WO1998007486A1 - Procede d'entree de commandes et support d'enregistrement - Google Patents

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WO1998007486A1
WO1998007486A1 PCT/JP1997/002877 JP9702877W WO9807486A1 WO 1998007486 A1 WO1998007486 A1 WO 1998007486A1 JP 9702877 W JP9702877 W JP 9702877W WO 9807486 A1 WO9807486 A1 WO 9807486A1
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WO
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game
command
action
player
window
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Application number
PCT/JP1997/002877
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English (en)
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Inventor
Osamu Ikeda
Original Assignee
Konami Co., Ltd.
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Publication date
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to a command input method and a recording medium suitable for being applied to a game system using an optical disk, a magnetic disk, a cassette type recording medium using a semiconductor memory, and the like on which game data is recorded.
  • the system consists of a dedicated machine for home use and a television monitor, a dedicated machine for business use, a personal computer or a system consisting of a workstation, a display, and an audio output device.
  • a controller for a player to operate, a recording medium on which game data including game program data and data such as images and sound are recorded, and a sound based on the game program data.
  • CPU for controlling image and image generation, processor for image processing, processor for audio processing, CRT for image display, and speaker for audio output It consists of.
  • the recording medium there are many CD-ROMs, semiconductor memories, cassettes with built-in semiconductor memories, and the like. The configuration of the game system is as described above.
  • war simulation game involves visually competing troops from two nations based on the number, manner of fighting, and placement of troops belonging to the two nations, and competing for victory or defeat of the nations. In such games, usually two players or a combination of one player and CPU compete for victory. When two game players compete to win or lose, it is necessary to connect two game systems so that they can communicate with each other.
  • each player ie, two game players or one game player and the CPU, can act, ie, can give instructions to the army
  • Each player when his or her turn (hereinafter referred to as a phase) comes around, can give instructions to the troops in the country to which they are assigned, and cause the troops to act on the game airspace.
  • a phase When an “attack” command is given to an army, the commanded army attacks the army of the target country in the game space.
  • the state of this attack is displayed as an animation at every moment, and the state of the display, that is, the state of the military of both countries, is kept as a numerical value every moment.
  • This numerical value is used not only for displaying the win / loss but also for displaying the status described later.
  • a battlefield in the game space has multiple troops belonging to the same country, and all troops belonging to the same country can act only once in each phase. An army that has completed its actions in one phase cannot act again until the player's phase to which the army is assigned again.
  • a window for selecting a command to specify the action of the army belonging to the country assigned to the game player is displayed.
  • the above window is displayed on the display surface of the display means of the game system used by the game player in that phase.
  • the present invention has been made in view of the above points, and is intended to provide a more comfortable game environment to a game player by preventing the game player from being bored even when his / her phase is not his / her own. It is an object of the present invention to provide a command input method and a recording medium that can be used. Disclosure of the invention
  • two or more game players select an action command for causing a group selected by each game player to act from a window and sequentially specify the action command
  • a command input method used in a simulation game system configured to compete for a win or a loss between the above-mentioned aggregates in a game space formed on a display surface of a display means, wherein the above-mentioned window includes the above-mentioned action command group and A window including the above-mentioned action command group and the above-mentioned non-action command group is displayed on the display surface of the display means used by the game player in which the order of specifying the action parameters has been turned.
  • the window containing only the non-action commands is displayed on the display surface of the display means used by the game player in an order in which the dynamic parameters are not specified so that the state in the game space can be seen through,
  • the method is characterized in that a non-action command is selected on the window and an execution instruction of the selected command is received.
  • the non-action command is information indicating a state of the aggregate.
  • one of the players is performed by the CPU of the game system, and the display means is provided by another player.
  • the processing as a player performed by the CPU is separated from a main processing as one task.
  • the at least two or more game systems are connected so as to be able to communicate with each other, and the players using each game system compete for victory or defeat between the selected aggregates. Things.
  • the two or more players sequentially select and specify an action command for causing the selected group of each player to act from the window
  • the display means A computer-readable storage medium storing a simulation game program for competing for a win or loss between the above-mentioned aggregates in a game space formed on a display surface of the computer.
  • the control program is recorded.
  • non-action command is information indicating a state of the aggregate.
  • one of the players is performed by a CPU of the game system, and the display means is dedicated to another player.
  • a window containing the above-mentioned action command group and the above-mentioned non-action command group is displayed on the display surface of the display means used by the game player in which the order of specifying the action parameters has been repeated, and the action command on the window or Accepts non-action command selection and execution command of the selected command, and specifies action parameters
  • a window containing only the non-action commands is displayed on the display surface of the display means used by the game player so that the state in the game space can be seen through, and the non-action on the window is displayed. Since the selection of a command and the execution instruction of the selected command are accepted, a game player whose turn order to specify action parameters has not been turned can use a non-action command. It is possible to actively participate in the game even when the game is used, thereby providing a more comfortable game environment.
  • the non-action command is information indicating the state of the group
  • the current situation can be known, and future measures will be taken. This has the effect that you can enter the appropriate command the next time the action command specification order comes around.
  • one of the players is performed by a CPU of the game system, and the display means is dedicated to another player.
  • the player can play against a virtual opponent, and the CPU does not need display means, so that only one display means can be provided.
  • the processing as the player performed by the CPU is separated from the main processing as one task, and therefore, compared to when the task is included in the main processing,
  • the effect is that the interval between drawing processes can be shortened, so that a smooth animation can be provided.
  • At least two or more game systems are connected so as to be able to communicate with each other, and a player using each game system competes in a victory or defeat between the selected aggregates.
  • the effect is that one player can compete with each other.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of a game system showing one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a functional block diagram showing the functions of the CPU 51 shown in FIG. 1.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of a game operating on the game system shown in FIG. is there.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram showing a screen display example, where A is an explanatory diagram showing an example of a battle scene image, B is an explanatory diagram showing an example of an information image, and C is a battle scene shown in A.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a state in which the information image shown in B is displayed in a semi-transparent state on the image.
  • FIG. 5 is a flowchart for explaining the control operation of the game system shown in FIG.
  • FIG. 6 is a flowchart for explaining the control operation of the game system shown in FIG.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a number of tasks. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS.
  • the image processing system of this configuration example is used by reading and executing game program data from an optical disk such as a CD-ROM as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-212377. It is possible to display a game or the like in accordance with an instruction from a player (hereinafter, referred to as a player), and specifically has a configuration as shown in FIG.
  • the image processing system of this configuration example includes a main memory 53 for storing three-dimensional image data read from a disk 84 of a CD-ROM, a color information table and a texture as characteristic data designated for each polygon. Performs perspective transformation on the frame buffer 63 that stores pattern information, semi-transparency designation data, etc., and the three-dimensional image data read from the CD-ROM disk 84, and converts it into two-dimensional image information.
  • Drawing engine generating means for combining the two-dimensional image information and information designating the characteristics of polygons to generate a drawing command bucketed for each polygon by combining a geometry engine (GTE) 61 as coordinate conversion means for performing the conversion. Based on the CPU U1 as the characteristic data specified by the generated drawing command
  • a graphics processing unit for drawing the original image information in the frame buffer 63, and reading out the two-dimensional image data from the frame buffer 63 in synchronization with the television synchronization signal and supplying it to display means such as a display device.
  • video output means 65 for performing the above operations.
  • the image processing system includes a control system 50 including a central processing unit (CPU 51) and peripheral devices (peripheral device controller 52), and a graphics processing unit (Drawing on a frame buffer 63).
  • a graphic system 60 composed of a GPU 62), a sound processing unit 70 (SPU71) for producing musical sounds and sound effects, and an optical disk serving as an auxiliary storage device. (CD-ROM disk) Drive unit 81
  • An optical disk control unit 80 that gives instructions such as codes based on control and playback information, and an instruction input from a controller 92 that inputs instructions from the user and game settings
  • a communication control unit 90 for controlling input / output from an auxiliary memory (memory card 93) for storing data and a communication control unit 90 from the control system 50 are connected. And a main Nbasu B like.
  • the control system 50 includes a CPU 51, a peripheral device controller 52 that performs interrupt control, time control, memory control direct memory access (DMA) transfer control, and the like, and, for example, a 2-megabyte RAM.
  • main memory 53 and a ROM 54 of, for example, 512 kilobytes storing a program such as a so-called operating system for managing the main memory 53, the graphic system 60, the sound system 70, and the like.
  • the CPU 51 is, for example, a 32-bit RISC (ReducedInstructSetCommuter) CPU, and controls the entire apparatus by executing an operating system stored in the ROM 54.
  • the CPU 51 has an instruction cache and a scratch pad memory, and also manages the actual memory.
  • the graphic system 60 is read from the CD-ROM disc 84.
  • a geometry transfer engine (GTE) 61 comprising a main memory 53 for temporarily storing the stored data, and a coprocessor for coordinate calculation for performing processing such as coordinate conversion on the main memory 53.
  • a graphics processing unit (GPU) 62 for performing drawing based on a drawing instruction (drawing instruction) from the CPU 51, and a 1-megabyte frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62, for example.
  • MDEC image decoder
  • the GTE 64 includes, for example, a parallel operation mechanism that executes a plurality of operations in parallel.As a coprocessor of the CPU 51, coordinate transformation such as perspective transformation, a normal vector, and the like are performed in response to an operation request from the CPU 51. Light source calculation by inner product calculation with the light source vector, for example, fixed-point matrix and vector calculations can be performed at high speed.
  • this GTE 61 can perform a coordinate calculation of a maximum of about 1.5 million polygons per second in the case of flat shading that draws the same color on one triangular polygon. Accordingly, in this image processing system, the load on the CPU 51 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed.
  • a polygon is a minimum unit of a figure for composing a three-dimensional object displayed on a display, and is composed of a polygon such as a triangle or a quadrangle.
  • the GPU 62 operates according to a polygon drawing command from the CPU 51, and draws polygons and the like on the frame buffer 63.
  • the GPU 62 is capable of drawing up to about 360,000 polygons per second.
  • the GPU 62 has a two-dimensional address space independent of the CPU 51, and the frame buffer 63 is mapped there.
  • the frame buffer 63 can perform drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory 53 and reading for display at the same time.
  • the frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 megabyte, and is treated as a matrix of pixels of 16 bits each having 1,024 horizontal pixels and 512 vertical pixels.
  • An arbitrary display area of the frame buffer 63 can be output to video output means 65 such as a display device.
  • the frame buffer 63 has a second area in which a color look-up table (CLUT) which is referred to when the GPU 62 draws a polygon or the like is stored in addition to a display area output as a video output. And a texture area, which is a first storage area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 62, Is provided.
  • C LUT area and texture area are dynamically changed according to the change of the display area. That is, the frame buffer 63 can perform drawing access to the area being displayed, and can also perform high-speed DMA transfer with the main memory 53.
  • the GPU 62 stores the color from the top of the polygon and determines the color in the polygon, and pastes the texture stored in the texture area to the polygon. Texture matching can be performed.
  • the GTE 61 can perform a coordinate measurement of up to about 500,000 polygons per second.
  • the MDEC 64 decodes the still image or moving image data read from the CD-ROM drive device 81 and stored in the main memory 53, and again decodes the main memory. Store in 53. Specifically, MDEC 64 can perform inverse discrete cosine transform (I DCT) operation at high speed, read color still image compression standard (so-called J PEG) read from CD-ROM drive 8 To be able to decompress compressed data of the encoding standard (so-called MPEG, but in this example only intra-frame compression)
  • I DCT inverse discrete cosine transform
  • the reproduced image data can be used as a background of the image drawn by the GPU 62 described above.
  • the sound system 70 reads from a sound reproduction processor (SPU) 71 that generates musical sounds, effect sounds, and the like and a CD-ROM drive device 81 based on instructions from the CPU 51.
  • a sound reproduction processor (SPU) 71 that generates musical sounds, effect sounds, and the like
  • a CD-ROM drive device 81 based on instructions from the CPU 51.
  • a 512-kbyte sound buffer 72 for storing data such as output voices and musical sounds and sound source data, and a sound output means for outputting musical sounds, sound effects, and the like generated by the SPU 71.
  • a speed of 73 With a speed of 73,
  • the SPU 7I has an ADP CM decoding function for reproducing adaptively coded (ADPCM) audio data as 16-bit audio data as a 4-bit differential signal, and is stored in the sound buffer 72. It has a reproduction function of generating sound effects and the like by reproducing sound source data, and a modulation function of modulating and reproducing audio data and the like stored in the sound buffer 72.
  • the SPU 71 has a function such as rubbing and automatic conversion of operation parameters using time as a coefficient, incorporates an AD PCE sound source having a capability of 24 voices, and operates by operation from the CPU 51. .
  • the SPU 71 manages a unique address space to which the sound buffer 72 is mapped, transfers ADPCM data from the CPU 51 to the sound buffer 72, and directly passes key-on / key-off modulation information. Play the data.
  • the sound system 70 can be used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on audio data and the like recorded in the sound buffer 72 in accordance with instructions from the CPU 51. You can do it.
  • the optical disk control unit 80 includes a disk drive device 81 that reproduces programs, data, and the like recorded on an optical disk 84, which is a CD-ROM disk. 'Prodala being
  • the audio data recorded on the disk played back by the disk drive 8I includes, in addition to the above-mentioned ADPCM data (such as the AD-PCM data of the CD-ROM XA), an audio signal.
  • ADPCM data such as the AD-PCM data of the CD-ROM XA
  • PCM data converted to gno digital There is so-called PCM data converted to gno digital.
  • the audio data recorded as the AD PCM data for example, representing the difference between 16-bit digital data in 4 bits, is subjected to error correction and decoding by the decoder 82, and then transmitted to the above-described SPU 71. After being supplied and subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, it is used to drive the speaker 73.
  • the audio data recorded as PCM data for example, as 16-bit digital data, is decoded by the decoder 82 and then used to drive the speaker 73.
  • the audio output of the decoder 82 enters the SPU 71 once, is mixed with the SPU output, and becomes the final audio output via the reverb unit.
  • the communication control unit 90 stores a communication control device 91 for controlling communication with the CPU 51 via the main bus B, a controller 92 for inputting an instruction from a player, and game settings. And a memory card 93.
  • the controller 92 is an interface for transmitting the player's intention to the application.
  • the controller 92 has various keys as described below to input instructions from the player. According to, the state of this instruction key is transmitted to the communication control device 91 about 60 times per second by synchronous communication. Then, the communication control device 91 determines the state of the instruction key of the controller 92.
  • the controller 92 has two connectors in the main body, and it is also possible to connect a large number of controllers using a multi-tap. As a result, an instruction from the player is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs processing according to the instruction from the player based on the game program or the like being executed.
  • the controller 92 has a cross key consisting of a left key L, a right key R, an up key U and a down key D, a first left button 92 L 1, a second left button 92 L 2, a first right button 92 R 1, and a 2 It consists of a right button 92 R2, a start button 92 a, a select button 92 b, a second button 92 c, a second button 92 d, a third button 92 e, and a fourth button 92 f.
  • the cross keys are used by the player to give commands to the CPU 51 such as up, down, left, and right.
  • the start button 92a is for the player to instruct the CPU 51 to start an operation based on game program data or the like read from the CD-ROM disk 84 and played.
