JPH09234271A - 封入球式遊技機 - Google Patents

封入球式遊技機

Info

Publication number
JPH09234271A
JPH09234271A JP4483796A JP4483796A JPH09234271A JP H09234271 A JPH09234271 A JP H09234271A JP 4483796 A JP4483796 A JP 4483796A JP 4483796 A JP4483796 A JP 4483796A JP H09234271 A JPH09234271 A JP H09234271A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
balls
interruption
launch
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP4483796A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP4483796A priority Critical patent/JPH09234271A/ja
Publication of JPH09234271A publication Critical patent/JPH09234271A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 球詰まり等の不具合時に遊技者に不利益をも
たらさないにする。 【解決手段】 封入球式の遊技機において、発射前待機
中の遊技球が所定量あるか否かを検出する待機球貯留量
検出手段97と、この待機球貯留量検出手段97によっ
て所定時間連続して遊技球の検出がない場合に、遊技進
行を中断する遊技進行中断手段30,16とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、封入球式の遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】カード挿入口にカードを挿入して、その
遊技価値情報(持玉数等)の範囲内において、遊技機本
体内に封入してある遊技球を発射装置より遊技領域内に
発射して遊技を行い、その遊技に基づいて遊技価値情報
の更新を行う封入球式の遊技機(パチンコ遊技機)があ
る。
【0003】このような遊技機は、遊技領域に入賞口、
画像表示装置、変動入賞装置等を備えて、発射した遊技
球が所定の入賞口に入賞すると、画像表示装置が複数の
識別情報の可変表示等を行い、この結果に基づき変動入
賞装置を遊技球を入賞し易い開状態に変換する等、遊技
者に有利な遊技状態を発生する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような封入球式の
遊技機は、本体内に所定数封入してある遊技球を、発射
装置より遊技領域内に発射して遊技を行う一方、遊技領
域を経た遊技球を回収して発射装置に導いて、循環使用
するようになっているため、その循環経路内で遊技球の
球詰まり等の不具合が発生すると、発射装置に遊技球の
供給を行えなくなってしまう。
【0005】この場合、従来の遊技機であれば、遊技者
が発射装置に続く供給皿に遊技球を投入して発射を行う
ので、供給皿の発射前の遊技球を直接触ることができ、
球詰まり等の解消は容易である。
【0006】しかし、このように球詰まり等を解消しに
くい封入球式の場合は、遊技球の発射を行えなくなった
ままとなって、遊技者に不利益を与えかねない。
【0007】遊技者に有利な大当たり発生のチャンスが
来たとき、遊技球の発射を行えなくなると、大当たり発
生を逃したりする。大当たりの発生中、遊技球の発射を
行えなくなると、変動入賞装置等に入賞せず、大当たり
が終わってしまうという問題を招く。
【0008】この発明は、このような問題点を解決する
ことを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、遊技機本
体内に所定数封入した遊技球を、発射装置から遊技領域
内に発射して遊技を行う一方、遊技領域を経た遊技球を
回収して発射装置に導いて、封入球を循環使用する封入
球式遊技機において、発射前待機中の遊技球が所定量あ
るか否かを検出する待機球貯留量検出手段と、この待機
球貯留量検出手段によって所定時間連続して遊技球の検
出がない場合に、遊技進行を中断する遊技中断手段とを
備える。
【0010】第2の発明は、前記遊技進行の中断中に、
待機球貯留量検出手段によって所定時間連続して遊技球
の検出があった場合に、遊技進行の中断を解除する遊技
中断解除手段を備える。
【0011】第3の発明は、待機球貯留量検出手段は、
発射装置の発射位置へ送る先頭の遊技球の位置から所定
量の遊技球分、後退した位置に設ける。
【0012】第4の発明は、少なくとも待機球貯留量検
出手段の位置から発射装置の発射位置へつながる通路
は、遊技球を1条に通す通路である。
【0013】第5の発明は、遊技進行中断の解除によっ
て、中断時点の遊技進行状態に復帰する。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
【0015】図1は遊技機(パチンコ機)の正面図を示
すもので、1はその機枠(外枠)、2は内枠2を示す。
【0016】内枠2は、外枠1の筒状部4の内側に配設
された枠本体12の前面にパネル部3が設けられる。
【0017】パネル部3には、図2のように遊技盤5が
装着され、パネル部3の前面に遊技盤5を覆い、保護す
るカバーガラス部材8がガラス枠6を介して配設され、
カバーガラス部材8の下方のパネル下部7は機前方に膨
出される。
【0018】枠本体12は、パネル部3と共に駆動機構
を介して外枠1に前後方向に移動可能に設けられ、パネ
ル部3は、駆動機構を介して図3のように開閉可能に形
成される。
【0019】遊技盤5の表面には、図4のように遊技領
域の中央に遊技画像等を表示する画像表示装置14が、
その下方に変動入賞装置15等が配設される。画像表示
装置14の中央直上方にはCCDカメラ10が嵌装され
る。
【0020】画像表示装置14には、画面の大きい液晶
等の表示装置が用いられる。変動入賞装置15には、ソ
レノイドによって閉状態から開状態に変換駆動される開
閉扉17が設けられると共に、入賞球を検出するカウン
トセンサ11が配設される。
【0021】遊技盤5の裏面には、図5のように遊技球
を通す誘導樋(ワープ樋)13、および画像表示装置1
4、変動入賞装置15、各装飾ランプ等を制御する役物
制御装置(遊技制御装置)16等が配設される。
【0022】遊技盤5の遊技領域の最下部にはアウト口
22が形成され、その奥底部にアウト球(回収球)を検
出するアウトセンサ19が配設される。
【0023】打球の発射装置18は、図4、図6のよう
に遊技盤5の左上部裏面にて、内枠2のパネル部3に配
置される。
【0024】発射装置18の発射機構80は、図7〜図
9のように球送り機構81から案内通路82を介して発
射位置に送られた球を打ち出す発射杵83と、発射レー
ル84と、発射杵83を駆動する発射ソレノイド85か
ら構成される。
【0025】案内通路82は、発射位置まで所定の傾斜
角の連続した流路に形成され、かつ遊技球を1個ずつ通
す流路に形成され、上流側に貯留樋25(後述する)が
接続される。
【0026】球送り機構81は、上方より案内通路82
にそれぞれ先端部が連係して交互に進入される係止爪8
6,87と、この係止爪86,87を駆動する球送りソ
レノイド88から構成される。
【0027】係止爪86の先端部が案内通路82に進入
した図8の状態では、その先端部に当接する球Aの流下
が阻止される。この状態より球送りソレノイド88がオ
ンされると、係止爪86が後退して、流下を阻止されて
いた球Aが解放される一方、係止爪87の先端部が案内
通路82に進入して、後続の球Bの流下が阻止される。
これによって、球Aが発射位置89へ送出される。次
に、球送りソレノイド88がオフされると、係止爪86
の先端部が案内通路82に進入する一方、係止爪87が
後退して、後続の球Bが解放され、球Bが係止爪86の
先端部に当接して流下が阻止される。これらの繰り返し
によって、遊技球が1個宛発射位置89に送出される。
【0028】発射位置89の直前の案内通路82には、
球送り機構81によって発射位置89へ送出される遊技
球を検出する門型の発射センサ90が配設される。
【0029】発射レール84は、案内通路82を略直交
