다. 이 때에 윈도 화상 WIN은 필드 화상 FI가 가려진 행동 코멘드가 있는 윈도 화상 WIN을 통해 보이는 방식으로 두 번째 게임 플레이어의 TV 모니터의 표시면 상에 표시된다.
따라서 한 게임 시스템이 사용되고 게임이 게임을 하는 한 사람과 CPU(51) 사이에 이루어지는 경우에 게임 플레이어는 게임 플레이어의 국면동안에 전투의 상황을 보면서 행동 코멘드를 입력할 수 있다. 더욱이 게임 플레이어가 국면이 지정안된 동안에 게임 플레이어는 전투 상황을 주시하면서 정보 또는 이와 상등한 것들을 볼 수 있다. 따라서 게임 플레이어가 국면이 부여되지 않은 동안이라도 게임 시스템은 국면 비지정 게임 플레이어에게 현 전투 상황에 관한 정보를 제공할 수 있어서 게임 플레이어가 국면 비지정 기간동안 게임을 즐기면서 다음 국면이 주어질 때 다음 행동에 대한 전략을 세울 수 있도록 한다. 따라서 본 발명의 게임 시스템은 게임 플레이어에게 보다 즐거운 쾌적한 게임 환경을 제공하는 것이 가능하게 되는 것이다.
다수의 게임 시스템이 사용되고 게임이 다수의 게임 플레이어간에 이루어 지는 경우에 있어서 한 게임 플레이어에게 국면이 주어질 때 게임 플레이어는 국면이 주어진 동안 전투 장면의 상황을 주시하면서 행동 코멘드를 입력하는 것이 가능하다. 더욱이 게임 플레이어가 국면이 지정되지 않은 동안에도 게임 플레이어는 전투 장면의 상황을 주시하면서 정보 또는 이와 상당한 것을 볼 수 있다. 따라서, 게임 플레이어에게 국면이 부여되지 않은 동안에도 게임 시스템은 국면 비지정 게임 플레이어에게 전투 상황에 관한 정보를 제공하게 되어 게임 플레이어에게 다음번 국면이 주어질 때 수행될 다음 행동에 관한 전략을 세울수 있게 함으로써 국면 비지정 게임 플레이어를 계속해서 즐겁게 할 수 있는 것이다.
따라서 본 발명의 게임 시스템은 게임 플레이어에게 보다 쾌적한 게임 환경을 제공하는 것이 가능하게 되는 것이다.
[변형예 1]
상기한 실시예에서 게임 플레이어가 국면지정될 때 윈도 화상 WIN이 게임 플레이어의 TV 모니터의 표시면 상에 표시되어 도 4A의 필드 화상 F1이 도 4B의 윈도 화상 WIN을 통해서 보여진다. 그 변형으로 도 4B의 윈도 화상 WIN만이 필드 화상 F1을 가리면서 표시가 가능하게 할 수 있다. 이 경우에, 게임 플레이어에게 국면이 부여된 동안 필드는 게임 플레이어의 TV 모니터 상에 표시될 수 있다. 따라서 게임 플레이어는 TV 모니터를 통해서 필드 화상 F1에 일치되리라고 예상되는 게임 플레이어 군대의 전투진행에 관한 정보를 접하면서 적합한 코멘드를 입력할 수 있다. 그렇게 함에 의해 변형된 게임 시스템은 게임 플레이어(들)에게 또한 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있는 것이다.
[변형예 2]
상기한 실시예는 두 게임 조건을 참조하면서 기술된다. 하나는 한 사람의 게임 플레이어와 CPU(51)가 한 게임 시스템을 사용하면서 게임을 하는 것이며; 다른 하나는 다수의 게임 플레이어가 다수의 게임 시스템을 사용하면서 게임을 하는 것이다. 코멘드 입력 방법은 두명의 게임 플레이어와 CPU(51)이 한 게임 시스템을 사용하면서 게임을 하는 것 그리고 다수의 게임 플레이어와 하나 이상의 CPU들이 다수의 게임 시스템을 사용하면서 게임하는 경우에 또한 적용가능하다. 즉 본 발명의 코멘드 입력 방법은 실시예에서 기술된 것과 유사하게 표시된 상황을 제공한다. 그러나 변형예에서 표시 장치가 게임 플레이어 각각에게 제공될 필요가 있다.