  • the select button 92b is for instructing the CPU 51 on various selections regarding game program data and the like loaded from the pre-player CD-ROM disk 84 to the main memory 53.
  • the CPU 51 transmits the stored data to the communication control device 91 when it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the results of the game in progress, and the like.
  • the device 91 stores the data from the CPU 51 in the memory card 93. Since the memory card 93 is separated from the main bus B, it can be inserted and removed while the power is on. Thus, game settings and the like can be stored in the plurality of memory cards 93.
  • the system also has a 16-bit parallel input / output (IZO) port 101 connected to the main bus B and an asynchronous serial input / output (I / O) port 102.
  • IZO parallel input / output
  • I / O asynchronous serial input / output
  • the main memory 53 needs to transfer a large amount of image data at high speed between the GPU 62, the MDEC 64, the decoder 82, and the like when reading a program, displaying an image, or drawing. . Therefore, in this image processing system, as described above, the data is directly transferred between the main memory 53, the GPU 62, the MDEC 64, the decoder 82, and the like under the control of the peripheral device controller 52 without passing through the CPU 51. So-called DMA transfer can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and data can be transferred at high speed.
  • the operating system stored in the CPU 51 RO 54 is executed.
  • the CPU 51 initializes the entire apparatus such as operation check, and then controls the optical disk control unit 80 to execute a program such as a game recorded on the optical disk. .
  • a program such as a game recorded on the optical disk.
  • the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like in accordance with the input from the player to control the display of images, the generation of sound effects, and the generation of musical sounds.
  • the GPU 62 displays the contents of an arbitrary rectangular area in the frame buffer 63 on a display such as a CRT of the video output means 65 as it is.
  • This area is hereinafter referred to as a display area.
  • the size of the rectangular area can be selected according to the setting mode. For example, in mode 0, 256 (H) X 240 (V) (non-interlace), and in mode 9, 384 (H) X 480 (V) (interlace).
  • the display start position and the display end position can be specified independently for the horizontal and vertical directions. Also, the values that can be specified for each coordinate and
  • the specified range of horizontal coordinates is modes 0 and 4, 0 to 276 (horizontal display start position coordinates) and 4 to 280 (horizontal display end position coordinates).
  • modes 8 and 9 0 to 3966 (horizontal display start position coordinates) and 4 to 400 (vertical display end position coordinates).
  • the specified range of the vertical coordinate is mode 0 to 3 and 8, 0 to 240 (vertical display start position coordinate), mode 4 to 7 and 9, 4 to 4 8 4 (vertical display). (End position coordinates).
  • the horizontal start and end position coordinates need to be set to be a multiple of four. Therefore, the minimum screen size is 4 pixels horizontally, 2 pixels vertically (for non-interlaced) or 4 pixels (for interlaced).
  • the GPU 62 supports two modes related to the number of display colors: a 16-bit direct mode (32768 colors) and a 24-bit direct mode (full color).
  • the 16-bit direct mode (hereinafter referred to as the 16-bit mode) is a 32768 color display mode.
  • the number of display colors is limited as compared with the 24-bit direct mode (hereinafter referred to as 24 bit mode), but the color calculation inside the GPU 62 at the time of drawing is 24 bits. It also has a so-called dither function that can increase the gradation in a pseudo manner, enabling pseudo full-color (24-bit color) display.
  • the 24-bit mode is a mode for displaying 2677777216 colors (full color).
  • the bit length of one pixel is 24 bits.
  • the coordinate and display position values on the frame buffer 63 need to be specified on the basis of 16 bits. That is, the 24-bit image data of 640 ⁇ 480 is handled as 960 ⁇ 480 in the frame buffer 63. Also, the horizontal display end position coordinates need to be set to be a multiple of 8, so that the minimum screen size in this 24-bit mode is 8 ⁇ 2 pixels.
  • the GPU 62 has the following drawing function. First, for a 1 x 1 dot to 25 6 x 25 56 dot polygon or split, 4 bits
  • Line drawing function image transfer function such as transfer from the CPU 51 to the frame buffer 63, and other functions such as semi-transparency by averaging each pixel, that is, predetermined pixel data of each pixel
  • alpha blending function because it mixes at the ratio a, a dither function that blurs by adding noise to the color boundary, a drawing clipping function that does not display the part beyond the drawing area, and a movement of the drawing origin according to the drawing area
  • the coordinate system for drawing is in units of 11 bits with a sign, and each of X and ⁇ takes a value of 11024 to 11023.
  • the size of the frame buffer 63 in this example is 102 4 4 5 12, the protruding portion is folded back.
  • the origin of the drawing coordinates can be freely changed in the frame buffer 63 by the function of arbitrarily setting the offset value of the coordinate values.
  • drawing is performed only on an arbitrary rectangular area in the frame buffer 63 by the drawing clipping function.
  • CPU 62 supports up to 256 x 256 dots of texture, and you can set the vertical and horizontal values freely.
  • the image data (texture pattern or split pattern) to be attached to the polygon or the split is arranged in a non-display area of the frame buffer 63.
  • the texture pattern or split pattern is
  • the texture pattern ⁇ has a 4-bit CLUT (4-bit mode) and an 8-bit C LUT (8-bit mode)> 16 bits for a split pattern. ) There are three types of color modes: 4-bit CLUT and 8-bit C LUT color mode use CLUT.
  • the C and UT are the three primary colors R, G, and B gradients representing the colors to be finally displayed, and the 16 to 256 frame bars sofa 63 are arranged.
  • the R, G, and B values are numbered in order from the left on the frame buffer 63, and the texture pattern or the bright pattern represents the color of each pixel by this number.
  • the C LUT can be selected in units of polygons or sprites, and it is possible to have independent C LUTs for all polygons or sprites.
  • the storage location of the C LUT in the frame buffer 63 is based on the position of the C LUT in the drawing command. It is decided by what to instruct.
  • the GPU 62 uses a method called frame double buffering as a method for displaying a field.
  • This frame double buffering means that two rectangular areas are prepared on the frame buffer 63, and if drawing is performed in one area, the other side is displayed, and when drawing is completed, the two areas are covered. It will be replaced. As a result, it is possible to avoid displaying the state of the harm replacement.
  • the buffer switching operation is performed during the vertical blanking period.
  • the rectangular area to be drawn and the origin of the coordinate system can be freely set, a plurality of buffers can be realized by moving the two.
  • the drawing command is in packet format, and in this example, the CPU 51
  • the type that is instructed and the type that is directly specified by dedicated hardware.
  • a bucket configuration is provided in which a tag is added to the instruction format used by the CPU 51, with a tag added with the number of instructions of the instruction and a pointer to the next instruction. Accordingly, a plurality of instruction sequences can be connected and executed at a time if they are not stored in a continuous area on the frame buffer 63. In this case, the transfer of both drawing instructions is performed by dedicated hardware, and the CPU 51 is not involved at all.
  • the parameters that can be included in the drawing command are as follows.
  • K, G, B luminance values shared by all vertices
  • R n, B n, G n luminance value of vertex n
  • V n 2D of point in texture source space corresponding to vertex n ⁇
  • C BA CULT BA SE ADD RE SS
  • D SB T EXTURE SOURC E BA SE
  • Texture Additional information such as page top address and texture type
  • command code lh is a command code that includes options, followed by vertex information as a command with arguments. different.
  • a triangle is drawn (flat shading) using i kinds of luminance values (R, G, B).
  • R, G, B luminance values
  • CNT CNT
  • one triangle is drawn with three vertices following the command, and when CNT is 1, four vertices following the command are used.
  • Draw connected triangles ie draw quads.
  • ME the texture mapping is off, and when it is 1, the texture mapping is on.
  • ABE force the translucent processing is turned off, and when it is 1, the translucent processing is turned on.
  • TGE is effective only for TE.
  • the texture pattern is multiplied by the luminance value, and when 1, the texture pattern only is drawn.
  • command code-2h For the line drawing command (command code-2h), single point information is given as a command argument after the command code including options.
  • the number and format of arguments vary depending on the option. For example, if I 1 P is 0, the pixel is drawn with the specified leg value, and if 1, the brightness value of two vertices is linearly interpolated with the displacement of the line segment in the long axis direction. . If C N T is 0, one straight line is drawn at the two end points following the command, and if 1, the connected straight line is drawn. When ABE is 0, the translucent processing is turned off, and when it is 1, the translucent processing is turned on. To draw a connected line, you need a terminal code that ends the command.
  • L # 12 is an explanatory diagram showing functions of the CPU 51 shown in FIG. CP ' 51 has the function shown in FIG. 2 by reading the program data read from the CD-ROM disk 84 shown in FIG. 1 and stored in the main memory 53. This!
  • the functions of the CPU 51 shown in 3 ⁇ 42 are: button operation detecting means la, o-stage 1b, publishing means 1c, variable setting means 1d, drawing instruction issuing means 1e, phase switching means lf, It consists of task management means ig, mask means lh, and vertical synchronization signal detection stage 1 i. Each of these measures will be the subject of the control to be evident in item D.
  • FIG. 3 is a flowchart for explaining the entire flow of the war simulation game in this form II.
  • step S1 "0" is substituted for the variable TURN, which is the number of battles, and the number of battles.
  • step S2 the CPU 51 performs processing in the phase of country A.
  • step S3 it is determined whether or not the CPU 51 wins the victory of country A. If “S”, the process ends. If "NO”, the process proceeds to step S4.
  • the judgment of All's victory or not is based on the idea of the armies of countries B and C due to the invasion of country A. For example, if both the army of ⁇ and the army of country C are destroyed, ⁇ The victory of the country. The same is true for B3 ⁇ 4, cm.
  • step S4 the CPU 51 performs processing in the phase of country B.
  • step S5 it is determined whether or not the CPU 51 wins in country B. If "YE S”, the process ends; if "NO”, the process proceeds to step S6.
  • step S6 processing is performed in the phase of country C, country C, country C.
  • step S7 it is determined whether or not the CPU 51 wins in country C. If "YE S”, the process ends. If "NOj”, the process proceeds to step S8.
  • step S8 "1" is added to the CPU51 variable TURN.
  • step S9 it is determined whether or not the value of the CPU 51, the variable TURN is greater than the value of the maximum value TURNmax. If “YES”, the process ends. Go to step S2.
  • D Example of ghost display (Fig. 4)
  • FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a screen display according to the present embodiment.
  • 114 A is an explanatory diagram showing a field image FI in a battle state
  • FIG. 4B is a diagram showing both windows WIN for command input.
  • FIG. 4C shows the window image WI ⁇ for human input of the command shown in FIG. 4 'on the field image F] shown in FIG. 4A in a transparent state. It is explanatory drawing which shows a state.
  • the window image W ⁇ N force, ', 3 ⁇ 4 4' shown in FIG. 4B is displayed so that the field 1 image FI shown in FIG. 4 ⁇ ⁇ ⁇ can be seen through.
  • the displayed field image is superimposed on the FI. That is, the lines, characters, and shapes in the window shown in Figure 4B are shown as opaque, youth-transparent, and the rest (no information) are shown as translucent or transparent. It is.
  • the instructions of transparent, translucent and opaque are issued by the drawing instruction issuing means 1e.
  • the window is for selecting and entering various commands. As shown in Figure 4B, various commands, such as "Information", are used to display the status of the military in the selected country, etc.
  • action commands that cause the national army to perform various actions, such as, for example, "attack,” “migration,” “defense,” and “runaway.”
  • the current state of the pedestal is indicated by a graph or a line graph as shown in FIGS. 4B and I4C.
  • the upper window image W IN has two types of display modes.
  • One display concept is a non-action command, such as an information command to display the status of the army in the country of your choice, as shown in l3 ⁇ 44B, as well as “attack J” and “movement”. This is a place where both action commands, such as “defense” and “runaway”, are displayed.
  • this display form is referred to as “actionable display form”.
  • This actionable display form is a display form at the time of its own phase.
  • This non-action display mode is a display mode in the case of a phase of the CPU or another game player.
  • the above two display modes can be used properly in at least two types of battle states.
  • One battle situation is when one game system shown in Fig. 1 is used. In this case, one game player plays the cp [J
  • the television monitor shown in Fig. 1 is dedicated to a game breaker. This is because CPU 51 does not require visual information displayed on the television monitor. Therefore, during the game breaker phase, as shown in FIG. 4C, the field image F1 shown in FIG. 4 ⁇ is displayed on the display surface of the television monitor as shown in FIG. Window image WIN is displayed. However, unlike the situation shown in Figure 4C, an action command for causing the army to act is also shown, as shown in 14B. That is, the display mode at this time is the actionable display mode. Also, in the phase of CP Lf 51, the display surface of the television monitor is shown as “14C”, as shown in FIG. 4A, so that the field image FI shown in FIG. The window image W ⁇ N shown in B is displayed. However, as shown in FIG. 4C, no action command is displayed for the game player to assist the army. This is the phase of CPU 51.
  • Another battle state is when a plurality of game systems shown in FIG. 1 are used in a state where they are connected to each other. In this case, multiple game players have to compete against each other. At this time, the phase is sequentially allocated to each game player. Of course, each game player uses the television monitor of each game system. For example, in a situation where two game systems are communicably connected and two game players compete against each other, the situation is as follows. That is, at the time of the first game player's phase, as shown in FIG. 4C, on the display surface of the television monitor of the first game system used by the first game player, as shown in FIG. Shown in A The window image WIN shown in Fig. 4B is displayed so that the field image FI can be seen through.
  • the military is displayed as shown in Fig. 4B. Is also displayed. That is, the display mode at this time is the actionable display mode.
  • the window image WIN shown in Fig. 4R is displayed so that 1 can be seen through.
  • the action command for the game player to act the army is not issued. 3 This is the first game player phase. During the phase of the second game player, the state is opposite to the state described above.
  • FIGS. 1-5 and FIG. 6 are flowcharts for explaining the control operation at the platform operated on the game system shown in FIG. 1 with the program data read from the CD-ROM disk 84 shown in FIG. is there.
  • FIG. 1 For convenience of explanation, a case will be described in which the game system shown in FIG. 1 is used, and one game player and the CPU 51 play against each other.
  • step S10 is a control operation by the operating system stored in the ROM 6 shown in FIG.
  • the other steps are control operations based on the game program data read from the CD-ROM disk 84, and the control based on the game program data is performed by the CPU 5 shown in FIG.
  • step S10 the CD-ROM decoder 82 reads out image, sound, and game program data from the CD-ROM drive 81 according to an instruction of the operating system.
  • the program data is stored in the main memory 53.
  • the CPU 51 has the function shown in FIG.
  • the image that is, the texture data is stored in the non-display area of the buffer 63 of the GPU 62, and a texture number is assigned to each.
  • the voice data is stored in the buffer 72 of the SPU 71, It is assumed that voice number data is assigned to each. Normally, all image and sound data are not stored in the buffers 63 and 72 in step s1, but for convenience of explanation, all image and sound data are stored in step S10. And shall be spoken.
  • step S11 the button operation detecting means 1a is used to determine whether the start button 92a of the controller 92 has been pressed, and if "YES", the process proceeds to step S12.
  • step S12 the drawing command issuing means 1e issues a drawing command indicating the drawing of the selected image to the GPU 62 shown in FIG.