する方向に、発射杵83の打ち出し方向に沿って設けら
れると共に、案内通路82の通路壁ならびに発射位置8
9を囲う周壁と一体に形成される。
【0030】発射位置89に送出され、発射杵83によ
って打ち出された遊技球は、遊技盤5の遊技領域を囲う
ガイド壁20に開口された発射口21から遊技領域の上
部に放出される。
【0031】球送り機構81の案内通路82の反対側に
は球抜き取り機構91が設けられる。球抜き取り機構9
1は、球送り機構81の係止爪86,87の対面側にて
案内通路82の通路面を兼ねる抜き取りレバー92と、
抜き取りレバー92を固定するロックアーム93と、球
抜きソレノイド94から構成される。
【0032】球抜きソレノイド94がオンされると、ロ
ックアーム93が後退して、抜き取りレバー92の固定
が解除され、球の重さによって図示しないスプリングに
抗して抜き取りレバー92が下方に開かれる。これによ
って、球送り機構81の係止爪86の先端部に阻止され
ている球を含め、案内通路82の球が下方の球抜き樋2
6(後述する)に排出される。
【0033】内枠2のパネル部3の裏面側には、図3、
図10、図11のように遊技球の循環経路70が設けら
れる。
【0034】循環経路70は、上辺に一定量の遊技球を
貯留すると共に発射装置18の案内通路82に接続され
る貯留樋25が設けられる。
【0035】貯留樋25は、遊技球を1個ずつ通す流路
に形成され、入口側が弓状の曲路に形成され、発射装置
18側に下り傾斜に設けられる。貯留樋25には、所定
位置に球検出センサ97,98が配置される。球検出セ
ンサ97は、発射装置18の球送り機構81の係止爪8
6によって阻止される発射前の先頭の遊技球の位置から
所定量(例えば、数個)の遊技球分、後退した位置に配
置される。
【0036】球検出センサ97により遊技球が検出され
なくなった場合、エラー判定が行われるが、遊技球が検
出されなくなっても、所定期間は発射装置18からの遊
技球の発射が継続される。即ち、球検出センサ97の位
置に遊技球がなくなっても、球検出センサ97の下流つ
まり発射装置18の球送り機構81から球検出センサ9
7間に所定量の遊技球が貯留されているので、その所定
量の遊技球が発射装置18に送られて発射が行われ、実
際に遊技球の発射が行えなくなったときにタイミングを
合わせてエラー判定が行われるようにしている。
【0037】循環経路70の右側辺(遊技機の前面から
見て)には、移送装置24によって打上げられた遊技球
を貯留樋25に導く移送樋66が設けられる。
【0038】循環経路70の下辺には、図5のように遊
技盤5のアウトセンサ19の下流の回収樋67に接続す
ると共に、移送装置24に下り傾斜して接続される戻り
樋23が設けられる。戻り樋23の回収樋67近くの底
部には、遊技球を外部に排出可能な切替機構68が配設
される。
【0039】循環経路70の左側辺(遊技機の前面から
見て)には、貯留樋25の球抜き口をつまり発射装置1
8の案内通路82に設けられた抜き取りレバー92の排
出口を戻り樋23に接続する球抜き樋26が設けられ
る。球抜き樋26には、途中に外部から遊技球を取入れ
るための取入口69が形成される。
【0040】移送装置24は、筒状の打上げ口を持つ打
上げソレノイド95が設けられ、球装填機構96から打
上げ口に送られた球が打上げソレノイド95の磁力によ
って移送樋66から貯留樋25へ打上げられる。
【0041】循環経路70には、遊技店の開店時等に外
部装置から球抜き樋26の取入口69を介して所定数の
遊技球が送られ、封入される。遊技中は、貯留樋25の
所定位置および戻り樋23の所定位置に配置された球検
出センサ98,99等の信号に基づいて、貯留樋25に
所定数の範囲の遊技球が介在するように移送装置24が
駆動制御され、戻り樋23の遊技球が移送装置24によ
って貯留樋25に打上げられる。
【0042】パネル部3の下方のパネル下部7は、パネ
ル部3に一体に取付けられ、図12のように上部が機前
方に段階的に所定角度で下り傾斜する傾斜面27,28
に形成される。
【0043】傾斜面27,28の中央には、遊技を行う
ための第1、第2操作部31,32が配設される。第
1、第2操作部31,32は、液晶等の表示装置33,
34と、その表示面のタッチ位置を検出する座標読取ス
イッチを有するタッチパネル35,36とから形成され
る。第1、第2操作部31,32の裏面側(パネル下部
7の内部)には、図3のように操作表示制御装置37が
設けられる。
【0044】傾斜面28の右部位は途中から切り欠かれ
て、その前端部38に図1のように所定のカードが挿入
される挿入口40が形成される。挿入口40の奥方(外
枠1側)には、図3、図10のように挿入されたカード
の情報を読み取り、またカードに情報を書き込むリーダ
ーライタ41が配置される。
【0045】第1操作部31の表示装置33には、遊技
および遊技を実行するデータの操作画面等が表示され
る。第2操作部の表示装置34には、画像表示装置14
の画像ゲームに参入するための操作画面(役物制御装置
16から画像信号が送られる)等が表示される。
【0046】図13のように遊技機を収納する収納設備
42には、遊技機の上方に遊技情報ディスプレイユニッ
ト43が備えられる。収納設備42のコーナーにはカー
ドに金額を付加する大型金額付加機39が、遊技機の片
側にはカードに小額の金額を付加する台間金額付加機4
4が配置され、遊技情報ディスプレイユニット43なら
びに大型金額付加機39の上方には管理装置側との光送
受信部45が設けられる。
【0047】図14のように遊技情報ディスプレイユニ
ット43(メインコントロール装置46)、役物制御装
置16、操作表示制御装置37、本体制御装置30、カ
ードリーダーライタ制御装置47、台間金額付加機44
等は、電源ラインを用いたネットワークによって接続さ
れる。
【0048】遊技情報ディスプレイユニット43は、図
15のようにメインコントロール装置46、光送受信部
45の送信、受信を行う通信制御装置、CRT48の表
示を行う画像処理回路等から構成される。
【0049】メインコントロール装置46には、店員の
呼び出しスイッチ回路、各機能のスイッチ回路等のほか
に、所定のリモコン装置からの信号を受けるリモコン受
信回路49が備えられる。CRT48には、遊技店から
の情報、遊技機の遊技情報、制御情報等が表示される。
【0050】メインコントロール装置46によって光送
受信部45を介して管理装置側との情報の授受が行わ
れ、ネットワークを介してメインコントロール装置46
による役物制御装置16、操作表示制御装置37、本体
制御装置30、カードリーダーライタ制御装置47等の
管理および各装置間の情報の授受が行われる。
【0051】リモコン装置は図示しないが、リモコン装
置からはその操作にしたがって所定の指令信号が出力さ
れるようになっている。
【0052】本体制御装置30は、図16のようにCP
U58、ROM、RAM、および各センサ、アクチュエ
ータの入出力を行うI/Oプロセッサ57等から構成さ
れる。
【0053】枠モータ、枠オープン検出センサ、枠クロ
ーズ検出センサは、遊技機の内枠2の移動、パネル部3
の開閉用に設けられる。ガラスパネルモータ、ガラスパ
ネルオープン検出センサ、リミットスイッチ、ガラスパ
ネルロック解除SOLは、ガラス枠6の自動開閉用に設
けられる。
【0054】発射ボリューム抵抗は、発射ソレノイド8
5の打ち出し力つまり遊技球の発射強弱の徴調整用に設
けられる。原点センサ、玉有センサ、温度検知センサ
は、遊技球の循環経路70の移送装置24に設けられ
る。
【0055】遊技球の補給用モータ、補給用ストローク
ゲートSOL、補給用カウントセンサ、補給用ストック
ゲートセンサは、外部装置から遊技球を循環経路70に
送るために設けられる。発射中ランプ、賞球ランプは、
パネル部3に設けられる。
【0056】本体制御装置30により、発射装置18の
制御、循環経路70の各装置の制御、ならびに遊技機の
内枠2の移動制御、パネル部3の開閉制御、ガラス枠6
の開閉制御等が行われる。
【0057】役物制御装置16は、図17、図18のよ
うに、CPU、システムROM、システムRAM、スプ
ライト画像制御コントローラ(スプライトVDP)5
4、バックグラフィック画像制御コントローラ(バック
グラフィックVDP)55,56、画像コントローラ
(第2操作部表示用VDP)63、音声コントローラ、
データROM、データRAM、入力ポート、インターフ
ェイス回路、出力ポート、ドライブ回路等から構成され