하드 디스크 드라이버, 광학 디스크 드라이버, 플렉서블(flexible) 디스크 드라이버, 실리콘 디스크 드라이버, 카세트 메모리 리더등와 같은 다른 드라이버들이 CD-ROM 드라이버(81) 대신에 사용될 수 있다. 하드 디스크, 광 디스크, 플렉서블 디스크, 반도체 메모리와 같은 다른 메모리 수단이 디스크(CD-ROM)(84) 대신에 사용될 수 있다. CD-ROM 드라이버(81)는 CD-ROM(디스크)(84)를 구동하여 거기에 기록된 화상 데이터 음성 데이터, 그리고 게임 프로그램 데이터를 읽어 내고 읽은 데이터를 재생 데이터로 CD-ROM 디코더(82)에 출력시킨다. CD-ROM 디코더(82)는 에러정정코드(ECC)에 의해서 CD-ROM 드라이버(81)로부터 출력된 재생 데이터에 에러정정을 하여 그 에러 정정된 데이터를 버퍼(83) 등에 출력시킨다.
상기한 바와 같이 본 발명은 두명 또는 그 이상의 게임 플레이어가 차례가 있고 윈도 화상의 행동 코멘드 프레임으로부터 행동 코멘드를 지정하여 게임 플레이어의 각자에 의해서 선택된 대상이 일정한 행동을 수행하는 것을 가능하게 하여 그 대상들이 표시 수단의 표시면 상에서 정해지는 게임 공간에서 서로간에 겨루는 것을 가능하게 하는 시뮬레이션 게임 시스템에서 사용되는 코멘드 입력 방법에 관한 것이다. 윈도 화상은 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함한다. 게임 플레이어의 하나에게 차례가 주어져서 행동 패러미터를 지정할 때, 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상이 게임 플레이어에 의해 사용되는 표시 수단의 표시면 상에 표시되어 게임 플레이어가 행동 코멘드 프레임 또는 비행동 코멘드 프레임에서 일정한 코멘드를 지정할 수 있도록하여 지정된 코멘드를 실행하게 한다. 반면에 게임 플레이어의 차례인 동안에 차례가 지정되지 않은 비지정 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면 상에 윈도 화면이 표시되어 게임 공간에서의 전체적 화상이 윈도 화상을 통해서 보여진다. 이 때에 게임 시스템은 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택할 수 있게 하고 비행동 코멘드 프레임에서 선택된 코멘드를 수행하게 한다. 다시 말해서, 비지정 게임 플레이어는 차례가 지정되지 않은 동안에 비행동 코멘드 프레임을 이용할 수 있다. 따라서 상대방 게임 플레이어의 차례 동안에도 차례 비지정 게임 플레이어(들)이 게임에 능동적으로 참여할 수 있고 이에 따라 게임 플레이어(들)에게 보다 쾌적한 환경을 제공할 수 있게 되는 것이다.
본 발명에 의하면 비행동 코멘드 프레임은 대상의 상태를 보여주는 정보를 제공한다. 따라서, 상대방 게임 플레이어가 행동 코멘드를 사용하고 있는 동안에도 차례 비지정 게임 플레이어는 현 상황에 관한 정보를 얻을 수 있어서 앞으로의 게임 진행에 대한 전략이나 대응 조치를 세워서 게임 플레이어에게 차례가 지정될 때 게임 플레이어가 적합한 코멘드를 입력하는 것이 가능하게 한다.
본 발명에 의하면 게임 시스템의 CPU는 게임 플레이어중의 한사람 역할을 하며, 게임 시스템의 표시수단들은 다른 게임 플레이어에 의해 사용된다. 이 장치는 단지 한 게임 시스템과 한 표시 수단을 사용하면서 한 게임 플레이어와 상상의 상대방(즉 CPU)과 게임을 하는 것이 가능하게 한다.
본 발명에 의하면, CPU는 게임 시스템의 전반적인 조작을 제어하는 주 프로세스와 별도로 게임 플레이어로서의 역할을 하는 업무를 수행한다. 따라서 게임 플레이어로서의 업무가 메인 루틴에 포함되어 있는 경우에 비하여, 그래픽 데이터를 처리하는 간격이 단축될 수 있어서 보다 매끄러운 활력있는 화상을 표시하는 것이 가능하게 된다.
더욱이 본 발명에 의하면 적어도 두 게임 시스템이 상호간에 통신가능하도록 접속되어 있어 각각의 게임 시스템을 사용하여 게임 플레이어에 의해 선택된 대상물들이 서로간에 겨루도록 하여 게임이 진행된다. 이러한 장치에 의해서 두명 이상의 게임 플레이어가 게임에 참여할 수 있는 것이다.