  • the GPU 62 develops the image data of the selected image on the display surface of the buffer 63 based on the above-described drawing. As a result, both images are displayed on the display surface of the television monitor.
  • step S13 based on the operation information from the button operation means 1a, it is determined whether or not the determination map 1c power map and the participating country have been selected, and if "YES", the flow proceeds to step S14. Transition.
  • one small map is selected from the large map, and one participating B! Is selected from multiple countries included in the small map. For example, if one game system is used and the game breaker power, ', select one participating country, one or more of the remaining countries' power,', controlled by CPU 51 Participating countries.
  • a large map is, for example, the whole world of the earth
  • a small map is, for example, a region consisting of several 1s, such as Asia, and the field image FI shown in FIG. Is part of it,
  • step S14 the CPU 51 sets the participation S of the selected map.
  • step S15 the drawing command issuing means 1e issues a drawing command indicating the drawing of the selected map to the GPU 62.
  • the GPU 62 writes the image data of the map on the display area of the buffer 63.
  • a field image F as shown in Fig. 4 ⁇ is displayed on the display surface of the television monitor. I is displayed.
  • step S16 the determination means 1c determines whether or not the current phase is completed. If "YE SJ, the process proceeds to step S17.
  • step S17 the phase switching means 1f performs a power, ', phase switching process.
  • the phase switching process is to end the task of the current phase and start the next task.
  • the task is a program that is processed independently from the main routine, such as a CPU activity task, a task for accessing a recording medium, and the like.
  • the task management means 1 g shown in FIG. In this table, information indicating each task and information indicating the priority of another task are registered.
  • the task management means lg reads this table and starts a task with a high priority.
  • the CPU's action task SKa for the CPU 51 to operate as a player in one participating country is executed in step S50 of performing CPU thinking processing,
  • the process includes a step S51 for determining whether or not the action of the unit software is finished, a step S52 for performing a process for ending the own phase, and a step S53 for performing a process for terminating the task.
  • terminating the task means interrupting the processing during unspecified processing such as interruption or entering a waiting state, and releasing the processing resources of the CPU 51. I do.
  • step S18 the determination means 1c determines whether or not the next phase is a thread for the CPU 51. If "YES”, the flow proceeds to step S19. If ⁇ N 0 ”, the process proceeds to step S 21.
  • step S 19 the task management means lg power CPU 51 starts an action task.
  • step S20 the command for causing the unit to take an action is masked by the mask means lh force, and the mask means lh force is used to cause the unit to take an action with respect to the drawing command issuing means 1e.
  • the drawing command issuing means 1 e A command indicating that the window image WIN is to be drawn excluding only the command to wake up is issued to the GPU 62.
  • FIG. 4C the window image WIN shown in FIG. 4B is displayed on the display screen of the television monitor so that the field image F1 shown in FIG. 4 can be seen through. It is shown.
  • FIG. 4C the window image WIN shown in FIG. 4B is displayed on the display screen of the television monitor so that the field image F1 shown in FIG. 4 can be seen through. It is shown.
  • FIG. 4C the window image WIN shown in FIG. 4B is displayed on the display screen of the television monitor so that the field image F1 shown in FIG. 4 can
  • step S21 the judgment means 1c judges whether or not the command is an execution status. If [YES], the process proceeds to step S22. If [ ⁇ ], the process proceeds to step S23. Transition.
  • command means a window display, a command selected in a window, and the like. The reason why the step S22w is indicated by a dashed line after the step S21 is that the command power in the step S21 and all commands are indicated. That is, the command to display the window when the button for displaying the window is pressed is also included.
  • a process of displaying a window is performed, and in order to express the meaning, a step S22w is shown by a wavy line.
  • the window display processing in step S22 ⁇ ⁇ is included in the processing in step S22.
  • the action command is not included, and only the non-command is included. It is whether or not the command is already masked in the step S20.
  • step S22 the execution processing of the command from the game player of the current phase or the CPU 51, that is, the war start processing on the value by the arithmetic means 1b, and the display by the drawing instruction issuing means 1e
  • a war start process is performed on the top u
  • a process of executing a command from the CPU 51 or the game player which is not the current phase that is, a status display process by the drawing command issuing means 1 e is performed.
  • step S23 based on the detection result from button operation detecting means 1a, It is determined whether or not the display power of the window has been instructed. If “YESj”, the process proceeds to step S24. If “NO”, the process proceeds to step S27.
  • step S24 a drawing command issuing unit issues a command to the GPU 62 to display the power window.
  • the window displayed here contains both non-executive commands and action commands.
  • step S25 the judgment is made based on the detection result from the button operation detecting means 1a-step 1c force; and it is determined whether or not the command is selected and specified, and if "YE S", The process proceeds to step S26. If “NO”, the process proceeds to step S27.
  • step S27 it is determined whether or not a task has been entered by referring to the table of task management means 1g, ', and if "YE Sj, the process proceeds to step S28, and if it is [ ⁇ ], To step S28
  • step S28 the task management means 1g power, ', start a high priority task
  • step S29 the vertical synchronization signal detecting means 1 ⁇ determines whether or not the vertical synchronization signal has been detected. If “YES”, the process proceeds to step S30. If "S”, the process proceeds to step S30. Move to S27.
  • step S30 based on the detection result from the button operation detecting means 1a, it is determined whether or not the judgment-stage 1c force is finished. If “YE S”, the process proceeds to step S3I. "If it is NOj, the process returns to step S16.
  • step S31 the CPU 51 performs a power, ', end process.
  • the terminating process is, for example, a process of storing the current progress state as numerical data in the memory card 93, and subsequently, a process of starting the game from the current state.
  • the window image WIN for selecting and manipulating various commands the command of the information and the country selected by the command of the information are used.
  • the army U situation, line
  • commands such as "attack ⁇ ", “move”, “defense”, “flee”, etc.
  • the display form, the command of the information and the command of this information can be selected by yourself.
  • the inoperative display format displays the status of the army in the country in which it is located, and the television monitor for game players in the current phase displays the information in an impermissible display format and displays the current non-phase game player.
  • the game monitor that is not in the current phase displays the information in the inactive display mode on the television monitor, and the game player who is not in the current phase displays the window image W 1 N on the window image W 1 N, such as information.
  • Commands other than commands for taking action can be used.
  • One of the battle warrants is when one game system shown in Fig. 1 is used and one game player plays against the CPU 51 of the game system.
  • a window image W 1 N is displayed on the display surface of the John Monitor along with a command relating to the action so that the field image FI can be seen through.
  • the window image WI is displayed on the display surface of the television monitor in a state where the command related to the operation is masked so that the field image F1 can be seen through. I did it.