る。
【0058】遊技盤5に設けられた各ゲートセンサ50
〜53(誘導樋13、遊技領域に設けられる)、変動入
賞装置15に設けられたカウントセンサ11、回収球を
検出するアウトセンサ19からの信号は、インターフェ
イス回路、入力ポートを介して入力され、出力ポートに
は、ドライブ回路を介して遊技盤5に設けられた各装飾
ランプ、変動入賞装置15の開閉扉17のソレノイド等
が接続される。
【0059】画像表示装置(LCD)14には、スプラ
イトVDP54からの画像(動きの激しい画像)デー
タ、バックグラフィックVDP55,56からの画像
(背景画像)データが、パレット回路、スキャンコンバ
ータ、ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェ
イスを介して送られて表示される。
【0060】CCDカメラ10により撮られる画像は、
ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェイスを
介して所定の時期に画像表示装置14にインポーズ表示
される。スピーカ60からは、音声コントローラからの
音声データがアンプに送られ、出力される。
【0061】赤外線通信装置61からは、第2操作部表
示用VDP63からの画像データが第2操作部32の赤
外線通信ユニット64に送信され、第2操作部32の表
示装置34に表示される。
【0062】スプライトVDP54の画像データRO
M、バックグラフィックVDP55,56の画像データ
ROMには、遊技画像、ディスプレイ、遊技および遊技
機の情報等の画像データが格納されている。
【0063】操作表示制御装置37は、図19のように
CPU、ROM、RAM、画像コントローラ(第1操作
部表示用VDP)62、画像データROM、画像データ
RAM、タッチパネルコントローラ、音声コントロー
ラ、入出力インターフェイス回路等から構成される。
【0064】第1操作部31の表示装置33には、第1
操作部表示用VDP62から画像データが送られて表示
される。第2操作部32の表示装置34には、役物制御
装置16の赤外線通信装置61から赤外線通信ユニット
64が受けたデータが送られて表示される。
【0065】遊技中、第1操作部31の表示装置33に
は、図51のように“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯
玉金額”、“100円”、“500円”、“1000
円”、“玉貸金額 XXXXX円”、“貯玉金額 XX
XXX円”、“持玉数 XXXXXXコ”、“中断”、
“終了”、“発射”、“弱 ー 強”、“停止”等が表示
される。中央部位には、遊技、操作のガイド、遊技情
報、および各種のメッセージ等が表示される。“玉貸金
額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、
“500円”、“1000円”、“中断”、“終了”、
“発射”、“弱 ー 強”、“停止”がタッチされると、
タッチパネル35から信号が出力される。第2操作部3
2の表示装置34には、図52のような画面が表示され
る。
【0066】第1、第2操作部31,32のタッチパネ
ル35,36からの信号は、タッチパネルコントロー
ラ、入出力インターフェイス回路を介して入力され、ネ
ットワークボード(NB)等を介して送信される。
【0067】次に、遊技情報ディスプレイユニット43
のメインコントロール装置46の制御動作を図20〜図
33のフローチャートに、本体制御装置30の制御動作
を図34〜図39のフローチャートに、役物制御装置1
6の制御動作を図40〜図44のフローチャートに、操
作表示制御装置37の制御動作を図45〜図50のフロ
ーチャートに基づいて説明する。
【0068】図20は遊技情報ディスプレイユニット4
3のメインコントロール装置46のゼネラルフローで、
CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の初期化
の後、「システム初期タスク」、「常時監視タスク」、
「回線テストタスク」、「開店準備タスク」、「開店タ
スク」、「普段タスク」、「カード照合タスク」、「遊
技中タスク」、「中断中タスク」、「打ち止めタス
ク」、「カード排出タスク」、「遊技終了タスク」、
「停電待避タスク」、「動作停止準備タスク」、「動作
停止中タスク」、「閉店準備タスク」、「閉店タス
ク」、「故障中タスク」、「SS受信解析タスク」、
「ネットワークボード受信解析タスク」、「CRT受信
解析タスク」、「SS送信タスク」、「ネットワークボ
ード送信タスク」、「CRT送信タスク」を実行する
(10.01〜10.27)。
【0069】常時監視タスクは、管理装置(経営分析装
置)との情報の受け渡し、発射装置18からの発射球
数、カード情報等の管理を行う。
【0070】普段タスクは遊技を行っていないとき、遊
技者がいないときの管理を、遊技中タスクは遊技中の管
理を、中断中タスクは遊技の保留を、打ち止めタスクは
遊技の打ち止め管理を、カード排出タスク、遊技終了タ
スクは遊技終了時の管理を行う。
【0071】動作停止準備タスク、動作停止中タスク
は、管理装置からの指令を基に各装置の動作停止を行
う。故障中タスクは、故障、エラーを管理する(後述す
る)。
【0072】SS受信解析タスクは管理装置からの情報
を、ネットワークボード受信解析タスクは各装置からの
情報を、CRT受信解析タスクはCRTの情報を読み込
む。
【0073】SS送信タスクは管理装置への情報(遊技
の状態、入賞状態、各装置の状態等)の送信を、ネット
ワークボード送信タスクは各装置への情報、コマンドの
送信を行い、CRT送信タスクはCRTへ画像コマンド
を送る。
【0074】割り込み処理は、SS受信割り込み、ネッ
トワークボード受信割り込み、CRT受信割り込みによ
って、図21〜図23のようにそれぞれデュアルポート
RAMのデータをメモリに記憶する。
【0075】停電があると、図24のように停電処理を
指令する。タイマは、図25〜図28のように1秒タイ
マ、50msタイマ、10msタイマ、1msタイマ
(実行周期)を備えている。
【0076】1msタイマの割り込み毎に、図28のよ
うに「入力監視処理」、「ウイング1処理」、「ウイン
グ2処理」、「装飾表示処理」、「全ポート出力処理」
を行う(18.02〜18.06)。
【0077】ウイング1処理、ウイング2処理は、遊技
情報ディスプレイユニット43の両側部に設けている飾
り翼を大当たり時に駆動するものである。
【0078】入力監視処理は、図29のようにCRT表
示スイッチの入力、役物制御装置16からの回収球の信
号(アウトセンサからの信号)の入力を監視すると共
に、所定のリモコン装置からのリモコン入力処理を行
う。アドレス設定ディップスイッチ処理にて遊技機の認
識番号を読み込む(19.01.〜19.04)。
【0079】リモコン入力処理は、図30のようにリモ
コンの入力許可中にリモコン装置から入力があると、入
力を続いて読み込まないように禁止タイマを起動して、
その入力情報(ガラスパネル開閉指令、枠開閉指令、エ
ラー解除指令、ラッキー開始終了指令、打ち止め解除指
令、玉交換指令、おまけ玉指令)にしたがってガラスパ
ネル開閉処理、枠開閉処理、エラー解除処理、ラッキー
開始終了処理、打ち止め解除処理、玉交換処理、おまけ
玉処理を選択的に行う(20.01〜20.11)。ガ
ラスパネルスイッチ監視処理は常に実行する(20.1
2)。
【0080】ガラスパネル開閉処理は、該当するステー
タスの反転、パケットの設定を行う。この指令を基に、
本体制御装置30がガラス枠6の開、閉制御を行う。
【0081】枠開閉処理は、該当するステータスの反
転、パケットの設定を行い、その指令を基に、本体制御
装置30が遊技機の内枠2の移動制御、パネル部3の
開、閉制御を行う。
【0082】エラー解除処理は、エラー中にリモコンの
エラー解除指令を受けると、図31のように復帰指令を
つまりディスプレイエラー解除パケットをネットワーク
ボードの送信メモリに設定する(21.01,21.0
2)。
【0083】ラッキー開始終了処理は、確率変動遊技の
開始、終了時にその開始(ラッキー中の表示を行う)、
終了指令を、打ち止め解除処理は、打ち止め処理の解除
指令を出す。
【0084】玉交換処理は、遊技球の循環経路70に封
入してある球の交換を指令する。おまけ玉処理は、第1
操作部31の持玉数の表示に所定数(サービス分)を加
えるように指令する。
【0085】ガラスパネルスイッチ監視処理は、本体制