Claims (21)

  1. 두 명 이상의 게임 플레이어가 차례가 있고 그 게임 플레이어에 의해 선택된 대상을 행동시키기 위한 윈도 화상상에서 행동 코멘드 프레임으로부터 행동 코멘드를 지정하여 표시 수단의 표시면상에 한정된 게임 공간에서 플레이어의 대상이 서로 겨루도록 하는 시뮬레이션 게임 시스템에 사용된 코멘드 입력 방법으로서,
    윈도 화상이 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하며,
    코멘드 입력 방법이
    게임 플레이어의 차례시 게임 플레이어가 행동 코멘드 프레임 또는 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택하고 선택된 코멘드를 받아 들일 수 있도록 행동 패러미터를 지정하여 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면상에 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함한 윈도 화상을 표시하는 단계; 및
    게임 플레이어의 차례가 아닐 때 게임 플레이어가 윈도 화상을 통해 게임 공간을 보게 하여 게임 플레이어가 윈도 화상상의 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택하고 선택된 코멘드를 받아 들일 수 있는 방식으로 행동 패러미터를 지정하여 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면상에 비행동 코멘드 프레임만을 포함한 윈도 화상을 표시하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 비행동 코멘드 프레임이 대상의 상황에 관한 정보를 포함하는 코멘드 입력 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 게임 시스템의 CPU가 게임 플레이어중 한 사람의 역할을 수행하며 표시 수단이 다른 게임 플레이어에 의해 전용되는 코멘드 입력 방법.
  4. 제 3 항에 있어서, CPU가 그의 주 프로세스와 별도로 게임 플레이어로서의 역할을 수행하는 코멘드 입력 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 게임 시스템은 적어도 두 개의 게임기가 상호간에 통신가능한 방식으로 접속되도록 설치되어 있고, 게임기의 게임 플레이어가 그 대상을 게임 시스템상에서 서로 겨루도록 하는 코멘드 입력 방법.
  6. 시뮬레이션 게임 프로그램이 컴퓨터에 의해서 읽힐 수 있도록 저장되어 있고, 그 게임 프로그램은 두 명 이상의 게임 플레이어가 차례가 있고 그 게임 플레이어에 의해 선택된 대상을 행동시키기 위한 윈도 화상상에서 행동 코멘드 프레임으로부터 행동 코멘드를 지정하여 표시 수단의 표시면상에 한정된 게임 공간에서 플레이어의 대상이 서로 겨루도록 하는 방식으로 형성되어 있는 기록 매체로서,
    이 기록 매체가
    게임 플레이어간에 행동 코멘드 프레임을 지정하는 차례를 바꾸는 스위칭 단계;
    게임 플레이어가 윈도 화상의 표시를 지정하였는지 여부를 판단하기 위한 판단 단계;
    게임 플레이어의 차례가 지정되지 않을 때 게임 플레이어의 표시수단상에 윈도 화상의 행동 코멘드 프레임을 가리는 마스킹 단계;
    게임 플레이어의 차례가 지정될 때 게임 플레이어에 의해 윈도 화상을 표시하라는 지시를 받자 마자, 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면상에 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상을 표시하는 1차 윈도 화상 표시 단계; 및
    게임 플레이어의 차례가 지정되지 않을 때 지정되지 않은 게임 플레이어에 의해 윈도 화상을 표시하라는 지시를 받자 마자 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면상에 비행동 코멘드 프레임만을 포함하는 윈도 화상을 표시하기 위한 2 차 윈도 화면 표시 단계를 수행하는 제어 프로그램을 저장한 기록 매체.
  7. 제 6 항에 있어서, 비행동 코멘드 프레임이 대상의 상황에 관한 정보를 포함하는 기록 매체.
  8. 제 6 항에 있어서, 게임 시스템의 CPU가 게임 플레이어중 한 사람의 역할을 수행하며 표시 수단이 다른 게임 플레이어에 의해 전용되는 기록 매체.
  9. 제 8 항에 있어서, CPU가 그의 주 프로세스와 별개로 게임 플레이어로서의 역할을 수행하는 기록 매체.