  • One of the battle states is that a plurality of game systems shown in FIG. 1 are used in a state where they are connected to each other so that they can communicate with each other, and a plurality of game players compete with each other. If two game players compete with each other while the other game system is communicably connected, the first game used by the first game player during the phase of the first game player A window image W 1 N is displayed on the display surface of the system's television monitor with a command for the action so that the field image FI can be seen through. In addition, on the display surface of the television monitor of the second game system used by the second game player, the command for checking the action is masked so that the field image FI can be seen through. Now, the window image WIN is displayed.
  • the game player issues an action command while watching the battle state. Even when the game player is not in the phase of the game player, the user can view the state of the game and obtain information, etc., even when the game player is not in the phase. In addition to this, it is possible to give time to think about the next action, etc. while watching the current situation, thereby providing a better game environment for game players.
  • the window image W 1 N shown in FIG. 4B is displayed with the field leg FI shown in FIG.
  • the window image WIN may be displayed and the field image F ⁇ may not be displayed.
  • the field image F 1 can be displayed even to the game player who is in his / her own phase, so that a command can be input manually while watching the deployment status of the army in the field image FI. And provide a more comfortable game environment.
  • one game system is used, and one game player and the CPU 51 play a match, and a plurality of game systems are used.
  • a case where multiple game players compete against each other has been described.However, when one game system is used and two game players compete with the CPU 51, and multiple game systems are used. The same display is performed even when a plurality of game players and one or a plurality of CP players play against each other. However, it is necessary to provide one display means for one game player.
  • the CD-ROM drive device 81 is, for example, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a force-centred media reader, or the like.
  • the CD-ROM disk 84 as a recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semi-active memory, and the like.
  • the CD-ROM drive device 81 reads image, sound, and game program data from the CD-ROM disc 84 and supplies the read data to the CD-ROM decoder 82.
  • CD-ROM decoder 82 is CL) ROM drive concealment 81 Performs error correction processing by ECC (Error Corrtctin Code) on the playback data from 1 and sends the data after error correction processing to buffer 83 etc. Supply.
  • ECC Error Corrtctin Code
  • two or more game players select an action command for causing a selected group of each game player to act from the window and sequentially specify the action command
  • a command input method used in a simulation game system configured to compete for winning or losing of the set of questions in a game space formed on a display surface of a display means, wherein the window includes the action command group and a non- A window including the above-mentioned action command group and the above-mentioned non-action command group is displayed on the display surface of the display means used by the game player in which the order of specifying the action parameters is turned around.
  • the non-action command is information indicating the situation of the set rest
  • the current situation can be known even when the partner's breaker uses the action command, and future measures will be taken.
  • one of the players is performed by a CPU of the game system, and the display means is dedicated to another player. Therefore, one player in one game system. Can play against a virtual opponent, and the CP does not need any display means, so that there is an effect that only one display means can be used.
  • At least two or more game systems are connected so as to be able to communicate with each other, and a player using each game system competes in a collective question selected by each player. This has the effect that players can compete with each other.
  • the window is composed of the above-mentioned action command group and the non-action command group.
  • the action command group is displayed on the display surface of the display means used by the game player in which the order of specifying the action parameters has been turned. And a window including the non-action command group is displayed, and an action command or a non-action command is selected on the window and an execution instruction of the selected command is received.
  • a window containing only the above-mentioned non-executive command group is displayed so as to be transparently displayed on the game space.
  • a command input method characterized in that an inactive command is selected in the window and an execution instruction of the selected command is received.
  • Two or more players sequentially select and specify a kill command for causing the selected group of each player to act in the window, and collect the above commands in the game space formed on the display surface of the display means.
  • a computer-readable recording medium storing a simulation game program for competing for victory or defeat between pedestals.
  • a mask step for masking only action commands from the window when the order in which the line commands are specified to the game player who instructed the window to be displayed is ( ⁇
  • a recording medium characterized by recording a control program to be executed.

Description

明 細 書 コマンド入力方法及び記録媒体 技術分野
本発明は、 ゲームデータの記録された、 光ディスク、 磁気ディスク、 半導体 メモリを用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステムに適用して好適 なコマンド入力方法及び記録媒体に関する。
背景技術
従来、 ゲームシステムは数多く提案されている。 家庭用の専用機とテレビジ ヨンモニタとからなるシステム、 業務用の専用機、 パーソナルコンピュータ若 しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等 である。 これらのシステムは、 何れも、 プレーヤが操作するためのコント口一 ラと、 ゲームプログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲームデー タの記録された記録媒体と、 ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生 成のための制御を行う C P Uと、 画像を処理するためのプロセッサと、 音声を 処理するためのプロセッサと、 画像を表示するための C R Tと、 音声を出力す るためのスピーカとで構成される。 上記記録媒体としては、 C D— R O M、 半 導体メモリ、 半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。 ゲームシステムの構 成は以上の通りである。
—方、 ゲームの種類は増加の一途をたどり、 また、 ゲームの内容は、 日増し に複雑、 且つ、 多様化してきている。 最近では、 戦争シミュレーションゲーム と称されるゲームも提案されている。 この戦争シミュレーションゲームは、 仮 想の 2つの国に夫々所属する軍隊の人数、 戦い方、 配置等に基いて 2つの国の 軍隊を視覚的に戦わせ、 国の勝敗を競うというものである。 このようなゲーム では、 通常、 2人のゲームプレーヤ、 若しくは 1人のプレーヤと C P Uの組み 合わせで勝敗が競われる。 2人のゲームプレーヤで勝敗を競う場合には、 2台 のゲ一ムシステムを接続し、 これら間で相互通信可能にすることが必要である c
1 差替え用紙 (規則 26) 1人のゲームプレーヤと C P Uで勝敗を競う場合には、 ゲームシステムが 1台 あれば良い。
このゲームの仕方について説明する。 各プレーヤ、 即ち、 2人のゲームプレ ーャ若しくは 1人のゲームプレーヤ及び C P Uは、 行動できる順番、 即ち、 軍 隊に指示を与えることができる順番が決められる。 各プレーヤは、 自分の順番 (以下フェーズと称する) が回ってきたときに、 自分に割り当てられている国 の軍隊に指示を与え、 ゲーム空問上において軍隊を行動させることができる。 軍隊に対し、 「攻撃」 のコマン ドが与えられると、 当該コマンドの与えられ た軍隊は、 ゲーム空間上において、 攻撃対象である相手国の軍隊に対し、 攻撃 を与える。 この攻撃の様子は、 刻一刻とアニメーション的に表示され、 その表 示における状態、 即ち、 両国の軍隊の状態が、 数値として刻一刻と保持される。 この数値は、 勝敗は勿論、 後述するステータスを表示するためにも用いられる。 通常、 ゲーム空間上の戦場には、 同じ国に所属する軍隊が複数隊展開されて おり、 1回のフェーズ内で同じ国に所属する全ての軍隊を夫々 1回だけ行動す ることができる。 そして、 1つのフェーズ内で行動の終了した軍隊は、 再び当 該軍隊が割り当てられているプレーヤのフェーズとなるまでは、 行動させるこ とができない。
フェーズが、 あるゲームプレーヤのフェーズとなったときには、 当該ゲーム プレーヤに割り当てられている国に所属する軍隊の行動を指定するための、 コ マンドの選択用のウインドウが表示される。 2台のゲームシステムが接続され ている場合には、 上記ウィンドウは、 当該フェーズのゲームプレーヤの使用し ているゲームシステムの表示手段の表示面上に表示される。 尚、 1人のゲーム プレーヤと C P Uとで勝敗を競う場合においては、 C P U用のウィンドウは表 示する必要はないので、 ゲームシステムも、 表示手段も、 共に 1台で良い。 尚、 コマンドとしては、 例えば 「戦う」 、 「防御 J 等のように、 直接戦闘に 関連したコマンドの他、 例えば 「戦闘能力」 、 「戦闘不能者数」 、 「優劣」 等 のように、 ステータスの表示を指示するコマンドがある。
2 差替え用紙 (規則 26) ところで、 相手側のフェーズのときには、 そのフェーズでないゲームプレ ーャは、 相手の軍隊が自分の軍隊を攻撃している様子を見ているだけとなる。 従って、 自分のフェーズでないときに、 そのフェーズでないゲームプレーヤが 退屈しないようにすべきである。
本発明はこのような点を考慮してなされたもので、 自分のフエーズでないと きにおいても、 当該ゲームプレーヤが退屈しないようにすることにより、 より 快適なゲーム環境を、 ゲームプレーヤに与えることのできるコマンド入力方法 及び記録媒体を提供することを目的とする。 発明の開示
請求項 1に記載の本発明のコマンド入力方法は、 2以上のゲームプレーヤが、 各ゲームプレーヤの選択した集合体を行動させるための行動コマンドを、 ウイ ンドウ中から選択して順番に指定し、 表示手段の表示面上に形成されたゲーム 空間上で上記集合体間の勝敗を競わせるようにしたシミュレーションゲームシ ステムにおいて用いられるコマンド入力方法であって、 上記ウィンドウは、 上 記行動コマンド群と、 非行動コマンド群とからなり、 行動パラメータを指定す る順序が回ってきたゲームプレーヤの用いている表示手段の表示面上に上記行 動コマンド群及び上記非行動コマンド群を含むウィンドウを表示し、 当該ウイ ンドウ上での行動コマンド若しくは非行動コマンドの選択及び選択されたコマ ンドの実行命令を受け付け、 行動パラメータを指定する順序でないゲームプレ ーャの用いている表示手段の表示面上に、 上記非行動コマンド群のみを含むゥ インドウを、 上記ゲーム空間上の様子が透過して見えるように表示し、 当該ゥ インドウ上での非行動コマンドの選択及び選択されたコマンドの実行命令を受 け付けることを特徴とするものである。
また、 上記請求項 1の発明において、 上記非行動コマンドは、 上記集合体の 状況を示す情報であることを特徴とするものである。
また、 上記請求項 1の発明において、 上記プレーヤの内の一のプレーヤは、 上記ゲームシステムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他のプレーヤの
3 差替え用紙 (規則 26) 専用となることを特徴とするものである。
また、 上記請求項 1の発明において、 上記 C P Uが行うプレーヤとしての処 理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されていることを特徴とするも のである。