御装置30よりの情報を基にガラス枠6の開閉を監視す
るもので、ガラス枠6が開のときは、パネル開をSS送
信メモリ、CRT送信メモリにそれぞれ設定する(管理
装置に送信、CRTに表示)。ガラス枠6が閉のとき
は、パネル閉をSS送信メモリ、CRT送信メモリにそ
れぞれ設定する(管理装置に送信、CRTに表示)。
【0086】故障中タスクは、図32のようにエラーパ
ケット(後述する玉無しエラー情報等)を受けると、動
作不能をSS送信メモリに設定し(管理装置に送信)、
故障中をCRT送信メモリに設定し(CRTに表示)、
遊技機ステータスのパケット(故障中)をネットワーク
ボードの送信メモリに設定する。外部情報(大当たり時
の特賞情報)の解除、ウイング1,2のクローズを設定
すると共に、現在起動中のタスクの状態を記憶して、そ
のタスクを停止させる(22.02〜22.09)。
【0087】エラーパケットを受けて遊技機ステータス
が故障中になると、該当するエラー解除パケット(後述
する玉無しエラー復帰情報等)を受信したかどうかを監
視し、受信すると、ディスプレイエラー解除パケットを
ネットワークボードの送信メモリに設定する。各装置よ
りディスプレイエラー解除パケットの送信(リモコンの
エラー解除指令あるいは該当するエラー解除パケットに
基づく)に対するエラー解除ACKを受信したかどうか
を監視し、全装置よりACKを受信すると、エラー状態
を解除して、故障前の遊技機ステータスのパケットをネ
ットワークボードの送信メモリに設定し、動作復帰をS
S送信メモリに設定し(管理装置に送信)、エラー前の
状態をCRT送信メモリに設定し(CRTに表示)、エ
ラー前のタスクを起動させる(22.01,22.10
〜22.19)。
【0088】ネットワークボード送信タスク(処理)
は、図33のように他のネットワーク端末への送信要求
があると、送信メモリより送信データを取り出し、送信
先を設定する。遊技機内ネットワークの接続状態がOK
か、デュアルポートRAMが空いているかを確認して、
空きブロックにそのパケットを書き込み、書き込み領域
(ブロック)判定フラグを立て、割り込みを発生させる
(23.01〜23.09)。
【0089】図34は本体制御装置30のゼネラルフロ
ーで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の
初期化の後、「ネットワークボード解析処理」、「人体
検出処理」、「ガラスパネル制御処理」、「枠制御処
理」、「発射制御処理」、「リフタ制御処理」、「ラン
プ演出処理」、「ネットワークボード送信処理」、「傾
斜角度制御処理」、「封入玉交換制御処理」、「封入玉
回収制御処理」、「封入玉補給制御処理」、「7セグ表
示処理」を行う(40.01〜40.16)。
【0090】割り込み処理は、ネットワークボード受信
割り込みによって図35のようにネットワークボードデ
ュアルポートRAMのデータをメモリに記憶する。
【0091】1msタイマの割り込み毎に、図36のよ
うに「発射センサ監視処理」、「液晶シャッター処
理」、「ランプ動作処理」、「入力監視処理」を行う
(42.01〜42.04)。
【0092】ネットワークボード解析処理は、カードの
情報、発射装置18の発射の可否情報、発射の強弱情
報、枠開閉情報、ガラスパネル開閉情報、遊技機ステー
タス情報等の各情報を解析する。
【0093】ガラスパネル制御処理は、ガラスパネルロ
ック解除SOL、ガラスパネルモータ等の駆動によっ
て、ガラス枠6の開制御、閉制御を行う。
【0094】発射制御処理は、図37のように「発射監
視」、「玉有無センサBの監視」、「玉送りSOLオン
終了監視」、「玉移動時間終了監視」、「発射SOLオ
ン終了監視」、「空打ち発射SOLオンスタート監
視」、「空打ち発射SOLオフ終了監視」を分岐して行
うと共に、「発射パケット送信処理」を行う(44.0
1〜44.09)。
【0095】発射監視は、図38のように発射要求(第
1操作部31からの信号等に基づく…発射装置18が遊
技球を発射可能状態にあるとき)があると、玉有無セン
サB(遊技球の循環経路70の貯留樋25の球検出セン
サ97)の監視に入る(45.01,45.02)。
【0096】玉有無センサBの監視は、図39のように
玉有無センサBに球があれば、球送り機構81の玉送り
時間(球送りの動作時間)を設定し、発射SOL85の
通電幅(発射勢を決めるONパルス幅)を設定し、玉無
しエラーフラグを0にし、球送りSOL88をオンし、
玉送りSOLオン終了監視、玉移動時間終了監視、発射
SOLオン終了監視に入る(46.02〜46.04,
46.08〜46.12)。
【0097】玉有無センサBに球がない場合、玉無し監
視タイマをスタートすると共に、玉無し監視タイマが所
定値(例えば2秒)以内であれば、球送り機構81の玉
送り時間を設定し、発射SOL85の通電幅を設定し、
玉無しエラーフラグを0にし、球送りSOL88をオン
し、玉送りSOLオン終了監視、玉移動時間終了監視、
発射SOLオン終了監視に入る(46.13,46.0
3,46.04,46.08〜46.12)。
【0098】玉無し監視タイマが所定値以内の場合、球
送り機構81までの案内通路82に球が有るので、発射
動作を続行する。
【0099】玉有無センサBに球がなく、玉無し監視タ
イマが所定値(例えば2秒)を越えた場合は、玉無しエ
ラーの発生と判断して、玉無しエラー情報パケットをネ
ットワークボードの送信メモリに設定し、玉無しエラー
フラグを1にセットする(46.13〜46.17)。
【0100】玉無し監視タイマが所定値を越えた場合
は、球送り機構81までの案内通路82に球がない玉無
しエラーと判定する。
【0101】この玉無しエラーが起きた後、玉有無セン
サBが玉有りを検出すると、玉有り監視タイマをスター
トして、球送り機構81の玉送り時間を設定し、発射S
OL85の通電幅を設定すると共に、玉有り監視タイマ
が所定値(例えば2秒)を越えたとき(玉有無センサB
が継続して玉有りを検出)に、玉有りと判断して、玉無
しエラー復帰情報パケットをネットワークボードの送信
メモリに設定し、玉無しエラーフラグを0に戻し、球送
りSOL88をオンし、玉送りSOLオン終了監視、玉
移動時間終了監視、発射SOLオン終了監視に入る(4
6.02〜46.06,46.07〜46.12)。
【0102】玉無しエラーの場合、循環経路70の貯留
樋25の遊技球の貯留状態を回復して、玉有無センサB
が所定時間玉有りを検出すると、つまり玉有無センサB
の位置以上に球が溜まれば、発射可と判定し、発射動作
態勢に入る。
【0103】発射停止要求(メインコントロール装置4
6および第1操作部31からの信号等に基づく…停止情
報、中断情報、終了情報、故障情報等)があったとき
は、空打ち発射SOLオンスタート監視、空打ち発射S
OLオフ終了監視に移る(46.18)。
【0104】玉送りSOLオン終了監視は、球送り時間
が経過すると球送りSOL88をオフする。玉移動時間
終了監視は、球送り機構81より球が発射位置に移動す
る時間が経過すると、発射SOL85をオンする。発射
SOLオン終了監視は、発射SOL85の通電時間が経
過すると発射SOL85をオフする。
【0105】空打ち発射SOLオンスタート監視、空打
ち発射SOLオフ終了監視は、1回のみ発射SOL85
をオンする。
【0106】発射パケット送信処理は、発射パケットに
発射数の合計をセットして、ネットワークボードの送信
メモリに設定する。
【0107】発射停止要求があったとき、発射SOL8
5を1回オンするのは、発射位置に球が残らないように
するためである。即ち、発射停止後に発射位置に球が残
っていると、次に遊技を開始したときに発射数が増え
て、制御データに影響するが、このように発射SOL8
5を1回オンすることによって、正確なデータを確保で
きる。
【0108】リフタ制御処理は、遊技球の循環経路70
の貯留樋25の球検出センサ98の信号に基づいて、貯
留樋25(案内通路82から)に球検出センサ98の位
置まで遊技球が介在するように移送装置24を駆動制御
する。
【0109】封入玉交換処理は、発射装置18の玉抜き
SOL94、遊技球の循環通路70の切替機構68、補
給用モータ、補給用ストロークSOL等の駆動によっ
て、封入球の交換を行う。封入玉回収制御処理は、遊技
店の閉店時等に回収のみ行う。封入玉補給制御処理は、
遊技店の開店時等に補給のみ行う。
【0110】図40は役物制御装置16のゼネラルフロ