  10. 제 6 항에 있어서, 게임 시스템이 적어도 두 개의 게임기가 상호간에 통신가능한 방식으로 접속되도록 설치되어 있고, 게임기의 게임 플레이어가 그 대상을 게임 시스템상에서 서로 겨루도록 하는 기록 매체.
  11. 제 1 항에 있어서, 게임 플레이어의 차례가 되어 행동 패러미터를 지정할 때 게임 플레이어가 윈도 화상을 통해 게임 공간에서 화상을 볼 수 있도록 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면상에 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함한 윈도 화상을 표시하며, 이로서 게임 플레이어가 행동 코멘드 프레임 또는 비행동 코멘드 프레임을 선택하고 선택된 코멘드를 받아 들일 수 있게 하는 단계를 추가로 포함하는 코멘드 입력 방법.
  12. 제 1 항에 있어서, 게임 플레이어의 차례가 되어 행동 패러미터를 지정할 때 게임 플레이어가 윈도 화상상에 행동 코멘드 프레임 또는 비행동 코멘드 프레임에서 코멘드를 선택하고 선택된 코멘드를 받아 들일 수 있게 하도록 게임 플레이어의 표시 수단의 표시면상에 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함한 윈도 화상만을 표시하는 단계를 추가로 포함하는 코멘드 입력 방법.
  13. 제 6 항에 있어서, 1차 윈도 화상 표시 단계에서, 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상이 게임 공간에 있는 화상이 윈도 화상을 통해서 보이는 방식으로 표시 수단의 표시면상에 표시되는 기록 매체.
  14. 제 6 항에 있어서, 1차 윈도 화상 표시 단계에서, 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 포함하는 윈도 화상만이 표시 수단의 표시면상에 표시되는 기록 매체.
  15. 게임 화상을 표시할 수 있는 표시 장치; 게임 플레이어의 지정을 입력할 수 있는 입력 장치; 및 게임 플레이어의 지정에 따라 그 위에 게임 화상을 표시하는 표시 장치를 제어하는 제어기를 포함하는 게임 장치로서,
    제어기가 두 명 이상의 게임 플레이어중에서 차례를 일정한 순서로 변경하여 게임 플레이어에 의해서 선택된 대상을 명령하여 행동을 수행하도록 하는 스위칭 장치, 및 차례가 지정된 게임 플레이어에게 표시 장치상에 표시될 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 갖는 윈도 화상을 포함하는 게임 화상을 제공하고 차례가 지정되지 않은 게임 플레이어에게 표시 장치상에 표시될 비행동 코멘드 프레임만을 갖는 윈도 화상을 포함하는 게임 화상을 제공하는 게임 화상 제공기를 포함하는 게임 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 비행동 코멘드 프레임이 대상의 상황에 관한 정보를 포함하는 게임 장치.
  17. 제 15 항에 있어서, 제어기가 게임 플레이어중 한 사람으로서 역할을 수행하며, 표시 장치가 다른 게임 플레이어에 의해 전용되는 게임 장치.
  18. 제 17 항에 있어서, 제어기가 그의 주 프로세스와 별개로 게임 플레이어로서 역할을 수행하는 게임 장치.
  19. 제 15 항에 있어서, 다수의 게임 시스템을 추가로 포함하며, 이 게임 시스템이 각각 표시 장치와 입력 장치를 포함하는 게임 장치.
  20. 제 15 항에 있어서, 게임 화상 제공기가 차례가 지정된 게임 플레이어에게 표시 장치상에 표시될 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 갖는 윈도 화상외에 게임 공간을 갖는 게임 화상을 제공하는 게임 장치.
  21. 제 15 항에 있어서, 게임 화상 제공기가 차례가 지정된 게임 플레이어에게 표시 장치 상에 표시될 행동 코멘드 프레임과 비행동 코멘드 프레임을 갖는 윈도 화상만을 포함하는 게임 화상을 제공하는 게임 장치.
KR1019980702825A 1996-08-21 1997-08-20 코멘드입력방법및기록매체 KR100292148B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23988296 1996-08-21
JP239882/1996 1996-08-21
PCT/JP1997/002877 WO1998007486A1 (fr) 1996-08-21 1997-08-20 Procede d'entree de commandes et support d'enregistrement