また、 上記請求項 1の発明において、 上記ゲームシステムが少なくとも 2台 以上相互通信可能に接続されると共に、 各ゲームシステムを用いるプレーヤが 各々選択した集合体間で勝敗が競われることを特徴とするものである。
さらに、 請求項 6に記載の本発明の記録媒体は、 2以上のプレーヤが、 各プ レーャの選択した集合体を行動させるための行動コマンドを、 ウィンドウ中か ら順次、 選択指定し、 表示手段の表示面上に形成されたゲーム空間上で上記集 合体間の勝敗を競わせるようにしたシミュレーションゲームプログラムが、 コ ンピュータによって読み出され、 実行が可能となるように記録された記録媒体 であって、 上記行動コマン ドの指定順序を切り換える切り換えステップと、 ゲ ームプレーヤからウィンドウの表示が指示されたか否かを判断するステツブと、 ウィンドウの表示を指示したゲームプレーヤに行動コマンドの指定順序が回つ ていないときに当該ウィンドウ上から行動コマンドのみをマスクするマスクス テツプと、 行動コマンドの指定順序が回ってきたゲームプレーヤからウィンド ゥの表示が指示されたときには、 行動コマンド及び非行動コマンドを含むウイ ンドウを表示手段の表示面上に表示する第 1のウィンドウ表示ステップと、 行 動コマンドの指定順序が回ってきていないゲームプレーヤからウインドウの表 示が指示されたときには、 非行動コマンドのみを含むウィンドウを表示手段の 表示面上に表示する第 2のウィンドウ表示ステップとを実行させるような制御 プログラムが記録されたことを特徴とするものである。
また、 請求項 6記載の発明において、 上記非行動コマンドは、 上記集合体の 状況を示す情報であることを特徴とするものである。
また、 請求項 6記載の発明において、 上記プレーヤの内の一のプレーヤは、 上記ゲームシステムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他のプレーヤの 専用となることを特徴とするものである。
4 差替え用紙 (規則 26) また、 請求項 6記載の発明において、 上記 C P Uが行うプレーヤとしての処 理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されていることを特徴とするも である。
また、 請求項 6記載の記録媒体において、 上記ゲームシステムが少なくとも 2台以上相互通信可能に接続されると共に、 各ゲームシステムを用いるプレー ャが各々選択した集合体間で勝敗が競われることを特徴とするものである。 上記構成によれば、 2以上のゲームプレーヤが、 各ゲームプレーヤの選択し た集合体を行動させるための行動コマンドを、 ウィンドウ中から選択して順番 に指定し、 表示手段の表示面上に形成されたゲーム空間上で上記集合体間の勝 敗を競わせるようにしたシミュレーションゲームシステムにおいて用いられる コマンド入力方法であって、 上記ウィンドウは、 上記行動コマンド群と、 非行 動コマン ド群とからなリ、 行動パラメータを指定する順序が回つてきたゲーム プレーヤの用いている表示手段の表示面上に上記行動コマンド群及び上記非行 動コマンド群を含むウィンドウを表示し、 当該ウィンドウ上での行動コマンド 若しくは非行動コマンドの選択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付け、 行動パラメータを指定する順序でないゲームプレーヤの用いている表示手段の 表示面上に、 上記非行動コマンド群のみを含むウィンドウを、 上記ゲーム空間 上の様子が透過して見えるように表示し、 当該ウィンドウ上での非行動コマン ドの選択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付けるので、 行動パラメ一 タを指定する順序が回ってきていないゲームプレーヤは、 非行動コマンドを用 いることができるので、 相手のプレーヤが行動コマンドを用いているときでも 能動的にゲームに参加することができ、 よって、 より快適なゲーム環境を提供 することができるという効果がある。
また、 上記発明において、 上記非行動コマンドは、 上記集合体の状況を示す 情報であることから、 相手のプレーヤが行動コマンドを用いているときでも、 現在の状況を知ることができ、 今後の対策を十分に練り、 次に行動コマンドの 指定順序が回つてきたときに適切なコマンドを入力することができるという効 果がある。
5 差替え用紙 (規則 26) また、 上記発明において、 上記プレーヤの内の一のプレーヤは、 上記ゲーム システムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他のプレーヤの専用となる 二とから、 1台のゲームシステムで 1人のプレーヤが仮想の相手と対戦するこ とができると共に、 C P Uは表示手段を必要としないので、 表示手段を 1台だ けとすることができるという効果がある。
また、 上記発明において、 上記 C P Uが行うプレーヤとしての処理は、 Iつ のタスクとして主な処理とはヒ刀り離されているので、 主な処理に当該タスクを 含めたときに比して、 描画処理の間隔を縮めることができ、 もって、 滑らかな アニメ一ションを提供することができるという効果がある。
また、 上記発明において、 上記ゲームシステムが少なくとも 2台以上相互通 信可能に接続されると共に、 各ゲームシステムを用いるプレーヤが各々選択し た集合体間で勝敗が競われることから、 2以上のゲ一ムプレーヤが互いに競争 することができるという効果がある。 図面の簡単な説明
第 1図は本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの構成図である。
第 2図は図 1に示した C P U 5 1が有する機能を示す機能プロック図である, 第 3図は図 1に示したゲームシステム上で動作するゲームの一例を説明する ためのフローチヤ一トである。
第 4図は画面表示例を示す説明図であって、 Aは戦闘シ一ン画像の一例を示 す説明図、 Bはインフォメーショ ン画像の一例を示す説明図、 Cは Aに示した 戦闘シーン画像上に、 Bに示したインフォメーション画像が半透明状態で表示 されている様子を説明するための説明図である。
第 5図は図 1に示したゲームシステムの制御動作を説明するためのフローチ ヤー卜である。
第 6図は図 iに示したゲームシステムの制御動作を説明するためのフローチ ャ一トである。
6 差替え用紙 (規則 26) 第 7図は多数のタスクの一例を示す説明図である。 発明の実施するための最良の形態 以下に、 本発明の実施の形態について図 1〜図 7を順次参照して詳細に説明 する。
本発明の実施の形態の説明は、 次に示す項目説明を各項目の先頭に記載し、 各項目について次に示す順序で説明する。
Λ. ゲームシステムの構成 (図 1 )
B. 図 1に示した C PU 5 1の有する機能 (図 2 )
C. ゲームの一例 (図 3 )
D. 画面表示 (列 (図 4 )
E . 制御動作 (図 5及び図 6、 図 7 )
A. ゲームシステムの構成 (図 i )
本構成例の画像処理システムは、 例えば特開平 8— 2 1 2377号公報に記 載されているように、 CD— ROM等の光学ディスクからゲームプログラムデ ータを読み出して実行することにより、 使用者 (以下、 プレーヤと称する) か らの指示に応じたゲーム等の表示が行えるようになっており、 具体的には図 1 に示されるような構成を有している。
また、 本構成例の画像処理システムは、 CD-ROMのディスク 84から読 み出された 3次元画像データを記憶するメインメモリ 53と、 各ポリゴン毎に 指定される特性データとして色情報テーブル、 テクスチャパターン情報、 半透 明率指定データ等を記憶するフレームバッファ 63と、 CD— ROMのデイス ク 84から読み出された 3次元画像データに対して透視変換処理を施して 2次 元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリエンジン (GTE) 6 1と、 当該 2次元画像情報とポリゴンの特性を指定する情報とを合成してポリ ゴン毎にバケツト化された描画命令を生成する描画命令生成手段としての CP U5 1と、 当該生成された描画命令により指定された特性データに基づき 2次
7 差替え用紙 (規則 26) 元画像情報をフレームバッファ 63に描画するグラフィックスプロセッシング ュニッ 卜 (G PU 62 ) と、 上記フレームバッファ 63から 2次元画像データ をテレビジョン同期信号に同期して読み出し、 ディスプレイ装置等の表示手段 に供給するビデオ出力手段 65とを有してなるものである。
即ち、 この画像処理システムは、 中央演算処理装置 (CPU 5 1 ) 及びその 周辺装置 (周辺デバイスコン トローラ 52 ) からなる制御系 50と、 フレーム バッファ 63上に描画を行うグラフィックスプロセッシングュニッ卜 (G PU 62 ) 等からなるグラフィックシステム 60と、 楽音、 効果音等を発生するサ ゥンドプロセッシングュニッ卜 ( S PU 7 1 ) 等からなるサゥンドシステム 7 0と、 補助記憶装置である光学ディスク (CD— ROMのディスク) ドライブ 装置 8 1の制御や再生情報でコード等の指示を行う光学ディスク制御部 80と、 使用者からの指示を入力するコントローラ 92からの指示入力及びゲームの設 定等を記憶する補助メモリ (メモリカード 93 ) からの入出力を制御する通信 制御部 90と、 上記制御系 50から通信制御部 90までが接続されているメイ ンバス B等を備えている。
上記制御系 50は、 CPU 5 1と、 割り込み制御、 タイムコントロール、 メ モリコントロールダイレク トメモリアクセス (DMA) 転送の制御等を行う周 辺デバイスコン卜ローラ 52と、 例えば 2メガバイ トの RAMからなる主記憶 装置 (メインメモリ) 53と、 このメインメモリ 53や上記グラフィックシス テム 60、 サウンドシステム 70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシ ステム等のプログラムが格納された例えば 5 1 2キロバイトの ROM 54とを 備えている。
C PU 5 1は、 例えば 32ビットの R I SC (Re du c e d I n s t r u c t i o n S e t C omp u t e r ) C PUであり、 ROM54に記憶 されているオペレーティングシステムを実行することにより装置全体の制御を 行う。 当該 C PU 5 1は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、 実メモリの管理も行う。
上記グラフィックシステム 60は、 CD— ROMのディスク 84から読み込
8 差替え用紙 (規則 26) まれたデータを一時的に記憶するメインメモリ 53と、 当該メインメモリ 53 ί二記憶されたデータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサ からなるジオメトリ トランスファエンジン (GTE) 6 1と、 CPU 5 1から の描画指示 (描画命令) に基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシング ユニッ ト (GPU) 62と、 該 G PU62により描画された画像を記憶する例 えば 1メガバイ トのフレームバッファ 63と、 いわゆる離散コサイン変換等の 直行変換がなされ圧縮されて符号化された画像データを複号化する画像デコ一 ダ (以下 MDECと呼ぶ) 64とを備えている。
GTE 64は、 例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、 C PU 5 1のコプロセッサとして、 CPU 5 1からの演算要求に応じて透視変換 等の座標変換、 法線ぺクトルと光源べク トルとの内積演算による光源計算、 例 えば固定小数点形式の行列やべク トルの演算を高速に行うことができるように なっている。
具体的には、 この GTE 6 1は、 1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画 するフラットシェーディングを行う演算の場合では、 1秒間に最大 1 50万程 度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになつており、 これによつて この画像処理システムでは、 CPU5 1の負荷を低減すると共に、 高速な座標 演算を行うことができるようになつている。 尚、 ポリゴンとは、 ディスプレイ 上に表示される 3次元の物体を構成するための図形の最小単位であり、 三角形 や四角形等の多角形からなるものである。
GPU62は、 C PU 5 1からのポリゴン描画命令に従って動作し、 フレー ムバッファ 63に対してポリゴン等の描画を行う。 この GPU62は、 1秒間 に最大 36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになつている。 ま た、 この GPU62は、 CPU 5 1とは独立した 2次元のアドレス空間を持ち、 そこにフレームバッファ 63がマッピングされるようになっている。
フレームバッファ 63は、 いわゆるデュアルポート RAMからなリ、 GPU 62からの描画或いはメインメモリ 53からの転送と、 表示のための読み出し とを同時に行うことができるようになっている。
9 差替え用紙 (規則 26) このフレームバッファ 63は、 例えば 1メガバイ トの容量を有し、 それぞれ 16ビッ卜の横 1 024で縦 5 1 2の画素のマ卜リックスとして扱われる。 このフレームバッファ 63のうちの任意の表示領域を例えばデイスプレイ装 置等のビデオ出力手段 65に出力することができるようになつている。
また、 このフレームバッファ 63には、 ビデオ出力として出力される表示領 域の他に、 G P U 62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラ一ルックァ ップテーブル (CLUT) が記憶される第 2の領域である C LUT領域と、 描 画時に座標変換されて G P U 62によって描画されるポリゴン等の中に揷入 (マッピング) される素材 (テクスチャ) が記憶される第 1の記憶領域である テクスチャ領域が設けられている。 これらの C LUT領域とテクスチャ領域は 表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。 即ち、 このフ レームバッファ 63は、 表示中の領域に対して描画アクセスを実行することが でき、 また、 メインメモリ 53との間で高速 DMA転送を行うことも可能とな つている。
尚、 上記 GPU62は、 上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂 点の色から保管してポリゴン内の色を決めるグ一ローシェ一ディングと、 上記 テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチ ャマツビングを行うことができるようになっている。
これらのグーローシエーデイング又はテクスチャマッビングを行う場合には、 上記 GTE6 1は、 1秒間に最大 50万程度のポリゴンの座標計箅を行うこと ができる。
MDEC 64は、 上記 C PU 5 1からの制御により、 CD— ROMドライブ 装置 8 1から読み出されてメインメモリ 53に記憶されている静止画或いは動 画の画像データを複号化して再びメインメモリ 53に記憶する。 具体的には、 MDEC 64は逆離散コサイン変換 ( I DCT) 演算を高速に実行でき、 CD 一 ROMドライブ装置 8 Iから読み出されたカラー静止画圧縮標準 (いわゆる J PEG) や蓄積メディア系動画符号化標準 (いわゆる MPEG、 但し本例に おいてはフレーム内圧縮のみ) の圧縮データの伸張を行うことができるように
10 差替え用紙 (規則 26) なっている。
また、 この再生された画像データは、 GPU 62を介してフレームバッファ 63に記憶することにより、 上述の GPU 62によって描画される画像の背景 として使用することができるようにもなつている。
上記サゥンドシステム 70は、 CPU 5 1からの指示に基づいて、 楽音、 効 果音等を発生するサウン ド再生処理プロセッサ ( S PU) 7 1と、 CD— R〇 Mドライブ装置 8 1から読み出された音声、 楽音等のデータや音源データ等が 記憶される例えば 5 12キロバイ 卜のサウンドバッファ 72と、 S PU 7 1に よって発生される楽音、 効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピ一 力 73とを備えている,
上記 S PU 7 Iは、 1 6ビッ卜の音声データを 4ビッ卜の差分信号として適 応差分符号化 (ADPCM) された音声データを再生する ADP CM復号機能 と、 サウンドバッファ 72に記憶されている音源データを再生することにより、 効果音等を発生する再生機能と、 サウンドバッファ 72に記憶されている音声 データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。 即ち、 当該 SPU7 1は、 ルービングや時間を係数とした動作パラメータの自動変換等の機能を持 ち、 24ボイスの能力を有する AD PC E音源を内蔵し、 C PU5 1からの操 作により動作する。 また、 S PU 7 1は、 サウンドバッファ 72がマッピング された独自のアドレス空間を管理し、 CPU 5 1からサウンドバッファ 72に ADPCMデータを転送し、 キーオン/キーオフゃモデュレーション情報を直 接渡すことによりデータを再生する。
このような機能を備えることによって、 このサウンドシステム 70は、 CP U 5 1からの指示によってサゥンドバッファ 72に記録された音声データなど に基づいて楽音、 効果音などを発生するいわゆるサンプリング音源として使用 することができるようになつている。
上記光学ディスク制御部 80は、 CD— ROMのディスクである光学ディス ク 84に記録されたプログラム、 データ等を再生するディスク ドライブ装置 8 1と、 例えばエラー訂正 (ECC) 符号が付加されて記録さ'れているプロダラ
1 1 差替え用紙 (規則 26) ム、 データなどを復号するデコーダ 82と、 ディスク ドライブ装置 8 1からの 再生データを一時的に記憶する例えば 3 2キロバイ 卜のバッファ 83とを備え ている, 即ち、 当該光学ディスク制御部 80は、 上記ドライブ装置 8 1ゃデコ —ダ 8 2等のディスクの読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい る。 ここでは、 ディスクフォーマットとして例えば C D— DA、 CD— ROM、 XA等のデータをサポートできるようになつている。 尚、 デコーダ 82はサゥ ンドシステム 70の一部をも構成している。
また、 ディスクドライブ装置 8 Iで再生されるディスクに記録されている音 声データとしては、 上述の ADPCMデータ (CD— ROM XAの AD PC Mデ一タ等) の他に音声信号をァナ口グノデジタル変換したいわゆる P C Mデ ータがある。
AD PCMデータとして、 例えば 1 6ビッ卜のデジタルデータの差分を 4ビ ットで表して記録されている音声データは、 デコーダ 82で誤り訂正と復号化 がなされた後、 上述の S PU7 1に供給され、 S PU 7 1でデジタル/アナ口 グ変換等の処理が施された後、 スピーカ 73を駆動するために使用される。 また、 PCMデータとして、 例えば 1 6ビッ トのデジタルデータとして記録 されている音声データは、 デコーダ 82で復号化された後、 スピーカ 73を駆 動するために使用される。 尚、 当該デコーダ 82のオーディオ出力は、 一旦 S PU7 1に入り、 この S PU出力とミックスされ、 リバ一ブユニットを経由し て最終のオーディオ出力となる。