ーで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の
初期化の後、「開店準備」、「普段表示」、「パチンコ
ゲーム」、「リーチゲーム」、「大当たりゲーム」に分
岐して処理を行い、各タスクで設定されたスプライトデ
ータ、カラーコマンドをシステムRAMに書き込み、バ
ックグラフィックデータをバックグラフィックVDP5
5,56へ転送し、操作表示用(第2操作部32)に送
る画像データをシステムRAMにセットする(70.0
1〜70.13)。
【0111】割り込み処理は、図41のようにスプライ
トVDP54の割り込みがあると、システムRAM内の
スプライトデータをスプライトRAMの所定のバンクに
セットし、カラーコマンドをパレット回路にセットする
(71.01〜71.16)。
【0112】続いて、各センサの入力監視、ランプ制
御、ネットワークボード送信処理、サウンド制御、タイ
マ更新処理を行う(71.06〜71.11)。
【0113】第2操作部表示用VDP63の割り込みが
あると、各タスクでセットされたシステムRAM内の画
像データを第2操作部表示用VDP63へ送る(71.
12,71.13)。
【0114】ネットワークボードよりの割り込みのとき
は、ネットワークボード解析処理を行い、ネットワーク
ボードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶
する(71.14,71.15)。
【0115】画像表示装置14の画像制御は、普段表示
(遊技を行っていないとき等)は、遊技機のデモ用の画
像およびメッセージ等を表示する。
【0116】パチンコゲームは、パチンコ機の遊技盤を
画像表示すると共に、発射装置18から発射した遊技球
をその画像内に仮想表示して画像内の遊技領域を転動す
るゲーム、およびその仮想表示した遊技球(画像遊技
球)の入賞を基に所定のゲームを行う。
【0117】遊技盤の画像表示の例を図53に示す。遊
技盤の遊技領域の中央に、内部にクルーン(旋回装置)
110を持つ遊具装置111を、遊具装置111の下方
に始動口(始動手段)112を設定している。遊具装置
111の左右には、上方にランプ風車113a,113
bを、側方に風車114a,114bを、下方にフリッ
パー115a,115bを設定している。遊技領域の画
像遊技球が上方から遊具装置111に入ると、クルーン
110を旋回して、中央の孔から下方の始動口112に
向けて落ちる。始動口112に画像遊技球が入賞する
と、遊具装置111のクルーン110部分にて図柄回転
ゲームを行う。
【0118】このパチンコゲームの処理は、図42のよ
うに「玉出現チェック」、「玉制御処理」、「風車
(左)処理」、「風車(右)処理」、「ランプ風車
(左)処理」、「ランプ風車(右)処理」、「フリッパ
ー処理」、「始動口入賞処理」、「始動口拡大」、「表
示上ランプ処理」、「リーチ移行処理」、「クルーンマ
スク処理」、「ケースランプ処理」、「図柄回転処理」
等を行う(72.02〜72.15)。
【0119】このパチンコゲーム中、中断情報(第1操
作部31からの信号等に基づく)またはエラー情報(故
障情報)がある場合、中断処理(後述する)に進む(7
2.01,72.16)。
【0120】玉出現チェックは、発射装置18から遊技
領域に発射された遊技球が遊技盤5に設けられたゲート
センサ50〜53を通過すると、画像遊技球を出現さ
せ、その進路等を設定すると共に、乱数を読み込んで画
像遊技球が始動口112へ入賞するか否かを決定する。
【0121】風車(左)処理、風車(右)処理、ランプ
風車(左)処理、ランプ風車(右)処理は、画像遊技球
が当たったときに、該当する風車114a,114b,
113a,113bを回転するようにセットする。
【0122】フリッパー処理は、フリッパー115a,
115bに落ちてきたあるいは当たった画像遊技球を打
ち上げるように、フリッパー115a,115bの動作
をセットする。
【0123】始動口入賞処理は、始動口112に画像遊
技球が入賞すると、これを始動記憶として最大4つまで
記憶すると共に、その始動口112の入賞情報および賞
球数をネットワークボードの送信メモリにセットして、
画像遊技球を消滅させる。
【0124】始動口拡大は、所定の条件の成立時に、始
動口112の画像およびその入口の釘の画像の間隔を大
きくするように設定する。
【0125】表示上ランプ処理は画像上のランプ点灯点
滅処理等を、クルーンマスク処理は遊具装置111のク
ルーン表示等を、ケースランプ処理は遊具装置111の
ランプ点灯点滅処理等をセットする。
【0126】図柄回転処理は、画像遊技球の始動口11
2の入賞(始動記憶)を基に、遊具装置111のクルー
ン110の表示部分に複数の図柄を回転(スクロール)
表示して、いずれの図柄態様にて停止するかのゲームを
行う。
【0127】この停止図柄態様がリーチのとき、リーチ
ゲームを発生する。
【0128】リーチゲームは、アクションゲーム等を画
像表示すると共に、これを第2操作部32の操作によっ
てコントロールして得点を得るゲームを行う。リーチゲ
ーム中、中断情報またはエラー情報(故障情報)がある
場合、中断処理(後述する)に進む。
【0129】このゲームの判定が大当たりであれば、大
当たりゲームを発生する。
【0130】大当たりゲームに入ると、図43のように
順に「作戦成功メッセージ処理」、「CCD映像処
理」、「画面移動処理」、「報酬スクロール処理」に進
み、その後所定サイクル毎に「キャラクタ変化処理」、
「ラウンド処理」、「インターバル処理」を繰り返す
(73.02〜73.10)。
【0131】大当たりゲーム中、中断情報または終了情
報(第1操作部31からの信号等に基づく)またはエラ
ー情報(故障情報)がある場合、中断処理(後述する)
に進む(73.01,73.11)。
【0132】作戦成功メッセージ処理は、大当たりの発
生を祝すファンファーレ表示を行い、CCD映像処理
は、CCDカメラ10により撮影した遊技者の顔画像を
そのファンファーレ画像にインポーズ表示する。報酬ス
クロール処理は、大当たりゲームの最大獲得玉数を決定
するルーレットゲーム等を行う。
【0133】最大獲得玉数が決定すると、キャラクタ変
化処理にて大当たりゲームの遊技キャラクタ画像を設定
する。ラウンド処理、インターバル処理は、大当たりゲ
ームのサイクルの開始時、サイクル中、サイクル間、終
了時の遊技キャラクタ画像表示、サイクル情報表示、装
飾表示等を行う。
【0134】ラウンド処理中、変動入賞装置15の開閉
扉17を開状態に変換する。変動入賞装置15に所定数
の遊技球が入賞すると、あるいは所定期間が経過する
と、1サイクルのゲームを終了し、これを所定条件の成
立に応じて規定回数繰り返すと、大当たりゲームを終了
する。
【0135】中断処理は、図44のようにCPUのワー
クエリア(RAM領域)を切り換え、実行中の制御を中
断すると共に、その中断時点の制御データをそのまま維
持する(74.01)。
【0136】エラーの場合は、画像表示装置14にエラ
ー中を表す文字、画像を表示する(74.02,74.
03)。
【0137】中断の場合は、画像表示装置14に中断中
を表す文字、画像を表示する(74.04,74.0
5)。
【0138】終了の場合は、大当たりゲームの処理中
は、画像表示装置14に例えば“カードを挿入すると、
再び大当たりゲームが開始されます。”等を表示する
(74.06,74.07)。
【0139】パチンコゲームの中断中に中断情報または
エラー情報がなくなると、図42のパチンコゲームの中
断していた処理を再開、つまり中断時点のワークエリア
の制御データを基に中断した処理から再開する(72.
02〜72.15)。
【0140】リーチゲームの中断中に中断情報またはエ
ラー情報がなくなると、リーチゲームの中断していた処
理を再開、つまり中断時点のワークエリアの制御データ
を基に中断した処理から再開する。
【0141】大当たりゲームの中断中に中断情報または
終了情報またはエラー情報がなくなると、図43の大当
たりゲームの中断していた処理を再開、つまり中断時点
のワークエリアの制御データを基に中断した処理から再
開する(73.02〜73.10)。
【0142】なお、パチンコゲーム中、リーチゲーム中
に終了情報があった場合、これらのゲームの完了後に終
了する(普段表示に移行)が、これらのゲーム結果から
リーチゲーム、大当たりゲームが発生可能な場合、それ
らのゲームが完了するまで処理を続行するようにでき
る。
【0143】図45は操作表示制御装置37のゼネラル