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20000064282A true KR20000064282A (ko) 2000-11-06
KR100292148B1 KR100292148B1 (ko) 2001-11-22

Family

ID=17051290

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1019980702825A KR100292148B1 (ko) 1996-08-21 1997-08-20 코멘드입력방법및기록매체

Country Status (9)

Country Link
US (1) US6146277A (ko)
EP (1) EP0856340B1 (ko)
JP (1) JP3187439B2 (ko)
KR (1) KR100292148B1 (ko)
CN (1) CN1081471C (ko)
DE (1) DE69717409T2 (ko)
HK (1) HK1013921A1 (ko)
TW (1) TW425300B (ko)
WO (1) WO1998007486A1 (ko)

Families Citing this family (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE69625523T2 (de) 1995-05-10 2003-07-10 Nintendo Co Ltd Steuergerät mit analogem Joystick
CN1149465C (zh) 1995-10-09 2004-05-12 任天堂株式会社 三维图像显示游戏机系统和三维图像处理方法
JP3544268B2 (ja) 1995-10-09 2004-07-21 任天堂株式会社 三次元画像処理装置およびそれを用いた画像処理方法
JP3524247B2 (ja) 1995-10-09 2004-05-10 任天堂株式会社 ゲーム機およびそれを用いたゲーム機システム
US6022274A (en) 1995-11-22 2000-02-08 Nintendo Co., Ltd. Video game system using memory module
US6155926A (en) 1995-11-22 2000-12-05 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control
US6139434A (en) 1996-09-24 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing apparatus with enhanced automatic and user point of view control
WO1999055438A1 (fr) * 1998-04-27 1999-11-04 Sega Enterprises, Ltd. Procede de mise en oeuvre de jeux utilisant des donnees relatives aux joueurs et des machines de jeux
US6406372B1 (en) * 1998-08-18 2002-06-18 Midway Games Inc. System and method for transferring user-defined instructions between a home video game and an arcade video game
JP3566889B2 (ja) * 1998-10-08 2004-09-15 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体
US6445386B1 (en) * 1999-01-15 2002-09-03 Intel Corporation Method and apparatus for stretch blitting using a 3D pipeline
JP2000262747A (ja) * 1999-03-18 2000-09-26 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体
US6283854B1 (en) * 1999-03-23 2001-09-04 Square Co., Ltd. Video game apparatus, video game method and storage medium
JP2001009156A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの表示制御方法およびゲーム装置
JP3191241B2 (ja) * 1999-07-14 2001-07-23 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP4706939B2 (ja) * 1999-09-16 2011-06-22 株式会社セガ ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体
JP2001252464A (ja) * 2000-03-10 2001-09-18 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム
US7445551B1 (en) 2000-05-24 2008-11-04 Nintendo Co., Ltd. Memory for video game system and emulator using the memory
US7951002B1 (en) 2000-06-16 2011-05-31 Igt Using a gaming machine as a server
JP2002095863A (ja) * 2000-07-03 2002-04-02 Sony Computer Entertainment Inc プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法
JP3442730B2 (ja) * 2000-09-07 2003-09-02 コナミ株式会社 通信装置、アドレス入力支援方法及び情報記憶媒体
JP3548521B2 (ja) * 2000-12-05 2004-07-28 Necマイクロシステム株式会社 半透明画像処理装置及び方法
US7972214B2 (en) 2000-12-07 2011-07-05 Igt Methods and devices for downloading games of chance
US8597116B2 (en) 2002-03-12 2013-12-03 Igt Virtual player tracking and related services
US6997803B2 (en) * 2002-03-12 2006-02-14 Igt Virtual gaming peripherals for a gaming machine
JP3686920B2 (ja) * 2002-05-21 2005-08-24 コナミ株式会社 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
US11278793B2 (en) 2004-03-31 2022-03-22 Nintendo Co., Ltd. Game console
US8267780B2 (en) 2004-03-31 2012-09-18 Nintendo Co., Ltd. Game console and memory card
JP2006280731A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体
US8287379B2 (en) 2005-09-12 2012-10-16 Igt Distributed game services
US7887420B2 (en) 2005-09-12 2011-02-15 Igt Method and system for instant-on game download