また、 通信制御部 90は、 メインバス Bを介して C PU 5 1との通信の制御 を行う通信制御デバイス 9 1と、 プレーヤからの指示を入力するコントローラ 92と、 ゲームの設定などを記憶するメモリカード 9 3とを備えている。
コントロ一ラ 92は、 プレーヤの意図をアプリケーションに伝達するィンタ 一フェースであり、 プレーヤからの指示を入力するために、 以下に説明するよ うな各種キーを有し、 通信制御デバイス 9 1からの指示に従って、 この指示キ —の状態を、 同期式通信により、 通信制御デバイス 9 1に毎秒 60回程度送信 する。 そして、 通信制御デバイス 9 1は、 コントローラ 92の指示キーの状態
1 2 差替え用紙 (規則 26) を CPU 51に送信する。 尚、 コントローラ 92は、 本体に 2個のコネクタを 有し、 その他にマルチタップを使用して多数のコン卜ローラを接続することも 可能となっている。 これにより、 プレーヤからの指示が C PU 5 1に入力され、 CPU 5 1は、 実行しているゲームプログラム等に基づいてプレーヤからの指 示に従った処理を行う。
ここで、 コントローラ 92の指示キーについて説明する。 コントローラ 92 は、 左キー L、 右キー R、 上キー U及び下キー Dからなる十字キーと、 第 1左 ポタン 92 L 1、 第 2左ボタン 92 L 2、 第 1右ボタン 92 R 1、 第 2右ボタ ン 92 R2、 スタートボタン 92 a、 セレク トボタン 92 b、 第しポタン 92 c , 第 2ポタン 92 d、 第 3ポタン 92 e、 第 4ポタン 92 f とからなる。 十 字キーは、 プレーヤが、 CPU 5 1に対し、 上下左右のコマンドを与えるため のものである。 スター卜ポタン 92 aは、 プレーヤが、 CD— ROMディスク 84から読み出されて口一ドされるゲームプログラムデータ等による動作の開 始を CPU 5 1に指示するためのものである。 セレク トポタン 92 bは、 プレ 一ャカ CD— ROMディスク 84からメインメモリ 53にロードされるゲ一 ムプログラムデータ等に関する各種選択を、 CPU 5 1に指示するためのもの である。
また、 CPU5 1は、 実行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途 中の結果等を記憶する必要があるときに、 該記憶するデータを通信制御デバィ ス 9 1に送信し、 通信制御デバイス 9 1は当該 CPU 5 1からのデータをメモ リカード 93に記憶する。 このメモリカード 93は、 メインバス Bから分離さ れているため、 電源を入れた状態で着脱することが可能となっている。 これに より、 ゲームの設定等を複数のメモリカード 93に記憶することができるよう になっている。
また、 本システムは、 メインバス Bに接続された 1 6ビットパラレル入出力 ( I ZO) ポート 10 1と、 非同期式のシリアル入出力 ( I /O) ポート 10 2とを備えている。 そして、 パラレル I ZOポート 1 0 1を介して周辺機器と の接続を行うことができるようになつており、 また、 シリアル I/Oポー卜 1
1 3 差替え用紙 (規則 26) 02を介して他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができるようになつ ている。
ところで、 上記メインメモリ 53は、 GPU 62、 MDEC 64及びデコ一 ダ 82等の間では、 プログラムの読み出し、 画像の表示或いは描画等を行う際 に、 大量の画像データを高速に転送する必要がある。 このため、 この画像処理 システムでは、 上述のように C PU 5 1を介さずに周辺デバイスコントローラ 52からの制御により上記メインメモリ 53、 GPU62、 MDEC 64及び デコーダ 82等の間で直接データの転送を行ういわゆる DMA転送を行うこと ができるようになつている。 これにより、 データ転送による C PU 5 1の負荷 を低減させることができ、 高速にデータの転送を行うことができるようになつ ている。
このビデオゲーム装置では、 電源が投入されると、 CPU5 1力 RO 5 4に記憶されているオペレーティングシステムを実行する。 このオペレーティ ングシステムの実行により、 CPU5 1は、 動作確認等の装置全体の初期化を 行った後、 光学ディスク制御部 80を制御して、 光学ディスクに記録されてい るゲーム等のプログラムを実行する。 このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU 5 1は、 プレーヤからの入力に応じて上記グラフィックシステム 60、 サウンドシステム 70等を制御して、 画像の表示、 効果音、 楽音の発生を制御 するようになっている。
次に、 本例画像処理システムにおけるディスプレイ上への表示について説明 する。
上記 GPU62は、 フレームバッファ 63内の任意の矩形領域の内容を、 そ のまま上記ビデオ出力手段 65の例えば C R T等のディスプレイ上に表示する。 この領域を以下表示エリアと称する。 上記矩形領域は、 設定モードに応じたサ ィズを選択できるようになつており、 例えばモード 0では 256 (H) X 24 0 (V) (ノンインターレース) 、 モード 9では 384 (H) X 480 (V) (インターレース) である。 つまり、 水平方向、 垂直方向夫々独立に表示開始 位置、 表示終了位置を指定することができる。 また、 各座標に指定可能な値と
14 差替え用紙 (規則 26) 画面モードの関係は、 例えば水平方向座標の指定範面は、 モード 0及び 4で、 0から 2 7 6 (水平方向表示開始位置座標) 、 4から 2 8 0 (水平方向表示終 了位置座標) 、 モード 8及び 9で 0から 3 9 6 (水平方向表示開始位置座標) 、 4から 4 0 0 (垂直方向表示終了位置座標) となる。 そして垂直方向座標の指 定範囲は、 モード 0から 3及び 8で、 0から 2 4 0 (垂直方向表示開始位置座 標) 、 モード 4から 7及び 9で、 4から 4 8 4 (垂直方向表示終了位置座標) となる。 ここで、 上記水平開始及び終了位置座標は 4の倍数になるように設定 する必要がある。 よって、 最小画面サイズは、 横 4ピクセル、 縦 2ピクセル (ノンインタ一レース時) 又は 4ピクセル (インターレース時) になる。
また、 G P U 6 2は、 表示色数に関するモードとして、 1 6ビッ トダイレク トモ一ド ( 3 2 7 6 8色) と、 2 4ビットダイレク卜モード (フルカラー) の 2っをサポー卜している。 上記 1 6ビッ卜ダイレク卜モード (以下 1 6ビッ卜 モードと呼ぶ) は 3 2 7 6 8色表示モードである。 この 1 6ビットモ一ドでは、 2 4ビットダイレク 卜モード (以下 2 4ビットモードと称する) に比べ表示色 数に限りがあるが、 描画時の G P U 6 2内部での色計算は 2 4ビッ 卜で行われ、 また、 階調を擬似的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているので、 疑 似フルカラー ( 2 4ビットカラー) 表示が可能となっている。 また、 上記 2 4 ビットモ一ドは、 2 6 7 7 7 2 1 6色 (フルカラー) 表示のモードである。 但 し、 フレームバッファ 6 3内に転送されたイメージデータの表示 (ビッ卜マツ プの表示) のみが可能で、 G P U 6 2の描画機能を実行することはできない。 ここで、 1ピクセルのビット長は 2 4ビットとなる力 フレームバッファ 6 3 上での座標や表示位置の値は 1 6ビットを基準として指定する必要がある。 即 ち、 6 4 0 X 4 8 0の 2 4ビット画像データは、 フレームバッファ 6 3中では 9 6 0 X 4 8 0として扱われる。 また、 前記水平方向表示終了位置座標は、 8 の倍数になるように設定する必要があり、 従って、 この 2 4ビットモードでの 最小画面サイズは横 8 X縦 2ピクセルになる。
また、 G P U 6 2には次のような描画機能が搭載されている。 先ず、 1 X 1 ドット〜 2 5 6 X 2 5 6 ドッ卜のポリゴン又はスプライ 卜に対して、 4ビット
1 5 差替え用紙 (規則 26) C L U T ( 4ビッ卜モード、 1 6色 Zポリゴン、 スプライ 卜) や 8ビット C L U T ( 8ビットモード、 2 5 6色/ポリゴン、 スプライト) 、 1 6ビット C L U T ( 1 6ビットモ一ド、 3 2 7 6 8色ノポリゴン、 スプライト) 等の描画が 可能なポリゴン又はスプライ ト描画機能と、 ポリゴンゃスプライ 卜の各頂点の 画面上の座標を指定して描画を行うと共に、 ポリゴンゃスプライ ト内部を同一 色で塗りつぶすフラットシエーデイング、 各頂点に異なる色を指定して内部を グラデーシヨンするグーローシェ一ディング、 ポリゴンゃスプライ ト表面に 2 次元のイメージデータであるテクスチャパターン (特にスプライ 卜に対するも のをスプライ トパターンと呼ぶ) を容易して張り付けるテクスチャマッピング 等を行うポリゴン描画機能と、 グラデーションが可能な直線描画機能と、 C P U 5 1からフレームバッファ 6 3への転送等のイメージ転送機能と、 その他の 機能として、 各ピクセルの平均をとつて半透明化する機能、 即ち、 各ピクセル のピクセルデータを所定比率 aで混合することから αプレンディング機能と呼 ばれる機能、 色の境界にノイズを乗せてぼかすディザ機能、 描画エリアを越え た部分を表示しない描画クリッビング機能、 描画エリアに応じて描画原点を動 かすオフセッ卜指定機能等がある。
また、 描画を行う座標系は符号付きの 1 1ビットを単位としており、 X、 Υ 夫々に一 1 0 2 4〜十 1 0 2 3の値をとる。 また、 本例でのフレームバッファ 6 3のサイズは 1 0 2 4 X 5 1 2となっているので、 はみ出した部分は折り返 すようになっている。 描画座標の原点は、 座標値のオフセット値を任意に設定 する機能により、 フレームバッファ 6 3内で自由に変更することができる。 ま た、 描画は、 描画クリッピング機能により、 フレームバッファ 6 3内の任意の 矩形領域に対してのみ行われる。 更に、 C P U 6 2は、 最大 2 5 6 X 2 5 6ド ットのテクスチャをサポートしており、 縦、 横夫々の値を自由に設定すること ができる。
上記ポリゴン又はスプライ 卜に張り付けるイメージデータ (テクスチャバタ ーン又はスプライ卜パターン) は、 フレームバッファ 6 3の非表示エリアに配 置される。 テクスチャパターン又はスプライ 卜パターンは、 2 5 6 X 2 5 6ピ
1 6 差替え用紙 (規則 26) クセルを 1ページとして、 フレームバッファ 63上にメモリの許す限り何枚で も置くことができ、 この 256 X 256の領域をテクスチャページと呼んでい る, 〖枚のテクスチャページの場所は、 描両コマンドのテクスチャページの位 (アドレス) 指定のためのパラメータに、 ページ番号を指定することで決定 される。
テクスチャパターン乂はスプライ トパターンには、 4ビット CLUT (4ビ ソ 卜モード) 、 8ビット C LUT (8ビヅ卜モード) > 1 6ビッ卜〇し1厂1, ( 1 6ビヅ 卜モード) の 3種類の色モードがある, 4ビット C L U T及び 8ビ ット C LUTの色モードでは、 CLUTを使用する。
この Cし UTとは, 最終的に表示される色を表す 3原色の R、 G、 B傾力、' 1 6〜 256個フレームバ'ソファ 63に並んだものである。 各 R、 G、 B値は, フレームバッファ 63上において左から順に番号が付されており、 テクスチャ パターン又はスブライ トパターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。 ま た、 C LUTはポリゴン又はスプライ卜単位で選択でき、 全てのポリゴン又は スブライ トに対して独立.しだ C LUTを持つことも可能である。 フレ--ムバツ ファ 63内での C LUTの格納位置は、 描画コマンド内の C LU丁の位.置 (ァ 卜'レス) 指定のためのパラメータに、 使用する C LUTの左端の ¾標を指 ¾す ることがで決定する。
また、 GPU62は、 勋圃表示の方式として、 フレームダブルバッファ リン グという手法を用いるようにしている。 このフレームダブルバッファリングと は、 フ レームバッファ 63上に 2つの矩形領域を用意し、 一方のエリアに描画 をしている問はもう片側を表示し、 描画が終了したら 2つのエリアをお亙い交 換するものである。 これにより、 害き換えの様子が表示されるのを回避するこ ができる。 尚、 バッファの切り換え操作は、 垂直帰線期間内に行う。 また、 G PU 62では, 描画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定できる ので、 この 2つを移動させることにより、 複数のバッファを実現することも可 能である。
尚、 描画'命令はパケット形式となっており、 本例においては C PU 5 1が直 接指 ¾する形式と、 専用のハードウェアが直接指定する形式がある。 特に、 専 用のハードウェアが直接指定する形式では、 C PU 5 1が用いる命令形式に、 命令のヮード数と次の命令へのポインタを付加したタグを設けたバケツト構成 が川いられる, これによつて、 フレームバッファ 6 3上で速続した領域におか れていなレ、複数の命令列をつなげて一度に実行できるようになる。 この場合び 描両命令の転送は専用のハードウエアが行い、 C PU 5 1は一切関与しない。 描画命令に含まれ得るパラメータは次の通リである。
C OD E : コマン ドコ一ド呼びォブション
K、 G、 B :全ての頂点で共有する輝度値
R n , B n、 G n :頂点 nの輝度値
X η , Y n :頂点 nの描画空間上の 2次元座標
U】i、 V n :頂点 nに対応するテクスチャソース空間上の点の 2次元 摞 C BA (CULT BA S E ADD RE S S ) : C LUTの先頭アドレス 丁 S B (T EXTURE SOURC E BA S E ) :テクスチャページ先 頭アドレス及びテクスチャタイブ等の付加情報 例えば、 二角形描画コマンド (コマンドコード l h ) は、 オプションを含む コマンドコードの後に、 頂点情報をコマン ドを引数として与える オプション にょい、 引数、 フォーマツ卜が異なる。
パラメータとしては、
I I P :輝度値の種類
S 1 Z :矩形領域のサイズ
C N T :使用頂点
TME :テクスチャマッピングの有無
AB E :半透明処理の有無
Ύ G E :テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの有無
例えば I I Pが 0のときは、 i種類の輝度値 (R、 G、 B ) で三角形を描画 (フラッ トシェーディング) する。 また, 例えば CNTが 0のときコマン ド以 降に統く 3頂点で三角形を 1つ描画し、 1のときコマンド以降に続く 4頂点で 連結三角形を描阑、 即ち、 四角形を描画する。 丁 MEが 0のときテクスチャマ ッビングオフとなり, 1のときテクスチャマツビングがオンとなる。 ABE力く 0のとき半透明処理がオフとなり、 1のとき半透明処理がォンとなる。 T G E は T Eのときのみ有効で、 0のときテクスチャパターンと輝度値とを掛け合 わせて表 し、 1のときテクスチャパターンのみを描画する。
直線描画コマンド (コマンドコード- 2 h) は、 オプションをも含むコマン ドコードの後に、 単点情報をコマンド引数として与える。 オプションにより引 数の数やフォーマツ トが異なる。 例えば I 1 Pが 0のときはピクセルを描画指 定された脚度値で描画し、 1のときは 2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位 で線形補問して描両する。 C N Tが 0のときはコマンド以降に続く 2端点で直 線を 1つ柿画し、 1のとき連結直線を描画する。 A B Eが 0のとき半透明処理 がオフとなリ、 1のとき半透明処理がオンとなる。 連結直線を描画するときは、 最後にコマン ドの終了を ^す終端コードが必要となる。
スプライ 卜描両コマンド (コマンドコード = 3 h ) では、 コマンドコード (オプションも含む) の後に、 輝度情報、 矩形領域の左下端点、 テクスチャソ ース 問の左上端点、 矩形領域の幅と高さをコマンド引数として与える。 ォプ シヨンにより引数の数、 フォーマットが異なる。 また、 スブライ ト描兩コマン ドは 2ビクセル同時に処理をするため、 頂点 nに対応するテクスチャソース空 tifj ί:.の点の 2次元座標 U ηは偶数に指定しなければならいない。 つまり、 下位 】 ビットは恵味を持たない。 尚、 丁 ΜΕが 0のときはテクスチャマッピングが オフし、 1のときはテクスチャマッピングがオンする。 ΛΒΕが 0のときは^ 透明処理がオフし、 1のときは半透明処理がオンする。 TGE (ΤΜΕのとき のみ 効) が 0のときはテクスチャパターン (この場合はスブライトパターン) に 定の輝度値を掛け合わせて描画し、 1のときはテクスチャパターンのみを 描画する。 S 】 Ζが 0 0のときには Η、 2フィールドで指定し、 0 1のときは 1 X 1 、 1 0のときは 8 X 8、 1 1のときは 1 6 X 1 6のサイズ指定となる。 Β. 図 1に示した C PU 51の有する機能 (図 2 )
L¾12は、 図 1に示した CPU5 1の有する機能を示す説明図である。 C Pし' 5 1は、 図 1 に示した CD— ROMディスク 84から読み出され、 メインメモ リ 53に記憶されたプログラムデータを読むことによリ、 図 2に示す機能を持 つ。 この! ¾2に示されている CPU 5 1の機能は, ボタン操作検出手段 l a、 澳 f段 1 b、 刊断手段 1 c , 変数設定手段 1 d、 描画命令発行手段 1 e、 フ エーズ切り換え手段 l f 、 タスク管理手段 i g、 マスク手段 l h、 垂直同期信 ¾検出 段 1 i とで構成される。 これらの手段は、 夫々項目 Dにおいて脱明す る制御の主体となる
C. ゲームの一例 (図 3 )
図 3は本形憨における戦争シミユレーシヨンゲームの全体の流れを説明する ためのフ□—チヤ一卜である。
ステップ S 1では、 C P U 5 1力 <、 戦闘回数である、 変数 TU RNに " 0 " を代入する。
ステップ S 2では、 CPU 5 1力、'、 A国のフェーズにおける処理を行う。 ステップ S 3では, CPU 5 1力、'、 A国の勝利か否かを判断し、 ΓΥΕ S」 であれば終了し, 「NO」 であればステップ S 4に移行する。 ここで、 Allの 勝利か否かの判断は、 A国の攻擎による B国と C国の軍隊の状想であり、 例え ば Βίϋの軍隊も C国の軍隊も全滅した場合には、 Α国の勝利とされる。 B¾、 c mの勝利の判断も同様である。
ステップ S 4では、 CPU 5 1力 B国のフェーズにおける処理を行う。 ステップ S 5では、 C PU 5 1力 B国の勝利か否かを判断し、 「YE S」 であれば終了し、 「NO」 であればステップ S 6に移行する。