フローで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装
置の初期化の後、遊技機ステータスを基に「回線テス
ト」、「開店準備」、「呼び込み1」、「呼び込み
2」、「遊技中」、「打ち止め」、「中断」、「外部エ
ラー中」に分岐して処理を行い、「ネットワークボード
送信処理」、「ネットワークボード解析処理」、「画像
制御」、「タッチパネル制御」、「エラー監視」を行う
(100.01〜100.17)。
【0144】割り込み処理は、第1操作部表示用VDP
62の割り込みがあると、図46のように各タスクでセ
ットされた画像データを第1操作部表示用VDP62へ
送る(101.01,101.02)。
【0145】第1操作部31のタッチパネル35の割り
込みがあると、図47のようにその受信処理を行う(1
02.01)。第2操作部32のタッチパネル36の割
り込みがあると、図48のようにその受信処理を行う
(103.01)。ネットワークボードの割り込みがあ
ると、図49のようにネットワークボードのデュアルポ
ートRAMのデータをメモリに記憶する(104.0
1)。
【0146】呼び込み1、呼び込み2は、それぞれ呼び
込み表示を設定する。これは、お客を招く動画等を表示
する。
【0147】遊技中は、図51のように遊技および遊技
を実行するデータを操作するための操作画面を表示す
る。
【0148】打ち止めは、打ち止めの表示を設定する。
これは、打ち止めを表す画像を表示する。
【0149】中断は、遊技の中断の表示を設定する。こ
れは、遊技が中断中にあることを表す画像を表示する。
【0150】外部エラー中は、エラー情報を受けると、
図50のようにエラー表示情報をバックグラウンドのメ
モリへ書き込み、表示する。
【0151】呼び込み1、呼び込み2、遊技中、打ち止
め、中断、外部エラー中の表示は、第1操作部31の表
示装置33に行う。
【0152】タッチパネル制御は、第1、第2操作部3
1,32のタッチパネル35,36から信号を受ける
と、受信コードの解析を行い、その第1操作部31、第
2操作部32からの情報をネットワークボードの送信メ
モリにセットする。
【0153】カードをカードの挿入口40に挿入する
と、該当するデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉数)
が、第1操作部31の“玉貸金額 XXXXX円”、
“貯玉金額XXXXX円”、“持玉数 XXXXXX
コ”の該当箇所に表示される。これによって“持玉数
XXXXXXコ”が表示されると、または第1操作部3
1の“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“1
00円”、“500円”、“1000円”のタッチ操作
に基づき、玉貸しが行われ、“持玉数 XXXXXX
コ”が表示されると、発射装置18からの遊技球の発射
が可能にされる。
【0154】遊技球の発射が可能な状態(エラー、中
断、終了中にない)で、“発射”をタッチすると、発射
要求が出される。発射装置18から遊技球が発射される
毎に“持玉数 XXXXXXコ”が減算表示され、入賞
があると入賞によってもたらされる賞球数が“持玉数
XXXXXXコ”に加算表示される。
【0155】持玉数が0あるいは“停止”をタッチする
と、発射停止要求が出される。“中断”をタッチする
と、中断情報が出され、中断表示が行われると共に、カ
ードにそのときの玉貸金額、貯玉金額、持玉数のデータ
および遊技状態として中断中が書き込まれる。“終了”
をタッチすると、終了情報が出され、カードに終了時の
玉貸金額、貯玉金額、持玉数のデータが書き込まれ、挿
入口40よりカードが送出、返却されるようになってい
る。
【0156】このような構成により、遊技者が遊技を行
う前や遊技者がいないときは、遊技機の遊技領域の画像
表示装置14に普段表示が行われる。
【0157】遊技機のカードの挿入口40にカードが挿
入され、第1操作部31の“発射”のタッチ操作によっ
て、発射装置18が作動されて遊技領域に遊技球が発射
され、遊技が行われる。発射装置18の案内通路82の
遊技球が、球送り機構81を介し発射位置に送出され、
発射ソレノイド85によって発射される。
【0158】遊技が行われると、画像表示装置14にパ
チンコ機の遊技盤等が画像表示され、発射装置18から
発射された遊技球が、各ゲートセンサ50〜53の検出
を基にその画像内に画像遊技球として仮想表示されて、
画像内の遊技領域を転動するゲームが行われる。
【0159】この画像内の遊技球が画像内の所定の入賞
口へ入賞等して行われるゲーム結果が所定の態様であれ
ば、リーチゲームが行われる。リーチゲームでは、画像
表示装置14にアクションゲーム等が画像表示され、そ
の画像ゲームを第2操作部32によって操作すること
で、得点が得られる。
【0160】このゲームの判定が大当たりであれば、画
像表示装置14にファンファーレ表示等が行われ、所定
サイクル毎に変動入賞装置15の開閉扉17が所定期間
開放されて、大量の獲得玉数が得られる大当たりゲーム
が行われる。
【0161】遊技領域を経て循環経路70の戻り樋23
に回収された遊技球は、移送装置24の駆動によって発
射装置18の案内通路82につながる貯留樋25に打上
げられ、待機される。常時は、貯留樋25の球検出セン
サ98の位置まで遊技球が貯留される。
【0162】一方、遊技中、循環経路70内で球詰まり
等が発生すると、発射装置18から遊技球の発射が行え
なくなるが、この場合発射装置18の案内通路82から
貯留樋25にかけて所定量の遊技球(発射前待機中の遊
技球)があるかを否かを監視する球検出センサ97が所
定時間遊技球を検出しなくなると、玉無しエラーと判定
され、エラー情報が出力される。
【0163】このエラー情報を基に、実行中の遊技が中
断、即ちパチンコゲーム中であれば、パチンコゲームが
その時点で中断され、リーチゲーム中であれば、リーチ
ゲームがその時点で中断され、大当たりゲーム中であれ
ば、大当たりゲームがその時点で中断される。また、画
像表示装置14ならびに第1操作部31にエラー中を表
す文字、画像が表示される。
【0164】発射装置18の球送り機構81の先頭の球
の位置から所定量の遊技球分、後退した位置に配置され
た球検出センサ97によって、所定時間遊技球が検出さ
れなくなったときに、玉無しエラーと判定してエラー情
報が出されるので、エラーの判定が早すぎたりあるいは
遅すぎるといったことがなく、的確なエラー情報が得ら
れる。
【0165】そして、球詰まり等のエラーは係員に直し
てもらうが、遊技が中断されているので、係員、遊技者
共、落ち着いて対応できる。少なくとも球検出センサ9
7の位置から発射装置18へは、遊技球を1個ずつ通す
大きさの通路のため、球詰まり等を起こしにくい。
【0166】循環経路70の球詰まり等が解消され、貯
留樋25の遊技球の貯留状態が回復して、球検出センサ
97が所定時間遊技球を検出すると、発射装置18から
遊技球の発射が可能になると共に、エラー情報が解除さ
れる(エラー復帰情報が出力される)。
【0167】この解除を基に、中断していた遊技が再
開、即ちパチンコゲームの中断中であれば、パチンコゲ
ームが中断時点の状態から再開され、リーチゲームの中
断中であれば、リーチゲームが中断時点の状態から再開
され、大当たりゲームの中断中であれば、大当たりゲー
ムが中断時点の状態から再開される。
【0168】球検出センサ97によって所定時間遊技球
があるかを検出するので、エラーの解除の判定が的確に
行われる。
【0169】このように、封入球の循環経路70の遊技
球を監視して球詰まり等を的確に検知でき、球詰まり等
によって遊技球の発射を行えなくなった場合、遊技進行
を中断すると共に、球詰まり等が解消されて遊技球の発
射が可能になると、その中断状態から遊技を再開するの
である。
【0170】大当たりゲーム中に中断した場合、復帰時
にその中断時点から大当たりゲームを行えるので、大当
たりゲームが短くなったり、復帰までの間に大当たりゲ
ームが終了してしまういったことはなく、規定の大当た
りゲームが行われ、十分な獲得玉数が確保される。
【0171】また、中断することによって、パチンコゲ
ームにおける図柄回転ゲームの権利等が消滅したり、あ
るいは大当たりのチャンスの大きいリーチゲームが消滅
することはなく、復帰時にそれぞれ規定のゲームが行わ
れる。
【0172】したがって、遊技者に不利益をもたらすこ
とを確実に防止でき、封入球式遊技機の信頼度が向上す
る。