US10235832B2 (en) 2008-10-17 2019-03-19 Igt Post certification metering for diverse game machines
US9844723B2 (en) * 2014-07-25 2017-12-19 Zynga Inc. In-browser emulation of multiple technologies to create consistent visualization experience
US10922851B2 (en) * 2014-09-25 2021-02-16 The Boeing Company Virtual reality environment color and contour processing system
JP6718097B2 (ja) * 2018-03-15 2020-07-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 動画配信システム、及びそれに用いるコンピュータプログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2794230B2 (ja) * 1991-07-16 1998-09-03 株式会社スクウェア ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
US5741184A (en) * 1993-02-17 1998-04-21 Kabushiki Kaisha Ace Denken Game hall system utilizing storage media
JP2888724B2 (ja) * 1993-03-26 1999-05-10 株式会社ナムコ 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
JP2998096B2 (ja) * 1993-08-25 2000-01-11 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム装置
DE4331258A1 (de) * 1993-09-15 1995-03-23 Nsm Ag Programmgesteuertes Unterhaltungs- und Spielgerät
JP2599567B2 (ja) * 1994-02-01 1997-04-09 コナミ株式会社 ゲーム機
JP3220328B2 (ja) * 1994-06-01 2001-10-22 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ビデオゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
TW425300B (en) 2001-03-11
EP0856340A4 (en) 2001-07-04
HK1013921A1 (en) 1999-09-17
WO1998007486A1 (fr) 1998-02-26
DE69717409D1 (de) 2003-01-09
CN1199352A (zh) 1998-11-18
JP3187439B2 (ja) 2001-07-11
EP0856340B1 (en) 2002-11-27
EP0856340A1 (en) 1998-08-05
CN1081471C (zh) 2002-03-27
US6146277A (en) 2000-11-14
KR100292148B1 (ko) 2001-11-22
DE69717409T2 (de) 2003-08-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100292148B1 (ko) 코멘드입력방법및기록매체
EP0836871B1 (en) Video game machine for playing video ball game and storage medium storing video ball game program
US6256047B1 (en) Method of judging hits and computer-readable storage medium storing game data
JP3668019B2 (ja) 記録媒体、画像処理装置および画像処理方法
US6645076B1 (en) Game apparatus with game player physical strength recognition
US6454653B1 (en) Game apparatus, game display control method, and computer-readable storage medium
EP0652524A1 (en) Image processing device and method
US8305392B2 (en) Storage medium having game program stored therein and game apparatus
JP3145064B2 (ja) ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体
WO2006080282A1 (ja) 画像生成装置、ライト配置方法、記録媒体、ならびに、プログラム
JP3449993B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3990258B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
EP0983782A2 (en) Video game system, method of saving image, and recording medium with game program recorded therein
JP2007087425A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JPH10323455A (ja) 画像処理装置及びキャラクタ形態設計装置
JP2000093654A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
JP2002092631A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4394211B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
EP1011077A2 (en) Image displaying method and device
JP3145065B2 (ja) 球技のビデオゲーム機及び球技のビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体
JP4913898B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2002346208A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2000157722A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPH08235366A (ja) 画像情報生成装置及び方法、並びに画像情報処理装置及び方法
JP2006004364A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130308

Year of fee payment: 13

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140307

Year of fee payment: 14

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150313

Year of fee payment: 15

LAPS Lapse due to unpaid annual fee