ステップ S 6では, C PU 5 1力、'、 C国のフェーズにおける処理を行う。 ステップ S 7では、 C PU 5 1力 C国の勝利か否かを判断し、 「YE S」 であれば終了し, 「NOj であればステップ S 8に移行する。
ステップ S 8では、 CPU 5 1力 変数 TURNに " 1 " を加算する。 ステップ S 9では、 C PU 5 1力、'、 変数 TURNの値が、 最大値 TURNm axの値よりも大きいか否かを判断し, 「Y E S」 であれば終了し、 「NOj であれば再びステップ S 2に移行する。 D . 幽面表示例 (図 4 )
図 4は、 本形態における画面表示例を示す説明図であり、 11 4 Aは、 戦闘伏 態におけるフィールド画像 F Iを示す説明図、 図 4 Bは、 コマン ドの入力用の ウィンドウ両像 W I Nを示す説明図、 図 4 Cは、 図 4 Aに示しフィールド®像 F 】上に、 ':透明の状態で、 図 4 Βに示したコマンドの人力用のウィンドウ画 像 W I Νが表示されている状態を示す説明図である。
本形態においては、 図 4 Cに示されるように、 図 4 Αに示されるフィールド 1像 F Iが透けて見えるように、 図 4 Bに示されるウィンドウ画像 W ί N力、'、 ¾ 4 Αに示されるフィールド画像 F I上に重ねて表示される。 つまり、 図 4 B に されるウィンドウの線、 文字、 図形については、 不透明、 若しく - 透明で ^示され、 これ以外の部分 (何も情報のない部分) は、 半透明若しくは透明で ¾示される。 透明、 半透明、 不透明の指示は、 描画命令発行手段 1 eが行う。 図 4 Bに示されるように、 ウィンドウは、 各種コマンドを選択、 入力するため のものである。 図 4 Bに示されるように、 各種コマンドとして、 「インフォメ ーシヨ ン」 等のように、 自分の選択している国の軍隊の状況等を表示するため の非 動コマンド、 自分の選択している国の軍隊に、 例えば 「攻繫」 、 「移勅」 , 「防御」 、 「逃走」 等の各種行動を行わせる めの行動コマンドがある。 ィ ンフオ ーシヨンコマンドが選択、 指定されると、 図 4 B及び I 4 Cに示され るように、 槔グラフや折れ線グラフ等により、 現在の集台体の状態が示される。 上^ウインドウ画像 W I Nは、 2種類の表示形態がある。 1つの表示形想は、 l¾ 4 Bに示されるように、 自分の選択している国の軍隊の状況を表示するため のインフォメーションコマンドのような非行動コマンド、 並びに 「攻牮 J 、 「移動」 、 「防御」 、 「逃走」 等の行動コマンドが両方共表示される場 であ る。 以下. この表示形態を. 「行動可能表示形態」 と称する。 この行動可能表 示形態は、 自己のフェーズのときの表示形態である。
もう 1つの表示形想は、 インフォメーションコマンドのような非行動コマン ドのみが表示される場合である。 以下、 この表示形態を、 「行動不能表示形態」 と称する。 この行動不能表示形態は、 C P U若しくは他のゲームプレーヤのフ エーズのときの表示形態である。
上記 2つの表示形態は、 少なくとも 2種類の対戦状態時において、 使い分け られる, 1つの対戦状想は、 図 1に示したゲームシステムが 1台使用されたと きである。 この場 には、 1人のゲームプレーヤが、 ゲームシステムの c p [J
5 1と対戦することになる。 このとき、 フェーズは、 ゲームプレーヤと C P U b 1とに交 .に割り当てられることになる。 そして、 図 1に示しだテレビジョ ンモニタは、 ゲームブレーャの専用となる。 C P U 5 1は、 テレビジョンモニ タ ト.に表示される視覚的な情報は必要としないからである。 従って、 ゲームブ レーャのフェーズのときには、 テレビジョンモニタの表示面上には、 図 4 Cに 示されるように、 図 4 Λに示されるフィールド画像 F 1が透けて見えるように、 1¾ 4 に示されるウィン ドウ画像 W I Nが表示される。 但し、 図 4 Cに示す状 態とは異なり、 1 4 Bに示されるように、 軍隊を行動させるための行動コマン ドも表 される。 つまり、 このときの表示形態は、 行動可能表示形態である。 また、 C P Lf 5 1のフェーズのときには、 テレビジョンモニタの表示面」:には、 1 4 Cに示されるように、 図 4 Aに示されるフィールド画像 F Iが透けて見え るように、 図 4 Bに示されるウィンドウ画像 W〗 Nが表示される。 但し、 図 4 Cに示されるように、 ゲームプレ一ャが軍隊を行助させるための行動コマンド は表示されない., C P U 5 1のフェーズだからである。
もう 1つの対戦状態は、 図 1に示したゲームシステムが複数台、 且つ. 相互 通信 能に接続された状態で使用されたときである。 この場合には、 複数のゲ ームプレーヤ力、 いに対戦することになる。 このとき、 フエ一ズは、 各ゲ一 ムプレーヤに順次割り当てられることになる。 勿論、 各ゲームプレーヤは、 各 ゲームシステムのテレビジョンモニタを使用することになる。 例えば、 2台の ゲームシステムが通信可能に接続された状想で, 2人のゲームプレーヤが対戦 する場台においては、 次のようになる。 即ち、 第 1のゲームプレーヤのフエ一 ズのときには、 第 1のゲームプレーヤが用いている第 1のゲームシステムのテ レビジョンモニタの表示面上には、 図 4 Cに示されるように、 図 4 Aに示され るフィールド画像 F Iが透けて見えるように, 図 4 Bに示されるウィンドウ幽— 像 W I Nが表示される 3 但し、 図 4 Cに示す状態とは異なり、 図 4 Bに示され るように、 軍隊を行動させるための行動コマンドも表示される。 つまり、 この ときの表示形態は、 行動可能表示形態である。 このとき、 第 2のゲームブレー ャが用いている第 2のゲームシステムのテレビジョンモニタの表示面上には、 [«|4じに示されるように、 図 4Aに示されるフィ一ルド画像 F 1が透けて見え るように, 図 4 Rに示されるウィンドウ画像 W I Nが表示される。 但し、 14 Cに されるように、 ゲームプレ一ャが軍隊を行動させるための行動コマンド は^ されない 3 第 1のゲームプレーヤのフェーズだからである。 第 2のゲ一 ムプレーヤのフェーズのときには、 上述した状態と逆の状態になる。
E . 制御動作 (図 5及び図 6、 図 7 )
1¾ 5及び図 6は、 図 1に示した CD— ROMディスク 84から読み出された プ uグラムデータ力 1に示したゲームシステム上で動作した場台における、 制御動作を説明するためのフローチャートである。 説明の便宜上、 図 1に示し たゲームシステムが用いられ、 1人のゲームプレーヤと C PU 5 1が対戦する 場合について説明する。
尚, ステップ S 1 0のみ、 図 1に示した ROM6に記億されているオペレー ティングシステムによる制御動作である。 他のステップは、 CD— ROMディ スク 84から読み出されたゲームプログラムデータによる制御動作である, ま た、 ゲームプログラムデータによる制御の主体は、 既に説明したように、 図 2 に示した C P U 5 1の機能としての各手段である。
ステップ S 1 0では、 オペレーティングシステムの命令により、 CD— RO Mデコーダ 82が、 C D— ROMドライブ装置 8 1から画像、 音声及びゲーム プログラムデータを読み出す。 読み出されたデータの内、 プログラムデータは、 メインメモリ 53に記憶される。 これにより, C PU 5 1は、 図 2に示した機 能を有する。 尚、 このとき、 画像、 即ち、 テクスチャデータは、 GPU62の バッファ 63の非表示エリアに記憶され、 夫々テクスチャ番号が割り当てられ るものとする。 また、 ^声データは、 S PU 7 1のバッファ 72に記憶され、 夫々音声番号データが割り当てられるものとする。 通常, すべての画像及び音 ^デ—タカ、'、 ステップ s 1においてバッファ 6 3及び 7 2に保持されることは ないが、 説明の便宜上、 すべての画像及び音声デ一タカ ステップ S 1 0にお いて口- ドされるものとする。
ステップ S 1 1では、 ボタン操作検出手段 1 a力 コントローラ 9 2のスタ ―トポタン 9 2 aが押された否かを判断し、 「Y E S」 であればステップ S 1 2に移 する,
ステップ S 1 2では、 描画命令発行手段 1 e力、'、 セレクト画像の描画を示す 描画命令を、 図 1に示した G P U 6 2に対して発行する。 G P U 6 2は、 上記 描両命^に基いて、 セレク ト画像の画像データを、 バッファ 6 3の表示面上に 展開する。 これにより、 テレビジョンモニタの表示面上には、 セレク ト両像が ¾ される,
ステップ S 1 3では、 ボタン操作手段 1 aからの操作情報に基いて、 判断手 段 1 c力 マップ及び参加国が選択されたか否かを判断し、 「Y E S」 であれ ばステップ S 1 4に移行する。 ここで大きなマップから 1つの小さなマップが 31択され、 更にその小さなマップ内に含まれる複数の国から 1つの参加 B!が 31 択される。 例えば、 1台のゲームシステムが用いられている状態で、 ゲームブ レーャ力、', 1つの参加国を選択すると、 残りの国の内 1若しくはそれ以上の S 力、'、 C P U 5 1によって制御される参加国となる。 ここで、 大きなマップとは、 例えば地球全体の世界であり、 小さなマップとは、 例えばアジア等のようにい くつかの 1 からなる地域の意味であり、 図 4 Aに示したフィールド画像 F Iは、 その一部である,
ステップ S 1 4では、 C P U 5 1力、'、 透択されたマップの参加 Sをセッ卜す る。
ステップ S 1 5では、 描画命令発行手段 1 e力、'、 選択されたマップの描画を 示す描画命令を、 G P U 6 2に対して発行する。 これにより、 G P U 6 2は、 バッファ 6 3の表示エリア上にマップの画像データを書き込む。 これにより, テレビジョンモニタの表示面上には、 図 4 Λに示したようなフィールド画像 F Iが表示される。
ステップ S 1 6では、 判断手段 1 cが、 現在のフェーズが終了か否かを判断 し、 「YE SJ であればステップ S 1 7に移行する。
ステップ S 1 7では、 フェーズ切り換え手段 1 f 力、'、 フェーズの切り換え処 理を行う。 ここで、 フェーズの切り換え処理とは、 現在のフェーズのタスクを 終了し、 次のタスクを起動することである。 ここで、 タスクとは、 メインルー チンから切り離されて単独に処理されるプログラムであり、 C PUの行動タス クゃ、 記録媒体へのアクセスタスク等である。 タスクは、 図 7に示されるよう に、 多数のタスクがある。 これらのタスクは、 図 2に示したタスク管理手段 1 gによりテーブル上で管理される。 このテーブルは、 各タスクを示す情報と、 ¾タスクの優先度を示す情報とが登錄される。 タスク管理手段 l gは、 この テーブルを読み、 優先度の高いタスクを起動する。 囡7に示されるように、 例 えば、 CPU 5 1が 1つの参加国のプレーヤとして動作するための C PUの行 動タスク丁 SK aは、 CPUの思考処理を行うステップ S 50、 自軍の全ュニ 'ソ 卜の行動が終了か否かを判断するステップ S 5 1、 自己のフェーズの終了処 埤を行うステップ S 52, タスクのターミネ一卜処理を行うステヅプ S 53と からなる。 ここで、 タスクのターミネート処理は、 割り込みが入ったり、 何ら かの待ち状想になるなど、 不特定の処理最中に処理を中断し、 C PU 5 1の処 理资源を解放することを意味する。
ステップ S 1 8では、 判断手段 1 c力、'、 次のフェーズが、 CPU 5 1の扣. ¾ するフヱ一ズか否かを判断し、 「YES」 であればステップ S 1 9に移行し、 Γ N 0」 であればステップ S 2 1に移行する。
ステップ S 1 9では、 タスク管理手段 l g力 CPU 5 1の行動タスクを起 動する。
ステップ S 20では、 マスク手段 l h力、'、 ユニットに行動を起こさせるため のコマンドをマスクする, 即ち、 マスク手段 l h力 描画命令発行手段 1 eに 対し、 ュニッ 卜に行動を起二させるためのコマンドを除いて描画命令を発行す ることを示す情報を供給する。 これにより、 描画命令発行手段 1 eは、 軍隊に 行勳を起こさせるためのコマンドのみを除いたウィンドウ画像 W I Nを描画す ることを示すコマンドを、 G P U 6 2に対し発行する。 これにより、 テレビジ ヨンモニタの表 ¾面上には、 図 4 Cに示したように、 図 4 Λに示したフィール ド画像 F 1が透けて ¾えるように、 図 4 Bに示すウインドウ画像 W I Nが衷示 される。 但し、 図 4 Cに示されるように、 軍隊に行動を起こさせるためのコマ ンドは表示されない, 尚, 「ユニット」 という言蕖を用いるのは、 1人のゲ一 ムプレーヤ及び C P U 5 1には、 夫々複数の軍隊が割り当てられているからで ある。 そして、 これら複数の軍隊は、 1つのコマンドにより一斉に行動する。 ステップ S 2 1では、 判断手段 1 cが、 コマンドの実行状想か否かを判断し、 【Y E S」 であればステップ S 2 2に移行し、 Γ Ν〇」 であればステップ S 2 3に移行する。 ここで、 「コマン ド」 とは、 ウィンドウの表示、 ウィンドウで 逸択されたコマンド等を意味する。 尚、 このステップ S 2 1の後に、 波線でス テツブ S 2 2 wを示しているのは、 ステップ S 2 1でのコマンド力、 あらゆる コマンドを示すからである。 つまり、 ウィンドウを表示する めのボタンが押 されたときの、 ウィンドウを表示するというコマンドも含まれる。 従って、 そ の場 には、 ウィンドウを表示するという処理が行われるので、 その意味を表 す為に. 波線でステップ S 2 2 wを示している。 ステップ S 2 2 \νにおけるゥ インドウ表示処理は、 ステップ S 2 2における処理に含まれる。 尚、 ステップ S 2 2 wでいうところの、 ウィンドウの表示では、 行動コマンドは含まれず、 非 ί ί勖コマンドのみとなる, ステヅプ S 2 0において既にマスクされているか である。
ステ、ソブ S 2 2では、 現在のフエーズのゲームプレーヤ若しくは C P U 5 1 からのコマンドの実行処理、 即ち、 演算手段 1 bによる敉値上における戦開処 现、 並びに描画命令発行手段 1 eによる表示上に戦開処理が行われる u また、 現 のフエーズではない C P U 5 1若しくはゲームプレーヤからのコマンドの 実行処理、 即ち. 描画命令発行手段 1 eによるステータスの表示処理が行われ る
ステップ S 2 3では、 ボタン操作検出手段 1 aからの検出結果に基いて、 判 断^段 l c力 ウィンドウの表示力指示されたか否かを判断し、 「YESj で あればステップ S 24に移行し、 「NO」 であればステップ S 27に移行する。 ステップ S 24では、 描画命令発行手段 l e力 ウィンドウの表示を示す命 令を、 GPU 62に対して発行する。 ここで表示されるウィンドウには、 非行 勛コマンド及び行動コマン ドの両方が含まれる。
ステソプ S 25では、 ポタン操作検出手段 1 aからの検出結果に基いて、 判 断す-段 1 c力;、 コマンドが選択、 指定されたか否かを判断し、 「YE S」 であ ればステップ S 26に移行し、 「NO」 であればステップ S 27に移行する。 ステップ S 27では、 タスク管理手段 1 g力、'、 テーブルを参照して、 タスク がエントリーされているか否かを判断し、 「YE Sj であればステップ S 28 に移行し, [ΝΟ」 であればステップ S 28に移行する
ステップ S 28では、 タスク管理手段 1 g力、'、 優先度の高いタスクを起動す る
ステップ S 29では、 垂直同期信号検出手段 1 \ が、 垂直同期信号を検出し たか否かを判断し, 「Y E S」 であればステップ S 30に移行し、 「ΝΟ」 で あれば! ¾びステップ S 27に移行する。
ステップ S 30では, ボタン操作検出手段 1 aからの検出結果に基いて、 判 断 -段 1 c力 終了か否かを判断し、 「YE S」 であればステップ S 3 Iに移 行し、 「NOj であれば再びステップ S 1 6に移行する。
ステップ S 3 1では、 C PU 5 1力、'、 終了処理を行う。 ここで、 終了処理と は、 例えば、 現在の進行状態を、 数値データとして、 メモリカード 93に記憶 し、 次问に、 現在の状態からゲームをスタートできるようにする処瑰等である。
[実施の形想における効果〕
以.卜.説明したように、 本形態においては、 各種コマンドを選択、 人力するた めの ィンドウ画像 W I Nとして、 ィンフオメ一ションのコマンド及びこのィ ンフオメ一シヨンのコマンドによる自分の選択している国の軍隊の: U况, 並び に 「攻^」 、 『移動」 、 「防御」 、 「逃走」 等のコマンドを表示する行動可能 表示形態と、 ィンフオメーションのコマンド及びこのインフオメーシヨンのコ マンドによる自分の遝択している国の軍隊の状況とを表示する行動不能表示形 態を ffl意し、 現在のフェーズのゲームプレーヤ用のテレビジョンモニタには、 行勅可能表示形態で表示を行い、 現在のフエーズでないゲームプレーヤのテレ ビジョンモニタには行動不能表示形態で表示を行い、 しかも、 現在のフェーズ でないゲームプレーヤが、 行動不能表示形態で表示の行われているウィンドウ 画像 W 1 N上でィンフオメ一ション等のように、 行動を起こさせるためのコマ ンド以外のコマンドを使用できるようにした。
対戦状賠の内の 1つは、 図 1に示したゲームシステムが 1台使用され、 1人 のゲームプレーヤが、 ゲームシステムの C P U 5 1と対戦する場合で、 ゲーム プレーヤのフェーズのときには、 テレビジョンモニタの表示面上には、 フィ -- ルド圆像 F Iが透けて見えるように、 行動に関するコマンドを伴ってウィンド ゥ刺像 W 1 Nが表示されるようにした。 また、 C P U 5 1のフェーズのときに は、 テレビジョンモニタの表示面上には、 フィールド画像 F 1が透けて見える ように、 行勛に関するコマンドがマスクされた状態でウィンドウ画像 W I が ^ されるようにした。
対戦状態の内の 1つは、 図 1に示したゲームシステムが複数台、 且つ、 相互 通信可能に接続された状態で使用され、 複数のゲームプレーヤが互いに対戦す る塌 で、 例えば、 2台のゲームシステムが通信可能に接続された状態で、 2 人のゲームプレーヤが対戦する場合においては、 第〖のゲームプレーヤのフエ —ズのときには、 第 1のゲームプレーヤが用いている第 1のゲームシステムの テレビジョンモニタの表示面上には、 フィールド画像 F Iが透けて ¾えるよう に、 行動に閱するコマンドを伴ってウィンドウ画像 W 1 Nが表示されるように した。 また、 第 2のゲームプレーヤが用いている第 2のゲ一厶システムのテレ ビジョンモニタの表示面上には、 フィールド画像 F Iが透けて見えるように、 行觔に閲するコマンドがマスクされた状態で、 ウィンドウ画像 W I Nが表示さ れるようにした。 従って、 1台のゲームシステムが用いられて、 I人のゲームプレ一ャと c P U 5 1が対戦する場合において、 ゲームプレーヤのフェーズのときには、 戦闘 状態を見ながら行動用のコマンドを入力でき、 ゲームプレーヤのフエ一ズでな いときにおいても、 戦閱状憩を見ることができると共に、 インフォメ一シ 3ン 等を見ることができるので、 ゲームプレーヤのフェーズでないときでも、 ゲー ムプレーヤを退屈させないようにできると共に、 次の行動等を現在の状況を ¾ ながら考える猶了'を与えることができ、 もって、 ゲームプレーヤにより良いゲ —ム環境を提供することができるという効果がある。
