JP2009101201A - ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明は、仮想3次元空間を表現するゲーム画面を表示させるゲーム機において、プレイヤによって第1の味方キャラクタに対して所定のコマンドが与えられた場合に、前記第1の味方キャラクタおよび前記所定のコマンドで関連付けられた第1の敵キャラクタを投影するための所定のカメラアングルに基づいて、前記第1の味方キャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間の第1のアクションシーンを表示させるとともに、第2の味方キャラクタと第2の敵キャラクタとの間の第2のアクションシーンを表示させるように構成したゲーム機である。
【選択図】図1
Description
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係るゲーム機の構成を示すブロックダイアグラムである。図1において、本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aおよびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
図7は、本実施形態に係るゲームにおける会話シーンを説明するためのフローチャートである。この会話シーンは、図2のSTEP203において、プレイヤにより「会話コマンド」が入力された場合に、実行される。今、図8に示すような仮想3次元空間内を味方キャラクタP2が移動している状態で、プレイヤによって味方キャラクタP2に、味方キャラクタP1との会話を指示した「会話コマンド」が与えられているとする。なお、同図のようなゲーム画面は、マップ画面と呼ばれることもある。
攻撃力 持続力 着弾までの時間
大砲 高い 1フェーズ内 同一フェーズ内
魚雷 中間 1フェーズ内 同一フェーズから次フェーズ内
マシンガン 低い 1から3フェーズ内 同一フェーズ内
これによって、攻撃力が高まるフェーズと防御力が弱まるフェーズが同じフェーズとなった場合、例えばこれが3フェーズ目だった場合、1フェーズ目でマシンガンをキャラクタAに設定して3フェーズまでの間キャラクタAから敵キャラクタにMGの発射が持続するようにする。2フェーズ目ではキャラクタBに魚雷を設定して、キャラクタBから発射された魚雷が3フェーズ目で敵船に着弾するようにする。3フェーズ目ではシールドをキャラクタCに適用してこれらキャラクタが乗っている船の防御体制を整える。このようにすることで、3フェーズ目では防御体制をとって敵の攻撃を防ぐ反面、1フェーズ目から継続しているマシンガンと2フェーズ目で放った魚雷が3フェーズ目で敵船に着弾するようにして、効果的に敵にダメージを与えることができるようになる。
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。例えば、上記機能実現手段の動作をシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは並行動作するように構成しても良い。
2…コントローラパッド
3…CD−ROMドライブ
4…出力装置
5…通信装置
Claims (11)
- キャラクタ間の係わり合いを制御して、
その係わり合いに基づく映像を表示するためのゲーム装置において、
キャラクタ間の係わり合いが複数のフェーズから構成されており、
各フェーズ毎にキャラクタ間の関わり合いに関する特性が設定されてなり、
この特性に応じて前記キャラクタ間の係わり合いの画像処理を実行する画像処理手段を備えて成るゲーム装置。 - キャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理を実行する画像処理手段を有するゲーム装置において、
前記画像処理が連続して展開される複数のフェーズから構成されてなり、
各フェーズ毎の攻撃−防御の特性に関する記憶手段を有し、
前記画像処理手段はこの特性に応じてキャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理を実行してなるゲーム装置。 - 前記特性を示す値は、
キャラクタが攻撃によって受けるダメージの大小に関するデータを含む請求項1記載のゲーム装置。 - 前記特性を示す値を表示手段に表示するための処理手段を備えて成る請求項1記載のゲーム装置。
- 前記特性を示す値は、
現在展開されているフェーズの他に次に展開されるフェーズに対しても表示手段に表示されてなる請求項3記載のゲーム装置。 - キャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理を実行する画像処理手段を有するゲーム装置において、
この画像処理が連続して展開される複数のフェーズから構成されてなり、
各フェーズ毎の攻撃あるいは防御の影響が同一フェーズ或いは次のフェーズに及ぶように選択可能な選択手段を備えてなるゲーム装置。 - 遊戯者が操作できる複数のキャラクタ毎に、
そのキャラクタに対して攻撃あるいは防御の処理を設定できる前記フェーズが設定されてなる請求項1乃至5のいずれか1項記載のゲーム装置。 - 複数のフェーズで1ターンを構成する戦闘形式をとるシミュレーションゲームの処理を行うゲーム装置のゲーム処理方法において、
前記ゲーム装置は、
各フェーズにおいて、
各フェーズに1つ以上の特性を設定し、
前記特性に応じて前記フェーズに対応した攻撃又は防御の度合いを変化させること
を特徴とするゲーム処理方法。 - 複数のフェーズで1ターンを構成する戦闘形式をとるシミュレーションゲームの処理を行うゲーム装置のゲーム処理方法において、
前記ゲーム装置は、
遊戯者により各フェーズに設定された攻撃又は防御の影響を、同一フェーズあるいは次回以降のフェーズに及ぶように設定すること
を特徴とするゲーム処理方法。 - ゲーム装置に、
複数のフェーズで1ターンを構成する戦闘形式をとるシミュレーションゲームの処理を行う場合、
各フェーズにおいて、
各フェーズに1つ以上の特性を設定させる機能と、
前記特性に応じて前記フェーズに対応した攻撃又は防御の度合いを変化させる機能とを実現させるプログラムを記録したゲーム装置に読み取り可能な記録媒体。 - ゲーム装置に、
複数のフェーズで1ターンを構成する戦闘形式をとるシミュレーションゲームの処理を行う場合、
遊戯者により各フェーズに設定された攻撃又は防御の影響を、同一フェーズあるいは次回以降のフェーズに及ぶように設定する機能を実現させるプログラムを記録したゲーム装置に読み取り可能な記録媒体。
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2014065339A1 (ja) * | 2012-10-26 | 2014-05-01 | グリー株式会社 | 先読みキャッシュ方法、先読みキャッシュシステム及び記憶媒体 |
CN113304477A (zh) * | 2021-05-26 | 2021-08-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏界面显示的方法、装置、设备及介质 |
WO2023173643A1 (zh) * | 2022-03-17 | 2023-09-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
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WO1998007486A1 (fr) * | 1996-08-21 | 1998-02-26 | Konami Co., Ltd. | Procede d'entree de commandes et support d'enregistrement |
JPH11153948A (ja) * | 1997-11-19 | 1999-06-08 | Nine Lives:Kk | 育成ゲーム装置 |
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2009
- 2009-02-09 JP JP2009027165A patent/JP4706939B2/ja not_active Expired - Lifetime
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