【0173】なお、第1操作部31の“中断”のタッチ
操作によって、遊技を中断して、その後遊技を再開した
場合、同じく中断時点の状態から遊技を行えるので、極
めて便利である。
【0174】また、大当たりゲーム中に、第1操作部3
1の“終了”をタッチしてしまった場合、大当たりゲー
ムは中断状態になる。この際、画像表示装置14に“カ
ードを挿入すると、再び大当たりゲームが再開されま
す。”等が表示され、カードを挿入すると、中断状態か
ら大当たりゲームが再開され、このためミスによって大
当たりゲームが終了してしまうのを防止できる。
【0175】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、封入球
の循環経路で球詰まり等が発生した場合に、これを的確
に検知でき、この際遊技の進行を中断するので、実行中
の遊技が消滅することはなく、その対応が容易である。
また、球詰まり等の解消を的確に検知でき、これが解消
すると、中断時点の遊技進行状態に復帰するので、規定
の遊技を行うことができ、遊技者に不利益をもたらすこ
とを確実に回避でき、封入球式の遊技機の信頼度が向上
する。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の正面図である。
【図2】遊技機のカバー部材を開いた状態の正面図であ
る。
【図3】遊技機の内枠のパネル部を開いた状態の斜視図
である。
【図4】遊技盤の一部切欠正面図である。
【図5】遊技盤の断面図である。
【図6】遊技盤を外した状態の正面図である。
【図7】発射装置部分の斜視図である。
【図8】発射装置部分の発射側の側面図である。
【図9】発射装置部分の外側面図である。
【図10】遊技機の裏面図である。
【図11】遊技球の循環経路の系統図である。
【図12】パネル下部の傾斜面部分の表面図である。
【図13】遊技機収納設備の部分斜視図である。
【図14】制御系の構成図である。
【図15】遊技情報ディスプレイユニットのブロック構
成図である。
【図16】本体制御装置のブロック構成図である。
【図17】役物制御装置の部分ブロック構成図である。
【図18】役物制御装置の部分ブロック構成図である。
【図19】操作表示制御装置のブロック構成図である。
【図20】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図21】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図22】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図23】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図24】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図25】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図26】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図27】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図28】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図29】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図30】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図31】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図32】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図33】メインコントロール装置の制御フローチャー
トである。
【図34】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図35】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図36】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図37】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図38】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図39】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図40】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図41】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図42】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図43】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図44】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図45】操作表示制御装置の制御フローチャートであ
る。
【図46】操作表示制御装置の制御フローチャートであ
る。
【図47】操作表示制御装置の制御フローチャートであ
る。
【図48】操作表示制御装置の制御フローチャートであ
る。
【図49】操作表示制御装置の制御フローチャートであ
る。
【図50】操作表示制御装置の制御フローチャートであ
る。
【図51】操作部の表示例を示す図である。
【図52】操作部の表示例を示す図である。
【図53】遊技盤の画像表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 外枠 2 内枠 3 パネル部 5 遊技盤 6 ガラス枠 7 パネル下部 8 カバーガラス部材 10 CCDカメラ 11 カウントセンサ 13 誘導樋 14 画像表示装置 15 変動入賞装置 16 役物制御装置 17 開閉扉 18 発射装置 19 アウトセンサ 21 発射口 23 戻り樋 24 移送装置 25 貯留樋 26 球抜き樋 30 本体制御装置 31 第1操作部 32 第2操作部 33,34 表示装置 35,36 タッチパネル 37 操作表示制御装置 40 挿入口 41 リーダーライタ 42 収納設備 43 遊技情報ディスプレイユニット 45 光送信部 46 メインコントロール装置 47 カードリーダーライタ制御装置 48 CRT 49 リモコン受信回路 50〜53 ゲートセンサ 66 移送樋 67 回収樋 69 取入口 70 循環経路 80 発射機構 81 球送り機構 82 案内通路 83 発射杵 84 発射レール 85 発射ソレノイド 88 球送りソレノイド 90 発射センサ 91 球抜き取り機構 92 抜き取りレバー 95 打ち上げソレノイド 97〜99 球検出センサ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機本体内に所定数封入した遊技球
    を、発射装置から遊技領域内に発射して遊技を行う一
    方、遊技領域を経た遊技球を回収して発射装置に導い
    て、封入球を循環使用する封入球式遊技機において、 発射前待機中の遊技球が所定量あるか否かを検出する待
    機球貯留量検出手段と、この待機球貯留量検出手段によ
    って所定時間連続して遊技球の検出がない場合に、遊技
    進行を中断する遊技中断手段とを備えることを特徴とす
    る封入球式遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技進行の中断中に、待機球貯留量
    検出手段によって所定時間連続して遊技球の検出があっ
    た場合に、遊技進行の中断を解除する遊技中断解除手段
    を備える請求項1に記載の封入球式遊技機。
  3. 【請求項3】 待機球貯留量検出手段は、発射装置の発
    射位置へ送る先頭の遊技球の位置から所定量の遊技球
    分、後退した位置に設けた請求項1または2に記載の封
    入球式遊技機。
  4. 【請求項4】 少なくとも待機球貯留量検出手段の位置