また、 複数台のゲームシステムが用いられて、 複数のゲームプレーヤが亙い に対戰する場合において、 或ゲームプレーヤのフェーズのときには、 ¾該ゲー ムプレーヤは、 戦闘状態を見ながら行動用のコマンドを入力でき、 当該ゲーム プレーヤのフエーズでないときにおいても、 戟閼状態を見ることができると共 に、 インフォメーション等を兒ることができるので、 ゲームプレーヤのフエ一 ズでないときでも、 ゲームプレーヤを退屈させないようにできると共に、 次の 行動等を現在の状況を見ながら考える猶予を与えることができ、 もって、 ゲー ムプレーヤにより良いゲーム環境を提供することができるという効果がある。
〔変形例 1〕
上記実施の形想においては、 自分のフェーズのときには 図 4 Aに示したフ ィ - -ルド脚像 F Iが透けて見える状態で、 図 4 Bに示したウィンドウ画像 W 1 Nが表示されるものとして説明したが、 ウィンドウ画像 W I Nのみが表示され、 フィ一ルド画像 F〗が表示されないようにしても良い。 このようにした場合に は、 自分のフェーズとなっているゲームプレーヤに対しても、 フィールド画像 F 1 を表示できるので、 フィールド画像 F I内の軍隊の展開状況等を見ながら 逸切にコマンドを人力することができ、 より快適なゲーム環境を提供できると いった効架がある,
[変形例 2〕
1:記実施の形態においては、 1台のゲームシステムが用いられて、 1人のゲ —ムプレーヤと C P U 5 1が対戦する場合、 並びに複数台のゲームシステムが 用いられて複数のゲームプレーヤが対戦する場合について説明したが、 1台の ゲームシステムが用いられて、 2人のゲームプレーヤと C PU 5 1が対戦する 場合、 並びに複数台のゲームシステムが用いられて複数のゲームプレーヤと 1 若しくは複数の C Pし'が対戦する場合でも同様の表示が行われる。 伹し、 表示 手段は、 1人のゲームプレーヤに 1つ設けることが必要である。
なお、 CD— ROMドライブ装置 8 1は、 例えばハードディスク ドライブ、 光ディスクドライブ、 フレキシブルディスクドライブ、 シリコンディスク ドラ イブ、 力セン ト媒体読取り機等である。 また、 記録媒体としての CD— ROM のディスク 84は、 例えばハードディスク、 光ディスク、 フレキシブルデイス ク、 半.導休メモリ等である。 CD— ROMドライブ装置 8 1は、 CD— ROM のディスク 84から画像、 音声、 ゲームプログラムデータを読み出し、 読み出 したデ一タを CD— ROMデコーダ 82に供給する。 CD— ROMデコーダ 8 2は C L) ROMドライブ装匿 8 1からの再生データに対し、 ECC (Error Corrtcti n Code) によるエラー訂正処理を施し、 エラー訂正処理を施したデ —タをバッファ 83等に供給する。
0M I·.の利用性
以上のように本発明によれば、 2以上のゲームプレーヤが、 各ゲームブレ一 ャの ίき択した集合体を行動させるための行動コマンドを、 ウィンドウ中から選 択して順番に指定し、 表示手段の表示面上に形成されたゲーム空間上で上記集 合体問の勝敗を競わせるようにしたシミュレーションゲームシステムにおいて 用いられるコマンド入力方法であって、 上記ウィンドウは、 上記行動コマンド 群と、 非行動コマンド群とからなり、 行動パラメータを指定する順序が回って きたゲームプレーヤの用いている表示手段の表示面上に上記行動コマンド群及 び上記非行動コマンド群を含むウィンドウを表示し、 当該ウィンドウ上での行 動コマン ド若しくは非行動コマン ドの選択及び選択されたコマンドの実行命令 を受け付け、 行動パラメータを指定する順序でないゲームプレーヤの用いてい る ¾示手段の表示面上に、 上記非行動コマンド群のみを含むウィンドウを、 上 記ゲーム空問上の様子が透過して見えるように表示し、 当該ウィンドウ上での 非行勦コマン ドの選択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付けるので. 行動パラメータを指定する順序が回ってきていないゲームプレーヤは、 非行動 コマンドを用いることができるので、 相手のプレーヤが行動コマンドを用いて いるときでも能助的にゲームに参加することができ、 よって、 より快適なゲー ム環境を提供することができるという効果がある。
また、 上記発明において、 上記非行動コマンドは、 上記集合休の状況を示す 情報であることから、 相手のブレーャが行動コマンドを用いているときでも、 現在の状況を知ることができ、 今後の対策を十分に練り、 次に行動コマン ドの 指定順^が问つてきたときに適切なコマンドを入力することができるという幼 がある。
また、 上記発明において、 上記プレーヤの内の一のプレーヤは、 上記ゲーム システムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他のプレーヤの専用となる ことから, 1台のゲームシステムで 1人のプレーヤが仮想の相手と対戦するこ とができると共に、 C Pし'は表示手段を必要としないので、 表示手段を 1台だ けとすることができるという効果がある。
また、 上記発明において、 上記 C P Uが行うプレーヤとしての処理は、 1つ のタスクとして .な処理とは切り離されているので、 主な処理に当該タスクを めたときに比して、 描幽処理の間隔を縮めることができ、 もって, 滑らかな アニメーションを提供することができるという効果がある:
また、 上記発明において、 上記ゲームシステムが少なくとも 2台以上相互通 信可能に接続されると共に、 各ゲームシステムを用いるプレーヤが各々選択し た集合体問で勝敗が競われることから、 2以上のゲームプレーヤが互いに競争 することができるという効果がある。 請 求 の 範 囲
】 . 2以上のゲームプレーヤが、 各ゲームプレーヤの通択した集合体を行動 させるための行勦コマンドを、 ウィンドウ中から順次、 選択指定し、 表示-手段 の表示面上に形成されたゲーム空間上で上記集合体間の勝敗を競わせるように したシミュレーションゲームシステムにおいて用いられるコマンド入力方法で あつて、
」 -.記ウィンドウは、 上記行動コマンド群と、 非行動コマンド群とからなリ、 行動パラメータを指定する順序が回ってきたゲームプレーヤの用いている表 示手段の表示面上に上記行動コマンド群及び上記非行動コマンド群を含むゥィ ンドウを表示し、 当該ウィンドウ上での行動コマンド若しくは非行動コマンド の選択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付け、
行動パラメータを指定する順序でないゲームプレーヤの用いている表示手段 の表示面上に、 上記非行勛コマンド群のみを含むウィンドウを上記ゲーム空問 上の铋子力、'透過して見えるように表示し、 当該ウィンドウ上での非行動コマン ドの遒択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付けることを特徴とするコ マンド入力方法,
2 . 請求項 1記載のコマンド入力方法において、 上記非行勖コマンドは、 上 記集合休の状況を示す情報であることを特徴とするコマンド入力方法。
3 . 請求項 1記戦のコマンド入力方法において、 上記プレーヤの内の一のブ レーャは, 上記ゲームシステムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他の プレーヤの専用となることを特徴とするコマンド入力方法。
4 . 請求項 1記裁のコマンド入力方法において、 上記 C P Uが行うプレーヤ としての処理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されていることを特 徴とするコマンド人力方法。
5 . 謫求項 1記載のコマンド入力方法において、 上記ゲームシステムが少な くとも 2台以上相 S通信可能に接铳されると共に、 各ゲームシステムを用いる プレーヤが各々選択した集合体間で勝敗が競われることを特徴とするコマンド 入力方法。
6 . 2以上のプレーヤが、 各プレーヤの選択した集合体を行動させるための 行勦コマンドを、 ウィンドウ中から順次、 選択指定し、 表示手段の表示面上に 形成されたゲーム空間上で上記集台体間の勝敗を競わせるようにしたシミュレ —シヨンゲームプログラムが, コンピュータによって読み出され、 実行が可能 となるように記録された記録媒体であって、
上 QLI行動コマンドの指定順序を切り換える切り換えステップと、
ゲームプレーヤからウィンドウの表示が指示されたか否かを判断するステツ プと、
ウインドウの表示を指示したゲームプレーヤに行勛コマンドの指定順序が (ίϊΐ つていないときに当該ウィンドウ上から行動コマンドのみをマスクするマスク ステップと、
行動コマンドの指定順序が回ってきたゲームプレーヤからウィンドウの表示 が指示されたときには、 行動コマンド及び非行勖コマンドを含むウィンドウを 示^段の表示面上に表示する第 1のウィンドウ表示ステップと、
行動コマン I:の指定順序が回ってきていないゲームプレーヤからウィンドウ の表示が指示されたときには、 非行動コマンドのみを含むウィンドウを表示手 段の表示 ¾ή上に表示する第 2のウィンドウ表示ステップとを実行させるような 制御プログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
7 . ¾求項 6記載の記録媒体において、 上記非行勳コマンドは、 上記集合休 の状況を示す情報であることを特徴とする記録媒体。
8 . 請求項 6記載の記録媒体において、 上記プレーヤの内の一のプレーヤは、 上記ゲームシステムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他のプレーヤの となることを特徴とする記録媒体。
9 . 請求項 6記載の記録媒体において、 上記 C P Uが行うプレーヤとしての 処理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されていることを特徴とする 記録媒体。
1 0 . 請求項 6記載の記録媒体において、 上記ゲームシステムが少なくとも 2台以上相互通信可能に接続されると共に、 各ゲームシステムを用いるブレー ャが各々選択した集合体問で勝敗が競われることを特徴とする記録媒体。

Claims

補正書の請求の範囲 [ 1 9 9 8年 2月 2日 (0 2 . 0 2 . 9 8 ) 国際事務局受理:出願当初の請求の範囲 4及び は補正された;新しい請求の範囲 1 1一 2 1が加えられた;他の請求の範囲は変更なし。 ( 4頁) ]
1 . 2以上のゲームプレーヤが、 各ゲームプレーヤの選択した集合体を行動さ せるための行動コマンドを、 ウィンドウ中から順次、 選択指定し、 表示手段の表 示面上に形成されたゲーム空間上で上記集合体間の勝敗を競わせるようにしたシ ミュレ一シヨンゲ一ムシステムにおいて用いられるコマンド入力方法であって、 上記ウィンドウは、 上記行動コマンド群と、 非行動コマンド群とからなり、 行動パラメ一夕を指定する順序が回ってきたゲームプレーヤの用いている表示 手段の表示面上に上記行動コマンド群及び上記非行動コマンド群を含むウインド ゥを表示し、当該ウインドウ上での行動コマンド若しくは非行動コマンドの選択 及び選択されたコマンドの実行命令を受け付け、
行動パラメ一夕を指定する順序でないゲームプレーヤの用いている表示手段の 表示面上に、上記非行動コマンド群のみを含むウインドウを上記ゲーム空間上の 様子が透過して見えるように表示し、当該ウィンドウ上での非行動コマンドの選 択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付けることを特徴とするコマンド入 力方法。
2 . 請求項 1記載のコマンド入力方法において、 上記非行動コマンドは、 上記 集合体の状況を示す情報であることを特徴とするコマンド入力方法。
3 . 請求項 1記載のコマンド入力方法において、 上記プレーヤの内の一のブレ ーャは、 上記ゲームシステムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、 他のプレ —ャの専用となることを特徴とするコマンド入力方法。
4 . (補正後) 請求項 3記載のコマンド入力方法において、 上記 C P Uが行う プレーヤとしての処理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されているこ とを特徴とするコマンド入力方法。
5 . 請求項 1記載のコマンド入力方法において、 上記ゲームシステムが少なく とも 2台以上相互通信可能に接続されると共に、各ゲームシステムを用いるプレ ーャが各々選択した集合体間で勝敗が競われることを特徴とするコマンド
35 補正された用紙 (条約第 19条) 入力方法。
6 . 2以上のプレーヤが、 各プレーヤの選択した集合体を行動させるための行 動コマンドを、 ウィンドウ中から順次、 選択指定し、 表示手段の衷示面上に形成 されたゲーム空間上で上記集合体間の勝敗を競わせるようにしたシミュレーショ ンゲームプログラムが、 コンビユー夕によって読み出され、 実行が可能となるよ うに記録された記録媒体であって、
上記行動コマンドの指定順序を切り換える切り換えステップと、
ゲームプレーヤからウィンドウの表示が指示されたか否かを判断するステップ と、
ウインドウの表示を指示したゲームプレーヤに行動コマンドの指定順序が回つ ていないときに当該ウィンドウ上から行動コマンドのみをマスクするマスクステ ップと、
行動コマンドの指定順序が回ってきたゲームプレーヤからウインドウの表示が 指示されたときには、行動コマンド及び非行動コマンドを含むウインドウを表示 手段の表示面上に表示する第 1のウインドウ表示ステップと、
行動コマンドの指定順序が回ってきていないゲームプレーヤからウインドウの 表示が指示されたときには、非行動コマンドのみを含むウインドウを表示手段の 表示面上に表示する第 2のウィンドゥ表示ステップとを実行させるような制御ブ ログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
7 . 請求項 6記載の記録媒体において、 上記非行動コマンドは、 上記集合体の 状況を示す情報であることを特徴とする記録媒体。
8 . 請求項 6記載の記録媒体において、 上記プレーヤの内の一のプレーヤは、 上記ゲームシステムの C P Uが行うと共に、 上記表示手段は、他のプレーヤの専 用となることを特徴とする記録媒体。
9 . (補正後) 請求項 8記載の記録媒体において、 上記 C P Uが行うプレーヤ としての処理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されていることを特徴 とする記録媒体。
1 0 . 請求項 6記載の記録媒体において、 上記ゲームシステムが少なくとも
36 捕正きれた用紙 (条約第 19条) 2台以上相互通信可能に接続されると共に、各ゲームシステムを用いるプレーヤ が各々選択した集合体間で勝敗が競われることを特徴とする記録媒体。
1 1 . (追加) 請求項 1記載のコマンド入力方法において、 行動パラメ一夕を 指定する順序が回ってきたゲームプレーヤの用いている表示手段の表示面上に上 記行動コマンド群及び上記非行動コマンド群を含むウィンドウを上記ゲーム空間 上の様子が透過して見えるように表示し、当該ウインドウ上での行動コマンド若 しくは非行動コマンドの選択及び選択されたコマンドの実行命令を受け付けるこ とを特徴とするコマンド入力方法。
1 2 . (追加) 請求項 1記載のコマンド入力方法において、 行動パラメ一夕を 指定する順序が回ってきたゲームプレーヤの用いている表示手段の表示面上に上 記行動コマンド群及び上記非行動コマンド群を含むウィンドウのみを表示し、当 該ウインドウ上での行動コマンド若しくは非行動コマンドの選択及び選択された コマンドの実行命令を受け付けることを特徴とするコマンド入力方法。
1 3 . (追加) 請求項 6記載の記録媒体において、 第 1のウィンドウ表示ステ ップでは、表示手段の表示面上に上記行動コマンド及び上記非行動コマンドを含 むウインドウを上記ゲーム空間上の様子が透過して見えるように表示することを 特徴とする記録媒体。
1 4 . (追加) 請求項 6記載の記録媒体において、 第 1のウィンドウ表示ステ ップでは、表示手段の表示面上に上記行動コマンド及び上記非行動コマンドを含 むウインドウのみを表示することを特徴とする記録媒体。
1 5 . (追加) ゲーム画像が表示可能な表示手段と、 プレーヤの命令を入力す る入力手段と、上記入力手段を通して入力されたプレーヤの命令に従ってゲーム 画像を上記表示手段に提供する制御装置とからなるゲーム装置であって、上記制 御装置は、 2以上のプレーヤに各プレーヤに対応する集合体を行動させるための 行動コマンドを指定する順序を切り換える切り換え手段と、上記切り換え手段に よる指定順序と上記入力手段を通して入力されたプレーヤの命令によって、行動 コマンドを指定する順序が回ってきたプレーヤには上記行動コマンドと各プレー ャに対応する集合体の行動を指定できない非行動コマンドを含むウインドウを有
37 捕正された用紙 (条約第 19条) するゲーム画像を上記表示手段に提供し、行動コマンドを指定する順序でないプ レ一ャには上記非行動コマンドのみを含むウインドウとゲーム空問を有するゲ一 ム画像を上記表示手段に提供するゲーム画像提供手段を備えたことを特徴とする ゲーム装置。
1 6 . (追加)請求項 1 5記載のゲーム装置において、 上記非行動コマンドは、 上記集合体の状況を示す情報であることを特徴とするゲーム装置。
1 7 . (追加)請求項 1 5記載のゲーム装置において、 上記制御装置はブレー ャの内の一のプレーヤの役を実行し、上記表示手段は他のプレーヤの専用となる ことを特徴とするゲーム装置。
1 8 . (追加) 請求項 1 7記載のゲーム装置において、 上記制御装置が行うプ レーャとしての処理は、 1つのタスクとして主な処理とは切り離されていること を特徴とするゲーム装置。
1 9 . (追加)請求項 1 5記載のゲーム装置は、 複数のゲームシステムからな り、各ゲームシステムは上記表示手段と上記入力手段を備えたことを特徴とする ゲーム装置。
2 0 . (追加) 請求項 1 5記載のゲーム装置において、 上記ゲーム画像提供手 段は、行動コマンドを指定する順序が回ってきたプレーヤに上記行動コマンドと 上記非行動コマンドを含むウインドウに加えてゲーム空間を有するゲーム画像を 上記表示手段に提供することを特徴とするゲーム装置。
2 1 . (追加) 請求項 1 5記載のゲーム装置において、 上記ゲーム画像提供手 段は、行動コマンドを指定する順序が回ってきたプレーヤに上記行動コマンドと 上記非行動コマンドを含むウインドウのみからなるゲーム画像を上記表示手段に 提供することを特徴とするゲーム装置。
38
捕正きれた用紙 (条約第 19条)
条約 1 9条に基づく説明書 請求項 4は、 請求項 1の従属から請求項 3に従属するように補正 した。
詰求項 9は、 請求項 6の従属から請求項 8に従属するように補正 した。
請求項 1 に従厲する請求項 1 1、 1 2を新たに追加した。
請求項 6に従属する請求項 1 3、 1 4を新たに追加した。
本発明の他の特徴を定義した請求項 1 5 と、 請求項 1 5に従属す る請求項 1 6乃至 2 1 を新たに追加した。
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