    から発射装置の発射位置へつながる通路は、遊技球を1
    条に通す通路である請求項1〜3のいずれかに記載の封
    入球式遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技進行中断の解除によって、中断時点
    の遊技進行状態に復帰する請求項2に記載の封入球式遊
    技機。
JP4483796A 1996-03-01 1996-03-01 封入球式遊技機 Pending JPH09234271A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4483796A JPH09234271A (ja) 1996-03-01 1996-03-01 封入球式遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4483796A JPH09234271A (ja) 1996-03-01 1996-03-01 封入球式遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09234271A true JPH09234271A (ja) 1997-09-09

Family

ID=12702595

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4483796A Pending JPH09234271A (ja) 1996-03-01 1996-03-01 封入球式遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09234271A (ja)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273012A (ja) * 2001-03-19 2002-09-24 Heiwa Corp 遊技機
JP2006223750A (ja) * 2005-02-21 2006-08-31 Olympia:Kk 弾球遊技機
JP2006247134A (ja) * 2005-03-10 2006-09-21 Olympia:Kk 弾球遊技機
JP2006314837A (ja) * 2006-08-31 2006-11-24 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ機
JP2009131559A (ja) * 2007-12-03 2009-06-18 Daiichi Shokai Co Ltd 封入球式遊技機
JP2010017589A (ja) * 2009-10-28 2010-01-28 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012105794A (ja) * 2010-11-17 2012-06-07 Joyco Systems Corp 封入球式遊技機
JP2012157502A (ja) * 2011-01-31 2012-08-23 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014027963A (ja) * 2012-06-28 2014-02-13 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014030712A (ja) * 2012-07-11 2014-02-20 Takao Co Ltd 循環式遊技機
JP2014188077A (ja) * 2013-03-26 2014-10-06 Daiichi Shokai Co Ltd 封入球式遊技機
JP2014240013A (ja) * 2014-09-02 2014-12-25 株式会社大都技研 遊技台
JP2018051024A (ja) * 2016-09-29 2018-04-05 株式会社三共 遊技機

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273012A (ja) * 2001-03-19 2002-09-24 Heiwa Corp 遊技機
JP2006223750A (ja) * 2005-02-21 2006-08-31 Olympia:Kk 弾球遊技機
JP2006247134A (ja) * 2005-03-10 2006-09-21 Olympia:Kk 弾球遊技機
JP2006314837A (ja) * 2006-08-31 2006-11-24 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ機
JP2009131559A (ja) * 2007-12-03 2009-06-18 Daiichi Shokai Co Ltd 封入球式遊技機
JP2010017589A (ja) * 2009-10-28 2010-01-28 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012105794A (ja) * 2010-11-17 2012-06-07 Joyco Systems Corp 封入球式遊技機
JP2012157502A (ja) * 2011-01-31 2012-08-23 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014027963A (ja) * 2012-06-28 2014-02-13 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016039987A (ja) * 2012-06-28 2016-03-24 株式会社三洋物産 遊技機
JP2014030712A (ja) * 2012-07-11 2014-02-20 Takao Co Ltd 循環式遊技機
JP2014030711A (ja) * 2012-07-11 2014-02-20 Takao Co Ltd 循環式遊技機
JP2014188077A (ja) * 2013-03-26 2014-10-06 Daiichi Shokai Co Ltd 封入球式遊技機
JP2014240013A (ja) * 2014-09-02 2014-12-25 株式会社大都技研 遊技台
JP2018051024A (ja) * 2016-09-29 2018-04-05 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH09234271A (ja) 封入球式遊技機
JP3907229B2 (ja) 封入球式遊技機
JP2002210136A (ja) 遊技機
JP4415086B2 (ja) 組合せ式遊技機
JPH09276500A (ja) 遊技機
JP3895549B2 (ja) 弾球遊技機
JP2001046703A (ja) 弾球遊技機
JP2011167535A (ja) 遊技機
JP3809084B2 (ja) 弾球遊技機
JPH09215816A (ja) 遊技機
JP4907633B2 (ja) 遊技機
JPH09201465A (ja) 遊技機
JP4255778B2 (ja) 遊技機
JP4024138B2 (ja) 弾球遊技機
JP2001246123A (ja) 遊技機
JP4562757B2 (ja) 弾球遊技機
JP4523623B2 (ja) 遊技機
JPH09276522A (ja) 遊技機
JPH09215846A (ja) 遊技機
JP2003062288A (ja) 遊技機及び遊技用装置
JP3796067B2 (ja) 弾球遊技機
JP2002272959A (ja) 遊技機
JP4427043B2 (ja) 遊技機
JP3235830B2 (ja) 弾球遊技機
JP4481288B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Effective date: 20070306

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070313

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070511

A02 Decision of refusal

Effective date: 20070605

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02